You are on page 1of 7

Anlisis de la creacin narrativa

desde la experimentacin literaria y mirada del espectador


Documento Monogrfico Investigativo,
Yolima Snchez Royo

Para empezar es necesario entender la naturaleza textual de la narrativa comn,


donde la linealidad es de alguna manera inamovible dentro de una construccin
narrativa, hecho que ha evolucionado determinando una nueva lectura de lo
audiovisual, la no linealidad.
La no linealidad se podra definir como la disolucin de conceptos de tiempo, espacio,
causa/efecto; como generadores de sentido. Planteado en diferentes formas para
generar sentidos y significaciones bajo instrumentos tecnolgicos y semnticas que
faciliten el desarrollo e implementacin de una estructura narrativa; donde el
profesional de la comunicacin dota a estos medios y lenguajes de una estructura
nueva y manipulable, determinando una caracterizacin de la cultura visual presente y
futura, guiada por las nuevas alternativas de visualizacin y decodificacin de datos.
Dentro de las estructuras no lineales, existe la posibilidad de elegir, pero se arriesga la
coherencia y la adecuacin en algunos casos ya que se podra convertir en un
fenmeno cclico en donde el espectador no es participe de las diferentes formas de
lectura e interpretacin.
En el diseo de creaciones de este tipo puede arriesgarse y plantearse como obra
artstica entablando una lucha entre la forma, interpretacin y el uso; bajo una nueva
visin entre ciencia tecnologa y arte. Por ello, la adopcin de las tecnologas por
parte de los artistas fue mas fluido, evolucionando en nuevas posibilidades expresivas;
naciendo los videoartistas, logrando un crecimiento en las tcnicas que se
expandieron a nuevos medios de visualizacin instalacin-.
Durante el siglo XX surgieron autores y obras que han ayudado a superar esta dualidad.
Algunas vanguardias, ciertas experiencias conjuntas de creadores y tcnicos, que han
planteado nuevos lenguajes que se originaron desde el nacimiento del ordenador y la
evolucin de las imgenes sintticas. Ian Paluka fue el primero en detectar dicho
fenmeno; posicin que ense en un articulo en 1983 donde anunciaba la ruptura del
concepto de artista y de cientfico, una mezcla entre oficios por as decirlo, la
prctica artstica y la prctica tcnica unidas para un mismo fin; donde el trabajo
conjunto y colaborativo es bsico para estructurar propuestas slidas que trazan una
nueva forma de crear, disear, producir y simular.
Las vanguardias artsticas cuestionaran el significado y la validez del lenguaje,
estableciendo nuevos mtodos de composicin, pensamiento sistmico, nuevos
postulados de la lectura de la imagen, teora del caos, surgimiento de leyes como la
entropa, la tica matemtica, nuevos cuestionamientos sobre la naturaleza de los
objetos y del pensamiento humano, cambiando la relacin entre el mundo de la
imagen y la realidad, en el cual el espectador ser la interfaz dentro de una realidad
manipulable, un mundo virtual que afecta al mundo real y viceversa, pasando de una
narrativa a otra. Estos hechos traern una nueva manera de establecer la
comunicacin entre creadores y espectadores, al igual que cambiar las formas de
exposicin.

Entornos audiovisuales envolventes y el receptor


En estos entornos se determinan obras las cuales activan todos nuestros 5 sentidos -sinestesia1- definindose
como un proceso abierto que finaliza, solo cuando se tienen interaccin con el receptor. Estos entornos tienen
diferentes usos, los ms conocidos son los artsticos, comerciales y publicitarios. Obras que solo se pueden
materializar con el uso de los nuevos medios y dispositivos, que aceptaron esa nueva mirada a la realidad
permitiendo establecer nuevos espacios, ambientes habitados y decodificados por espectadores efectores que
interactan con ellos, logrando visualizaciones e interpretaciones en estos nuevos ambientes hasta el punto
de simular una realidad opuesta o cercana a la que el espectador tiene como real.
Citando a Paul Brown "Con el desarrollo de la tecnologa de los ordenadores la ciencia ha desarrollado nuevos
modelos de conocimiento: ahora sabemos, por ejemplo, sobre la posibilidad de otros universos como las
simulaciones que difuminan la distincin entre "realidad" e "ilusin". Las dos caminan juntas en un modelo
holstico que modifica la relacin entre el observador y lo observado, entre el significante y el significado."()
De all la importancia del usuario como fuente de desarrollo de la informacin planteada por este tipo de
lenguajes ya que desencadenan los mensajes mediante la interaccin, que pueden observar e incorporar a su
conocimiento. Una de las razones importantes que motivan el uso de estos entornos audiovisuales virtuales, es
la posibilidad que estos ofrecen para mostrar fenmenos, conceptos, resultados o lugares que no se pueden
mostrar fsicamente en nuestro mundo.
La naturaleza textual de la narrativa audiovisual como la coherencia, la cohesin y la adecuacin estn
incluidas dentro de la linealidad y la causalidad y son obligatorias para una correcta construccin narrativa.
Arlindo machado, reflexiona en relacin a este tema todo texto, desde la invencin de la escritura hasta los
sintagmas audiovisuales practicados en el cine clsico, fue pensado y practicado como un dispositivo lineal()
la idea bsica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora
para viabilidad obras tridimensionales dotadas de una estructura dinmica que las vuelva manipulables es
por esto que los nuevos medios permitieron una popularizacin de formas de lectura que no eran cercanas ni
reconocidas pero que se haban experimentado. El hipertexto por ejemplo, es una articulacin de opciones de
lectura, donde su interpretacin es totalmente del lector _interpretante_.

