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Os bem-educadssimos monges da ordem Perplexiana gostam de armar ciladas lgicas uns para os outros. Certa noite, quando os freis Arquibaldo e Benedito dormiam, frei Jonas entrou p ante p na cela deles e
pintou uma mancha azul no cocuruto da cabea raspada de cada um.
Quando os dois acordaram, ambos viram, claro, a mancha na cabea do
outro, mas, sendo bem-educados, no abriram a boca. Cada qual pensou
vagamente se tambm estaria com uma mancha azul na cabea, mas era
bem-educado demais para perguntar. Foi ento que frei Zeno, que nunca assimilara muito bem a arte da diplomacia, entrou e comeou a soltar
risadinhas. Interrogado, lembrou-se dos bons modos e recusou-se a dizer uma palavra alm de:
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levantaro a mo ao 98o toque, a menos que ele mesmo, monge 99, esteja
com uma mancha. E assim por diante, sucessivamente, at que finalmente chegamos a um nico monge hipottico, que no v nenhuma mancha
em lugar algum, fica surpreso ao saber que algum est com uma ndoa,
imediatamente deduz que s pode ser ele mesmo e levanta a mo aps o
primeiro toque.
Este um caso de induo matemtica, que diz que se alguma propriedade de nmeros inteiros n se aplica quando n = 1, e se sua validade
para n implica sua validade para n + 1 qualquer que seja n, ela deve ser
vlida para todo n.
At agora, supus que todos os monges estavam com uma mancha,
mas por um raciocnio semelhante voc pode se convencer de que este
no um requisito essencial. Suponha, por exemplo, que, no total de cem
monges, 68 esto com uma mancha. Nesse caso, com perfeita lgica, nada
acontece at o 68o toque da sineta, instante em que todos os que tm
manchas levantam a mo simultaneamente, mas nenhum dos outros.
Os enigmas de conhecimento comum foram amplamente investigados, e algumas referncias teis podem ser encontradas num artigo de
David Gale (ver Sugestes de leitura no fim deste livro). O exemplo mais
matemtico e o de mais longo alcance ali descrito foi inventado por
John Conway (Princeton University) e Michael Paterson (University of
Warwick, Reino Unido). Imagine um ch de matemticos loucos. Cada
conviva usa um chapu em que est escrito um nmero. Esse nmero
dever ser maior ou igual a zero, mas no precisa ser um nmero inteiro;
alm disso, o nmero de um dos convidados deve ser no-zero. Arranje
os chapus de modo que nenhum jogador possa ver seu prprio nmero,
mas possa ver os de todos os outros.
Passemos ao conhecimento comum. H uma lista de nmeros pendurada na parede. Um deles o total de todos os nmeros nos chapus
dos jogadores mas ningum sabe qual deles o total correto. Finalmente, suponha que o nmero de possibilidades na lista menor ou igual ao
nmero de jogadores.
A cada dez segundos uma sineta toca, e todos os que souberem seu
prprio nmero ou, o que d no mesmo, souberem o total correto, uma
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vez que todos podem ver os nmeros de todos os outros devem anunciar o fato. Conway e Paterson provaram que, com perfeita lgica, algum
conviva acabar por fazer esse anncio.
primeira vista, isso paradoxal. Suponha, por exemplo, que h trs
jogadores, e no chapu de todos est escrito o nmero 2, ao passo que na
lista pendurada na parede l-se 6, 7, 8. Cada jogador v um subtotal de 2
+ 2 nos chapus dos outros dois, logo, o nmero no seu prprio deve ser
2 ou 3 ou 4. Portanto cada um dos outros est olhando ou para 2 + 2, ou
para 2 + 3 ou para 2 + 4, e qualquer um dos totais 6, 7 ou 8 possvel
(lembre-se de que alguns jogadores, embora no todos, podem ter zero
em seus chapus). Assim, nenhum total pode ser excludo. No entanto,
graas sineta, os jogadores podem fazer inferncias a partir do fato de
que os outros jogadores ainda no anunciaram conhecer os nmeros. A
cada toque, alguns conjuntos de nmeros so excludos, e isso conduz
inesperada concluso de Conway e Paterson.
Para ter uma idia do que est em jogo, considere apenas dois jogadores, e suponha que a lista pregada na parede 6, 7. Como os prprios
nmeros no so conhecidos, chame-os x e y. O que ambos os jogadores
sabem que x + y = 6 ou x + y = 7. Agora, um pouco de geometria. Os
pares (x, y) que satisfazem essas duas condies so as coordenadas de
dois segmentos de linha no quadrante positivo do plano (Figura 1.1).
Se x ou y forem maiores que 6, o jogo terminar aps o primeiro
toque, porque o outro jogador poder ver imediatamente que um total de
6 impossvel. Os pares (x, y) para os quais isso acontece so mostrados
na Figura 1.2. (Aqui preciso ter um pouco de cuidado: os pontos (1, 6)
e (6, 1), situados nas extremidades dos segmentos marcados, no so
eliminados. Falta uma extremidade aos segmentos eliminados, aquela mais
prxima do meio das linhas inclinadas.) Se nenhum dos dois jogadores
responder aps o primeiro toque, essas possibilidades so eliminadas. O
jogo terminar ento no segundo toque, se x ou y forem menores que 1.
Por qu? O outro jogador pode ver o chapu com um nmero menor que
1, e sabe que seu prprio nmero 6 ou menos; portanto, o total de 7
excludo. Os pares para os quais o jogo termina no segundo toque so
mostrados na Figura 1.3.
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Figura 1.1
Dois segmentos de linha correspondem
aos nmeros possveis nos chapus.
Figura 1.3
Se os nmeros carem nestes segmentos,
o jogo termina ao segundo toque.
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Figura 1.2
Se os nmeros carem nos segmentos
representados por linhas grossas,
o jogo termina ao primeiro toque.
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Figura 1.4
Prosseguindo ao longo de duas escadas entre
as linhas, descobrimos por quanto tempo o
jogo continua para qualquer par de nmeros
(o nmero de toques exigido est marcado
nos segmentos apropriados; falta a cada
segmento a extremidade situada mais perto
do centro das linhas inclinadas). Aqui, o maior
nmero de toques requerido 8.
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