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Proyecto de Tesis
TITULO: DETERMINAR LA RELACION QUE EXISTE ENTRE EL MATERIAL
DIDACTICO DIGITAL Y EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA N20551 CIRO ALEGRIA HUANZA PROVINCIA
DE HUAROCHIRI LIMA 2015
Autoras: PEREZ CARLOS ELIDA MEDALITH
QUISPE QUISPE MORANGHI YESSENIA
Asesora: Espinoza Zavala Eva Esther
y el
aprendizaje de los
2. MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes de la investigacin
Alma Beatriz Rivera Aguilera.(2009) LA CONCEPCION DIDACTICA DEL
DOCENTES Y LOS MATERIALES DIDACTICOS DIGITALES: VOZ, TEXTO,
PRODUCCION DE PROFESORES UNIVERSITARIOS. Tesis para optar el
grado de doctora en educacin.
Disponible en http://www.bib.uia.mx/tesis/pdf/015230/015230.pdf
Conclusiones: sobre los elementos de partida: el papel de los objetivos de
aprendizaje y el conocimiento como elementos de partida para el analisis
de los materiales didacticos digitales en la docencia univesitaria.
Como se comento en la introduccion (apartado 1.8), al inicio de la
investigacion se exploraron los materiales didacticos en formato digital en
sumanifestacion reusable, modular e interoperable ( Wiley, 2000)
representada por los objetos de aprendizaje(ver anexo 1 y2 ). Para lograr
estudiar la logica del diseo y creacion de objetos dea prendizaje en los
docentes universitarios se llevo acabo un taller (ver anexo 4 y aparta
do4.2.4). apartir de las reacciones de los asistentes del taller se identifico
que el concept o de objeto de aprendizaje resultaba muy atractivo en teoria
para los docentes en sus bondades de reutilizacion y eficiencia en l
produccion, posibilidades de compartir, etc. Sin embargo al momento de
disear y construir el material el docente consideraba materiales
fuertemente contextualizados con su curso y alumnos specificos, lo cual
hacia dificil y ofrzado establecer la granualidad y consideraciones de
reutilizacion y ponia en peligro la frescura de los datos al establecer un
formato de material didactico ajeno a los docentes.
embargo,los
datos
corroboraron
la
diversidad
de
elementos
aprendizaje.
Es un medio que sirve para estimular el proceso educativo,
permitiendo
al
alumno
adquirir
informaciones,
experiencia,
que al incorporar la tecnologa y el uso de entornos digitales resulta familiar para los
estudiantes y por tanto ms cercano y motivador.
Pauline Olinger, biloga de la Universidad Catlica, se desempea actualmente en el
programa de Educacin en Ciencias Basada en la Indagacin (ECBI) de la
Universidad de Chile, colaborando con el desarrollo profesional de los profesores para
la enseanza de las Ciencias con metodologa indagatoria.
"Los objetos digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades
dinmicas e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observacin de procesos
que no sera posible monitorear en una sala de clases o en un laboratorio de colegio.
Por ejemplo, observar en forma animada el desarrollo embrionario de un ser vivo, o el
funcionamiento de los sistemas en nuestro cuerpo. Adems, permiten que el
estudiante adquiera mayor autonoma y espritu crtico. El profesor tiene un rol de gua
del proceso. En muchos colegios, y especialmente en nios de educacin bsica, hay
muchos profesores que an siguen dictando las materias. Frente a esta realidad, la
ventaja de estos objetos digitales es que se pueden utilizar con la metodologa
indagatoria, realizando experimentos que, aunque virtuales, permiten a los estudiantes
observar procesos, analizar datos con espritu crtico y desarrollar el pensamiento
cientfico".
Claudio Tapia, profesor de educacin matemtica, docente de la Universidad
Academia de Humanismo Cristiano y asesor de la Unidad de Currculo y Evaluacin
del Ministerio de Educacin.
"Los Objetos Digitales (ODEA) tienen un enfoque educativo basado en la resolucin de
problemas y una estructura didctica en la que subyacen dos principios: por una parte,
que el aprendizaje es un proceso constructivo que requiere de la activacin de ciertos
conocimientos previos y, en segundo lugar, que el proceso didctico debe conducir a la
creacin de desequilibrios con el saber actual (conflicto cognitivo) y apoyar mediante
una suerte de andamiaje (en el sentido de J. Brunner) la construccin de un
conocimiento nuevo.
Los diseadores se plantearon hiptesis sobre cules son los problemas en cada
mbito de los ODEA que generan dichos conflictos y crearon una estructura
conducente a la creacin de conocimientos, de ejercitacin y sistematizacin de los
mismos. Asimismo, proveen de retroalimentacin positiva y negativa, y herramientas
digitales que facilitan el proceso de aprendizaje.