1
La sinestesia, del griego , 'junto', y , 'sensacin', es, en retrica y estilstica y en neurologa, la mezcla de impresiones de sentidos diferentes.
La sinestesia es una facultad poco comn que tienen algunas personas, que consiste en experimentar sensaciones de una modalidad sensorial particular a
partir de estmulos de otra modalidad distinta.

La naturaleza textual de la narrativa audiovisual comn


El diseador es conciente que posee las herramientas para replantear estructuras narrativas de un discurso
constructivo apoyado por los nuevos medios, pero esta construccin la determina el anlisis de los
antecedentes para llegar al punto, de una evolucin del lenguaje y un tipo de estructura que determine un
avance en la lectura y visualizacin del espectador por ello se analiza los siguiente:
Actualmente nos situamos en un panorama donde la informacin es el protagonista, accediendo desde el
hipertexto, el hipermedia y los nuevos medios, los cuales su construccin traiciona la linealidad que los
medios mas instrumentales o anlogos planteaban, ahora corresponden a una naturaleza discreta, modular,
jerrquica, interactiva y transparente definiendo una nueva forma de materializacin, formalizacin y
narrativa.
Citando a Peter Weibel, Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future) que
plantea la relacin entre espacio y tiempo, con los medios que determinan los nuevos adelantos y
posibilidades de desarrollos con instrumentos tecnolgicos. Sealo un apartado, el universo de la narrativa se
vuelve reversible en el campo del cine digitalmente expandido y deja reflejar la psicologa de la causa-efecto
() explorar las mutaciones que ha sufrido la tradicin cinematogrfica en los ltimos aos, es decir, las
tcticas narrativas han sido orientadas a estructuras de comunicacin rizomticas como el hipertexto y la
expansin de las tecnologas digitales.

El hipertexto presencia de la lectura no lineal


El nacimiento del Internet inicio con un curso visual y multimeditico, determinando nuevos medios y
narrativas ya existentes y no aplicadas, forjando una estructura en red que desemboco en su interpretacin
en lecturas no lineales frente a la informacin que aloja, jugando con la previsibilidad del espectador que
conoce el mecanismo del hipervnculo. Experiencias previas a la literatura ya generaban escritos cuya lectura
era bsicamente no lineal (en la antigedad la comunicacin humana2) y no establecan una causalidad formal
que contemplar (inicio, nudo y desenlace), ejemplo de ello es la vida y opiniones de un caballero de Tristram
Shandy (1760-1767) publicada en nueve volmenes, escrita por el ingls Laurence Sterne. Donde el mecanismo
literario usado es la disgresion3; en la que la narrativa esta planteada por la anticipacin y recompensa para
determinar la sorpresa, no existe inicio/nudo/desenlace, maneja la manipulacin temporal, con historias
interpoladas, comentarios del autor, sermones y documentos legales, ensayos; estas disgresiones estn
tomadas con tal coherencia que determina diversas lneas narrativas por asociacin de ideas y convenciones,
construyendo un tipo de experiencia donde el lector/interactor rompe con la linealidad propia del producto y
genero. Rayuela (1963) del argentino Julio Cortazar, es una de las novelas ms influyentes de la literatura
hispanoamericana contempornea, catalogada como una antinovela con 4 formas de lectura; primera en el
orden convencional, de la primera pagina a la ultima; la segunda siguiendo el orden de los captulos por el

