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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION

Enrique Guzmn y Valle


Alma Mater del Magisterio Nacional
FACULTAD DE TECNOLOGIA
DEPARTAMENTO ACADEMICO DE

Proyecto de Tesis
TITULO: DETERMINAR LA RELACION QUE EXISTE ENTRE EL MATERIAL
DIDACTICO DIGITAL Y EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA N20551 CIRO ALEGRIA HUANZA PROVINCIA
DE HUAROCHIRI LIMA 2015
Autoras: PEREZ CARLOS ELIDA MEDALITH
QUISPE QUISPE MORANGHI YESSENIA
Asesora: Espinoza Zavala Eva Esther

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1 Determinacin del problema
En estos ltimos aos la tecnologa ha tomado una importancia
La innovacin tecnolgica ha permitido tener disponible una diversidad de
productos digitales para fines de la enseanza - aprendizaje. Es as como
los docentes acceden a materiales didcticos digitales con la finalidad de
fortalecer, mejorar de la enseanza aprendizaje de los estudiantes.
En los pases desarrollados el manejo y la disponibilidad de los medios y
materiales son ms accesibles las instituciones educativas cuentan con

aulas virtuales los que permiten mayor facilidad para la enseanza


aprendizaje. Sin embargo en nuestra realidad el acceso a estos medios
digitales es limitado tanto para docentes y estudiantes por no tener a
disponibilidad los equipos necesarios y contar con internet.
Es por esta razn que la enseanza en muchos casos se estn dando de
manera tradicional lo hace que el aprendizaje sea limitado; la misma
situacin encontramos en la institucin educativa N20551 Ciro Alegra
Como la utilizacin de material didctico digital.
Las docentes siguen utilizando mtodos de la educacin tradicional, ya que
las profesoras no utilizan un material didctico tecnolgico el cual se utiliza
ms en estos tiempos.

Por ello nos vemos comprometidas en realizar nuestra investigacin


utilizando como recursos las necesidades primordiales de la
institucin educativa N20551 Ciro Alegra, trabajando con la ayuda
del director, docentes y alumnos.

1.2 Formulacin del problema


Problema general
Cul es la relacin que existe entre el material didctico digital y el
aprendizaje en los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015?
Problema especficos
- Cul es la relacin entre medios de objeto digital

y el

aprendizaje los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro


Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015?
-

cul es la relacin entre simulacin digital y el aprendizaje los

estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro Alegra


Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015?
- Cul es la relacin entre medios digitales y el aprendizaje los
estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro Alegra
Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015?

1.3 Objetivos: generales y especficos


Objetivo general
Determinar la relacin que existe entre material didctico digital y el
aprendizaje los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015.
Objetivos especficos
- Determinar la relacin entre medios de enseanza digital y el
aprendizaje los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015
.
- Determinar la relacin que existe entre practica-enseanza digital y el
aprendizaje los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015.
-

Determina la relacin entre objetivos de enseanza digital y el

aprendizaje los estudiantes de la institucin educativa N20551 Ciro


Alegra Huanza provincia de Huarochiri Lima 2015.
1.4 Importancia y alcances de la investigacin

El presente trabajo de investigacin pretende demostrar la aplicacin


de los materiales didcticos digitales en el

aprendizaje de los

estudiantes del nivel secundario de la Institucin Educativa N20551


Ciro Alegra Huanza provincia de Huarochir Lima 2015, tiene mucha

importancia la elaboracin de proyectos en el aprendizaje.


El presente trabajo de investigacin comprende los siguientes
contenidos:

Los objetivos y capacidades

a lograr es la aplicacin materiales

didcticos digitales y el aprendizaje estudiantes del nivel secundario de


la Institucin Educativa N20551 Ciro Alegra Huanza provincia de
Huarochir Lima 2015.

