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Danilo Jara (order #7392185)

Crditos
Edicin y Desarrollo

Escritores

Pablo A. Falero

Pablo A. Falero, Matas Torres, Daniel Gallego, Felipe Carrera

Ilustraciones

Cartografa

MaHenBu

Ryuuen Tanaka

Jeremy Clark

mahenbu.deviantart.com

ryuuen.deviantart.com

chanimur.deviantart.com

Jonathan Guzmn Cavero

Yama Orce

aospades.com

yamaorce.deviantart.com

Cecilia Kalbarczyk

wickedalucard

kmceci.deviantart.com

wickedalucard.deviantart.com

5-ish

Hasnul Karami

5-ish.com

hasnulkarami.deviantart.com

Diego Vila

Mon Macairap

diegogv.deviantart.com

artstation.com/artist/monmac08

Pruebas de Juego

Biagio DAlessandro

adivider

Leandro Mesquita, Ezequiel Berretta, Agustn Dos Santos,


Joaqun Cabrera, Alejandra Guilln, Camila Guilln, Micaela Lima.

xrobingoodfellowx.deviantart.com

adivider.deviantart.com

Laura Martnez Enseat

Maya Mint

amelion.deviantart.com

facebook.com/mayamintilustrator

Arte de Cubierta
MaHenBu

Portus Mundi por Xiphos Games Studio se distribuye bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Danilo Jara (order #7392185)

www.xiphos-games.com
xiphos.games.studio@gmail.com

ndice
Introduccin ......................................................... 5

Captulo 4:

Personajes .............................................. 54

El Sistema ..................................................................................... 5

Fortaleza ....................................................................................... 55

Glosario ......................................................................................... 6

Destreza ........................................................................................ 55

Tres Mundos, Una Tierra .......................................................... 7

Ingenio ........................................................................................... 57
Percepcin ................................................................................... 58

Vestfold .................................................. 10

Voluntad ....................................................................................... 59

Historia .......................................................................................... 10

Especializaciones ....................................................................... 60

Sociedad ...................................................................................... 16

Pasivas .......................................................................................... 60

Los Hexa ....................................................................................... 17

Trasfondos ................................................................................... 61

Mechas .......................................................................................... 19

Rasgos ........................................................................................... 63

Exo de Combate ......................................................................... 22

Creacin ....................................................................................... 66

Regiones de Inters .................................................................. 22

Experiencia ................................................................................. 67

Belgorod ....................................................................................... 23

Arquetipos ................................................................................... 68

Captulo 1:

Captulo 2:

Elmekia ................................................... 27

Captulo 5:

Sistema de Juego .................................... 79

Historia .......................................................................................... 27

Tiempo de Juego ........................................................................ 79

Especies ........................................................................................ 30

Tiradas de Dados ........................................................................ 79

Sociedades ................................................................................... 31

Modif*icadores ............................................................................. 81

Cultura ........................................................................................... 32

Dif*icultad ...................................................................................... 81

Regiones ....................................................................................... 34

Turno .............................................................................................. 81

Esciros ........................................................................................... 41

Combate ....................................................................................... 83
Dao ............................................................................................... 85

Captulo 3:

Ontaria ................................................... 44

Puntos de Trama ......................................................................... 86

Historia .......................................................................................... 44

Tamao ......................................................................................... 87

Los Otros ...................................................................................... 48

Distancias ..................................................................................... 87

Poltica .......................................................................................... 49

Estados ......................................................................................... 88

Sociedad ...................................................................................... 49

Venenos ........................................................................................ 88

Sitios Destacados ...................................................................... 51

Tcnicas ........................................................................................ 88

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Captulo 6:

Bienes .......................................................

90

Captulo 10:

Poder Espiritual .................................. 138

El Dinero ....................................................................................... 90

Energa Espiritual ...................................................................... 138

Armas ............................................................................................ 90

Disciplinas del Aura .................................................................. 138

Armaduras ................................................................................... 93

Poderes ......................................................................................... 141

Servicios ....................................................................................... 94
Calidad .......................................................................................... 94

Captulo 11:

El Director ............................................. 146

Objetos Mgicos ......................................................................... 94

La Esencia ................................................................................... 146

Kamigara ............................................................. 97
Las Kamigara .............................................................................. 97

Campaas .................................................................................... 146


Recursos ....................................................................................... 149
Trasfondos ................................................................................... 150

Captulo 7:

La Magia ................................................. 100

Personajes ................................................................................... 152

El ther ....................................................................................... 100


Los Dominios ............................................................................... 100

Captulo 12:

Bestiario ................................................ 154

Sistema de Magia ..................................................................... 103

Seres Espirituales ..................................................................... 154

Conjuros ....................................................................................... 104

Tamaos ........................................................................................ 156

Especializacin ........................................................................... 109

Arpa .............................................................................................. 157

Magia Rnica .............................................................................. 109

Bakeneko ..................................................................................... 158

Magia lf*ica ................................................................................ 110

Demonios ..................................................................................... 159

Magia Alqumica ........................................................................ 110

Elfo ................................................................................................. 164

Invocacin ................................................................................... 112

Elfo Oscuro .................................................................................. 165

Libro de Conjuros ............................................... 113


Astral ............................................................................................. 114

Kitsune .......................................................................................... 166

Elemental ...................................................................................... 114

Goyang .......................................................................................... 170

Energtico .................................................................................... 116

Grandes Bestias ......................................................................... 172

Espacial ......................................................................................... 116

Hada ............................................................................................... 175

ther ............................................................................................. 117

Kokuryu ........................................................................................ 176

Khaos ............................................................................................. 117

Magan ........................................................................................... 177

Ghoul .............................................................................................. 168

Sombra ......................................................................................... 178


Captulo 8:

Virtus ....................................................... 118

Troll ................................................................................................ 179

Conviccin ................................................................................... 118

Valkiria .......................................................................................... 180

Disciplina ...................................................................................... 118

Vampiro ........................................................................................ 181

Uso del Virtus ............................................................................. 118


Virtus en Accin ........................................................................ 120
Disciplinas ............................................................ 122
Captulo 9:

Alta Tecnologa ..................................... 124

Mquina de Guerra ................................................................... 124


Exo de Combate ........................................................................ 131
Mejoramiento .............................................................................. 133
Androides ..................................................................................... 135

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Introduccin
Existen un sin f*in de dimensiones en el Multiverso. Cada una
se form en el instante de la creacin csmica, siguiendo caminos
distintos a lo largo de miles de millones de aos. Si bien comparten
muchas caractersticas, como la mayor parte de los elementos
qumicos y leyes fsicas, tambin tienen importantes diferencias,
especialmente cuando consideramos el desarrollo de la vida, la
inteligencia y su impacto.
En algunos universos ni siquiera existe la Tierra, en muchos
otros la humanidad jams evolucion de los primates primitivos;
pero los hay donde en mayor o menor medida los seres humanos
han seguido un camino de progresos y grandes conf*lictos,
dominando su entorno o compartiendo su espacio con otros seres
igual de capaces.
En teora, todas las dimensiones se encuentran en el mismo
punto del tiempo, avanzando constantemente hasta el f*in de los
das. Si se abriera una puerta que permitiera realizar el salto, nos
desplazaramos a una realidad alterna regida por otros hombres,
por otras naciones, hasta por otras leyes naturales.
Motivados por la necesidad, grandes mentes se enfocaron en
la titnica tarea de crear una mquina capaz de permitirles el
viaje, de unir dimensiones y habilitar el pasaje. Tras dcadas de
esfuerzo construyeron una mquina de inmensa complejidad e
inf*initas posibilidades: el Portus Mundi.

captulos. Cuando el xito no es seguro, ya sea por la dif*icultad o


el azar, se recurre a diversos mtodos para resolver las acciones,
generalmente la tirada de dados.

La Labor del Director

En muchos juegos, como es el caso de Portus Mundi, uno


de los jugadores no posee ningn personaje propio, sino que se
dedica a crear y narrar el captulo, en cuanto a su ambiente,
los Personajes no Jugadores (PNJ) presentes en l y las diversas
dif*icultades que debe afrontar el grupo. Dentro de este marco, los
jugadores deciden las acciones de sus personajes y dependiendo
de las consecuencias seguirn alguno de los posibles caminos que
el Director deber presentar.
Antes de proponerte dirigir un captulo en Portus Mundi
asegrate de leer y entender las reglas. No es necesario saberlas
de memoria (las primeras veces las dudas y errores sern
comunes, no te preocupes), pero s tener una idea clara del curso
general de juego y dnde poder evacuar las preguntas que surjan
a lo largo de la partida.

Juegos de Rol
Seguramente ya tengas una idea clara de lo que son los Juegos
de Rol y hasta hayas jugado a unos cuantos. Pero quiz nunca lo
has hecho y esta es tu primera exploracin. Si este es el caso,
primero que nada te recomendamos leer el sin f*in de recursos
explicativos acerca de los conceptos de este tipo de juegos y de
cul es la dinmica y actitud recomendables a la hora de encarar
una sesin de juego.
Como idea general, los Juegos de Rol son una actividad
exclusivamente ldica, donde los jugadores interpretan uno
o ms personajes f*icticios en un mundo determinado (ya sea
real, de fantasa, o una mezcla de ambos). Para representar
las capacidades de cada personaje en los aspectos relevantes
de cada juego existen puntuaciones, las cuales van mejorando
conforme los personajes se superan a s mismos a lo largo de los

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Inspiracin
Portus Mundi es un Juego de Rol inspirado en las principales
ramas temticas del manga japons as como en la fantasa
en general. En este manual encontrars reglas consistentes
y equilibradas que adaptan capacidades tan dispares como
la magia, las proezas sobrehumanas bizarras y las maravillas
de la tecnologa futurista. Los distintos universos que el Portus
Mundi puede conectar nos permiten imaginar mundos donde los
conjuros son comunes, o pilotos se arman con grandes mechas
para combatir, e incluso otros donde la humanidad logra evadir
la lgica a la que nosotros estamos acostumbrados. El choque de
estas diferencias es uno de los aspectos fundamentales de esta
ambientacin.

Xiphos Games
Un sistema de juego tiene sus ventajas y desventajas, puntos
fuertes que adaptan de buena manera a la ambientacin as como
elementos que pueden entorpecer el desarrollo de una partida.
Lo cierto es que hay muchos sistemas, pero ninguno es perfecto.
Incluso, cualquier grupo podra aplicar en sus partidas un sistema
distinto al of*icial de un juego. En def*initiva, lo que da mayor valor
y es elemento distintivo de un juego de rol es la ambientacin.
Por lo tanto, el objetivo principal de Xiphos Games es potenciar
este aspecto, ofrecer ambientaciones atractivas, con vasto
contenido, mundos profundos y evocadores. Los manuales deben
dar gusto de ser ledos, las historias y entornos que narran deben
invitar a sumergirse en ellos. Esa es la idea que debe encarnar el
sello de Xiphos Games.

El Sistema
Portus Mundi es un Juego de Rol que se apoya fuertemente en
el sistema para lograr la adaptacin de los distintos elementos que
lo caracterizan. Se trata de un sistema basado en el lanzamiento
de dados de seis caras (tambin conocidos como d6).
Los personajes disponen de diversas puntuaciones que indican
cuntos de estos dados deben lanzarse a la hora de realizar una
accin. Por norma general, cada d6 con resultado mayor a 3 suma
1 xito. Cuanto mayor sea la dif*icultad de la accin, ms xitos se
requerirn en la tirada para lograr concretarla satisfactoriamente.
Las puntuaciones de los personajes se dividen en Atributos y
Habilidades. Los Atributos son las caractersticas fundamentales
del personaje y lo def*inen de forma general, mientras que las
Habilidades son pericias especf*icas que potencian la base
otorgada por el Atributo al cual estn relacionadas.
Portus Mundi emplea una cantidad de tiradas de dados
variable, dependiendo del tipo de aventuras que los jugadores
deseen jugar. Pueden ser orientadas a la interpretacin y la
narracin, utilizando los dados como ltimo recurso para resolver

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conf*lictos, as como orientadas a la accin y los enfrentamientos


calculados, donde la diversin radica en el mejor empleo de las
habilidades y las tiradas de dados. Ser el Director de Juego el
encargado de marcar la pauta en cada una de sus aventuras y
campaas tomando en cuenta la dinmica en la mesa.

Licencia
Portus Mundi es un juego de rol
bajo la Licencia Creative Commons.
Puedes hacer adaptaciones de esta
obra siempre que la distribuyas bajo esta misma licencia y no
tenga uso comercial. Mientras nos des el crdito que corresponde
por ser creadores de este juego, te alentamos a generar tus
propios contenidos adaptando nuestras reglas y ambientaciones.

Glosario
A continuacin te presentamos un completo glosario para que
no tengas dudas acerca del signif*icado de ciertos trminos que
pueden aparecer a lo largo de este manual.
Accin: Se le llama accin en un Asalto de combate a todo
aquello que haga el personaje. Las acciones activas requieren un
esfuerzo particular y restan 1 dado acumulativo durante el Asalto,
mientras que las pasivas no tienen costo para el personaje.
Asalto: Es el tiempo de juego donde los personajes tienen
turnos para actuar. Los personajes se turnan para realizar
acciones. Ya que los sucesos de un Asalto son vertiginosos, cada
accin que hagan los deja en peor posicin para la siguiente, hasta
que el Asalto termina.
Atributo: Es la puntuacin bsica de todo personaje en
Portus Mundi, son cinco: Fortaleza, Destreza, Ingenio, Percepcin
y Voluntad. Para los seres humanos tiene un rango mnimo de 1 y
un mximo de 5.
Dado: Lanzar dados es el mtodo de resolucin de situaciones
donde los personajes pueden fallar. El sistema se basa en tiradas
de dados de 6 caras. Cuando leas un nmero positivo o negativo
seguido por una D, como 3D o -1D, se te est indicando una
cantidad de dados concreta.
Dao: Representa las heridas que ha sufrido el personaje o
aquellas que un objeto puede causar.
Defecto: Tambin llamado desventaja, son complicaciones
del personaje las cuales provienen desde su nacimiento o puede
que las haya adquirido a lo largo de su vida. Imponen perjucios
narrativos y/o en sus tiradas de dados.
Defensa: Es la accin activa que implica defenderse contra
cualquier golpe. Se realiza en el turno de otro personaje.
Dif*icultad: Es el valor impuesto por el Director que un
personaje debe alcanzar para realizar con xito una accin que
requiera tirada de dados. Existen dif*icultades estndar, que van
desde Rutinario (0) hasta Casi Imposible (6).
Disciplina: Una de las ramas del desarrollo espiritual del
personaje, toda una categora de capacidades en el uso del Aura.

Especializacin: Es el dominio muy especf*ico de una


Habilidad determinada. Los puntos en una especializacin
permiten relanzar los dados cuyo resultado sea 6 cuando se utiliza
la Habilidad relacionada.
Estado: Se entiende por estado a una serie de padecimientos
que pueden tener los personajes, los cuales limitan su rendimiento
y ponen en peligro sus vidas. La mayora de los estados penalizan
las puntuaciones de los personajes.
Experiencia: Es el nmero que representa todo lo aprendido
por el personaje a lo largo de las aventuras jugadas luego de
su creacin. La experiencia es gastada por el jugador para
incrementar las puntuaciones de su personaje.
Habilidad: Es la pericia en una actividad en particular, como
Combate, Persuasin o Atletismo. Su nmero representa el talento
y/o experiencia en la disciplina. Tiene un valor mximo de 7.
Modif*icador: Es la cantidad de dados que deben sumarse o
restarse a una tirada de dados determinada. Los modif*icadores
varan segn las cualidades de los personajes, por efectos
especiales y por situaciones especf*icas.
PJ: Abreviatura de Personaje Jugador; estos personajes son
aquellos controlados por un jugador.
PNJ: Abreviatura de Personaje No Jugador; todos aquellos
que no son controlados por jugadores.
Poder Espiritual: Es una capacidad sobrenatural que le
permite al personaje causar efectos sorprendentes. Provienen de
la naturaleza del espritu.
Proteccin: Puntuacin que representa lo bueno que es un
material o pieza de equipamiento para resistir el Dao. Cada dado
de Dao lo causar si el resultado supera la Proteccin. El mximo
de Proteccin de un objeto es 6 (invulnerable).
Resistencia: Es una puntuacin pasiva que determina
la capacidad del personaje para soportar el cansancio fsico.
Estos puntos permiten forzar al cuerpo para realizar acciones
complicadas o sumar hasta 2D en su tirada, aunque una vez se
pierden completamente el personaje padece agotamiento.
Virtud: Tambin llamada ventaja, representa una fortaleza
innata del personaje o un aspecto positivo de su pasado, el cual le
otorga bonos determinados o ventajas interpretativas.

Tres Mundos,
Una Tierra
En el multiverso existe una incontable cantidad de versiones
de un planeta perdido en el espacio que ha recibido el nombre de
Tierra por sus pobladores inteligentes. Muchas de ellas tienen
diferencias importantes, otras tienen similitudes asombrosas. En
este inf*inito abanico de posibilidades, Portus Mundi presenta
tres Tierras muy similares geogrf*icamente aunque con cursos
histricos distintos, sin embargo, con curiosas coincidencias.
En sus numerosas exploraciones, los vestfoldianos han
descubierto que la mayor parte de los universos no cuentan con
una Tierra (un planeta con ubicacin y condiciones aproximadas
a las del suyo). En algunos simplemente la galaxia tiene una
conf*iguracin distinta, en otros el planeta que correspondera a la

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misma no es ms que un gran inf*ierno de lava y gases. Tanteando


a ciegas, a puro ensayo y error, da tras da se abre el Portus
Mundi con una nueva coordenada, esperando encontrar un mundo
habitable.
Con la creacin del Portus Mundi y el descubrimiento de
nuevos mundos, a cada planeta Tierra debi asignrsele un
nombre caracterstico con el cual poder identif*icarlo. En realidad,
en los distintos universos siguieron llamndole Tierra a su propio
mundo y El Universo a su fragmento de cosmos, pero recibieron
un sobrenombre por el resto de la humanidad, habitantes de los
otros universos.
A continuacin se describirn las principales caractersticas de
la Tierra vestfoldiana, ontariana y elmekiana. Los tres mundos del
multiverso conocidos hasta el momento.

Visin General

La Tierra es un planeta repleto de vida. Incluso en sus zonas ms


hostiles varias especies animales se han adaptado para encontrar
su lugar en el ecosistema. Desde sus glaciares polares hasta el
abrasador desierto de Chapool, la naturaleza se manif*iesta en
todo tipo de formas.
Existen cuatro estaciones bien diferenciadas segn la
posicin de la Tierra con respecto al Sol: Invierno, Primavera,
Verano y Otoo. As mismo, el ciclo de los das es de 24 horas
aproximadamente. Alrededor del planeta gira el satlite natural
llamado Luna (en Elmekia, un segundo satlite ms alejado tiene el
nombre de Selene), mientras que la cantidad de astros del sistema
solar vara de un universo a otro al igual que las constelaciones
del f*irmamento.

Calendario

Para realizar el conteo del tiempo, la humanidad ha inventado


diversos tipos de calendarios segn sus culturas regionales. El ms
extendido, incluso en tres universos distintos, es el Calendario
Lunar, compuesto por 13 meses de 28 das.
Cada mundo considera un conteo distinto de los aos, segn
sus hechos histricos. Vestfold se encuentra en el ao 20 PGG
(Posterior a la Gran Guerra), marcando como punto clave la
culminacin del conf*licto con la creacin de la Huella del F*in del
Mundo. Por su parte, en Elmekia la humanidad cuenta los aos
desde la fundacin de la ciudad homnima, estando en el 764
DFE (Desde la Fundacin de Elmekia); aunque otras razas tienen
sus propios conteos. En Ontaria se entiende como justo ao 1
la creacin de la Unin de Naciones, actualmente en el 68 DU
(Despus de la Unin).

Continentes

Las grandes masas de tierra de los tres mundos son bsicamente


iguales. Existen diferencias mnimas en cuanto a montaas, ros
y lagos, con su repercusin en la fertilidad de los campos por
ejemplo, pero en esencia los continentes de estas Tierra son muy
parecidos y han recibido los mismos nombres a causa de dialectos
y hechos histricos comunes a los distintos universos.

Valakia

Este continente es uno de los ms grandes y diversos,


especialmente por los distintos terrenos que contiene y sus
importantes barreras geogrf*icas. Su zona ms extensa (Valakia
Occidental) est regada por selvas a causa de numerosos af*luentes
provenientes de sus altas montaas centrales. Es una llanura frtil
tanto al norte como al sur, limitando con las regiones orientales
por una imponente cordillera.

Chapool

Tambin llamada Valakia Central, la tierra de Chapool se


compone de un inmenso desierto donde la vida en sociedades
grandes es muy difcil de sostener. En su parte ms occidental
pueden encontrarse las ciudades ms numerosas debido a su
caudaloso ro, el Mephit. Ms all de todo Chapool parece una
rida llanura sin f*in, aunque a lo largo de la Historia ha sido cuna
de multitud de culturas nmada.

poderosos Estados. El Mar del Acero ha servido perfectamente


en el transporte de ideas y productos, motivando la irrefrenable
prosperidad de sus pueblos.

Forsen

El inmenso continente de Forsen presenta toda clase de


ambientes templados y fros. En el sur se encuentran sus tierras
ms prsperas, baadas por el Ocano Profundo el cual permite
un comercio f*loreciente. Hacia el norte el clima se va haciendo
helado y surcado por numerosas cadenas montaosas de picos
muy elevados.

Jordkrig

La regin central de Forsen se caracteriza por sus llanuras y


colinas regadas de verdes pastos. Cuando llega el invierno, sin
embargo, recibe heladas y eventuales inundaciones que obligan a
las personas a mantenerse refugiadas de la nieve.

Histra

Norgard

Loren

Kugawa

El subcontinente de Valakia Oriental es denominado Histra,


una tierra de frtiles valles primaverales pero terribles inviernos.
Sus numerosos montes permiten la fcil irrigacin pero crean
estancamiento de fra humedad. Numerosas ciudades proliferan
en la regin y sus costas son muy transitadas.

Seguramente pocas regiones del mundo tengan tanto valor


histrico como Loren, el continente ms pequeo pero a la vez
ms disputado y emblemtico. Se estima que en sus frtiles
llanuras onduladas, salpicadas de frondosos bosques y montaas
aisladas, la humanidad dio sus primeros pasos.
Innumerables conf*lictos han cambiado su mapa poltico
constantemente, pero a pesar de sus grandes guerras la gente
ha sabido resurgir como cuna de importantes civilizaciones y

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La parte ms al norte de Forsen es a la vez la ms fra. Son


tierras pobres en su mayora, donde la vida es sacrif*icada. A falta
de cuantiosos cultivos se ha invertido en la industria y ejrcitos
aguerridos. Sus condiciones extremas han servido de inestimable
ayuda a sus defensores, llevando a la ruina a reyes e imperios.
Al oriente, la gran pennsula de Kugawa es una regin tan
vasta e independiente que podra considerarse un continente en
s mismo, aunque en realidad se encuentra conectada con la masa
continental de Forsen sin barreras naturales que la separen por
algo ms que no sea la tradicin.
Por fuera de la controversia intelectual, Kugawa es una regin
accidentada por numerosas montaas en pequeas cordilleras.
Ms all de las dif*icultades de comunicacin, sus tierras de cultivo
son excelentes.

Midalia

Se trata de un continente pequeo en comparacin a sus


gigantes vecinos pero rico en rescursos minerales y af*luentes.
Sus costas son ideales para puertos de gran calado y su posicin
es inmejorable para el desarrollo comercial.

Caelia

Este continente, parcialmente aislado por el Ocano Catico


y el Titnico, fue el ltimo en ser descubierto y poblado por

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la humanidad. Es rico en metales preciosos y est regado por


numerosos ros. Su clima es hmedo todo el ao.

Iscalia

Esta extensa masa continental presenta todo tipo de


ambientes, desde las fras nieves del norte, pasando por las sierras
y montaas centrales de Gravia, hasta los parasos tropicales de
la pennsula de Leona.

Captulo 1

Vestfold
Hoy la mayor parte de este mundo est cubierto de complejos
industriales y mega-ciudades, muchos campos de cosecha
son profundos fosos de crianza de lquenes y sintetizacin de
protenas. La ley est supeditada a las grandes corporaciones
supranacionales, la poltica existe como una herramienta gerencial
ms que como una ciencia social.
El cielo cubierto de nubes amarronadas a veces es interrumpido
por frentes negros de tormenta, es cuando todos toman refugio
bajo el techo ms cercano para evitar las quemaduras de la lluvia
qumica.
A lo largo de carreteras y vas subterrneas hay numerosas
despensas, casinos, moteles y mercados bajo la mirada atenta de la
polica tercerizada y la maf*ia. Las calles y tneles secundarios, las
fbricas y los megalticos rascacielos, son patrullados por brigadas
corporativas custodiadas por mechas. Las voluntades se alquilan y
se venden, las naciones apenas subsisten como territorios con una
Historia y cultura individual, ciudades enteras son abandonadas si
mejorarlas resulta menos redituable que construir nuevas. A los
desviados se los mantiene vigilados, a los rebeldes se los persigue
sin descanso.
Bajo la capa de polvo que cubre el cielo, Vestfold es un mundo
moribundo y violento.

Historia
La ms antigua Historia de la humanidad registra tiempos
primitivos, donde comenzaban a utilizarse herramientas y armas
complejas adems de la organizacin en pequeas aldeas. Estos
ancestros no estaban solos, sino que la Tierra era habitada por
otras razas en su misma situacin, las cuales competan por las
tierras cultivables y las zonas de caza.
Durante miles de aos, esta disputa por el control llev al
desarrollo de una cultura guerrera, levantada sobre f*iguras fuertes
y autoritarias que basaban su poder en los xitos militares. Tanto las
aldeas humanas como las de sus rivales luchaban individualmente
defendiendo lo suyo, aunque conforme las generaciones pasaban,
las alianzas surgan y los conf*lictos se hicieron cada vez ms
grandes. Las aldeas respondieron a ciudades mejor organizadas y
seguras en territorios centrales, lejos de las fronteras disputadas.
Las ciudades-estado se unieron en ligas que con el tiempo se

10

Danilo Jara (order #7392185)

transformaran en pases.
La humanidad super a sus enemigos regin por regin,
lentamente pero en un proceso que no se detuvo. Lderes que
jams supieron los unos de los otros guiaron a sus respectivos
pueblos a la victoria y forjaron las potencias del mundo. Un mundo
de una sola raza con raciocinio, un mundo humano.
Luego de superar a las razas adversarias por medio de la
espada, los distintos pases hicieron lo que mejor saban hacer para
conseguir los recursos que deseaban: la guerra. En constantes
conf*lictos, el progreso tecnolgico (desde el arco y f*lecha hasta
las armas de fuego) fue un elemento crucial para la victoria.
Las fronteras e identif*icacin de los pueblos variaron
constantemente a lo largo de tres milenios, hasta que llegamos
a lo que se denomina Edad Contempornea, donde la paulatina
estabilidad de los Estados permiti importantes progresos
industriales y sociales, as como tambin el triunfo de la ideologa
liberal.

Grandes Bestias

Habitaban la Tierra criaturas enormes e inteligentes llamadas


Grandes Bestias. Serpientes gigantes, reptiles alados, lobos
monstruosos, titanes colricos... De tamao asombroso, su escaso
nmero fue lo nico que impidi su dominio del planeta. Mientras la
humanidad luchaba a ras del suelo, las Grandes Bestias observaron
desde sus montaas y cuevas, causando masacres cuando era el
momento de alimentarse.
Pero su tiempo termin. Una vez desarrollaron las aeronaves
de vapor y las armas de fuego, las potencias decidieron erradicar
a estos seres para siempre. Como una ola imparable, acribillaron
una a una hasta que no pudieron encontrar ms.

Ascenso de Empresas

En algn momento de la Historia los gobiernos perdieron el


control. Sucedi de forma lenta, casi imperceptible, pero cuando
se hizo evidente ya era tarde. Todo empez con las alianzas de
grandes burgueses, los cuales impulsaron las revoluciones liberales
tanto ideolgica como econmicamente.
Posteriormente, se encargaron de potenciar la industria
armamentstica y alimenticia para luego causar guerras que los
volvieron an ms ricos. Hasta los pases neutrales o pacf*icos se

vieron entre la espada y la pared ante las presiones de los grupos


econmicos internos y las potencias externas que buscaban
cualquier excusa para la invasin.
Los Estados, empobrecidos y dbiles, aceptaron prstamo
tras prstamo mientras pagaban los intereses con la venta de las
empresas y recursos pblicos. Se gener un crculo vicioso y voraz
que en menos de un siglo coloc a las grandes corporaciones en
una posicin de tal poder, que en los hechos se convirtieron en los
dueos de la mayora de pases.

Primeros Mechas

Tras dcadas del uso blico de pesados vehculos blindados,


la poderosa corporacin Enginational llev a cabo un ambicioso
proyecto en sus instalaciones de la ciudad Tsukuba, en Kugawa
del Sur. Se contrat a los ms expertos ingenieros, robotistas y
programadores para que disearan las ms avanzadas maquinarias
de guerra.
Tuvieron que pasar casi ocho aos de desarrollo y decenas
de prototipos y rediseos para concluir el primer robot tripulado
totalmente funcional y apto para el combate. Surgi la Generacin
I de mechas.
Su capacidad de fuego era tan potente como la de un tanque,
pero su mayor movilidad y la versatilidad en arsenal lo hicieron
un completo xito en la guerra. Ya no haba vuelta atrs, el bando
que no contara con mechas estara en seria desventaja.
Enginational se convirti en la empresa ms inf*luyente del

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momento, vendiendo su nueva arma a precios desorbitantes y


apoyando a los Estados que sirvieran a sus intereses econmicos.
Era en los hechos la duea del mundo.
Pero sus competidores no iban a quedarse de brazos cruzados.
Asistidos por Global Logistics y espas expertos de La Patrstica, un
grupo de robotistas del complejo Tsukuba logr robar los planos
y cdigos secretos de los mechas. A los pocos meses, la fuerte
competencia merm el poder de Enginational signif*icativamente.
Sin embargo, las empresas del complot no pudieron hacerse de
los diseos. Los ladrones se unieron a los mejores programadores
y crearon su propia corporacin, GigaRobotics. En cuestin de
meses, vendieron parte de sus conocimientos, hicieron contratos
benef*iciosos con sus aliados, y absorbieron numerosas empresas
desarrolladoras y proveedoras de servicios de software. Los
planos de mecha solo fueron su herramienta para realizar sus
planes, una vez que consiguieron un lugar de privilegio en el
manejo de informacin e inteligencia, dichos planos perdieron
gran parte de su inters.
Pero los altos mandos de Enginational no iban a quedarse de
brazos cruzados. Era el momento de un nuevo salto tecnolgico.
Desgraciadamente para sus intenciones, los mejores cerebros
para la tarea ya no estaban a su disposicin, sino que eran
controlados por la nueva multinacional, aquella que solo un ao
atrs surgi producto del robo de su propiedad. Tragando su
orgullo, Enginational se ali a GigaRobotics para el desarrollo de
la Generacin II de mechas: ms rpidos, ms maniobrables, mejor
equipados... el balance del mundo nuevamente se perdi.

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Imperio de Sajonia

Pas del noreste de Loren, Sajonia fue un pequeo territorio


que consigui grandes conquistas gracias a la f*inanciacin de
Enginational, que les cedi un ejrcito de mechas Generacin II,
su ms reciente tecnologa. Pero su ascenso tuvo un alto costo,
pues tras la devastacin que signif*ic la guerra, el nuevo imperio
tuvo que hacer frente no solo a sus deudas con la corporacin que
lo haba f*inanciado, sino tambin debi atender los reclamos de
todas las empresas a las cuales las naciones sometidas les deban
dinero. Estos prestamistas devoraron las entraas del nuevo pas
y se aduearon de l, como ya haban hecho tantas veces en el
pasado.
Sin embargo, un joven prodigio terminaba su carrera de
ingeniero en la sometida Fragia, y su odio a quienes manejaban
los hilos del poder lo llevara a concretar un plan maestro de tales
ambiciones que cambiara el mundo para siempre.

Aaron Backer

Nacido en el humilde pueblo de Volu, en la frontera oriental


de Fragia, Aaron creci en un entorno pacf*ico, lejano al
absorbente ambiente de las ciudades y sus vicios. Consigui una
beca completa para la Universidad de Fragia, donde comenz sus

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estudios en Fsica e Ingeniera Mecnica.


Cuando solo le quedaba un semestre para graduarse, estall la
guerra en el continente cuando Sajonia invadi Argon. Se reclut
a los jvenes en edad de luchar, y Aaron se vio obligado a tomar
las armas por su pas. Sajonia continu su imparable conquista,
arrasando con las fuerzas armadas de Fragia con sus f*lamantes
mechas Gen II.
El regreso fue difcil. La universidad haba sido parcialmente
destruida al igual que media ciudad. Rpidamente, Global Logistics
se hizo presente, prestando sus servicios al ayuntamiento y
haciendo inversiones importantes. El ltimo Backer termin
sus estudios en un instituto en plenas obras de reconstruccin,
sabiendo que los buitres que se alimentaban del sudor de su pueblo
eran los mismos que f*inanciaban al gobierno que lo subyugaba.

Generacin III

Talentoso como pocos, a sus veintiocho aos Aaron Backer fue


reclutado por Enginational para sus proyectos de investigacin de
alta tecnologa. Se traslad a Tsukuba, donde permaneci siete
aos rodeado de los mejores expertos de su tiempo, muchos de
ellos creadores de los diseos de mecha vigentes.
Aprendi todo lo relacionado a la Generacin II e implement
algunas mejoras, pero se le hizo evidente que el marco empleado

hasta el momento no haca ms que estancar el desarrollo.


Apasionado y convencido de su capacidad, prepar junto a dos
compaeros un diseo que desechaba gran parte de la tecnologa
Gen II para dar lugar a un nuevo enfoque totalmente nuevo.
Cuando present su proyecto, sus superiores descartaron la
posibilidad debido a la inestabilidad; Backer haba creado una
mquina demasiado avanzada para la tecnologa disponible, o al
menos eso pensaron.
Su trabajo, sin embargo, no fue en vano. Parte de sus diseos
fueron empleados en la nueva y poderosa arma de Enginational
y GigaRobotics: la Generacin III. Mucho ms potentes que los de
la Gen II, los nuevos mecha los dejaban completamente obsoletos.
Pero Aaron detestaba a estos robots y segua obsesionado con su
creacin. Sin saberlo, se haba adelantado a su poca ideando lo
que sera la Generacin IV.

Ncleo Apocalipsis

Vindose un paso por delante que sus mentores, supo que ya


no tena nada que aprender de ellos. Siendo un valioso elemento
de la corporacin, pidi ser trasladado de regreso a su tierra natal
para trabajar una temporada en un proyecto personal referente al
rendimiento de energa.

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Se le concedi su deseo adems de un presupuesto holgado,


con lo cual tuvo todo lo necesario para llevar a cabo su plan. Us
los materiales de forma distinta a la que indicaban sus informes
iniciales, engaando al consejo de la empresa; contact con
amigos en GigaRobotics que le facilitaron vas de comunicacin
libres de controles y tram un complot con la competencia.
F*inalmente, su ncleo de poder qued terminado. Una fuente
de energa de inmensa magnitud capaz de superar lo imaginado
hasta el momento. La capacidad blica del mecha que tuviera el
ncleo dejara atrs a todos sus predecesores con facilidad. En un
giro brutal, el sistema poda autodestruirse, causando una ola de
devastacin. A su mayor creacin le llam Apocalipsis.

La Toma del Poder

Aaron Backer ya tena casi todo lo que necesitaba. Primero


compr partes de mecha a Global Logistics pagadas con
presupuesto de Enginational, lo cual, segn se dice, siempre lo
coment con gran satisfaccin. Ensambl las partes y prepar
los circuitos y armas de energa. Luego, contact con mandos
medios de La Patrstica para que adquirieran mdulos de IA de
GigaRobotics, aparentemente sin vnculos entre s, de forma de
no generar sospechas. Por ltimo, codif*ic estos mdulos para

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que fueran capaces de operar su mecha sin necesidad de piloto.


Haba terminado el primer ejemplar de la que sera considerada
Generacin IV. Rstico, fsicamente limitado, pero alimentado con
el poderoso ncleo Apocalipsis, Backer y su mecha Zero se
dieron a conocer.
En los ltimos meses haba tenido contactos con polticos
fragios, antiguos colegas de armas y compaeros de universidad,
los cuales esperaban el momento de tomar el poder y vengarse de
las corporaciones que explotaban a su pueblo.
Aaron orden a su mecha que lo trasladara directamente
hacia el palacio de gobierno de Bergen, capital de Sajonia. All
fue interceptado por la guardia imperial, doce mechas Gen III que
lanzaron todo su arsenal contra Zero, pero sus escudos y armas
posean tal poder que fueron masacrados. Apenas alcanz el
lugar, Backer exigi la rendicin incondicional. Ante la negativa,
arras con el lugar hasta los cimientos.
Zero hacke la red de comunicaciones para que Aaron
pronunciara un discurso a todo el continente. Reclam la
libertad de los pueblos de Loren y el rompimiento radical con
las corporaciones globales. La paz se hizo en la capital luego de
aniquilar varios ataques de los leales al gobierno. Las personas
salieron a la calle a corear su nombre.

El Gobierno de Backer

Se cancelaron los pagos de deudas y se desintegraron por


la fuerza todos los ncleos corporativos. Backer orden una ola
de ejecuciones en plena calle contra todo sospechoso, con lo
que desmantel los fuertes lazos de La Patrstica. Los bienes de
Global Logistics fueron expropiados al igual que la tecnologa de
Enginational y GigaRobotics. Sus miembros de bajo rango tenan
la opcin de unirse al nuevo gobierno o morir; todos los altos
mandos fueron ejecutados.
La capacidad industrial del imperio se destin especialmente
a la produccin de mechas. Los modelos Apocalipsis se fabricaron
basados en Zero, ahora con partes mecnicas de ltima tecnologa
e inteligencia artif*icial ref*inada. Backer insisti en los mechas no
tripulados, deseaba tener el control absoluto de sus actos.
Su crculo de conf*ianza estaba compuesto por intelectuales
de alto renombre del continente, los cuales conf*iaron todos los
poderes de la Repblica en su persona. Backer era un dictador
inmisericorde, cuanto ms poder acumulaba, cuanto mayor
control del mapa obtena, su megalomana aumentaba. Pero eso
no importaba a sus colaboradores, el f*in justif*icaba los medios.
El pueblo, por otra parte, empezaba a cuestionarse si vala la
pena tal opresin y violencia para erradicar el poder de las
corporaciones y las maf*ias.
Todo esto sucedi en los ltimos tres meses del ao 1 AGG.

La Gran Guerra

Dada la crisis que se estaba produciendo, los altos ejecutivos de


las grandes corporaciones (las Hexa) se reunieron para planif*icar
su contraataque contra la insolente osada de Backer. Se inici
una fuerte campaa de propaganda mostrando las matanzas del
rgimen y se le dio incentivos a las potencias para que declararan
la guerra a Sajonia.

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El primer anuncio lleg desde la Confederacin de Valakia.


La prensa internacional hizo eco del inicio de la guerra y la
propaganda instaba a unirse a los valakios en una cruzada
libertaria por el pueblo sajonio. Los recientemente unidos Estados
Vogardianos fueron los siguientes en iniciar hostilidades.
Ahora Sajonia se encontraba en conf*licto blico contra dos
potencias mundiales, titanes que la sobrepasaban en riqueza,
soldados y of*iciales de experiencia. Pero Backer tena a sus
mecha Apocalipsis.

Inicio de Hostilidades

Los primeros meses fueron victorias contundentes para el


dictador, el cual llev a cabo una contraofensiva brutal: arras con
todo lo que encontr a su paso en una zona de ciento cincuenta
kilmetros al sur de su frontera.
ASGARD movi los recursos de todas las corporaciones con el
f*in de forzar el apoyo de ms Estados. La Federacin Missicodia
declar la guerra a Sajonia, al igual que Norgard, Kugawa del Sur
y Kuan Thai. El mundo aguantaba el aliento ante el incierto futuro.

Backer avanz hacia el norte tomando sin resistencia el pas


de quita, y sobre sus costas prepar una fuerte defensa contra
los enemigos occidentales, toda una fuerte barrera de artillera
capaz de impedir desembarcos o invasiones areas. Las batallas
se siguieron dando pero con Sajonia a la ofensiva, hasta que una
renovada fuerza de los aliados alcanz los frentes de combate
con noventa y tres mechas Gen III, superando diez a uno a los
Apocalipsis de Backer.
A pesar de la abrumadora fuerza de sus mechas, el dictador
debi hacer retroceder a su ejrcito mientras buscaba ayuda. Una
respuesta af*irmativa lleg desde la Repblica de Leona, a la que
sigui Kugawa del Norte y las Provincias de Miyazaki. La guerra
ahora abarcaba todo el mundo.

La Tierra en Guerra

Los esfuerzos de la alianza debieron dispersarse para atender


los nuevos frentes de batalla, lo cual dio aire a Sajonia. Pero
numerosos pedidos de ayuda obligaron a Backer a enviar al
menos uno de sus mechas a cada regin. Mientras los ncleos
Apocalipsis eran muy costosos y limitados, los mechas Gen III se
producan en masa y estaban superando la capacidad del imperio
para enfrentarlos.
El carcter de Backer se oscureca con cada nuevo informe de
derrota; sus creaciones no parecan ser suf*icientes para vencer,
y para peor, eran los mechas inferiores que l rechazaba los que
estaban superndolo. La falta de dinero y los bloqueos comerciales
impuestos por las corporaciones hacan su efecto en el nimo del

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pueblo sajonio, el cual empezaba a manifestarse en las calles. Para


ellos, el combate contra las Hexa ya no vala el precio.
Pero Aaron Backer no iba a rendirse tan fcilmente, an
tena un as bajo la manga. Coordin un ataque completo para el
da 6 del mes 11. En una maniobra de todo o nada, los nueve
mechas Apocalipsis avanzaron en sus respectivos frentes con
total agresividad. El ataque principal fue dirigido contra Valakia
con seis mechas, los cuales se abrieron paso entre una lluvia de
proyectiles antiareos y otros mechas que no fueron capaces de
detenerlos.
Tras cuatro horas de intenso combate, estos seis mechas
llegaron a la capital de la Confederacin y comenzaron a destruir
todo a su alrededor, mientras que en los dems frentes, los
solitarios Apocalipsis no pudieron avanzar demasiado y luchaban
con serias averas.
Se reprima una protesta multitudinaria a las afueras del
palacio de gobierno; el pas ya no tena recursos para mantener
la guerra ni satisfacer las necesidades crecientes de su gente. El
grupo en Valakia fue rodeado por toda la fuerza armada de la
Confederacin mientras el resto apenas se mantena en combate.
Fue entonces que Backer decidi que, si el mundo no era suyo,
no sera de nadie.
Orden a sus mechas el autodestruirse, liberando toda la
energa dentro de sus poderosos ncleos. Todas las explosiones
fueron devastadoras, pero la que produjeron los seis mechas
reunidos fue de tal magnitud, que arras completamente con todo
a cientos de miles de kilmetros a la redonda.

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El planeta entero enmudeci. Por un da, todo lo que


transmitieron los medios fue la increble y absoluta destruccin.
Las corporaciones temblaron y se organizaron reuniones
desesperadas para determinar las futuras acciones de guerra,
si es que las habra... Pero cuando el mando mayor de Sajonia,
aquellos que haban apoyado a Backer desde que planif*icara su
ascenso, vio las consecuencias de su orden, se dirigieron a su
despacho, pasaron la seguridad como si fueran a una de tantas
reuniones, y all mismo le propinaron veinte disparos. Apenas
anunciada la muerte del dictador la Gran Guerra termin, tras tres
crudos aos de conf*licto.

La Huella

Tras la inmensa explosin de los seis ncleos Apocalipsis,


medio continente de Valakia occidental qued devastado. El
hecho no solo provoc un miedo fro y siniestro en todo el planeta,
tambin volvi radiactiva la zona y las corrientes subterrneas de
agua. Las toneladas de polvo, tierra y escombros que volaron a
la atmsfera nublaron al sol y contaminaron el aire. El crter fue
llamado La Huella del F*in del Mundo.
El cielo se volvi gris y negro, el sol una mancha amarilla casi
perdida tras el velo, la lluvia un castigo de los dioses. La Tierra
comenz a morir lentamente.

El Portus Mundi

Era una cuenta regresiva. Altos ejecutivos Hexa saban que


los das de su mundo estaban contados, y si no hacan algo,
terminaran reinando sobre nada ms que polvo y cadveres en
no ms de cincuenta aos.
Los ms viejos, corruptos o egostas, simplemente se sentaron
a observar el desastre sin importarles nada: ellos no veran el f*inal
de todos modos. En lugar de concentrar energas, aumentaron los
excesos en sus vidas y se hundieron en su propia decadencia. Los
Hexa jvenes y voraces tendran que luchar por el futuro.
Reunidos nuevamente como cuando decidieron iniciar la
guerra contra Backer, los ms inf*luyentes empresarios del planeta
pusieron en manos de ASGARD la misin de hallar una solucin
para nada ms ni nada menos que el f*in. Esta corporacin era
la que contaba con mayor experiencia en el manejo de recursos
humanos y planif*icacin. A su disposicin se colocaron los mejores
hombres de gigantes como Enginational, GigaRobotics y BioTech
Corp, pero todas las Hexa pondran de su parte para el xito, ya
fuera con cerebros o dinero.
Diversos grupos cientf*icos de ASGARD presentaron proyectos
a la directiva y se llam a cada uno para exponer sus propuestas.
Ms de uno habl de terraformacin, otros de viajes espaciales
y agujeros de gusano. Sin embargo, fue otra propuesta la que
convenci a los ejecutivos: el proyecto Portus Mundi.
ASGARD requiri a los mejores de todas las Hexa para llevar
a cabo la mquina que, en teora, poda salvar a la humanidad.
Nadie se opuso. Ingenieros, fsicos, robotistas, programadores y
otros especialistas de todo el mundo se reunieron en las nuevas
instalaciones en la ciudad de Vestfold, disponiendo de recursos
virtualmente inf*initos para cumplir una meta sin precedentes.
Tras una dcada de investigacin y desarrollo, estancamientos,

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prototipos fallidos y cuestionamientos a su viabilidad, fue concluido


el Portus Mundi, una mquina nica capaz de abrir la puerta hacia
otros universos.

Las Pruebas

Se decidi que las pruebas se haran con robots. Los primeros


intentos dieron resultados desalentadores, el material enviado
volva calcinado, congelado, o no era posible recuperarlo. Se
cambiaron una y otra vez las coordenadas, hasta que al noveno
intento la cmara f*ilm un hermoso planeta a la distancia, casi
idntico a su propio mundo.
Haban creado una mquina capaz de abrir una brecha en el
punto exacto del espacio donde se hallaba, por lo que los robots
podan encontrarse en cualquier clase de situaciones adversas
al cruzarla. Para lograr un viaje exitoso, deban hacerse clculos
precisos que permitieran alcanzar el nuevo mundo con seguridad.
La rbita de ese planeta era casi idntica a la de la Tierra, pero se
encontraba ligeramente desfasada, permitiendo solo unas horas
seguras anualmente. Los cientf*icos comprendieron que el nmero
de universos a los cuales sera posible viajar era muy limitado, por
ms que en la teora existieran una inf*inidad en el cosmos.
Cuatro meses pasaron. Los planetas estaban alineados en el
mismo punto del espacio. Se envi un robot. Tras pocos minutos
volvi en perfecto estado y con f*ilmaciones de una amplia
pradera. Los primeros viajeros humanos se prepararon y cruzaron
el Portus Mundi. Su misin: inspeccionar el entorno y apoderarse
de l. Pero aquellos soldados no estaban preparados para lo que
encontraron all.
Pronto se vieron rodeados por criaturas extraas, grandes
monstruos que aguantaban su poder de fuego. Los viajeros que
lograron regresar contaron sobre un mundo salvaje, de criaturas
fuertes y agresivas, de algo que solo podan explicar como Magia,
de una gran ciudad amurallada.

Sociedad
A lo largo de la Historia han habido importantes cambios en
las estructuras sociales predominantes. Sin embargo, desde el
ascenso de las grandes corporaciones al control multinacional,
las sociedades se han transformado lenta pero inevitablemente,
dividindose en clases sociales que por su distincin particular
segn las distintas profesiones, tienen puntos en comn con las
castas.

Sigma y psilon

En tierras corporativas (o sea, casi todo el mundo moderno),


aquellos por debajo de un determinado escalafn poltico, religioso
o corporativo son denominados sigma o psilon, basndose
para ello en su nivel de productividad. En un principio existan
varios niveles entre estos dos, distinguiendo muchas categoras
intermedias, pero con el tiempo fue descartndose su uso hasta
englobarlas en estos dos polos. Son clases abiertas, con gran
movilidad. El pasaje de sigma a psilon es rpido y sencillo, solo
basta un despido o un castigo degradante.

Los psilon tienen derechos como vivienda, racin diaria y


seguro por accidentes (prtesis robticas a pagar en cuotas),
pueden hacer denuncias a las autoridades y tienen acceso a la
mayor parte de espacios pblicos.
Un sigma no tiene ninguno de estos derechos. En su mayora
son desempleados, mendigos o recolectores, aunque tambin
la degradacin puede ser temporal a causa de un fallo judicial.
En resumen, los sigma viven hacinados en refugios, no tienen
derecho a propiedades ms all de lo que puedan cargar (Ley de
Pertenencia Implcita) y no pueden realizar denuncias, atenderse
en centros de salud, o circular por determinados barrios. Para
ofrecerles empleo, las empresas realizan la seleccin enviando
personal a las zonas marginales: un sigma contratado asciende a
psilon al momento de f*irmar.
Es trgico y habitual que una familia est compuesta tanto
por sigmas como psilon, debiendo vivir separados y gozando de
distintos privilegios sin poder hacer nada al respecto. Cuando hay
roces entre miembros de distinto estatus en la interna familiar,
cambios de categora suelen derivar en venganzas mezquinas.

Gamma y Delta

Por encima de los comunes asalariados psilon existen


aquellas personas que se han especializado en una tarea concreta
de estatus distinguido, denominados delta y gamma.
Los gamma son profesionales de ramas determinadas, como
asesinos, abogados, artistas famosos, espas, docentes, soldados,
mdicos y policas. Es importante resaltar el ltimo caso, ya que
las fuerzas policiales gozan de ms privilegios que la mayora de
la poblacin, tienen una actitud arrogante ante sus inferiores y
su lealtad est con las corporaciones, actuando principalmente
como aparato represor. Los polticos, aunque en teora deberan
pertenecer a una clase ms privilegiada, son considerados gamma
solapadamente.
Quienes son de clase delta se desempean en el rea cientf*ica
o de tecnologas de informacin. Abarca profesionales como
ingenieros, fsicos, matemticos, robotistas o programadores.
Aquellos que son buenos en su trabajo disfrutan de vidas llenas de
lujos y un estatus social distinguido.

Beta y Alfa

En la cima de la pirmide social se encuentran los empresarios,


dueos de capitales importantes y miembros inf*luyentes dentro
de las corporaciones. Los beta son ejecutivos en la cpula de
empresas locales o nacionales, subordinados de las corporaciones
multinacionales que determinan sus lineamientos a grandes rasgos.
Los alfa son quienes integran los consejos ejecutivos de las
Hexa. Dicho de otra manera: gobiernan el mundo por medio de
inversiones, sobornos, amenazas y movimientos de capitales.
Viven en movimiento, en viajes de negocios o de placer, entre
reuniones y diligencias. Tienen ms dinero del que son capaces de
gastar, por lo que viven entre excesos y pujas de poder.

Metal Slam

En un mundo violento lleno de miseria y marginacin, el pan

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y circo se ha vuelto fundamental para mantener a las masas


distradas. Ref*lejo perfecto de esta cultura decadente es el Metal
Slam, el deporte de mayor popularidad y casi el nico practicado
profesionalmente.
Sus partidos se transmiten en mltiples canales de televisin
e internet, los ms importantes incluso en pantallas gigantes de
la va pblica. Sus torneos mueven miles de millones de crditos
entre patrocinadores y apuestas, llevando a la riqueza o la ruina
a muchos empresarios fanticos; es que este deporte no solo
fascina y genera pasiones en personas de baja categora social,
sino que alcanza hasta a los ms altos ejecutivos.
El Metal Slam coloca a dos o ms equipos de mechas que se
enfrentan en distintos tipos de competencias. Las ms populares
son las de 5 contra 5, en modalidades de combate a muerte,
carrera o capturar la bandera. Para estos encuentros se utilizan
mechas de Generacin II y III.

Las Hexa
Surgieron como empresas que acapararon los mercados,
adquiriendo o llevando a la bancarrota a sus rivales. Monstruos
corporativos, se hicieron de monopolios regionales hasta que ya
nadie poda detenerlas: haban comprado o amenazado polticos,
eran dueos de los recursos o los transportes, tenan la capacidad
de dejar en ruinas pases enteros atacando sus f*inanzas. Sus
propiedades intelectuales eran an ms peligrosas, ya que sus
innovaciones podan cambiar el equilibrio del planeta, y por lo
tanto, el planeta ya era suyo. Las Hexa son las seis corporaciones
multinacionales que, por mtodos ms o menos indirectos,
controlan los hilos de las sociedades.
Inicialmente, las Hexa competan entre s vorazmente por los
mercados en casi todos los frentes de negocio. Sin embargo, poco
a poco cada una fue especializndose, ya fuera por conveniencia
o por pequeos acuerdos entre directivas, por lo que actualmente
cada corporacin tiene un rea de inf*luencia delimitada y
cooperan si es en favor del dinero y el poder.
Dentro de una misma corporacin hay un balance estricto y
claro de diplomacia y obsecuencia, prerrogativas y subordinacin,
normas con las que hay que cumplir. Para ascender hay que hacer
mritos.
Las verdaderas pulseadas de poder se juegan entre altos
ejecutivos, sobre una antigua mesa de madera tallada o viendo un
partido de Metal Slam, hablando de un acuerdo de no-intervencin,
bebiendo whisky o jerez. No se le quiebra una pierna a otro alfa,
sino que se le comenta casualmente que para cerrar el trato
(como muestra de buena voluntad) podra aportar esas toneladas
de titanio ref*inado que est guardando all lejos, en la zona de
exclusin de Leona, hangar C42. El sonido que anuncia la victoria
en estas batallas no es el de huesos quebrados, sino el de alguien
que se atora con su bebida.

Cdigos

Los Cdigos de conducta son emitidos por las corporaciones


para el desempeo laboral, social y personal, a nivel intelectual y

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emocional, para un desempeo ms ef*iciente de las fbricas, de


la industria, de la sociedad corporativa en general. Estas planillas
adoptan diferentes formatos en diferentes mbitos, pero siempre
con la intencin de reducir al mnimo indispensable la actividad
emocional e intelectual.
Para ayudar a contener los impulsos correspondientes siempre
se ofrecen recursos que toman la forma de estmulos auditivos
(msica, rdenes constantes), visuales (animaciones abstractas o
actuaciones desprovistas de signif*icado) o tctiles (leves choques
elctricos, silicios).
Los Cdigos tambin incluyen normativas tales como la
incorporacin de chips localizadores, el ingreso del ADN a la
base de datos del lugar de trabajo, la realizacin peridica de
un mapa elctrico cerebral en caso de que sea necesario revisar
las memorias de la persona, entre otras formas de vigilancia y
control.
Conforme se escala la pirmide corporativa se obtienen
mayores libertades.

BioTech Corp.

