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ANALISIS EN SISTEMAS

Analisis. Examinar algo en su situacin


Papeles Analista en sistemas
ROLES DE
software
ANALISTA
-Experto en
INFORMACI
soporte
ON
-Consultor
TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACION
Sist. De informacin. Es aquello que nos permite administrar un sistema.
Sistema de Procedimiento de Transacciones TPS. Son los q mas trabajan.
Sistema de Automatizacion de Oficina OAS. Manipulan los datos.
Sistema de Trabajo de Conocimiento KWS. Genera, crea datos.
Sistema de apoyo en la toma de decisiones GDSS/DSS. Toma decisiones
Sistema de Informacion Gerencial MIS. Todo el control
Sistema de apoyo Ejecutivo ESS. Informes
Diferencia entre MIS y ESS. Toma las decisiones y controla la situacin.
Aplicaciones Comerciales de los Tipos de Sistemas de Informacin
Sistema de Procesamiento de Transacciones (TPS)
Automatizan tareas operativas en una organizacin, permitiendo ahorrar en personal.
Suelen dirigirse especialmente al rea de ventas, finanzas, marketing, administracin y
recursos humanos.
Suelen ser los primeros sistemas de informacin que se implementan en una organizacin.
Sus clculos y procesos suelen ser simples.
Se suelen utilizar para cargar grandes bases de datos.
Nominas e inventarios
Entrada de facturas
Pago a proveedores
Ventajas:
Los beneficios de este tipo de sistemas en una organizacin son rpidamente visibles.
Desventajas:
Estos sistemas son optimizados para almacenar grandes volmenes de datos, pero no para
analizar los mismos.
Sistema de automatizacin de la oficina (OAS)
procesamiento de texto
Hojas de clculo
Autoedicin
La calendarizacin electrnica
Las comunicaciones mediante correo de voz
Correo electrnico
Videoconferencia
Sistema de Apoyo en la Toma de Decisiones (DSS)
Planeacin estratgica
Modelo integrados de administracin
Investigacin de operaciones
Sistema de Toma de Decisiones (GDSS)
Incluyen la programacin de la produccin
Compra de materiales
Flujo de fondos
Proyecciones financieras
Modelos de simulacin de negocios
Modelos de inventarios
Utilizadas en reas funcionales como ventas, produccin, administracin, finanzas y recurso
humanos
Cambio de una materia prima de mayor costo, pero con mayor rendimiento.
Anlisis de factibilidad para determinar la conveniencia de iniciar la produccin y venta de un
producto nuevo a un cliente.
Incrementando los volmenes de produccin, pero bajando sensiblemente de venta.
Determinar la conveniencia de efectuar alianzas estratgicas con algn competidor forneo
para optimizar los procesos de produccin y mercadeo.
Decidir el programa de produccin del prximo bimestre.

Decidir los instrumentos de inversin mas rentables en el corto plazo.


Decidir el nuevo limite de crdito de los principales clientes.
Decidir los pagos de los proveedores que sern propuestos debido a una baja inesperada del
flujo de efectivo.
Ventajas:
Las ventajas que se obtienen al hacerlo a travs de microcomputadoras son las siguientes:
Menores costos, Disponibilidad de muchas herramientas en el mercado que operan en el
ambiente de microcomputadoras.
Muy baja dependencia de personas que se encuentran fuera del control del tomador de
decisiones.
Desventajas:
Faltad e integridad y consolidacin en la administracin de la informacin.
Problemas de seguridad de la informacin.
Perdida del control administrativo por parte del rea de Informtica.
Sistemas de trabajo del conocimiento (KWS)
Procesadores de texto
Correo de voz
Calendarios
Aplicaciones:
CAD (ComputerAidedDesign)
AutoCAD
ArchiCAD
Rhinoceros 3D
CARTOMAP
Data CAD
Pro/Engineer
SolidWorks.
Sistema de Apoyo Ejecutivo (ESS)
Escritura de informes
Grficas
Aplicaciones financieras
Pronsticos y estadsticas
Simulacin y modelado
Administracin de bases de datos
Sistema de Estimacion Gerencial (MIS)
Entrada de facturas por venta
Ingreso de pagos del cliente
Validaciones
Consulta de saldos
Ventas totales a un determinado cliente
Casos de Uso.Introduccin

El diagrama de casos de uso representa la forma en cmo un Cliente (Actor) opera


con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactan (operaciones o casos de uso).Un diagrama de casos de uso consta de los
siguientes elementos:
Actor. -Casos de Uso. -Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin
ORGANIZACIN COMO SISTEMAS
ORGANIZACIN A LA EMPRESA
->Fronteras Org.
Cable UTP