A s mismo, las razones que justifican la importancia del presente


trabajo, es porque existe la necesidad de iniciar el proceso de un mejor
aprendizaje en base al uso del material didctico digital.
1.5 limitaciones de la investigacin

El presente estudio tiene limitaciones para su desarrollo puesto que no


cuenta con tecnologa adecuadas , sin embargo estas son superables, lo
cual no influye en su formacin significativa en los resultados de la
investigacin, entre ellos podemos mencionar las siguientes:

Escasa disponibilidad de tiempo para desarrollar la investigacin por la

responsabilidad que actualmente, asumimos el trabajo.


Ciertas limitaciones de carcter econmico, ya que la preparacin de la

tesis, requiere contar con textos actualizados.


Falta de decisin coordinacin de las mximas autoridades. As mismo
precisar capacitaciones y actualizacin en el manejo de mquinas
tecnolgicas especializadas con cada maestro del rea de EPT.

2. MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes de la investigacin
Alma Beatriz Rivera Aguilera.(2009) LA CONCEPCION DIDACTICA DEL
DOCENTES Y LOS MATERIALES DIDACTICOS DIGITALES: VOZ, TEXTO,
PRODUCCION DE PROFESORES UNIVERSITARIOS. Tesis para optar el
grado de doctora en educacin.
Disponible en http://www.bib.uia.mx/tesis/pdf/015230/015230.pdf
Conclusiones: sobre los elementos de partida: el papel de los objetivos de
aprendizaje y el conocimiento como elementos de partida para el analisis
de los materiales didacticos digitales en la docencia univesitaria.
Como se comento en la introduccion (apartado 1.8), al inicio de la
investigacion se exploraron los materiales didacticos en formato digital en
sumanifestacion reusable, modular e interoperable ( Wiley, 2000)
representada por los objetos de aprendizaje(ver anexo 1 y2 ). Para lograr
estudiar la logica del diseo y creacion de objetos dea prendizaje en los
docentes universitarios se llevo acabo un taller (ver anexo 4 y aparta
do4.2.4). apartir de las reacciones de los asistentes del taller se identifico
que el concept o de objeto de aprendizaje resultaba muy atractivo en teoria
para los docentes en sus bondades de reutilizacion y eficiencia en l
produccion, posibilidades de compartir, etc. Sin embargo al momento de
disear y construir el material el docente consideraba materiales
fuertemente contextualizados con su curso y alumnos specificos, lo cual
hacia dificil y ofrzado establecer la granualidad y consideraciones de
reutilizacion y ponia en peligro la frescura de los datos al establecer un
formato de material didactico ajeno a los docentes.

Se considera que si no existe una politica institucional oficial o real de


generacion de objetos de aprendizaje que genere una logica de produccion
desde la concepcion misma del material, el concepto el concepto no hace a
los docentes pues rompe con una cultura de produccion didactica digital
arraigada al contexto y que es ajena en especial a la granulacion de los
contenidos. Por otro lado se identifico que los docentes reutilizan su
material y el de otros, pero no con las caracteristicas de granualidad,
modularidad y interoperabilidad que definen a un objeto deaprendizaje.
En la investigacion se decidio ampliar el estudio del diseo y creacion del
material didactico de los objetos de aprendizaje a los materiales didacticos
digitales en general, ya ya que respondia a la realidad que hacia sentido a
los docentes.
En relacion a conocimiento disciplinar tal como se reporto en el capitulo 4,
sirvio de base para seleccionar transpocision didactica o variacion del saber
sabio en saber de enseanza como actividad didactica por exelencia,como
el primer acercamiento sistematico los datos recolectados. La TD ofrecio
un marco de analisis de diseo y creacion del material didactico digital con
una tarea clasica de transformacion del saber disciplinar o sabio en saber
de enseanza. Con este marco se identificaron una serie de codigos
basados en las categorias existentes en el analisis didacticode la variacion
del saber sabio en saber de enseanza establecido por Chevallar. Durante
el analisis se identificaron citas que correspondiana a los codigos
seleccionados sin embargo se identificaron mas elementos con fuerte
presencia enla voz y texto docentes y que ampliaban la propuesta de la
transposiciopn didactica.
El analisis utilizando el metodo de la teoria fundamentada recupero al
conocimiento disciplinar como el principal componente, en terminos de
arraigo y densidad en la categoria concepcion didactica de doncente.
Concluimos que el papel de conocimiento disciplinar, y por ende su
transposicion didactica, como punto de partida para el analisis del diseo y
creacion del material didactico digital fue un acercamiento inicial acertado.
Sin