Esta corporacin (de las ms antiguas entre las Hexa) se


especializa en la produccin alimenticia y farmacutica, los
servicios mdicos, la industria qumica y de la bebida. Tiene
divisiones trabajando en gentica, tanto de plantas como de
animales, incluyendo humanos.
En las ltimas dcadas, dadas las condiciones en que qued el
mundo luego de la Gran Guerra, tuvo la oportunidad de volverse
la Hexa ms rica y poderosa, pero sus cientf*icos no fueron
capaces de mejorar los mtodos de produccin. Con la escasez

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de alimentos y el incremento en los problemas de salud en la


poblacin, tanto los recursos como la inf*luencia de BioTech han
decado mucho.
En los ltimos aos han llevado a cabo un proyecto secreto
con la intencin de generar mutaciones capaces de dotar
a seres humanos de capacidades especiales. Han tenido un
xito remarcable, por lo que tienen esperanzas de recuperar
preponderancia entre los Hexa.

Global Logistics

Si hay que organizar un trabajo, conseguir traslados,


agilizar trmites, encontrar el mejor personal o los precios ms
convenientes en todo el globo, esta corporacin est deseosa de
ayudar.
Ofreciendo soluciones para cualquier empresa, mantiene
fuertes vnculos con todas las dems corporaciones. Su rea de
competencia le permite manejar informacin importante sobre
las Hexa adems de aumentar o reducir intencionalmente su
ef*iciencia cuando conviene a sus propios intereses o el de sus
aliados circunstanciales.
Traf*icantes de informacin por excelencia, el resto de
corporaciones debe tener mucho cuidado de lo que sus encargos
le revelan a Global Logistics.

La Patrstica

Esta corporacin es la ms inestable pero a la vez la ms


extendida. No tiene una central, tampoco lderes f*ijos, muy pocas
veces eligen un representante. Cuando dos secciones de La

Patrstica quieren hacer algn acuerdo, los jefes locales se renen


y resuelven el asunto. Esto puede signif*icar una charla amistosa
delimitando territorios o un verdadero bao de sangre.
La Patrstica se vale de los servicios de todas las dems Hexa
as como estas se valen de La Patrstica. A grandes rasgos son los
amos de la Maf*ia, controlando tambin a la polica y cargos de
gobierno menores. Los sacerdotes de las religiones locales suelen
mandar en sus respectivas zonas, mezclando los principios de la
corporacin con la religin de sus f*ieles, af*ianzando los lazos con
la poblacin menos privilegiada.
Luego del gobierno de Backer, La Patrstica desapareci
(ms bien fue eliminada) de todo el continente de Loren, pero
lentamente varios capos maf*iosos estn hacindose espacio all,
creando una nueva red de inf*luencias.

Enginational

Algunos hablan de Enginational como la primer gran


corporacin, pero ms importante an, muchos dicen que es la
ms poderosa de las Hexa. Al frente de los mayores avances
tecnolgicos del ltimo siglo, es una empresa enfocada tanto en
los bienes de consumo como en la produccin de armamento y
mquinas pesadas de todo tipo.
Sus distintas divisiones mantienen una constante competencia
por el mercado. En Enginational entienden que deben mantener el
monopolio de sus servicios evitando el estancamiento, por lo que
fomentan proyectos de bajo presupuesto que mantengan vivo el
consumo mientras invierten importantes sumas de dinero en el
desarrollo de armas o nuevas tecnologas de aplicacin industrial.
Esta corporacin tuvo el mundo a sus pies al construir las
primeras Mquinas de Guerra, los mechas tripulados. Sin embargo,
le fue robada la base de estos avances a la vez que perdieron a
sus mejores elementos, los cuales fundaron una nueva compaa.
Esto la oblig a requerir ayuda externa cuando intenta llevar a
cabo proyectos multidisciplinarios, donde otras empresas pueden
tener mayor experiencia o personal mejor calif*icado.
Enginational ha sido responsable de la mayor cantidad de
grandes unif*icaciones que han sucedido en el mundo, como de la
Confederacin de Valakia y la Federacin Vogardiana, incluso del
mismo Imperio de Sajonia. Son verdaderos expertos en generar
conf*lictos blicos.

ASGARD

El nombre de esta corporacin es una sigla de las palabras:


Agencia de Seguridad General y Administracin de Recursos
Demogrf*icos. Su especialidad es hacer simple lo complejo,
organizar y enfocar las voluntades, agilizar los trmites
burocrticos, defender los intereses de los poderosos. Sus
armas son los papeles y las palabras, las leyes que ella misma ha
sugerido a los gobiernos y ha ayudado a implementar.
Hay quienes consideran a ASGARD una corporacin dbil, ya
que se vale de elementos de control que las dems Hexa pueden
ignorar o derribar por medio de la fuerza. Sin embargo, otros la
consideran un verdadero gigante, capaz de frustrar actividades
esenciales de otras empresas por medio de la manipulacin
burocrtica o los procesos judiciales.

Danilo Jara (order #7392185)

Bajo la supervisin de ASGARD, con el apoyo del resto de las


Hexa, se llev a exitoso trmino el proyecto Portus Mundi.

GigaRobotics

La corporacin ms joven, fundada hace medio siglo, es


tambin apodada La Ladrona por las dems Hexa no solo por las
circunstancias de su surgimiento sino tambin por sus actividades.
Global Logistics y espas de La Patrstica asistieron a los robotistas
e informticos expertos que huyeron del complejo Tsukuba con
los diseos de la primer generacin de mechas. Pero en lugar de
entregarlos a estas empresas, se apropiaron de ellos y crearon
su propia compaa. De esta forma no solo haban robado a
Enginational sino tambin a quienes haban facilitado su escape.
Esta poderosa trada estaba resuelta a acabar con los traidores,
pero estos estaban muy bien preparados meses antes del robo.
Hicieron de conocimiento pblico el sistema Uranus, un software
inteligente que haba reunido millones de archivos referentes a las
actividades secretas de todas las Hexa. Con esta extorsin entre
manos fundaron GigaRobotis.
A pesar que con el paso de las dcadas el mundo corporativo
se ha acostumbrado a su presencia, GigaRobotics es una verdadera
molestia. Sus avances en el rea de la robtica as como su dominio
de la informacin digital preocupa principalmente a Enginational,
Logistics y ASGARD. Algunos sostienen que sus intereses son muy
peligrosos, una versin de Backer imposible de asesinar.

Mechas
Los robots tripulados conocidos como mechas tienen el nombre
of*icial de Mquinas de Guerra. Desde su creacin cambiaron
la manera de conducir un conf*licto blico, haciendo obsoleta la
maquinaria utilizada hasta el momento. Surgidos como proyecto
de vanguardia de Enginational, actualmente colaboran varias
corporaciones en el desarrollo de nuevos modelos, dependiendo
de las funciones especf*icas requeridas para el mecha.
Cabe aclarar que la clasif*icacin escalonada de los mechas
en generaciones no se debe a cambios en sus funciones, aspecto
o armamento, sino en la aplicacin de tecnologas superiores
tanto en sus partes mecnicas como en circuitos y software. De
cualquier manera, la modernizacin de los mecha y su mayor
durabilidad ha trado consigo un cuidado mayor en su esttica.

Generacin I

La primer generacin de mechas bien podra considerarse


como tanques giles. Robots robustos, con control de fuego
limitado, no seran ms tiles que un comn tanque de guerra
si no fuera por su capacidad de portar mltiples armas y su muy
superior movilidad.
Posiblemente esta fue la generacin ms compleja de
desarrollar, ya que requiri programar desde 0 sus sistemas y
hacer funcional una estructura humanoide que pudiera luchar
efectivamente y sin complicaciones.
Curiosamente, estos mechas siguen producindose a pesar de

19

ser obsoletos en la guerra. An son una opcin til y relativamente


econmica para operaciones policacas.

Generacin II

Cuando los mejores robotistas de Enginational robaron la


tecnologa de la Gen I y crearon su propia corporacin, todo
pareca indicar que los das del monopolio de mechas haban
terminado. GigaRobotics vendi los diseos a distintos pases para
f*inanciar proyectos de su inters, lo que oblig a Enginational a
plantearse la creacin de un mecha superior, uno que pudiera
dejar en ridculo a la primer generacin. El problema era que
ahora los mejores especialistas en la estructura interna de los
mechas no se encontraban en la compaa.
A regaadientes, negociaron con GigaRobotics para unir
esfuerzos, lo que condujo al surgimiento de la Generacin II.
De armamento verstil, con ncleos de energa mejorados y un
blindaje ms liviano, la Gen II pronto demostr ser mucho ms
efectiva que su predecesora.

Generacin III

Tras siete aos de investigaciones y realizadas varias mejoras


a la Gen II, Aaron Backer estaba convencido que los esquemas
que se manejaban por aquel entonces no hacan ms que detener
el avance tecnolgico de los mechas. Asistido por algunos jvenes
entusiastas como l, se replante por completo la mecnica y la
fuente energtica, as como el mapa de circuitos.
Cuando los planos de diseo estuvieron listos, Backer los
present a los directores de Tsukuba, los cuales quedaron
impresionados. Sin embargo rechazaron el modelo. Argumentaron
que no haba forma de construir un mecha tan avanzado con la
tecnologa disponible y que su costo no fuera astronmico.
Pero estos planos fueron utilizados para un proyecto menos
ambicioso. Se tomaron parte de los esquemas de la Gen II
referentes a la generacin de energa y circuitos, combinndolos
con la nueva concepcin mecnica/anatmica de Backer,
surgiendo as un mecha de excelente capacidad combativa.
Hbrido entre lo obsoleto y su mxima creacin, Backer siempre
detest a la Generacin III (la llamaba el cascarn podrido), las
Mquinas de Guerra ms producidas de la Historia, an utilizadas
en el grueso de los ejrcitos.

Generacin IV

Tras el trmino de la Gran Guerra, los altos ejecutivos Hexa


se dieron cuenta de que si Backer haba logrado construir el
ncleo Apocalipsis en su propio stano, ellos podan alcanzar
una tecnologa anloga. Mientras ASGARD se basaba en dicho
ncleo para desarrollar una fuente de energa que alimentara el
Portus Mundi, Enginational y GigaRobotics se enfocaron en el viejo
proyecto presentado por Backer.
Con algunos aos de avances y mucha voluntad, iniciaron el
desarrollo de la Generacin IV. Su principal reforma fue interna,
donde los diseos indicaban una distribucin energtica originada
de cinco ncleos distintos ms pequeos en lugar de uno, as como
los cambios necesarios en los circuitos para soportarlos. Diez aos

20

Danilo Jara (order #7392185)

antes no habra sido posible crear tales ncleos, pero el tiempo


haba pasado.
Los nuevos mechas contaron entonces con armas energticas
superiores adems de una mayor capacidad combativa general.
Sin embargo, su inmenso costo no permite la produccin en masa.
Son hechos a pedido, contemplando los deseos de cada cliente,
por lo que todos los Gen IV son distintos.

Pilotaje

Desde los primeros modelos, la forma de pilotar mechas ha


cambiado mucho hasta lo que es en el presente. No solo el diseo
de la cabina, la cantidad y ubicacin de pantallas e indicadores
ha aumentado y cambiado de lugar para la mayor comodidad y
rendimiento del piloto. Ya hace cinco aos, siguiendo los consejos
de los ms expertos del mundo, se ha llegado a un estndar en la
cabina y controles.
Para entender en qu consiste el pilotaje de mechas es
fundamental tener en cuenta que existen tareas llevadas a
cabo por estos de forma automtica. Una de las esenciales es
el equilibrio: el piloto indica los movimientos bsicos que debe
realizar el mecha (avanzar, girarse, saltar) y es el software el
que determina y controla las piernas, brazos, cintura y el resto

de mecanismos para conseguirlo; la destreza del piloto consiste


en exigir en su justa medida al mecha, indicando movimientos
ef*icientes para las circunstancias puntuales. Los ms hbiles
son aquellos que logran mantenerse al lmite,
consiguiendo el mximo de su robot sin causar
que sus movimientos sean exagerados o
inadecuados.
El control derecho consiste en una
palanca sujetada al antebrazo. El piloto
mueve su brazo (sin usar la mano) para
que el mecha perf*ile su cuerpo y enfoque
distintos sitios o enemigos. La palanca
posee distintos botones segn las funciones
y armamento del mecha, los cuales son
presionados por los dedos del piloto. La funcin ms
comn es la de combate cuerpo a cuerpo: perf*ilndose de
forma adecuada, presionando el botn el mecha interpreta que
debe golpear, mientras que realiza una defensa automtica si no
se presiona ninguno (que es en s misma una indicacin del piloto).

Danilo Jara (order #7392185)

El control izquierdo es un pequeo panel de once botones.


Es donde el piloto indica los movimientos bsicos as como otras
funciones generales. Esto incluye los cambios de modo,
lo cual implica conversiones en las extremidades
del mecha y cambios en las funciones de los
botones del control derecho.
La visin de lo que sucede en el
exterior llega a la cabina desde la
cabeza del mecha, aunque hay cmaras
secundarias que pueden activarse a
voluntad. Se ha estudiado que los pilotos
pueden desempearse mejor en el manejo
del mecha si su punto de referencia es la
cabeza, como si estuvieran moviendo su propio
cuerpo. Todo lo que ve el mecha es mostrado en
una amplia pantalla en la parte frontal de la cabina. Esta
pantalla tambin sirve para desplegar radares, videos en miniatura
(de comunicaciones o cmaras secundarias) y cualquier otra cosa
que el piloto necesite ver.

21

Entre los dos controles hay un tablero tctil con el que se


controla ms en detalle la pantalla frontal o hace disponible
cualquier funcionalidad extra. De cualquier forma, la mayora
de las necesidades del piloto son atendidas por la IA del mecha, la
cual escucha y entiende sus pedidos de comunicacin, manuales,
informes o indicadores en pantalla.

Exo de Combate
Con la numerosa cantidad de mechas en circulacin por todo el
mundo y tras la aparicin de muchos Gen IV, algunos importantes
estadistas y empresarios comenzaron a temer por su seguridad en
sus apariciones pblicas. Esto motiv a GigaRobotics a desarrollar
una nueva tecnologa que diera garantas de supervivencia a
quienes fueran capaces de costearla.
La creacin de los exoesqueletos de combate signif*ic tanto
una alternativa para los mechas as como una especie de mejora,
ya que compacta su potencial blico en un cuerpo robtico que
rodea al individuo. No es necesario saber pilotar un exo, el simple
movimiento corporal genera la accin.
Claro que un exo no puede conseguir las mismas proezas que
un mecha, ya que el tamao de sus partes mecnicas es menor al
igual que su arsenal, pero lo compacto de su diseo lo hace ideal
para la defensa individual. Sin embargo, su costo en relacin al
potencial es enorme en comparacin con un mecha, por lo que
muy pocas personas en el mundo pueden permitirse tener uno.

Regiones de Inters
Si bien las ms importantes decisiones que impactan en el
mundo de Vestfold son tomadas en los consejos corporativos de
altos rascacielos, existen sitios dignos de mencin por el especial
inters que despiertan o la trascendencia poltica que tienen en
la actualidad.

Kugawa

El Imperio de Kugawa fue una importante potencia en el


pasado, abarcando tres cuartos del subcontinente homnimo. Sus
lderes gozaron de la supremaca en oriente durante mil aos,
pero esto cambiara en la modernidad, cuando las corporaciones
comenzaron a controlar el destino de las naciones.
De cultura cerrada y gobiernos proteccionistas, Kugawa era
demasiado grande como para que la retencin de sus recursos
naturales y humanos no perjudicara a empresas como Enginational,
la cual dio armas a grupos subversivos y los motiv a alzarse por la
independencia. A La Patrstica, que tradicionalmente operaba en
los bajos fondos y era quien tena la mayor inf*luencia en Kugawa,
le fue indiferente el conf*licto que inici en 67 AGG.
Tras tres aos de derrotas y superado en tecnologa, el
emperador se vio obligado a f*irmar la paz y fue depuesto. El
imperio se dividi en Kugawa del Norte y del Sur, dos dictaduras
que tomaran rumbos opuestos con el paso de las dcadas. Fue en

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Danilo Jara (order #7392185)

el sur donde Enginational se instal con mayor fuerza: la ciudad


de Tsukubasera su base de desarrollo ms importante.
Kugawa del Norte mantendra cierta independencia a base
de mostrar un perf*il bajo a nivel internacional y de evitar deudas
con las Hexa, aunque luego de apoyar a Backer en la Gran
Guerra, sus vecinos la dejaron arruinada por la destruccin y las
indemnizaciones de guerra, crditos que utilizaran para pagar sus
propias enormes deudas.

Sajonia

Terminada la Gran Guerra, algunas Hexa deseaban la


separacin del imperio en las naciones que haban existido
tradicionalmente. Sin embargo, ASGARD e Enginational no haban
invertido capital en la unif*icacin para disolverla por la rebelin
de Backer. Sajonia perdi sus conquistas en el norte, volviendo
quita a ser independiente, as como algunos territorios en el sur.
Un pariente lejano de la familia imperial fue colocado en el trono,
y reinara entonces como ttere de las corporaciones.
En resumen, la tierra que fue alguna vez el faro de importantes
civilizaciones, actualmente se encuentra ms arruinada que
nunca. Sus deudas son impagables y su gente se ha convertido, en
los hechos, en esclavos de los grandes burgueses. El Estado no es
capaz de proveer servicios educativos, de seguridad o de sanidad
pblica, existiendo solo como elemento burocrtico de las Hexa.

Leona

Independizada hace dos siglos, sus padres fundadores crean


en una nacin libre con igualdad de privilegios para todos sus
habitantes, donde cualquier ciudadano pudiera alcanzar el
gobierno. Tras siglo y medio de existencia, en los hechos los
cargos pblicos eran ocupados por ratas corruptas f*inanciadas

por las Hexa. El pas estaba al borde de la quiebra y el pueblo


peda alternativas.
En aquellos tiempos, un importante activista radical ganaba
partidarios. Su nombre era Richard Cohen, el cual vio la
oportunidad de xito para su movimiento cuando los mechas de
primera generacin llegaron a Leona. En lugar de intimidarse, que
era la intencin de Enginational, decidi hacerse con los mechas en
un asalto sorpresivo. Sin entrenamiento en pilotaje pero apoyados
por el pueblo, con miles de hombres armados y quince f*lamantes
mechas, Richard tom el poder en un golpe relmpago. A causa
de la enorme presin internacional para restaurar el gobierno
electo democrticamente y el retiro de capitales por parte de las
Hexa, Richard Cohen fue nombrado Cnsul Vitalicio con derecho a
nombrar sucesor, con la responsabilidad de proteger al Estado de
la inf*luencia extranjera.
Desde entonces, Leona es una Repblica nominalmente,
mientras que en los hechos el cnsul acta como un monarca
con controles parlamentarios. Richard tom decisiones efectivas,
fortaleciendo la industria y apostando a la educacin especializada
de primer nivel. Algunos dicen que tuvo mucho que ver con el
surgimiento de GigaRobotics, y que contaba con mechas de Gen II
ocultos sin que nadie se los hubiera vendido...
Al morir Richard, su hijo Lance de diecisiete aos fue
nombrado su sucesor. Actualmente, Leona representa el principal
y casi nico foco de rebelda ante el dominio Hexa.

Vestfold

Esta ciudad era una de las tantas que contaban con complejos
industriales y centros de investigacin con millones de crditos
de inversin. Sin embargo, no fue hasta el ao 5 PGG que tom
la importancia que tiene hoy en da, cuando ASGARD decidi
llevar a cabo all el desarrollo del Portus Mundi. Norgard fue un
pas neutral en la Gran Guerra, por lo que sus territorios estaban
intactos (dejando de lado las consecuencias de La Huella) y era un
lugar propicio para concentrar grandes esfuerzos logsticos.
Si bien inicialmente el proyecto era ultra secreto, la enorme
cantidad de movimiento y personal requeridos condujo a la
f*iltracin de informacin, que aunque vaga, llev a numerosos
periodistas y espas a jugarse la vida por conocer los detalles de tal
empresa. Vestfold se convirti en una verdadera metrpoli donde
personas de todo el mundo y de las ms diversas profesiones se
instalaban. En quince aos, lo que era una pequea ciudad de
300.000 personas pas a albergar cuatro millones de almas.
Luego de la apertura del Portus Mundi y los primeros viajes,
la regin se militariz. Se cre una prisin subterrnea en
la ciudad, donde se estudiara a los individuos con habilidades
sobrenaturales provenientes de otros universos. Por lo tanto, esta
prisin de mxima seguridad es tambin un laboratorio macabro,
donde los vestfoldianos intentan comprender el funcionamiento
de la Magia y el Virtus. Los carceleros son mutantes y cyborg
capaces de contener tales poderes a base de superioridad
numrica. De cualquier forma, los Hijos de la Virtud duran poco
en esta instalacin, pues con las semanas su Virtus se debilita
hasta desaparecer, momento en el que son eliminados.
El Portus Mundi se ha convertido especialmente en un lugar de
trnsito de mercancas hacia Ontaria, maquinaria pesada a cambio

Danilo Jara (order #7392185)

de materias primas, concretamente alimentos y acero. La ciudad


se ha convertido en un laberinto de fbricas y rascacielos, incapaz
de absorber adecuadamente la explosin demogrf*ica sufrida,
denotando una terrible planif*icacin urbana.

Puerto Negro

Antao una isla reconocida por la piratera, hoy es el mayor


mercado negro del mundo. Su superf*icie est casi totalmente
cubierta por hangares, depsitos, puertos y fbricas. Todo tipo
de productos son vendidos en esta tierra donde nadie hace
preguntas y todo est permitido por unos crditos. La seguridad
es privada, por lo que cada uno es responsable de asegurarse su
propia integridad fsica por los medios que sean; esto genera una
suerte de ley del ms fuerte, aunque con una demostracin de
nmeros es suf*iciente para mantener la paz y es muy raro que se
den conf*lictos armados.
Numerosos mercenarios ofrecen sus servicios aqu. Tambin
se ofrece servicios mecnicos para mechas por fuera de las Hexa,
lo que permite a muchos particulares el adquirir Mquinas de
Guerra y operar fuera de la ley teniendo un lugar de respaldo
cuando sean necesarias recargas y reparaciones.
Los negocios dentro de Puerto Negro son protegidos por cada
empresario. Hablando de los hangares y talleres, estos cuentan con
armamento pesado de gran efectividad. La isla est armada hasta
los dientes y su efecto disuasorio ha funcionado, ni las Hexa ni los
gobiernos han intentado combatir el foco criminal que representa.
Su total libertad es una especie de orgullo para aquellos que gozan
de sus servicios, por lo que tanto clientes como comerciantes se
uniran para enfrentar amenazas externas.

Belgorod
La megalpolis de Belgorod es la capital administrativa del
inmenso imperio de la Federacin de Estados Vogardianos.
Su fundacin es relativamente reciente, ya que fue construida
tras la unif*icacin de los principales pases de Forsen 72 aos
atrs (52 AGG). Ms all de ser uno de los principales centros de
control Hexa, destaca por su espectacular paisaje urbano: miles de
rascacielos, cientos de puentes ferroviarios, amplios bulevares, y
todos eclipsados por los gigantescos Colosos, torres que araan
las nubes de ceniza con sus ominosas luces verdes.

La Vida

Como en toda sociedad vestfoldiana, la vida depende en


gran medida de la Clase a la que pertenezca el individuo. Los
sigma apenas sobreviven en refugios de los lejanos y rechazados
suburbios, mientras que los beta vigilan sus dominios corporativos
desde la cima de los Colosos. Los alfa pocas veces se presentan
personalmente en la ciudad, pero cuando alguno aparece es por
un asunto de suma importancia (y generalmente son muy malas
noticias).
Cada habitante posee un chip de reconocimiento en su antebrazo
implantado al da de nacer, el cual guarda informacin esencial

23

como su clase social y crditos bancarios. Esta identif*icacin sirve


en casi todas partes del mundo ya que es gestionada por ASGARD,
aunque sus usos concretos son negociados con cada gobierno. En
la Federacin vogardiana puede usarse para localizar por GPS
a cualquier infractor o sospechoso con el permiso de un juez.
La polica puede exigir la identif*icacin de cualquier persona,
obteniendo as sus datos completos, entre ellos la clase social, la
cual restringe los sitios habilitados de circulacin.
Hablando de circulacin, los parques y barrios residenciales
estn enrejados y solo puede accederse a ellos con el nivel social
suf*iciente. Ya los psilon pueden entrar en casi todos los espacios
pblicos, aunque obviamente, cuanto ms importante o lujoso es el
lugar, mayor clase es necesaria. Las empresas son especialmente
cuidadosas de este aspecto, manteniendo polticas fuertemente
elitistas y controles estrictos en el acceso a sus edif*icios y a los
distintos pisos de los mismos.

Pan y Circo

Sin importar la clase social, sin importar los crditos, sin


importar la empresa, la ocupacin o los estudios, todos los
vestfoldianos caen rendidos ante la pasin por el Metal Slam, el
deporte ms extremo, violento, pero tambin el ms popular del
mundo. En l se invierten millones y se ganan billones. Llevando el
pan y circo a la mxima potencia, las Hexa han organizado un
espectculo de mechas alucinante, donde los pilotos compiten por
gloria y jugosos contratos.
Belgorod, concretamente, cuenta con una triple arena, una
de las ms importantes del mundo. Las semif*inales del ltimo
campeonato mundial (19 PGG) fueron celebradas en la ciudad, y
los patrocinadores locales pujarn fuerte para ser anf*itriones de
la f*inal en este ao. El prestigio que esto implica, de cualquier
manera, es solo anecdtico, ya que el dinero que mueve este
deporte no conoce fronteras. S es remarcable la gran difusin del
Metal Slam, con pantallas gigantes repartidas por toda la ciudad.
Por otra parte, existen quince canales de televisin que
transmiten los eventos en simultneo desde distintas perspectivas,
incluso la de mechas en particular, por lo que el fantico no se
pierde de absolutamente nada. El merchandising en Belogrod es
abundante y solicitado: miniaturas de los mechas y pilotos estrella,
tarjetas coleccionables, juegos de video... la pasin y el consumo
se renuevan en cada temporada.

Fuerzas del Orden

El cuerpo de Polica, el primer y principal recurso para


mantener el orden, pertenece a la Clase Gamma de la sociedad de
Belgorod. En este sentido no es distinta a la mayora de sus colegas
a nivel mundial. Tampoco es diferente en cuanto a sus recursos,
ya que cuentan con nutrido armamento, casi total impunidad para
la represin, y con una importante divisin de mechas (80 Gen I y
20 Gen II) para tareas de patrullaje y emergencia.
El accionar de sus efectivos es brutal, nadie extraa a
algunos sigma muertos o desaparecidos. Cuando se organiza una
manifestacin, la Polica responde sin miramientos con caones de
agua, granadas de humo, golpes aturdidores e incluso con fuerza
letal si la multitud es grande y no cede terreno.

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Danilo Jara (order #7392185)

La vigilancia contra el crimen es prcticamente nula en los


suburbios, solo se interviene en atentados a las propiedades de
las empresas. Aunque realmente poco hay para robar all, ms all
de algn ladrn comn y desnutrido, ningn delincuente decidido
perdera su tiempo en copar el refugio de un sigma o la vivienda
de un psilon. Los policas entonces prestan su atencin en
defender a los de su Clase y sus superiores, con los cuales tienen
excelentes trminos. Reciben numerosos incentivos por labores
bien realizadas adems de vagas promesas de ascenso social.
Los policas son vistos como personas mezquinas, agresivas
y sin escrpulos. En Belgorod al menos, esta generalizacin es
bastante cierta: los agentes preocupados por la poblacin de baja
categora y la lucha contra el crimen organizado pronto terminan
tras las rejas, desaparecidos, o en el mejor de los casos sumndose
a la masa sigma de desempleados. La ley y los estatutos policiales
hacen que la misma institucin se limpie de sus miembros bien
intencionados, el f*iltro solo deja a aquellos serviles a los intereses
de los poderosos.
En caso de surgir una emergencia que escapa de las manos
de la Polica, el ejrcito de la Federacin toma las riendas del caso
con la nica f*inalidad de aplastar el problema con toda su fuerza.
Sin rodeos se envan soldados y mechas Gen III; si es necesario
tambin algn Gen IV. Para un insurgente, enfrentarse al gobierno
de la Federacin es una tarea titnica que la mayora pref*iere
evitar, huyendo a otros pases con menor control donde poder
empezar de nuevo (aunque difcilmente se lo acepte en caso de
ser un sigma o psilon).

Los Colosos

Edif*icios impresionantes como pocos en el mundo, los llamados


Colosos son inmensas torres dobles que vigilan Belgorod desde
las mayores alturas. Son tan grandes y espaciosas que podran
considerarse ciudades en miniatura. Cinco en total, tienen
diversas funciones, desde vivienda y alojamiento hasta hangares
de mechas. Su fama es tal que existen rplicas dispersas por todo
Vestfold.
Los niveles inferiores estn destinados a residencias. La
enorme base de la torre dispone de lujosos apartamentos, jardines
interiores y toda una infraestructura de negocios destinada a
satisfacer las necesidades de sus ricos habitantes por el menor
esfuerzo posible y el menor contacto con el mundo exterior. Son
verdaderos barrios de la ms alta exclusividad y seguridad. Aqu
viven ms de cincuenta mil personas.
Subiendo nos encontramos con los pisos de hotelera as como
tambin diversas salas de mquinas, la jefatura de Polica y la
administracin del Coloso. El cuerpo policial de estas jefaturas
recibe pequeos apartamentos en el edif*icio, por lo que
estn realmente comprometidos con la causa y aterrados de la
posibilidad de perder sus privilegios.
En la parte media y alta de la torre se encuentran diversos
talleres, fbricas y laboratorios. Hay hangares de mechas para
que estos puedan salir a la accin fcilmente y regresar para
ser reparados y recargar energa. Grandes expertos trabajan y
residen aqu, en las zonas de viviendas, siendo dueos de sus
propias celdas de cristal vigiladas por las Hexa.
Los pisos superiores son el lugar para las ms importantes

Danilo Jara (order #7392185)

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empresas, donde los ms altos empresarios pueden observar sus


dominios con la mejor de las vistas. Debido a los altos peligros
que supondra una torre tan alta y descubierta, el Coloso posee
un fuerte sistema de defensa en la terraza armado con lseres,
misiles y armas de fuego variadas. Por supuesto existe lugar
de aterrizaje para helicpteros, antenas de televisin, radio y
cmaras de vigilancia de alta tecnologa.

Trenes Urbanos

La red de vas urbanas es esencial en Belgorod, especialmente


para quienes son conscientes de los peligros de las carreteras
a nivel del suelo. Estas vas se mantienen en las alturas como
puentes sostenidos por gruesos pilares de acero, conectando
distintos edif*icios que poseen sus propias estaciones de tren. Es
un mtodo muy rpido y seguro de viajar, donde se mantiene un
estricto control de las clase sociales habilitadas para usarlo (en
Bolgorod, delta o superior).
Esta seguridad es efectiva contra la delincuencia comn,
aunque deja vulnerable a la alta sociedad ante atentados bien
planif*icados. Un potente disparo contra uno de estos trenes podra
causar muertes escandalosas para los mandatarios de la ciudad.
Sin embargo, la represin y vigilancia es tal que estas situaciones
son en extremo complicadas; incluso cualquier compra de
materiales sospechosos es fcilmente rastreable por los bancos.

Los Liberados

En el Coloso D reside el joven ms famoso de la Federacin,


un prodigio que est destinado a convertirse en hroe militar.
El piloto Sergei Novikov, de apenas 17 aos, es de los mejores
del mundo. Ha conseguido las mejores puntuaciones en todas las
pruebas de la academia, superado a todos sus pares con aos de
experiencia, dominado los controles y armamento de los mechas
ms avanzados... es la gran esperanza para poner f*in a uno de los
peores dolores de cabeza del mundo actual: Los Liberados.
Este grupo terrorista se dio a conocer cinco aos atrs, cuando
capturaron y asesinaron a nueve alfa en Megumi, Kugawa. Este
acto caus un revuelo mundial y puso en alerta a todas las Hexa.
BioTech, Logistics, ASGARD y la Patrstica unieron fuerzas para
encontrar una posible explicacin al origen de esta organizacin.
Al parecer, sus fundadores fueron parte de experimentos diversos
dirigidos por Hexa distintas y su objetivo es acabar con todas ellas.
De ms est decir que estos individuos son fugitivos, personas
que lograron escapar de sus carceleros gracias a sus grandes

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Danilo Jara (order #7392185)

Chip de Identidad
Desde que ASGARD invirti en la creacin del CI, las Hexa saban que habra
un importante cambio en sus mtodos de control. En un inicio la implantacin no
fue obligatoria, pero incentivadas por las Hexa, rpidamente todas las empresas
incorporaron el CI en sus servicios. Pronto fue indispensable para cobrar el salario
y adquirir bienes. Los chips fueron incorporando toda clase de detalles sobre la
persona, desde un bsico nmero de identif*icacin hasta la direccin, ocupacin,
ttulos acadmicos, telfonos y Clase. Tambin se hizo posible el rastreo por GPS, muy
resistido por la mayora de gobiernos, pero obligatorio para los habitantes de pases
como Sajonia y Kugawa.
ASGARD ha debido negociar la informacin de sus chip con los gobiernos. Si bien
en la actualidad todo habitante de Vestfold tiene un CI implantado en el antebrazo,
no todos contienen y habilitan la misma cantidad de usos. Dado que estos usos se
conf*iguran antes de la implantacin, el chip de un viajero puede contener distinta
informacin que el de los ciudadanos locales (aunque el nmero, nacionalidad y crdito
bancario son datos bsicos de todo CI). Es posible reconf*igurar un CI, aunque no es
habitual a menos que haya una mudanza permanente.
Los escpticos estn convencidos de que ASGARD no necesita ms que activar
remotamente cualquier opcin del chip que desee, incluso la localizacin por GPS;
pero a la mayora realmente no le interesa. Sin embargo, hackers expertos venden
sus servicios para modif*icar los chips, asignando nuevas identidades o volvindolos
imposibles de rastrear. Al no haber moneda corriente, el pago con crditos en esta
clase de negocios es peligroso, ya que los bancos pueden rastrear las transacciones.
Los criminales basan sus intercambios en favores, siendo estos el medio de pago ms
importante.

capacidades, ya sea por sus poderes mutantes adquiridos o sus


partes mecnicas. Unidos por su deseo de venganza, no tienen
nada que perder y mucho dao que causar.
Se han hecho llamar Los Liberados. Sus declaraciones y
discursos han sido esparcidos por Internet a pesar de los muchos
esfuerzos por ocultar toda informacin sobre ellos. Como siempre
que algo as ocurre, las Hexa miran con recelo a GigaRobotics y
sus viejas desconf*ianzas vuelven a ref*lotar. Sin embargo, el mayor
temor es que estn tramando algo en Puerto Negro, sumando
mechas avanzados a su causa, convirtindose en un verdadero
peligro para el status quo.
Pero la nueva generacin de pilotos les permite albergar
grandes esperanzas. Sergei Novikov en concreto es un vogardiano
f*iel a su patria; tambin est Iria Vogler, de Sajonia. Juntos no
tienen rival, y se los prepara para ser la punta de lanza contra
cualquier insurrecto, y hasta quin sabe, quizs tambin terminar
con las actividades de Puerto Negro.

Captulo 2

Elmekia
Mundo de misterios y maravillas, Elmekia est habitada por
una gran cantidad de civilizaciones y criaturas racionales. En las
calles de sus principales ciudades se libran nuevos y asombrosos
combates cada da, donde la Magia y hechicera se mezcla con la
habilidad de famosos hroes y la fuerza de toda clase de seres
sobrenaturales.
Elmekia es un mundo en guerra, tanto por los combates de
individuos especiales y sus diversas conspiraciones y aventuras
como por la inestabilidad de sus fronteras polticas y los
numerosos grupos criminales. Las personas asumen la guerra y
la muerte como algo natural, su aceptacin por estos hechos es
parte ntegra de su cultura.

Historia
Las escrituras elmekianas hablan del inicio de la Tierra por
iniciativa de los dioses desconocidos, entidades formadas de
ther y cuyos poderes van ms all de la comprensin terrenal.
Ellos le dieron forma y crearon la multitud de especies que habitan
el mundo.
Una vez culminada su obra se dedicaron a observar, sin ningn
inters particular por ninguno de sus hijos. Tras incontables
aos de verdadero caos donde la ley del ms fuerte era la nica
practicada, las ms poderosas razas con raciocinio se organizaron
para conformar las primeras civilizaciones.

Era de Oscuridad

Este largo perodo, de aos incontables para los registros


histricos humanos, se caracteriza simplemente por el predominio
de razas no-humanas y no-lf*icas. En realidad, el mundo se
encontraba tan solo un escaln por encima del caos natural de
sus inicios.
La organizacin territorial consista mayoritariamente en los
llamados dominios. Cada criatura que quisiera marcar propiedad
sobre su dominio deba demostrar que era lo suf*icientemente
fuerte como para mantenerlo, valindose de su propio poder o del
apoyo de muchos de los suyos.
Fueron tiempos donde grandes dragones reclamaban sus
montaas, donde jefes troll se asentaban y cuidaban de sus

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llanuras. Cuando llegaba otro individuo o grupo pretendiendo


aduearse del dominio ajeno, lo nico que caba preguntarse era
quin sera el ms poderoso. Las fronteras, por lo tanto, eran
totalmente inconstantes y tan extensas como su dueo fuera
capaz de mantener.
En este estado de inestabilidad, solo en contadas zonas del
mundo se conformaban gobiernos fuertes y sostenidos. Famosa
fue la legendaria Rakkaria, ciudad de los sabios rakkai, as como
Leptis Magna, bastin natal del humano Quirino.

Leptis Magna

Hacia el ao 64 AFE (Antes de la Fundacin de Elmekia), la


humanidad no era ms que una pequea e ignorada raza del
mundo. Sus fronteras, ganadas con gran esfuerzo a costa de
hierro y sangre, eran constantemente amenazadas por todo tipo
de criaturas de capacidades superiores.
Sin embargo, los seres humanos eran muchos y prosperaban
en las ricas llanuras de Loren. La ms importante de sus ciudades
era Leptis Magna, con impresionantes murallas y una fortaleza
interior que haba resistido el embate de tribus hostiles y hasta
dragones menores.
Leptis se convirti en la defensora de la humanidad, que se
reuna en la seguridad de sus castillos con el f*in de hallar refugio.
Con la voluntad en la espada y el ingenio como escudo en las
peores situaciones, los ejrcitos lucharon bajo el estandarte de los
reyes de la ciudad.
Tras la muerte del f*irme y sobrio Tarquino VI, su joven
primognito, Quirino III, ascendi al trono de Leptis Magna. Todos
conf*iaban en su demostrada capacidad de mando para defender
las fronteras, pero la visin del nuevo rey iba mucho ms lejos.

Los theros

Amenazando el dominio de Leptis Magna se hallaba una etnia


humana conocida como los theros. Tradicionales enemigos de
la ciudad, eran vistos como seres misteriosos y poderosos por su
capacidad de manipular energas mgicas. A los ojos de los leptitas,
los theros eran considerados casi como una especie distinta. Lo
cierto es que si no fuera por su escaso nmero, posiblemente el
reino hubiera cado ante sus poderes.
Los textos ms antiguos indican que las dos etnias compartieron
la ciudad en tiempos inmemoriales. Sin embargo, alguna clase de

27

disputa religiosa o de poder fue la causante de la secesin. Los


theros pertenecan a la casta sacerdotal de Leptis y custodiaban
los secretos de la Magia, supuestamente entregados por los
dioses. Estos secretos le permitieron a la ciudad el estabilizar la
regin y defenderse en sus primeras dcadas de existencia hasta
consolidar un dominio fuerte. Cuando el rey Tarquino II ascendi
al poder pretendi obligar a estos guardianes a compartir sus
secretos, pero la casta era demasiado inf*luyente y se neg. Tras
una traicin, sus dirigentes fueron asesinados y el resto tuvo que
huir, dejando atrs su biblioteca arcana. Lo que sigui fue casi dos
siglos de enfrentamientos.
El joven Quirino estaba decidido a dejar atrs estas disputas.
Se adentr en el dominio de los theros y les propuso una
alianza. Unir fuerzas con Leptis Magna, expandir las fronteras
de la humanidad, a cambio del libre acceso a La Biblioteca y los
antiguos secretos que las ltimas generaciones de theros haban
olvidado.
La conf*ianza y el carisma de Quirino pareci seducirlos, pues
las dos etnias humanas volveran a unirse para jams volver a
separarse.

Inicia la Lucha

Con el apoyo de su pueblo y la alianza con los hechiceros,


Quirino lider al ejrcito de Leptis Magna contra los rivales ms
cercanos de la humanidad. Obtuvo sus primeras victorias contra
manadas de animales monstruosos como harpas, wargos y
quimeras, pero sus mayores logros en los primeros aos fueron
contra tribus de ogros del norte, donde comenz su leyenda.
Su estrategia se basaba en soportar el choque con una
infantera f*irme mientras los hechiceros arrasaban con los
oponentes demasiado fuertes para las simples espadas. Esta tctica,
aunque simple, era efectiva y f*lexible gracias a la versatilidad de
la Magia. En el transcurso de cinco aos, la humanidad control
completamente el continente de Loren.

Los Alden

Cerca de las tierras humanas, en los bosques suroccidentales


de Forsen, habitaba una raza de seres ancestrales, de fuertes
tradiciones, que luchaba por sobrevivir contra toda clase de
enemigos. Cuando el joven rey alcanz sus fronteras, los lderes
alden pidieron audiencia con l.
Al encontrarse los jefes de cada bando, las similitudes fsicas
entre ambos fueron notorias. El pueblo de los alden, tambin
llamados elfos, eran hbiles guerreros con una frrea voluntad,
as como sus druidas, que manipulaban diversas energas mgicas
de la naturaleza.
Los lugartenientes de Quirino le aconsejaron expulsarlos,
asustados por las caractersticas que compartan con la
humanidad, advirtindole que podan convertirse en peligrosos
rivales. Sin embargo, el rey decidi unirlos a su causa y pact una
alianza con ellos. As, los alden consiguieron el impulso militar para
acabar con sus enemigos, mientras que los humanos sumaron a
sus f*ilas combatientes que se adaptaron fcilmente a sus tcticas
de batalla.

La Cruzada Gloriosa

La marcha de elfos y hombres fue imparable. Invadiendo

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dominios de todo tipo de seres como trolls, ogros, minotauros,


hasta la morada de dragones e hidras, libraron una guerra
interminable contra cualquier criatura que pudiera signif*icar una
amenaza para ellos. Fueron aos de memorables hazaas donde
hroes obtuvieron la gloria.
A lo largo de su cruzada, Quirino fue colonizando nuevas tierras
as como asimilando gran cantidad de grupos humanos aislados
que apenas lograban sobrevivir. Los guerreros cambiaban, pero el
rey continu en su lucha, liderando nuevas oleadas en busca de
nuevos horizontes.
En Leptis Magna las aguas polticas se enturbiaban en ausencia
de su rey. La fuerza del reino se reduca por las constantes luchas,
ya tan lejos de sus dominios; su gente emigraba constantemente
al estirarse las tierras humanas y al motivarse la colonizacin.
F*inalmente, tras ms de treinta aos de campaas, el Senado de
Leptis le dio la espalda a Quirino, cuando ms de una generacin
siquiera conoca el rostro de su gobernante.
Rey sin trono, el ya veterano general continu su cruzada
sin importar nada. Pact alianza con los goyang, una enrgica
raza de seres felinos orientales. Pero tras pacif*icar la pennsula de
Kugawa, le llegaron reportes de invasiones en occidente, al otro
lado del mundo, desde sitios que no pisaba haca casi una dcada.
Quirino no controlaba territorio alguno. Mucho tiempo atrs
haba dejado de ser un gobernante para convertirse en un lder
independiente, un guerrero incansable tras un ideal. Ya no solo era
el protector de la civilizacin, sino que adems era el pacif*icador
de reinos en guerra que l mismo haba ayudado a crear.
Cuando el llamado desesperado recorri toda Forsen en busca
de su auxilio, Quirino emprendi la marcha, decidido a que sera
su ltima guerra. All se top con Gurth, un viejo enemigo, el cual
regresaba con una horda de criaturas que deseaban recuperar el
mundo que haban perdido. Por medio de matanzas indiscriminadas
sembraban el terror en la regin occidental.
Llamando a voluntarios de todos los rincones, el anciano Quirino
lider al ejrcito por ltima vez. Tras la victoria, decidi terminar
all sus campaas. Con todos sus veteranos fund la ciudad de
Elmekia, con dos murallas (en siglos posteriores se agregara una
tercera) y una gran fortaleza central. A sus 64 aos, terminadas
las obras y asegurada la estabilidad del gobierno, el general
emprendi f*inalmente el regreso a casa.

Era de Luz

Con la fundacin de Elmekia se considera que el mundo inici


la Era de Luz, dejando atrs los tiempos de la inestabilidad causada
por criaturas hostiles y barbricas. Ciertamente fue el inicio de una
nueva poca, donde las ciencias, el arte y la economa pudieron
progresar aprovechando la paz (al menos parcial) que signif*ic el
f*in de la oscuridad.

Hlica

El usurpador de Leptis Magna, coronado por el Senado, no


estaba dispuesto a entregar la ciudad a Quirino. Sin embargo,
el pueblo lo aclamaba donde quiera que pasaba en su camino de
regreso. Sus hombres eran pocos pero grandes hroes, l era una
leyenda viviente y legtimo rey de la regin. El mismo ejrcito del
usurpador se volvi en su contra y Quirino, al llegar a su ciudad

Quirino Magno
La f*igura del rey Quirino III y su leyenda es discutida an en el presente, ms de siete siglos despus a su muerte. Debido a
los extensos territorios que conquist, la visin de su persona no solo es tomada desde distintos puntos de vista sino tambin
fuertemente debatida.
En Hlica recibe muchos ttulos como Elegido de los Dioses, La Paz de Hierro o Seor de los Hombres, recibiendo
el culto de un ser deif*icado. Pero en otras regiones y entre otras razas, no es ms que una importante f*igura histrica. En
Norgard, por ejemplo, es visto como un antiguo pacif*icador molesto, si bien todo gobernante suea con alcanzar la sombra
de su gloria.
Como hijo primognito, Quirino fue educado para ser rey. Potenci sus talentos naturales con entrenamiento en combate
e instruccin acadmica. Cuando teniendo catorce aos su padre muri, su f*irme y madura postura evit la idea de la
regencia hasta su mayora de edad, ascendiendo al trono e iniciando las exitosas campaas que llevaran al inicio de la
llamada Era de Luz.
Irnicamente, trajo paz al mundo por el camino de la espada, organizando a la humanidad para ser la raza dominante de
la Tierra. Poseedor del don de la Magia, se hizo amigo de theros y aprendi a manipularla de forma limitada, motivando a
varios de los suyos a hacerlo tambin.
Mientras obtena gloria inmortal, creaba reinos en tierras conquistadas y reparta los ttulos entre sus of*iciales y jefes
locales con el f*in de pacif*icar y estabilizar la regin, formando bastiones en defensa de lo obtenido. Muchos de estos nuevos
reyes se detestaban entre s, especialmente entre helicarios y norteos, e iniciaron conf*lictos que Quirino tuvo que terminar
con amenazas o accin. Esto, sumado a las dcadas de guerra y la lejana de su ciudad natal y las intrigas que all se tejan,
contribuy a que para muchos su imagen perdiera el lumbre incuestionable que haba alcanzado. Tras expulsar a las criaturas
enemigas del hombre, los propios hombres desearon tener sus disputas sin que Quirino los detuviera, pretendiendo que
regresara a su reino y los dejara en paz.
A sabiendas de los recelos crecientes hacia su persona, Quirino decidi regresar a casa para no entrometerse en los
asuntos de aquellos a quienes l mismo les haba otorgado el poder.
Su carcter heroico y magnnimo le abri muchas puertas y fue el sostn de la cruzada de toda una vida, pero su afn por
la paz entre humanos y su formacin autoritaria le generaron una imagen de tirano para aquellos que no deseaban obedecer
sus mandatos por siempre.

Danilo Jara (order #7392185)

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natal, la encontr de rodillas sin siquiera levantar la espada.


Una de sus primeras y nicas decisiones fue instaurar el
Imperio de Hlica, abarcando casi todo el continente de Loren. Sin
embargo, sin energas para desempear las labores de gobierno,
abdic al trono en favor de su primognito, Tarquino VII, el cual
ya contaba con ms de cuarenta aos.
La paz y el anciano general no congeniaban. Quirino muri
pocos meses despus de su retiro, en el ao 4 DFE. Hlica, un
sueo de esplendor y dominio, no sobrevivi a su hijo. Los nietos
de Quirino se disputaron el trono y terminaron por dividir el
imperio, el cual nunca volvera a reunif*icarse.

Los Magos

Ya mezclados entre la poblacin, los antiguos theros pasaron


a formar parte integral de las sociedades humanas, mayormente
con ttulos de nobleza y estatus de sabios en las tierras de Hlica.
Sus descendientes, con el beneplcito tanto de Quirino como de su
hijo, conformaron parte de la alta nobleza del imperio.
Pero no todos los hechiceros estaban conformes. Muchos
deseaban sus propios gobiernos y crean que, como eruditos
y poderosos individuos, tenan derecho a no dar juramentos a
ningn rey.
En el primer siglo de la Era de Luz, los magos al mando de
mercenarios se dirigieron a las tierras del sur y conquistaron
Valakia, la cual an segua poblada por criaturas peligrosas, muchas
de las cuales exterminaron. All crearon gobiernos magocrticos,
donde su casta an ostenta privilegios absolutos.

Reinos Norteos

Los gobernantes helicarios coronados por Quirino, con sus


dominios en Forsen, tendieron a ser aliados del Imperio de Hlica,
lo que mantena a raya a los beligerantes reyes norteos. Cuando
el imperio se desintegr, estos reyes decidieron reclamar lo que
consideraban su tierra natal, apoderndose de las tierras de sus
vecinos extranjeros.
Desde entonces Forsen ha sido dirigida por estirpes norteas
que reniegan de la inf*luencia extranjera. Siempre en lucha entre
s, las fronteras han cambiado constantemente durante los ltimos
seis siglos. Estos reinos se caracterizan por una cultura enfocada
en la habilidad del guerrero y su superioridad frente a los sureos,
a los que consideran blandos.

Especies
En Elmekia, varias razas comparten el mundo civilizado.
Al contrario de lo que cabra esperar existen buenas relaciones
entre ellas, cooperacin f*luida, y es comn ver elfos y makan en
las grandes ciudades humanas.
A continuacin te presentamos una visin general de las razas
inteligentes que pueblan el mundo conocido.

Humanos

Los habitantes ms comunes de Elmekia son los humanos,


tambin llamados theros por la famosa etnia originaria de

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Danilo Jara (order #7392185)

los hechiceros. Su nombre deriva del elemento celestial ther,


que segn la concepcin universal elmekiana es el componente
perfecto del que estn compuestos los mismos dioses.
Desde tiempos inmemoriales la nobleza ha posedo latente el
don de la Magia, siendo su sangre el vnculo con los dioses y
justif*icativo de su posicin privilegiada en la sociedad. Aunque
peridicamente algunos plebeyos tambin presentan el don, esto
se debe a relaciones indebidas entre nobles y sus sbditos.
Los theros son muy diversos, adaptables y complejos. Mucho
antes de la Cruzada Gloriosa ya habitaban gran parte del planeta.
Su cortas vidas, de entre 40 y 70 aos, los hace una especie
intrpida y cambiante, a diferencia de lo conservador de seres
ms longevos. Se han organizado en todo tipo de formas de
gobierno y son culturalmente abiertos, aunque predominan las
monarquas y la sociedad estamental.

Alden

Estos seres humanoides de piel clara y largas orejas


puntiagudas se encuentran dispersos por toda Elmekia. Grandes
aliados de los theros desde las guerras de Quirino, an hoy
mantienen estrechos lazos con ellos. Llamados tambin elfos o
sidhul, ellos se denominan a s mimos como Pueblo de los Alden.
En tiempos remotos preferan la libertad de la naturaleza,
tratando de subsistir en un mundo hostil repleto de depredadores.
Cuando la humanidad los intent sumar a su causa, los lderes
decidieron que era la oportunidad para dejar de ser la presa y
alcanzar la paz. Pero la paz vino a un alto precio, miles y miles de

Alden murieron en los campos de batalla, adems de ocurrir un


profundo cambio social que los fue convirtiendo en seres urbanos.
Su religin los coloca en un sitio de preferencia a los ojos
de los dioses, los cuales impregnaron el don de la Magia en su
alma misma. Pasada de hechicero en hechicero, esta capacidad
la poseen cada vez menos personas. Esta concepcin los hace
una sociedad dividida en dos castas, la lite (Alden que pueden
utilizar la Magia) y los Comunes, una gobierna y la otra obedece.
De escaso nmero pero inf*luyentes, los Alden han levantado
fortalezas dentro de las ciudades humanas ms importantes.
All viven prcticamente aislados y permiten la entrada a muy
pocos individuos de otras razas, aunque muchos Alden jvenes
salen a explorar el mundo. Por otro lado, la etnia de los sidhul ha
preferido la vida salvaje y las antiguas costumbres, alejndose de
las ostentosas ciudadelas de sus primos.

Makan

De las razas inteligentes de Elmekia, quiz sean los makan


una de las mas intrigantes. Su aspecto de reptiles robustos podra
sugerir que se trata de una especie barbrica, salvaje o peligrosa.
En cierto modo es verdad, al menos si se toma en cuenta solo a
los primeros makan, habitantes de selvas y pantanos, cazadores,
recolectores, nmadas y violentos depredadores. Sin embargo,
su progreso cultural fue muy importante y para el f*inal de la Era
de Oscuridad se destacaban por sus prcticas adelantadas en
ganadera, viticultura y economa.
A pesar de poseer ningn territorio propio con gobierno
establecido, los makan se adaptan fcilmente a las sociedades de
otras razas, especialmente a las humanas. Un makan erudito o
cientf*ico es muy preciado por reyes, artesanos y militares. Se
los puede ver en mayor nmero en las Ciudades Libres, donde
algunos alcanzan la posicin de Prncipe gracias a su gran riqueza.
Estos reptiles presentan un metabolismo capaz de soportar
condiciones ambientales extremas adems de ser inmunes a la
mayora de enfermedades. Los makan son adems reconocidos
por descubrir y desarrollar la Alquimia, la cual llevan al lmite de
capacidad para hacer su propio tipo de Magia.
Los makan viven alrededor de doscientos aos elmekianos,
aunque se han reportado casos ms longevos debido al avance de
la alquimia en su sociedad.