Fibra Optica

c
3000 m
b

->Niveles de administracin
Bajo( Operativo)
Medio
Alto(Ejecutivo)
->Cultura Organizacional
Habitos, tradiciones de una empresa
Cuantativo: No tienen publico en especifico. Ejem. Hoy es un buen dia para ser mejor
Cuantitativo: Destinado a alguien por nmeros, cantidades. A:---- Tema:Despedido
->Graficos
DFD=Diagrama de Flujo de Datos.
Conociendo la Empresa
-Fronteras
-Niveles administracin
-Cultura Org
-Grficos(1.dfd,2.en/ert,3. UML:lenguaje,Casos de uso.
SDLC
Se COMPONE EN 7 PASOS
1.identificacion del problema
A.Retroalimentacion
B.Observacion:Documentos:Cualitativos y Cuantitativos
Empleados:Conductas
2.Detenimiento requerimiento informacin. UML y ERS(Especificacion de requerimiento de
sistemas)
3.Analisis.UML
4.Diseo. UML
5.Documentacion/Desarrollo. UML
6.Mantenimiento
7.Evaluacion
SDLC
Etapas
1. Identificacin del problema
2. Detenimiento requerido de informacin
3. Analisis
4. Diseo
Construir pagina web
5. Doc./Desarrollo
Listado de actividades
Investigar primero lenguaje de programacin
Aprender lenguaje (phyton)
Diseo (de modulos) / anlisis
Pruebas(software)/mantenimiento
Implementamos/instalacin
Induccin (dar capacitacion)
Documentar
Induccin preparada
Elaborar contrato
Investigar proveedores(hosting,dominio)
Compra (dominio, host)
Diagrama de Pert
Actividad
A
B
C
D

Antecesor
J
A
B,J
C

dias
3 dias
16 dias
10 dias
12 dias
3 dias
1 dia
25 dias
1 dia
3 dias
3 dias
1 dia
Dias
3
16
10
12

Q
234
1248
780
936

E
F
G
H
J
I
K

D
H
B,J
E
--B,J
I,J

3
1
25
1
3
3
1

234
78
1950
78
1734
234
78
8728

SDLC
1. Identificar el problema
Retroalimentacion
Observacion de comportamiento Empleados(comportamientos) procesos
En esta etapa encontramos n problema
1. Respaldo admon
2. Valioso
3. Practico
4. Temporizacin.(Tiempo que se le da al proyecto).
5. Viabilidad
Estudio DE factibilidad
Disponibilidad de recursos
Factibilidad econmica(dinero)
Factibilidad tcnica(que se pueda hacer)
Factibilidad de recursos(conocimiento)
Factibilidad operacional (que se pueda implementar)
2. Determinar el requerimiento de informacin
-ERS UML
3. Analisis
Diagrama de Gant
4. Diseo
Diagrama de Pert
Estudio de Factibilidad
1. F.E.
2. F.F.
3. F.O.
METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE (RATIONAL UNIFIED PROCESS)
Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas
orientados a objetos. Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso
Unificado, y una especificacin ms detallada, el R U P, que se vendiera como producto independiente.
PRINCIPIOS BASICOS DE RUP
Adaptacin del proceso: El proceso debe adaptarse a las caractersticas de la organizacin para la que
se est desarrollando el software.
El proceso deber adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante interactuar con l.
Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los inversores del proyecto.
Colaboracin entre equipos: Debe haber una comunicacin fluida para coordinar requerimientos,
desarrollo, evaluaciones, planes,resultados, etc.,...
Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma interna, en etapas
iteradas. En cada iteracin se evaluar la calidad y estabilidad del producto y analizar la opinin y
sugerencias de los inversores.
Elevar el nivel de abstraccin: Motivar el uso de conceptos reutilizables. Este principio dominante motiva
el uso de conceptos reutilizables tales como patrn del software, marcos de referencia (frameworks) por
nombrar algunos.
Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de la produccin.
PRINCIPALES CARACTERISTICAS
Est dirigido por Casos de Usos: Los casos de uso reflejan lo que los usuarios futuros necesitan y desean, lo cual
se capta cuando se modela el negocio y se representa a travs de los requerimientos. A partir de aqu los casos de