embargo,los

datos

corroboraron

la

diversidad

de

elementos

involucrados en las acciones y procesos compartidos por los docentes y


que detallan en el capitulo 5 hicieron necesario ir mas alla del analisis de
transposicion didactica del conocimiento disciplinar a fin de recuperar la
comprension integral del diseo y creacion del material didactico en formato
digital.

Aguilar Jurez, Irene; De la Vega. (2001) ANLISIS DE CRITERIOS DE


EVALUACIN PARA LA CALIDAD DE LOS MATERIALES DIDCTICOS
DIGITALES. En revista ibeamericana de ciencia, tecnologia y sociedad.
Conclusiones Como resultado de esta exploracin documental sobre los
criterios de evaluacin para material didctico se puede concluir lo
siguiente: * La evaluacin de los materiales didcticos debe considerar el
contexto de uso de estos materiales, considerando las caractersticas del
usuario, las estrategias de enseanza, adems de las propiedades internas
del material como su estructura lgica, su presentacin, su nivel de
interactividad y la presencia o ausencia de metadatos. * La evaluacin
puede realizarse por distintos perfiles profesionales de acuerdo a su rol
frente a los recursos educativos. Los evaluadores pueden ser especialistas
informticos, especialistas disciplinares, especialistas pedagogos, alumnos
o docentes. Cada uno de ellos tiene puntos de inters a evaluar por lo que
pueden separarse los criterios de evaluacin por dimensin o componente
conceptual.
* La evaluacin considerada puede realizarse en distintos momentos del
ciclo de vida de los materiales; puede ser despus del uso de los materiales
o desde el momento de desarrollo; esta ltima evaluacin permite mejorar o
corregir antes de la publicacin.
* La aplicacin de la evaluacin permite obtener informacin relevante para
mejorar los materiales, modificar el proceso de desarrollo, o corregir el
modo de uso de los mismos.
* La evaluacin de los materiales no se debe limitar a las caractersticas de
los materiales; tambin debe considerar la influencia de estos materiales en
el aprendizaje de los alumnos; es decir, se debe evaluar la efectividad del
diseo instruccional en beneficio del aprendizaje de los alumnos.
* El estudio de la evaluacin de materiales especficos -como los objetos de
aprendizaje- permite extender el conocimiento hacia materiales que poseen
propiedades comunes, en beneficio de un conjunto mayor de contenidos.
Revista CTS, n 25, vol. 9, Enero de 2014 (pg. 73-89) 87 Irene Aguilar
Jurez, Joel Ayala De la Vega, Oziel Lugo Espinosa y Alfonso Zarco
Hidalgo

* La calidad de un objeto de aprendizaje es determinado por la suma de los


indicadores de calidad en cada aspecto de ellos. Es necesario que las
universidades sean dinmicas y desarrollen tecnologa innovadora para
promover competencias en los alumnos de las distintas reas del
conocimiento. Tambin deben apostar en las nuevas tecnologas de la
informacin para la divulgacin de sus diferentes quehaceres sin omitir la
evaluacin sobre el uso y los beneficios de estas tecnologas en el
aprendizaje de su comunidad.
2.2 Bases tericas
MATERIAL DIDACTICO DIGITAL

Segn Bernardo carrasco, Jos, es un conjunto de medios de los


cuales se vale el maestro para la enseanza aprendizaje de los
educandos para que estos adquieran conocimientos a travs del
mximo nmero de sentidos. Es una manera prctica y objetiva
donde el maestro ve resultados satisfactorios en la enseanza

aprendizaje.
Es un medio que sirve para estimular el proceso educativo,
permitiendo

al

alumno

adquirir

informaciones,

experiencia,

desarrollar actitudes y adoptar normas de conducta de acuerdo a las


competencias que se quiera lograr. Como medio auxiliar de la
accin educativa fortalece el proceso de enseanza aprendizaje,

pero jams sustituye la labor del docente.