Goyang

Habitantes del rincn oriental del mundo, los goyang son un


pueblo conservador, pacf*ico a nivel general, pero muy convulso.
Su visin positiva (quizs ingenua) de la vida, la f*idelidad a su
palabra y la lealtad hacia sus pares los convierte en criaturas muy
particulares.
Son caractersticos por sus cuerpos peludos, sus orejas y
colas felinas, as como sus ojos profundos que parecen escrutar el
alma misma. El estereotipo de goyang es el de jvenes inquietos
y rebeldes, siempre con nimos de combate y aventuras, aunque
esta imagen se debe a que son esta clase de individuos los que
abandonan su tierra natal para explorar el mundo.
El paisaje de Kugawa salpicado de pinos, pequeos ros y
cascadas, templos en la soledad de las brumosas montaas,

Danilo Jara (order #7392185)

plantaciones de arroz y puertos pesqueros, ref*leja la vida


tranquila, rutinaria y dedicada de los goyang.
Su sociedad est dividida en castas. Los Rakshan son los nobles
que rodean al emperador. Los Theran son las familias de tradicin
militar, quienes sirven en el ejrcito. Tambin estn los Cinthe,
aquellos que viven sus vidas para las llamadas labores comunes,
asalariados urbanos y campesinos. Tambin existen los Gohda,
miembros de tribus brbaras de las estepas del norte, siempre
rebeldes, atacan al imperio en busca de tierras frtiles. Vistos
como extranjeros por su aspecto (con rasgos de tigre, pantera o
len), los capturados son empleados como esclavos.
La capacidad de utilizar la Magia no hace ninguna diferencia
en cuanto a la posicin social del individuo. Cada goyang se vale
de sus conocimientos rnicos para desempearse mejor en su
tarea, pero como parte de su casta, est destinado a vivir y morir
en la misma posicin social.
El perodo vital de los goyang es de alrededor de 30 aos,
aunque se conocen runas capaces de prolongar la vida, mtodo al
que se aferran los rakshan, especialmente el emperador.

Sociedades
En el mundo de Elmekia las sociedades se organizan en tres
tipos de sistemas distintos. Si bien en cada regin pueden variar
algunos detalles, las bases son las mismas para cada tipo. Debido
a que no se aplican formas de gobierno igualitarias, la escala
social tiene mucho que ver con el papel que el individuo puede
desempear con respecto al poder poltico.

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Estamental

Especialmente presentes en Loren y Forsen, las sociedades


estamentales se dividen en dos secciones (o estamentos)
claramente diferenciadas: los privilegiados, compuesta por
la nobleza y el clero, y los no privilegiados, compuesta por,
bsicamente, todo el resto de la poblacin.
La calidad de noble es hereditaria o por concesin muy especial
del monarca, mientras que el clero se compone bsicamente por
hechiceros enfocados en el culto a los Dioses Desconocidos. Este
estamento concentra todos los privilegios pero pocas obligaciones;
por ejemplo estn exentos de impuestos y gozan de ventajas
judiciales.
El sector de los no privilegiados (tambin llamado tercer
estado) est compuesto por la gran mayora de la poblacin.
Dentro del mismo se encuentran campesinos, artesanos, burgueses
y marginados. Bsicamente son los que trabajan y producen la
riqueza, pero gozan de prcticamente ningn privilegio y tienen
todas las obligaciones al servicio de sus seores. El hacerse de
una riqueza considerable puede colocarlos en una posicin algo
privilegiada, quizs hasta comprando un ttulo nobiliario.
El don de la Magia es una cualidad asociada a la sangre azul
entre los humanos, ya que es hereditaria y los antiguos helicarios
con esta habilidad recibieron sitios de privilegio. Sin embargo,
ser hechicero no implica ser noble. Bastardos producto de la
unin entre miembros de distintos estamentos pueden tener la
capacidad de lanzar conjuros, pero reciben el trato de su condicin
no privilegiada. Claro est, un mago tiene grandes posibilidades
de ofrecer los servicios suf*icientes como para recibir un ttulo
nobiliario si as lo desea.
Las monarquas instauradas por Quirino tienen esta
organizacin social, pero de ningn modo fue impuesta por este,
simplemente era la forma natural de la sociedad helicaria.

Castas

El sistema de castas divide a la poblacin segn las condiciones


de su nacimiento, donde el individuo permanece toda su vida sin
posibilidad de cambio. Esto puede ser benef*icioso para las castas
superiores pero terrible para las inferiores. En Elmekia, estos
sistemas tienen sustento ideolgico en la Magia y la capacidad del
individuo de conjurarla.
La excepcin son los goyang, quienes se organizan en castas
simplemente por la funcin que cumplen los distintos clanes desde
tiempos ancestrales. Los rakshan son los nobles encargados del
gobierno y los cinthe aquellos que realizan todas las labores de
produccin. Tambin estn los theran, la casta militar; la fuerte
conviccin en sus tradiciones es lo nico que explica que se
mantengan leales al emperador y por debajo de los rakshan. En el
sistema goyang, el uso de la Magia Rnica solo facilita o potencia
las labores del individuo.
En el resto del mundo, hablar de castas es hablar de la Magia,
no as de hechiceros necesariamente. Las magocracias de Valakia
e Histra distinguen a los nacidos para liderar (los hechiceros) y
los nacidos para servir (todos los dems). Aquellos con el don de
usar la Magia pero sin deseos de convertirse en verdaderos magos
son tratados con desdn, pero de cualquier forma se benef*ician

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Danilo Jara (order #7392185)

de los privilegios bsicos de su casta.


Los alden, por otra parte, han desarrollado un sistema de castas
cimentado en la relacin maestro-aprendiz. Dado que el don de la
Magia se traspasa de un elfo a otro, de un alma a la otra, la casta
de los hechiceros se compone por los actuales magos y aquellos
protegidos a quienes han nombrado como sucesor. El perder el
favor de su maestro (por reemplazo o deshonra) traslada al exaprendiz automticamente a la casta inferior, perdiendo cualquier
consideracin o privilegio especial que tuviera hasta el momento.

Clasista

Las sociedades divididas en clases sociales son dinmicas y


estn basadas en la riqueza de los individuos. En las Ciudades
Libres la poblacin se clasif*ica de esta forma, escalando posiciones
sociales aquellos que consiguen acumular fortuna, principalmente
del comercio. Los ms ricos de cada ciudad pueden comprar el
ttulo de Prncipe, ocupando un lugar en el Concilio y tomando las
decisiones del Estado. Debido a que cada ciudad desea mantener
su total independencia, la ley no permite que una misma persona
sea Prncipe en ms de una ciudad.
Las clases ms pobres no son destratadas, simplemente son
ignoradas. Su situacin econmica depender de su utilidad para
los sectores ms altos y para la ciudad en general, siempre que
obtenga su benef*icio monetario por la tarea que desempea en
una cruel puja de oferta y demanda, de la cual no escapan las
personas y sus habilidades.

Cultura
Por fuera de los tipos de divisin social a grandes rasgos,
existen varios aspectos especf*icos de la cultura elmekiana en los
que vale la pena detenerse a describir y analizar para entender
su modo de vida.

Religin

Con ciertos matices segn la regin, en Elmekia existe


consenso sobre la existencia de los llamados Dioses Desconocidos.
Este nombre se debe a que, si bien se les atribuye la creacin del
mundo y se les rinde culto, no se conoce de ellos ms que muy
vagos detalles.
Existen templos dedicados a todos en general, mientras que
muchos estn erigidos en nombre de uno solo, el cual representa
algn aspecto del cosmos con el que la ciudad o regin en cuestin
se siente identif*icada. As, en Leptis Magna estn los templos de
Romel (el Orden) y Bokken (la Guerra), en Erwin existe el de Ophelia
(la Luz), y en Tartagal el de Zemekis (las Sombras). Estos, al igual
que muchos otros, reciben culto especial debido a la aparicin
de diversos profetas o sacerdotes especialmente respetados que
dijeron tener contacto con ellos o haber descubierto antiguos
registros af*irmando su existencia.
Los sacerdotes de los templos suelen ser hechiceros
especializados en Magia relacionada a la deidad. Son instruidos
en cada santuario, ya que cada uno es totalmente independiente

del resto. Si bien estos sacerdotes estn encargados de rendir


culto a los dioses y organizar f*iestas en su honor, el mantener un
templo es un buen negocio para ellos, no solo por el dinero sino
tambin por el estatus que reciben.
En las tierras de Forsen, los druidas poseen pocas pertenencias
pero obtienen el estatus de grandes sabios. En los bosques se
mantienen en comunin con los dioses de la naturaleza y cuando
hay problemas es comn recurrir a ellos y respetar enormemente
sus palabras. Si algn rey norteo no desea escucharlos, los
druidas pueden hablar con el pueblo o hacer correr rumores,
desestabilizando el reino; por este motivo son tan respetados
como temidos.

Caballera

Las rdenes de Caballera son de las instituciones ms


respetadas de Elmekia. Representan altos valores de su cultura
y sus miembros son, generalmente, guerreros bien instruidos
en el combate. La caballera es un estatus solo accesible para la
nobleza, por lo que tiene cabida en sociedades estamentales.
El camino normal para convertirse en caballero inicia en la
juventud, sirviendo como escudero de un miembro de la orden. El
maestro elige a su aprendiz por cualquier clase de razn, y este
se pone a su disposicin en caso de aceptar. Entre los diecisis
y dieciocho aos el escudero es ordenado caballero o rechazado
para siempre, aunque existen muy raras excepciones de mayor y
menor edad, producto de honores muy especiales.
Si bien la inmensa mayora de caballeros se encuentran en
Loren, las rdenes estn diseminadas por todo el mundo, por lo
que la gente est acostumbrada a su presencia. Los caballeros
entonces son respetados en tanto demuestran estar a la altura de
su cdigo de honor.
Es importante tener en cuenta que no todo jinete de armadura
es un caballero. Si bien el pueblo llano tiende a verlo de ese modo,

Cdigo de Caballera

uno de los requisitos de la caballera es poseer sangre noble, lo


que impide a la mayora de guerreros el unirse a la orden. De
cualquier modo siempre existen excepciones, alguien con los
suf*icientes mritos podra aspirar al ttulo, aunque seguramente
esos mritos le den, en primer lugar, un ttulo nobiliario.

Orden Quirinal

Tras la fundacin de la ciudad de Elmekia, el territorio y su


defensa qued a cargo de un consejo de caballeros expertos en
tctica y combate. Orgullosos de su labor, crearon un smbolo que
los representase, una estructura de mando def*inida, adems de
votos especf*icos a su servicio. Surgi as la primera Orden de
Caballera, dedicada a la labor que Quirino les encomend.
Progresivamente, junto al incremento de la poblacin, las
exigencias a su gobierno fueron en aumento. Se debi reclutar una
guardia permanente para la vigilancia, tanto contra los peligros
externos como contra la delincuencia interna. Se promulgaron
leyes y se le otorgaron al Gran Maestre potestades similares a las
de un monarca.
La Orden Quirinal se mantiene vigente tras siete siglos de

Organizacin de la Orden Quirinal


La Orden Quirinal tiene una estructura bien def*inida. No solo son ttulos dentro de
la orden sino tambin puestos ejecutivos de gobierno.
Gran Maestre
Puesto de carcter vitalicio, el Gran Maestre tiene la potestad de promulgar leyes,
dirigir al ejrcito de Elmekia y hacer los cambios en la organizacin de la orden que
considere acertados, especialmente en la asignacin de ttulos y tareas. Es elegido por
el Consejo de lite (al cual encabeza) y le conviene mantenerlo en su favor.
Consejo de lite
Este pequeo grupo de caballeros veteranos son la cpula del poder de la orden. Est
compuesto por los cuatro Comendadores, a los cuales se suma el Gran Maestre en sus
reuniones (sumando cinco votos). Tienen la funcin principal de elegir al Gran Maestre
de entre sus miembros, tras lo cual eligen al nuevo Comendador que ocupar la vacante.

Al ser ordenado caballero, el guerrero jura por su honor que seguir el Cdigo de
Caballera, unas pautas generales de conducta que def*inirn su vida en adelante. Este
cdigo idealista es seguido f*ielmente por muy pocos; la mayora se permite ignorarlo
mientras el benef*icio personal sea lo suf*icientemente tentador.
Humildad
Un caballero no debe jactarse de sus logros o hacer gala de ellos. Debe darle honor a sus
iguales por sus mritos y aceptar con bajo perf*il las alabanzas ajenas.
Servicio
El caballero es un dedicado servidor de lo bueno y justo, defensor de los inocentes as
como de sus seores y su rey.
Templanza
La moderacin es una caracterstica fundamental de su carcter, tanto en la comida
como en todos los placeres. La riqueza debe utilizarse responsablemente.
Honor
El caballero debe llevar su honor como estandarte, siendo valiente, leal, honesto y
corts.

Danilo Jara (order #7392185)

Comendador
Este ttulo es de los ms importantes de la Orden Quirinal. Su principal funcin es la de
dirigir y proteger uno de los cinco distritos de la ciudad de Elmekia, y solo responde
ante la autoridad del Gran Maestre. Cada Comendador integra el Consejo de lite, por
lo que tiene voto sobre decisiones generales de toda la orden.
Reclutador
La responsabilidad del Reclutador es el mantenerse al tanto de los individuos tiles
para la Orden y facilitar su integracin, ya sea incorporndolo como miembro pleno
o con el pago de sus servicios. Antes del nombramiento del archimago Zelgriss como
Guardin de Frontera, el Reclutador se encargaba de enlistar hechiceros y guerreros,
pero actualmente sus atribuciones son confusas, en los hechos limitadas a meras
recomendaciones.
Capitn
A cargo de una jefatura (de cantidad variable en cada distrito), los Capitanes dirigen a
la guardia de la ciudad y son los of*iciales al mando del ejrcito cuando se los necesita.
Los capitanes ms efectivos y polticamente capaces son ascendidos a Comendador
cuando existe una vacante. Para llegar a Capitn es requisito indispensable el ser
caballero.

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existencia, alcanzando sus mayores glorias en las batallas de los


muros de Elmekia, en defensa del mundo del hombre. Gobernando
sobre una de las ms grandes ciudades adems de poseer un
extenso territorio frtil, esta orden es un verdadero poder poltico.

La Magia

En un mundo de maravillas y fenmenos terribles, la Magia es


un actor ms jugando su papel. Salvadora al servicio de la Justicia,
destructora por motivos egostas, incluso sagrada por su vnculo
estrecho con los Dioses Desconocidos, la Magia es eso y mucho ms.
Si bien no es algo comn de todos los das, los elmekianos
conocen muy bien a los hechiceros y sus sorprendentes
capacidades. Las reacciones frente a ellos son diversas, desde
rechazo y miedo hasta admiracin. Pocos prejuicios hay hacia los
magos, si se hacen pblicos sus poderes las personas esperarn a
que las acciones demuestren sus intenciones.
La imprudencia y el egosmo provocan miedo, pero recordemos
que, entre los humanos, el don de la Magia se transmite por
sangre, por lo que la mayora de los magos son de origen noble
y gozan de privilegios sociales, ya sean sacerdotes o cortesanos
dedicados al estudio y las intrigas.
En las magocracias, donde ser un hechicero es sinnimo de
ejercer el gobierno, el pueblo llano vive atemorizado ante la
posibilidad de provocar su enojo. La casta de los magos tiene
impunidad y la hace notar, teniendo poca paciencia con su gente.
Esto provoca un verdadero dolor de cabeza a la plebe, sufriendo
cada vez que alguno de sus dirigentes se aparece.
Pero la Magia, en def*initiva, es el gran poder de Elmekia. Ya
sea contenida en objetos o captada por hechiceros, manifestada
de forma sutil o con inmensas demostraciones de energa, esta
fuerza es reconocida y respetadapor todos, conformando uno de
los aspectos ms destacados de la culturaelmekiana.

Peligros

Todo hombre y mujer de este mundo pronto se acostumbra a


una vida de peligros. Los ms comunes provienen de delincuentes,
grupos de bandidos en busca de un botn sencillo contra viajeros
descuidados. Los robos y asesinatos en las ciudades ms bulliciosas
tambin ponen en riesgo a ciudadanos con algo que perder. No
olvidemos las guerras, que hacen pagar siempre primero a los
campesinos. Todas estas problemticas dan constante empleo a
compaas de mercenarios de distintos tamaos.
Dejando de lado la inseguridad causada por los propios humanos
y sus acciones, existen grandes amenazas provenientes de ms
all. Hace siglos que los magos descubrieron la existencia del
Mundo Espiritual y de todo otro mundo de seres tan asombrosos
como aterradores y peligrosos. Incapaces de cruzar a Elmekia, fue
necesario que ambiciosos (o lunticos) hechiceros les permitieran
el paso por medio de rituales.
De esta forma, la Magia abri la puerta a demonios y otros
seres espirituales que comenzaron a causar problemas. Muchos se
dedicaron a la simple destruccin y pronto fueron exterminados,
otros se hicieron de cuerpos fsicos mezclndose con los
humanos, incluso gestando familias de hbridos con cualidades
sobrenaturales.

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Danilo Jara (order #7392185)

Regiones
Como Tierra de grandes misterios e inestabilidad poltica,
algunas regiones destacan por su importancia o peculiaridades,
naturales y sobrenaturales.

Hlica

Esta regin es la ms importante y convulsionada del


continente de Loren, as como de las ms famosas del mundo.
Cuna de la civilizacin humana, fue el punto de partida de las
guerras de Quirino y, por lo tanto, forjadora de la Elmekia actual.
Su corazn es el Mar del Acero, en constante disputa entre
los numerosos reinos que se desangran por el control del antiguo
y legendario trono de Hlica. Sin embargo, debido a los frtiles
prados y la excelente red f*luvial, estos territorios se mantienen
considerablemente fuertes.
Los intentos de invasin por parte de extranjeros han
sido numerosos, tanto desde el norte como el sur, intentando
aprovecharse de la inestabilidad regional. Pero solo hay una cosa
que los reyes de Hlica detestaran ms que uno de sus rivales
liderara el imperio, y es que un extranjero conquistara sus tierras.
Por esa razn, cuando la necesidad obliga, la mayora de los reinos
abandonan sus querellas y se unen en contra del enemigo comn.
Los conf*lictos han sido crueles y se han perdido territorios, pero
nunca por ms de una o dos generaciones antes de ser retomados.
Tanto por los enfrentamientos internos y las invasiones
externas, los llamados Reinos en Guerra han cambiado a lo
largo de siete siglos, varios sucumbieron ante el avance de sus
competidores, nuevos han surgido desde el corazn de viejos y
desgastados pretendientes que fueron desgarrados por intrigas y
rebeliones.

Etruna

El ms antiguo de los reinos de la actualidad, abarca el territorio


de la pennsula de Etruna. Su gente es de fuertes tradiciones,
inspiradas en los orgenes de la civilizacin a la cual dieron forma.
Entre sus muchos orgullos se encuentra la mismsima ciudad
de Leptis Magna, llamada por muchos la primera ciudad, aunque
hoy solo sea una sombra de su gloria pasada. La que supo ser
la capital del imperio humano, en el presente lucha por rivalizar
comercialmente e insertarse en la lite econmica y poltica,
aunque por su ubicacin y recursos le es imposible competir con
Esciros, demasiado cercana y absorbente. De cualquier modo,
conserva una invaluable riqueza cultural, registros histricos,
templos y esculturas antiguas, el mausoleo de Quirino y el palacio
imperial. Pero su principal atractivo es La Biblioteca, lugar de
estudio con la mayor cantidad de textos arcanos de Elmekia, la
cual es el destino de numerosas peregrinaciones de hechiceros.
Los etrunos son de conviccin monrquica y solo admitiran
a un descendiente de Quirino como gobernante. As mismo, se
creen con el legtimo derecho de reinar sobre toda Hlica, ya que
en el pasado fueron el centro de la regin y de todo el mundo
humano.

Sajona

Dos siglos atrs, un prncipe nrdico, cuarto hijo varn,


emprendi una expedicin buscando alejarse de las fras tierras
de su padre y buscar su camino en sitios ms frtiles. As lleg
hasta Bravia, uno de los Reinos en Guerra ms antiguos pero en
clara decadencia. Tras una sencilla conquista, legitim a su estirpe
casndose con la princesa local. Tras su coronacin, nombr a sus
dominios como Sajona.
Sus descendientes, de sangre helicaria pero tambin nortea,
fomentaron la mezcla cultural. An as, el resto de los reinos de
Hlica los considera brbaros y usurpadores. Por si fuera poco,
los reyes de Forsen los ven como traidores que se mezclaron con
sureos en lugar de someterlos o expulsarlos.
Sajona es entonces un reino en situacin compleja y delicada.
De fuerte tradicin guerrera pero rodeado de poderosos, intenta
forjar su destino en medio de la hostilidad diplomtica constante.

Bretona

El territorio ms occidental de Loren es tambin una gran isla


de frondosos bosques que recibe el nombre de Bretona. Centro
del comercio en las costas occidentales, controla las principales
rutas martimas y es el nexo principal entre las regiones norte y
sur, desde Valakia hasta la misma Elmekia.
Orgullosos de su poderosa f*lota, los reyes de Bretona se han
empeado en mantener su alto prestigio, comparable al poder
naval de Doran o las Ciudades Libres.
Su principal enemigo es Fragia, con el cual mantiene una

Danilo Jara (order #7392185)

Historia de conf*lictos armados y competencia portuaria. Protegido


pero a la vez atrapado por su isla, este reino es el menos interesado
en Hlica, si bien nominalmente pertenece al antiguo imperio.

Argon

Rodeado de enemigos y con un vasto territorio que mantener,


la estabilidad es algo poco comn en el reino de Argon. Sus
costas rocosas no permiten buenos puertos y su riqueza natural
es escasa; si a esto le sumamos el fuerte carcter de su gente,
podemos entender el por qu conquistar y mantener este territorio
es demasiado problemtico para los benef*icios que implica. Por lo
tanto, se considera a Argon el ltimo reino a vencer en la guerra
por Hlica, as como sera el vencedor menos pensado. Sus reyes
pasan su vida ocupados en sus fronteras y en reunir recursos
como para pensar en sus pretensiones al trono de Quirino.

Fragia

Dominando una zona frtil de Loren y con costas en su mayora


muy propicias para el comercio, Fragia es un reino prspero con un
nico desafo: deshacerse de Bretona, su molesto competidor. Es
que la isla, a fuerza de necesidad y protegida por su ubicacin, se
ha especializado en su f*lota. Fragia ha tenido que dividir esfuerzos
y recursos cuidndose de sus vecinos, por lo que es una potencia
regional terrestre pero pobre rival comercial para Bretona.
Este reino es considerado uno de los candidatos para reunif*icar
el antiguo imperio, pero para eso deber primero deshacerse de
la poderosa isla que no le permite dar el salto a la grandeza.

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Helenia

Caracterizado por Cortes ref*inadas y fanticas de las artes,


Helenia es el bello reino de los mecenas. Claro que esto es solo
posible con una economa prspera, y es que sus reyes se han
encargado de mantener buenas relaciones con Doran, al cual
prcticamente le deben su existencia. Con un ejrcito dbil pero
protegidos por sus amigos del sur, se han enfocado en mejorar
la calidad de vida en sus ciudades y estimular la veta artstica,
siendo su principal bien de exportacin. Los cuadros y esculturas
de artistas helenios son muy cotizados no solo en Loren, hasta en
las Ciudades Libres se pueden ver exhibidos con orgullo.
La higiene es fundamental en sus principales ciudades, y para
ello el f*lujo de agua es crucial. Las fuentes y baos, tanto pblicos
como privados, reciben el agua de acueductos, verdaderas
maravillas de ingeniera. Y es que no solo artistas buscan ganarse
la vida en Helenia, sino toda clase de profesionales y pensadores
de la regin, incluso desde Valakia, siendo refugio de algunos
exiliados de las magocracias.

Doran

Siglos en el pasado, lo que actualmente conforma el slido


Reino de Doran no era ms que feudos independientes de fronteras
disputadas. Fue Marcus Doran, un buen general pero an mejor
administrador, quien cambiara el curso de la Historia. Introdujo las
reformas necesarias para que su humilde dominio se convirtiera
en una potencia mercantil, actualmente a escala mundial,
aprovechando su privilegiada posicin en el Mar del Acero. Con
sus arcas llenas de oro, contrat ejrcitos de mercenarios que
le aseguraron la victoria sobre sus rivales, coronndose rey de
Doran en el ao 249.
Para hablar de esta regin es necesario mencionar a Esciros,
la ciudad capital del reino y uno de los ms importantes centros
comerciales de toda Elmekia. Desde sus puertos se distribuye todo
el comercio de occidente, adems de ser una de las urbes ms
pobladas y poderosas. Es en esta ciudad donde se encuentra la
ciudadela lf*ica ms importante.

Alto Consejo

Sabiendo que su hijo no estaba preparado para continuar el


progreso que tanto trabajo le haba costado potenciar, Marcus
cre el Alto Consejo, integrado por los diez comerciantes doraneos
ms inf*luyentes del momento. Con la potestad de promulgar leyes
mientras no sean revocadas por el rey, es un cuerpo casi tan
autnomo y poderoso como los Concilios de las Ciudades Libres.
La importancia de este consejo vari a lo largo de los siglos.
Bajo el mando de monarcas fuertes no fueron ms que instrumentos
burocrticos, mientras que con mandatarios dbiles se encargaron
de dirigir el reino a voluntad. Debido a que pocos reyes tienen la
personalidad suf*iciente como para imponerse frente a personas
tan ricas y astutas, este grupo ostenta el verdadero poder en
Doran en la mayora de generaciones.
Su nmero vara segn la cantidad de mercaderes con el
deseo y el poder suf*iciente como para ocupar un lugar en l. Esto
depende del dinero que puedan aportar al Tesoro, ya que es el
Alto Consejo quien sustenta los gastos del reino as como recibe
benef*icios del mismo. Aquellos que logran ser altos concejales

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Danilo Jara (order #7392185)

reciben un ttulo nobiliario y estn exentos de cualquier arancel


portuario.

Selgon

La zona ms al norte del continente de Loren fue el antiguo


dominio del poderoso ogro Selgon, al que tanto teman los
humanos del sur por sus brutales saqueos. Incluso luego de su
muerte, tal fue la profunda marca que haba dejado en la memoria
popular que la regin recibi su nombre.
Inicialmente, los territorios de Selgon pertenecieron al imperio
de Hlica, pero tras su secesin se convirti en tierra de nadie
por varias dcadas. Se dice que solo un hombre verdaderamente
fuerte, tanto en fsico como en carcter, puede gobernar las
tierras del legendario jefe ogro. Los nobles solo respetan a dicha
clase de lder, y fueron varios los que se disputaron el control. Fue
un miembro de la estirpe Foryer, descendiente de un lugarteniente
del mismo Quirino, quien f*inalmente unif*ic los ducados por medio
de la masacre. Actualmente, el rey Godard El Fuerte lleva la
corona.
Los reyes de Selgon deben mantenerse combatiendo rebeliones
constantemente, puesto que la misma tradicin de estas tierras
se basa en las demostraciones de fuerza y el deseo de batalla.
Esto ha dif*icultado sus intentos de expansin y le ha permitido a
los Reinos en Guerra conservar su independencia. A pesar de los
desafos a su autoridad y de sus tres cadas temporales, los Foryer
han sabido recuperar el trono.

Imperio Goyang

Al este, dominando la gran pennsula de Kugawa, se halla


el Imperio Goyang. En la cspide de su sociedad de castas se
encuentran los raksha, la lite intelectual que ejerce el gobierno y
a la cual pertenece el mismo emperador. Los theran son la casta
militar, formada por el linaje de los seores feudales y las familias
de tradicin guerrera, donde las mujeres tambin estn obligadas
al servicio de las armas. El nico motivo por el cual los lderes de
la casta theran no toman el poder contra los indefensos raksha es
la ferviente lealtad que se refuerza generacin tras generacin
en la cultura goyang; aunque es cierto que en siete siglos han
sucedido al menos dos grandes rebeliones, los mismos miembros
de la casta se encargaron de sofocarlas.
Ms all de sus muy raras luchas internas, los goyang gozan de
una gran estabilidad. Dadas sus insalvables diferencias culturales
con los pueblos humanos les sera imposible subyugarlos, por
lo que la idea de invadir otras regiones est prcticamente
descartada. La mera idea de provocar la ira de la raza humana los
ha desmotivado desde siempre. Pero as como no atacan, tampoco
deben preocuparse de invasiones que no sean de los gohda,
la etnia salvaje y rechazada de los goyang, de la cual reciben
recurrentes invasiones desde el norte de la pennsula.
Los mayores peligros provienen sin embargo de los Rojay o
disidentes, goyang que han decidido rechazar al emperador y el
sistema de castas, volvindose parias que operan en las sombras
en contra del gobierno, valindose de espas y Magia rnica para
desestabilizarlo.

Las Ciudades Libres

Fervientes defensoras de su independencia y centro del


comercio en el Ocano Profundo, las Ciudades Libres son ciudadesestado que exaltan las libertades individuales, especialmente para
comerciar y acumular riquezas. Dada la escasa intervencin del
Estado en los asuntos de la poblacin, es una regin donde se
mezclan gran cantidad de ideas transgresoras, artistas crticos
y personas que desean gozar de un modo de vida sin ataduras
(aventureros!). Por otro lado, para aquellos que desean una vida
tranquila y tradicional siempre hay trabajo disponible dada la
demanda de productos y la cantidad de dinero en circulacin.
El gobierno lo ejercen los llamados Prncipes, mercaderes muy
adinerados que literalmente compran su asiento en el Concilio.
A pesar del discurso liberal que pregonan, estos burgueses no
estn dispuestos a perder el poder y velan porque se mantenga
la situacin actual. De cualquier modo, muy pocos encuentran
motivo para criticar sus gestiones, en un mundo de monarquas y
magocracias, las Ciudades Libres parecen un paraso de progreso
y libertad.
El Concilio mantiene el orden pblico, regula y recauda los
aranceles portuarios, y organiza las festividades. Son los mismos
Prncipes los que, en def*initiva, sustentan las cuentas del Estado
con su propia fortuna, lo que les reporta grandes gastos pero
tambin importantes benef*icios, no solo en prestigio sino tambin
en ventajas comerciales a la hora de pactar tratados y defender
sus embarcaciones. Pocos piratas se atreven a atacar un barco
con bandera de un Prncipe, ya que hacerlo es ponerse en contra
de una o ms Ciudades Libres.
Estas ciudades-estado no solo remarcan su independencia de
potencias externas sino tambin entre ellas. Un mismo Prncipe
no puede pertenecer a ms de un Concilio, con lo que se intenta

Danilo Jara (order #7392185)

evitar que una persona acumule potestades en ms de una ciudad.


De cualquier modo, las alianzas entre Prncipes o Concilios son
frecuentes, especialmente para erradicar piratas o defenderse de
invasores. Las guerras entre dos Ciudades Libres suelen incluir
rpidamente al resto de ciudades de la regin sino tambin a ms
de un extranjero.
Debido a que pocas mantienen un ejrcito profesional, en
situaciones de guerra se recurre a compaas de mercenarios,
las cuales abundan. Una de las ms importantes es Yashadan,
guerreros brutales e imponentes de los cuales se rumorea que son
demonios en forma humana.

Sidhulai

Esta regin, considerada salvaje por muchos, es el reconocido


pas de los elfos sidhul. All habitan organizados en tribus,
prcticamente aislados del resto del mundo, siguiendo las ms
antiguas costumbres de su raza. Los intrusos son expulsados o
asesinados sin reparos, teniendo consideracin solo hacia sus

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primos urbanos. Los humanos deben tener muy buenas razones


para cruzar sus dominios o de lo contrario haran bien en evitarlos.

Reinos Norteos

Cuando Quirino lleg a los dominios del noreste de su tierra,


descubri sorprendido que all tambin vivan humanos, aunque
bien escondidos de las criaturas hostiles que reinaban en la
regin. Ayudado por ellos fue que pudo conseguir ventajas de
terreno decisivas, y tras la liberacin, nombr varios jefes locales
como reyes, as como a algunos de sus lugartenientes.
Al poco tiempo, sin embargo, estos lderes norteos rechazaron
la cultura helicaria y decidieron expulsar a los extranjeros,
actitud que Quirino reprob, debiendo volver a defender a sus
compatriotas. Pacif*ic la regin ms de una vez con la fuerza de
su ejrcito, pero esto sirvi de poco, los norteos no solo seguiran
deseando la expulsin sino que tambin se volvieron rencorosos
hacia su mismo libertador por intentar controlar la situacin en
tierras que para ellos no le pertenecan. Una vez muerto Quirino
era solo cuestin de tiempo para que la guerra estallara.
Tras la def*initiva expulsin de los reyes helicarios y el
reparto de tierras, los norteos vivieron su propia Historia de
conf*lictos, tanto entre ellos como con Los Clanes y hasta con
algunas criaturas sobrenaturales. La situacin poltica de la regin
cambi radicalmente siglo tras siglo, aunque en la actualidad los
grandes reinos de Vinlank, Vogard, Velkard, Vuknar y Vaynard
han alcanzado una estabilidad considerable, siendo llamados Los
Cinco Reinos Norteos.
Su nombre en realidad es engaoso, ya que no puede
considerrselos realmente pertenecientes al Norte del mundo. La
misma Elmekia se encuentra ms al norte, as como los clanes
salvajes, pero ellos mismos se autodenominan norteos con
orgullo. Su cultura se basa en la fuerza de carcter y de espritu,
son voluntariosos y tercos, trabajan duro y disfrutan de la vida
austera, incluso sus gobernantes ms ricos. Ya que los mercaderes
ostentosos son mal vistos, estos suelen mantenerse en el rea del
puerto.
Gozan de un clima templado la mitad del ao, aunque sus

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Danilo Jara (order #7392185)

inviernos son nevados y muy fros. Las costas son buenos puntos
de comercio aunque no son del todo aprovechados, ya que la
regin tiene poco que exportar adems que pieles y cereales y
sus importaciones se limitan a tapices y armas.

Los Clanes

En el norte de Forsen habitan los pueblos que podramos


considerar verdaderamente norteos. Los Clanes, como son
llamados por los pueblos del sur, habitan un ambiente que en
invierno alcanza los fros extremos, donde el cielo permanece con
un velo blanco la mayor parte del ao y la riqueza de sus suelos
es escasa. Las tribu de brbaros estn perdidas en medio de
grandes extensiones despobladas y su principal medio de vida es
el saqueo de zonas clidas, por lo que son un recurrente dolor de
cabeza en invierno.

Tymuria

Tras el regreso de Quirino y la instauracin del Imperio de


Hlica, muchos magos decidieron seguir su propio camino.
Contrataron compaas de mercenarios, ociosos ahora tras
los aos de guerra, para dirigirse a las inexploradas tierras de
Valakia donde pudieron hacer sus conquistas. All los magos
establecieron pequeos pueblos y ofrecieron muchos benef*icios
para cualquiera que quisiera inmigrar, tanto tierras como toda
clase de herramientas y lujos gratuitos gracias a su Magia.
La regin que hoy se conoce como Tymuria fue creciendo
en poblacin siglo tras siglo. Hoy en da la constituyen multitud
de pequeas ciudades-estado gobernadas por magocracias
benvolas, las cuales no poseen ninguna autoridad en comn. Las
tierras pantanosas, las selvas y las criaturas hostiles que desde all
atacan, hacen de este un sitio poco atractivo para vivir, a pesar
de tener escasa turbulencia poltica. Las cpulas de hechiceros
se mantienen ajenas al mundo tras los muros en sus ciudadelas,
dejando en paz al pueblo pero tambin haciendo difcil algunas
acciones importantes, especialmente en lo concerniente a las
obras pblicas y la defensa.

El sur de esta regin est plagado de selvas espesas, las cuales


han sido imposibles de explorar tanto para los aventureros del
pasado como los actuales. Tras varios intentos de colonizacin por
parte de los gobiernos magocrticos y miles de vidas perdidas en
vano, la voluntad se extingui y la llamada Profundidad ha sido
dejada de lado junto a todas las criaturas temibles que all habitan.

Silecia y Silene

Las dos principales islas del Ocano Profundo han recibido el


nombre de Silecia y Silene, extensos territorios con mares que los
separa de las masas continentales.
All se libraron batallas importantes entre los ejercitos de la
humanidad y las criaturas locales. La mayor de ellas sucedi en
Silecia, hace ms de 700 aos, donde uno de los lugartenientes
de Quirino fue masacrado.
Llegar a ellas es desgastante y los peligros inmensos, aunque
se han logrado instalar algunos puestos comerciales que intentan
pasar desapercibidos para los seres que all mantienen su dominio.
Por encima de todo son tierras misteriosas, ltimo reducto de
la Era de Oscuridad, en las que solo los aventureros ms osados
se atreven a adentrarse.

Melkit

El vasto desierto de Chapool ofrece pocas zonas propicias


para ser habitadas. Todas ellas estn comprendidas en el reino
de Melkit, el cual ha acaparado todo recurso valioso de la regin,
especialmente los ros y las tierras frtiles de sus orillas.
Si bien las f*iguras de gobierno estn disfrazadas por conceptos
e iconos religiosos, lo cierto es que se trata de una magocracia
ms de Valakia. En Melkit, el consejo de hechiceros es llamado
Colegio Sacerdotal, donde sus integrantes llevan una mscara
representativa de un animal de la regin y son venerados como
dioses en la Tierra.
Por fuera de las fronteras del reino se encuentran los pequeos
pueblos nmadas, remanentes de los humanos originarios de
Chapool. Detestan a los magos de Melkit, su tradicin los seala
como intrusos, aunque poco pueden hacer contra ellos.

Histra

El subcontinente de Histra est dividido en cinco grandes


magocracias, las cuales a diferencia de la regin de Tymuria s
estn organizados en slidos gobiernos centrales que controlan
sus respectivos territorios. All la opresin es total y los hechiceros
exigen el trato de seres superiores. Ellos son tambin los nicos
con derecho a educacin y estn exentos de impuestos. Estas
magocracias se encuentran directamente enfrentadas a las
Ciudades Libres, ms que nada por el temor de que las ideas
que all se manejan se contagien a su gente. Por tal motivo,
las relaciones entre sus gobiernos son tensas, tanto as que el
comercio con las ciudades-estado est prohibido; los puertos de
toda Histra estn cerrados para los barcos de los pueblos del norte
para evitar que cualquier idea peligrosa pueda f*iltrarse.
Estas son tierras de atraso tecnolgico, ya que la mayor parte
de la calidad de vida es producto de la Magia y el comercio es

Danilo Jara (order #7392185)

escaso. Por otro lado, posee magnf*icas obras de arte, gigantescas


esculturas y murales en honor a hechiceros annimos, y nutridas
bibliotecas de Magia que hacen de Histra un lugar extrao lleno
de contrastes.

Elmekia y La Frontera

Los territorios noroccidentales del mundo conocido estn


divididos en varios reinos pequeos que se escudan detrs de
La Frontera, custodiada por la Orden Quirinal en la Ciudad en
Guerra, Elmekia. En realidad, toda la regin es llamada Elmekia
o La Frontera por antonomasia, aunque su nombre tradicional
sea Otariak, como la han denominado Los Clanes desde tiempos
remotos.
Si bien formalmente son reinos independientes, en los hechos
toda la regin est gobernada por la Orden Quirinal. Su poltica
exterior es benvola, mostrndose protectora de sus vecinos ms
dbiles, rbitro decisivo en sus disputas. Internamente se impone
el orden con puo de hierro. No puede ser de otra manera: la
inestabilidad interna podra causar la cada de las murallas frente
a los enemigos de la humanidad. Por esta razn, generar disturbios
o turbulencias polticas es visto por las autoridades no solo como
un delito, sino como traicin.
A pesar de los peligros que supone estar al borde del mundo
humano, Elmekia es de las ciudades ms pobladas del mundo,
cientos de miles de personas repartidas entre sus cinco distritos.
En ella se renen comerciantes, artesanos, mercenarios y
aventureros de todo tipo, mezclndose culturas e idiomas y la
mayor variedad de productos.

Torren Lanza

En el centro de la ciudad se encuentra una estructura


imponente llamada Torren Lanza, comando general de la Orden
Quirinal y por tanto tambin capitolio de Elmekia. Con muros
gruesos como murallas, amplios almacenes y repleta de soldados
listos para el combate, es capaz de resistirse a un asedio por s
misma. A su alrededor est la Plaza de Proclamas.

Distritos

Son las divisiones administrativas de la ciudad. Cada uno es


regido por un Comendador, quien la mayor parte del tiempo delega
sus responsabilidades en los Capitanes bajo su cargo, siendo difcil
de encontrar a menos que se realice una peticin de audiencia
muy anticipada. A pesar de enfocar su atencin en sus feudos
y asuntos polticos, los Comendadores son los jueces supremos
y def*ienden su jurisdiccin con fervor, siendo problemtica la
colaboracin para la vigilancia o la resolucin de crmenes, pero
especialmente para la recaudacin de impuestos.
Distrito de Plata
Es el lugar donde se renen la mayor cantidad de mercaderes,
puestos de artesanos y almacenes. Esto se debe a los bajos
impuestos que se cobran, ya que el distrito obtiene grandes
ingresos por controlar la Puerta del Mundo. Ya sean productos
manufacturados o materias primas como hierro o trigo, quienes
traen sus productos pagan lo correspondiente por aduana, lo
cual ya cubre cualquier posible pago futuro por habitar el lugar

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y colocar sus comercios. Los Comendadores de este distrito son


los que acumulan las mayores fortunas, aunque los precios de la
aduana son regulados por el Gran Maestre para evitar excesos.
Distrito de Acero
Se trata del distrito ms pobre de la ciudad. Ubicado en la
zona noroeste, es la parte ms cercana a La Frontera y la ms
insegura de habitar en caso de invasiones. Debido a que los ms
ricos pref*ieren evitarla, los servicios son menores y el valor de
sus viviendas bajos, por lo que son los pobres quienes terminan
all. Para agravar la situacin, el distrito se encuentra en el lado
opuesto al sector ms activo, el Plata. Ante esta realidad, los
Comendadores se han enfocado en el nico recurso que abunda:
la fuerza del msculo. Se obtienen ingresos por servir de mano de
obra en las construcciones de la ciudad adems de ser la mayor
fuente de soldados; la academia militar de Elmekia se encuentra all.

Triple Muralla

Las altas murallas que def*ienden a Elmekia inicialmente fueron


dos impresionantes muros de 12 y 15 metros de altura y 5 de
espesor, aunque se agreg una de 8 metros en el ao 203; las
tres hileras estn regadas de almenas y portezuelas secretas. Las
torres poseen un diseo peculiar: son solo cuatro y tienen enormes
proporciones. Constituyen fortalezas en s mismas y cada una es
base de operaciones of*icial de los Comendadores de la Orden. Se
debate si el origen de su diseo es efectivo militarmente, si es
este un mejor mtodo para combatir a criaturas como dragones

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Danilo Jara (order #7392185)

o gigantes, pero lo cierto es que han funcionado muy bien


como centro administrativo y defensivamente han cumplido su
cometido, teniendo amplio espacio para soldados y maquinaria.
En su terraza, cada una cuenta con una enorme catapulta cuyos
proyectiles son levantados con un polipasto; tambin con dos
ballistas que disparan f*lechas de hierro del tamao de lanzas.
Las dos murallas exteriores poseen puertas discretas, pero
la interior cuenta con una nica e imponente entrada llamada
Puerta del Mundo, debido a la implicacin que tiene el cruzarla.
En los hechos, por su tamao es una torre de Comendador como
las descritas anteriormente, pero adems tiene el privilegio de
ser el nico punto de entrada y salida de la ciudad, sin contar
las puertas secretas de exclusivo uso militar, lo cual reporta
importantes ingresos aduaneros para el distrito. La Puerta del
Mundo se encuentra en el sureste de la ciudad.

Idiomas de Elmekia
Idioma

Pueblos

Informacin destacable

Hlico

Hlica y Selgon

Hablado en Loren, Forsen y Valakia.

Doreno

Doren

Lengua ref*inada de los burgueses dorenos.

Forseno

Reinos Norteos

Fuerte dialecto de los norteos.

thero

Magocracias

Antiguo lenguaje de los hechiceros.

Kugojin

Goyang

Idioma de muchas vocales y gramtica sencilla.

Makani

Makan

Lengua cerrada de gruidos y consonantes.

Aldenar

Elfos

Complejo lenguaje de extenso vocabulario.

Capital del Reino de Doran y el puerto ms importante de


todo el mundo occidental, Esciros es uno de los principales faros
culturales de Elmekia. Despierta tanta admiracin como envidia,
y no es raro que ejrcitos de saqueadores intenten asaltarla para
robar la inmensa riqueza que en ella circula. Sin embargo, esta
ciudad amurallada se ha mantenido f*irme ante las adversidades,
los bloqueos y las invasiones, intentando mantener el orden en
una regin codiciada por su sostenida acumulacin de xitos.

importante del lado occidental del Ocano Profundo. La Guardia


de la ciudad mantiene una vigilancia estricta y cualquier clase
de altercado es reprimido apenas comenzar. Sin embargo, dado
que se encuentra repleto de marineros, mercaderes y pasajeros,
tambin es el sitio perfecto para que ladrones hagan de las suyas.
El puerto es bullicioso, hasta asf*ixiante. Numerosas posadas
de las calidades ms dispares hacen su negocio aqu; el encontrar
habitaciones vacantes es casi imposible y los comedores tienen
actividad constante. Nunca faltan los vendedores ambulantes y los
juegos de azar callejeros, que hacen competencia a los cotizados
comercios y cazas de apuestas que salpican las cercanas a los
muelles.

La Vida

La Alabarda

Esciros

Explicar el da a da en Esciros es hablar de movimiento,


bullicio e intercambio. Dentro de sus murallas conviven ms de
cuatrocientas mil personas que circulan da y noche por sus calles
adoquinadas. Aqu progresan toda clase de negocios y pueden
adquirirse productos de todas partes, con una alta oferta que
permite un modo de vida como mnimo aceptable para la mayora
de la poblacin.

Barrios Bajos

El crecimiento acelerado sufrido en el ltimo par de siglos


ha generado barrios residenciales que son verdaderos laberintos,
en conjunto llamados popularmente La Selva. All la gente vive
hacinada en edif*icios de varias plantas que muchas veces incluso
se juntan de un lado a otro de las estrechas calles. Cuando baja
el sol, estos sitios son el nido perfecto de bandas criminales que
operan a sus anchas por la poca vigilancia de la Guardia. La
Selva cuenta tambin con numerosas posadas de mala muerte
donde las apuestas son comunes, tanto por juegos de azar como
peleas clandestinas. La ms conocida es El Rincn Oscuro, que
cuenta con una amplia cantina en penumbras solo abierta desde el
atardecer al amanecer.

Barrios Altos

Rodeada de los barrios bajos se encuentra la Vieja Ciudad,


donde se mantiene el antiguo espritu esttico y urbanstico de la
Esciros original. En este sitio habitan los comerciantes exitosos, los
trabajadores de of*icios ms solicitados, los viajeros privilegiados
y los funcionarios importantes para el gobierno. Aqu tambin se
encuentra Rorenderiel, la mayor ciudadela lf*ica, por lo que es
comn ver alden en las cercanas.
La lite social, como son los cortesanos, los altos concejales y
la familia real, viven en las estructuras majestuosas que rodean
a la Plaza de Tres Puntas, una zona provista de toda clase de
servicios y de la cual son reacios a salir. Sus agentes, mayormente
capitanes de la Guardia y secretarios, cumplen sus voluntades en
el resto de la ciudad.

El Puerto

Las enormes instalaciones del puerto son el pulmn de la ciudad.


Sus aguas profundas permiten que todo tipo de embarcaciones se
instalen en l, incluso las de mayor calado, siendo el puerto ms

Danilo Jara (order #7392185)

La calle principal de la ciudad lleva el nombre de La Alabarda.


El rasgo ms destacable es su impresionante ancho de ochenta
metros, permitiendo circular cmodamente no solo a personas
sino tambin a carruajes y bueyes. De cualquier forma, durante
el da miles y miles de almas la colman, comprando toda clase
de productos y atendiendo los numerosos espectculos callejeros,
desde malabaristas a gladiadores encuentran espacio ms que
suf*iciente para mostrar sus destrezas.
La Alabarda comienza en el Templo Mayor de Meveki, dios
del comercio y patrn de la ciudad, atravesando del sureste al
noroeste de Esciros para terminar en la Plaza de las Tres Puntas,
el lugar ms prestigioso y exclusivo. A lo largo de esta calle
resaltan edif*icios icnicos, como la antigua biblioteca, o la amplia
y ref*inada posada La Dama Blanca, de una tradicin de ms
de docientos aos, donde grandes hroes se han hospedado y
temibles villanos han cado en las proximidades a su entrada. La
Fuente de los Rostros adorna el camino con su impresionante
obelisco de caras talladas.
En su recorrido se puede encontrar la herrera de la familia
Kurling, la ms prestigiosa de la regin. En ella se encargan
armaduras y armas de toda clase, incluso exticas para occidente,
con precios tan altos como su calidad. Los Kurling, de origen
nrdico, obtuvieron fama de expertos armeros siglo y medio
atrs, cuando Kurl el Viejo fue capturado tras la derrota de la
incursin de saqueadores donde participaba. Para conservar
su vida y obtener la libertad, Kurl forj armas para la Guardia
de Esciros, por lo que el rey se apiad de l y lo convirti en
su herrero predilecto. Hoy los Kurling mantienen su tradicin,
creando verdaderas obras de arte con incrustaciones y tallados,
especialmente requeridas por nobles adinerados y aventureros
de renombre.
En La Alabarda tambin se encuentran los ms solicitados
boticarios, hechiceros, copistas y traductores. Sin embargo,
tan larga, amplia y transitada es esta calle que no resulta nada
sencillo hallar el lugar exacto al que se quiere llegar solo con
una referencia, es fcil perderse entre la marea de personas y
animales. Muchos se ganan la vida como guas, ofreciendo sus
servicios a gritos.

Guardia y Defensa

Como corresponde a una de las ms importantes y pobladas

41

ciudades del mundo, la Guardia de Esciros es una unidad


profesional cuyas nueve jefaturas se ubican en puntos clave para
el control de la urbe. La seguridad est enfocada en los Barrios
Altos, por lo que solo cuatro de las nueve jefaturas pertenecen a
La Selva, que compone dos tercios de la superf*icie. Los recursos
tambin son asignados con esta lgica, lo cual hace muy difcil
que los guardias controlen con ef*icacia la intrincada zona de los
Barrios Bajos. A pesar de esta realidad la Guardia mantiene un
alto prestigio, especialmente por su accionar en la Vieja Ciudad,
hacindose cargo de detener cualquier altercado y protegiendo
a los elementos privilegiados de la sociedad de Doran. Si bien sus
efectivos son espadachines y lanceros, con frecuencia se solicita
la ayuda de hechiceros locales o incluso de viajeros capaces.
Para ser parte de este cuerpo es necesario no solo estar
en forma sino tambin un buen manejo de la espada o la lanza,
aunque dada la procedencia pobre de la mayora de sus miembros,
el adiestramiento se realiza posteriormente al alistamiento de la
persona. La cadena de mando es simple: se encuentra el guardia
comn, el Lder de Patrulla (dirige entre cinco y diez personas)
y el Capitn (a cargo de una jefatura); por encima de los nueve
capitanes est el Guardia Mariscal, elegido directamente por el
Alto Consejo de Doran (idealmente por mritos como Capitn). En
teora, el Mariscal debe coordinar las jefaturas y estar al tanto de
su situacin, pero en los hechos se dedica a la proteccin de la
Corte del rey con guardias de conf*ianza.
La defensa de la ciudad contra sus enemigos no le corresponde
a la Guardia sino al mismo ejrcito de Doran. Si bien en tiempos
de paz las murallas estn patrulladas por guardias, estos son solo
algunos cientos, enfocados en el manejo de las puertas, el cobro
de aduanas, y de la vigilancia perimetral bsica. Apenas se conoce
la proximidad de un ejrcito hostil, el Rey o el Alto Consejo llama a
los banderizos cercanos o contrata a los mercenarios disponibles,
los cuales refuerzan las murallas o salen al choque con el enemigo.
En caso de extremo peligro, tanto la guardia como cualquier
hombre y mujer capaz de utilizar un arma es requerido para la
defensa.

Palacio Real

Rodeando el vrtice principal de la Plaza de Tres Puntas se


encuentra el majestuoso Palacio Real de Esciros, residencia del
Rey y su corte, entre los que se encuentra el Alto Consejo y la
Guardia Real. Los lujos de este lugar se corresponden al poder
de la ciudad, luciendo extravagantes adornos de todas partes
del mundo. La comida es abundante as como el personal que se
dedica a satisfacer todas las necesidades de los cortesanos.
La amplia puerta doble de madera remachada e incrustaciones
de plata abre paso a un recibidor de piso y columnas de mrmol.
Desde all pueden tomarse los pasillos laterales o pasar al jardn,
un gran patio central adornado con f*lores, rboles, caminos
empedrados y una fuente de agua cristalina. En la parte trasera
se halla la sala del trono, en las alas la armera y las habitaciones
de la Guardia Real. Los cinco pisos superiores estn destinados al
gran saln, la cmara del Alto Consejo, salas de msica, despachos
varios y los cuartos de todos los cortesanos.
En Esciros los buenos tiempos parecen nunca acabar, y sus
ms adinerados estadistas no pierden oportunidad de demostrarlo.

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Danilo Jara (order #7392185)

Con frecuencia se celebran bailes y banquetes a los que asisten


las personas ms prestigiosas de la ciudad. Los ms importantes
convocan a nobles de todo el reino e incluso de toda la regin.
Este es el caldo perfecto para intrigas y tratados, el escenario
poltico ms importantes de la Elmekia occidental.
La Guardia Real es un grupo de lite al mando del Mariscal,
siempre alrededor de veinte soldados con aos de experiencia en
el servicio de la ciudad. Su nico deber verdadero es proteger a la
familia del Rey y a los consejales, pero se asume que toda la corte
est bajo su cuidado. Dado que es una tarea imposible para tan
solo veinte personas, se emplean guardias comunes para tareas
de vigilancia.

Arena Mxima

En un punto clave de la ciudad, entre los barrios altos y bajos, se


erigi un sitio donde personas de cualquier clase pudieran probar
su vala, tanto luchadores como jinetes, en cruentos combates o
carreras. Con lugar para ms de cuarenta mil espectadores, la
Arena Mxima de Esciros no supera al imponente coloso de Leptis
Magna, pero sin lugar a dudas se ubica entre las ms grandes del
mundo.
El anf*iteatro est construido con diferentes tipos de materiales,
siendo la base de piedra y culminando con madera y cemento
de ceniza volcnica en las partes ms elevadas. Sus dimensiones
lo convierten en una verdadera maravilla de ingeniera, con 175
metros de largo por 150 de ancho, y 50 metros de altura. Cuenta
con setenta f*ilas de gradas, una arena de 70x40 metros y un
subsuelo para la preparacin de los competidores.
Su construccin comenz en el ao 541 y tard seis aos.
Cuando Matheus Doran decidi inmortalizar su reinado con este
edif*icio, anunci un concurso pblico para que cualquiera pudiera
presentar planos e ideas para realizarlo. Lo curioso del caso es que
ms de un mago prestigioso se ofreci para la tarea, con lo que
se habra terminado en menor tiempo transmutando materiales
ms resistentes, pero Matheus no quera bajo ningn concepto
que el mantenimiento de la arena dependiera de una persona o
de un grupo de hechiceros, capaces de usar esto como medida de
presin en algn momento. As, su coloso fue construido a base
de la fuerza del msculo, emplendose la Magia solo para levantar
bloques pesados y dar seguridad a los trabajadores. Overion
Ofray, un erudito de renombre, fue su arquitecto y jefe de obras.