2
3

Barbara Davison, "Strategies for Managing Retention", Human Resources Forum ( suplemento de Management Review), noviembre de 1997
digresin s. f. Parte de un discurso hablado o escrito que no tiene relacin directa con el asunto principal que se est tratando.

tablero de direccin, la tercera es electiva los captulos obligatorios y otros de apoyo y l acuarta es la que el
autor sugiere a voluntad-4
La linealidad se fractura, al manipular estructuras narrativas regulares preestablecidas llega a permear el cine
cuando estaba en surgimiento, sin embargo el cine deseaba liberarse de las estructuras del texto narrativo y
determinar un lenguaje propio, pero la literatura presentaba avances y experimentaciones que trazaban
mayor cercana a el lenguaje cinematogrfico que en ese momento estaba en construccin. Frente a esto
Peter Weibel argumenta En la mayoria de las historias del cine, el cine de vanguardia ocupa una posicin
menor y marginal () fue visto como inicialmente como un derivado o un subproducto de los movimientos
artsticos visuales como el cubismo, el futurismo, el suprematismo, el constructivismo, el dadasmo o el
surrealismo5. viendose reflejado en producciones que han transgredido las restrictivas fronteras del cine y las
catalogan como anticine, sin reconocer que ellas no intentan agredir dichas normas sino reinventar

evolucionar el lenguaje cinematogrfico.


Esta intencin ha permanecido vigente desde los inicios de este dispositivo flmico. Citando a Jorge La Ferla
en el documento cine hibridez de tecnologas y discursos6 plantea que en Napolen de Abel Ganze (1928)
trabajo donde existi una intervencin del dispositivo con el uso de 3 pantallas simultaneas, imgenes
envolvente que determinan una nueva experiencia flmica, que cuestionaba el uso de una nica pantalla y el
punto de vista en el guin, las escenas y como se puede visualizar, los cuales producen estados de conciencia
alterados, nuevas perspectivas que inspiran e instruyen.
Otro ejemplo es la casa de cristal

de Sergei Eisenstein(1928), un sitio de cristal contena las diferentes

acciones que se presentaban simultneamente, donde el espectador construa su interpretacin, proyecto que
no se ejecuto por la imposibilidades tcnicas, pero en este tiempo es un proyecto de fcil ejecucin,
demostrando nuevamente la incursin de las narrativas no lineales antes de la aparicin del Internet y los
nuevos instrumentos; lo cual permitira al espectador ver a travs de ellas las acciones sucedidas en espacios
continuos, el resultado conlleva a varias acciones que suceden simultneamente, y a una interpretacin no
lineal por parte del espectador, finalizando con una serie de acontecimientos en consecuencia a las
caractersticas de la casa, y un robot sobrevive y destruye la casa, estructura simblica de la conciencia de un
nuevo hombre, como comenta el autor Jorge La Ferla frente a este proyecto que nunca se ejecuto, seria de
enorme facilidad de concrecin en la actualidad y con los nuevos medios.
Por ultimo vale sealar que las realizaciones del cine expandido7 aun siguen latentes, aunque se enfrenten
a la aparicin de nuevos medios como lo define Manovich, se han ubicado en una poca ideal, ya que es un
recurso bsico para la experimentacin e integracin con nuevas disciplinas deacuerdo a cada necesidad
creativa, cumpliendo su objetivo, trascender el dispositivo flmico. Hecho reiterado por Gene Youngblood en
4
Esta tercera posibilidad se explota tambin en su novela siguiente, 62/modelo para armar. Donde son trasgredidos de igual forma los personajes y el
espacio.
5
WEIBEL, Peter. Cine Expandido, video y ambientes virtuales. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007
6
LA FERLA, Jorge. cine hibridez de tecnologas y discursos. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007
7
Termino definido por Stan van der beek (1967) caracterizando al tipo de producciones donde -desestructuran el lenguaje flmico, la integracin del cien en
otras artes, la transformacin del espacio expositivo, distorsionan las superficies de proyeccin y fundamentalmente la exaltacin de la sensorialidad y la
experiencia corporal de los espectadores. ALONSO, Rodrigo, Art. La expansin de la experiencia flmica. El cine expandido

su libro Extend cinema el cual defina las grandes posibilidades del video y los ordenadores para la
experimentacin del dispositivo cinematogrfico, es as como en los aos sesentas este cine concibi varias
experiencias artsticas conceptuales en bsqueda de generarles sentido a dicho dispositivo bajo tcnicas
conocidas en la poca como la deconstrucin8