Son los mismos medios, pero en tanto se realizan medios y
contenidos concretos.
Es un conjunto formado por el medio y el contenido educativo. Los
medios tienen un carcter particular por eso se dice tambin que los
medios son estructuraciones del medio para lograr determinados
objetivos especficos del aprendizaje pues para elaborar materiales
para un contenido cualquiera es preciso seleccionar primero el
medio que usar para respectivo transmisin.

MATERIAL DIDACTICO DIGITAL


En la actualidad, existen diversos recursos disponibles en internet, tan amplios en
contenidos como tan ilimitados dependiendo nuestras necesidades. Mientras ms
informacin tengamos disponible, ms difcil es encontrarla para los que no estn
familiarizados con los medios digitales.
Toda esta sobrecarga de informacin provoca una brecha entre maestros y alumnos.
El alumno supera al maestro en el uso de medios digitales pero muchas veces sin
encontrarle un fin que no sea el de entretenimiento.
El aprendizaje digital, si bien puede ser entendido como un concepto especfico, que
describe una nueva forma de asimilacin del conocimiento, tambin refleja una
caracterstica elemental del proceso de enseanza/aprendizaje que se da en la
sociedad de la informacin en el presente. En tal sentido, es importante hacer hincapi
en el hecho de que la mayora de la literatura que existe al respecto, vincula a esta
nueva dimensin del aprendizaje con el paradigma constructivista. Esto se da debido a
que muchas de las TIC utilizadas en educacin son interactivas, por lo que
eventualmente ahora es ms fcil crear ambientes en los cuales los estudiantes
aprenden haciendo, recibiendo retroalimentacin y refinando continuamente sus
comprensiones, para as, construir un conocimiento altamente innovador y eficiente.
Esta sera la base que sustenta la idea del Aprendizaje digital.
Hay que considerar que las tecnologas pueden ayudar a representar conceptos
nuevos, difciles de comprender con procesos de enseanza/aprendizaje ms
conductistas. Por lo mismo, en este nuevo Aprendizaje digital, los estudiantes son
capaces de trabajar con visualizaciones y modelaciones en software similares a las
herramientas usadas en los lugares de desempeo profesional para incrementar
su comprensin conceptual y las posibilidades de transferencia desde la universidad
al medio social y laboral. Esta es una caracterstica central de esta nueva era de
formacin, denominada Aprendizaje digital. (Pablo Rivera)
Dentro del Aprendizaje Digital encontraremos los Objetos Digitales: Entendidos como
unidades lgicas componen el internet (Texto, videos, fotos.) ordenados a base de las
etiquetas ligadas a los buscadores (Juan Freire) que nos ayudarn en el desarrollo de
la formacin de nuestros alumnos.
Para crear un ambiente de aprendizaje con los objetos digitales, llevando a cabo el
aprendizaje digital, debemos elegirlos dependiendo al contexto en que habitemos,
seleccionar los ms adecuados para las habilidades digitales de nuestros alumnos e

instruirlos en estas mismas para que no solamente sirvan para el entretenimiento, si


no, para buscar conexiones globales con lo que nos puede ayudar a conocer ms
sobre un tema de nuestro inters.
Qu son los Recursos Educativos Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseo tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseo responde a unas caractersticas didcticas apropiadas
para el aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la
adquisicin de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situacin
desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar
conocimientos Garca, 2010.
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un
material didctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los
documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas
de representacin multimedia (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para
cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo mvil y conexin a Internet.
Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos
educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en
forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como
una red de conexiones de bloques de informacin por los que el lector "navega"
eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de informacin de
acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales estn:
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole nuevas formas de
presentacin multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos,
videos y material audiovisual.

Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensin de procesos, mediante las


simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a
las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son
recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con
sus acciones la respuesta del emisor de informacin. Los sistemas interactivos le dan
al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de acceder
desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitacin cuantas
veces lo requiera.
Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los
autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia Creative Commons a sus
Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en
espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
OBJETOS DIGITALES
Imgenes, videos, sonidos y animaciones, o en otras palabras, estmulos diversos
ordenados de manera que tus alumnos entiendan mejor la materia que pasaste en
clases: eso son los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODEA) que educar chile ha
desarrollado para apoyar tu trabajo.
A continuacin, profesores y especialistas en educacin, comentan la utilidad de estos
recursos. No te quedes atrs!
Loreto Jara, profesora de historia y ciencias sociales, actualmente trabaja en diversos
proyectos relacionados con la produccin de material didctico.
"Pienso que los objetos digitales tienen diversas posibilidades de uso, desde ayudar a
la motivacin y concentracin de los estudiantes, hasta ser el soporte de una clase
completa en sus distintos momentos. Resultan una herramienta atractiva para los
estudiantes, por el formato digital y los niveles de interactividad que tienen. Pueden ser
utilizados de manera individual o colectiva, con o sin mediacin del profesor(a). A partir
de estas y otras caractersticas, tienen grandes posibilidades de contribuir a generar
aprendizajes de calidad en los estudiantes.
Para el ejercicio de la profesin docente, las herramientas de este tipo resultan
altamente provechosas, ya que permiten diversificar las estrategias didcticas.
Recomendara utilizar los ODEA porque constituyen un material de trabajo innovador,

que al incorporar la tecnologa y el uso de entornos digitales resulta familiar para los
estudiantes y por tanto ms cercano y motivador.
Pauline Olinger, biloga de la Universidad Catlica, se desempea actualmente en el
programa de Educacin en Ciencias Basada en la Indagacin (ECBI) de la
Universidad de Chile, colaborando con el desarrollo profesional de los profesores para
la enseanza de las Ciencias con metodologa indagatoria.
"Los objetos digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades
dinmicas e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observacin de procesos
que no sera posible monitorear en una sala de clases o en un laboratorio de colegio.
Por ejemplo, observar en forma animada el desarrollo embrionario de un ser vivo, o el
funcionamiento de los sistemas en nuestro cuerpo. Adems, permiten que el
estudiante adquiera mayor autonoma y espritu crtico. El profesor tiene un rol de gua
del proceso. En muchos colegios, y especialmente en nios de educacin bsica, hay
muchos profesores que an siguen dictando las materias. Frente a esta realidad, la
ventaja de estos objetos digitales es que se pueden utilizar con la metodologa
indagatoria, realizando experimentos que, aunque virtuales, permiten a los estudiantes
observar procesos, analizar datos con espritu crtico y desarrollar el pensamiento
cientfico".
Claudio Tapia, profesor de educacin matemtica, docente de la Universidad
Academia de Humanismo Cristiano y asesor de la Unidad de Currculo y Evaluacin
del Ministerio de Educacin.
"Los Objetos Digitales (ODEA) tienen un enfoque educativo basado en la resolucin de
problemas y una estructura didctica en la que subyacen dos principios: por una parte,
que el aprendizaje es un proceso constructivo que requiere de la activacin de ciertos
conocimientos previos y, en segundo lugar, que el proceso didctico debe conducir a la
creacin de desequilibrios con el saber actual (conflicto cognitivo) y apoyar mediante
una suerte de andamiaje (en el sentido de J. Brunner) la construccin de un
conocimiento nuevo.
Los diseadores se plantearon hiptesis sobre cules son los problemas en cada
mbito de los ODEA que generan dichos conflictos y crearon una estructura
conducente a la creacin de conocimientos, de ejercitacin y sistematizacin de los
mismos. Asimismo, proveen de retroalimentacin positiva y negativa, y herramientas
digitales que facilitan el proceso de aprendizaje.