Mansin Ofray

Esta imponente residencia, perteneciente a la familia Ofray


(originaria de Etruna), es uno de los puntos ms famosos de
Esciros. Esta estirpe de eruditos se remonta a siglos en el
pasado; su acomodada vida de mercaderes les permiti delegar
responsabilidades y dedicarse al estudio acadmico. Con el tiempo,
el talento de sus miembros se hizo notable, ganndose acceso a
las altas esferas sociales no solo por su dinero sino tambin por
sus amplios conocimientos.
Fue cuando Overion Ofray present sus planos para la Arena
Mxima que la Historia de esta familia dio un giro. Como jefe
de familia, instal a su esposa e hijos en la ciudad durante los
siete aos de construccin. En un principio era temporal, pero la

fortuna y prestigio que acumul tras la inauguracin del estadio le


permitieron un lugar en el Alto Consejo, por lo que debi hacerse
de una vivienda permanente. l mismo dise la mansin, y desde
entonces ha sido el lugar de residencia de todos sus descendientes.
Los vnculos de los Ofray con la nobleza local les permiti
arreglar matrimonios importantes, heredando sangre de magos.
Fue el bisnieto de Overion, Dormun, quien estudiara hechicera
por primera vez en la mansin, convirtindose adems en un
estudioso y coleccionista de objetos mgicos. Este fue otro giro
trascendente en la Historia familiar, pues al lugar comenzaron
a llegar paquetes de todas partes del mundo. Inicialmente eran
comprados o encontrados por los Ofray y sus empleados, pero
ms tarde muchos particulares enviaban sus reliquias para que
Dormun identif*icara sus poderes ocultos.
La mansin se hizo un sitio ideal para asaltar y saquear,
especialmente para magos lo suf*icientemente poderosos como
para salir impunes. Incluso entre los senados magocrticos
se empez a hablar sobre los tesoros invaluables que se
desaprovechaban permaneciendo all. Los Ofray fueron ampliando
su mansin, principalmente con pasadizos subterrneos, donde
podan guardar con relativa seguridad su vasta coleccin de libros
y artefactos. Se convirtieron en hechiceros capaces de combatir
y aceptaron aprendices para as plantar una defensa slida contra
cualquier intento de robo.
Sin embargo, con el paso de las generaciones algunos
ataques tuvieron xito, especialmente los muy bien planif*icados y
encubiertos. Se ofrecieron cuantiosas recompensas con el f*in de
recuperar los objetos y muchos retornaron a la mansin.
Concentrados en la acumulacin de conocimientos y reliquias,
la inf*luencia de la familia fue disminuyendo poco a poco, a la
vez que se dilua su sangre de hechiceros. Ya sin vnculos con la
nobleza, en la actualidad los Ofray han vuelto a ser solo eruditos,
con escaso poder mgico. La defensa de sus colecciones se hace
cada vez ms complicada.

Rorenderiel

La ciudadela lf*ica ms grande e inf*luyente es Rorenderiel,


que en idioma alden signif*ica Lanzas Blancas. Este nombre
hace referencia a los guerreros legendarios que se instalaron
en el lugar e inspira toda su esttica particular. El origen de sus
fundadores se remonta a los aliados lf*icos de Quirino, entre ellos
un grupo de expertos lanceros de armas y armaduras blancas
que luchaban como unidad militar. Tras el trmino de las largas
guerras de la Cruzada Gloriosa, viajaron al sur para unirse a la
comunidad humana de la antigua Esciros.
Como le sucedi a sus hermanos en todas partes del mundo,

Danilo Jara (order #7392185)

la convivencia con los humanos era muy difcil por varias razones:
su prolongada vida y experiencia no solo generaba recelos, sino
que pula sus talentos hasta niveles difciles de alcanzar, quedando
siempre mejor considerados que las nuevas generaciones de
jvenes humanos que deseaban encontrar su lugar y progreso
social. Los mejores puestos de gobierno les eran conf*iados a
ellos, hasta que en cierto punto, una ciudad con inmensa mayora
humana era gobernada por alden.
La tensin lleg a la intolerancia. Los elfos se vieron obligados
a dejar sus puestos y desvincular su sociedad de la humana.
Pero la tierra ya estaba repartida entre los reinos del hombre,
competir por ella sera condenarse a s mismos a la extincin. La
solucin fue construir sus propias ciudades, de tamao acorde
a su reducido nmero, dentro de las mismas ciudades humanas.
Tendran sus propias leyes, su propia administracin, y viviran
en un estado de mutua dependencia con su hermana mayor.
As nacieron Rorenderiel, Turanial, Dotrenkar, entre tantas otras
ciudadelas alden a lo largo y ancho de Elmekia.
As como la prosperidad de Esciros signif*ic la llegada de
cientos de miles de inmigrantes, Rorenderiel experiment el
mismo tipo de cambios. En la actualidad alberga a novecientos
elfos, casi el triple del promedio mundial, siendo en los hechos la
capital de los Alden.
Como sucede con todas las ciudadelas lf*icas, Rorenderiel no
dispone de campos para cultivo ni de ningn otro recurso natural.
Esto obliga a sus pobladores a valerse de sus extensos conocimientos
y poderes mgicos. Los alden ofrecen principalmente armas
ornamentadas, manufactura sobrenatural de piedras preciosas, y
costosos servicios de sus miembros ms hbiles. Aquellos que no
pueden destacarse en la Magia, el combate o la erudicin, se ven
obligados a la servidumbre.
Pocos humanos reciben permiso para entrar en Rorenderiel,
aunque no es ms exclusiva que cualquier otra ciudadela de
Elmekia. A menos que tenga motivos comerciales muy especf*icos
(venta de productos o contratacin de servicios) o intereses
diplomticos, el visitante no podr cruzar la puerta de entrada
de la muralla.
Esta ciudadela est repleta de adornos blancos. Pintura, tapices,
plata, oro blanco... su nombre, Lanzas Blancas, es la premisa
de este lugar. El gobierno controla que las viejas costumbres se
respeten, pudiendo obligar a cualquiera a cambiar la esttica de
sus propiedades si no cumplen con el estndar impuesto por ley.
Para defender las murallas y reprimir a quienes incumplen las
normas estn los Capas Blancas, los guerreros de la ciudadela que
a la vez hacen de cuerpo de guardias: visten armadura, lanza,
espada, yelmo y capa de color blanco inmaculado.

43

Captulo 3

Ontaria
Hablar de Ontaria es considerar un mundo en constante
asedio, una Tierra donde cada da se libra una nueva batalla
en la guerra secreta por las almas de la humanidad. Incluso en
la globalizada poca actual no han terminado los tiempos de
constante incertidumbre. Son las fuerzas del espritu las que an
def*ienden la frontera, no las armas de fuego o los modernos
ejrcitos nacionales.
Nada hace pensar que la situacin siempre delicada de Ontaria
pueda cambiar, ya que los maestros guardianes se mantienen a la
defensiva frente a las fuerzas demonacas del mundo espiritual, as
como los temibles cazadores de La Organizacin no pueden hacer
ms que mantener el nmero de amenazas al mnimo posible.
Pese a la guerra que se desarrolla cada noche en las sombras,
la mayora de los ontarianos, ajenos a los grandes peligros,
continan alejndose de sus races ancestrales en su camino de
progreso tecnolgico y enfoque individualista.

Historia
En tiempos inmemoriales, el lmite entre el mundo fsico y
espiritual era fuerte y el orden se mantena en el universo. Sin
embargo, sucedi alguna clase de conf*licto entre entidades del
ms alto poder que gener un profundo cambio en la realidad,
no solo los seres primordiales desaparecieron sino que la divisin
entre mundos se debilit considerablemente. Fueran dioses o no,
lo nico sabido es que aquel evento tan remoto forj el destino de
Ontaria y la def*inir para siempre.

Los Sabios

Los seres humanos haban logrado el predominio en la Tierra


mucho tiempo atrs. Haban desarrollado las artes y la ciencia,
se agrupaban en comunidades primitivas pero solidarias donde la
sabidura y los privilegios se compartan. De forma casi natural,
lograron un equilibrio e igualdad en un mundo donde los recursos
abundaban y la fuerza de trabajo era debidamente administrada.
Los antiguos tiempos de Ontaria, segn los registros legendarios,
describen una especie de paraso.
En tales circunstancias, las personas vivan muchos aos y
gozaban del tiempo de ocio suf*iciente como para dedicarse a

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Danilo Jara (order #7392185)

la ref*lexin y el entendimiento de muchas materias, entre ellas


el espritu. A medida que las sucesivas generaciones develaban
nuevos secretos, los maestros conformaban las bases de las
llamadas Disciplinas, tcnicas para el manejo del aura de cada
individuo.
Se dice que aquellos sabios nunca han sido igualados, que
muchos de sus conocimientos se han perdido en los siglos que
siguieron a la lucha ms importante de la Historia.

La Guerra de las Almas

Algo cambi. Algn suceso de inmensas proporciones se dio


en el Plano Astral. Existen escrituras que hablan de una lucha
entre las tres mximas potencias de este plano, pero el origen
de tales suposiciones es desconocido y su veracidad dudosa en
el mejor de los casos. Lo cierto es que ningn humano, o ningn
habitante del Plano Fsico, podra asegurar lo que realmente
origin la catstrofe que ocurri.
Tal energa fue desatada violentamente que el lmite entre el
Mundo Espiritual y el Fsico fue debilitado. Los seres espirituales
se encontraron con un lugar rebosante de almas que consumir,
energa pura encerrada en cascarones dbiles que no les
supondra ningn problema romper. O eso crean.
En un primer momento, una gran oleada de criaturas penetr
en el Plano Fsico e inici una cacera voraz de todo ser vivo en el
entorno. Pronto las noticias llegaron a las comunidades humanas:
los animales moran de a cientos, los rboles se marchitaban y
caan putrefactos, los espritus caminaban sobre la Tierra y su
aspecto era aterrador; pareca el f*in del mundo.
Muchos entraron en pnico, pero los ms hbiles maestros
se negaron a perecer sin dar pelea. Se enfrentaron a la ola de
espritus y con la fuerza de sus Disciplinas lograron derrotarlos.
Era una poca donde la mayora de humanos conoca y practicaba
con los poderes de su aura, poca de los mayores maestros
marciales de todos los tiempos.
Cada vez llegaban entidades ms poderosas al mundo y las
batallas de encrudecieron. Moran por miles en cada bando, pero
los mejores luchadores de la humanidad no eran remplazables,
mientras que los seres espirituales parecan no tener f*in. La
situacin se haca cada vez ms desesperada.
Sin embargo los sabios, aquellos demasiado ancianos para
pelear pero mximos expertos en las Disciplinas, idearon la forma

de detener la invasin del mundo. Hoy en da el sello parece


nada ms que una fuente con antiguas inscripciones, pero en su
agua fue acumulada una inmensa cantidad de energa espiritual.
Un complejo y olvidado ritual activ las runas y La Barrera fue
levantada.

La Barrera

Tras la activacin de la fuente, la humanidad pudo derrotar


el ltimo remanente de seres espirituales en el Plano Fsico. La
guerra termin, aunque no podra decirse que hubo un vencedor.
La Tierra, antes un lugar de abundantes recursos, se convirti en
un cementerio donde la vida pareca haber sido extirpada.

Danilo Jara (order #7392185)

Pero la humanidad continu su camino, incansable, aunque


su sociedad jams volvera a ser la misma. Ante la escasez, las
personas acumularon todo lo que podan acaparar, valindose de
sus propias fuerzas o de grupos que los jerarquizaran como lderes;
las comunidades igualitarias desaparecieron y las sociedades
estratif*icadas tomaron su lugar.
Durante siglos, las entidades ms poderosas del Mundo
Espiritual planearon la destruccin de La Barrera para as volver
a la Tierra. Sus sbditos ms dbiles an podan cruzar, pero no
eran rival para los ms expertos luchadores humanos. Por ese
motivo reunieron grandes cantidades de energa y comenzaron a
desgastar el poder de la fuente.
Del otro lado, sus guardianes supieron reconocer este hecho

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y llamaron a los mayores maestros. Reunidos todos, entendieron


que la destruccin de La Barrera era inevitable a menos que
se intensif*icara su poder. Tras das de planif*icacin, decidieron
multiplicar la fuerza de la fuente para volverla invulnerable,
pero para lograrlo debieron seguir los preceptos de Condicin y
Sacrif*icio de las Disciplinas que la haban creado.
La Barrera entonces se volvi imposible de romper, pero la
condicin para tal resistencia fue que pudiera ser destruida por s
misma. Cada generacin luchara con representantes de cada lado
en un torneo, unos a favor del Plano Fsico y otros por el Mundo
Espiritual. En caso de ganar los primeros la fuente continuara
funcionando, pero si perdan La Barrera desaparecera hasta la
prxima competencia.

Torneo de las Almas

Cada un mnimo de cuarenta y tres aos se realiza el llamado


Torneo de las Almas, donde est en juego la estabilidad de La
Barrera y con ella el equilibrio entre los dos mundos: el Fsico y
el Espiritual. Es el ltimo bando perdedor quien debe expresar su
deseo de organizar el torneo; por este motivo, puede que pasen
ms de cuarenta y tres aos entre una competicin y la siguiente
(aunque es raro que suceda).
Dado que el poder de las Disciplinas activo sobre la fuente
depende de la voluntad que tuvieron sus creadores y de aquellos
que actualmente inciden en su condicin, no son necesarias
formalidades o papeleos, sino el mismo deseo de las partes. El
organizador determina las reglas, pero romperlas invalida el
torneo o convierte en ganador al bando rival, ya que los hilos
anmicos que extiende el poder de la fuente pueden identif*icar
si su condicin (la victoria en el torneo) se ha alcanzado de la
manera apropiada para que se cumpla.

Inicio

Cuando pasados los cuarenta y tres aos un miembro del


actual mundo o bando perdedor desea que suceda un nuevo
torneo, la condicin de la fuente se activa. El siguiente paso es
anunciar el hecho a los llamados reclutadores, miembros que
conocen de la existencia de La Barrera y el torneo, los cuales irn
en busca de personas capaces de luchar en el mismo. Tras sesenta
das los participantes deben asistir al torneo, momento en el cual
se permite el pasaje al mundo del organizador.

Guardianes
La Orden monstica de los Guardianes fue creada al trmino del sptimo
torneo con la misin de proteger La Barrera en los Torneos de las Almas,
siguiendo una tradicin de expertos luchadores y maestros en las Disciplinas.
Sus fundadores se apartaron de la sociedad para no verse mal inf*luenciados
por sus cambios y tentaciones, dedicando su vida a la preparacin fsica
y espiritual. Sin embargo, con el tiempo se volvieron una secta secreta,
totalmente desconocida en la actualidad, a la cual ms de una vez le cuesta
encontrar entre los suyos a luchadores de habilidad suf*iciente para competir
en el torneo. Cuando se dan estas situaciones deben salir del conf*inamiento y
reclutar discretamente a sus campeones.

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Danilo Jara (order #7392185)

Las Reglas

Seguido este procedimiento inicial, el organizador debe


preparar el lugar donde se llevar a cabo el torneo. Se debe
contar como mnimo con una rea de combate claramente
delimitada. Por lo dems, las reglas pueden variar de forma
signif*icativa mientras respeten el espritu de la competencia. Se
han realizado torneos individuales, en pareja o incluso de equipos
de cinco. Generalmente las reglas se determinan en benef*icio de
la situacin del organizador, aunque en realidad son imparciales.

Conclusin

Una vez los combates se han librado, siguiendo la conf*iguracin


de las reglas se determina un vencedor. La Barrera sigue en pi
o se diluye hasta la siguiente competencia. Se dice que algunos
ganadores han deseado algo con tanta fuerza que el poder de la
fuente les ha concedido el deseo.

Participantes

Aunque la lgica indicara que los participantes estn luchando


por su mundo, a favor o en contra de La Barrera, la realidad ha
mostrado que la mayora no tiene el menor inters en ella. La
mayor parte de los luchadores va en busca de gloria, de combates
emocionantes y hasta de una muerte digna. Algunos siguen el
rumor del deseo y participan para conseguirlo. Ms de una vez
el ganador ha sido un demonio, pero en honor a su rival humano
ha decidido no derribar La Barrera y esperar a que otros grandes
luchadores lo enfrenten en el siguiente torneo.
Por su parte, los seres ms poderosos del Mundo Espiritual se
resisten a participar en el torneo. Se niegan a rebajarse a luchar
con seres que consideran inferiores, adems de no soportar la
idea de tener que competir con reglas impuestas por poderes de
origen humano.

La poca Oscura

Los Torneos de las Almas se celebraron en el Mundo Espiritual


durante dos siglos mientras la humanidad consegua la victoria. Sin
embargo, en el sexto torneo un equipo de demonios fue el ganador,
e iniciaron un perodo de caos en el Plano Fsico conocido como
La poca Oscura. Cuarenta y tres aos de luchas constantes
contra los seres espirituales que invadan la Tierra. Pareca que
la Guerra de las Almas se repeta, pero en un momento en que
la humanidad no tena difundidas las Disciplinas del Aura como
antao, ms all de su tecnologa medieval.
Luego de cuatro dcadas de supervivencia desesperada,
hroes olvidados se encargaron de salir victoriosos en la siguiente
competencia, marcando el f*in de este perodo nefasto. nico
torneo llevado a cabo en la Tierra, ha servido de inspiracin para
artistas an en el presente, aunque sea considerado nada ms que
una leyenda.

Siglos Posteriores

La Historia sigui su curso. Los progresos tecnolgicos se


dieron a velocidades cada vez ms vertiginosas mientras que las
sociedades mutaban, aumentando los derechos civiles y poniendo
a los gobiernos al servicio de las personas.

Los servicios se hicieron muy ef*icientes, pero a pesar de los


Estados benefactores, algunos de los cnceres de la humanidad
como la pobreza y la delincuencia nunca pudieron extirparse
completamente. A pesar de la igualdad ante la ley y el combate
contra la marginalidad, las desigualdades son enormes.
Sin embargo, el mundo de Ontaria alcanz un estado de paz
casi total, donde la Unin de Naciones tiene un peso importante
a la hora de mediar en negociaciones. Siempre existen focos de
conf*licto, y naciones como el Imperio de Kugawa se han formado
por medio de la opresin de otros pueblos mantenida durante ms
de un siglo, pero la presin internacional se hace sentir cada vez
con ms fuerza.

Migraciones

Desde el trmino de la Guerra de las Almas, este mundo ha


recibido constantes migraciones de seres espirituales menores. El
poder de la fuente es especialmente efectivo contra entidades de

Danilo Jara (order #7392185)

gran poder, pero las ms dbiles pueden cruzarla si encuentran


los sitios donde La Barrera es ms delgada.
Los seres que no quieren o no pueden tomar una forma
fsica, frecuentemente son identif*icados como fantasmas y
son extremadamente dbiles a la energa espiritual violenta.
Otros adoptan forma fsica, para lo cual poseen mayor o menor
habilidad, resultando muchos en cuerpos horrendos que pronto
son exterminados.
Sin embargo, algunos seres son especialmente buenos para
camuf*larse en el Plano Fsico. Generalmente no pueden cruzar La
Barrera por ser demasiado poderosos, por lo que se ven obligados
a residir en el cuerpo de un mortal (reclamando el cuerpo de un
beb an no nacido, por ejemplo).
Esto podra signif*icar un gran peligro para la humanidad.
Sin embargo, a lo largo de la Historia varios de estos seres han
sido criados con cario y se han enamorado de la raza humana,
luchando ms de una vez en favor del Plano Fsico en el Torneo
de las Almas.

47

Hijos de la Virtud

En las ltimas dcadas se comenz a notar que ciertos


nios lograban cosas que parecan imposibles. Burlaban las
leyes del universo innatamente, consiguiendo proezas de fuerza
impensables para su fsico, alcanzando velocidades asombrosas o
modif*icando el volumen y posicin de objetos.
Fueron llamados Hijos de la Virtud, y en un principio fueron
llevados a centros de investigacin donde se les hizo muchas
pruebas de desempeo. Pero cuanto ms tiempo pasaban en
observacin, ms dbiles se volvan sus habilidades, hasta que
desaparecan para siempre. Con las manos vacas, sin comprender
prcticamente nada del origen de tales capacidades, los gobiernos
decidieron simplemente motivar a aquellos que mostraran poseer
el Virtus.

El Portus Mundi

En los suburbios de Toronto se gener una gran agitacin a


f*inales de otoo del ao 65. Se abri un portal por el cual cruzaron
una decena de soldados, los cuales se encontraron con un barrio
comn de la ciudad cuyos residentes observaban con asombro la
escena futurista.
La operacin militar se convirti en diplomacia apenas lleg
la prensa. Los viajeros fueron huspedes de lujo y se los llev de
inmediato a una reunin de emergencia de la Unidad de Naciones.
All el teniente Givens habl del Portus Mundi, de sus ciudades, de
las similitudes de ambos mundos, pero poco ms.
La conmocin fue total. Todos los medios se saturaron con la
noticia, se crearon debates televisivos e informes de todo tipo
intentando explicar la ciencia detrs de la mquina vestfoldiana.
Algunos hablaban de hermanos, otros de posibles enemigos.
Los jefes de Estado guiaron a los viajeros por la ciudad.
En la mente de los soldados la invasin sera sencilla, era una
decisin simple: al ao siguiente habra guerra y conquista. Pero
entonces les presentaron a dos Hijos de la Virtud, dos jvenes
contratados para demostrar sus increbles habilidades tan solo con
una guitarra y una moneda. Ya fuera una demostracin de fuerza
o un inocente entretenimiento, todos los vestfoldianos quedaron
completamente impactados. El Virtus era algo nunca antes visto.
Tras diez horas los hombres volvieron a su mundo, pero las
repercusiones continuaron. La Unin de Naciones compr los
terrenos alrededor del sitio del portal, volvindolo territorio
internacional y rea restringida. Se prepar a las fuerzas armadas
en caso de necesitar defensa. Debido al desplazamiento paulatino
del portal, se excav y construy una plataforma descendente
hasta el punto ms bajo posible, donde el Portus Mundi sera
cerrado. Todo estuvo listo cuando, al ao siguiente, el portal se
abri nuevamente.
Esta vez Givens sera embajador, acordando el intercambio
comercial de recursos. Vestfold entregara maquinaria pesada y
acero, mientras que Ontaria dara a cambio toneladas de alimento.
Para los siguientes dos viajes, el portal se mantuvo abierto las 48
horas completas por el transporte constante de materiales.
Todo pareca ir con calma, un relacionamiento de mutuo
benef*icio con grandes posibilidades a futuro, especialmente por la
alta tecnologa vestfoldiana que poda benef*iciar a los ontarianos.

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Danilo Jara (order #7392185)

Sin embargo, las autoridades han notado la desaparicin de


algunos usuarios del Virtus que tenan registrados, y aunque no
pueden asegurar que hayan sido secuestrados, sin duda es una
posibilidad que sus nuevos socios deseen estudiarlos.

Los Otros
Ontaria es un mundo donde la humanidad es la especie
dominante, ha controlado su entorno y est en la cspide de la
cadena alimenticia. Sin embargo, existen otras criaturas que tienen
capacidades similares sino superiores, poderes sobrenaturales en
su mayora provenientes de la fuerza espiritual.

Demonios

Entre las tantas criaturas espirituales que no tienen reparos


en alimentarse de las almas humanas se encuentra la gran familia
demonaca. Los ms dbiles llegan de a decenas diariamente
cruzando las zonas delgadas de La Barrera, buscando festines
que en su mundo no pueden conseguir. Los ms poderosos
son convocados por medio de rituales y pactos, a la vez que
encuentran su camino por medios ms sutiles, como se ha
explicado anteriormente.
Por norma, los humanos llaman demonio a todo ser espiritual
maligno, aunque esto realmente no se aplique a la realidad. La
naturaleza de los demonios es individualista, pero no malvada;
simplemente ven a los humanos como una presa, y solo los sdicos
hallan placer en causar dolor sin justif*icacin. Varios de ellos,
adems, se convierten en verdaderos protectores del Plano Fsico.

Aliados

En el Mundo Espiritual existen entidades siempre dispuestas


a ayudar. Algunas lo hacen sin pedir nada a cambio, otras por
energa. Requeridas por medio de rituales y por lo general
poderosas o inf*luyentes, estas criaturas son conocidas como
aliados.
Puede que solo contesten preguntas, con un leve enlace
con el Plano Fsico, pero tambin pueden prestar sus poderes o
acudir directamente al pedido de ayuda. Los aliados siempre estn
dispuestos a escuchar, pero no siempre a cooperar, por eso es que
rara vez se les ofrece una entrada libre a travs de La Barrera.

Hbridos

Con el paso de los milenios, muchos de los seres que cruzaron


La Barrera se adaptaron a la vida de los humanos, tanto se
mezclaron que llegaron a compartir techo con ellos. Otros fueron
llamados para pactar con una persona especf*icamente a cambio de
energa, propia o de aquellos que asesinara. Del modo que fuese,
muchas familias fueron marcadas para siempre con la mezcla de
especies, surgiendo generaciones enteras de hbridos, algunos de
grandes capacidades tanto fsicas como sobrenaturales.

Poltica
La Historia de este mundo est marcada por luchas sociales
que, sin embargo, parecen haber quedado atrs. Las corrientes de
pensamiento y las rebeliones populares se extendieron a lo largo y
ancho del globo hace casi dos siglos. La mayora de pases gozan
de libertad de expresin y de sistemas polticos representativos,
aunque an quedan bastiones del viejo rgimen como el Imperio
de Kugawa, Gran Karhoen e Histronia, fuertes monarquas
parlamentarias.
De cualquier modo, por fuera de las formas de gobierno, los
estadistas suelen tener real inters en cumplir con su gente y
proporcionarle los medios necesarios para su desarrollo personal
y pleno ejercicio de sus derechos. Del mismo modo (obviando
contadas excepciones), entre Estados las relaciones diplomticas
son realmente buenas, siendo sus separaciones simplemente una
forma de organizacin administrativa. La Unin de Naciones es
el verdadero gobierno mundial, donde la planif*icacin colectiva
entre los pueblos ha llevado a Ontaria al progreso sostenido.
Sin embargo, hay una lucha constante entre las buenas
intenciones de los gobernantes y los intereses de la maf*ia, de
un altsimo y creciente poder, haciendo que muchos de los
esfuerzos se pierdan, especialmente en materia de seguridad.
Ms que dinero, estas maf*ias buscan el control de sus territorios
por el simple hecho del prestigio criminal. En un mundo donde
la diplomacia internacional funciona armoniosamente, es en la
oscuridad donde los monstruos libran la verdadera batalla por el
poder.
En las ciudades con mayor control maf*ioso, como Nossos, sus
gangsters gozan de casi total impunidad para hacer su voluntad
en las mismas calles, teniendo a las autoridades amenazadas. Los
ciudadanos comunes, vctimas habituales de sus abusos, estn tan
convencidos de que no hay nada para hacer como de que su
nivel de vida bien vale el precio. Es que, a pesar de sus guerras y
robos, las maf*ias no impiden que los gobiernos lleven a cabo las
polticas necesarias para que su gente tenga una vida digna y una
sensacin de bienestar general.

Artes Marciales

Ontaria es una Tierra donde el desempeo atltico despierta


la emocin de multitudes, especialmente en el mbito de la lucha.
Las artes marciales tienen el principal foco; sus torneos ms
importantes son de artes mixtas o vale todo, y tal es el dinero y
atencin que reciben que se televisan a nivel mundial.
Arenas o plataformas techadas, rodeadas de tribunas repletas
que vibran con cada golpe. All los ms hbiles se enfrentan por
fortuna y gloria. A los torneos de mayor prestigio asisten los
mejores maestros en las Disciplinas, los cuales asombran a millones
con sus increbles combates.
Estas competencias reciben la atencin de las autoridades y
empresarios poderosos que apuestan grandes sumas de dinero,
muchas veces intentando inf*luir en el resultado. Sin embargo,
son muy raros los incidentes con competidores, sino que pueden
ocurrir graves altercados entre los mismos apostadores.

Sociedad
En la mayora de pases de Ontaria los ciudadanos cuentan
con empleo de salario digno y tienen aseguradas las necesidades
y servicios bsicos. Incluso los ms pobres tienen acceso a una
asistencia social de calidad. Esto genera sensacin de estabilidad
y esperanza, a pesar de los problemas profundos que an existen.
El optimismo es palpable en el nimo de los ontarianos.
La seguridad pblica es por mucho la mayor preocupacin.
Las maf*ias lo son en las ciudades y, por otro lado, los demonios
menores en los pueblos apartados. Pero los seres ms poderosos,
tanto espirituales como humanos, son un verdadero peligro en
cualquier parte, causando muerte de inocentes si es necesario
para cumplir sus objetivos.

Danilo Jara (order #7392185)

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Educacin

En la cultura de este mundo la educacin es de vital


importancia, tanto es as que la tasa de desercin promedia
internacionalmente por debajo del 3%. Hasta en los pases ms
pobres de Valakia y Chapool, la Unin de Naciones ha invertido
fuertemente en facilitar el acceso a la educacin pblica.
Las escuelas primarias y secundarias son en su mayora
privadas. Cuanto mejores son, ms caras las matrculas. Aunque
podra pensarse lo contrario, esta diferencia no repercute en el
nivel educativo sino en la calidad del entorno fsico y actividades
extracurriculares, como campamentos y clubes deportivos.
El Estado paga muy bien a sus profesores, dejando de lado la
infraestructura en favor de alto nivel en los cursos.
Los centros educativos parecen altares de la disciplina y el
estudio. Sin embargo, suelen ser un nicho de delincuencia y abusos.
All se foguean los futuros miembros de la maf*ia, delincuentes
juveniles que intentan emular a sus padres en la direccin o iniciar
sus prcticas de ganster. Obviamente, las vctimas de sus actos
son los estudiantes inocentes y hasta algunos profesores.
De las universidades ms prestigiosas surgen tanto los futuros
lderes de Estado como los herederos de imperios criminales.
Mientras que los primeros se han dedicado al estudio y la poltica,
los segundos han obtenido los vnculos necesarios para tenerlos
bajo su control.

Torneos

Para ser francos, en Ontaria no solo las artes marciales


generan entusiasmo. Casi cualquier tipo de actividad competitiva
inspira torneos cuya importancia es mucho mayor de lo que
cabra esperar, siendo fundamental el alto rendimiento. Los retos
personales se toman muy en serio, incluso sirven para resolver
disputas que nada tienen que ver con la competencia en s.

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Danilo Jara (order #7392185)

Los campeones reciben respeto y honores acordes a sus


ttulos, aunque estos sean de disciplinas con poca difusin o
inters. Mientras la actividad implique inteligencia o habilidad
destacable, el mejor ser reconocido y admirado.

La Organizacin

Como ya se ha dicho, Ontaria es un mundo constantemente


atacado por criaturas de naturaleza espiritual, la mayora de ellas
asumiendo forma fsica para asesinar y luego devorar el alma de
seres vivos. La Orden secreta de los Guardianes es responsable
de mantener activa La Barrera, pero no puede encargarse de
eliminar a aquellos seres que la traspasan o son invitados al
Plano Fsico. Para esta tarea se cre La Organizacin.
Esta sociedad se dedica a reclutar personas capaces en el
desarrollo de las Disciplinas, entrenndolas para su labor de campo
como Cazadores de demonios. Reciben encargos de todas partes
del mundo a cambio de grandes sumas de dinero, provenientes
de particulares pero ms que nada de los mismos Estados cuando
no pueden controlar a los seres malignos que estn hostigando
a su gente. Tambin hacen trabajos a los que llaman caridad:
si un cazador se encuentra en un sitio atacado por demonios, es
libre de intervenir aunque no haya recompensa, atendiendo a la
necesidad de personas incapaces de pagar por sus servicios.
Para incrementar su capacidad de lucha contra las peligrosas
criaturas que enfrentan, los cazadores atan sus Disciplinas a la
condicin de no poder usarlas contra seres que no sean demonios
o seres espirituales malignos. A la vez que incrementa sus poderes,
da garanta a las personas de que estn comprometidos con su
labor.

Estructura

As como los seres espirituales estn clasif*icados en categoras


desde la D a la A, los cazadores de La Organizacin tambin
estn clasif*icados para determinar sus rangos y su capacidad de
combate contra los demonios. Estas categoras no se corresponden
con el poder de sus enemigos, es decir, un Cazador Clase B no
necesariamente es tan poderoso como un demonio Clase B, pero
indudablemente est en condiciones de hacerle frente. Dado que
no es una ciencia exacta, varios Clase B pueden ser enviados

contra un demonio B, incluso acompaados por un Cazador A.


Los Clase D son considerados aprendices y nunca hacen
trabajo de campo sin supervisor, preferiblemente se los mantiene
en los complejos de entrenamiento. Los Clase C son considerados
profesionales preparados pero de bajo rango. Aquellos que
alcanzan la Clase B son cazadores muy capaces, la punta de lanza
de La Organizacin. Los Clase A son la lite de cazadores, muy
pocos llegan a tener tales niveles de poder, pero los que lo hacen
tienen su futuro en la Cpula dirigiendo la Sociedad una vez que
deban retirarse por edad, si es que sobreviven a los grandes
peligros a los que se enfrentarn.

Sitios Destacados
Existen lugares de este mundo especialmente remarcables por
sus caractersticas peculiares, su popularidad o la trascendencia
que tienen para la cultura de sus pueblos. Algunos son ciudades
enteras, otros un edif*icio concreto, lo que tienen en comn es que
pueden def*inirnos fcilmente la Tierra de Ontaria.

Nossos

La capital de la Repblica de Leona es una de las ciudades ms


pobladas e industrializadas del mundo, as como tambin uno de
los lugares ms peligrosos del planeta. En las ltimas dcadas el
empleo no ha dejado de aumentar al igual que la inmigracin, la
abundancia tambin se expresa en el nivel de vida. Mientras que
los ms pobres aseguran con su trabajo como mnimo la comida
y vivienda, los ms ricos gastan sus fortunas en apuestas y en las
subastas de los objetos ms raros del mundo.
Todo esto podra hacer a Nossos una de los mejores y ms
hermosos sitios para vivir, sin embargo, las bandas criminales
tienen total control de la ciudad. Las autoridades se encuentran
compradas o amenazadas para que miren hacia otra parte
mientras las distintas familias maf*iosas se disputan el poder. Pero
eso no es todo: muchos grupos criminales, bandidos de lite con
talento en las Disciplinas, son enviados a cometer asesinatos o
robos, causando verdaderos problemas.
Por fuera de lo dicho anteriormente, Nossos es una ciudad
de calles oscuras, con amplias explanadas asfaltadas para
varios edif*icios icnicos de la ciudad como el Museo Central, el
Ayuntamiento o la Gran Arena.

Casa de Subastas

Originalmente la enorme mansin del famoso coleccionista de


arte Arthur Gravel, en la actualidad es la ms importante casa
de subastas del mundo. Conocida simplemente como Gravel,
hasta aqu llegan las piezas ms raras y solicitadas para venderse
por millones de crditos. No solo hay arte y objetos de poder,
tambin propiedades, vehculos, conocimientos y muchas cosas
ms. Incluso se dice que para crculos secretos, puede comprarse
la vida misma de personas (o su alma).
Con las inimaginables fortunas que se pueden encontrar
aqu as como las personas importantes que asisten, es natural
que la vigilancia sea extrema y paranoica. En la semana que se

Danilo Jara (order #7392185)

desarrolla la exposicin y venta anual, se controla la mansin


con reas restringidas que abarcan manzanas a su alrededor.
Seguridad privada, maestros en Disciplinas e incluso la mafia local
es contratada para salvaguardar el evento.

Gran Arena

El mximo escenario de torneos de la regin es llamado


simplemente La Gran Arena, un estadio abierto y cilndrico con
capacidad para cuarenta mil espectadores sentados. En el centro
se encuentra una arena circular hecha de grandes bloques de
mrmol blanco, donde los mejores artistas marciales se enfrentan
en luchas asombrosas, utilizando las Disciplinas y sus tcnicas
mejor entrenadas.
Este estadio suele ser el escenario de la gran final del
Torneo de Artes Marciales, ttulo de mayor prestigio despus
de los otorgados en la Torre de Gloria. La existencia de ambas
competencias crean una extraa rivalidad implcita entre los dos
campeones, que desdean el ttulo obtenido por el otro.

La Mafia

Las familias criminales de Nossos se han apoderado de la


ciudad lentamente pero de forma irrefrenable. Desde cinco
dcadas atrs, numerosos inmigrantes colmaron los suburbios y
dieron gran impulso a los negocios de ilegales de los cabecillas
locales que estaban esperando su oportunidad de crecer.
El crimen se hizo cada vez ms organizado y refinado. De
simples redes de trfico y control barrial a importantes inversiones
en empresas y jefes de gobierno. Llegados a cierto punto, todos
saban que si queran que un negocio prosperara deban estar en
buenos trminos con alguna de las familias que luchaban por el
control de la ciudad.
Actualmente la polica ni siquiera se entromete en sus asuntos
a menos que el escndalo sea muy grande. Esto tiene mucha
incidencia en el comportamiento de los gangster, quienes se
sienten dueos del lugar y no temen iniciar tiroteos en plena calle.

Toronto

Cuando el Portus Mundi abri el portal en los suburbios de


Toronto, la ciudad ya gozaba de prestigio debido a su tamao y
nivel de vida. Sin embargo, luego de la llegada de los vestfoldianos,
se ha vuelto el sitio ms famoso y transitado del mundo. La zona
del portal es un lugar turstico constantemente transitado a pesar
del control militar, adems de ser objeto de varios documentales
y pelculas.
Toronto es la capital de la Repblica de Ontaria, centro
econmico de la regin y ahora tambin receptor de grandes
cantidades de materia prima provenientes de todas partes del
planeta. El breve pero titnico intercambio con Vestfold le ha
dado un nuevo e importante impulso que la ha vuelto sin lugar a
dudas en el faro del mundo. Pero a pesar de los cambios ocurridos
en el ltimo tiempo, los torontinos siguen siendo el mismo pueblo
tranquilo de siempre.
La ciudad se caracteriza por sus calles limpias, sus nevados
inviernos, el hockey sobre hielo, las numerosas competencias
musicales, y su mixtura entre los grandes edif*icios modernos del
centro y sus simples pero agradables barrios residenciales. Pero

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quizs lo ms curioso de Toronto sea la cantidad de Hijos de la


Virtud que nacen en ella: se estima que el 0.06% de los nios
desarrollan el Virtus, siendo 0.03% la segunda tasa ms alta. En
toda su rea metropolitana habitan casi siete millones de personas.

Zona del Portal

Alrededor del sitio donde se abre el Portus Mundi cada ao, la


Unin de Naciones ha establecido un permetro de control militar.
Sin embargo, Toronto es una de las principales ciudades del
mundo, as como de las ms pobladas, por lo que ha sido imposible
tener ms de quinientos metros de dimetro. An as, aunque se
compraron las manzanas reubicando a las personas y se mantiene
vigilancia, muchos creen que este control es endeble.
Ya que el Portus Mundi cambia levemente de posicin a lo
largo de las 48 horas en que permanece abierto (debido a la
leve diferencia espacial de ambas Tierras en sus universos), se ha
construido una plataforma mvil que que se hunde en la tierra,
permitiendo el trnsito por el portal a medida que este se interna
bajo el nivel del suelo.

Jerichos High School

En sus orgenes, Jeric era una escuela secundaria que podra


considerarse pequea y nada fuera de lo comn. Sin embargo,
esto cambi cuando el gobierno de la Repblica de Ontaria decidi
iniciar su programa de investigacin sobre los Hijos de la Virtud.
Para hacer esto, ampliaron las instalaciones y trasladaron a todos
los usuarios del Virtus registrados que tuvieran menos de 18 aos
junto a muchos estudiantes normales.
En poco tiempo se hizo evidente que en la secundaria Jeric

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Danilo Jara (order #7392185)

compartan clases varios de estos fenomenales estudiantes. Varios


profesores trabajan para el gobierno con el fin de observar sus
conductas y determinar su grado de insercin social, entre ellos
tambin usuarios del Virtus.
Lgicamente las peleas son comunes y la institucin es el
foco de muchas noticias. Es casi imposible que el carcter que le
permite a cada estudiante poseer su Virtus no choque contra el
de otro, y como ya se ha comprobado, el intentar controlarlo solo
deriva en la desaparicin del don.

Torre de Gloria

Uno de los lugares ms famosos de toda Ontaria, as como


tambin su edif*icio ms alto, la Torre de Gloria est ubicada en
la megalpolis de Trveris, en Vogardia. Este asombroso edif*icio
de doscientos pisos es donde miles de luchadores se enfrentan
diariamente. La torre cuenta con doce seales de televisin por
las que se transmiten los ms importantes combates y las apuestas
se reciben por millones.
Los competidores son clasif*icados en rangos de 1 a 200. En
cada pelea el luchador apuesta su rango, tambin llamados puntos,
por la cantidad que desee. Si gana el combate recibe los puntos
apostados por el perdedor. Aquellos que pierden todo su rango
(volviendo a 0) quedan vetados de la Torre de Gloria durante
cinco aos. Los mejores peleadores, quienes alcanzan el rango
200, tienen derecho a retar a los Campeones de la Torre. A cada
competidor se le paga por combate segn lo atractivo que resulte
a los espectadores, o mejor dicho: cuanto mayor rating televisivo
y apuestas genere.

donde apostarn su rango para poder escalar posiciones.


Los primeros setenta pisos de la torre estn compuestos de
arenas de combate con sus tribunas adems de habitaciones
administrativas y de equipo tcnico. Los competidores pueden
hospedarse en los lujosos hoteles que rodean a esta seccin,
en los cuales puede que se encuentren con sus mayores y ms
adinerados admiradores, as como con sus peores enemigos. La
ubicacin en estos pisos es indiferente y la asignacin de las
arenas se realiza sin importar el rango.

Camino de Gloria

Se le llama Camino de Gloria a los ciento veinte pisos


posteriores, donde solo los luchadores con rango mnimo de 100
pueden competir. Aqu las arenas son ms grandes y los puntos de
acceso numerosos, ya que muchas personas reservan sus boletos
para asistir a los combates, promediando quince mil espectadores.
Los rascacielos anexos no llegan a estos pisos, por lo que el
alojamiento de los competidores es en la misma torre y todos los
servicios son sin costo. A medida que aumentan su rango, sus
habitaciones y peleas son asignadas en pisos ms altos, donde las
arenas tienen cada vez ms asientos y palcos para empresarios.
Los luchadores deben combatir como mnimo una vez cada
tres meses o ser expulsados como si tuvieran rango 0. Para cada
enfrentamiento deben apostar un mnimo de puntos igual a los
das de inactividad que han tenido.

Seccin de Campeones

Quienes alcanzan el rango 200 ganan el derecho de retar a


los Campeones, que se encuentran en los ltimos diez pisos de
la torre. El famoso piso 190 consta de la ms grande arena de
combate del edif*icio, con espacio para treinta mil espectadores.
Millonarios de todo el mundo llegan a la ciudad solo para ver estos
combates.
A partir del 191, cada piso funciona como una mansin para el
Campen que all habita. Dispone de cuartos, salas de estar, lugar
de entrenamiento y de esparcimiento. Todas sus necesidades
les son atendidas en espera de un retador. Estos retos pueden
llegar solamente desde los luchadores inmediatamente por debajo:
el Campen nmero 5 solo puede ser retado por el nmero 6,
mientras que es el Campen nmero 10 quien enfrenta a los
nuevos retadores que han llegado al rango 200.

El Nmero 1
A menos que dos luchadores decidan pelear entre s, cada
uno puede registrarse como disponible y recibir un rival al azar,
contemplando el rango. En una reunin, ambos contendientes
deciden cuntos puntos apostar en su pelea, o incluso declinar
de la misma.

La Base

En el primer piso se encuentra la recepcin, la sala de prensa,


los servidores y equipo informtico, as como el sitio de apuestas
presenciales, en una amplia sala de sillones y pantallas gigantes.
El segundo piso est destinado al combate entre aspirantes,
los luchadores de rango 0. Aquellos que demuestran habilidad
suf*iciente reciben 5 puntos y comienzan su camino en la torre,

Danilo Jara (order #7392185)

El mximo luchador entre los Campeones es el nmero 1,


quien ha logrado escalar combatiendo con todos los campeones
inferiores y vive en la cima de la torre. El que alcanza este puesto
es considerado de los mejores peleadores del mundo, sino el
mejor, aunque no suele competir en los torneos de artes marciales
que otorgan este ttulo of*icialmente.
Solo es posible retarlo una vez cada seis meses, siendo
el nmero 2. Este enfrentamiento es el ms importante de
toda Ontaria. De cualquier forma, cada cierto tiempo ofrece
espectculos extraordinarios con oponentes selectos (como
campeones mundiales), aunque es algo muy poco comn.

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Captulo 4

Personajes
Entre todo el multiverso y sus historias se encuentran los
personajes. Ms all de descripciones ambientales, no es otra
cosa sino los personajes quienes dan vida a las aventuras de los
Juegos de Rol, desde los PJ hasta los ms insignif*icantes extra que
aparecen en todas las aventuras.
En Portus Mundi, los personajes tienen puntuaciones que
marcan sus virtudes y defectos, sus puntos fuertes y f*laquezas,
son el lazo entre el jugador y el mundo de juego. Conformar la
f*icha de tu personaje es donde todo da inicio, un proceso que
puede ser muy entretenido, la antesala de una partida de rol.
En este captulo se te guiar en el proceso de creacin de
personajes de cualquier tipo, paso a paso. Sin embargo, para que
puedas hacerlo adecuadamente, primero es necesario que se te
expliquen los conceptos que def*inen a una f*icha de personaje en
Portus Mundi.
Recuerda que los personajes son personas f*icticias pero con
un carcter, una historia, y metas personales, no una simple hoja
de papel con nmeros. Las reglas de este captulo son sencillas,
pero requiere tiempo de elaboracin dejar listo un personaje que
pueda ser jugado, el cual vara segn la claridad del jugador en
cuanto a lo que desea y de la prctica que posea.
Ante todo, ten en cuenta que los personajes son personas con
virtudes y defectos. No pienses en ellos como hroes infalibles,
buenos en todo sentido, sino que encuentra la diversin en
explotar sus puntos fuertes e intentar superar las adversidades
cuando sus debilidades hagan peligrar su xito.

Atributos

Estas son puntuaciones que def*inen los rasgos generales y


ms fundamentales de un personaje. Especif*ican sus puntos
fuertes y dbiles de la manera ms bsica, representando su
vnculo elemental con el mundo de juego. Los Atributos pueden
tener un valor entre 1 y 5.
El valor de los Atributos es fundamental para el desempeo del
personaje, ya que provee una base para sus tiradas adems de
determinar en gran medida sus puntuaciones pasivas.
1: Tu desempeo est por debajo de lo que cualquiera podra
esperar medianamente aceptable. Las cosas ms comunes pueden
signif*icar un reto para ti.
2: Representan la mediocridad, no necesariamente mal vista, pero
s nada espectacular. La mayora de las personas poseen 2 puntos

54

Danilo Jara (order #7392185)

en sus Atributos.
3: Ests por encima de la media y destacars entre las personas
que no tienen un talento particular. Muchas personas poseen
algn Atributo en 3 puntos.
4: Posees una gran capacidad y probablemente no tengas igual en
una gran ciudad, incluso en toda una regin.
5: Es algo digno de admirarse. Eres el mximo exponente del
Atributo y seguramente compitas codo a codo con los mejores
del mundo.

Habilidades

Son puntuaciones especf*icas del personaje, representan una


estimacin de la calidad de su desempeo en las ms diversas
tareas, tanto fsicas como intelectuales. A lo largo de su vida el
personaje aprende y desarrolla sus destrezas, convirtindose
en un guerrero ms experimentado, volvindose una persona
ms persistente y convincente, estudiando nuevas ramas del
conocimiento, etc.
Toda Habilidad se relaciona a un Atributo, aumentando el
nmero de dados que el jugador puede lanzar en una tirada.
En este captulo te presentamos un nmero signif*icativo de
Habilidades de todo tipo, pero eres libre de agregar alguna que
no est contemplada.
Como los Atributos, las Habilidades tienen un puntaje mximo,
pero de 7. El mnimo puntaje de toda Habilidad es 0, representando
la nula pericia en ese campo. Si se da el caso en que es necesario
utilizar una Habilidad en que se posee 0 puntos, el personaje
deber valerse nicamente de sus dados bsicos en el Atributo
relacionado.
1: Tienes un entrenamiento muy bsico en la disciplina.
2: Eres un novato que conoce lo bsico, pero no tiene demasiado
dominio en la materia.
3: Eres perfectamente capaz, pero no destacas.
4: Tienes la pericia pulida gracias a la experiencia.
5: Has logrado destacarte en la materia, sera un gusto tenerte
como maestro.
6: Eres un verdadero experto, tu talento trasciende fronteras.
7: Tu desempeo es asombroso, no hay muchos como t en todo
el mundo.

Fortaleza

Destreza

Representa el grado de su condicin fsica, resistencia a


padecimientos y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante
para los personajes, pues determina su potencia muscular y su
capacidad para tolerar las heridas.

Esta puntuacin representa la habilidad manual, coordinacin


mano-ojo y la agilidad para realizar movimientos complejos. Es
fundamental para toda accin que requiera precisin y habilidad
con alguna de sus extremidades.

Aguante

Armas C.C.

Atletismo

Conducir

Fuerza

Disparar/Puntera

Siempre que el personaje sea empujado al lmite de sus fuerzas


deber hacer uso de su Aguante. Ten en cuenta que este tipo de
situaciones debe determinarlas el Director segn la situacin dada
tras el accionar del peronaje. Fallar en una tirada de Aguante
podra signif*icar la prdida temporal de Resistencia.

Esta Habilidad representa lo bueno que es el personaje en las


acciones atlticas en tierra, como trotes prolongados, pruebas de
velocidad, saltos, escaladas, etc.
Especializaciones: Correr, Saltar, Trepar.

Es la capacidad del personaje para emplear su fuerza fsica


adecuadamente segn la situacin, su entrenamiento en el uso de
sus msculos ante pruebas a su vigor.
Especializaciones: Levantar, Arrojar, Pulseada.

Representa la pericia del personaje en el uso de armas para


combate cerrado o cuerpo a cuerpo. El arte de empuar un arma
ef*icientemente es probablemente uno de los ms antiguos y,
cuando no, de los ms vistosos.
Especializaciones: Espadas, Lanzas, Hachas, etc.

Representa la destreza del personaje al control de vehculos


como automviles, moticicletas, camionetas y camiones. Estas
tiradas reciben modif*icadores segn qu tan familiarizado est
con cada tipo de vehculo y modelo.

Se utiliza para las armas de proyectiles (bsicamente arcos


y ballestas) como tambin armas de fuego de todo tipo. Es una
medida de la puntera del personaje y su coordinacin con
diversas armas.
Especializaciones: Arcos, Ballestas, Pistolas, Escopetas, etc.

Nadar

Representa la habilidad del personaje para mantenerse a f*lote


en el agua y su soltura al desplazarse sobre y bajo su superf*icie.
Aplica tanto en aguas tubulentas como en piscinas.

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Esquivar

Es la habilidad de evadir el peligro inminente, hacindose a


un lado con una mezcla de ref*lejos y agilidad. Especialmente til
contra armas arcaicas, la velocidad de los proyectiles de las armas
de fuego tambin puede ser sorteada con el uso de capacidades
sobrenaturales.

Montar

Representa la experiencia del personaje tanto en equitacin


como en la monta de cualquier otro animal. Cuanto ms diestro
sea, mayor exigencia puede transmitir a su montura y mantenerse
f*irme en la accin.
Especializaciones: Especie animal determinada.

Pelear

Es la pericia del personaje en el combate cuerpo a cuerpo con


las manos desnudas, en cualquiera de sus formas. Puede emplear
esta Habilidad tanto para golpes de puo, defenderse de ellos,
desarmar oponentes, etc.
Especializaciones: Boxeo, Arte Marcial.

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Danilo Jara (order #7392185)

Pilotar

Es la soltura del personaje en el manejo de aeronaves de


cualquier tipo. Su trasfondo determina las posibles dif*icultades
dependiendo del tipo de aeronave en la que se encuentre.
Especializaciones: Avioneta, Avin Comercial, Caza, etc.

Pilotar Mecha

Esta Habilidad cuantif*ica el dominio del personaje en el manejo


de mechas, los grandes robots de alta tecnologa desarrollados en
Vestfold.
Especializaciones: Mecha especf*ico.

Robar

La destreza manual y agilidad necesarias para llevar a cabo


robos estn determinadas por esta puntuacin. Ya sea para sacar
dinero del bolsillo ajeno o advertir el momento ideal para tomar
un objeto de la mesa, esta Habilidad dif*icilmente facilite buenas
amistades.

Sigilo

Representa la capacidad del personaje para moverse sin ser


visto o pasar desapercibido, ideal no solo para ladrones, espas o
asesinos, sino para cualquiera que crea necesario poder tomarse
un respiro de la atencin molesta.

Ingenio
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el sentido comn
y la capacidad del personaje para aplicar sus conocimientos.
Normalmente se utiliza para recordar un detalle, solucionar un
enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo
una investigacin o descifrar un cdigo.

Ciencias

A esta Habilidad se encuentra asociado el conocimiento


acadmico de las ciencias formales y naturales. Si bien por
trasfondo el personaje ser ms idneo en algunas materias y
no tanto en otras, esta puntuacin ref*leja sus estudios de forma
general, aunque se aplican dif*icultades distintas segn el caso.
Especializaciones: Fsica, Biologa, Qumica, etc.

Cultura

Los conocimientos que representa esta Habilidad corresponden


a las costumbres, modales y tica en general de una civilizacin.
Cada punto permite aplicarla para una cultura adicional que no
sea la del personaje. Cuanto ms grande sea el territorio del cual
se desea recordar informacin, ms fcil ser la tirada, pero
menor la cantidad de datos especf*icos.
Especializaciones: Cultivo, Crianza, Religin.

Esconder

Es la capacidad del personaje para distinguir los buenos


escondites, tanto para objetos como personas. Saber ocultarse
puede valer una vida, ya sea la del acosado para evadir el peligro
o la del asesino para esperar el momento oportuno.

Informtica

Representa la af*inidad del personaje con las computadoras y


diversos sistemas informticos. Con puntuaciones altas tambin se
relaciona a la programacin y el hackeo.
Especializaciones: Hardware, Internet, Programacin, etc.

Investigar

Cualquier personaje es capaz de investigar de los medios


disponibles cualquier cosa que desee, siempre que lo que se desea
hallar pueda encontrarse. Bsicamente se utiliza para obtener
determinada informacin por medio de la lectura minuciosa o de
conversaciones con diversas personas.
Especializaciones: Documentos, Interrogacin, Averiguaciones.

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Leyes

Es el conocimiento de las leyes que rigen a determinados


territorios. Dado el trasfondo del personaje, la dif*icultad para
conocer leyes de un lugar puede variar, sin embago, existe cierta
lgica en cuanto a las caractersticas de un Estado y el tipo de
reglas que podra imponer, por lo que en mayor o menor medida,
esta Habilidad sirve en cualquier parte del mundo o universo.
Especializaciones: Territorio determinado.

Mecnica

Representa el saber del personaje sobre todo tipo de aparatos


mecnicos, cmo construirlos y repararlos. Ms all del enfoque
particular del personaje, cuanto mayor conocimiento de Mecnica
posea, ms podr intuir e improvisar en las reas en que no tenga
experiencia, aunque tenga un aumento de difcultad.
Especializaciones: Mechas, Aviones, Maquinaria, etc.

Medicina

Es la pericia del personaje para el tratamiento de heridas y


enfermedades, tanto para primeros auxilios como procesos largos.
As como permite conocer la forma de reparar el cuerpo, tambin
permite saber cmo destruirlo.
Especializaciones: Primeros Auxilios, Ciruga, Tortura, etc.

Negocios

Representa el tacto del personaje para hacer negocios, desde


la inversin de capitales hasta la compra y venta de bienes en el
trato uno a uno.
Especializaciones: Invertir, Negociar, Tasacin.

Robtica

Esta Habilidad mide el conocimiento del personaje sobre todo


lo relacionado a la robtica, tanto el desarrollo de tecnologa
robtica como el anlisis terico e investigacin. Es fundamental
para los ingenieros de mechas, pero tambin para tecnologas
menos avanzadas y de diversa utilidad.