Simulacin en informtica
En informtica la simulacin tiene todava mayor significado especializado: Alan Turing
us el trmino "simulacin" para referirse a lo que pasa cuando una computadora
digital corre una tabla de estado (corre un programa) que describe las transiciones de
estado, las entradas y salidas de una mquina sujeta a discreto-estado. La simulacin
computarizada de una mquina sujeta.
En programacin, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que
tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso
controlador de prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente
usados para depurar una microprograma (micro cdigo) o algunas veces programas
de aplicacin comercial. Dado que, la operacin de computadoras es simulada, toda la
informacin acerca de la operacin de computadoras es directamente disponible al
programador, y la velocidad y ejecucin pueda variar a voluntad.
Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniera de seguridad o la
prueba de diseo de lgica VLSI, antes de que sean construidos. En informtica
terica el trmino "simulacin" representa una relacin entre los sistemas de transicin
de estado. Esto es usado en el estudio de la semntica operacional.
En el rea de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan
conceptos abstractos con reales (el choque de molculas) y tambin ayuda en el
sentido de los recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores
y no con todo el aparataje de un laboratorio entero.
MEDIOS DIGITALES
Los medios de comunicacin digitales ya son los ms utilizados entre la poblacin
mundial, que le dedica ms horas semanales que a la televisin, la radio, los
peridicos o el cine. La ONU (Organizacin de las Naciones Unidas) reflexiona sobre
los cambios que ha introducido la tecnologa digital en todo el mundo, y comenta que
se podran resumir en que las comunicaciones cada vez son "ms digitales, ms
mviles y ms anchas". Por qu ms mviles? Tuvieron que pasar cerca de 125 aos
para que hubiera en el mundo ms de mil millones de lneas telefnicas fijas, y slo
pasaron 21 aos para que hubiera el mismo nmero de lneas de telefona mvil.
Adems de digitales y mviles, las comunicaciones tambin son cada vez "ms
anchas", porque las redes aumentan su capacidad de manera exponencial, lo que
permite intercambios de informacin ms rpidos, ms completos y en ms formatos
simultneos. De hecho, en el mundo ya hay 216 millones de suscriptores a lneas fijas
de banda ancha y ms de 61 millones de suscriptores a lneas mviles del mismo tipo
(a travs de la telefona de tercera generacin). Al mismo tiempo el precio de la banda
ancha y de las conexiones inalmbricas se reduce a pasos agigantados en muchos
pases, por lo que las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) cada
vez ocupan ms mbitos de la vida privada. Viviane Reding, presidente de la Comisin
Europea de la Sociedad de la Informacin y de los Medios de Comunicacin, dijo en
una nota: ...la alfabetizacin meditica o de los medios de comunicacin se refiere a
todos los tipos de medios de comunicacin, incluida La capacidad de la fibra ptica ha
vuelto a hacer conveniente el tendido de cables transocenicos submarinos, y tiene la
ventaja sobre los satlites de que la transmisin entre ambos extremos se realiza de
manera directa a la velocidad de la luz. En la comunicacin va satlite existe una
demora (de algunos milisegundos), producida por el tiempo que le lleva a la seal
recorrer el espacio hacia y desde el satlite. Informtica y Comunicacin. 2 ao E.S.Instituto La Salle Florida la televisin, cine, vdeo, pginas web, emisoras de radio,
videojuegos y comunidades virtuales. Se puede resumir en la posibilidad de acceder,
comprender, evaluar y crear contenidos de los medios. Hoy cualquiera tiene acceso a
medios digitales y publica contenidos online visibles en todo el mundo. Sin embargo no
siempre todo el mundo entiende perfectamente el contexto en el que este tipo de
material est escrito, visto o ledo, o las potenciales consecuencias de una publicacin.
Por eso, todo el mundo necesita desarrollar nuevas habilidades como comunicadores
activos y como creadores de contenido. Sin lugar a dudas, Internet se ha convertido
en nuestra principal forma de informacin, distraccin, encuentro y, para muchos, de
trabajo o aprendizaje. Para muchos resulta ya un hbito y costumbre, ir a la
computadora para ver que est pasando en ese momento. Nos hemos acostumbrado
a tener las noticias y tenerlas ya e Internet se ha hecho responsable de esta
cuestin. Otros muchos, no son tan adictos o frikis (en el buen sentido de la palabra),
pero s consultan los distintos medios de noticias o blogs que le son de su confianza.