Desde el punto de vista de la integracin a la sala de clases, los ODEA son


suficientemente flexibles como para que el profesor(a) los use como un medio de
motivacin, presentacin de ciertos contenidos, para estructurar la clase en un trabajo
de grupos colaborativo o en un trabajo individual de los estudiantes. El rol que se les
asigne en un proceso de aula, depender de los objetivos que se propone conseguir el
docente. Cada ODEA trae una seccin de apoyo docente en la que se hacen
sugerencias de uso e insercin a la clase. Son una herramienta didctica poderosa en
manos de los profesores. Sin lugar a dudas, sern un factor significativo de motivacin
hacia al aprendizaje matemtico. Sobre todo, si se usan en interaccin con otros
ODEA y otros recursos de apoyo al aprendizaje".
SIMULACION DIGITAL
Para qu sirve la simulacin?

Es ms fcil experimentar sobre un sistema simplificado

Hay acceso total a la entrada y la salida

Es factible hacer pruebas que en un sistema real podran llevar al desastre

La experimentacin puede ser imposible o contraria a la tica en el sistema real

Simulacin en informtica
En informtica la simulacin tiene todava mayor significado especializado: Alan Turing
us el trmino "simulacin" para referirse a lo que pasa cuando una computadora
digital corre una tabla de estado (corre un programa) que describe las transiciones de
estado, las entradas y salidas de una mquina sujeta a discreto-estado. La simulacin
computarizada de una mquina sujeta.
En programacin, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que
tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso
controlador de prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente
usados para depurar una microprograma (micro cdigo) o algunas veces programas
de aplicacin comercial. Dado que, la operacin de computadoras es simulada, toda la
informacin acerca de la operacin de computadoras es directamente disponible al
programador, y la velocidad y ejecucin pueda variar a voluntad.
Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniera de seguridad o la
prueba de diseo de lgica VLSI, antes de que sean construidos. En informtica

terica el trmino "simulacin" representa una relacin entre los sistemas de transicin
de estado. Esto es usado en el estudio de la semntica operacional.
En el rea de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan
conceptos abstractos con reales (el choque de molculas) y tambin ayuda en el
sentido de los recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores
y no con todo el aparataje de un laboratorio entero.
MEDIOS DIGITALES
Los medios de comunicacin digitales ya son los ms utilizados entre la poblacin
mundial, que le dedica ms horas semanales que a la televisin, la radio, los
peridicos o el cine. La ONU (Organizacin de las Naciones Unidas) reflexiona sobre
los cambios que ha introducido la tecnologa digital en todo el mundo, y comenta que
se podran resumir en que las comunicaciones cada vez son "ms digitales, ms
mviles y ms anchas". Por qu ms mviles? Tuvieron que pasar cerca de 125 aos
para que hubiera en el mundo ms de mil millones de lneas telefnicas fijas, y slo
pasaron 21 aos para que hubiera el mismo nmero de lneas de telefona mvil.
Adems de digitales y mviles, las comunicaciones tambin son cada vez "ms
anchas", porque las redes aumentan su capacidad de manera exponencial, lo que
permite intercambios de informacin ms rpidos, ms completos y en ms formatos
simultneos. De hecho, en el mundo ya hay 216 millones de suscriptores a lneas fijas
de banda ancha y ms de 61 millones de suscriptores a lneas mviles del mismo tipo
(a travs de la telefona de tercera generacin). Al mismo tiempo el precio de la banda
ancha y de las conexiones inalmbricas se reduce a pasos agigantados en muchos
pases, por lo que las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) cada
vez ocupan ms mbitos de la vida privada. Viviane Reding, presidente de la Comisin
Europea de la Sociedad de la Informacin y de los Medios de Comunicacin, dijo en
una nota: ...la alfabetizacin meditica o de los medios de comunicacin se refiere a
todos los tipos de medios de comunicacin, incluida La capacidad de la fibra ptica ha
vuelto a hacer conveniente el tendido de cables transocenicos submarinos, y tiene la
ventaja sobre los satlites de que la transmisin entre ambos extremos se realiza de
manera directa a la velocidad de la luz. En la comunicacin va satlite existe una
demora (de algunos milisegundos), producida por el tiempo que le lleva a la seal
recorrer el espacio hacia y desde el satlite. Informtica y Comunicacin. 2 ao E.S.Instituto La Salle Florida la televisin, cine, vdeo, pginas web, emisoras de radio,
videojuegos y comunidades virtuales. Se puede resumir en la posibilidad de acceder,
comprender, evaluar y crear contenidos de los medios. Hoy cualquiera tiene acceso a