Tctica

Es una Habilidad vinculada a la guerra o la estrategia militar,


a la que pueden recurrir los jugadores cuando intentan hallar
formas efectivas de lograr xitos en batallas, campaas militares
y todo tipo de cosas relacionadas con tcticas de guerra como
benef*icios segn el terreno. Por otro lado, sirve para preveer
movimientos del general o ejrcito enemigo. El Director, segn
la dif*icultad alcanzada, revela informacin o da consejos que
ayuden al jugador y por ende, al personaje.
Especializaciones: Terreno, Unidades, etc.

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Percepcin
La Percepcin es una medida de la capacidad sensorial del
personaje, de la rapidez con la que puede reaccionar a los cambios
que se produzcan en su entorno, y de su habilidad para detectar
mentiras y dobles sentidos y discernir la verdad. Siempre que
quieras examinar a tu alrededor o evaluar a otra persona debers
usar la Percepcin.

Advertir

Es la capacidad del personaje para percibir lo que sucede a su


alrededor sin estar tratando de encontrarlo de forma conciente
o intencional.
Especializaciones: Vista, Odo, Olfato.

Buscar

Opuesto a lo que implica Advertir, la Habilidad Buscar es lo


entrenado que est el personaje para encontrar a su alrededor lo
que sea que se proponga. Representa su experiencia para f*ijarse
en los lugares correctos o la forma adecuada de inspeccionar.
Especializaciones: Vista, Odo, Olfato.

Callejeo

Es la pericia que mide la capacidad del personaje para obtener


informacin de las calles, de las personas que pueda hallar en el
medio donde se encuentre, de hacerse de rumores tiles y de las
noticias circulantes.
Especializaciones: Ciudad especf*ica, ambiente determinado.

Empata

Representa la capacidad del personaje para ponerse en el


lugar de otra persona. Dependiendo de la situacin, el personaje
podr conocer de forma aproximada lo que una persona piensa, o
si miente, entre otras posibilidades.
Especializaciones: Mentiras, Opiniones, Sentimientos.

Engaar

Todos mentimos, pero esta Habilidad es el arte de engaar.


No solo abarca el decir mentiras convincentes, sino tambin el
inventar historias y averiguar si alguien est tratando de mentirle
segn su forma de expresarse y mirarle.

Falsificar

Los documentos of*iciales siempre son de mucha utilidad,


quienes son capaces de falsif*icarlos tienen practicamente libre
acceso por el mundo y pueden engaar sin siquiera abrir la boca.
La falsif*icacin es una herramienta que puede emplearse tanto
para f*irmas como para cartas en papel o tarjetas de identif*icacin.
Generalmente, a menos que sea muy obvio, el personaje no
sabe qu tan convincente ha sido su falsif*icacin, algo que puede

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Danilo Jara (order #7392185)

jugarle en contra si es descubierto y no es conciente de ello.


Especializaciones: Firmas, Documentos, IDs, etc.

Persuasin

Representa lo bueno que es el personaje en convencer a otros


de lo que desea. De alguna forma, siempre implica causar en otra
persona una impresin determinada. La Persuasin siempre es un
intento suave de convencer, y se vale tanto de la elocuencia
como del tacto en el trato.
Especializaciones: Convencer, Seducir, Incitar, Provocar.

Rastrear

Es la capacidad del personaje para seguir la pista fsica que


ha dejado el paso de otro ser vivo. Generalmente se la asocia a
animales en entornos salvajes, pero tambin es perfectamente
aplicable a personas en una ciudad.

Supervivencia

Representa los recursos del personaje a la hora de sobrevivir


en un ambiente hostil. Como sucede con Rastrear, es comn
vincularlo a entornos salvajes, pero ejemplos sobran de personas
que deben lograr sobrevivir incluso en una gran ciudad que, en
def*initiva, no tiene lugar para ellos.

Voluntad
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, ref*leja su
estado de salud mental y cordura. Representa su tenacidad y
la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibicin
de violencia o fenmeno extrao, tambin sirve de base para
determinar su capacidad de no dejarse manipular por otros.

Arte

Esta puntuacin se ref*iere a casi todas las artes conocidas,


como la msica, la escultura, la pintura, y cualquier otra posible
alternativa. Dependiendo del trasfondo del personaje, las artes en
que no tenga mucha experiencia tendrn un aumento de dif*icultad
en las pruebas.
Especializaciones: Escritura, Escultura, Instrumento, Pintura.

Carisma

Es la capacidad del personaje para hablar en pblico


y causar una buena impresin, hasta convenciendo a una
cantidad determinada de personas. Se diferencia de la
Persuasin pues esta es ms que nada interpersonal, en la cual
adems de la palabra pueden intervenir chantajes o sobornos. El
Carisma es simplemente las palabras, la capacidad de convencer
con el entusiasmo y el buen uso del lenguaje, adems de ser
dirigida a varias personas al mismo tiempo. En un sentido ms
amplio, el Carisma tambin ref*leja el liderazgo, el magnetismo
personal y la elocuencia.
Especializaciones: Liderazgo, Oratoria.

Danilo Jara (order #7392185)

Frialdad

La Frialdad sirve para que el personaje parezca impvido


ante el dolor o las intimidaciones. Sirve ms que nada para las
apariencias, de las cuales muchas veces puede depender el
conservar el honor intacto. En el caso del dolor, no previene
al personaje de perder Vitalidad, pero s evita que demuestre
debilidad o lo exteriorice. En el caso de una intimidacin, no evita
que el personaje sea intimidado, pero este puede f*ingir que no
ha sido as y de este modo llegar a una situacin benef*iciosa
o simplemente ceder al cometido del intimidador por cualquier
excusa que el personaje pueda inventar.

Forja

El forjar un arma o armadura lleva tiempo e inversin. Una


espada puede llevar un da entero de trabajo, por ejemplo, pero
es el Director quien debe determinar la dif*icultad y el tiempo que
requiere crear lo que se quiere forjar. Por regla general, el forjar
cualquier cosa tiene un costo en materiales igual a la mitad del
precio del objeto resultante. Un fracaso en la prueba de Forja
resulta en la prdida de los materiales y el tiempo invertido.
Para ambientes modernos, poseer puntos en Forja ref*leja el
conocimiento sobre el procedimiento de fabricacin de armas de
fuego convencionales y artillera.
Especializaciones: Espadas, Lanzas, Hachas, Escudos, etc.

Intimidar

Esta Habilidad representa la capacidad de convencer a una


persona por medio del miedo, ya sea miedo al personaje, lo que
este puede hacer, o a una situacin determinada. Es la persuasin
a la mala, aunque muchos pref*ieren recurrir a la intimidacin
desde el principio.

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Juegos

Representa la habilidad del personaje en cualquier tipo de


juegos. Es una medida de su razonamiento lgico y su capacidad
para asimilar mecnicas y sistemas de juego, as como para
elaborar estrategias que le permitan la victoria.
Especializaciones: Juegos de Azar, Wargames, etc.

Lenguajes

Es la soltura con la que el personaje domina los lenguajes,


tanto su lengua natural como las extranjeras. Cada punto en esta
Habilidad permite conocer un lenguaje adicional, aunque conocer
diversos idiomas facilita la comprensin de los desconocidos,
quizs la principal utilidad de esta puntuacin.

Mando

El Mando representa la efectividad del personaje para dar


rdenes y hacer que se cumplan. Un personaje con Mando podr
hacer formar las f*ilas con ef*iciencia, ordenar a los hombres,
hacer que mantengan posiciones o realicen una orden concreta
de forma adecuada.

Valenta

Es la capacidad del personaje para no acobardarse ante


situaciones aparentemente desventajosas. Dependiendo del
fracaso en una prueba de Valenta, un personaje puede desde
mostrar una expresin de miedo hasta no controlar el temblor de
sus piernas e incluso echarse a correr del terror. En ocasiones un
personaje que est siendo intimidado puede usar Valenta para
enfrentarse a la tirada de su oponente.

Venenos

Representa el conocimiento del personaje acerca de los


venenos, tanto para reconocerlos como elaborarlos. Las reglas de
creacin de venenos se encuentran en el captulo 6.

Especializaciones
Cuando una persona se concentra en un aspecto particular
de una Habilidad se considera que se ha especializado. Las
Especializaciones representan una destreza muy especial y cuidada
en un aspecto especf*ico y mejoran el potencial desempeo del
personaje en esa materia.
En la descripcin de la mayora de Habilidades se dan algunos
ejemplos de Especializaciones, pero son solo algunas posibilidades.
Los jugadores son libres de idear nuevas. Sin embargo, claramente
una Especializacin debe ser una rama def*inida de la Habilidad a
la que corresponde.
Todas las especializaciones tienen un rango entre 1 y 5.
Este nmero indica cuntos dados con resultado de 6 pueden
lanzarse nuevamente en una misma tirada (cuando se utilice

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Danilo Jara (order #7392185)

la especializacin). Supongamos que un guerrero posee una


especializacin en Espadas de rango 2; cada vez que utiliza su
Habilidad Armas C.C. empuando un tipo de espada, aplica el
efecto antes mencionado: al lanzar sus dados para la prueba,
podr volver a tirar hasta 2 dados (su rango de especializacin)
cuyo resultado sea 6, teniendo la posibilidad de sumar xitos
adicionales en la tirada.
Las Especializaciones de ningn modo limitan las posibles
pericias del personaje. Siguiendo el ejemplo anterior, un guerrero
puede especializarse en el uso de Espadas a la vez que de Lanzas,
gastando los puntos de experiencia que correspondan.

Pasivas
En el sistema de juego de Portus Mundi existen algunas
puntuaciones que no pueden mejorarse de la manera convencional
ni se miden completamente en la posibilidad de tirar dados. Se les
llama pasivas porque son determinadas por una combinacin
de los Atributos y otros modif*icadores. Funcionan mientras el
personaje se encuentre vivo o conciente, sin necesidad de tomar
una accin. Algunas puntuaciones requieren una divisin, en cuyo
caso redondea siempre hacia arriba.
A continuacin te presentaremos cada una de ellas y cmo
funcionan.

Vitalidad

Esta puntuacin determina la cantidad de heridas que el


personaje puede soportar antes de fallecer. La Vitalidad se ve
reducida temporalmente por heridas de cualquier tipo, producidas
por armas, cadas u otras situaciones particulares.
La regeneracin de Vitalidad bsica en todo ser humano es
de 1 punto por da (Regeneracin 1), aunque heridas graves o
quemaduras pueden tardar ms tiempo en sanar (a discrecin del
Director), y no pueden recuperarse de manera normal los rganos
y miembros seriamente comprometidos.
El personaje puede mantenerse activo mientras disponga de
puntos positivos en Vitalidad. Una vez los pierde todos, desfallecer
y permanecer incapacitado (no necesariamente inconciente)
hasta que su Regeneracin le haga alcanzar al menos 1 punto
de Vitalidad. Si en cualquier momento y por cualquier razn, el
personaje recibe Dao Letal que lo deje en Vitalidad negativa igual
a su Fortaleza, se lo considera muerto.
Vitalidad: Fortaleza x3 + 3 (que corresponde al Tamao)

Resistencia

Existe un lmite de esfuerzo fsico que una persona puede


soportar; este lmite es representado por los puntos de Resistencia.
A medida que un personaje realiza actividades que requieren un
gasto importante de energa (como combatir, escalar o nadar), el
Director puede reducir su Resistencia para ref*lejar el cansancio.
El personaje recibe una penalizacin en dados a todas sus tiradas
igual a los puntos negativos que tenga en Resistencia, adems de
efectos narrativos producto de la condicin crtica en la que se

encuentra. Recuperar 2 puntos cada 4 horas de descanso.


Realizando un esfuerzo especial, el personaje puede gastar
voluntariamente 1 punto de Resistencia para obtener 1 dado extra
en su prxima tirada. Pueden gastarse hasta 2 puntos de una vez
y solo para acciones fsicas.
Es posible que un personaje utilice puntos de Resistencia
an cuando estos se encuentren en 0 o negativo, ignorando la
penalizacin antes planteada solo por esa accin y obteniendo
dados extra. Para poder hacerlo debe superar una prueba de
Fortaleza + Aguante de dif*icultad Moderada (esta prueba sigue
siendo afectada por la penalizacin por cansancio). Conseguirlo lo
acerca an ms al agotamiento pero le permite hacer un esfuerzo
heroico, que seguramente sea el ltimo.
Resistencia: Fortaleza o Voluntad + 2

Reaccin

Representa la capacidad del personaje para entender la


situacin en la que se encuentra y decidir una va de accin. Esta
puntuacin sirve ms que nada para determinar la Iniciativa en los
Turnos, pero puede emplearse en muchos otros casos.
Reaccin: Destreza + Ingenio + Percepcin + Voluntad

Apariencia

Esta puntuacin pasiva particular representa lo atractivo que


es el personaje. La Apariencia no proporciona dados adicionales
ni otra bonif*icacin directa, pero puede llegar a ser una gran
ventaja narrativa. Empleada por una mente aguda, el atractivo
puede abrir puertas que de otro modo permaneceran cerradas.
La Apariencia tiene un valor base de 2 puntos, aunque es
modif*icable mediante la adquisicin de rasgos. Tener 1 punto es
propio de una persona claramente fea, mientras que 5 puntos
implica poseer una de las mayores bellezas del mundo.

Trasfondos
Adems de las representaciones del desarrollo personal que
implican puntuaciones como Atributos y Habilidades, existen los
llamados Trasfondos: aspectos de la vida del personaje que son
externos a l y no se ref*ieren a cualidades de su persona sino a
sus logros, recursos y posicin en la sociedad.
Los personajes pueden haber obtenido sus Trasfondos tanto
con el sudor de su frente como por herencia, o por relacionarse
con determinadas personas, o simplemente por puro azar. Las
explicaciones a cada puntaje deben ser dadas por el jugador en la
historia que ha ideado.
Todos los personajes de Portus Mundi tienen los mismos
Trasfondos con mayor o menor puntaje, por lo que pueden servir
de inspiracin para complementar las ideas del jugador sobre el
PJ que desea interpretar.
Los rangos en Trasfondos tienen costos en Puntos de Creacin.
Se adquieren de la misma forma que cualquier otra puntuacin,
gastando los PC correspondientes.
El rango de puntajes es de 0 a 10. Tras la descripcin de cada
Trasfondo se te ofrecen ejemplos para los diez niveles, con el
costo total en Puntos de Creacin entre parntesis. Por ejemplo,
para conseguir 3 puntos de Fama debes invertir 15 PC en total.
Si bien los Trasfondos representan la vida del personaje previo
al inicio de la campaa diseada por el Director, sus puntajes
pueden variar por diversas razones en el transcurso de la misma.
Las acciones del personaje y de aquellos que lo rodean pueden
modif*icar hasta radicalmente sus Trasfondos.

Fama

Representa lo conocido que es el personaje en su mundo, ya


sea por su talento artstico, su posicin en la sociedad, por ser
un modelo de virtudes o de lo que no debe hacerse. Quizs no
ha hecho absolutamente nada ms que nacer en cuna de oro, los
medios pueden hacer maravillas.

Danilo Jara (order #7392185)

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0: Eres una persona del montn, te pierdes en la multitud.


1. (5): Has hecho algo que puede ser interesante de contar.
2. (10): Tus acciones son recordadas en viejos cuentos de bar.
3. (15): Has conseguido un logro representando a tu localidad.
4. (20): Eres bien considerado entre los de tu profesin.
5. (25): Apareces en revistas y sitios especializados.
6. (30): Toda una celebridad entre los tuyos.
7. (40): Eres conocido por todos en tu pas.
8. (55): Una verdadera sensacin regional, el mundo sabe de ti.
9. (75): Tu nombre es conocido en la prensa internacional.
10. (95): Eres una estrella reconocida en el mundo entero.

Influencia

Son los vnculos polticos del personaje, su poder en su tierra


y el gobierno que la rige. Por extensin, su importancia en el
Estado tambin repercute en su inf*luencia fuera del mismo, ya
que es distinto tratar con un extranjero intrascendente que con
un reconocido estadista.
0: Una persona sin vnculos polticos.
1. (5): Tienes algn contacto en las esferas del gobierno.
2. (10): Un amigo tiene una posicin importante.
3. (20): Un mandatario te debe algn que otro favor.
4. (30): Ostentas un cargo ejecutivo menor.
5. (50): Te has ganado respeto, quizs como general competente.
6. (70): Gozas del reconocimiento de las altas esferas.
7. (90): Eres senador o magistrado de una Repblica.
8. (110): Perteneces a una familia cortesana o al Consejo Privado.
9. (150): Eres el rey o heredero de un reino considerable.
10. (200): Llevas la corona de un imperio.

Linaje

Es la importancia de la lnea de sangre del personaje. Si bien


son distintas las consideraciones que pueden hacerse en los
distintos universos y la importancia que el linaje tiene en cada uno,
perfectamente puedes hacer analogas. En Elmekia, por ejemplo,
la inmensa mayora de la poblacin posee Linaje 0, mientras que
esta consideracin tiene casi ninguna importancia en Ontaria.
0: Perteneces a una familia de campesinos.
1. (5): Tu padre fue un apreciado senescal de un noble.
2. (10): Comerciantes con contactos.
3. (15): La herrera de tu familia ha hecho servicios recordados.
4. (25): Tu padre es un gran burgus con vastos vnculos.
5. (35): Tu familia tiene una tradicin poltica reconocida.
6. (45): Tienes sangre noble.
7. (60): Tu padre o hermano mayor posee un castillo.
8. (80): Por generaciones tu familia ha tenido cargos importantes.
9. (100): Tu lnea paterna es de prncipes y reyes.
10. (130): Desciendes de una estirpe legendaria.

Reputacin

Es el prestigio del personaje por su desempeo. Se diferencia


de la Fama porque una persona puede ser famosa sin estar en
buena consideracin de nadie ni tener ningn talento, as como
un gran profesional puede ser un completo desconocido excepto

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Danilo Jara (order #7392185)

para quienes necesiten de sus servicios.


Este Trasfondo es aplicable tanto para un guerrero como para
un cientf*ico, solo debes adaptarlo segn el caso.
0: Nunca has hecho nada destacable.
1. (5): Te conocen por ser bueno en lo que haces.
2. (10): Se puede conf*iar en que hars el trabajo.
3. (15): En tu campo hay pocos tan buenos.
4. (20): No hay nadie mejor en tu pas.
5. (30): Eres llamado desde otras regiones.
6. (40): Los que saben te buscan primero a ti.
7. (55): Tienes una gran reputacin internacional.
8. (70): Has hecho algo que nadie puede ignorar.
9. (90): Varias de tus hazaas son contadas.
10. (110): Tu huella ha quedado grabada en la Historia.

Recursos

Representa la riqueza de la que dispone el personaje, contando


tanto sus activos como pasivos. Dependiendo de la naturaleza y
origen de su fortuna ser el capital de cada tipo, pudiendo pasar
a dinero activo solo una porcin cada cierto tiempo. Los ingresos
exactos no tienen trascendencia en juego, este Trasfondo es

narrativo. El manejo del dinero se trata en el Captulo 6.


0: Desempleado, con algunas monedas encima y nada ms.
1. (5): Vives como un asalariado comn, casi sin lujos.
2. (10): Te permites una vida placentera, aunque trabajas duro.
3. (20): Ests bien acomodado. Tu trabajo da muchos frutos.
4. (40): Eres un pequeo burgus o un profesional bien pago.
5. (60): Tienes bienes valiosos, diriges una empresa.
6. (85): Millonario. Trabajar para ti es darle rdenes a otros.
7. (120): Tienes ms dinero del que te crees capaz de gastar.
8. (155): Multimillonario. Posees una inmensa fortuna.
9. (190): Tienes el poder adquisitivo de un Estado.
10. (230): Billonario. Entre los ms adinerados del mundo.

Trama

Como protagonistas de una historia, los PJ poseen unos puntos


que ref*lejan su trascendencia, su capacidad predestinada para
alcanzar el xito. Este destino se ref*leja en los Puntos de Trama.
No solo los PJ poseen Puntos de Trama. Los PNJ ms importantes
tambin deberan disponer de algunos, con ellos podrn ayudar o
perjudicar a los PJ segn sus intereses.
La mecnica de los Puntos de Trama se explica en el Captulo 5.
0: Los extras de la historia.
1: Como centro de la trama, todos los PJ tienen al menos 1 punto.
2. (5): Los hilos del universo te tejern muchas aventuras.
3. (10): El destino te ha elegido para jugar un papel importante.
4. (25): Eres una hebra dorada en el entramado del universo.
5. (50): Las estrellas te observan, el destino aguarda.

Rasgos
Las destrezas naturales y entrenadas de los personajes no son
lo nico que los def*ine, ni siquiera su pasado. Existen algunas
facultades innatas o adquiridas a lo largo de su vida que son
tanto especf*icas como especiales. Algunas tienen que ver con su
gentica, otras hasta con el mismo destino.
El sistema de eleccin de rasgos es sencillo. Existen tres tipos
de rasgos: los positivos, neutros y negativos. Los primeros tienen
un Costo en Puntos de Creacin y otorgan ventajas al personaje,
los ltimos son claramente perjudiciales pero suman PC para
que el personaje adquiera ms rasgos o mejore otros aspectos;
los neutros dan tanto un benef*icio como un perjuicio y pueden
adquirirse gratuitamente.
Muchos rasgos tienen Costos/Benef*icios progresivos, lo que
signif*ica que sus efectos pueden ser mejorados. Solo debe pagarse
el costo ms alto para adquirir los efectos completos indicados, no
son acumulables.
En teora todos los rasgos son elegibles, pero consulta con tu
Director por si pref*iere dejar alguno de lado. Nada te impide crear
nuevos rasgos mientras tu Director los apruebe.

Adiccin

Tipo: Negativo.
Descripcin: A lo largo de tu vida has desarrollado una adiccin
a algo concreto. Si pasas demasiado tiempo sin satisfacer tu

Danilo Jara (order #7392185)

adiccin, te obsesionas, la ansiedad te domina, y hasta puedes


experimentar dolor fsico. Esto perjudica tu rendimiento en todos
los sentidos.
Benef*icio 10: El personaje es adicto a una sustancia o estado
mental. Por cada da que pase sin satisfacer su adiccin aplica -1
dado acumulativo a todas sus tiradas.

Afinidad Animal

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tienes un vnculo especial con los animales. T los
entiendes y ellos a ti, pudiendo percibir cmo se sienten.
Costo 15: Permite al personaje utilizar su Habilidad Empata en los
animales, aunque obtendr informacin muy bsica. La dif*icultad
de la prueba tendr un mnimo de Difcil.

Afortunado

Tipo: Positivo.
Descripcin: Has nacido con buena estrella, o dicho de otra
manera, eres un suertudo. Parece que el destino tiene un capricho
contigo.
Costo 15: Puedes repetir una tirada a tu eleccin una vez al da,
pero debes quedarte con el segundo resultado.
Costo +20: Puedes repetir +1 tirada al da (mximo 3).

Aguante

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu cuerpo es capaz de resistir ms heridas de lo
normal, por lo que es difcil matarte o hacerte desfallecer.
Costo 5: El personaje obtiene +1 punto de Vitalidad.
Costo +5: La Vitalidad aumenta en +1 extra (mximo +10).

Ambidiestro

Tipo: Positivo.
Descripcin: Eres capaz de utilizar con igual coordinacin la
mano izquierda y derecha.
Costo 15: Cuando es su turno de actuar en una Ronda de combate,
el personaje puede realizar dos acciones de ataque consecutivas
(ambas se consideran acciones activas).

Amistad

Tipo: Positivo.
Descripcin: En algn momento de tu vida te has hecho de un
amigo leal, el cual pertenece a tu mismo estrato social. Te es f*iel
sin dudarlo, aunque esto puede cambiar a lo largo de las aventuras
en las que est involucrado.
Costo 20: Este personaje, con el cual compartes una amistad,
es interpretado y tiene puntuaciones escogidas por el Director
siguiendo algunas indicaciones que quieras darle.

Amnesia

Tipo: Negativo.
Descripcin: Por alguna razn no recuerdas nada de tu vida
desde cierto punto. El mundo no es ms que un sitio desconocido
lleno de extraos.
Benef*icio 15: Los efectos de este rasgo son interpretativos. El
personaje puede an disponer de Trasfondos de manera normal
siempre que no atenten contra el concepto de esta desventaja.

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Anciano

Tipo: Neutro.
Descripcin: Una de tus caractersticas ms importantes es que
eres una persona de avanzada edad. Los aos te han dado una
gran cantidad de experiencia, pero tambin han desgastado tu
cuerpo y tu salud.
Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan xitos en las
tiradas que involucren los Atributos de Fortaleza y Destreza del
personaje. As mismo, aumenta al doble el costo para incrementar
cualquiera de sus puntuaciones posterior a su creacin. Por otro
lado, el personaje recibe 7 puntos que puede asignar libremente
a cualquiera de sus Habilidades, Especializaciones o capacidades
sobrenaturales.

Atractivo

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu aspecto es especialmente agraciado. Incluso
aunque tus facciones no sean perfectas, ciertos detalles lo hacen
casi irresistible.
Costo 10: La Apariencia del personaje es de 3.
Costo 20: La Apariencia del personaje es de 4.
Costo 40: La Apariencia del personaje es de 5.

Defecto Visual

Tipo: Negativo.
Descripcin: Tienes alguna clase de problema en los ojos, por lo
que no puedes ver apropiadamente. Los PC por Benef*icio de este
rasgo se adquieren por separado.
Benef*icio 10: Tuerto. El personaje sufre -1D a todas las tiradas
de Percepcin vinculadas con la vista.
Benef*icio 20: Mala visin. Todas las tiradas del personaje que
tengan que ver con la vista reciben -3D.
Benef*icio 40: Ciego. No puedes usar la Percepcin para pruebas
que requieran visin.

Desgaste

Tipo: Negativo.
Descripcin: A lo largo de los aos tu cuerpo a sido castigado por
heridas o el simple paso del tiempo, por lo que se ha desgastado.
Benef*icio 15: Elije una Habilidad con 3 puntos o ms. Siempre
que utilices esa Habilidad, los resultados de 1 en el dado restan
xitos a tu tirada.

Enemigo

Tipo: Negativo.
Descripcin: Te has hecho de un peligroso enemigo que te tiene
un gran resentimiento. Puede que tengas conocimiento de l o que
no tengas idea de que quiere acabar contigo.
Benef*icio 10: El enemigo del personaje est a su nivel.
Benef*icio 20: El enemigo del personaje es claramente superior.
Benef*icio 30: El personaje tiene un enemigo implacable.

Espritu Acompaante

Tipo: Positivo.
Descripcin: Eres acompaado por un esptitu con forma fsica
que te asiste. Puede que tu familia lo haya atrapado, o que hayas
hecho un pacto con l por mutuo benef*icio, el hecho es que te

64

Danilo Jara (order #7392185)

acompaa en tus aventuras.


Costo 30: La forma fsica del espritu corresponde a una clase
de especie natural del mundo o a una criatura sobrenatural,
aunque las consecuencias narrativas de su apariencia pueden ser
negativas. El espritu cuenta con 350 Puntos de Creacin para
adquirir sus puntuaciones bsicas (Atributos, Habilidades, Rasgos)
pero en caso de tener Magia o Poderes Espirituales, deben
adquirirse con los PC del personaje a un costo del 50%.

Exo de Combate Personal

Tipo: Positivo.
Descripcin: Por algn motivo posees un Exo de tu propiedad.
Quizs se debe a haberlo robado, comprado, o lo has recibido
como regalo por tus mritos.
Costo 100: Se trata de un Exo de Combate bsico.
Costo +30: Aumenta en 1 la mejora del Exo.

Feo

Tipo: Negativo.
Descripcin: Tu aspecto no es agradable. Ya sea por atributos de
tu rostro o tu anatoma, la gente no se siente cmoda al mirarte.
Benef*icio 10: La Apariencia del personaje es de 1, por lo que le
costar que alguien se interese en l.
Benef*icio 20: La Apariencia del personaje es de 0, lo que le da
un aspecto casi monstruoso.

Fobia

Tipo: Negativo.
Descripcin: Tienes un miedo irracional hacia algo concreto.
Benef*icio 10: Si el personaje se enfrenta al objeto de su fobia
quedar en estado de Miedo hasta que se aleje del mismo.

Frgil

Tipo: Negativo.
Descripcin: Tu cuerpo es ms vulnerable de lo normal, por lo
que eres capaz de resistir menos heridas y padecimientos fsicos
en general.
Benef*icio +5: El personaje pierde 1 punto de su Vitalidad mxima.

Fugitivo

Tipo: Negativo.
Descripcin: Las autoridades te persiguen sin descanso. Has
hecho algo que te ha puesto en su mira y debes mantenerte
escondido y huyendo.
Benef*icio 15: Los efectos de este rasgo son interpretativos.

Infame

Tipo: Neutro.
Descripcin: Tu fama se debe a un acto aterrador, devastador
o simplemente malvado. Lo hayas hecho intencionalmente o no,
incluso aunque no sea cierto, son cosas negativas las que te han
hecho famoso.
Sin Costo: Los puntos de Fama del personaje aumentan en 1.

Inspirador

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tienes una presencia muy especial que inspira de
alguna manera a quienes te rodean. Las personas que luchan junto
a ti sienten que su corazn se enaltece y pueden llegar a perder
el aliento de emocin por tus palabras.
Costo 20: Todo aquel que est en combate junto con el personaje
recibe un bono de +1D en sus tiradas de Valenta.
Costo 20: Tus tiradas de Carisma reciben +2D cuando intentes
inspirar a otros.

Iracundo

sellar entidades en objetos, capturndolos con su fuerza mgica


especial. Para hacerlo utiliza su Voluntad.

Mecha Personal

Tipo: Positivo.
Descripcin: Por algn motivo posees un mecha a tu total
disposicin. Quizs se debe a haberlo robado, comprado, o lo has
recibido como regalo por tus mritos.
Costo +30: La Generacin del mecha es +1 (mximo 4).
Costo -50%: Tiene libertad de usarlo pero no es de su propiedad.

Nio

Tipo: Neutro.
Descripcin: Eres un infante. La vida recin est empezando
para ti y tienes un gran potencial, aunque an no has ganado
demasiada experiencia.
Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan xitos en
las tiradas que involucren al Atributo Fortaleza del personaje.
Adems, sus Puntos de Creacin son 500 en lugar de 700. Sin
embargo, todo costo de Puntos de Experiencia se reduce a la
mitad (redondeando hacia arriba).

Objeto Mgico

Tipo: Positivo.
Descripcin: Posees un objeto especial, como un bculo mgico,
un libro de conjuros o un arma encantada. Por sus caractersticas
es invaluable.
Costo X: En el captulo 6 tienes varios ejemplos de costos de
efectos que pueden tener tus objetos mgicos.

Orgulloso

Tipo: Neutro.
Descripcin: Tu orgullo es tan grande que es casi ms fuerte que
tu voluntad, lo cual puede jugarte en contra en algunas situaciones.
Sin Costo: Ante situaciones en que su orgullo se vea ofendido de
alguna forma, el personaje debe superar una prueba de Frialdad
de Casi Imposible o verse obligado a responder impulsivamente.
Por otro lado, siempre que deba defender su orgullo, todos los
resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado.

Tipo: Negativo.
Descripcin: Es sencillo que pierdas el control.
Benef*icio 10: Ante una situacin frustrante para el personaje,
debe superar una prueba de Frialdad de Muy Difcil o Casi
Imposible o ceder ante la ira, volvindose violento en exceso y
rozando lo irracional.

Poder Mgico

Invocador

Paria

Tipo: Positivo.
Descripcin: Posees una capacidad sobrenatural la cual te
permite manipular los sellos mgicos. No eres un mago, al menos
no has desarrollado la habilidad de lanzar conjuros.
Costo 40: El personaje puede liberar de su sello a entidades
y criaturas encerradas en objetos de cualquier tipo. Los sellos
no son destruidos, por lo que estos seres vuelven al objeto tras
cumplir su cometido.
Costo +50: Adems de liberar, el personaje tambin puede

Danilo Jara (order #7392185)

Tipo: Positivo.
Descripcin: Has nacido con el maravilloso don de manipular las
energas mgicas del universo, el ther o aliento de los dioses.
Costo 20: El jugador puede invertir Puntos de Creacin en las
puntuaciones de ther descritas en el Captulo 7.
Tipo: Negativo.
Descripcin: Por alguna razn (cierta o no) eres un paria para
una clase social o estamento determinado all donde alcance tu
Fama o Renombre (el que abarque el rea mayor). No te convierte
en criminal, pero no eres socialmente aceptado. Los PC por
Benef*icio de este rasgo se adquieren por separado.
Benef*icio 10: No eres aceptado por el pueblo llano.
Benef*icio 15: Eres rechazado por la nobleza.
Benef*icio 15: Las autoridades desconfan de ti.

65

Pesadillas

Tipo: Negativo.
Descripcin: Sufres de pesadillas terribles cada noche, lo cual
suele no permitirte dormir adecuadamente.
Benef*icio 5: Este rasgo tiene consecuencias interpretativas.
Benef*icio +10: Cada noche debes lanzar 1 dado, si no consigues
un xito, recibes una penalizacin de 2 puntos de Resistencia
debido a la falta de sueo.

Reaccin Lenta

Tipo: Negativo.
Descripcin: Eres distrado o tus sentidos no son muy buenos,
por lo que tu reaccin ante situaciones complejas no es la mejor.
Benef*icio 2: La Reaccin del personaje se reduce en 1 punto.
Benef*icio +2: La Reaccin se reduce en 1 extra (mximo -8).

Reaccin Rpida

Tipo: Positivo.
Descripcin: Ya sea por unos ref*lejos superiores o por tu rpida
asimilacin del entorno, eres capas de reaccionar rpidamente
ante cualquier situacin.
Costo 2: La Reaccin del personaje aumenta en 1 punto.
Costo +2: La Reaccin se incrementa en 1 extra (mximo +15).

Regeneracin Superior

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu cuerpo cicatriza de una forma notoriamente
superior a la normal.
Costo 15: El personaje cuenta con Regeneracin 2, por lo que
recupera 2 puntos de Vitalidad por da.
Costo +20: La Regeneracin del personaje es de 3.

Resistente a la Magia

Tipo: Positivo.
Descripcin: Tu alma es especialmente resistente contra las
energas mgicas, defendiendo al cuerpo como una armadura.
Costo 30: Los conjuros afectan al personaje como si tuvieran 1
xito menos de lo normal (es el lanzador quien decide qu parte
del efecto es reducido).
Costo +40: El benef*icio aumenta a 2 xitos.
Costo +50: El benef*icio aumenta a 3 xitos.

mientras duerme, podr despertar si supera una prueba de


Advertir de Dif*icultad Fcil.

Sueo Profundo

Tipo: Negativo.
Descripcin: Una vez que caes dormido te sumerges en tus
sueos tan profundamente que es muy difcil despertarte, incluso
sacudindote.
Benef*icio 10: Aunque haya ruido y peligro alrededor del
personaje, solo despertar si supera una prueba de Advertir de
dif*icultad Muy Difcil.

Transformado

Tipo: Negativo.
Descripcin: Por algn motivo has sido transformado en un
animal, como un perro, lobo, gato, tigre u oso. Probablemente se
deba a una maldicin, y el deshacerla es tu mayor objetivo.
Benef*icio 30: Las caractersticas fsicas del personaje son las
de un animal comn. Esto le puede cerrar las puertas de muchos
lugares y perjudicar totalmente sus habilidades sociales. Por fuera
de lo que es su cuerpo y sus limitantes, el personaje an puede
desarrollar cualquier clase de destreza, incluso la Magia, el Virtus
o las Disciplinas del Aura.
Benef*icio +10: La anatoma de su cuerpo animal no le permite al
personaje hablar lenguajes humanos.

Vengativo

Tipo: Neutro.
Descripcin: Cuando alguien te causa un mal, tu sed de venganza
te obsesiona y consume.
Sin Costo: El personaje no puede evitar el obsesionarse con
la venganza, siente un impulso irrefrenable de tomar accin
para hacerlo y no podr enfocarse en otra cosa. Por otro lado,
cuando est en una situacin que posibilite el vengarse, todos los
resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado.

Creacin

Entendidos los conceptos fundamentales acerca de los


personajes, es momento de comenzar la creacin de los mismos.
Lee con atencin las pautas de creacin y sguelas textualmente
Sueo Ligero
para llegar a un personaje balanceado y correcto desde el punto
Tipo: Positivo.
Descripcin: Si bien duermes normalmente, eres capaz de de vista de las reglas. Ya sea basndote en las puntuaciones que
deseas o como fundamento para estas, hars lo ms importante
despertar con facilidad y ponerte en accin.
Costo 15: Ante cualquier evento que pueda alertar al personaje del proceso de creacin: pensars en un trasfondo acorde a tu
idea de personaje; le dars un pasado y
Tabla 4-1: Costos en Puntos de Creacin y Experiencia presente, personalidad y motivaciones,
rasgos fsicos... en def*initiva, le dars vida.
Puntuacin
1
2
3
4
5
6
7
Las reglas de este manual te permiten
Atributos
20
+25 (45)
+35 (80)
+50 (130)
casi total libertad a la hora de idear tu
Habilidades
2
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+10 (27)
+13 (40)
+16 (56)
personaje (incluso te invitamos a inventar
Especializaciones
1
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+5 (15)
lo que creas ms apropiado, evocador o
Todas las tablas de creacin e inversin de Experiencia en Portus Mundi tienen el mismo formato. Si deseas tener una puntuacin determinada, un Atributo en 4
por ejemplo, gastas el total que se te facilita entre parntesis (80) que corresponde a los costos acumulados de 2 y 3 ms el 4 (20+25+35=80). Si te arrepientes y
quieres subirlo a 5 o deseas mejorar tu puntuacin por medio de la experiencia obtenida en las aventuras, solo debes sumar el +50 correspondiente.

66

Danilo Jara (order #7392185)

divertido que no encuentres en estas pginas). Puedes crear una


persona de cualquier edad y caractersticas, sin importar su lugar
de procedencia ni sus objetivos. Esto en teora. En la prctica,
ten en cuenta que tu personaje ser uno de los protagonistas de
una historia concreta, ideada y puesta en escena por el Director.
Si l piensa desarrollar una campaa basada en la puja de poder
en la corte real de Helenia, no sera apropiado que te propusieras
hacerte un piloto de mechas de Velford (a menos que sea un
embajador de su universo). Piensa en lo que querras que fuera
tu personaje pero consulta con tu Director antes de iniciar la
confeccin de la f*icha y el trasfondo.

Proceso de Creacin

Para la creacin del personaje el jugador dispone de 700


Puntos de Creacin. Gasta estos puntos segn los costos de la
Tabla 4-1 y de aquellos captulos con los extra que necesites.

Paso 1. Datos Personales

Piensa en el nombre, la edad, universo de origen, ciudad/pas


natal, y todos los datos personales del personaje que consideres
pertinentes. Este paso puede ser tanto el primero como el ltimo,
como t pref*ieras.

Paso 2. Atributos

Como puntuaciones bsicas y especf*icas, los Atributos son lo


primero que debes determinar para seguir adelante en la creacin.
No solo sirven de base para el uso de Habilidades sino que tambin
son pieza fundamental de puntuaciones pasivas cruciales como la
Vitalidad. Como base todos los Atributos poseen 1 punto.
Ten en cuenta que los Atributos, si bien son importantes y
def*inen al personaje, tienen un alto costo en PC y no te darn
la mayor cantidad de dados. Considera no invertir ms del 30%
(210) de tus puntos en ellos.

Paso 3. Habilidades

Una vez que los valores de los Atributos han sido determinados,
pasa a la eleccin de las pericias particulares del personaje.
Cuando afrontes este paso, pregntate en qu aspectos querras
que tu personaje tuviera experiencia y habilidad. Haz una lista
provisoria si lo deseas, asigna los puntos segn tus prioridades,
y luego descarta las ignoradas y las que consideras que son un
malgasto de puntos.
No te dejes llevar con las Habilidades, pues an hay mucho que
hacer. Como referencia, procura no gastar ms del 40% (280) de
tus Puntos de Creacin en las Habilidades.

Paso 4. Especializaciones

Cuando asignes las Habilidades deberas tener claro en


qu aspectos de las mismas desearas que tu personaje sea un
verdadero experto. Con las Especializaciones, los personajes
tienen la capacidad de desempeos muy por encima de sus lmites
normales.
Es recomendable que inviertas en algunas especializaciones,
ya que es una forma muy barata de conseguir dados extra cuando
la suerte te acompaa. Sin embargo no te excedas, invierte solo
un 5% (35) aproximadamente.

Danilo Jara (order #7392185)

Paso 5. Trasfondo

Seguramente ya tienes claro lo que quieres de tu personaje, al


menos una vaga idea de lo que esperas de l, de la importancia de
cada aspecto de su pasado y presente. Entonces ests listo para
asignar los puntos en sus Trasfondos. Recuerda que los ejemplos
antes mostrados para cada punto en los Trasfondos son tan solo
texto de referencia.
Ya sea porque lo habas pensado previamente o por la
inspiracin producto de la asignacin de puntos, cuando concluyas
este paso ya sabrs casi todo lo que necesitas para interpretar al
personaje adecuadamente.
Es difcil recomendar una cantidad de puntos para este paso,
solo procura no invertir por una puntuacin alta en ms de un
Trasfondo a menos que quieras un personaje basado en ellos.

Paso 6. Rasgos

Es momento de elegir las virtudes y defectos. A estas alturas


seguramente tengas una idea clara de lo que deseas de tu
personaje, los detalles que puedas plasmar como rasgos sern lo
que debes elegir en este paso. No dudes en crear nuevos rasgos
si tienes una idea no contemplada en el manual, negociando su
Costo/Benef*icio y efectos con el Director.

Paso 8. Pasivas

Una vez que hayas hecho los pasos anteriores calcula las
Puntuaciones Pasivas del personaje. El Paso 9 no las afecta.

Paso 9. Capacidades Especiales

Si es posible para el personaje el empleo de habilidades


sobrenaturales (captulo 7 y 8), la adquisicin de un mecha/
exo o poseer partes mecnicas (captulo 9), o el uso de poderes
espirituales (captulo 10) procede a la inversin de puntos en
estos aspectos. Ten en cuenta que necesitars reservar Puntos
de Creacin, por lo que tendrs menos disponibles para Atributos,
Habilidades y Rasgos. Es recomendable que prescindas de puntos
en Habilidades con este f*in.
La mayora de los personajes en Portus Mundi no poseen
habilidades sobrenaturales (S, en serio!). En muchos aspectos
son vulnerables frente a personas con Magia, por ejemplo, o estn
en clara desventaja. Sin embargo, ten en cuenta que hay un alto
costo en PC que no deben afrontar. Son personajes orientados a
las Habilidades y Trasfondos, socialmente capaces y que pueden
recurrir a sus contactos, aliados y capacidades para lograr sus
propsitos.

Experiencia
A lo largo de su vida el personaje vive experiencias que
alientan su desarrollo. Para representar estas vivencias, anteriores
a las aventuras que est por iniciar, se asignan los Puntos de
Creacin otorgados en estas reglas al momento de la creacin
del personaje.
Sin embargo, en las campaas ideadas por el Director, los
PJ se enfrentarn a retos tanto fsicos como mentales, salvarn
o condenarn vidas y llevarn su reputacin a la gloria o

67

directamente hacia el olvido. Para ref*lejar estos logros y fracasos,


cada personaje recibe Puntos de Experiencia.
Los Puntos de Experiencia son concedidos por el Director al
trmino de una partida de juego, de una aventura o de una serie
de aventuras (como acuerde con los jugadores), segn lo que
cada personaje ha hecho y aprendido. Si un poltico convence al
Senado de tomar una accin a su favor, su conf*ianza aumentar;
si un guerrero enfrenta a una criatura peligrosa, por ms que
sea derrotado, aprender de sus errores y podr mejorar en sus
movimientos.
No hay forma de prever cada detalle de una aventura para
cuantif*icar la experiencia adecuada para cada caso, pero a
continuacin se dar una referencia de cmo puede recompensar
el Director a los PJ.
Vivencias comunes: En toda aventura los personajes
tienen vivencias que no pasan de lo convencional: interactan
con personas, experimentan con la bebida, escuchan rumores sin
importancia, conocen nuevos lugares y aprenden nuevos caminos.
Resolver aventura: Una vez que determinada aventura
llega a trmino, un captulo importante de la vida del personaje
ha concluido. La ref*lexin sobre estos sucesos valen al menos 1
punto de Experiencia.
Interpretacin: Uno de los aspectos ms importantes de los
Juegos de Rol es la interpretacin; sin ella, una partida no sera
ms que una serie de tiradas de dados y monlogos del Director.
Segn cunto se esmere el jugador por interpretar a su personaje,
puede recibir entre 1 y 5 puntos de Experiencia.
Logros difciles: Las acciones difciles hacen que los
personajes ganen conf*ianza y consoliden destrezas aprendidas.
Ganar un duelo poltico contra un rival prominente, vencer a un
reconocido guerrero, matar un demonio junto a sus compaeros,
son todos logros difciles que bien valen 1 o 2 puntos de Experiencia.
Buenas ideas: Interviniendo con buenas ideas, los personajes
logran avanzar en la historia hacia nuevos desafos. Aquellas
especialmente buenas merecen una recompensa especial.

Tabla 4-2: Experiencia


Motivo

Experiencia

Vivencias comunes

Resolver aventura

1-3

Interpretacin

1-5

Logros difciles

1-2

Buenas ideas

Gasto de Experiencia

Cuanto ms hbil sea un personaje, ms le costar superarse.


Este es el concepto principal a tener en cuenta en el gasto de
experiencia para incrementar el valor de una puntuacin.
Cuando el personaje tenga tiempo de entrenarse, o luego de
vivir suf*icientes retos como para que el aumento sea automtico,
se invierten Puntos de Experiencia para incrementar cualquier
puntuacin para la que se tengan puntos disponibles suf*icientes.
En la tabla 4-1 puedes ver los Costos de Atributos, Habilidades
y Especializaciones, aunque al f*inal de este captulo encontrars
un compendio de tablas muy tiles. Recuerda que los Trasfondos, a
partir de la creacin, solo se modif*ican por las acciones del personaje,
no por inversin de puntos. As mismo sucede con los rasgos.
Mejorar en cualquier puntuacin no solo requiere experiencia
sino tambin arduo entrenamiento. Por norma general, puedes
considerar que el personaje necesita tantos das de prctica
como el doble de puntos necesarios para el incremento, pero es
el Director quien tiene la ltima palabra. Segn las vivencias del
personaje el aumento podra ser automtico (como volverse ms
fuerte tras varias aventuras levantando objetos pesados), pero
son casos especiales que deberan discutirse con el Director.

Arquetipos
Los arquetipos son tipos de personaje, grupos en los cuales
se engloban personas con caractersticas y pericias similares. Los
arquetipos no tienen ninguna relevancia en juego y solo sirven
como ejemplo, como personajes ya armados y listos para ser
jugados. Cuando te familiarices con el sistema y la ambientacin
de Portus Mundi seguramente estars en condiciones de crear tus
personajes desde 0, mucho ms completos y particulares de lo
que los arquetipos podran llegar a ser.
Los jugadores sin experiencia pueden elegir uno de ellos,
pensar sus datos personales, historia y motivaciones, y comenzar
a jugar. Aunque no especif*ican todo aspecto del personaje, los
arquetipos dan una idea de un posible trasfondo, por lo que son
una herramienta til si no sabes por dnde empezar.
Es entendible que no ests conforme con alguna puntuacin
o Defecto del arquetipo y nada te impide cambiarlo para que se
adecue a lo que quieres de tu personaje. Reasigna los puntos que
quieras siguiendo las reglas de creacin.

Queremos crear un nuevo personaje y para ello disponemos de 700 Puntos de Creacin. Como concepto bsico manejaremos un
hechicero especializado en Hielo y hbil con la espada. Asignamos Fortaleza 3, algo por encima de la media (45 PC) al igual que su
Voluntad 3, tendr adems una Percepcin e Ingenio promedio (20+20), y Destreza 4 como hbil espadachn (80). Aunque pensndolo
mejor, ser una persona algo destacable en Ingenio, por lo que la Tabla 4-1 nos indica que de 2 a 3 puntos hay +25 PC (45 en total).
Hemos asignado 235 PC en Atributos.
Seguimos con las Habilidades. Por Fortaleza asignamos 2 a Aguante, Atletismo y Fuerza (5+5+5) y 1 a Nadar (2). Por Destreza
sern fundamentales tanto Armas C.C. como Puntera, por lo que ambas tendrn 5 puntos (27+27), ser muy bueno esquivando con
4 puntos (17), un novato en Pelear con 1 punto (2) y un apenas competente en Sigilo con 2 puntos (5). Por Ingenio asignaremos 2
puntos a Ciencias y Cultura (5+5), 3 puntos en Cultura y Esconder (10+10) y 4 en Investigar (17). Por Percepcin sern 4 en Advertir
y Buscar (17+17), 2 en Engaar y Empata (5+5), y 1 en Persuasin y Callejeo (2+2). Finalmente por Voluntad asignaremos 4 a Valenta
(17), 3 a Frialdad (10), y 2 a Carisma y Lenguajes (5+5). En Habilidades hemos asignado 227 PC, por lo que nos quedan 238 PC para los
Trasfondos, Rasgos y puntuaciones de la Magia.

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Danilo Jara (order #7392185)

Hechicera
Con tu magia como bandera, recorres el mundo buscando emociones, enfrentando rivales y
solucionando diversos problemas a cambio de una paga acorde.

Datos Personales
Nombre: Gnova
Universo: Elmekia
Cabello: rojo

Edad: 17
Tierra natal: Helenia
Ojos: marrones

Atributos y Habilidades

Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 3: Armas C.C. 3, Montar 1, Pelear 2, Sigilo 3, Robar 1,
Esquivar 3, Puntera 3.
Ingenio 4: Ciencias 2, Cultura 3, Medicina 3, Esconder 3,
Investigar 4.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empata 3,
Persuasin 4, Engaar 3.
Voluntad 2: Carisma 2, Frialdad 3, Intimidar 2, Valenta 4,
Lenguajes 2.

Especializaciones

Conjuros 4 (Puntera), Qumica 3 (Ciencia), Bibliotecas 3


(Investigar), Convencer 2 (Persuasin), Arengar 2 (Carisma).

Pasivas

Vitalidad 10, Resistencia 4, Reaccin 11, Apariencia 3.

Trasfondos

Fama 5, Inf*luencia 0, Linaje 0, Reputacin 5, Recursos 2, Trama 4.

Rasgos

Poder Mgico (20), Infame (0), Sueo Profundo (+10),


Enemigo (+20), Atractiva (10), Objeto Mgico: Captador (20),
Aguante (5), Reaccin Lenta (+2), Pericias: espada corta,
cuero endurecido (25).

ther

Captacin 6 (gema +2), Ejecucin 5.


Dominios: Astral 2, Elemental 4, Energtico 2, Espacial 0.

ther 1, Khaos 1.
Especializaciones: Fuego (Elemental, Eje y Cap +1).

Equipamiento

Espada corta (Dao 4), Cuero endurecido (A2), Gema Mgica.


Infame: Luchando contra un demonio, se vio obligada a lanzar
una bola de fuego que caus estragos en la ciudad. Su fama es
de una poderosa hechicera pero tambin un imn de problemas.
Enemigo: En sus viajes le ha tocado oponerse a un hechicero de
grandes poderes, quien se ha convertido en su enemigo.
Captador: Lleva una gema en su tapado que le permite captar
una mayor cantidad de energa mgica.
Danilo Jara (order #7392185)

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Paladn
La conviccin y cdigo de conducta gua tus decisiones, las palabras te abren las puertas, la
espada limpia el camino. Con un ideal en tu mente enfrentas a cualquier enemigo.

Datos Personales

Nombre: Melissa Ironwill Edad: 21


Universo: Elmekia
Tierra natal: Helenia
Cabello: rosa
Ojos: ambar

Atributos y Habilidades

Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Armas C.C. 6, Pelear 3, Esquivar 3, Montar 3, Sigilo 3,
Puntera 2.
Ingenio 2: Ciencias 3, Cultura 2, Medicina 3, Esconder 2,
Investigar 2, Leyes 2, Negocios 1, Tctica 3.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Callejeo 3, Empata 2,
Persuasin 2, Supervivencia 2, Engaar 2, Rastrear 2.
Voluntad 2: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 3, Valenta 4,
Lenguajes 2, Mando 3.

Especializaciones

Espadas 4 (Armas C.C.), Templos 3 (Callejeo), Mentiras 2


(Empata), Calmar 2 (Persuasin), Liderazgo 3 (Carisma),
Interrogar 1 (Intimidar).

Pasivas

Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 10, Apariencia 3.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 1, Linaje 3, Reputacin 3, Recursos 2, Trama 3.

Rasgos

Atractiva (10), Enemigo (+10), Pericias: espada bastarda, daga,


placas (55), Poder Mgico (20), Regeneracin Superior (15).

ther

Captacin 5+1, Ejecucin 4+2.


Dominios: Elemental 3+1.
Especializacin Completa: Luz (Elemental, Eje +2, Cap y Dom +1).

Equipamiento

Espada bastarda (Dao 6), Daga (Dao 3), Placas (A4 F1 E1).
Enemigo: Ha humillado en combate a un orgulloso caballero, el
cual no perder oportunidad de tomar venganza.
Regeneracin Superior: Su cuerpo acostumbrado a las heridas
es especialmente bueno sanndose a s mismo, recuperando 2
puntos de Vitalidad por da.

70

Danilo Jara (order #7392185)

Estudiante
De perfil ba jo, con aire serio y misterioso, te dedicas a estudiar tu entorno desde un rincn
del saln de clase. Cuando suceden los problemas eres capaz de salvar la situacin con
despliegues de habilidad asombrosos.

Datos Personales
Nombre: Kaori Minami
Universo: Ontaria
Cabello: negro

Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Kugawa
Ojos: negros

Atributos y Habilidades

Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 3: Armas C.C. 3, Pelear 2, Esquivar 3, Sigilo 3, Conducir 2.
Ingenio 3: Ciencias 2, Cultura 3, Esconder 3, Informtica 3,
Investigar 3, Leyes 2.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 3, Empata 3,
Persuasin 3, Engaar 3.
Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 4, Intimidar 4, Valenta 2.

Especializaciones

Mazos 4 (Armas C.C.), Provocar 4 (Persuasin), Convencer 2


(Persuasin), Seducir 2 (Persuasin), Bibliotecas 1 (Investigar).

Pasivas

Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 15, Apariencia 4.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 1, Linaje 1, Reputacin 0, Recursos 2,


Trama 4.

Rasgos

Pericias: mazo pesado (20), Aguante (15), Reaccin


Rpida (8), Atractiva (20), Hija de la Virtud (30),
Conviccin +13 (130).

Virtus

Conviccin 16, Disciplina 6 (Huraa).


1: Ser retraido.
2: Mostrar fastidio en reuniones sociales.
3: Jams socializar superf*icialmente.
4: Negarse a asistir a reuniones sociales.
5: No depender de nadie para subsistir.
6: Solo involucrarte con familia y amigos.
7: Solo involucrarte con tu familia o amigos.
8: Involucrarte solamente con una persona.
9: No tener absolutamente nada que te ate a otras personas, ni
siquiera sentimientos negativos.

Equipamiento

Mazo pesado (Dao 5).


El volumen de su mazo est reducido por su Virtus, por lo que
siempre lo lleva dentro de su mochila.

Danilo Jara (order #7392185)

71

Piloto
Eres un importante elemento de la guerra actual. Tu mayor talento es el de manejar las
grandes maquinarias llamadas mechas, tu reputacin es mundial. Admirada y hasta temida,
dentro de una cabina encuentras tu lugar en el mundo.