Sin duda, est en el aire, algo est cambiando y ese algo es el usuario. El usuario
cada vez ms intenta buscar las noticias y contrastarlas en medios diferentes. Una
tendencia crtica que nos enriquece a todos, tanto a los que la ofrecen, como a los que
la reciben. La informacin y el mundo de los medios de comunicacin tienen que
adaptarse a estas nuevas tendencias, que muy lejos de frenar, avanzan a velocidad de
vrtigo. Eso es lo que estn haciendo la mayora de medios de comunicacin:
adaptarse a la nueva era tecnolgica.
APRENDIZAJE
Segn lo define Isabel Garca, el aprendizaje es todo aquel conocimiento que se
adquiere a partir de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de este modo se
adquieren conocimientos, habilidades, etc. Esto se consigue a travs de tres mtodos
diferentes entre s, la experiencia, la instruccin y la observacin.
Segn Patricia Duce una de las cosas que influye considerablemente en el
aprendizaje es la interaccin con el medio, con los dems individuos, estos elementos
modifican nuestra experiencia, y por ende nuestra forma de analizar y apropiarnos de
la informacin. A travs del aprendizaje un individuo puede adaptarse al entorno y
responder frente a los cambios y acciones que se desarrollan a su alrededor,
cambiando si es esto necesario para subsistir.
Existen muchas teoras en torno a por qu y cmo los seres humanos acceden al
conocimiento, como la de Pvlov, quien afirma que el conocimiento se adquiere a
partir de la reaccin frente a estmulos simultneos; o la teora de Albert Bandura en la
cual se dice que cada individuo arma su propia forma de aprender de acuerdo a las
condiciones primitivas que haya tenido para imitar modelos. Por su parte, Piaget la
aborda analizando exclusivamente el desarrollo cognitivo.
Existen mltiples intentos para clasificar las teoras del aprendizaje, Prez Gmez
(Prez Gmez, 1992) elige como criterio la concepcin de aprendizaje en s misma,
distinguiendo dos corrientes, la primera que concibe el aprendizaje como proceso
ciego y mecnico de asociacin de estmulos y respuestas, el segundo enfoque
considera que en todo aprendizaje intervienen peculiaridades de la estructura interna,
dentro de estas teoras se distinguen tres corrientes: Aprendizaje social, Teoras
cognitivas (como la Gestalt) y teoras del procesamiento de la informacin.
Alonso (Alonso, 1997) distingue por su importancia pedaggica ocho tendencias de las
teoras de aprendizaje:
Teoras Conductistas
Teoras Cognitivas
La Teora Sinrgica de F. Adam
Tipologa de Gagn
Teora Humanstica de Rogers
Teoras Neurofisiolgicas
Teoras de Elaboracin de la Informacin
El enfoque constructivista
3. HIPOTESIS Y VARIABLES
3.1 Hiptesis
Hiptesis general
Existe relacin significativa entre el material didctico digital y el
aprendizaje de los estudiantes de la Institucin Educativa n20551 Ciro
Alegra Huanza provincia de Huarochiri.
Hiptesis especficos
Existe
relacin entre
Y:
Aprendizaje
DEFINICION /
CONCEPTUAL
DIMENSION
Conjuntos de medios de
los cuales se vale el
maestro para la
enseanza - aprendizaje
Medios digitales
Objetos digitales
Simulacin digital
Cognitiva
Motriz
Valores y actitudes
INDICADORES
4. METODOLOGIA
4.1 Tipo y mtodo de investigacin
El tipo de investigacin es aplicada porque tiene como finalidad crear
nuevos conocimientos a partir de adquirirlos mediante las nuevas
tecnologas. La informacin obtenida a travs de este tipo de investigacin
debera ser aplicable en cualquier lugar y adems ofrece oportunidades
significativas.
El mtodo es
4.2 Diseo de la investigacin
La investigacin se realiz con el diseo pre experimenta porque no existe un
grupo control. En este sentido la investigacin trabajar con un grupo que fue
denominado experimental donde se aplic la variable independiente a travs
de las sesiones de aprendizaje para luego medir la influencia sobre la variable
dependiente a la que se aplicara una prueba de conocimientos en dos
momentos: pre prueba al grupo A experimental y una
prueba al grupo A
(0.05 x 0.05)
(1.96 x 1.96)
0.25
110
n=
n=
0.25
0.0025
3.84
n=
0.25
110
0.25
0.000651 + 0. 00227
n=
0.25
0.002921
n=
85.587
4.4 Instrumentos
4.5 Tcnicas y recoleccin de datos
4.6 Tratamiento estadaistico
5. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1 Recursos Humanos
o Docente responsable
o Estudiantes de la Institucin educativa Ciro Alegra
5.2 Recursos Institucionales
o UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION Enrique Guzmn y Valle