medios digitales y publica contenidos online visibles en todo el mundo. Sin embargo no
siempre todo el mundo entiende perfectamente el contexto en el que este tipo de
material est escrito, visto o ledo, o las potenciales consecuencias de una publicacin.
Por eso, todo el mundo necesita desarrollar nuevas habilidades como comunicadores
activos y como creadores de contenido. Sin lugar a dudas, Internet se ha convertido
en nuestra principal forma de informacin, distraccin, encuentro y, para muchos, de
trabajo o aprendizaje. Para muchos resulta ya un hbito y costumbre, ir a la
computadora para ver que est pasando en ese momento. Nos hemos acostumbrado
a tener las noticias y tenerlas ya e Internet se ha hecho responsable de esta
cuestin. Otros muchos, no son tan adictos o frikis (en el buen sentido de la palabra),
pero s consultan los distintos medios de noticias o blogs que le son de su confianza.
Sin duda, est en el aire, algo est cambiando y ese algo es el usuario. El usuario
cada vez ms intenta buscar las noticias y contrastarlas en medios diferentes. Una
tendencia crtica que nos enriquece a todos, tanto a los que la ofrecen, como a los que
la reciben. La informacin y el mundo de los medios de comunicacin tienen que
adaptarse a estas nuevas tendencias, que muy lejos de frenar, avanzan a velocidad de
vrtigo. Eso es lo que estn haciendo la mayora de medios de comunicacin:
adaptarse a la nueva era tecnolgica.

APRENDIZAJE
Segn lo define Isabel Garca, el aprendizaje es todo aquel conocimiento que se
adquiere a partir de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de este modo se
adquieren conocimientos, habilidades, etc. Esto se consigue a travs de tres mtodos
diferentes entre s, la experiencia, la instruccin y la observacin.
Segn Patricia Duce una de las cosas que influye considerablemente en el
aprendizaje es la interaccin con el medio, con los dems individuos, estos elementos
modifican nuestra experiencia, y por ende nuestra forma de analizar y apropiarnos de
la informacin. A travs del aprendizaje un individuo puede adaptarse al entorno y
responder frente a los cambios y acciones que se desarrollan a su alrededor,
cambiando si es esto necesario para subsistir.
Existen muchas teoras en torno a por qu y cmo los seres humanos acceden al
conocimiento, como la de Pvlov, quien afirma que el conocimiento se adquiere a
partir de la reaccin frente a estmulos simultneos; o la teora de Albert Bandura en la
cual se dice que cada individuo arma su propia forma de aprender de acuerdo a las
condiciones primitivas que haya tenido para imitar modelos. Por su parte, Piaget la
aborda analizando exclusivamente el desarrollo cognitivo.
Existen mltiples intentos para clasificar las teoras del aprendizaje, Prez Gmez
(Prez Gmez, 1992) elige como criterio la concepcin de aprendizaje en s misma,
distinguiendo dos corrientes, la primera que concibe el aprendizaje como proceso
ciego y mecnico de asociacin de estmulos y respuestas, el segundo enfoque
considera que en todo aprendizaje intervienen peculiaridades de la estructura interna,
dentro de estas teoras se distinguen tres corrientes: Aprendizaje social, Teoras
cognitivas (como la Gestalt) y teoras del procesamiento de la informacin.
Alonso (Alonso, 1997) distingue por su importancia pedaggica ocho tendencias de las
teoras de aprendizaje:

Teoras Conductistas
Teoras Cognitivas
La Teora Sinrgica de F. Adam
Tipologa de Gagn
Teora Humanstica de Rogers
Teoras Neurofisiolgicas
Teoras de Elaboracin de la Informacin
El enfoque constructivista

2.3 Definicin de trminos bsicos


DIGITAL: es aquello relativo a los dedos (las extremidades de las manos y los
pies del ser humano). El concepto, de todas formas, est estrechamente
vinculado en la actualidad a la tecnologa y la informtica para hacer referencia
a la representacin de informacin de modo binario (en dos estados).