Datos Personales
Nombre: Iria Vogler
Universo: Vestfold
Cabello: negro

Edad: 23
Tierra natal: Sajonia
Ojos: marrones

Atributos y Habilidades

Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Armas C.C. 1, Disparar 4, Pelear 3, Esquivar
Conducir 2, Pilotar 3, Sigilo 2, Pilotar Mecha 6.
Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 2, Esconder 2, Informtica
Investigar 2, Leyes 1, Mecnica 3, Medicina 2, Tctica 4.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 2, Empata
Persuasin 3, Engaar 2, Falsif*icar 1.
Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 2, Intimidar 2, Lenguajes
Valenta 3, Mando 4.

3,
3,
3,
2,

Especializaciones

Pistolas 3 (Disparar), Judo 2 (Persuasin), Mechas 2 (Tctica),


Mechas 2 (Mecnica), Magna Enforcer 4 (Pilotar Mecha),
Primeros Auxilios 2 (Medicina).

Pasivas

Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 12, Apariencia 3.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 1, Linaje 1, Reputacin 7, Recursos 3, Trama 3.

Rasgos

Pericias: pistola (10), Atractiva (10), Mecha Personal G4:


Magna Enforcer (60), Sueo Profundo (+10).

Equipamiento

Pistola (Dao 7), Kevlar (A3 F4 E1).


Magna Enforcer: Es un mecha de Generacin 4,
propiedad de Enginational y con base en Sajonia. Iria
tiene asignado este mecha, es libre de usarlo en el
ejercicio de su deber militar como defensora de la
seguridad en su nacin.

72

Danilo Jara (order #7392185)

Prncipe
Tu sangre es de reyes, has crecido entre los privilegios y lujos de tu posicin. Ya sea por
hacerte una vida alejado de tu familia o por la gloria que merece tu lina je, buscas la emocin
de las misiones ms peligrosas.

Datos Personales

Nombre: Desmond Hogarth Edad: 17


Universo: Elmekia
Tierra natal: Argon
Cabello: negro
Ojos: marrones

Atributos y Habilidades

Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 2, Fuerza 3, Nadar 1.


Destreza 4: Armas C.C. 5, Puntera 2, Pelear 3, Esquivar
4, Montar 3, Sigilo 2.
Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 3, Esconder 2, Investigar 2,
Leyes 3, Tctica 2.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Empata 2, Engaar 2,
Persuasin 4.
Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 2, Intimidar 2, Lenguajes 2,
Valenta 4, Mando 2.

Especializaciones

Espadas 4 (Armas C.C.), Ballestas 3 (Puntera), Caballos 2


(Montar), Loren 3 (Cultura), Liderazgo 2 (Carisma).

Pasivas

Vitalidad 15, Resistencia 5, Reaccin 11, Apariencia 2.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 3, Linaje 9, Reputacin 0, Recursos 2, Trama 3.

Rasgos

Pericias: espada bastarda, cuero tachonado (35), Aguante (15),


Objeto Mgico: Gathena (40).

Equipamiento

Espada bastarda: Gathena (Dao 8), Cuero tachonado (A3 F1).


Linaje: Desmond es prncipe heredero de Argon. A pesar de
que su sangre es de reyes, al haber abandonado su tierra en
busca de aventuras y mantenindose annimo, su inf*luencia es
mnima en comparacin a la que tendra si ostentara su posicin
abiertamente. Debido a que intenta ganarse un nombre por s
mismo sus recursos son muy limitados.
Gathena: Esta espada, reliquia familiar de los Hogarth, posee un
encantamiento que causa 2 puntos de dao adicional mgico, el
cual afecta incluso a seres espirituales.

Danilo Jara (order #7392185)

73

Aventurero
Tu identidad no es importante, solo tus acciones. Por algn motivo debes mantenerte en
movimiento, recorriendo los caminos del mundo aprovechando las oportunidades que se te
presenten. Te espera el olvido o la gloria.

Datos Personales
Nombre: Lewis Karline
Universo: Ontaria
Cabello: castao

Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Escira
Ojos: marrones

Atributos y Habilidades

Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Armas C.C. 6, Puntera 2, Pelear 3, Esquivar 4, Sigilo 3.
Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 2, Medicina 2.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 2, Empata 2,
Engaar 3, Persuasin 2.
Voluntad 3: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 3, Lenguajes 1,
Valenta 4.

Especializaciones

Cuchillas 4 (Armas C.C.), Identif*icar Poder 4 (Buscar).

Pasivas

Vitalidad 15, Resistencia 5, Reaccin 11, Apariencia 2.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 2, Linaje 0, Reputacin 3, Recursos 1, Trama 3.

Rasgos

Aguante (15), Fugitivo (+15).

Poderes Espirituales

Arma Espiritual (80): Cuchilla de Dao Energtico 7. 10%.


Armadura Espiritual (125): Proteccin A3 F3 E4. 5%/15%.
Fugitivo: Descubri su poder espiritual asesinando un grupo de
jvenes que lo estaban golpeando. Es perseguido por la polica
desde entonces.
Cuchilla Espiritual: Manifesta su espritu en forma de una
cuchilla espectral naranja desde el antebrazo.
Armadura Espiritual: Surge alrededor de su cuerpo un leve
brillo naranja que lo protege del dao (5% por un ataque, 15%
hasta su siguiente turno).

74

Danilo Jara (order #7392185)

Vigilante
Tienes una misin y nada es capaz de alejarte de ella. Tanto tu voluntad de hierro como tu
habilidad destacada son producto del arduo entrenamiento. Has nacido para cumplir con tu
labor, y vives para ella.

Datos Personales
Nombre: Clare Ventor
Universo: Ontaria
Cabello: rubio

Edad: 21
Tierra natal: Rep. de Leona
Ojos: grises

Atributos y Habilidades

Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 3.


Destreza 4: Armas C.C. 3, Disparar 6, Esquivar 4, Conducir 4,
Pelear 3, Robar 3, Sigilo 3.
Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 2, Esconder 4, Investigar 2,
Medicina 2, Leyes 2, Tctica 2.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empata 2,
Engaar 3, Falsif*icar 1, Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 1.
Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Lenguajes 1,
Mando 1, Valenta 4.

Especializaciones

Pistolas 4 (Disparar), Motocicletas 3 (Conducir).

Pasivas

Vitalidad 13, Resistencia 3, Reaccin 11, Apariencia 3.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 1, Linaje 0, Reputacin 5, Recursos 2, Trama 3.

Rasgos

Pericias: pistola, espada corta (20), Pesadillas (+5),


Enemigo Implacable (+30), Aguante (20), Atractiva (10),
Ambidiestra (15).

Disciplinas del Aura

Mutacin 5 (75)
Condicin: Solo contra seres sobrenaturales (-15).
Compromiso: Bloqueo permanente de la Disciplina (-10).
Progreso Marcial: +2.

Equipamiento

Pistola x2 (Dao 7), Espada Corta (Dao 4).


Mutacin: Clare utiliza su Disciplina especialmente para impregnar
con su aura las balas de sus armas, aumentando de 1 a 5 el Dao
de las mismas y hacindolas capaces de herir seres espirituales.
Pesadillas: Debido a los numerosos horrores que ha enfrentado
sufre de terribles pesadillas frecuentemente.
Enemigo Implacable: Un peligroso demonio es enemigo de su
familia de cazadores (los Ventor) y no se detendr hasta eliminar
a toda la estirpe.

Danilo Jara (order #7392185)

75

Luchadora
Enfocas tu mente casi exclusivamente en una cosa: la superacin. Ante la adversidad surge
lo mejor de ti, cuando todo parece perdido es que liberas el mximo potencial. Vives para
disfrutar la emocin de un nuevo combate.

Datos Personales
Nombre: Izumi Genkai
Universo: Ontaria
Cabello: rosa

Edad: 16
Tierra natal: Rep. de Kugawa
Ojos: carmes

Atributos y Habilidades

Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Puntera 4, Esquivar 3, Pelear 5, Sigilo 3.
Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 3, Tctica 2.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 3, Persuasin 3,
Empata 3, Engaar 2.
Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 3, Mando 3, Valenta 4.

Especializaciones
Energa 4 (Puntera).

Pasivas

Vitalidad 13, Resistencia 6, Reaccin 8, Apariencia 3.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 0, Linaje 0, Reputacin 5, Recursos 1, Trama 3.

Rasgos

Aguante (15), Atractiva (10), Reaccin Lenta (+10).

Disciplinas del Aura


Emisin 4 (160)
Progreso Marcial: +2.

Emisin: Izumi es capaz de emitir su aura para crear descargas


de energa espiritual y escudos para protegerse. Las descargas no
tienen por qu ser simples rayos lineales, sino cualquier forma de
expulsin del aura (Captulo 10).

76

Danilo Jara (order #7392185)

Corpulento
Tu gran tenacidad es solo comparable con la fuerza de tus msculos. Eres testarudo como
pocos y no permites que nada se interponga en tu camino. Si es necesario usar tus puos,
pues, al menos que sea divertido.

Datos Personales
Nombre: Razzel Smith
Universo: Elmekia
Cabello: negro

Edad: 17
Tierra natal: Targon (ciudad-estado)
Ojos: negros

Atributos y Habilidades

Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 3.


Destreza 3: Puntera 1, Pelear 5, Esquivar 4, Montar 1, Sigilo 2.
Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 3, Tctica 1.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 4, Empata 4, Persuasin 3.
Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 3, Intimidar 3, Lenguajes 1,
Valenta 5.

Especializaciones

Proyectiles 4 (Esquivar), Enemigos Armados 4 (Pelear),


Ciudades Libres 2 (Cultura), Chistes 2 (Carisma).

Pasivas

Vitalidad 21, Resistencia 6, Reaccin 15, Apariencia 2.

Trasfondos

Fama 0, Inf*luencia 0, Linaje 0, Reputacin 2, Recursos 1, Trama 3.

Rasgos

Pericias: cuero tachonado (15), Tcnicas: Defensor (35),


Regeneracin Superior (15), Reaccin Rpida (10), Paria:
nobleza (+15), Aguante (30), Objeto Mgico: brazaletes (105).

Equipamiento

Cuero tachonado (A3 F1).


Regeneracin Superior: El cuerpo de Razzel es especialmente
bueno sanndose a s mismo, recuperando 2 puntos de Vitalidad
por da.
Paria: Debido a su singular personalidad y a su reconocible
pasado sacrif*icado, la nobleza es recelosa con l, lo ven como un
plebeyo y un potencial delincuente.
Brazaletes: Razzel hered unos fuertes brazaletes de su padre.
Estos valiosos objetos poseen una Capacidad Defensiva que puede
resistir cualquier clase de energa, pero para aprovecharlos, Razzel
debe enfrentar el ataque de frente, sin defenderse realmente.
Para ocultar estos artefactos invaluables, los ha cubierto con tela
y tiras de cuero. Proteccin E5. Ignoran la Cualidad Penetrante.

Danilo Jara (order #7392185)

77

Compendio de Tablas
A continuacin te facilitamos todas las tablas que necesitas para la creacin de personajes. Notars que algunas son una copia de
las ya presentes en otras pginas del manual, pero la intencin es que puedas consultarlas a todas fcilmente en la inversin de puntos.

Atributos, Habilidades, Especializaciones


1

Atributos

Puntuacin

20

+25 (45)

+35 (80)

+50 (130)

Habilidades

+3 (5)

+5 (10)

+7 (17)

+10 (27)

Especializaciones

+2 (3)

+3 (6)

+4 (10)

+5 (15)

Virtus

+13 (40)

+16 (56)

Puntuacin

Costo

Descripcin

Hijo de la Virtud

30

Conviccin igual a Voluntad

Conviccin +1

+10

Suma 1 de Conviccin

ther / Magia
Puntuacin
Captacin

10

+4 (6)

+6 (12)

+8 (20)

+10 (30)

+12 (42)

+14 (56)

+16 (72)

+18 (90)

+20 (110)

+19 (73)

+22 (95)

+25 (120)

+30 (150)

Ejecucin

+5 (8)

+7 (15)

+10 (25)

+13 (38)

+16 (54)

Dominios Menores

+4 (7)

+5 (12)

+8 (20)

+15 (35)

+25 (60)

Dominios Mayores

10

+15 (25)

+20 (45)

+30 (75)

+40 (115)

+50 (165)

Cada punto en ther aumenta en 1 la Captacin.

Trasfondos
1

10

Fama

Trasfondo

10

15

20

25

30

40

55

75

95

Inf*luencia

10

20

30

50

70

90

110

150

200

Linaje

10

15

25

35

45

60

80

100

130

Reputacin

10

15

20

30

40

55

70

90

110

Recursos

10

20

40

60

85

120

155

190

230

Trama

10

25

50

Rasgos
Rasgo

Costo

Rasgos
Descripcin

Infame

Famoso por razones negativas. Fama +1.

Adiccin

10

Por cada da aplica -1 dado acumulativo.

Inspirador

20

Aliados +1D Valenta. 20: Carisma +2D para inspirar.

Af*inidad Animal

15

Empata en animales (dif*icultad Difcil).

Iracundo

-10

Frialdad contra 5 o 6 para no ceder ante la ira.

Afortunado

15

Repetir tirada 1 vez al da. +20: 1 extra (mx 3).

Invocador

40

Liberar seres en sellos. +50: Atraparlos (Voluntad).


Mecha de Generacin +1. 50%: no es propietario.

Aguante

+1 punto de Vitalidad. +5: +1 punto (mx +10).

Mecha Personal

30

Ambidiestro

15

Dos acciones de ataque consecutivas.

Objeto Mgico

Objeto especial con efectos del captulo 6.

Personaje leal interpretado por el Director.

Orgulloso

Frialdad contra 6 ante el orgullo ofendido.

Amistad

20

Amnesia

-15

No recuerdas nada de tu vida desde cierto punto.

Poder Mgico

20

Pueden invertirse PC en puntuacines del captulo 7.

Atractivo

10: Apariencia 3. 20: Apariencia 4. 40: Apariencia 5.

Paria

-X

10: Pueblo llano. 15: Nobleza. 15: Autoridades.

Defecto Visual

-X

10: Tuerto -1D. 20: Mala Visin -3D. 40: Ciego.

Pesadillas

-5

Pesadillas terribles. -10: Cada noche lazas dado.

Desgaste

-15

En una Habilidad de 3 o ms, los 1 restan xitos.

Reaccin L./R.

La Reaccin se modif*ica en +/-1 por 2 PC.

15

Regeneracin 2. +20: Regeneracin 3.

Enemigo

-10

Al mismo nivel. 20: Rival superior. 30: Implacable.

Regeneracin Sup.

Espritu Acomp.

30

Espritu de forma fsica que te acompaa. 350 PC.

Res. a la Magia

30

Benef*icio 1. +40: Benef*icio 2. +50: Benef*icio 3.

Exo de Combate P.

100

Exo de Combate bsico. +30: Mejora +1.

Sueo Ligero

15

Advertir contra 2 para despertarse.

Feo

-X

10: Apariencia 1. 20: Apariencia 0, casi monstruoso.

Sueo Profundo

-10

Advertir contra 5 para despertarse.

Fobia

-10

Estado de Miedo hasta alejarse del objeto de fobia.

Transformado

-30

Cuerpo animal. -10: No puede hablar.

Frgil

-5

-1 punto de Vitalidad. -5: -1 punto.

Vengativo

Fugitivo

-15

Las autoridades te persiguen sin descanso.

78

Danilo Jara (order #7392185)

Tu sed de venganza te obsesiona y consume.

Captulo 5

Sistema de Juego
La esencia de los Juegos de Rol es que los sucesos de una
aventura sean motivados por las acciones de los Personajes
Jugador y el resto de personajes que componen el entorno
que ha ideado el Director. A diferencia de los juegos de mesa
convencionales, no existen reglas para el desarrollo de una trama.
Sin embargo, todo personaje tiene sus puntos fuertes y
dbiles, sus pericias, y lo ms importante: sus deseos. Cuando
desea hablar, mover su cuerpo, ingerir alimentos y cosas similares,
es el Director quien decide el xito o fracaso de la accin y sus
consecuencias. Por otro lado, cuando desea realizar una accin en
la que puede fallar, como intentar convencer o golpear a alguien,
nadar a contracorriente o recordar un detalle, se requiere un
mtodo neutral que emule la probabilidad de xito del personaje
segn sus habilidades.
El sistema de juego es el conjunto de reglas que explican la
resolucin de estas acciones. En este captulo trataremos todos
los detalles de este sistema, que servir de gua para todos los
jugadores en la mesa. No es necesario que te aprendas cada
palabra de estas pginas, simplemente ten una idea bsica de
cmo resolver los conflictos y el manual a mano para despejar
posibles dudas.fl

considera un captulo, tambin llamado aventura. Los personajes


se vern envueltos, seguramente, en varios captulos vinculados
de algn modo, las cuales compondrn una saga o campaa.
Escena: Como en el teatro, las escenas son un lapso de tiempo
que transcurre en el mismo espacio fsico (o extensiones del
mismo) y que tienen un tema o nexo determinado. A lo largo de
una escena el tiempo transcurre normalmente a menos que algo
particular ocurra (como un combate), lo que hace conveniente
jugar por turnos. La sucesin de varias escenas compone un
captulo.
Normal: Es el tiempo que transcurre normalmente (o casi)
y que los personajes perciben como tal. El Director describe el
entorno y las acciones, se desarrollan dilogos, y en def*initiva
transcurre la mayor parte de la aventura. El Director har
saltos en este tiempo cuando sean convenientes, que para los
personajes ser slo un perodo en que no ocurri nada digno de
interpretarse.
Turno: Es un espacio de tiempo muy reducido, donde los
personajes realizan acciones particularmente decisivas para el
desarrollo de la trama, como atacar a otro personaje, intentar
esquivar una roca que gira hacia ellos, etc.

Tiempo de Juego

Acciones

En el desarrollo de un captulo el tiempo pasar de forma


distinta a como sucede en el mundo real. Para los personajes
ser completamente normal, vivirn sus vidas con la percepcin
del tiempo tal y como nosotros lo percibimos en la realidad. Sin
embargo, los jugadores slo tendrn participacin activa en un
fragmento de sus vidas (las partes entretenidas). Por ejemplo, en
la mayora de los casos no ser necesario interpretar cmo un
personaje va al bao, a menos que un asesino lo est esperando
all! Es el Director quien mueve las manecillas del reloj segn
convenga al dinamismo en la mesa. Segn el momento, el empeo
de los jugadores en la descripcin de las acciones de sus personajes
y la importancia de cada detalle, pocos segundos en el mundo de
juego podran convertirse en varios minutos. Con esto en mente,
existen varias unidades de tiempo a aplicar en una partida.
Captulo: Todo lo que ocurre en determinado perodo de
tiempo y comprende una trama completa e independiente se

Danilo Jara (order #7392185)

Todo aquello que los personajes desean hacer en un Turno se


considera una accin. Las acciones se llevan a cabo como cualquier
otra cosa: deseando hacerlo y describindoselo al Director. En
muchos casos debers lanzar dados (queriendo golpear a alguien),
en otros no (gritando una breve indicacin), pero siempre es el
Director quien lo decide. Las acciones, en teora, son realizadas
por todos los personajes presentes al mismo tiempo; sin embargo,
para evitar el caos como consecuencia, se asignan turnos en los
cuales cada personaje resuelve sus acciones antes que el siguiente
en la lista.

Tiradas de Dados
Cuando existe la posibilidad de que un personaje fracase
en una de sus acciones, normalmente se harn una o varias
tiradas de dados. El Director puede simplemente negar la tirada,

79

argumentando la imposibilidad de la accin o su xito automtico.


Las tiradas en Portus Mundi se realizan lanzando tantos dados de
seis caras (d6) como el personaje posea en el Atributo y Habilidad
que se desea utilizar para la accin en cuestin. Si por ejemplo el
personaje intenta atravesar una habitacin sin ser visto, utilizar
sus puntos de Destreza + Sigilo. Si no dispone de puntos en Sigilo
simplemente lanzar los dados correspondientes a Destreza.
Por cada dado con resultado de 4 a 6 se obtiene 1 xito.
Se compara la suma de los xitos en la tirada con la dificultad
planteada por el Director. Si se obtienen suficientes xitos para
igualar o superar la dificultad, la prueba es superada. Cuantos
ms xitos se consigan por encima de la dificultad mejor ser el
desempeo del personaje.
La Dificultad entonces es el mnimo de xitos que debe obtener
el personaje en su tirada para que la prueba sea superada. Cuanto
ms difcil la accin, mayor la cantidad requerida y menor la
probabilidad de xito.
Las puntuaciones a emplear casi siempre sern un Atributo
ms una Habilidad. Sin embargo, en casos puntuales puede
que solo sea aplicable el Atributo, ya sea porque el personaje
posea 0 puntos en la Habilidad o que simplemente la tarea es
demasiado general: si decide jugar una pulseada, seguramente no
tenga puntos en una Habilidad Pulseada, sera entonces posible
aplicar alguna vinculada a la Fuerza en general; de lo
contrario, el personaje se ver obligado a utilizar
solo el Atributo que mejor corresponda: en este
caso Fortaleza.
xito: Los d6 lanzados dan como
resultado una cantidad de xitos (4 o mayor
en el dado) igual o mayor a la dificultad
planteada por el Director.
Grados de xito: Es la cantidad por
la cual se ha conseguido el xito en una
prueba. Si se iguala la dificultad el grado es
0, un desempeo apenas aceptable, si se
consiguen 2 xitos por encima el grado es 2.
Fallo: Si el personaje no obtiene xitos
suficientes significa que no ha logrado lo
que se propona y por lo tanto ha fallado.

Pruebas Simples

Estas pruebas son las que el personaje lleva


a cabo en solitario, sin oposicin ni ayuda directa
de nadie, como correr una distancia determinada
sin fatigarse, escribir una obra de teatro, predecir
una tormenta o recordar determinada ley que pueda
favorecerlo. Se lanzan d6 igual a la suma entre Atributo
y Habilidad que estn involucrados, intentando lograr
xitos iguales o superiores a la dificultad planteada por
el Director.

Pruebas Enfrentadas

Cuando la prueba de un personaje se opone directamente a la


voluntad de otro, se realiza una prueba enfrentada. Ambos realizan
una prueba normal, una tirada de dados convencional como ya se

80

Danilo Jara (order #7392185)

Probabilidad de los Dados


1

1D

50%

2D

75%

25%

3D

88%

50%

13%

4D

94%

69%

31%

6%

5D

97%

81%

50%

19%

3%

6D

98%

89%

66%

34%

11%

2%

7D

99%

94%

77%

50%

23%

6%

8D

100%

96%

86%

64%

36%

14%

9D

100%

98%

91%

75%

50%

25%

10D

100%

99%

95%

83%

62%

38%

11D

100%

99%

97%

89%

73%

50%

12D

100%

100%

98%

93%

81%

61%

ha explicado: quien obtenga ms grados de xito es el ganador.


Es importante tener en cuenta que las puntuaciones pueden ser
distintas para cada persona enfrentada. Si un personaje intenta
esconderse y otro encontrarlo, el primero podra
emplear Destreza + Sigilo y el segundo Percepcin +
Buscar; en el caso de una persecucin, ambos usarn
sus Habilidades de Atletismo o Conducir. Dado que
cada personaje sigue realizando una tirada contra
una determinada dificultad, el Director es libre de
imponer dificultades distintas a cada personaje.
En acciones enfrentadas, si uno de los
dos personajes falla en su tirada, el otro
automticamente consigue vencerlo. En caso de
que ambos fallen, el Director debe valorar si ambos
se siguen enfrentando hasta el siguiente turno,
si deben lanzar nuevamente los dados, o ms
probablemente declare vencedor al que ms
cerca haya estado del xito.

Pruebas Prolongadas

Ya sea una prueba simple o enfrentada, es


posible que una accin deba prolongarse por
ms de un turno, por varios minutos o varias
horas. En estos casos el Director propone la prueba,
el tiempo que le toma al personaje realizar cada tirada,
y exige adems una cantidad de grados de xito. Cuando el
personaje consiga los grados de xito necesarios, logra lo que
se ha propuesto.
Un fallo en alguna de las tiradas podra significar el fracaso en
toda la prueba, aunque no necesariamente. En una persecucin
(una posible prueba enfrentada prolongada), dos personajes
podran realizar tiradas de Destreza + Conducir, siendo el
primero que alcance 10 grados de xito el que consiga escapar
o alcanzar al que est huyendo. Fallar podra significar perder
al otro conductor definitivamente o simplemente no sumar
grados, o restarlos, segn cmo lo considere adecuado
el Director.
El tiempo entre tiradas puede variar. En el

desarrollo del diseo de un mecha, el Director podra exigir 10


grados de xito con tiradas cada 2 meses. Al escribir una novela
podran ser 30 grados con una tirada diaria. Siempre es el Director
el que hace las estimaciones y exige los xitos como lo considere
mejor en cada caso.

Modificadores
Cuando un personaje se propone realizar una accin, existen
diversos factores que pueden facilitar o complicar su xito. Ya sea
por una virtud o defecto, por caractersticas ambientales o por la
situacin en concreto, los modificadores son una pieza comn en
el lanzamiento de dados.
Las bonificaciones ha la tirada son dados extra que recibe el
personaje, mientras que las penalizaciones son dados que debe
restar a los que tiene disponibles. As de simple.
Si el Director piensa que una prueba es lo suficientemente
compleja (como por ejemplo: nadar en medio de una tormenta)
bastar con que incremente la dificultad de la misma, pues es
justamente la dificultad la que aumenta. Los modificadores
entonces no se relacionan con lo dificil que sea una prueba, sino
con alguna cualidad o defecto especial del personaje.

Dificultad
Toda accin que requiera una tirada de dados tiene una
Dificultad, un nmero indicado por el Director (basado en la
complejidad de la accin segn las circunstancias) el cual no es
otra cosa que la cantidad de xitos que el personaje debe obtener
en una tirada de dados. Cuanto mayor es la dificultad, menor la
probabilidad de lograr lo que te propones.
A continuacin te presentamos ejemplos muy bsicos acerca
de lo que implica cada nivel de dif*icultad.

Dificultad 0 - Rutinario

Fortaleza: Subir una escalera sin ahogarte.


Destreza: Abrir la puerta sin golpearte.
Ingenio: Si las luces estn apagadas, no hay nadie en casa.
Percepcin: Notar a la persona frente a ti.
Voluntad: Lograr levantarte en la maana.

Dificultad 1 - Muy Fcil

Fortaleza: Correr la cama sin que te duela el brazo.


Destreza: Conducir a 20 km por hora.
Ingenio: Descifrar cmo hacer funcionar el microondas.
Percepcin: Una araa est bajando del techo...
Voluntad: Salir a la calle una noche de fro invernal.

Dificultad 2 - Fcil

Fortaleza: Sacudir una bolsa de boxeo sin romperte la mano.


Destreza: Dar una patada a la altura de la cabeza.
Ingenio: Comprender las reglas del ajedrez o del poker.
Percepcin: Esa fogata no parece estar bajo control...

Danilo Jara (order #7392185)

Voluntad: Baarte con agua helada si no hay alternativa.

Dificultad 3 - Moderado

Fortaleza: Correr cien metros rpidamente sin extenuarte.


Destreza: Abrir una cerradura comn con ganzas.
Ingenio: Encontrar y estudiar un libro de Historia.
Percepcin: Esos hombres te estn mirando sospechosamente...
Voluntad: Dar un discurso en pblico sin tartamudear.

Dificultad 4 - Difcil

Fortaleza: Nadar a contracorriente.


Destreza: Manter el equilibrio sobre la cuerda f*loja.
Ingenio: Disear un nuevo modelo de avin.
Percepcin: Notar un arma escondida a cierta distancia.
Voluntad: Caminar tranquilo por calles oscuras y peligrosas.

Dificultad 5 - Muy Difcil

Fortaleza: Soportar dos das sin dormir.


Destreza: Conducir en el trnsito a 120 km por hora.
Ingenio: Comprender fsica terica avanzada.
Percepcin: Te estn siguiendo en medio de una multitud.
Voluntad: Intimidar a un hombre rudo el doble de grande que t.

Dificultad 6 - Casi Imposible

Fortaleza: Levantar una gran viga de acero.


Destreza: Disparar una f*lecha a travs del mango de doce hachas.
Ingenio: Programar en solitario el sistema de un mecha, de 0.
Percepcin: Descubrir al ninja a tu espalda con luces apagadas.
Voluntad: Zambullirte en una piscina con tres cocodrilos adultos.

Tabla 5-1: Dificultades


Descripcin
Rutinario

Dificultad
0

Muy Fcil

Fcil

Moderado

Difcil

Muy Difcil

Casi Imposible

Turno
Cuando la tensin de una escena escala hasta el punto de que
ms de un personaje desea realizar acciones simultneamente y
el resultado de estas acciones es crucial para el desarrollo de la
historia, se recurre a la escala de tiempo de juego llamada Turno.
Los turnos se suceden en Asaltos, los cuales se desarrollan
en un corto perodo de tiempo de juego que en la mesa puede
prolongarse cuanto sea necesario, seguramente por detalladas
descripciones y tiradas de dados. Existen varios puntos a aclarar
sobre el desarrollo de un Asalto.

81

Estructura del Asalto

Todo Asalto de juego se lleva a cabo siguiendo el simple


proceso explicado a continuacin.
Inicio: El Director determina quines son conscientes de
que la accin en la cual est enfocada la escena ha dado inicio.
Estos personajes actuarn de manera normal mientras toman por
sorpresa a sus oponentes.
Iniciativa: Se determina el orden en que actan todos los
personajes implicados, tomando en cuenta sus puntos de Reaccin.
Turno: Cada personaje, por orden de iniciativa, obtiene su
Turno de actuar, en el cual realiza una accin activa, dando
inmediatamente la posibilidad de actuar al siguiente en el orden.
Ronda: Cuando todos los personajes en el orden de iniciativa
han tenido su turno de actuar, se cumple una Ronda. Las Rondas
no tienen un comienzo o f*inal f*ijo, sino que cada personaje cuenta
1 Ronda del Asalto desde que acta activamente hasta que le toca
nuevamente su turno de actuar.
Fin del Asalto: Cuando todos los personajes han perdido
todos sus dados o deciden pasar, el Asalto termina. Se determina
nuevamente la Iniciativa y se comienza un nuevo Asalto.
Final: Cuando el Director considere que la tensin ha
disminuido lo suficiente, se vuelve a un ritmo de juego normal y
se determinan las consecuencias de los Asaltos que se acaban de
desarrollar.

Inicio e Iniciativa

En la mayora de los casos, como cuando dos grupos armados


se encuentran, los Asaltos dan inicio con claridad y todos los
personajes presentes pueden percibirlo sin problemas. Pero
existen situaciones especiales donde no todos son conscientes
de que una situacin de tensin se aproxima, como cuando un
asesino se prepara para asestar un golpe mortal a un objetivo
desprevenido. En estos casos el Director determina quines son
concientes de la situacin y se desarrolla la primer Ronda solo
con los turnos de esos personajes; el resto son considerados
sorprendidos y no toman un papel activo por el momento.

Iniciativa

Todos los personajes conscientes y partcipes en la situacin


determinan su momento de actuar. Para esto se utiliza la
puntuacin de Reaccin. Aquellos con mayor reaccin actan
primero (se desempata con Destreza, si persiste el empate con
Voluntad, y si an no puede resolverse ambos actuarn a la vez).

Retrazar el Turno

Cualquier personaje, cuando le toca su turno, puede elegir


retrazar sus acciones. Esto significa que se mantiene expectante,
esperando el mejor momento para actuar. Este momento puede
llegar incluso en medio del turno de otro personaje, el cual queda

Iria se encuentra en medio de un tiroteo en el palacio real de Valmont. Est sucediendo un atentado contra el joven cnsul de
Leona, pero todos los invitados estn siendo amenazados.
La situacin se hizo tensa cuanto not el nerviosismo de uno de los guardias (Empata dificultad 3). Fueron diez los que
desenfundaron y comenzaron a disparar contra los leoneses, pero ella estaba lista.
Tom al joven bajo su cuidado, avanzando en cuclillas entre las mesas (Sigilo 2) mientras los verdaderos guardias intentaban
controlar la situacin.
Sin tener que esquivar realmente ningn disparo, solo con estar atenta a los movimientos de los terroristas era suficiente para
escapar, al menos por el momento (Advertir 4).

82

Danilo Jara (order #7392185)

interrumpido de inmediato y se reanuda una vez el otro personaje


haya terminado con el suyo.

Acciones

Cuando el orden de iniciativa le llega a un personaje, este lleva


a cabo su turno efectuando sus acciones, como atacar, moverse,
hablar, etc. Existen dos tipos de acciones: las activas y las pasivas.

Acciones Activas

Las acciones activas son aquellas que exigen que el personaje


consuma una cantidad sensible de tiempo para llevarlas a cabo,
son un esfuerzo consciente y requieren movimientos complejos.
Se cuentan como acciones activas: el atacar, defenderse,
moverse ms de dos zancadas y realizar cualquier lanzamiento
de dados que no signif*ique un proceso mental instantneo. Cada
accin activa le cuesta al personaje 1 dado acumulativo para sus
siguientes acciones en el Asalto, recuperndolos todos cuando
este termina.
No todas las acciones activas se realizan cuando el personaje
tiene su turno. El defenderse es la ms importante. Esto limita sus
siguientes movimientos, ya que como accin activa le resta 1 dado
a sus siguientes acciones, pero le permite evitar los golpes.
Acciones vinculadas: Hay acciones activas vinculadas de tal
forma que cuentan como una nica accin y solo restan 1 dado.
Realizar un movimiento largo y atacar al alcanzar al objetivo es el
mejor ejemplo de este vnculo. Por ms que el personaje se mueve
ms de dos zancadas y ataca, es considerada una nica accin.
Esta misma consideracin la tiene el lanzamiento de conjuros, el
captar la energa mgica y ejecutarlo es considerada una accin
activa, pero si es necesaria una prueba de Habilidad (como
Puntera) es una accin vinculada que no resta 1 dado extra.

Acciones Pasivas

Las acciones pasivas tienen una duracin mnima o son


aquellas que pueden ser realizadas mientras se hace cualquier
otra cosa. Se consideran acciones pasivas: el hablar, moverse no
ms de dos zancadas y realizar acciones cuya tirada de dados
implique un proceso mental instantneo, como percibir algo en
su entorno, determinar las intenciones del enemigo, juntar coraje
para enfrentar una situacin o recordar detalles hasta el momento
olvidados. Si el Director cree que una tirada en estas circunstancias
de todos modos amerita considerarla como accin activa, debe
aclarrselo al jugador antes de que este decida realizarla, aunque
en la mayora de los casos ser el mismo Director quien indique
tiradas involuntarias o inconcientes de estas caractersticas.

Combate
El combate es una situacin particular que puede darse en
un Turno de juego. Seguramente sea la razn ms comn para
que el tiempo de juego se cambie a la actuacin por turnos, es
claramente la ms compleja y es por eso que vale la pena aclarar
varios puntos sobre la mecnica del combate. Sin embargo, los
combates son en esencia una sucesin de acciones como cualquier
otra, pruebas enfrentadas entre los rivales que mantienen un
intercambio violento.

Atacar

Cuando un personaje realiza una accin violenta sobre otro,


efecta una prueba enfrentada particular llamada ataque. En
casi todos los casos, cuando quieras atacar usars tus Habilidades
de Pelear, Disparar/Puntera o Armas C.C., sus usos se entienden
por s solos. La mecnica del ataque es sencilla: consiste en
realizar una tirada de Destreza + Pelea, Disparar o Armas C.C., y
compararla con la defensa del oponente, si el grado de xito es
igual o mayor al del defensor, el ataque tiene xito.
En el combate, tanto atacante como defensor realizan sus
tiradas contra dif*icultad 0. En otras palabras, todos los xitos que
consigan son su grado de xito en la prueba.
Ataques Mximos: Todo personaje tiene un lmite a la cantidad
de veces que puede realizar una accin de ataque en un mismo
Asalto. Este lmite corresponde a sus puntos de Destreza. Luego de
agotados sus ataques, narrativamente puede continuar luchando,
aunque sus ofensivas no tendran ninguna incidencia. El personaje
puede seguir realizando otras acciones normalmente.

Defender

Al contrario de lo que podra suponerse, el hecho de


defenderse de un ataque es un poco ms complejo que la simple
mecnica de atacar. Cuando intenten golpearte cuerpo a cuerpo,
ser suficiente enfrentar el ataque con una prueba de Pelear,
Esquivar o Armas C.C., segn la maniobra que desees emplear, la
situacin concreta, y las armas a tu disposicin.
El problema principal se presenta al intentar defenderse de un
disparo. La velocidad de los proyectiles es mucho mayor de la que
cualquier humano puede alcanzar. Sin embargo, esto no significa
que cualquier personaje que dispare acertar indefectiblemente.
Contra un disparo los personajes no se defienden activamente,

La puerta est cerca, pero para alcanzarla deben atravesar unos metros sin la cubierta de las mesas. Dada la situacin en que se
encuentran, el Director determina que estn a Distancia 2 de la puerta, por lo que necesitan dos acciones de movimiento para llegar.
El jugador de Iria le pregunta al Director si es posible salvar la distancia corriendo y saltando hacia la puerta, a lo cual este les propone
una prueba de Altetismo de dificultad 3. Ambos tienen xito, en dos acciones vinculadas (que cuentan como 1 sola accin) pudieron
recorrer la Distancia y ahora estn listos para salir por la puerta mientras todos siguen distraidos en el caos del saln.
Ya en el pasillo, Iria llama a su mecha para que est listo en una ventana y as poder escapar lo antes posible. Pero mientras se dirigen
al punto de encuentro, ven como un par de guardias son asesinados por unos hombres a la vuelta del pasillo. Iria se prepara para que
apenas uno de ellos se aparezca, dispararle con su arma a quemarropa. El Director considera que esta situacin debe manejarse por
Turnos, por lo que indica al jugador que tomar por sorpresa a sus rivales al menos en su primer accin.

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83

Tabla 5-2: Dificultad del Disparo


Condiciones del Defensor

Dificultad

Distancia a quemarropa

Distancia 1

Distancia 2

Distancia 3

Distancia 4

Distancia 5+

Cobertura de hasta 25% del cuerpo

+1

Cobertura de hasta 50% del cuerpo

+2

Cobertura de hasta 75% del cuerpo

+4

Cobertura: Es posible que el defensor encuentre un lugar


donde esconderse o cubrirse de un disparo, esto se llama
cobertura. La cobertura aplica un aumento de la dificultad de la
tirada de disparo pero anula la posibilidad de aplicar la regla de
Destreza recin explicada.
sino que el atacante debe realizar una prueba contra una dificultad
determinada por ciertas condiciones. Cuando alguien dispare un
proyectil toma en cuenta las siguientes variables.
Destreza + Puntera: Es la prueba que el personaje debe
realizar cuando se proponga disparar un arma contra sus enemigos.
Distancia: Cuanto mayor sea la distancia, ms difcil es para
el personaje acertar al objetivo. Esto significa que, cuanto ms
cerca la dificultad ser menor, mientras que cuanto ms lejos la
dificultad ser mayor.
Destreza del defensor: Si el defensor es lo suficientemente
gil, es posible que logre reducir su exposicin o hacer ms
complicada la tarea de apuntarle y dispararle. Esta ventaja, sin
embargo, es muy pequea: la dificultad para el atacante aumenta
en un monto igual a la cantidad por la que su Destreza est por
debajo de la Destreza del defensor. Por ejemplo, si el defensor
tiene Destreza 4 y el agresor Destreza 3, se aplicar un +1 a la
dificultad (4 - 3 = 1); los resultados negativos se ignoran.

84

Danilo Jara (order #7392185)

Maniobras

Adems de los ataques bsicos, los personajes pueden recurrir


a maniobras de combate que le permitan obtener ciertas ventajas.
Estos recursos se consideran ataques, si bien no todos tienen
como objetivo el causar heridas.
Apartar: El objetivo de apartar a otro personaje es hacerlo
a un lado para poder continuar movindose a pesar de que se
encuentre en el camino. Para hacerlo, debes realizar una prueba
de Destreza o Fortaleza, enfrentndote a la tirada del personaje
que te impide el paso. Apartar es una accin pasiva vinculada al
movimiento, aunque si fracasas en la maniobra te detendrs en
seco, perdiendo 2 dados como si no estuvieran vinculadas.
Apresar: Para conseguir una presa exitosa debes conseguir
golpear con un ataque cuerpo a cuerpo el cual no causar Dao.
Este ataque te servir para agarrar al objetivo. A continuacin
debes someterlo, realizando una prueba de Destreza contra
la Destreza o Fortaleza de la vctima. Si consigues superarlo

Para ahorrar valioso tiempo en los combates, es


recomendable que tanto atacante como defensor hagan
sus tiradas (de ataque/defensa) al mismo tiempo.

logras la presa exitosamente. Los personajes apresados no son


capaces de defenderse o hacer cualquier otra accin activa que
no sea intentar liberarse; para hacerlo deben superar la prueba
enfrentada antes indicada.
Derribar: Esta maniobra se utiliza para tumbar al objetivo.
Primero debes conseguir una posicin ventajosa logrando golpear
en un ataque cuerpo a cuerpo, el cual causar mitad de Dao.
Acto seguido, realizas una prueba enfrentada de Fortaleza contra
la Destreza o Fortaleza del oponente.
Desarmar: Intentar desarmar a alguien es una maniobra
complicada que requiere precisin, velocidad y f*irmeza. Se realiza
con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con una penalizacin
de -2D. Si tienes xito logras desarmar a tu oponente.

Ataques Apuntados

Cuando un personaje ataca a otro, lo hace contra el cuerpo de


su oponente pero sin enfocarse en una zona especf*ica. A veces,
las circunstancias obligan o hacen preferible el golpear una pierna,
la cabeza, o el brazo que sostiene un importante aparato. A esta
clase de ataque se lo llama Apuntado; aplican un penalizador
segn lo difcil que resulta alcanzar cada zona del cuerpo humano.
La columna Vitalidad ofrece una idea aproximada de los puntos
de Vitalidad de cada zona del cuerpo. Para cada personaje es
distinta, siendo un porcentaje de su Vitalidad total (redondeando
hacia arriba). Si la Vitalidad de esa zona se reduce a 0, la zona
en cuestin queda destrozada: el brazo/pierna es amputado o el
corazn es herido mortalmente.

Danilo Jara (order #7392185)

Tabla 5-3: Apuntar


Penalizacin

Vitalidad

Cabeza / Cuello

Zona

-3D / -4D

15% / 10%

Pecho / Corazn

-2D / -3D

30% / 15%

Abdomen

-2D

30%

Brazo / Pierna

-1D

30%

Mano / Pi

-3D

15%

Dao
Cada vez que un personaje logre golpear a otro puede
causarle Dao. El monto exacto se determina tras la tirada de
Dao del atacante. Ten en cuenta que las tiradas de Dao no son
acciones, por lo que no se ven afectadas por la penalizacin que
estn sufriendo los personajes a causa de las acciones realizadas
en el Asalto en curso.
Dif*icultad: Al golpear a su enemigo, el atacante realizar
su tirada de Dao enfrentado a una determinada dif*icultad, la
cual est dada por la Proteccin de la vctima. Esta dif*icultad,
al contario de como sucede en las tiradas de dados normales,
determina cules son los resultados de los d6 que cuentan como
xitos (en lugar se siempre considerar como xito resultados de 4
a 6). Esta dif*icultad especial es el nmero a superar en cada dado
para considerarse como xito.
Tirada de Dao: Se realiza lanzando tantos dados como
indique el Dao del arma utilizada en el ataque. Cuanto mejor
haya logrado golpear, mayores sus probabilidades de inf*ligir dao,
recibiendo dados extra.

85

Dados extra: El Dao recibe dados extra segn el grado de


xito del ataque efectuado. Se le restan los xitos de la defensa
del rival o se cuenta solo el grado de la tirada contra una cierta
dif*icultad (como en un ataque a distancia). Se suman dados a la
Tirada de Dao igual al grado de xito restante.
Dao: Al realizar la tirada de Dao y determinar los xitos
obtenidos segn la dif*icultad planteada por la Proteccin del
defensor, el personaje inf*lige una cantidad de dao igual a
estos xitos. Este nmero se resta de la Vitalidad del personaje
golpeado, considerndose como heridas.
Existen dos tipos de Dao: contundente y letal. Un personaje
queda inconciente si recibe suf*iciente dao contundente para que
su Vitalidad llegue a 0. Por otro lado, el recibir dao letal igual a
su Vitalidad ms su Fortaleza en negativos, signif*ica la muerte.
El dao contundente y letal se apila. Cada punto letal cuenta
como contundente para determinar si el personaje se mantiene
conciente. Si se repleta la escala de Vitalidad del personaje con
puntos contundentes y letales (llegando a 0), nuevo Dao letal
suplanta dao contundente. Todo dao contundente recibido luego
de llegar a 0 de Vitalidad se considera Dao letal. Un personaje
muere solo si ha perdido toda su Vitalidad, ms su Fortaleza en
negativos, por Dao letal.

Proteccin

En la mayora de los casos, los combatientes dispondrn de


algn tipo de armadura o equipo para resistir el dao. La Proteccin
representa la capacidad de defensa de estas barreras en un
margen de 1 a 5.
Los dados de Dao lanzados suman 1 xito (o sea, causan 1
punto de Dao) si superan la Proteccin del defensor, en lugar
del 3 normal. De esta forma, contra una Proteccin de 5, solo
causarn dao los dados que tengan 6 como resultado.
La piel humana, por ejemplo, cuenta con Proteccin 0, por lo
que todo dado de Dao ser un xito seguro.

Tipos de Proteccin

Dado que hay una variedad signif*icativa de armas y tipos


de dao debido a las diferentes tecnologas de los universos del
cosmos, las protecciones tienen distintos tipos, segn lo bien que
protegen al usuario de las armas de determinadas caractersticas.

Supongamos que un personaje cuenta con 12


puntos de Vitalidad (Fortaleza 3). Recibe un golpe
que le causa 6 de Dao contundente. Luego recibe un
disparo en el hombro que causa 8 puntos de dao letal,
alcanzando los 14 de Dao y cayendo inconciente (ya
que su Vitalidad es de 12). Teniendo 8 puntos de dao
letal, morira si recibiera por cualquier motivo 7 puntos
letales ms (12 por su Vitalidad ms 3 negativos por
su Fortaleza).

De esta forma existen tres tipos de proteccin: Armas


Arcaicas, Armas de Fuego y Armas Energticas.
Armas Arcaicas (A): Son aquellas que inf*ligen Dao por
medio de cortes, golpes contundentes o armas penetrantes como
f*lechas o lanzas. Los puos y otras armas blandas estn includas
en esta categora.
Armas de Fuego (F): Cualquier arma que utilice plvora
o dispare de alguna forma un proyectil a gran velocidad es
considerada un arma de fuego a efecto de estas reglas.
Armas Energticas (E): Entran en esta categora aquellas
armas que causan Dao debido a la descarga energtica
provocada, ya sea mgica, espiritual o de algn tipo de explosin.

Puntos de Trama
Como ya se dijo en el captulo 4, los Puntos de Trama
representan la importancia de los personajes en la historia y su
capacidad dramtica de cambiar el curso de los acontecimientos.
Estos puntos pueden gastarse de a 1 por vez, solo una vez por
Turno, recuperndose todos al inicio de cada sesin de juego o
captulo de la campaa (como determine el Director). Al gastar
uno de estos puntos el jugador elije uno de los siguientes efectos:
Sumar 2D: El personaje obtiene +2 dados en su siguiente
tirada.
Elemento dramtico: Con la autorizacin del Director
puede incluir un detalle del entorno que pueda benef*iciar
narrativamente al personaje.
Recuperacin: Usando 1 punto de Trama, el personaje puede

Dejamos a Iria en su accin sorpresa, cuando estaba lista para dispararle al primer terrorista que se apareciera al girar la esquina
del pasillo. Cuando uno aparece, dispara: Lanza 8 dados (Destreza 4 + Disparar 4) a quemarropa (dificultad 0, Tabla 5-2), obteniendo
4 xitos (4 de los dados tuvieron resultados superiores a 3), como uno de ellos era un 6, puede volver a lanzarlo gracias a su
Especializacin en Pistolas, obteniendo un nuevo xito y sumando 5 en total. Entonces lanza el Dao: 7 de la Pistola ms el grado de
xito del ataque (a dificultad 0, sus 5 xitos son el grado). Sus oponentes usan una armadura gold flex (Tabla 6-2) de Proteccin 4
contra dao de Fuego, por lo que solo causarn dao los dados que superen 4. De los 12 dados lanzados 5 son xitos (aquellos con
resultado de 5 o 6), por lo que causa 5 puntos de Dao al objetivo. Si hubiera apuntado a la cabeza habra sufrido -3D al atacar, pero
seguramente habra matado al enemigo en vez de solo herirlo.
Tras la Ronda sorpresa, Iria carga contra el terrorista con el fin de apresarlo. Ya ha realizado 1 accin en el asalto, por lo que aplica
-1D. Realiza una tirada de Pelea (Destreza 4 + Pelea 3 - 1 accin) aplicando la Especializacin 2 en Judo. Su oponente se defender
esta vez, lanzando 8 dados en total. Para compensar sus desventajas y sabiendo la importancia de esta maniobra, Iria emplea 1 punto
de Trama, sumando 2D. Tras lanzar ataque y defensa, Iria obtiene 6 xitos y su oponente 4, por lo que lanzan Destreza (4) contra
Fortaleza (3) para resolver la maniobra. Esta es una accin vinculada al ataque, por lo que ninguno de los dos resta dados. Iria emplea
2 puntos de Resistencia al igual que su oponente, ambos lanzan 2 dados extra. Obtienen 3 y 1 xito respectivamente, por lo que Iria
apresa al terrorista y lo usa como escudo humano contra los otros dos, obteniendo una oportunidad de escape.

86

Danilo Jara (order #7392185)

recuperarse de todo el Dao Contundente que lo aqueje.


Por 1 punto adicional podr adems recuperarse del Dao
letal que acumule (50% de su Vitalidad total como mximo).
Infortunio: Este potente efecto se activa antes de que
un personaje realice una accin que requiera tirada de
dados, aunque el personaje afectado puede gastar 1 de sus
puntos de Trama para anularlo. Cada 1 obtenido causar
consecuencias desafortunadas para ese personaje, ms
all de que pueda conseguir lo que se propone obteniendo
los xitos suf*icientes. En todos los casos las consecuencias
exactas las determina el Director, pero a continuacin tienes
algunos ejemplos.
Un 1: Sufre un pequeo contratiempo, como tropezarse
o distraerse por un instante al intentar acertar un
disparo. Esto puede requerir una tirada (como accin
activa) para evitar consecuencias negativas.
Dos 1: Un desagradable suceso. El hacha golpea pero
se atasca en el objetivo, se resbala el arma de la mano
luego del disparo, se desgarra un msculo al correr en
velocidad.
Tres 1: Catastrf*icas consecuencias. Los objetos
manipulados pueden averiarse o explotar, la accin del
personaje causa una cadena que f*inalmente lo perjudica
(como la cada de un objeto pesado sobre l), etc.

Tamao
El Tamao tiene una relevancia considerable en el Sistema de
Juego de Portus Mundi. Ya sea por seres no humanos o el uso de
mechas, no es raro que deban tenerse en cuenta diferencias entre
el tamao de personajes presentes en una escena.
Antes que nada, siempre ten en cuenta que el Director debe
aplicar las dif*icultades de las pruebas acorde al reto que implican
para el personaje en cuestin. Es distinto levantar una gran roca
para un personaje de Tamao Medio que para uno Enorme, por
ejemplo. Por lo tanto, mientras no hayan diferencias de Tamao
que considerar, los personajes siempre realizan sus tiradas de la
manera normal cuando se enfrentan.
Las reglas de Tamao deben aplicarse entonces cuando hay
al menos dos personajes enfrentndose que tienen Tamaos
distintos. En estos casos, el personaje de mayor tamao aplica
un multiplicador +1 a sus dados por Atributo por cada Tamao
superior que posea sobre su rival. Por ejemplo: si un personaje
de Tamao Medio se enfrenta a uno Enorme, este aplicar un
modif*icador x3 a sus Atributos en cada accin enfrentada (Medio
x1, Grande x2, Enorme x3); mientras que si fuera uno Grande
contra otro Enorme, el modif*icador sera x2 (Grande x1, Enorme
x2). Este modif*icador solo se aplica sobre los Atributos.
Sin embargo, es ms sencillo acertar a un blanco cuanto
ms grande es. Los personajes ms pequeos aplican ese mismo
modif*icador a la hora de atacar, mientras que el enemigo ms
grande no puede aplicarlo al defender.
Los enemigos ms grandes poseen f*ibras musculares ms
gruesas y una constitucin ms fuerte que sus oponentes ms
pequeos. Si es golpeado, por cada Tamao superior al del arma que

Danilo Jara (order #7392185)

Tabla 5-4: Tamao


Tamao
Diminuto

Referencia

Mod. Vitalidad

Hasta 20 cm

-3

Pequeo

Hasta 1.2 m

Medio

Hasta 2.2 m

+3

Grande

Hasta 5.5 m

+6

Enorme

Hasta 12 m

+12

Gigante

Hasta 30 m

+24

le causar Dao, anular el 25% del Dao que reciba (redondeando


hacia arriba). De esta forma, un personaje Grande anular siempre
25% del Dao de armas Medias y 50% del de armas Pequeas.
Por otro lado, las armas ms grandes aplican 25% extra de
Dao automtico (luego de determinados los puntos de Dao)
al impactar a personajes ms pequeos, por cada categora de
Tamao por encima.
Las armas empuadas por un personaje, generalmente, son
de su misma categora de Tamao (un luchador de Tamao Medio
usar armas de Tamao Medio). Si se utiliza un arma de distinto
Tamao, el peso o las proporciones dif*icultan su uso, penalizando
todas las acciones del personaje en 2 dados por cada diferencia
entre su Tamao y el del arma.
Un personaje Enorme A lucha contra otro de
Tamao Medio B. Cada vez que A realice una accin
contra B, multiplicar sus Atributos x3. Si posee
Destreza 3 y Pelea 4, lanzar 13 dados al intentar
atacar a B con sus puos (Destreza 9 + Pelea 4).
Cuando B ataque a su enemigo Enorme, aplicar
el mismo modificador (x3) solo para atacar, mientras
que A no aplicar el modificador para defenderse. B
lanzara Destreza x3 + Habilidad mientras que A hara
una tirada normal de defensa.

Distancias
Debido a las caractersticas narrativas de Portus Mundi y de
la clase de accin que pretende emular, las distancias no son
medidas en metros sino con un nmero genrico representando
movimientos de personaje.
Como habrs notado, hasta ahora no hemos hablado sobre el
Movimiento de los personajes: siguiendo esta regla de distancia,
todos poseen Movimiento 1 a menos que alguna clase de efecto lo
aumente. En la prctica de juego, cada personaje ser capaz de
moverse hasta su objetivo de forma narrativa, sin necesidad de
considerar metros de distancia.
Si el Director lo cree pertinente, puede aclarar que determinado
punto/objetivo se encuentra a ms de un movimiento. Esto ser
importante cuando se den poderes o conjuros con alcance o
rea de efecto. Con respecto a esto, ten presente que cualquier
distancia de 1 permite al personaje llegar a su objetivo en un solo
movimiento, mientras que ms de 1 permitir a sus oponentes

87

el prepararse, atacarle (con armas de distancia, por ejemplo) o


daarle con sus efectos activos.
En distintas circunstancias, la misma Distancia entre dos puntos
puede tener valores diferentes. Por ejemplo, si dos personajes se
estn encarando directamente en un amplio saln, la Distancia
entre ellos puede ser de 2. Si un personaje debe atravesar solo una
porcin de ese saln pero con varios enemigos que pueden notar
su presencia, la Distancia tambin puede ser 2, representando lo
dramtico de la simple accin de movimiento y la situacin de los
enemigos, as como la importancia narrativa del movimiento en s.