La Deconstrucin del lenguaje flmico


Puede estar planteado desde diversas posiciones, frente al dispositivo, buscando alternativas de proyeccin,
guiado por el espectador y su interpretacin frente al contenido (emociones y sensaciones) ligadas al contexto
con el uso de imgenes no narrativas conectadas por patrones literarios y teatrales, la experimentacin
emocional y sensorial9, as es, como los artistas tomaron el camino de dicha experimentacin, logrando
propuestas como Chelsea girls(1966) de andy Warhol, con el uso de dos pantallas proponindole al pblico la
posibilidad de crear su propia historia, o como lo presentan en 24 hs de Psyco(1992) de Duglas Gordon con
recortes o collage de fragmentos de pelculas, en donde el film de Hitchcock fue proyectado a 24 horas.
Donde la idea de organizacin no es evidente, dado por la susceptibilidad que determina en la estructuracin
de los elementos. Estas propuestas de turbulencia e irregularidad de relato y uso del dispositivo transformaron
la percepcin y la manera de actuar del espectador; experimentando un cambio no solo en el uso del
dispositivo sino la forma de plantear la historia narrativa-, ya que las posibilidades de los nuevos
medios10generan un cambio profundo en el cine regular aunque se conserve como dispositivo se trastoca su
naturaleza. En un principio el cine era registro como se expone en el film de Dziga Vertov el hombre de la
cmara11 aunque se usaba la ficcin, no dejaba de tener su caracterstica argumental testimonial real, con
una ruptura de los medios, nace un lenguaje del cine desvinculado del teatro, primando el acto de ver como
eje de desarrollo; Manovich propone que la funcin del registro es la captura de una realidad visible
descrita como kino-ojo concluyendo su proceso con el kino pincel donde el montaje y edicin parten del
nuevo instrumento el ordenador el cual puede plantear mas caractersticas abordando temas y narrativas mas
experimentales. Todo esto conlleva a una lectura individual del espectador que interacta con las obras,
imponindose as un ordenamiento dinmico; nuevas formas de interpretar y crear.
La evolucin de los medios ha surgido por la experimentacin la imprenta, la fotografa, la msica etc., y el
cine no debe ser la excepcin, de hecho es un ejemplo de cmo un medio a adquirido elementos de
multimedia, en su evolucin ya que en los inicios no estaba integrada el audio y la imagen, pero si fue de
uso masivo para determinar experiencias novedosas superando lo que la industria le incluyo por sus fines
comerciales.

8
Derrid traduce y recupera por cuenta propia la nocin de deconstruccin; entiende que la significacin de un texto dado (ensayo, novela, artculo de
peridico) es el resultado de la diferencia entre las palabras empleadas, ya que no la referencia a las cosas que ellas representan; se trata de una diferencia
activa, que trabaja en creux cada sentido de cada uno de los vocablos que ella opone, de una manera anloga a la significacin diferencial saussuriana en
lingstica.. Con todo ello la deconstruccin va a plantear bsicamente una disociacin hiperanaltica del signo proponiendo una subversiva puesta en escena
del significante afirmando que cualquier tipo de texto (literario o no) se presenta no solamente como un fenmeno de comunicacin, sino tambin de
significacin. La deconstruccin realiza un planteamiento quismico, es decir, se mueve entre la negacin-afirmacin del smbolo. Se afirma la autonoma del
signo respecto a los significados trascendentales y se niega que la escritura solo remita a s misma.
9
ALONSO, Rodrigo. Art. El audiovisual entre la narrativa, la sensorialidad y la inmersin. -2.2 Deconstruccin del lenguaje flmico.10
MANOVICH, Lev. cine antes del index. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007
11
DZIGA Vertov, incluyo el termino cine ojo(1920) para describir la naturaleza del cine, donde el film, pone en evidencia una realidad material , bajo
capturas de hechos en una estructura de montaje atemporal.