TIC: son el conjunto de tecnologas que permiten el acceso, produccin,


tratamiento y comunicacin de informacin presentada en diferentes cdigos
(texto, imagen, sonido). El elemento ms representativo de las nuevas
tecnologas es sin duda el ordenador y ms especficamente, Internet. Como
indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran
magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del
hombre.

3. HIPOTESIS Y VARIABLES
3.1 Hiptesis
Hiptesis general
Existe relacin significativa entre el material didctico digital y el
aprendizaje de los estudiantes de la Institucin Educativa n20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri.
Hiptesis especficos

Existe la relacin entre

objeto digital y el aprendizaje de los

estudiantes de la Institucin Educativa n20551 Ciro Alegra


Huanza provincia de Huarochiri.

Existe la relacin entre simulacin digital y el aprendizaje de los


estudiantes de la Institucin Educativa n20551 Ciro Alegra
Huanza provincia de Huarochiri.

Existe

relacin entre

medios digitales y el aprendizaje de los

estudiantes de la Institucin Educativa n20551 Ciro Alegra


Huanza provincia de Huarochiri.
3.2 Variables
La presente investigacin contiene dos variables
o

Variable independiente: MATERIALES DIDACTICOS DIGITACLES

Variable dependiente: APRENDIZAJE

3.3 Operacionalizacin de variables


VARIABLE
X:
Material didctico digital

Y:
Aprendizaje

DEFINICION /
CONCEPTUAL

DIMENSION

Conjuntos de medios de
los cuales se vale el
maestro para la
enseanza - aprendizaje

Medios digitales
Objetos digitales
Simulacin digital

Proceso por medios por


medio de la cual la
persona se apropia del
conocimiento, en sus
distintas dimensiones

Cognitiva
Motriz
Valores y actitudes

INDICADORES

4. METODOLOGIA
4.1 Tipo y mtodo de investigacin
El tipo de investigacin es aplicada porque tiene como finalidad crear
nuevos conocimientos a partir de adquirirlos mediante las nuevas
tecnologas. La informacin obtenida a travs de este tipo de investigacin
debera ser aplicable en cualquier lugar y adems ofrece oportunidades
significativas.
El mtodo es
4.2 Diseo de la investigacin
La investigacin se realiz con el diseo pre experimenta porque no existe un
grupo control. En este sentido la investigacin trabajar con un grupo que fue
denominado experimental donde se aplic la variable independiente a travs
de las sesiones de aprendizaje para luego medir la influencia sobre la variable
dependiente a la que se aplicara una prueba de conocimientos en dos
momentos: pre prueba al grupo A experimental y una

prueba al grupo A

experimental con el objetivo de comparar los resultados y sobre todo la


influencia que tienen los medios didcticos digitales en el aprendizaje.

4.3 Poblacin y muestra:


p=0.5
q=0.5
E=0.05
Z=1.96
N=110
n= x
0.5 x 0.5

(0.05 x 0.05)
(1.96 x 1.96)

0.25
110

n=

n=

0.25
0.0025
3.84

n=

0.25
110

0.25
0.000651 + 0. 00227

n=

0.25
0.002921

n=

85.587

n = 85.587 equivale a 86 el nmero de poblacin

4.4 Instrumentos
4.5 Tcnicas y recoleccin de datos
4.6 Tratamiento estadaistico

5. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1 Recursos Humanos
o Docente responsable
o Estudiantes de la Institucin educativa Ciro Alegra
5.2 Recursos Institucionales
o UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION Enrique Guzmn y Valle

o INSTITUCION EDUCATIVA N20551 CIRO ALEGRIA


5.3 Presupuesto
5.4 Cronograma

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