uso guan el proceso de desarrollo ya que los modelos que se obtienen, como resultado de los diferentes flujos de
trabajo, representan la realizacin de los casos de uso (cmo se llevan a cabo).
Centrado en la arquitectura: La arquitectura muestra la visin comn del sistema completo en la que el equipo de
proyecto y los usuarios deben estar de acuerdo, por lo que describe los elementos del modelo que son ms
importantes para su construccin, los cimientos del sistema que son necesarios como base para comprenderlo,
desarrollarlo y producirlo econmicamente.
Iterativo e Incremental: Es el modelo utilizado por RUP para el desarrollo de un proyecto de software. Este modelo
plantea la implementacin del proyecto a realizar en Iteraciones, con lo cual se pueden definir objetivos por cumplir
en cada iteracin y as poder ir completando todo el proyecto iteracin por iteracin, con lo cual se tienen varias
ventajas, entre ellas se puede mencionar la de tener pequeos avances del proyectos que son entregables al cliente
el cual puede probar mientras se est desarrollando otra iteracin del proyecto, con lo cual el proyecto va creciendo
hasta completarlo en su totalidad.
VENTAJAS
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y cmo).
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software.
Administracin de requisitos.
Uso de arquitectura basada en componentes.
Control de cambios.
Modelado visual del software.
Verificacin de la calidad del software.
FASES DEL RUP
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:
Proceso:
Ingeniera o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades del negocio para el cual se est
desarrollando el software.
Requisitos: proveer una base para estimar los costos y tiempo de desarrollo del sistema.
Anlisis y diseo: trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema automatizado y desarrollar una
arquitectura para el sistema.
Implementacin: crear software que se ajuste a la arquitectura diseada y que tenga el comportamiento deseado.
Pruebas: asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo lo solicitado est presente.
Despliegue: producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.
Soporte:
En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:
Configuracin y administracin del cambio: guardar todas las versiones del proyecto.
Administracin del proyecto: administrar los horarios y recursos que se deben de emplear.
Ambiente: administrar el ambiente de desarrollo del software.
Distribucin: hacer todo lo necesario para la salida del proyecto

MUESTRAS
N/P = Poblacin
N= muestreo
Doc. Cuantitativo= Son doc. Que son para alguien en especifico.
Doc.Cualitativo = Son doc. Leidos por las personas en general.
Ascendencia= Reduccion de Errores
Muestreo
Atributos(%)
PORCENTAJES
Variables (#)
cantidades o cifras(NUMEROS)
Determinar atributo -> Que vamos a buscar (falta,tachones)
Localizar la BD
Examinar el atributo -> Estimar/asumir un porcentaje que dicho atributo (vista previa)
p= proporcin de la poblacin que contiene el atributo.
P=Poblacion
20 x 30% = no es correcto
30/100 = 0.3 es correcto P=0.3
Det. Intervalo aceptable
Intervalo Estimado Aceptable
I= 0.02
1. Det. Coeficiente de Confianza (z)

Z = coeficiente de confianza
2. Det. Error Estandar de la p
P = Error estndar de la proporcin de la poblacin que contiene el atributo
P = i/2

DECISIONES ESTRUCTURADAS
Instrumento para obtener informacin acerca de un tema:
Una serie de preguntas: 10
3 TIPOS DE PREGUNTAS QUE DEBE DE TENER VALIDEZ Y CONFIABILIDAD
PIRAMIDE. Comienza cerrado y se vuelve abierta
CONO. Son cerrados solo si o no

VALIDEZ
CONFIABILIDAD

DIAMANTE. En medio se empieza preguntas abiertas y


termina cerrada.
Porque EXISTE diamante y no X
Ampliar o delimitar algo, con las preguntas abiertas y cerradas
BONO: porque no existen instrumentos
Que es delimitador
REGLAS/CONDICIONES
REGLAS
Condicin
Acciones

Acciones
Acciones

(Tomar decisin con un rbol de decisin)


Identificar condiciones: para que se cumplan las condiciones debe cumplirse las reglas R1, R2,
RN
Identificar condiciones

R1

R2

Rn

Indentificar acciones

Identificar acciones
C1
C2
C3
C4
A1
A2
A3
A4

Si compra 10 articulos
Si no le dieron fac al cliente
Si el prod. Estaba daado o vencido.
Si la compra se realizo en un dia festivo.
Descuento con el 5%
Restitucion (Compra)
Descuento del 50%
Descuento del 100%

Regla1
X
X

Regla2

Regla3
X

Regla4
X
X

X
X
X
X

Ejemplo: Se quiere determinar la nmina de los empleados de una empresa de acuerdo con estos criterios:

Si el empleado es altamente productivo tendr en nmina un plus de productividad.


Si el empleado es encargado de su grupo tendr en nmina un plus de encargado.
Si el empleado ha cometido una infraccin grave durante ese mes le ser eliminado cualquier plus que pudiera tener.

La tabla de decisin queda:

C1
C2
C3
A1
A2
A3
A4

Empleado altamente productivo


Enpleado encargado
Infraccion grave
Inviable
Plus productividad
Plus encargado
Sin pluses
Calcular nomina

C = Condiciones
A = Acciones

R1
Si
Si
Si

Regla2
Si
Si
No

Regla3
Si
No
Si

Regla4
No
Si
Si

Regla5
No
No
Si

X
X
X
X

Regla6
No
Si
No

Regla7
Si
No
No

Regla8
No
No
No

X
X
X
X

X
X

X
X

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