La implementacin de narrativas no lineales se han hecho estructuras usadas para la creacin de las actuales
propuestas multimediales, y nada distanciada a un publico que ha evolucionado y ha hecho parte de su vida
los nuevos medios y dispositivos. Como lo podemos ver en la esttica de los videoclips que aunque son lineales
muchas veces no se completa la narrativa, dejando al espectador en una incertidumbre que no determina la
valoracin positiva o negativa de la propuesta.
El mayor referente que podemos tomar de la exploracin de los medios es Nam June Paik, quien modifica las
estructuras de narracin lineal para descubrir un panorama de posibilidades del dispositivo donde el
espectador debe ser participativo ante ciertas narraciones a diferencia de los anteriores espectadores que
permanecan inmviles solo perciban las convenciones que le ofreca el instrumento. Cambia la plstica por
las mediaciones tecnolgicas ya no es la imagen monocanal, ya se ejecuta una reflexin frente al dispositivo.
La hipermedia, es el recurso

que relaciona el hipertexto y la multimedia, espacio mas acertado para

formalizar propuestas de narraciones no lineales, incluso generar en el espectador una relacin directa en la
construccin de la creacin audiovisual, descubrindolo y dando a conocer su composicin y funcionamiento
con amplias alternativas de interaccin, convirtindose en un personaje activo, podramos decir que es el cine
digitalmente expandido, protagonista del arte postmoderno. Por ello vemos poco probable definir un gnero
recurrente y reconocible de tipo narrativo no lineal e interactivo, precisamente gracias a la produccin y
distribucin permitida por los nuevos medios y la contina bsqueda de experimentacin.

La Apreciacin de la imagen y el espectador


Como ya mencionamos las nuevas tecnologas determinan nuevos modos de produccin que requiere repensar
el papel de la imagen tanto en el artista, en la obra y en el espectador ya que es una dinmica cclica que en
muchos casos resulta indeterminada. Puesto que encierra diferentes formas de presencia de los contenidos y
de dispositivos, no existe un modelo especifico de construccin e interpretacin ya que interactan el video,
la narrativa lineal o no lineal, la realidad virtual, la msica, la animacin, la fotografa, etc. Definiendo
nuevos lenguajes que posibilitan nuevos comportamientos, entornos creativos en constante cambio que
habilita modos de expectacin variables segn las caractersticas de la obra y lo que desea su creador y lo que
busca dicho espectador.
Los nuevos comportamientos como instrumentos de desarrollo, propuestos a partir de pilares conceptuales
como la interaccin, la interactividad y la dinmica con el medio, logrando diferentes tipos de espectadores,
unos que solo visualizan y reflexionan, que contemplan visualmente las obras y otros que desean una
activacin sicoperceptual provocando una respuesta motriz con el dispositivo. Claro esta, que encontrar el
espectador idneo es complejo ya que tambin depende directamente de la naturaleza de la obra ya que la
misma plantea un principio y un fin, propio de las narrativas regulares y lineales.

El espectador actual es el que construye y el que esta especficamente activo; es un lector-usuario que
accede con determinadas expectativas a las obras esperando poder ser partcipe y sorprenderse con la
multiplicidad de recursos utilizados, pues permiten que ejercite la reduccin conceptual de la que habla
Grard Genette12, a travs de la comprensin de los conceptos tericos asociados al dispositivo (lo cclico, lo
catico, el hipervnculo, el azar, la fragmentacin, la desjerarquizacin, etc.) y de los mltiples modos de
lectura posibles, originando un cambio a lo que podramos definir como espectador.

Bibliografa

ALONSO Rodrigo, documento, La expansin de la experiencia flmica, el cine expandido.

ALONSO Rodrigo. Gary Hill: ver para no creer. Publicado en: Gary Hill. Instalaciones (cat). Cordoba;
museo caraffa 2000,

BARBARA Davison, "Strategies for Managing Retention", Human Resources Forum ( suplemento de
Management Review), noviembre de 1997

HERNANDEZ, Iliana (2005). Esttica ciencia y tecnologa: creaciones electrnicas y numricas.

LA FERLA, Jorge. cine hibridez de tecnologas y discursos. El medio es el diseo audiovisual.


Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007

LONDOO LOPEZ, Felipe Cesar. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: editorial
Universidad de Caldas,2005.

MANOVICH, Lev The aesthetic of new media. www. Manovich.com; El Lenguaje de los nuevos medios.
Editorial Paidos, Barcelona 2006.

MOLES, Abraham. La imagen Comunicacin funcional. Mexico DF; Editorial Trillas 1991

WEIBEL, Peter. Cine Expandido, video y ambientes virtuales. El medio es el diseo audiovisual.
Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007

WHITE, hayden. el contenido de la forma narrativa, discurso y representacin histrica de ediciones


paidos iberica, s.a.

12

http://www.humanidades.uach.cl/documentos_linguisticos/docannexe.php?id=424

You might also like