Estados
Existe una categorizacin de los distintos padecimientos que
los personajes pueden sufrir en determinadas circunstancias,
llamados estados. Los estados imponen distintas penalizaciones
que afectan el desempeo de los personajes.
Los personajes padecen un determinado estado tras sufrir
algn tipo de ataque o enfrentarse a situaciones adversas. Por
lo general puede resistirse al efecto con tiradas indicadas por
el Director (Aguante contra Dolor o Valenta contra Miedo, por
ejemplo).
Si el personaje cae en un estado, puede repetir su tirada de
resistencia al principio de cada Asalto, a menos que el efecto
en cuestin y la situacin concreta permitan hacerlo antes. Las
tiradas de resistencia son acciones pasivas.
Ceguera: Dado que la humanidad depende en gran medida
del sentido de la vista para percibir su entorno, la Ceguera es muy
perjudicial. Este estado penaliza al personaje reduciendo a 0 su
puntuacin de Percepcin y agregando penalizaciones a acciones
como combatir. El Director puede reducir la penalizacin si el
personaje puede valerse de otros sentidos.
Debilidad: Los personajes en este estado sienten su cuerpo
enfermo y sus capacidades fsicas disminuidas as como las
intelectuales. Sus dados en todas las tiradas se reducen en 1. Los
efectos de Debilidad se acumulan.
Dolor: Cuando un personaje siente este estado, todo su cuerpo
(o una zona concreta con mayor intensidad) se ve invadido por
un dolor insoportable el cual perjudica su rendimiento. El Dolor
penaliza todas sus tiradas en -2 dados.
Miedo: Cuando una situacin o criatura causa un miedo
irrefrenable al personaje, este tiene el impulso de alejarse de
inmediato del lugar. En caso de no tener alternativa a enfrentar
el objeto de su miedo, penaliza en -2 dados toda accin realizada
contra el mismo o cerca de l.
Parlisis: Cualquiera en este estado se ve impedido de mover
su cuerpo libremente, quedando inmvil de inmediato. Cada vez
que sea atacado el personaje puede repetir su resistencia para
liberarse de la Parlisis, de no poder hacerlo sus Atributos fsicos
son reducidos a 1.
Sueo: Al verse invadido por este estado, el personaje cae
dormido en un sueo profundo. Solo despertar al superar una
prueba de resistencia o luego de ser atacado.

88

Danilo Jara (order #7392185)

Venenos
Sustancias traicioneras pero efectivas, los venenos son
utilizados por toda clase de personas, desde asesinos profecionales
hasta cortesanos sin escrpulos. Sus efectos son variados al igual
que los mtodos de transmisin, por lo que es importante detenerse
a considerar algunas reglas especf*icas para los venenos.
Cada apartado agrega dif*icultad al veneno (sealada entre
parntesis), la cual representa la dif*icultad que debe alcanzar el
personaje que intenta preparar el veneno en cuestin.

Transmisin

Es la forma en que el veneno entra en el organismo de la


vctima. Nada impide que un veneno pueda tener ms de un
mtodo de transmisin.
Ingesta (0): La vctima debe tragar el veneno o tenerlo en su boca.
Sangunea (+1): El veneno debe tener contacto con la sangre de
la vctima, ya sea por transfusin o heridas.
Area (+2): El veneno se inhala una vez arrojado al aire.

Potencia

Representa la fuerza del veneno, la dif*icultad que impone al


personaje en una prueba de Aguante para resistir sus efectos.
Moderado (0): La dif*icultad de la prueba es 3 xitos.
Difcil (+1): La dif*icultad de la prueba es 4 xitos.
Muy Difcil (+2): La dif*icultad de la prueba es 5 xitos.
Casi Imposible (+3): La dif*icultad de la prueba es 6 xitos.

Efecto

Es el efecto concreto del veneno, ya sea dao f*isico, dolor,


ceguera u otros posibles padecimientos. Si el veneno causa ms
de un efecto, la dif*icultad mnima de los efectos extra es de +1.
Debilidad 2 (0): El personaje sufre el estado Debilidad 2.
Debilidad +1 (+1): El estado Debilidad aumenta en +1.
Dao 12 (+1): La vctima sufre 12 puntos de Dao, menos la
cantidad que pueda restar con xitos en una prueba de Fortaleza.
Dao +3 (+1): El Dao que inf*lige aumenta en +3.
Ceguera (+2): La sustancia causa la prdida de visin.
Parlisis (+2): Los msculos se tensan completamente o son
incapaces de contraerse.
Muerte (+3): El personaje muere inmediatamente.

Tcnicas
Algunos personajes pueden contar con maniobras especiales
que se destaquen por su creatividad. Tienen un valor mayormente
narrativo pero tambin reciben ventajas en juego a cambio del
pago de Puntos de Creacin/Experiencia que corresponden
a lo difciles que son de dominar. Las posibles bonif*icaciones
dependern de cada caso, negocia con el Director y anota la
maniobra como si fuera otro Rasgo de tu f*icha.
Simplemente se trata de pequeas variantes que premian la
creatividad narrativa para acciones de combate que no estn

contempladas en las reglas bsicas del sistema. Cuanto ms


especializada o extraa sea la tcnica, mayor su costo y mejores
efectos tendr.
A continuacin te presentamos tan solo algunos ejemplos,
eres libre de crear tus propias tcnicas y asignarle un costo
correspondiente.
Ataques Vinculados (30+): Extendiendo el concepto de
acciones vinculadas, el personaje es capaz de hacer ms de un
ataque como si fuera una nica accin activa y un nico ataque.
Estos ataques vinculados pueden adems vincularse a otras
acciones de manera normal (como al movimiento), pudiendo
atacar, cargar contra otro enemigo y atacar nuevamente, o
simplemente lanzar una rfaga de ataques. El personaje resta 1
punto de Resistencia para utilizar esta tcnica. Puede adquirirse
esta tcnica ms de una vez, aumentando en 1 los ataques extra
vinculados.
Ataques Distractores (50): Esta tcnica consiste en lanzar
varios ataques falsos y rpidos que tienen por objetivo el distraer
del ataque real, que ser ms efectivo gracias a que el enemigo
se siente agobiado por los amagues. El personaje realiza pruebas
de Engaar para cada ataque falso, mientras que el rival utiliza
Advertir o Engaar. Cada engao exitoso suma 2D a la tirada de
ataque real, aunque cada intento adicional aplica -1D acumulativo
a la prueba de Engaar. Si el rival descubre cualquiera de los
engaos, el ataque entero fracasa. Las tiradas de Engaar del
atacante estn vinculadas a su accin de ataque mientras que las
pruebas para descubrir los amagues del defensor estn vinculadas
a su accin de defensa.
Defensor (35): El personaje tiene la capacidad de mantenerse
alerta para evitar que otros salgan lastimados. Cuando es lanzado
un ataque (a distancia 1 de l), puede moverse hasta el lugar e
interponerse, defendiendo del ataque de manera normal, lo que
signif*ica realizar una accin activa. Esta tcnica puede usarse
para defender solo a una persona por Ronda, aunque no hay lmite
al nmero de veces en que puede hacerse.
Desenfunde Instantneo (40): En el momento oportuno,
el personaje es capaz de desenfundar su arma a gran velocidad,
impidiendo que su oponente pueda reaccionar de forma apropiada.
El enemigo se considera sorprendido y por lo tanto no puede
defenderse activamente. Del mismo modo, si un personaje con esta
tcnica es atacado, puede desenfundar su arma instantneamente
para defenderse. Como puede deducirse de este efecto, dos
personajes con esta tcnica no reciben un benef*icio real de ella al

Danilo Jara (order #7392185)

enfrentarse: el atacante desenfunda y el defensor tambin puede


hacerlo al instante, por lo que no se considera sorprendido.
Disparos Mltiples (60): Esta tcnica consta en realizar
ms de un ataque a distancia al mismo tiempo. Ya sea con ms
de una f*lecha en el arco o varias dagas de una vez, el personaje
consigue mltiples ataques con un solo movimiento. Para la tirada
de ataque, resta 1 dado del total del personaje por cada proyectil
extra que quiera lanzar. Es posible que los proyectiles sean dirigidos
a objetivos distintos siempre que estn lo suf*icientemente cerca.
Disparos Simultneos (40): El personaje es capaz de
disparar con dos armas al mismo tiempo, pero consumiendo
solo una accin activa en lugar de dos. Es una mejora del Rasgo
Ambidiestro y esta tcnica requiere dicha ventaja. Se realiza una
nica tirada de ataque. Este efecto puede aplicarse a cualquier
arma que se utilice con una mano, como pistolas o ballestas,
incluso dagas o hachas.
Estacar (30): Utilizando sus dagas, el personaje clava la ropa
de un rival contra alguna superf*icie. Para lograrlo deber golpear
a su oponente con una tirada de Puntera, la cual no causar
Dao. Cada xito obtenido por encima del defensor o la Dif*icultad
signif*ica que una de las dagas ha impactado. Con su accin activa,
la vctima puede realizar una prueba de Fuerza para liberarse, la
dif*icultad es igual a la cantidad de dagas que lo estaquen. Se libera
de tantas dagas como xitos obtenga por encima de la Dif*icultad.
Frenes de Batalla (30): El personaje es capaz de entregarse
a la furia o la sed de sangre, lo que lo convierte en una mquina de
matar a cambio de perder el control de sus acciones. En concreto,
solo podr realizar acciones de ataque y los movimientos para
llevarlas a cabo. Adems, los ataques son bsicos, las maniobras
y otras tcnicas no estn habilitadas. Mientras dure su Frenes, el
personaje obtiene 2 puntos de Resistencia adicional y no pierde
dados por sus acciones del Asalto, pero est obligado a gastar 1
punto de Resistencia por ataque. Una vez derrotado su enemigo
o alcanzado el 0 de Resistencia el frenes termina, momento en
que se pierde el bono obtenido y por lo tanto queda en -2 de
Resistencia. El personaje sigue aplicando la cantidad normal de
ataques mximos por Asalto.
Torbellino (60): El personaje blande un arma cuerpo a
cuerpo de tal manera que parece un torbellino delante de l,
siendo muy rpido y f*irme. Esta tcnica le permite mejorar el uso
de sus puntos de Resistencia al momento de atacar y defender,
aumentando 3 dados por cada punto.

89

Captulo 6

Bienes
Parte fundamental de toda aventura de rol es el entorno. Este
est compuesto por una inmensa cantidad de detalles y funciones,
la gran mayora de los cuales son ignorados en la narracin y no
tienen ninguna trascendencia en juego. Sin embargo, parte de
todo lo que rodea a los personajes es de vital importancia para
el transcurso de la historia. Los objetos por un lado, los servicios
por otro, y el medio por el cual se adquiere la mayora de ellos:
el dinero.
En este captulo el objetivo es mostrarte cmo funciona la
mecnica narrativa de los recursos, la descripcin del equipamiento
y todas sus caractersticas.

El Dinero
Teniendo en cuenta a los mechas, la Magia y el Virtus,
es posible que ninguno est al nivel del dinero, la fuerza ms
poderosa del multiverso.
Existen pocas cosas que no se adquieran con dinero. Sin
embargo, debes tener en cuenta que en Portus Mundi los
personajes no disponen de una cantidad especf*ica de monedas o
crditos. Bueno... en realidad no es as, en sus bolsillos o cuentas
bancarias tienen una suma determinada, claro est, pero en juego
no se maneja de ese modo. Todo lo que necesitas es los puntos en
el Trasfondo Recursos y las indicaciones que te daremos.

Uso de los Recursos

Quizs recuerdes los ejemplos que se te presentaron en el


captulo 4. Esa escala muestra un incremento exponencial del
poder adquisitivo que un personaje puede tener.
En la dinmica de la mesa, los jugadores adquieren el equipo
para sus personajes de forma narrativa limitndose de manera
aproximada segn sus Recursos. Dado que estos puntos implican
activos y pasivos, todos los bienes del personaje, comprar un
determinado bien en realidad no disminuye los Recursos, sino que
pasa a formar parte de los mismos.
Por supuesto, un personaje de Recursos 3 no sera capaz de
adquirir sin ms cualquier bien de costo 3, a menos que todo
su dinero sea activo (o sea, no posee ninguna propiedad o bien
similar). Por lo tanto, ten presente que la adquisicin de nuevo

90

Danilo Jara (order #7392185)

equipo o propiedades puede hacerse sin problemas solo si el


personaje supera la Riqueza necesaria por 1 o 2 puntos.
Quizs el caso ms evidente es la compra de un mecha por un
particular. En el captulo 9 podrs ver que un mecha de generacin
IV impl*ica un costo de 7 en Recursos, una inmensa cantidad que
solo contadas personas podran afrontar, dado que se necesita
capital activo para la compra.
Que una persona con 7 en Recursos tenga un mecha de
generacin IV implica, bsicamente, que come salteado y vive,
duerme y va al bao en su mecha. Adems del hecho de que
un mecha necesita mantenimiento recurrente. Por otro lado, una
empresa o pequeo Estado de Recursos 8 podra adquirir un
mecha de costo 7, haciendo una inmensa inversin.
En def*initiva, los Recursos deben manejarse con estimaciones
y sentido comn.

Armas
Posiblemente el equipamiento ms comn de los Juegos
de Rol sean las armas, pieza clave de todo combate. En Portus
Mundi, con tres distintos mundos que abarcar, la exposicin de
las armas es un tanto delicada, evitando ser confusa o injusta. De
cualquier forma, las caractersticas de cada arma se encuentran
englobadoas en un sistema general, comn al de todas las armas
del multiverso. Dentro del estandar que describe a cada una, toda
arma tiene caractersticas descriptivas y puntuaciones que la
hacen distinta al resto.

Categora

Algunas armas, por sus similitudes en cuanto a forma y uso,


pertenecen a una misma familia. Por categora se entiende al
nombre de esa familia.

Dao

Cada arma posee un valor numrico f*ijo que representa su


capacidad para inf*ligir heridas a quien sufra un golpe de ella. Este
valor es la cantidad de dados que debe lanzar el personaje cuando
logra golpear al objetivo, causndole heridas.

Tipo

Las armas pueden causar distintos tipos de Dao segn sus


caractersticas.
Armas Arcaicas (A): Estas armas son aquellas basadas o
propulsadas por la fuerza y energa del cuerpo. Espadas, lanzas,
incluso los arcos que son tenzados por el guerrero. Generalmente
estas armas, si bien son menos efectivas que las de fuego,
producen mayor cantidad de dao: si bien una bala tiene ms
probabilidades de impactar, un corte de espada causar heridas
devastadoras sobre el cuerpo.
Armas de Fuego (F): Son dispositivos cuyo efecto daino se
produce con la propulsin de proyectiles por medio de la presin
causada por combustin de plvora o similares. Su capacidad para
penetrar protecciones es muy alta, especialmente contra arcaicas.
Ten en cuenta que las armas de fuego tienen una inmensa variedad
de calibres, la tabla 6-1 solo muestra un muy reducido estandar.
Armas Energticas (E): Estas armas especiales se basan en

el lanzamiento de energa concentrada, aunque tambin engloba


a lanzallamas y similares aunque se basen en material combustible.
Tienden a ser altamente efectivas aunque su capacidad de daar
es variable.

Convertir Tipo

La mayora de las armas pueden ser versionadas al tipo


energtico. Este cambio de poder mgico o alta tecnologa hace
Energtico al Tipo del arma, la cual pasa a hacer esta clase de
Dao. Por lo dems no existe otro cambio evidente, simplemente
las protecciones arcaicas y modernas poco tienen que hacer
contra ellas.

Cualidades

Las armas poseen caractersticas que dan ventajas y/o


desventajas a quien las empue. Los guerreros que saben
aprovechar de la mejor manera las cualidades de sus armas

Tabla 6-1: Armas


Arma
Alabarda
Arco
Ballesta

Categora

Dao

Tipo

Lanza

FOR+4

Cualidades y Aclaraciones

Arco

A dos manos, Largo Alcance, Penetrante 1.

10

Ballesta

A dos manos, Efectiva 2, Penetrante 3. Requiere 1 accin de recarga.

10

Efectiva 2, Penetrante 1. Requiere 1 accin de recarga (Pericia +30 lo anula).

10

A dos manos, Destructora 1, Pesada 1, Potente 2.

Pericia
25

Ballesta ligera

Ballesta

Bculo / Bastn

Contundente

FOR+1

Bazooka

Pesada

15

rea, Destructora 3, Difcil 3, Potente 3, Pesada 2.

40

Can

Pesada

15

Largo Alcance, Destructora 3, Difcil 4, Potente 3.

40

Daga / Pual

Ligera

FOR

Defensiva 1, Efectiva 1, Penetrante 1.

Desarmado

Ligera

FOR

Escopeta
Escudo

Escopeta

12

Destructora 1, Difcil 1, Penetrante 1, Pesada 1, Potente 2.

20

Escudo

FOR

Defensiva 1

10

Escudo grande

Escudo

FOR+1

Defensiva 2

15

Espada bastarda

Espada

FOR+3

Si es usada a dos manos: Destructora 1, Difcil 1, Potente 1.

20

Espada corta

Espada

FOR+2

Efectiva 1, Penetrante 1.

10

Espada

FOR+3

Garrote

Espada larga

Contundente

FOR+2

Potente 1.

Granada

Arrojadiza

12

rea, Efectiva 3, Potente 3.

20

Granada cegadora

Arrojadiza

Potente X (efectos narrativos propios del enceguecimiento temporal).

20

Hacha

FOR+3

A dos manos, Destructora 2, Pesada 1, Potente 2.

20

Hacha de batalla
Hacha de leador

10

Hacha

FOR+2

Destructora 1, Potente 1.

15

Honda

Arrojadiza

Largo Alcance, Efectiva 2.

15

Jabalina

Arrojadiza

FOR+2

Destructora 2, Penetrante 2, Potente 1.

15

Lanza

Lanza

FOR+3

Penetrante 1.

15

Lanzallamas

A dos manos, Efectiva 3, Pesada 2.

30

Espada

FOR+4

A dos manos, Destructora 2, Difcil 1, Pesada 1, Potente 3.

20

Mazo

Contundente

FOR+2

Difcil 1, Potente 2.

15

Mazo pesado

Contundente

FOR+3

A dos manos, Difcil 1, Potente 3.

20

Metralleta

A dos manos, Efectiva 2, Penetrante 2.

20

Pistola

Efectiva 1.

10

Rif*le

Rif*le

A dos manos, Efectiva 1, Penetrante 3.

25

Taser

Pistola

*E

Potente 10 (el disparo debe hacer contacto con la piel de la vctima).

10

Lanzallamas
Mandoble

Metralleta
Pistola / Revolver

Danilo Jara (order #7392185)

91

obtienen una importante ventaja tctica; los ejrcitos que


combinan sus movimientos estratgicos con sus armas
especializadas son verdaderamente temibles.
A dos manos: Estas armas deben empuarse
con ambas manos para poder ser utilizadas
adecuadamente; el personaje que no lo haga recibe
una penalizacin de -3D.
rea: Los efectos del arma se aplican en rea.
Los metros exactos no son importantes debido a la
naturaleza narrativa de este efecto.
Defensiva: Esta cualidad describe la
capacidad del arma para servir de proteccin
contra los ataques de los enemigos. El bono
mostrado reduce la dif*icultad de los dados
(siendo 4 de base) a la hora de defender.
Destructora: Estas armas poseen
un diseo especial que les permite
destrozar las protecciones
enemigas. Si se obtienen
3 grados de xito
sobre el rival en una
tirada de ataque y se
logra golpear, el arma
destructora
reduce
el bono defensivo de
las armas en primer lugar
y luego la Proteccin de las
armaduras/blindaje. Si la Defensa/Proteccin
llega a 0, el arma/armadura queda inutilizable.
As, un arma Destructora 1 recude en 1 la
Proteccin cada 3 xitos obtenidos por encima,
mientras una Destructora 2 lo hace en 2 puntos.
Difcil: Las armas difciles se caracterizan
por su manejo complejo o la dif*icultad que
presentan para ser precisas o efectivas. Restan
xitos a la tirada de ataque.
Efectiva: Esta clase de armas son especialmente
ef*icaces para alcanzar al objetivo e inf*ligirle dao. La
cifra indicada agrega xitos automticos a las tiradas
de ataque del personaje.
Largo Alcance: Estas armas tienen un rango
efectivo mayor y pueden alcanzar al enemigo
a largas distancias (100 metros o ms siendo de
Tamao Medio). El alcance exacto de las armas es
interpretativo, pero considera especialmente a las
de Largo Alcance en cuanto a rango se ref*iere.
Penetrante: Las armas con esta cualidad
perforan las armaduras enemigas. Si un personaje
golpea a su adversario con un arma Penetrante, en
su tirada de Dao considera la Proteccin rival como
si fuera menor, reducindola en un monto igual al
indicado en esta cualidad.

92

Danilo Jara (order #7392185)

Pesada: Las armas con esta cualidad tienen caractersticas


que las hace incmodas o pesadas para un personaje en
movimiento. La cifra indicada determina la penalizacin
que causa utilizarla en un Turno donde el personaje se
ha movido. En def*initiva, las armas Pesadas hacen del
movimiento una accin activa que consume 1 o ms
dados, segn se indique.
Potente: Estas armas son pesadas
o causan un gran impacto en el
enemigo, impulsndolo hacia
atrs o aturdindolo; de esta
forma perjudican su capacidad
para continuar luchando. Si el
personaje logra golpear, resta
tantos dados al enemigo como
puntos en esta cualidad hasta el
siguiente Asalto (como si hubiera
realizado acciones activas).

Pericia

Las armas y armaduras requieren


entrenamiento para poder utilizarlas
apropiadamente. Esto se traduce en un
Costo en Puntos de Creacin/Experiencia
que f*igura en la columna Pericia de
las tablas 6-1 y 6-2. Las pericias
se adquieren y anotan
en la f*icha de personaje
como si fueran un Rasgo
cualquiera.
El utilizar armamento
para el cual no se tiene pericia perjudica
al personaje, restndole dados a todas sus
tiradas igual al Costo de la pericia divido
entre 5. De esta forma, blandir una alabarda
sin pericia penalizara en 5D al personaje
(Costo 25).

Tamao

Un aspecto que no tiene sentido


especif*icar en una tabla: todas las armas
pueden tener cualquier clase de Tamao,
dependiendo del uso que se quiera darle.
Las armas que f*iguran en la tabla 6-1 son
de tamao estandar, pero obviamente, es distinto
un can comn al de un tanque de guerra o un
antiareo. Usa en el Dao de estas armas la misma
lgica aplicada para el Tamao de cualquier arma o
personaje.

Armaduras
A medida que las armas se hicieron ms efectivas, los
guerreros entendieron que necesitaban algn tipo de proteccin,
una barrera que les diera una chance de sobrevivir para luchar en
la siguiente batalla.
Incluso en pocas modernas, las armaduras son fundamentales
en la defensa del soldado, y se han creado muchos modelos
buscando la mejor proteccin que pueda salvar la mayor cantidad
de vidas.
Los ejemplos de la tabla 6-2 son solo una pequea posible
cantidad de armaduras. Seguramente no necesites ms, al menos
para representar las protecciones ms comunes, pero eres
libre de crear nuevas que no encajen en esos estndar.

Proteccin

Esta puntuacin determina la capacidad de la armadura


para resistir la letalidad de las armas. Los dados de Dao de
los oponentes solo suman xitos si superan el nmero de la
Proteccin del personaje. La Proteccin tambin representa su
resistencia estructural, por lo que queda inutilizable si es reducida
a menos de 0 por cualidades de armas o el efecto del tiempo.
Como ya se dijo, los tipos de armas son tres: Arcaicas (A), de
Fuego (F) y Energticas (E). Las armaduras protegen por separado
de estas clases de Dao, como f*igura en la tabla 6-2.

Penalizacin

La mayora de las armaduras dif*iculta en mayor o menor


medida la soltura de su portador. Las penalizaciones indican los
xitos que deben descartarse en las tiradas que el personaje
utilice el Atributo o Habilidad en cuestin.

Tabla 6-2: Armaduras


Armadura

Penalizaciones

Pericia

Acolchada

Cuero endurecido

15

Cuero tachonado

Fortaleza 1.

Brigantina

Fortaleza 1. Solo protege el torso.

25

Placas

Fortaleza 1. Esquivar 2.

30

Completa

Fortaleza 1. Esquivar 3.

40

15

Yelmo

Percepcin 2. Cabeza.

Kevlar

Fortaleza 1, Destreza 1. Torso.

15

Gold Flex

Fortaleza 1. Torso.

25

Body Armor

Fortaleza 1, Destreza 1.

40

Casco

Percepcin 2. Cabeza.

Danilo Jara (order #7392185)

93

Servicios
Los servicios a los cuales los personajes pueden acceder
siguen el mismo precepto bsico que las armas y armaduras:
el lmite real est en la imaginacin de los jugadores siguiendo
los parmetros descritos en los primeros tres captulos de este
manual, la ambientacin de Portus Mundi.
As mismo, se aplican las referencias de Recursos para medir
la posibilidad de acceso a los mismos. Uno de los principales
objetivos de un manejo narrativo del dinero es no tener que contar
monedas para pedir una jarra de cerveza o alquilar habitaciones
en una posada, por mencionar ejemplos tpicos. El centro de la
trama y aventuras de los personajes rara vez gira en torno al
dinero que llevan encima; monedas ms, monedas menos, es solo
una herramienta en la interpretacin cuanto mucho.
Obviamente, los servicios disponibles varan sustancialmente
de un universo a otro, especialmente entre Elmekia y Ontaria
o Vestfold. Estas diferencias sern ms que obvias una vez
sumergidos en la ambientacin, si no es suf*iciente con tener
claros los estndares de la fantasa en cuanto a la Edad Media, la
poca Moderna y un futuro decadente y tecnologizado.
Con esta manera de manejar el dinero y los servicios, al igual
que con los bienes, se vuelve muy importante la consideracin
justa de la disponibilidad. No todas las cosas son igual de
accesibles en todas partes del mundo, y esto s puede jugar un
papel trascendente en la historia.
Es sencillo conseguir un escudo o una daga, no tanto una
buena espada o ballesta, y muy difcil un mandoble o alabarda.
As mismo, comprar legalmente una escopeta es muy diferente a
hacerse de una por el mercado negro.

Calidad
Las armas y armaduras pueden ser de mayor o menor calidad
segn el talento de su forjador. Las armas de calidad por encima
de la media suelen ser muy apreciadas y su valor multiplicarse
varias veces por encima de lo normal, pero especialmente son
raras de encontrar y an ms raro que su dueo desee venderlas.
Por el contrario, las armas de baja calidad son solo adquiridas por
personas pobres sin ms remedio que luchar con ellas o con las
manos desnudas.
Para determinar la calidad de un arma o armadura se toman
en cuenta los xitos obtenidos en la tirada de Forja. La calidad no
puede obtenerse solo con un golpe de suerte, es tambin necesaria
la inversin de tiempo extra. Esto en caso de que un personaje
dentro de la campaa est forjando un arma; si esta aparece
desconociendo su origen, sus caractersticas son determinadas
libremente por el Director.
A continuacin se dan unos lineamientos como referencia para
darle calidad especial a un arma o armadura. Considera que cada
xito por encima de Moderado en una prueba de Forja permite
asignar 10 PC en el objeto siguiendo los costos presentados a
continuacin. Ya que el mximo es Casi Imposible (3 xitos por

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Danilo Jara (order #7392185)

encima de Moderado), la cantidad mxima de PC extra en la


calidad es de 30 PC.
Costo 10: El Dao del arma aumenta en +1 (mejor balance).
Costo 10: El arma obtiene Penetrante +1 (mejor f*ilo).
Costo 15: El arma obtiene Efectiva +1 (ms ligera).
Costo 20: El arma obtiene Destructora +1 (hoja ms pesada).
Costo x5: Las armaduras pueden aumentar la Proteccin en +1
(mximo 5). El costo es igual a la Proteccin que ya ofrecen x5.
Costo 20: La armadura aplica 1 punto menos de Penalizacin.
Cualquier jugador puede desear que su personaje tenga
un arma de calidad excepcional desde el momento de su
creacin. Basta con que se inviertan Puntos de Creacin
del personaje en la calidad del arma como si fuera un
Rasgo normal; el costo es igual al mostrado ms arriba.

Objetos Mgicos
Apreciados por todo aquel conciente de su gran valor, los
objetos mgicos ofrecen benef*icios de todo tipo a su portador. Si
bien son ms comunes en Elmekia, por distintas razones tambin
es posible encontrarlos en Ontaria y hasta en Vestfold.
No todos los objetos tienen a la magia por origen de sus efectos
especiales. Existen demonios encerrados en espadas, o entidades
de gran poder que crean un arma con parte de su esencia y la
envan al mundo con el simple f*in de ver qu sucede con ella.
Es posible asignarle cualquier clase de propiedades a un
objeto, pero como gua y lmite en el momento de su creacin,
al menos para los personajes con el rasgo Objeto Mgico, a
continuacin se te ofrecen algunos efectos que puedes aplicar
con sus correspondientes costos en Puntos de Creacin.

Capacidad Arcana

Vinculado a las fuerzas mgicas del mundo, el objeto posee


cualidades arcanas especiales que potencian el desempeo de los
hechiceros a la hora de lanzar conjuros. Los efectos mostrados a
continuacin los entenders tras leer el captulo 7.
Costo 10: Se trata de un objeto capaz de atraer al ther,
considerndose un captador +1 (mximo +5).
Costo 15: El objeto facilita la ejecucin de los conjuros por su
capacidad de moldear el ther. Es un proyector +1 (mximo +3).

Capacidad Defensiva

Algunos artefactos contienen energas capaces de proteger


al portador del Dao. Estos objetos pueden ser armas, joyera u
otro tipo de artilugios. El poner en posicin el objeto impide que
el personaje pueda defenderse activamente, o lo que es lo mismo,
solo puede aprovecharse la Capacidad Defensiva del objeto si
el personaje decide no defenderse y absorber el ataque con su
artefacto mgico.
Burlar esta clase de defensa no es sencillo, pero al ser un objeto
que debe cubrir al personaje, es posible evitar su proteccin por
medio de maniobras narrativas.
Costo 5: El objeto posee un escudo mgico que cubre al portador

de +1 punto de Dao por Asalto (Proteccin 0). No es necesario


este efecto para aprovechar la Proteccin adicional, pero puede
combinarse perfectamente (asignando la Proteccin al escudo).
Costo 10: La Proteccin contra Dao Arcaico es de +1.
Costo 20: La Proteccin contra Dao de Fuego es de +1.
Costo 15: La Proteccin contra Dao Energtico es de +1.
Costo +60: La Proteccin, si es de 5, puede subirse a 6.
Costo +30: Ignora la Cualidad Penetrante.
Razzel posee un par de brazaletes que se ajustan al
antebrazo. Los mismos son excepcionales, capaces de
resistir cualquier clase de energa con Proteccin 5. Sin
embargo, para que los brazaletes detengan un ataque,
Razzel debe enfrentarlo con sus antebrazos al frente,
cubrindose con ellos, por lo que resigna su posibilidad
de defenderse activamente y evitar el golpe.
A un rayo mgico directo lo hara chocar contra
los brazaletes, mientras que una explosin la cubrira
saltando y/o agazapndose detrs de ellos lo ms
posible.
Si su oponente deseara evitar tal defensa, podra
idear un conjuro que engae la percepcin de Razzel
para poder atacarlo por la espalda, o uno enfocado
a su pierna, que aunque con mayor dificultad, podra
impactar sin que pueda interponer sus brazaletes. Un
ataque por sorpresa, naturalmente, evitara que pueda
defenderse de cualquier manera.

Capacidad Ofensiva

Muchos objetos mgicos, quizs la mayora, conf*ieren ventajas


en el combate a la hora de atacar y causar dao a los enemigos.
Claro est, estos efectos se aplican sobre armas.
Costo 20: El arma causa algn tipo de dao especial, sea
energtico o elemental (como fuego o hielo). El Dao del arma
aumenta en +1.
Costo 25: El arma gua de alguna forma los movimientos del
personaje. A efectos de juego, posee la cualidad Efectiva +1.
Costo 30: Al dar con el enemigo, el poder sobrenatural del arma
causa un fuerte impacto. Obtiene la cualidad Potente +1.
Costo 25: Si se trata de un arma de proyectiles, su naturaleza
mgica hace surgir la municin correspondiente al momento en
que su portador hace el movimiento adecuado para dispararla.

Conjuro

El objeto posee un conjuro en su interior, el cual puede


ejecutarse una cantidad determinada de veces por da.
Costo 10: Puede lanzarse +1 vez al da. Para poder realizar este
efecto, como mnimo debe adquirirse una vez.
Costo 5: El conjuro corresponde a +1 de un Dominio Menor.
Costo 20: El conjuro corresponde a +1 de un Dominio Mayor.
Costo 5: La tirada de Ejecucin es de +1D.

Desaparicin

La magia del objeto le permite camuf*larse o desaparecer,


volvindose indetectable. Si su portador lo desea o el objeto es
usado activamente, el efecto de desaparicin se desactiva.

Danilo Jara (order #7392185)

Costo 15: El objeto es casi invisible. Se requiere una prueba de


Buscar contra Muy Difcil o de Advertir contra Casi Imposible para
poder verlo.
Costo +15: Solo puede verse el objeto con una prueba de Buscar
contra Casi Imposible.
Costo 30: Los mtodos de deteccin de Magia no sirven para
percibirla.

Descarga Energtica

El objeto es capaz de realizar descargas concentradas de


su energa mgica, causando dao de algn tipo a sus vctimas.
La fuente de este poder y sus caractersticas son de carcter
narrativo.
Costo 10: Puede realizar +1 ataque al da. Para poder realizar
este ataque, como mnimo debe adquirirse este efecto una vez.
Costo 50: El ataque causa el Dao normal del arma.
Costo 10: El Dao Energtico del ataque es de +1 punto. El objeto
original, siendo no-mgico, puede que no cause Dao.
Costo 15: La descarga energtica puede guiarse de forma
limitada hacia el enemigo. Posee la cualidad Efectiva +1.
Costo 20: Al dar con el enemigo, el poder sobrenatural del arma
causa un fuerte impacto. El ataque tiene la cualidad Potente +1.

Deteccin Sobrenatural

Los poderes mgicos que contienen algunos objetos les


permiten reconocer a seres de determinada naturaleza que se
encuentren a su alrededor.
Costo 15: La deteccin se enfoca en una criatura determinada.
Puede adquirirse ms de una vez.
Costo 40: Detecta seres con claras intenciones negativas hacia
su portador.
Costo 15: La deteccin se limita a la habitacin donde se
encuentra el objeto.
Costo +25: La distancia de deteccin es de hasta 100 metros.

Inteligencia

El artefacto posee alguna clase de inteligencia. Es capaz de


razonar e intenta comunicarse de distintas formas. Puede que sea
simplemente una manifestacin mgica, aunque tambin puede
tratarse de una entidad sellada.
Costo 15: El objeto se comunica a base de temblores y pulsos
extraos que advierten al portador.
Costo 35: El objeto puede enviar mensajes telepticos a quien
lo est tocando.

Movimiento

El objeto tiene la capacidad de moverse gracias a su poder


sobrenatural. Se encuentra vinculado de alguna forma a su
portador, por lo que obedecer a sus deseos al realizar los
movimientos.
Costo 15: El objeto se dirige hacia su portador cuando lo desea.
Costo 50: Tiene la capacidad asombrosa de materializarse
mgicamente donde sea que su portador lo requiera sin importar
en qu lugar se encuentre.
Costo 30: El objeto es en realidad una prtesis sobrenatural que
reemplaza alguna parte del cuerpo de su portador, aunque no lo
limita en absoluto una vez extraido para utilizarlo.

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Portador

Los objetos mgicos ms valiosos son aquellos hechos a


medida o que escogen de alguna manera a su portador. Por
defecto, se considera portador de un artefacto al ltimo ser que
lo ha sostenido.
Costo 10: El artefacto elije a su portador por algunas cualidades
determinadas, aunque otra persona con esas cualidades puede
convertirse en el nuevo portador al sostenerlo.
Costo +10: El objeto solo cambiar de portador si la otra persona
es claramente superior en las cualidades apreciadas por el mismo.
Por ejemplo, si se trata de una espada que elije al mejor guerrero,
sera necesario vencer en un combate.

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Potencia

Valindose de cualquier posible recurso sobrenatural, el


objeto otorga un incremento en las capacidades del personaje.
Este recibe entonces puntos extra en alguna de sus puntuaciones
mientras tenga posesin del objeto.
Costo 30: Un Atributo del personaje aumenta en +1 mientras el
artefacto sea empuado (ignorando el mximo de 5).

Kamigara
Armas ancestrales de gran prestigio, reciben su nombre por las
varias leyendas que relatan su origen. Sus capacidades mgicas
o divinas son muy variadas al igual que la magnitud de su fuerza,
y cualquiera que conozca de ellas suea con poseer alguna para
convertirse en un hroe o tirano. Dadas sus increbles facultades,
sus portadores rpidamente pueden volverse famosos.

Orgenes

Son muchas las versiones que intentan explicar la existencia


de estos objetos. La ms extendida en Elmekia atribuye su
creacin a los Dioses Desconocidos, mientras que en Ontaria a
entidades del Mundo Espiritual. Sera imposible af*irmar que todas
provienen del mismo lugar, por lo que en realidad, poco importa
si son artefactos hermanos o simplemente estn agrupados por
sus invaluables caractersticas. Incluso en Vestfold existen armas
que podran llamarse Kamigara cuyos orgenes no han podido
explicarse.
Tambin existen objetos creados por magos eruditos que han
conseguido impregnarles un inmenso poder en su interior por
medio de sus complejos experimentos tecnomgicos. Algunas
de estas armas suelen recibir la denominacin de Kamigara por
derecho propio.

Puntos de Creacin

En el Multiverso hay multitud de objetos mgicos, divinos y


tecnomgicos. Antes en este captulo se te han facilitado algunas
bases genricas para la creacin de estos objetos, pero no pueden
emularse todo tipo de efectos con estndares, como notars al leer
estas pginas. Por este motivo, la descripcin de cada Kamigara
cuenta con un monto de Puntos de Creacin (PC), representando
el valor aproximado de sus efectos (con el f*in principal de servir
como referencia para la creacin de otros objetos y efectos).
Aunque es perfectamente posible, se recomienda a los
Directores el impedir que los personajes adquieran una Kamigara
al ser creados, al menos sin una buena razn en su trasfondo.

Caractersticas

Todas las Kamigara tienen caractersticas comunes en sus


descripciones.
Magnitud de Poder: Las Kamigara se encuentran clasif*icadas
segn la magnitud aproximada del poder de sus capacidades.
Cuanto ms alta su magnitud, mayor es su fuerza. No tiene
ninguna importancia real excepto para aquellos que disfrutan (o
viven) de analizar sus poderes, como estudiosos y coleccionistas.

Danilo Jara (order #7392185)

Fama: Cuando el portador de una Kamigara muestra su poder


en pblico o sus acciones hacen suponer que es poseedor de una,
lenta o rpidamente sus puntos de Fama aumentarn hasta recibir
un bono mximo igual a la Magnitud de Poder.
Sincronizacin: Algunas personas estn especialmente
sincronizados con la naturaleza del Kamigara que portan,
logrando activar efectos ocultos que el objeto solo concede a sus
favoritos. La sincronizacin, tanto conseguirla como perderla,
es interpretativa.

Las Kamigara
A continuacin te presentamos varias Kamigara del multiverso
para que puedas utilizar en tus partidas.

Ankokuwa

Magnitud de Poder: 2. PC: 180.


Otros Nombres: La Negrura, El Sombro.
Objeto: Anillo negro.
Descripcin: Este anillo de hierro negro, con una gema de onix
incrustada, es conocido por poder sumir en la oscuridad a ciudades
enteras. Afortunadamente lleva perdido al menos un siglo o nadie
se ha decidido a utilizarlo.
Efectos Bsicos: Extiende una nube de oscuridad mgica sobre
una zona determinada. La luz tiene dif*icultades para alumbrar en
su interior, pero el portador y aquellos que l elija pueden ver
perfectamente en ella. Si el rea a cubrir y la negrura deseada son
demasiado grandes es posible que el Director requiera una prueba
de Voluntad; fracasar impone una penalizacin a las tiradas o el
gasto de Resistencia.
Sincronizacin: Las pruebas de Voluntad del personaje reciben
un bono +2.

Kamitsume

Magnitud de Poder: 1. PC: 140.


Otros Nombres: Garra de Dios, Seora de la Guerra.
Objeto: Espada corta calidad +20. Dao: FOR+3. Cualidades:
Efectiva 1, Penetrante 1, Destructora 1.
Descripcin: Amiga de lderes guerreros, maestra de la matanza,
esta espada es conocida por los campos regados de sangre que ha
dejado a su paso y los crueles portadores que la han llevado a la
gloria. Su apariencia es casi inconfundible, de hoja corta y ancha
esmaltada de rojo intenso; de empuadura de hueso de dragn,
con guarda cilndrica grabada con runas de oro rojo.
Efectos Bsicos: Kamitsume se vuelve ms letal cuanta mayor

97

sed de sangre la invade. Esta sed puede aumentar por varios


factores: la cantidad de tiempo sin asesinar, la cantidad de
enemigos cerca y la fuerza de estos enemigos. Su portador conoce
de forma sobrenatural la necesidad de la espada. El Dao de la
Garra de Dios aumenta segn esta sed, hasta un mximo de +5.
Sincronizacin bsica: El bono mximo al Dao aumenta a +10.
El portador sufre la misma sed de sangre que la espada.
Sincronizacin completa: El portador recibe un bono al atacar
igual a la mitad del bono de Dao (redondeando hacia abajo).

Kihakuken

Magnitud de Poder: 1. PC: 150.


Otros Nombres: Espada del Alma, Corazn del Hroe.
Objeto: Espada bastarda calidad +25. Dao: FOR+3. Cualidades:
Efectiva 1, Penetrante 1. Si es usada a dos manos: Potente 1,
Destructora 1, Difcil 1.
Descripcin: Es una espada de acero, de hoja gruesa y larga
pero aparentemente normal. Su empuadura es la que destaca,
baada en oro y culminada con un rub esculpido en forma de
esfera. Ha sido empuada por numerosos hroes a lo largo de los
siglos, siendo el noble Rodrick (lugarteniente de Quirino) el ms
afamado. Su poder entre las Kamigara es de la categora
ms baja, pero las hazaas que ha conseguido la
convierten en una de las ms conocidas.
Efectos Bsicos: Por el costo de 1 punto
de Resistencia por escena, la hoja
de Kihakuken se convierte
en energa espiritual de

hechiceros de Rukaren. Un exquisito producto de la herrera


tradicional (no creada por Magia) que fue mejorado con una
aleacin metlica especialmente preparada por los hechiceros.
Muchas espadas fueron arruinadas para conseguir el objetivo,
pero f*inalmente naci el temible F*ilo Inf*inito.
Efectos Bsicos: Al agitar el mandoble con el deseo de activar
su poder mgico, este produce un corte de energa roja tan largo
como la voluntad de su portador. El Dao Energtico de este
ataque es igual al Arcaico normal y posee las mismas Cualidades.
Sincronizacin: Aquellos que no sean considerados lo
suf*icientemente fuertes por el F*ilo Inf*inito o no tengan una frrea
voluntad no podrn utilizar su poder.

Kutou Onodoku

Magnitud de Poder: 2.
PC: 180.
Otros Nombres: Veneno
Demonaco, Hacha Maldita.
Objeto: Hacha de batalla +20.
Descripcin: Esta imponente
hacha doble cuenta con hojas
barnizadas de verde oscuro, con
grabados en rojo intenso
que las recorren como
ramas de rbol desde el
centro hasta el f*ilo.
Inconfundible, intimidante y mortal, se la
cree perdida en lo
profundo del desierto.

aspecto slido, adquiriendo


un fuerte tono que vara entre
celeste y azul oscuro, dependiendo
de los sentimientos de su portador. Al
adquirir esta forma la espada causa Dao
Energtico, suplantando la Fortaleza por la Voluntad
de su usuario para determinar el Dao base. Dada
la naturaleza espiritual del arma al estar activo
su poder, no puede ser bloqueada por objetos que no daen o
resistan energa.
Sincronizacin bsica: La fuerza espiritual del hroe potencia
el poder de la espada. Por el costo de 1 punto de Resistencia
extra, el Dao de la Espada del Alma aumenta igual a la
Voluntad del portador. La hoja energtica se vuelve algo
inestable.
Sincronizacin completa: No es necesario gastar
Resistencia extra y la hoja permanece estable, emitiendo
mayor cantidad de luz.

Kirinonai Yaiba

Magnitud de Poder: 3. PC: 240.


Otros Nombres: F*ilo Inf*inito.
Objeto: Mandoble calidad +10. Dao: FOR+5.
Cualidades: A dos manos, Destructora 2,
Difcil 1, Pesada 1, Potente 3.
Descripcin: Se trata de una
Kamigara falsa creada por

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Danilo Jara (order #7392185)

Efectos Bsicos: Cualquiera que reciba


Dao de su hoja es afectado por un veneno
sobrenatural que comienza a recorrer su cuerpo,
llamado houkadoku. Este veneno obliga a la vctima a
superar una prueba de Fortaleza+Aguante contra 6 o perder
1 punto temporal de Fortaleza. Lgicamente, llegar a 0 puntos
de fortaleza mata al personaje. Esta prueba debe llevarse a
cabo una vez por minuto.

Sincronizacin bsica: El veneno acta una vez por Ronda.


Sincronizacin completa: El portador es inmune al veneno.

Kusanagi

Magnitud de Poder: 1. PC: 140.


Otros Nombres: Espada de la Serpiente, Cortadora de Hierba.
Objeto: Espada larga calidad +25. Dao: FOR+3. Cualidades:
Efectiva 1, Penetrante 1.
Descripcin: Su nombre primario deriva del origen de su leyenda,
encontrada en las entraas del temible Yamata-no-Orochi, aunque
cundo y cmo la Gran Bestia se trag la espada es imposible de
saber. El mtico hroe goyang, Susanoo, mat a la serpiente y
entreg la espada al emperador Keiko. Esta arma de f*ino acero
blanco cuenta con una llamativa esmeralda en el centro de su
guarda curva, as como un simple grabado verde en lnea recta a lo
largo de la hoja. Es uno de los tesoros de la familia imperial goyang.
Efectos Bsicos: Al agitar a Kusanagi, esta produce una fuerte
rfaga de viento cortante desde su hoja. Este viento causa Dao
Arcaico 7 y posee la Cualidad Potente 2.
Sincronizacin bsica: Por el costo de 1 punto de Resistencia,
Kusanagi lanza una rfaga an ms poderosa, de Dao 12 y
Cualidad Potente 4.
Sincronizacin completa: El Dao bsico de la rfaga de viento
aumenta a 9 y el del ataque potenciado a 15.

Mei Dokubo

Magnitud de Poder: 4. PC: 380.


Otros Nombres: Celda Oscura, Inf*ierno.
Objeto: Cubo de hierro.
Descripcin: Consiste en un cubo perfecto hecho de hierro, con
ojos de oro en el centro de sus seis caras. Su peso indica que es
hueco. Se dice que es la prisin eterna de miles de seres peligrosos.
Efectos Bsicos: El portador elige a su objetivo y pronuncia
una condicin. La vctima entonces queda aprisionada, en cuerpo
y alma, mientras que la condicin no se cumpla. El cubo puede
aprisionar solo una vez a un mismo ser a menos que el portador
lo libere antes de cumplida la condicin de su liberacin. Algunos
ejemplos de condiciones: ser olvidado por todos; ser el ms fuerte
dentro del Mei Dokubo; aprender la humildad sincera.

Tamashitama

Magnitud de Poder: 3. PC: 280.


Otros Nombres: Esfera de las Almas.
Objeto: Orbe prpura/amarillo.
Descripcin: Se dice que todo aquel que utiliza la Tamashitama
est condenado al ms horrible de los destinos. Posiblemente se
deba al odio que generan sus portadores y los crueles castigos
que sufren por parte de sus enemigos al ser capturados. En
apariencia el orbe es uno ms, de color prpura a la luz y un
centro negro como el inf*inito; sin embargo cambia de color al ser
activado pasando a amarillo plido, cambio que lo distingue como
la legendaria Esfera de las Almas.
Efectos Bsicos: El portador de esta Kamigara puede inf*luir
en la energa espiritual de los seres vivos en las cercanas. Los
personajes a su alcance deben realizar una prueba de Voluntad
de Dif*icultad igual a la Voluntad del portador +2. Los personajes
que fracasen pierden tantos puntos de Resistencia como xitos

Danilo Jara (order #7392185)

obtenidos por debajo de la Dif*icultad, adems de reducir su


Voluntad en 1 acumulativo temporalmente. Esta prueba se impone
cada Ronda de combate o las veces que el Director considere
apropiadas fuera del mismo. Aquellos con 0 puntos de Resistencia
o Voluntad pierden su alma, la cual es consumida por Tamashitama.
Sincronizacin: La Dif*icultad aumenta a Voluntad +4.

Teikoku

Magnitud de Poder: 4. PC: 400.


Otros Nombres: Imperium.
Objeto: Alabarda calidad +20.
Descripcin: A lo largo de la Historia han sido muchos los que
buscaron esta arma por todo lo ancho del mundo. Se dice que
solo aquellos a quienes considere dignos pueden hallarla, e incluso
tiende a extraviarse con sospechosa facilidad. Consiste en una
imponente alabarda dorada con numerosos grabados de runas tan
antiguas que su signif*icado se ha perdido hace milenios.
Efectos: En un rea igual a todo lo visible por el portador, este
impone su absoluta voluntad, manipulando las acciones de todos
aquellos que sean sometidos. Quienes no puedan orlo se vern
afectados si no superan una prueba de Voluntad con Dif*icultad
igual a la Voluntad del portador (Dif*icultad Base); para quienes
pueden orlo, la Dif*icultad aumenta al doble. En este segundo
caso, el personaje que consiga tantos xitos como la Dif*icultad
Base puede resistirse al efecto, pero recibe una penalizacin a
toda accin igual al grado de fracaso frente a la Dif*icultad total.
Teikoku tiende a cansarse de sus portadores y solo se mantiene
a su lado mientras los considere dignos de su poder.

Tenkayoroi

Magnitud de Poder: 4. PC: 370.


Otros Nombres: Voluntad de Ophelia (popular), Luz de los Devas
o Luz de Akari (conocedores del mito).
Objeto: Armadura completa calidad +20.
Descripcin: Cuenta la leyenda que en los inicios del Tiempo,
das ms antiguos que la Era de Oscuridad, una gran guerrera
Deva llamada Akari (en algunas versiones es hermana de Susanoo,
en otras su hija) recorra el mundo erradicando a seres oscuros
o demonacos. A pesar de su increble habilidad, fue rodeada por
decenas de Asuras y no pudo evitar la muerte. Al tanto de esto, la
reina Amaterasu orden que le trajeran el cadver. Transmut los
huesos y carne para crear la mtica armadura Tenkayoroi, la cual
sell en un topacio. A lo largo de la Historia se lo ha incrustado en
alguna pieza de armadura convencional o en joyas como collares
o brazaletes.
Efectos Bsicos: Tenkayoroi se libera de su sello cuando su
portador as lo desea, rodeandolo con una armadura completa
de Proteccin A6 F5 E5 y sin penalizaciones. Al mismo tiempo,
concede un bono de +2D a la Destreza y Fortaleza del usuario.
Cada Asalto consume 1 punto de Resistencia.
Sincronizacin bsica: La fuerza celestial de Tenkayoroi
permite emitir una intensa luz amarilla que aterroriza a los
malvados. Impone una prueba de Valenta contra una Dif*icultad
igual a la Voluntad del portador: quienes fallen sufren el estado de
Miedo; si es por ms de 2 xitos, sienten pavor y huyen del lugar.
Sincronizacin completa: Los bonos de Destreza y Fortaleza
aumentan a +4D. Consume 1 punto de Resistencia por escena.

99

Captulo 7

La Magia
Existen en el multiverso fuerzas que van ms all de lo fsico
o fcilmente detectable o medible. La Verdad no es la misma en
todos los universos, y como pocos logran darse cuenta, no existe
realmente ninguna Verdad.
Mientras que en Vestfold la realidad se reduce a lo
palpable, a lo racional y lo convencionalmente aceptado
por la comunidad cientf*ica, en otros universos estos lmites
son solo la punta de un iceberg. Para aquellos que se
han criado toda su vida en un mundo determinado,
abierto a fuerzas como el Virtus o el ther (Ontaria o
Elmekia respectivamente), ver manifestaciones asombrosas de
poder o habilidad no es algo del todo extrao, aunque uno de los
mechas de Vestfold les parecer algo ajeno a cualquier cosa que
jams hayan concebido.
Cuando el Portus Mundi conect estos universos tan dispares,
muchos f*ilsofos comenzaron a cuestionarse si existan muchas
realidades distintas o una nica realidad multiversal. Individuos
capaces de usar su Virtus o ther han entrado en Vestfold y
logrado manifestar sus poderes, por lo que se comienza a
aceptar que toda la creacin se compone de los mismos elementos,
haciendo de la distincin entre natural y sobrenatural una
forma incorrecta (aunque clara) de distinguir ciertos fenmenos.

El ther
Es parte fundamental de la existencia, el elemento que se
encuentra en todas las cosas y las une para darles consistencia ms
all de enlaces qumicos. En otras palabras, es la esencia misma
del cosmos, los hilos de la realidad. Ms all de lo puramente fsico
o inanimado, se cree que el ther es la sustancia del alma y la
fuerza de la vida. En Elmekia, universo en el que se ha descubierto
este elemento, el ther es adems considerado el aliento de los
dioses, fuente inagotable de energa a la cual se puede recurrir.
Cuando el ther es utilizado para manifestar la voluntad en el
mundo, pasando a travs del cuerpo de un ser vivo, se convierte
en Magia. Si bien la magia en Elmekia es comn, solo una pequea
parte de la poblacin conoce los mtodos para utilizarla. La
captacin del ther requiere de gestos y palabras que evocan
el poder de los dioses y solo unos pocos elegidos han tenido la
oportunidad de estudiarlos.

100

Danilo Jara (order #7392185)

Los Dominios
Si bien, en teora, toda la magia proviene de la misma fuente
y no distingue entre distintas races, los hechiceros antiguos
decidieron crear diversas categoras para ordenar el vasto
conocimiento y facilitar su estudio. Sera impensable abordar el
conocimiento sin catalogarlo, mezclando ramas como Historia y
Fsica o Filosofa; as sucede tambin con la Magia o estudio del
ther. A estas ramas se las conoce como Dominios.

Dominios Menores

Las fuerzas atadas a los conceptos ms terrenales de la


creacin son agrupadas en los llamados Dominios Menores. Estas
categoras de Magia son las ms comunes y cualquier persona con
el don, tiempo y la voluntad suf*iciente puede desarrollarlas.

Dominio Astral

Existe un mundo ms all de lo fsico. Llamado el mundo de


las ideas, tambin plano espiritual o plano astral. Es el Dominio
del alma y la mente, de lo onrico y lo espectral. Un mago hbil es
capaz de crear ilusiones, introducirse en los sueos ajenos, leer la
mente o incluso viajar astralmente.
Manipular la Mente: Desde niveles bsicos como inf*luenciar
las emociones hasta espiar en los sueos o incluso en la misma
conciencia de otra persona, la mente es manipulable para los
magos. Pueden implantarse ideas as como borrarse recuerdos.
Viaje Astral: El hechicero se desprende de su cuerpo para viajar
libremente por el mundo. Es invisible ante los ojos mortales y solo
puede ser percibido por otros magos con Dominio Astral. En esta
forma puede lanzar conjuros, pero solo harn efecto en el plano
astral y los que se encuentren en l.
Medium: Las capacidades de los magos con este Dominio no se
limitan al reino de los vivos. Es posible llamar a espritus de seres
muertos y dialogar con ellos. Si el hechicero se encuentra en el
plano astral, incluso podra hacerles y recibir dao.
Especializaciones: Alma, Mente, Sueos, Ilusiones.

Dominio Elemental

Se ref*iere a la magia vinculada con los elementos bsicos del


mundo: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Luz y Electricidad. El hechicero
puede especializarse en cualquiera de estos elementos, aunque la
rama general de este Dominio le permite manipular cualquiera de
los seis indistintamente.
Crear Elemento: El mago puede crear el elemento que elija. Por
ejemplo, puede hacer una llama en sus manos o un rayo de luz
desde su dedo o sus ojos. Dado que est transmutando el ther,
no requiere los elementos qumicos que componen el agua, la
tierra o el aire.
Manipular Elemento: Mueve, intensif*ica o extingue el elemento
que se encuentra frente a l. As, puede apagar un incendio o
avivarlo, hasta causar sequas o inundaciones.
Ataques Elementales: Si bien es una forma de manipulacin,
el hechicero puede moldear los elementos de forma ofensiva,
creando bolas de fuego o f*lechas de hielo. La fuerza mgica de
estos conjuros es variable, pero pueden llegar a ser devastadores.
Escudos Elementales: El mago puede crear barreras de un
elemento determinado, como una cortina de agua o un muro de
piedra. Estos escudos, si bien muy tiles contra otros elementos
(agua contra fuego, por ejemplo), no necesariamente detendrn
una espada o una bala, y la mayora sern intiles contra ellas.
Especializaciones: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Luz, Electricidad.

Dominio Energtico

El mundo est lleno de energa en constante circulacin, el


ther es solo uno de los tipos de energa. La energa trmica y
la cintica seran otros ejemplos. Este Dominio permite al mago
controlar casi la totalidad de las fuerzas del cosmos, desde la

Danilo Jara (order #7392185)

Dificultades y Poder de la Magia


El precepto bsico de la Magia es que, cuantos ms xitos se obtienen al
lanzar un conjuro, ms poderoso ser el mismo. Siguiendo la siguiente gua,
pueden distinguirse y ejemplif*icarse los posibles efectos que causara un hechizo
de determinados grados de xitos. De cualquier forma, es el Director quien
determina la magnitud del hechizo y sus efectos concretos basndonse en la
descripcin del jugador. Encontrars muchos ejemplos al f*inal de este captulo.

Grado

Alcance Aproximado de los Efectos

Una pequea manipulacin, como crear una llama en las manos o emitir
luz de un dedo como una antorcha (Dominio Elemental).

Potenciar o suavizar las emociones de una persona (Astral). Hablar


en susurros a una persona a metros de distancia como si estuviera a
centmetros (Espacial). Reducir luz en un lugar a penumbras (Elemental).

Lanzar una Flecha de Escarcha de Dao 6 (Elemental). Crear un


escudo mgico que absorbe hasta 4 puntos de Dao (Energtico).

Drenar energa de un ser vivo (Energtico). Implantar una idea en la


mente (Astral). Levitar a una velocidad moderada (Energtico).

Reducir un 40% la gravedad que incide en una persona (Energtico).


Teletransportarse como defensa (Espacial). Leer la mente de una
persona de ferrea voluntad (Astral).

Crear una ilusin realista o atraer espritus para hablar con ellos (Astral).
Expandir sentidos hasta 50 metros o +5D (Espacial).

Teletransportarse a 500m de distancia (Espacial). Detener por completo


el envejecimiento del cuerpo (Khaos). Lanzar un conjuro ofensivo de
inmenso poder (Khaos). Crear un terremoto / tornado (Elemental).

gravedad hasta el impulso de las piernas de un atleta. Junto con el


Dominio Espacial es de los ms raros entre los hechiceros, pocos
pueden comprender y aplicar su poder al mximo potencial.
Manipulacin: El mago extrae o aumenta la energa presente en
determinado cuerpo o espacio. As puede agotar a una persona o
causarle hipotrmia, mantenerla caliente, hacerla resbalar en un
suelo sin friccin o permitirle ignorar parcialmente la gravedad.
Combate con Energa: El ther puede usarse de forma ofensiva
como defensiva. Mientras que los proyectiles de energa pura son
moneda comn, los escudos mgicos son los ms efectivos ya que
pueden bloquear cualquier clase de magia o ataque convencional.
Especializaciones: Mgica, Fsica, Trmica.

Dominio Espacial

La realidad puede moldearse completamente cuando el ther


es empleado y dominado. Si se manipula el espacio que rodea al
mago, este puede crear un camino entre los hilos de la realidad,
hacerse un hueco y burlar conceptos como la distancia. Y esto
es solo un uso bsico y bruto; con sutileza un hechicero puede
examinar lugares distantes como si se encontrara all, mantener
conversaciones o incluso conjurar a distancia.
Trasladarse: El mago se traslada instantneamente de un lugar
a otro del espacio, aunque siempre es necesario tener una idea
clara del lugar al cual se desea ir. Por esta razn, aparecer del
otro lado de una pared es solo posible si el mago ya conoce el
espacio del otro lado. An as, la dif*icultad del conjuro aumenta
exponencialmente con la distancia. Se dice que los magos ms
poderosos han logrado usar su Dominio Espacial junto con el

101

Dominio del ther para emular el Portus Mundi y viajar a otros


universos del cosmos.
Expandir Sentidos: El mago puede proyectar sus sentidos hacia
otro lugar o a su alrededor, siendo capaz de una percepcin
sobrenatural. Esta manipulacin espacial no es tan efectiva como
la teletransportacin, pero permite abarcar una mayor distancia
y no correr riesgos.
Especializaciones: Traslado, Sentidos, Comunicacin, Conjurar.

Dominios Mayores

Las disciplinas que estudian la manipulacin de las fuerzas


bsicas de toda la creacin, las que componen el entramado
del cosmos, reciben el nombre de Dominio del ther y Dominio
del Khaos. Solo los hechiceros ms experimentados y hbiles
son capaces de abordar y controlar poderes mgicos de esta
magnitud, y son tanto respetados como temidos.
Por cada 2 puntos en sus Dominios Menores el hechicero
puede poseer 1 punto en un Dominio Mayor.

Dominio del ther

El Mago es capaz de mover energa mgica del universo


acercndola hacia l, absorbindola ms fcilmente. Cada punto

102

Danilo Jara (order #7392185)

de Dominio del ther aumenta en 1 su Captacin.


Desintegrar: Quien controla al ther puede reinar sobre toda la
magia a su alrededor. Cuando desee extinguir un conjuro de un
Dominio Menor podr usar ther para lograrlo.
Percepcin: De una forma mucho ms precisa, el hechicero puede
percibir la energa mgica presente en el ambiente, identif*icando
los conjuros activos, diferenciando el mago origen, y estimando el
poder de otros magos cercanos.

Dominio del Khaos

La fuerza de la creacin y la destruccin, el origen de todas


las cosas. Antes del comienzo del cosmos solo exista Khaos, y
segn distintas teoras, Khaos traer tambin el f*inal. Quienes
controlan este Dominio conocen los puntos dbiles y fuertes de
la materia, pueden ver el entramado de todo el tapiz csmico y
manipularlo a voluntad.
Creacin y Destruccin: Khaos es capaz de crear objetos a
partir de la energa mgica as como tambin destruirlos. Los
magos tienen mucho cuidado en utilizar conjuros creadores, ya
que pueden causar un gran desequilibrio econmico en el mundo
y con ello ganarse la enemistad de otros hechiceros. Los objetos
creados con Khaos desprenden energa mgica que puede ser
detectada fcilmente por ojos expertos.

Ataques de Khaos: No hay fuerza mgica ms destructiva que


Khaos. Los hechizos que la contienen son altamente letales, muy
complejos y aterradores. Generalmente se manif*iestan como
potentes relmpagos oscuros. Cada punto invertido en un conjuro
de Dominio Menor aumenta en 1 los xitos mximos aplicables.
Fortuna (efecto innato): Khaos permite manipular los hilos de
la suerte. Al lanzar dados por cualquier Habilidad o Dominio Menor,
el mago suplanta tantos dados como puntos posea en Khaos, los
cuales sern xitos automticos.
Inestable: La fuerza de Khaos es implacable. Cada resultado de 1
en los dados usando Khaos provoca efectos narrativos negativos.

Captadores

Sistema de Magia

Dominios

Ya que sabemos el concepto y los Dominios de la Magia, es


hora de aprender las bases del uso de conjuros. El sistema de
Portus Mundi est diseado para permitir una variedad de posibles
hechizos solo limitada por la imaginacin de los jugadores.
La manipulacin del ther se realiza con tiradas de dados
muy similares a las del Sistema de Juego descrito anteriormente,
aunque con una diferencia: no se realizan las pruebas con la suma
de Atributo + Habilidad. En cambio, existen tres puntuaciones
que def*inen la capacidad de los personajes para lanzar conjuros:
Captacin, Dominio y Ejecucin. Estas puntuaciones (Habilidades
mgicas en def*initiva) cuentan por separado y, si es necesario una
prueba que las involucre, se lanzarn los dados que corresponda
a los puntos disponibles.

Captacin

Representa la Habilidad del personaje para obtener la energa


mgica o ther del entorno, pudiendo as transformarla por medio
de palabras y gestos para lanzar sus conjuros. La Captacin es
esencial para cualquier mago, ya que es el ther del cual dispone
cada Ronda cuando la accin se desarrolla por Asaltos.
Energa Mgica: Cada vez que el hechicero lance un conjuro,
perder tanta Captacin como los xitos empleados en el mismo. La
Captacin se recupera completamente al inicio de la siguiente Ronda,
pero no se acumula. Si el mago no tiene suf*iciente Captacin, el
hechizo requiere demasiada energa para que pueda manifestarlo.
Evocacin: Utilizando ms ther de lo normal, el mago puede
superar sus lmites aumentando sus puntos en un Dominio Menor
determinado. Solo para el conjuro que ejecute en esa accin,
puede trasladar puntos de Captacin para sumar la mitad de ellos
al Dominio Menor que elija, incluso aunque originalmente tuviera
0 puntos en el mismo.

Existen gemas con poderes sobrenaturales que funcionan


como focos que atraen el ther, permitindole al mago obtener
mayor cantidad de energa para sus conjuros. Existen captadores
de 1 a 5 puntos, los cuales incrementan en el mismo monto los
puntos de Captacin del personaje.
Un captador +1 es de por s un objeto codiciado y muy bien
valorado, un +3 implica un artefacto de asombroso poder mgico
del cual ningn mago quisiera desprenderse. Un captador +5 ser
portado solo por los magos ms poderosos de Elmekia y muchos
lucharn a muerte por hacerse con l.

Representa la experiencia y facilidad del hechicero para


manipular las energas de los Dominios de la Magia presentados
anteriormente en este captulo. Es en parte debido al intenso
estudio, pero principalmente al don innato del personaje para
el uso de la Magia. Con la prctica se har ms hbil y podr
alcanzar mayores niveles de poder.
Los puntos que el mago posea en un Dominio determinado
representan el nivel mximo de los conjuros que puede realizar
de ese Dominio. El hechicero no puede ejecutar un hechizo usando
mayor cantidad de xitos que sus puntos de Dominio.

Libros de Magia

Fuentes de gran conocimiento arcano, los libros de magia han


sido escritos por sabios hechiceros que desearon dejar su legado.
Estos libros son extremadamente raros y difcilmente alguno est
a la venta a no ser que sea para aprendices.
Los libros de magia tienen un valor de Dominio determinado,
segn la complejidad de conjuros que contenga y los Dominios
de Magia que abarque. Del 1 al 6, representan el nivel f*ijo en esa
rama o ramas, y mientras el mago pueda consultarlo, ser el nivel
de Dominio con el que contar automticamente.

Ejecucin

Es la capacidad del hechicero para manifestar en la realidad


las energas mgicas que ha canalizado en su cuerpo. Valindose
de las palabras y gestos aprendidos obtiene la energa de los
dioses de Elmekia, el ther, pudiendo as lograr lo que se propone
mediante un conjuro.
Cuanto ms alta sea la Ejecucin del personaje, ms preciso
ser en sus gesticulaciones, ms efectivo ser en la proyeccin de
los hechizos y sus ataques mgicos tendrn mayor probabilidad de
alcanzar el objetivo.
Cada vez que el mago se proponga lanzar un conjuro, lanzar

Tabla 7-1: Costo de Puntos de Creacin para ther


Puntuacin

10

Captacin

+4 (6)

+6 (12)

+8 (20)

+10 (30)

+12 (42)

+14 (56)

+16 (72)

+18 (90)

+20 (110)

Ejecucin

+5 (8)

+7 (15)

+10 (25)

+13 (38)

+16 (54)

+19 (73)

+22 (95)

+25 (120)

+30 (150)

Dominios Menores

+4 (7)

+5 (12)

+8 (20)

+15 (35)

+25 (60)

Dominios Mayores

10

+15 (25)

+20 (45)

+30 (75)

+40 (115)

+50 (165)

Danilo Jara (order #7392185)

Cada punto en ther aumenta en 1 la Captacin.

103

tantos dados como sus puntos de Ejecucin, obtieniendo xitos


que determinarn la potencia alcanzada. Segn lo plantee el
jugador y/o Director, una gran cantidad de xitos en la prueba
puede causar efectos adicionales o potenciados.

Proyectores

Los objetos mgicos llamados proyectores son muy tiles


para los hechiceros porque les permiten ejecutar su magia ms
fcilmente. Conocidos tambin como bculos o varitas, la mayora
son solo decorativos, pero algunos muy raros poseen capacidades
mgicas asombrosas, guiando al ther, dndole la forma deseada.
Existen proyectores de 1 a 3 puntos, dando un bono de igual
valor a la Ejecucin del personaje. Los bculos son objetos
muy preciados, creados por magos en una mezcla de Khaos y
ther. Generalmente solo son usados por sacerdotes de templos
importantes, ya que son de los pocos que pueden costearlos
y, ms importante an, de los pocos que pueden conservarlos
gracias al cargo que ocupan.

Conjuros
Ahora disponemos de toda la informacin necesaria para
completar la explicacin del uso de la magia: el lanzamiento de
los hechizos.
En la descripcin de los Dominios se te presentaron solo
vagos ejemplos de los usos de cada rama de la magia, pero en
la prctica, el uso del ther solo est limitado por la imaginacin

104

Danilo Jara (order #7392185)

de los jugadores. Mientras el efecto deseado se corresponda con


los lmites de Dominio del personaje, nada impide la ejecucin de
todo tipo de conjuros.
Posiblemente al principio te sea demasiado complicado idear
hechizos de la nada como jugador, as como para el Director
arbitrarlos de manera correcta. Por esa razn, al f*inal de este
captulo se te da una extensa lista de ejemplos listos para ser
empleados.
De cualquier modo, para aclararte este proceso, a continuacin
se te darn algunas guas y consejos para la ejecucin de hechizos
y determinar sus consecuencias.
Recuerda que en ningn caso es necesario anotar los conjuros
o aprenderlos previamente. No se confeccionan y preparan los
hechizos, sino que este proceso tiene la intencin de ser intuitivo.
Con el tiempo, cuando domines este procedimiento, vers que es
ms natural de lo que parece y dejars que la imaginacin y la
necesidad del momento sean las guas para tu magia.

1. Lo que quieres lograr

Cuando quieras lanzar un conjuro lo primero que debes pensar


es en lo que deseas lograr con l. Buscas herir a un enemigo o
un benef*icio especf*ico? Necesitas sacarte a alguien del camino,
llegar ms rpido a un lugar determinado, enviarle un mensaje a
un compaero?
Una vez sepas lo que deseas hacer con tu magia, imagina el
cmo quieres hacerlo. Usars una bola de fuego o un proyectil de
energa que persiga al objetivo? Abriras una brecha en el muro
de piedra o levitars por encima? Talvez solo quieres ver lo que

hay del otro lado, por lo que un viaje astral sera suf*iciente.
Recuerda que con la Magia puedes hacer casi cualquier cosa
que te propongas, por lo que, al menos en un inicio, no deberas
limitarte en cuanto al mtodo se ref*iere.

2. Determinar el Dominio

De esta tarea puede encargarse el jugador o el Director,


catalogando el efecto deseado en el Dominio que mejor se
corresponda. Con un poco de experiencia este ser un paso casi
instantneo.
Una bola de fuego ser del Dominio Elemental, mientras que
un proyectil teledirigido del Dominio Energtico. La piedra puede
quebrarse o apartarse con el Dominio Elemental mientras que el
Dominio Energtico permitir al personaje ignorar la gravedad y
elevarse por encima.

3. Especificar el efecto

Luego de tener decidido el concepto y el objetivo del


hechizo, el Director pondr en claro los efectos narrativos, los
modif*icadores que aplicar el mago o las caractersticas del
ataque o la defensa. Esto se traduce en una simple descripcin
de las posibles consecuencias, de los dados extra que recibir en
sus acciones, del Dao del ataque o la capacidad defensiva del
escudo. Depender, por supuesto, de la descripcin del jugador
sobre el conjuro que quiere realizar.

3.1. El Director plantea los xitos

Si el jugador conf*irma la especif*icacin del Director, este


procede a plantearle una estimacin de los xitos necesarios
para ejecutar el conjuro. Para hacerlo debe considerar los efectos
deseados, la descripcin del jugador en cuanto a sus objetivos y
su complejidad. Muchos de los hechizos simplemente dependern
de la cantidad de xitos obtenidos, pero otros pueden requerir
X nmero de ellos para tener efecto, como transmutar hierro o
hacer levitar a un grupo de personas.
Emitir luz desde el dedo ndice que ilumine como una antorcha
es algo bsico en el Dominio Elemental, pero dejar iluminado
cada rincn de un gran saln puede ser una tarea moderada o
difcil. Por otro lado, la potencia de un simple conjuro destructivo
depender de los xitos conseguidos.

4. La prueba de Ejecucin

Es momento entonces de que el jugador realice la prueba de


Ejecucin, valindose de la puntuacin de Ejecucin del personaje.
El procedimiento es tan simple como una tirada de dados como las
descritas anteriormente en el sistema de juego.

4.1. Concentracin

El personaje puede tomarse ms tiempo del normal, recurriendo


a gestos y palabras adicionales que potencien sus esfuerzos para
conseguir el xito en la ejecucin. Cada Ronda que el personaje
se concentre para lanzar su conjuro recibe un bono +1D para su
tirada de Ejecucin.

Danilo Jara (order #7392185)

4.2. Khaos

Khaos es una disciplina superior. Aquellos magos que lo


dominan conocen la misma f*ibra de la materia y la divinidad de
la Magia. Al ejecutar un conjuro de un Dominio Menor, de forma
pasiva, el hechicero substituye tantos dados como puntos posea
en Khaos, los cuales se consideran xitos automticos. Adems,
por cada punto de Khaos aplicado concientemente, aumenta en
1 el mximo de xitos que es capaz de obtener en su Ejecucin,
pudiendo sobrepasar los 6 xitos (el mximo en un Dominio).

5. Consecuencias

En caso de no alcanzar la dif*icultad planteada por el Director (en


caso de haberla), no signif*ica que el hechicero no logre ejecutar el
conjuro. Excepto en raras situaciones, la magia an se manifestar.
La dif*icultad implica el efecto normal indicado por el Director,
pero si los xitos no son suf*icientes, el resultado es una versin
ms dbil. Sus efectos narrativos sern menos trascendentes.
Consecuencias narrativas son aquellas que no requieren tirada
de dados y sus efectos son automticos. Ejemplos seran la luz
surgiendo de un dedo o el encendido de una fogata en el Dominio
Elemental. Un viaje astral tambin se considera efecto narrativo.
Modif*icadores pueden implicar tanto benef*icios como
complicaciones con el cambio de aspectos ambientales o el efecto
directo sobre el cuerpo de algn personaje. Reducciones de
gravedad, crear trabas mentales o implantar sentimientos (como
miedo o fervor), mejorar los sentidos, etc.
Los ataques mgicos representan quizs uno de los usos ms
comunes de la Magia, al menos en el desarrollo por Asaltos de
una aventura. Poseen una cantidad de Dao determinada por los
xitos del conjuro.
Las defensas mgicas otorgan una resistencia especial ante
ciertos tipos de dao. Los escudos, por ejemplo, cuentan con una
cantidad de Vitalidad que absorbe todo efecto ofensivo.

5.1. Los grados de xito

Cuando corresponde plantear una dif*icultad para un conjuro,


al contrario de lo que sucede al no alcanzar dicha dif*icultad, los
grados de xito pueden potenciar su fuerza. Esto es considerado
por el Director, quien evala si debe aplicarse un efecto mejorado.
Cuanta menor sea la dif*icultad base, menores seran los efectos
mejorados. Por otro lado, si en un conjuro difcil se consiguen
grados de xito, los efectos aadidos deberan ser mayores.

Atacar con Magia

Es la accin de lanzar un conjuro para causar Dao al objetivo.


Una vez que la tirada de Ejecucin es realizada, existen varias
opciones para la forma en que el mago efecta su ataque.

Impacto Automtico

Esta clase de ataques suceden cuando el impacto es imposible


de ignorar, esquivar o bloquear por parte del objetivo (excepto
por supuesto por otro efecto mgico). Ejemplos de esto son
conjuros de rea alrededor del mago o hechizos que explotan en
el lugar del impacto, como las bolas de fuego. El personaje lanza el
Dao directamente contra la Proteccin de las vctimas.

105

106

Danilo Jara (order #7392185)

Ataque Directo

Los ataques directos son aquellos que pueden esquivarse


o bloquearse ya que su rea de efecto es el punto de impacto.
Tales caractersticas se le pueden atribuir a conjuros como una
lanza de escarcha o un proyectil de energa pura. Si bien es
posible evitarlos, la concentracin de poder en un punto los hace
potencialmente ms dainos.
Luego de la tirada de Ejecucin, el mago realiza una prueba
normal de combate (Puntera, Pelear o Armas C.C.) para lograr
golpear as como el objetivo tiene la posibilidad de defenderse.

Ataque por Efecto

Se ref*iere a agresiones no vinculadas a heridas causadas


por alguna clase de proyectil mgico, explosin, o dao evidente
similar. Por el contrario, son ataques que invaden la mente o el
alma de la vctima.
Mientras que los ataques directos se efectan con tiradas de
combate normal, los ataques por efecto imponen una dif*icultad a
superar por parte del defensor, ya sea por Fortaleza o Voluntad
(en la mayora de los casos).

Danilo Jara (order #7392185)

Defender con Magia

La forma ms efectiva de defenderse de la magia agresiva de


los magos es pagar con la misma moneda. Defender con conjuros
es un mtodo sencillo en reglas, pero para los personajes es una
tarea que requiere concentracin y nervios de acero.

Efectos Protectores

La magia puede aumentar la resistencia de las armaduras,


hacer de la piel una capa tan dura como el acero, crear un aura
que proteja a la mente de invasiones, volverse inmune al fuego, y
cualquier efecto similar que def*ienda al objetivo aumentando sus
posibilidades de evitar cualquier perjuicio.
Los efectos protectores se traducen en incrementos en la
Proteccin del personaje contra determinados tipos de Dao.

Escudos Mgicos

Si bien es una forma de efecto protector, se manif*iesta


de manera particular, ya que implica una barrera mgica que
def*iende al hechicero. Los escudos ofrecen una proteccin que
absorbe X puntos de Dao antes de destruirse, aunque anulan la

107

posibilidad del mago de evitar el golpe.


Como referencia, podra asumirse que los escudos mgicos
protegen contra un Dao igual a los xitos obtenidos en la
Ejecucin x3. La Proteccin suele ser 0 para todo tipo de Dao.
De cualquier forma, un hechicero podra tener la intencin
de lanzar un escudo de cualidades especiales, como ser
absolutamente impenetrable. En un caso como este, la dif*icultad
podra ser simplemente de 6, o disminuir a 5 si es que solo se
proyecta en una direccin. El Director debe evaluar estos casos
con cuidado, pero son perfectamente posibles y aplicables.

Dao de Conjuros

Determinar el Dao de los hechizos es una tarea vinculada


directamente con la prctica del sistema. Solo con experiencia
de varias sesiones de juego el Director podr hacerse una idea
certera de la cantidad de Dao que debera hacer cada tipo de
conjuro segn sus distintas caractersticas.
Como gua, asume que los ataques de impacto automtico
deberan ser menos dainos, potencialmente, que el resto de
ataques normales. Una bola de fuego puede causar Dao igual a
los xitos x2, mientras que un proyectil de magia, ataque directo,
causara los xitos x3, aunque el objetivo tendra la oportunidad
de esquivar el conjuro.
Recuerda que un proyectil mgico no solo puede describirse
narrativamente de muchas formas, sino que adems podra
ser conjurado para explotar cerca del enemigo o para seguirlo
hasta impactarlo, hacindolo de impacto automtico. La clase
de ataque y por lo tanto su Dao siempre depende del efecto
deseado por el hechicero.
Los ataques por efecto tienen consecuencias de lo ms
variadas. Puedes considerar que cada xito aplicado causa un
modif*icador de -1D, al menos como referencia. Por supuesto, no
todos los efectos sern iguales y pueden tener consecuencias
narrativas, dependiendo de las intenciones del hechicero.

Encantamientos

Los hechizos considerados encantamientos son aquellos que


ofrecen efectos benef*iciosos a los objetos o que los maldicen de
alguna forma para perjudicar a desprevenidos.
Comunmente los encantamientos tienen un arma como
objetivo, otorgndole un pequeo potenciador, como hacerla ms
ligera (bono a la tirada de ataque) o volverla f*lamgera (bono
al Dao). Dado que son efectos que permanecen activos, puedes
considerarlos como un ataque por efecto disminuido y enlazado
al objeto en cuestin.
Efectos permanentes suelen requerir complejos rituales, ya
que sera lgico acumular una cantidad de xitos a lo largo del
tiempo en pruebas extendidas. De no conseguirlo el encantamiento
fracasara. Encantar objetos permanentemente es una opcin muy
poderosa que debe ser muy difcil de conseguir.
Algunos encantamientos pueden tener efectos narrativos
sencillos como animar una pluma para que escriba lo que el mago
pronuncia, o algo ms complejo como copiar un libro entero.

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Danilo Jara (order #7392185)

Gua: Puntos de Conjuro


Una forma sencilla de confeccionar los hechizos es tomando en cuenta los ejemplos
o recomendaciones que se te darn en este cuadro. Considera que posees puntos para
crear el conjuro y que tienes tantos puntos como xitos has obtenido en la tirada de
Ejecucin (que no pueden superar tus puntos de Dominio). Emplea esos puntos para
adquirir los efectos que desees en cada oportunidad.
Con prctica apenders rpidamente a hacer esta asignacin casi instantanea y
podrs pensar en los conjuros con estas caractersticas como base. Recuerda que esto
es solo una gua tanto para Jugadores como Directores, una referencia concreta para
aspectos como el tipo de ataque y el dao. Para efectos especiales o especf*icos debes
valerte de la estimacin.
Caracterstica

Descripcin

Efecto por c/xito

Impacto Automtico

Ataque con tirada de Dao automtica.

+2 de Dao.

Ataque Directo

Requiere una tirada de ataque normal.

+3 de Dao.

Penetrante/Potente

El conjuro posee la Cualidad Penetrante/Potente.

Cualidad +1.

Distancia

Aumenta la Distancia del conjuro (de base 1).

Distancia +1.

rea

El conjuro incide en un rea de Distancia 1 o ms.

rea +1 c/2 xitos.

Efecto Protector

Crea una proteccin mgica.

Proteccin +1.

Escudo Mgico

Barrera que protege al hechicero. Impide Defensa.

Aguanta 3 de Dao.

Escudo Resistente

Incrementa la Proteccin del escudo (de base 0).

Proteccin +2.

Prueba

Aplica efecto si se falla una prueba de Atributo.

Dif*icultad +2.

Uso de Dominios Mayores

Los llamados Dominios Mayores de la Magia son disciplinas en


s mismas que representan los ms altos conocimientos arcanos,
acercndose a lo divino, puesto que el ther proviene de los
dioses de Elmekia.
El uso de esta poderosa magia puede ser confuso o difcil
de interpretar. Sin embargo, siempre asume que cada punto de
Dominio equivale a un gran control de las energas ms puras del
mundo, la comprensin de las bases que conforman la realidad.
Los pocos magos que alcanzan los 4 o 5 puntos en alguna
de estas dos ramas de la Magia son seres que estn al borde de
alcanzar poderes divinos. Toda su magia se ver potenciada al
punto de ser casi invencibles, llegando a deformar la realidad con
la fuerza de su voluntad.
Mientras que los Dominios Menores se enfocan en conceptos
terrenales, los Mayores estudian las mismas races de la Magia.
Sus usos son, en def*initiva, ms que nada narrativos.

ther

El Dominio del ther descifra las f*ibras de la Magia, manipula


las mismas energas del mundo, propagndolas o destruyndolas.
Hace del mago un foco para el ther y le permite un mayor caudal
mgico. La fuerza de esta disciplina va ms all de la cantidad
de puntos que se posea en ella, pues cada punto tiene un valor
proporcionalmente superior al de los Dominios Menores.
Para un hechicero con este Dominio, extinguir un efecto en el
ambiente es una tarea muy sencilla. Incluso con algo de esfuerzo
puede negarle a otro mago la capacidad de captar ther, parcial
o totalmente. Negar conjuros ofensivos enemigos, neutralizando la
energa o hasta absorbindola, es otra capacidad de este Dominio.
Por estas razones, si un mago sin Dominios Mayores se

enfrenta a uno con conocimientos superiores, estar en serias


desventajas y hara bien en acobardarse.

Khaos

El Dominio del Khaos es la potencia desbocada de la Magia,


una fuerza tanto creadora como destructora, pero ms que nada
tentadora. Su fuerza reside en la materia y es asombrosamente
efectiva en ella.
Aplicar Khaos sobre cualquier hechizo aumenta su capacidad
de forma exponencial. La magia comienza a mostrarse inestable,
relampagueante e incluso de colores inquietantes.
Un solo punto, por ejemplo, podra incrementar el Dao del
hechizo como si contara con un xito adicional, mientras que
aplicar tres podra multiplicarlo x2. Niveles mayores de Khaos
implicaran tal poder que solo sera posible aplicarlos de forma
narrativa. Sin embargo, Khaos puede volverse una fuerza
peligrosa: cada 1 en los dados causar algn perjuicio al lanzador,
pudiendo sufrir dolores, herir a sus amigos, o hasta perder el
control de su Magia ante tal despliegue de poder. Esto depender
de cuntos puntos de Khaos posea el personaje y cuntos aplique
en el conjuro.

Hechizos Mantenidos

La Magia puede f*ijarse en un lugar o persona, manteniendo


activo un efecto determinado. Desde tener un vnculo mental con un
aliado hasta manipular la mente de un enemigo. Incluso, hechiceros
antiguos han manipulado el Khaos para vencer a la muerte.
Los hechizos mantenidos implican perder una cantidad
determinada de Captacin mientras se quiera que el efecto siga
activo. La Captacin se reduce en un monto igual a la dif*icultad/
xitos del conjuro que se desea mantener.
Suponiendo un conjuro elemental que emite luz desde el
dedo ndice, con una intensidad que ilumina unos cinco metros
a la redonda (Grado 0 segn los ejemplos), el mantenimiento no
costara absolutamente nada al mago, ya que su uso es natural y el
costo insignif*icante. Por otro lado, si deseara mantener iluminada
completamente toda una habitacin por unas horas, durante ese
tiempo podra ver reducida su Captacin en 2 puntos.

Sacrificios

Todo est compuesto por energa mgica, pues el ther es la


materia prima de la creacin. El hechiero dispone libremente de
su cuerpo y sus fuerzas para lanzar sus conjuros, y esto incluye
el ther del que l mismo est compuesto. Hacer uso de este
recurso es perjudicial para el mago, pero le permite conseguir
energa rpidamente y potenciar sus conjuros.
Los sacrif*icios pueden ser de cualquier ndole: puntos de
Vitalidad o Resistencia, Atributos, sentidos, partes del cuerpo...
cuanto mayor el sacrif*icio, mayor el benef*icio. Por supuesto, los
sacrif*icios permanentes otorgan una gran potencia a la magia,
siendo la vida misma del mago el mayor de ellos.
Como referencia, sacrif*icar un 10% de la Vitalidad (no
permanente) equivale a +1 de Ejecucin o Captacin en el siguiente
conjuro. Sacrif*icios permanentes pueden duplicar, triplicar o
cuadruplicar esta suma segn la magnitud de lo ofrecido a cambio.

Danilo Jara (order #7392185)

Especializacin
Cualquier persona capaz de utilizar la Magia puede
especializarse en un aspecto concreto de un Dominio Menor. Para
cada Dominio te hemos facilitado algunas especializaciones de
ejemplo que pueden servirte. A continuacin te ofrecemos dos
categoras de especializacin en el desarrollo arcano.

Comn

Especializarse permite al personaje obtener un modif*icador +1


a su Ejecucin y Captacin en conjuros de la rama elegida, aunque
le impide desempearse en cualquier otro aspecto de ese Dominio.

Completa

Existe tambin la posibilidad de especializarse al extremo en


un aspecto concreto de la Magia. Una dedicacin como esta no
le permite al personaje realizar conjuros de ninguna otra rama
que no sea la que ha escogido; esto incluye a todos los Dominios
Menores. Esto signif*ica que no puede adquirir puntos de Dominio
que no sean de aquel que abarca a su especializacin. Al tener
como mximo 6 puntos en Dominios Menores, solo podr tener 3
puntos en Dominios Mayores.
Teniendo en cuenta estas restricciones, una Especializacin
Completa en una rama de un Dominio le concede al personaje 1
punto de Dominio y Captacin, adems de 2 puntos de Ejecucin.
Estos bonos no incrementan el costo de experiencia de las
puntuaciones, sino que siempre se aplican sobre el total adquirido
hasta el momento.

Magia Rnica
Enfocados en la tradicin de la palabra y la memoria de los
antepasados, los goyang poseen una forma particular de realizar
sus conjuros. Su Magia fue desarrollada por sabios que se
basaron en la contemplacin del mundo con el f*in de descubrir
sus caractersticas y la forma de modif*icar la realidad. Para
lograrlo utilizan el ther, pero de forma radicalmente distinta a
la habitual. Mediante la preparacin de runas en representacin
de los elementos y efectos deseados, enfocan la energa mgica
en ellas, liberando el conjuro al instante o reservando su poder
para el momento en que deseen manifestarlo. Las runas pueden
ser escritas en cualquier parte y de diversas formas, ya sea con
tinta, marcas o surcos en la tierra. Dado que nunca se sabe cundo
pueden necesitar una de sus runas, los magos goyang suelen
pintar su cuerpo con ellas, de manera de poder llevarlas y usarlas
donde quiera que se encuentren.
La Magia goyang depende entonces de los conocimientos
en runas del personaje as como del tiempo que se tome para
prepararla. Por tal motivo, prescinden de la Captacin y Ejecucin.
Se considera que sus xitos de Ejecucin siempre equivalen a su
rasgo en Runas.

109

Tabla 7-2: Preparacin de Runas Goyang

Conocimiento en Runas

Dif*icultad del Conjuro


1

1 hora

6 horas

12 horas

2 das

5 das

14 das

30 min.

2 horas

8 horas

1 da

3 das

7 das

5 min.

15 min.

1 hora

6 horas

1 da

3 das

1 min.

5 min.

30 min.

3 horas

12 horas

1 da

1 Ronda

1 min.

15 min.

1 hora

6 horas

12 horas

1 Accin

1 Ronda

1 min.

15 min.

1 hora

4 horas

1 Accin

1 Accin

1 Ronda

1 min.

15 min.

2 horas

2%

5%

10%

20%

40%

60%

Cuerpo

En la f*ila Cuerpo f*igura un porcentaje aproximado del cuerpo que ocupa una
runa de la complejidad correspondiente al nivel de dif*icultad.

Magia lfica

El poder concentrado de las runas permite mantener activos


conjuros durante una escena, pudiendo reutilizarlos a voluntad si
es necesario.
Runas Goyang (+15): Este rasgo, con valor de 1 a 7,
representa los conocimientos rnicos del personaje. En la Tabla
7-2 se te muestra una proporcin entre el dominio en runas y el
tiempo necesario para formarlas segn la complejidad del conjuro.
Runas iniciales (+5): Seguramente pensaste que podras
ahorrarle mucho tiempo a tu personaje si tan solo prepararas
decenas de runas escritas para el comienzo de la campaa. Muy
conveniente no? Pues queramos arruinar tus ilusiones dndole un
costo a cada runa inicial despus de la tercera. Esto se entiende
porque el goyang seguramente debi utilizar de sus runas con
anterioridad como para estar acumulndolas indef*inidamente.

110

Danilo Jara (order #7392185)

Orgullosos seres de fuertes tradiciones muy antiguas, cuentan


las leyendas que los ms lejanos ancestros elfos recibieron los
secretos del ther de parte del ltimo de los dioses, el cual
vincul un cdice sagrado en la esencia de cada uno, conteniendo
los Dominios de la Magia. De esta forma, cada elfo obtuvo un
dominio innato absoluto sobre una rama arcana.
El entendimiento que poseen los elfos sobre la Magia se
transmite voluntariamente, extirpando el don de su alma para que
otro elfo lo reciba. Si bien podra parecer un proceso complejo, es
en realidad muy simple. El deseo expreso de transmitir el cdice
basta para que la aptitud innata del espritu haga el resto. Dado que
el don se transmite de uno a uno desde el inicio de la especie, la
proporcin de hechiceros en la poblacin total es cada vez menor.
Los elfos han buscado los fundamentos de la Magia en la
naturaleza y en el fondo de su espritu. Si bien pueden valerse
de solo un Dominio, su magia puede alcanzar innatamente el
mximo potencial. La forma en que manif*iestan sus conjuros y
su comportamiento es igual al descrito anteriormente en este
captulo.
Dominio Menor (40): La mayora de los hechiceros lf*icos
posee el cdice sagrado correspondiente a uno de los Dominios
Menores. Esto les concede 6 puntos en un Dominio pero no sern
capaces de utilizar ningn otro.
Dominio Mayor (135): Aquellos ancestros de espritu
lo suf*icientemente fuerte como para resistir conocimientos
superiores recibieron el cdice del ther o el Khaos, del cual
reciben 6 puntos de Dominio. Estos elfos gozan de un gran
prestigio en su sociedad y tienden a formar cultos donde solo los
ms aptos heredan tan valioso poder.

Magia Alqumica
Desde tiempos ancestrales cuando aparecieron en el mundo,
los magan se dedicaron al estudio de las ciencias, poniendo un
nfasis especial en la Alquimia. Incapaces de captar el ther por

s mismos, recurrieron al que est presente en cada fragmento


de materia del mundo, tratando de sintetizar su propia forma de
Magia. As, tras el riguroso estudio, generacin tras generacin,
sus conocimientos alqumicos alcanzaron niveles asombrosos. Los
poderes mgicos magan son reconocidos y hasta temidos.
Algunos se hacen llamar hechiceros, otros alquimistas. Los
magan preparan sus mezclas qumicas con mucha dedicacin y
las guardan para el momento oportuno, cuando las ingieren o las
rocan en donde convenga, segn sus efectos.
Dada la naturaleza de la Alquimia, los efectos que pueden
producirse se limitan al Dominio Elemental. No cuentan con
Captacin ni Ejecucin.
Habilidad Alquimia: Los magan pueden desarrollar un rasgo
especial que cuenta exactamente como una Habilidad vinculada a
Ingenio y tiene los mismos costos que una Habilidad convencional.
En lugar de Ejecucin, el personaje utilizar Alquimia con sus
qumicos y herramientas. Es posible que un ser de otra raza
aprenda Alquimia, pero los magan son muy cuidadosos de
mantener en secreto los conocimientos ancestrales de su especie.

Danilo Jara (order #7392185)

Efectos Alqumicos

Al utilizar cualquier elemento creado por medio de la alquimia,


el hacer uso del efecto cuenta como una nica accin, aunque
se trate de destapar un frasco y realizar un ataque. Ten en
cuenta que esta clase de Magia est fuertemente vinculada con
el individuo o con el lugar concreto al que se desea afectar. Por
ejemplo, los magan no crean un bola de fuego sino que lanzan
una llamarada por su boca tras tragar una pcima, as como es
posible convertir sus escamas en piedra o sus garras en metal. Los
efectos alqumicos permanecen activos o pueden ser reutilizados
durante una escena entera.

Preparacin

El proceso de crear Magia mediante la Alquimia requiere


tiempo de dedicacin y concentracin debido al delicado equilibrio
de componentes utilizados. Los alquimistas magan suelen tener un
mini laboratorio transportable.
Para conseguir ciertos efectos es necesario que obtengan
elementos especf*icos, algunos tan fciles de encontrar como
hierro, roca o tierra, otros pueden ser azufre o ceniza volcnica.
Para conseguirlos puede valerse de su puntuacin de Alquimia y
de Ciencias.
Cuando se propone crear sus efectos, el magan debe invertir
una cantidad de horas determinada adems de realizar una
prueba de Alquimia (tal y como si fuera una Habilidad). El tiempo
necesario es de 30 minutos por cada punto de
Dif*icultad del conjuro.

111

Invocacin
La capacidad de llamar o forzar la entrada de seres del Mundo
Espiritual al Plano Fsico es tan extraa como rechazada, incluso
entre los mismos hechiceros. Los conjuros de invocacin abren
una brecha en la Barrera por la que solo la energa anmica de un
tipo de criatura puede pasar.
Dadas sus caractersticas particulares, es conveniente aclarar
algunos detalles de la magia de invocacin y hacer algunas
sugerencias para su manejo.

Narrativa

La mejor forma de tratar con la invocacin de criaturas


es la narracin, sin una f*icha especf*ica para cada posible ser
que el mago pueda querer invocar. Esto tiene dos aspectos
positivos: El primero es que no se requiere toda una preparacin
de puntuaciones de las cuales se usarn dos o tres a lo sumo.
El segundo es que el hechicero tendr completa libertad sobre
el tipo de criaturas que puede invocar, al igual que el Director,
incluyendo nuevos posibles seres en medio de una aventura.
Sin embargo, puede que sea necesario (ms que nada por
reclamo de los jugadores) especif*icar las puntuaciones de las
criaturas invocadas. En ese caso recurre al mtodo sencillo
recomendado a continuacin.

Ficha de Criaturas

El invocador deber determinar qu criatura desea invocar


y cules son sus caractersticas, o sea: qu tan poderosa es
en general, cul es su mayor fortaleza, detalles narrativos
trascendentes, etc. Con esto en mente, el Director le plantea la
Dif*icultad del conjuro, lo habitual en el lanzamiento de la Magia.
Dados: La criatura lanzar una cantidad de dados determinada
segn lo difcil que sea invocarla. Asume que en su mejor Habilidad
contar con el doble de dados que la Dif*icultad en la invocacin
(por ejemplo, con Dif*icultad 4 sern 8 dados), reduciendo esta
cantidad para otras destrezas segn la necesidad del momento.
Dominio Astral: Es la base de la invocacin. La Dif*icultad
del conjuro que convoca a cualquier criatura est dada para este
Dominio.
Khaos: Determina el lmite real del poder espiritual de la
criatura llamada. Para poder realizar una invocacin, el personaje
debe aplicar 2 puntos de Khaos obligatoriamente. Con 2 puntos el
ser invocado ser de Clase D, con 3 puntos ser de Clase C, con 4

112

Danilo Jara (order #7392185)

de Clase B... El poder de la criatura es independiente de los dados


que posea, de lo experto que sea en determinadas aptitudes.
An no se han descrito las Clases de los seres espirituales, lo
entenders en el Captulo 12: Bestiario.

Duracin

Atradas por medio de la Magia, las criaturas invocadas


perduran en el Plano Fsico durante una escena, tras la cual su alma
es reclamada por el Plano Astral y regresada inmediatamente. Sin
embargo, algunos hechiceros deciden atraer criaturas de forma
permanente, lo cual los hace en extremo peligrosos y objetivo
prioritario de las autoridades. Para lograr esto, el personaje debe
aplicar 2 puntos extra de Khaos y ther.

Control

Es muy conveniente para el mago, a veces fundamental, el


poder controlar a la criatura que invoque. Esto puede lograrse
aplicando +2 a la Dif*icultad de la tirada de invocacin de forma
automtica, aunque tambin puede dominarse su mente con un
conjuro luego de realizada la invocacin o utilizar simplemente la
persuasin.
Atrados por la energa mgica del hechicero, muchas criaturas
tienen una tendencia natural a satisfacer al invocador en cuanto a
la razn por la cual lo han convocado, aunque no necesariamente
obedecindolo. Perfectamente podran agradecerle devorando
al enemigo del mago, solo para luego hacerlo tambin con l.

Sellos

Existen casos en que las entidades mgicas o espirituales


que se desean invocar se encuentran selladas en alguna clase de
objeto (como cartas!). La Magia ya fue impregnada en el objeto
en cuestin, solo se necesitara un impulso para liberar su poder.
Las personas capaces de hacerlo no necesariamente tienen
que ser hechiceros expertos, ni siquiera novatos. Quiz solo
poseen una af*inidad especial con los sellos mgicos pero no han
desarrollado la capacidad de lanzar ninguna clase de conjuro.
Para los personajes con este concepto existe el rasgo Invocador
(Captulo 4, Rasgos), el cual les permite exclusivamente manipular
estos sellos mgicos para liberar o encerrar entidades y criaturas,
pero no desarrollar la Magia explicada en este captulo. De
cualquier forma, seguramente sea necesario que se inviertan
Puntos de Creacin en la adquisicin de objetos mgicos que
contengan las entidades a convocar.

Libro de Conjuros
A continuacin te presentamos un nutrido compendio de conjuros. La f*inalidad es simlemente ejemplif*icar, darle una referencia
tanto a jugadores como Directores de cul es el costo y efectos de posibles hechizos de todo tipo, adems de la agrupacin en los
distintos Dominios.
No es necesario, y es ms, no recomendamos el recurrir a estas pginas en busca de conjuros en el transcurso de las partidas.
El sistema de Magia est diseado para prescindir de libros de hechizos y alienta la creacin de efectos y descripciones propias.
Obviamente estas pginas servirn de referencia, y aunque en la prctica muchos conjuros de los personajes puedan ser hasta idnticos
a los presentados a continuacin, no debera ser necesario consultar aqu para saber cmo ejecutarlos.

Dificultad

Gua: Puntos de Conjuro


Los ejemplos de conjuro cuentan con una Dif*icultad, que
expresa los xitos necesarios para conseguir el efecto descrito. Esta
Caracterstica
Descripcin
Efecto por c/xito
Dif*icultad es el resultado de una simple suma de los ya mecionados Impacto Automtico Ataque con tirada de Dao automtica.
+2 de Dao.
Puntos de Conjuro (cuyos ejemplos te facilitamos tambin en esta
Ataque Directo
Requiere una tirada de ataque normal.
+3 de Dao.
pgina), por lo tanto, pueden variar perfectamente si un mago
Penetrante/Potente El conjuro posee la Cualidad Penetrante/Potente.
Cualidad +1.
quiere reducir o amplif*icar sus efectos. Nuevamente: estos son solo
Distancia
Aumenta la Distancia del conjuro (de base 1).
Distancia +1.
ejemplos para que tengas una base para crear tus propios hechizos.
rea
El conjuro incide en un rea de Distancia 1 o ms.
rea +1 c/2 xitos.
Existen efectos especiales que es imposible especif*icar con los
Proteccin +1.
Puntos de Conjuro o una regla general. Para conservar el espritu Efecto Protector Crea una proteccin mgica.
Barrera que protege al hechicero. Impide Defensa.
Aguanta 3 de Dao.
del sistema de Magia, a estos efectos les hemos asignado una Escudo Mgico
Dif*icultad aproximada y descrito con el detalle suf*iciente para que Escudo Resistente Incrementa la Proteccin del escudo (de base 0). Proteccin +2.
Aplica efecto si se falla una prueba de Atributo.
Dif*icultad +2.
puedas emularlos y usarlos de referencia al momento de hacer los Prueba
propios.
Puede que encuentres escasos hechizos de una Dif*icultad determinada (del 1 al 6), pero recuerda que la Dif*icultad es en realidad
variable segn la magnitud del conjuro que se desea lanzar, incluso teniendo los mismos efectos. Tambin se han omitido los conjuros
que pueden resultar repetitivos: una bola de fuego, una explosin de energa o una lluvia de escarcha pueden causar exactamente los
mismos efectos pero tienen importantes diferencias narrativas; se opt por describir el hechizo que sea ms evocador en estos casos.
Nota: Ante todo recuerda que por ms variable que sea la potencia de un conjuro, el personaje no puede asignarle mayor cantidad
de xitos que sus puntos en el Dominio correspondiente. Si llegase a superar su Dominio con los xitos obtenidos, el efecto se limitar
al mximo correspondiente a sus conocimientos arcanos.

Dominios Mayores

Los Dominios del Aether y el Khaos tienen la capacidad de potenciar algunos efectos de los Dominios Menores. Varios ejemplos de
conjuros tienen una indicacin de cmo los Dominios Mayores pueden aplicarse para mejorar efectos concretos.
Recuerda adems que cada punto de Khaos invertido en un conjuro de Dominio Menor aumenta en 1 los xitos mximos aplicables
al mismo, como si el personaje contara con puntos extra en ese Dominio. Sin embargo, al utilizar Khaos la Magia se vuelve inestable,
debiendo afrontar consecuencias negativas de ndole narrativo por cada resultado de 1 en los dados.

Danilo Jara (order #7392185)

113

Astral
Esta rama de la Magia comprende todo lo relacionado
a la mente y el espritu, tanto propio como ajeno.

Comprender Lenguaje

Dif*icultad: 2.
Conecta la mente del hechicero con otra, permitindole
comprender el idioma desconocido gracias a la asociacin de
palabras e imgenes mentales. El mago no entiende realmente el
lenguaje, pero es capaz de comunicarse perfectamente mientras
mantenga el vnculo.

Ilusin

Dif*icultad: Voluntad o Ingenio.


El mago crea una imagen ilusoria, proyectando su imaginacin.
Enfoca su voluntad sobre una zona, afectando la mente de todos
aquellos a los que alcance segn los sentidos elegidos y las
caractersticas de lo proyectado. Cada sentido incluido adems de
la vista resta 1 xito a la tirada de Ejecucin. La ilusin funciona sobre
todos aquellos que posean una puntuacin de Voluntad/Ingenio
igual o inferior a los xitos conseguidos. Segn lo irreal que sea
la ilusin, el Director puede restar xitos a la tirada de Ejecucin.

Implantar Idea

Dif*icultad: Voluntad.
El hechicero se introduce superf*icialmente en la mente de otra
persona para sugerirle sutilmente una idea determinada.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos se apliquen.

Leer la Mente

Dif*icultad: Voluntad +2.


El personaje es capaz de entrar en la mente del objetivo y sentir
sus pensamientos superf*iciales.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos de apliquen. La informacin
recibida de esta forma tiende a ser confusa, difcil de ordenar.
ther Y: Reduce en Y los xitos necesarios para el efecto.

Leer los Recuerdos

Dif*icultad: Voluntad +2.


El hechicero puede indagar dentro de la memoria del objetivo en
busca de la informacin que necesita. La claridad y cantidad de
informacin dependern de los xitos que obtenga por encima de
la dif*icultad, dependiendo de lo especf*icos que sean y lo atrs en
el tiempo que se remonten.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea distancia X
exponencial, segn cuntos puntos de apliquen. La informacin
recibida de esta forma tiende a ser confusa, difcil de ordenar.
ther Y: Reduce en Y los xitos necesarios para el efecto.

Telepata

Dif*icultad: 1.
El personaje abre un canal mental de una sola direccin con la

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Danilo Jara (order #7392185)

Hechizos y Estados
Considerar tan solo puntos de Dao es una forma muy
bsica e insuf*iciente de tratar a los conjuros que pueden
agredir al objetivo. Puede que un hechizo cause un Estado
determinado a la vctima, por lo que a continuacin te
facilitamos una sugerencia para la dif*icultad de cada uno.
Estado

Resistencia

Efecto por c/xito

Dolor

Prueba de Aguante

Dif*icultad +2

Debilidad 1

Prueba de Aguante

Dif*icultad +1

Prueba de Aguante

+1 Debilidad causada

Miedo

Prueba de Valenta

Dif*icultad +2

Parlisis

Prueba de Fortaleza

Dif*icultad +1

Sueo

Prueba de Voluntad

Dif*icultad +1

Debilidad extra

mente de otro, pudiendo transmitirle pensamientos.


ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos se apliquen.

Ver los Sueos

Dif*icultad: 1.
El mago tiene imgenes mentales del sueo del personaje objetivo,
al cual debe tener cerca para mantener el vnculo.
ther X: Permite aplicar este efecto en un rea de distancia X
exponencial, segn cuntos puntos se apliquen. La informacin
recibida de esta forma tiende a ser confusa, difcil de ordenar.

Viaje Astral

Dif*icultad: 4.
El alma del personaje se separa de su cuerpo, el cual queda
inconsciente, como en un sueo muy profundo. Mientras tanto,
el alma se traslada en un punto intermedio entre el plano fsico y
el espiritual, donde es capaz de ver y or una mezcla de ambos
y hasta ser atacado por seres menores de ese plano. Nada de
lo que haga el personaje puede afectar el mundo fsico. Cuanto
ms se aleje de su cuerpo, este tirar del alma con mayor fuerza,
haciendo el traslado cada vez ms difcil.
Khaos 3: El mago puede viajar fsicamente al Mundo Espiritual,
aunque pierde 1 punto de Resistencia por minuto (deber cuidar
de no desmayarse por el cansancio).

Elemental
La energa del Dominio Elemental controla
los elementos fsicos del mundo.

Armadura de Piedra

Dif*icultad: X.
El hechicero reune la tierra y piedras a su alrededor para formar
una capa protectora. Dependiendo de su xito al ejecutar el
conjuro ser la dureza de la armadura, que contar con Proteccin
Arcaica igual a X y de Armas de Fuego igual a la mitad de X
(redondeando hacia arriba).

Antorcha

Lanza de Hielo

Bola de Fuego

Llamarada

Destello

Manos Hirvientes

Dif*icultad: 1.
El hechicero crea una llama en su mano capaz de iluminar el
ambiente. Cada xito extra incrementa el control sobre la llama
y su intensidad.
Dif*icultad: 5.
Consiste en un conjuro f*lamgero que explota en el punto de
impacto. Es un impacto automtico de Dao 6 energtico. El
efecto se extiende en un rea de Distancia 1.
Dif*icultad: 2.
La punta del dedo, la palma de la mano o hasta los ojos del
personaje despiden una intensa luz que permite iluminar el rea
circundante. Del mismo modo puede focalizarla en una direccin
para encandilar enemigos (reduciendo sus dados), aunque puede
afectar a personajes aliados o al mismo hechicero.

Esquirlas de Hielo

Dif*icultad: 5.
El mago crea una capa de hielo, la cual se parte al instante en
muchas puntas af*iladas que se disparan a su alrededor. El lanzador
realiza una nica tirada de ataque que se aplica contra todos los
personajes a distancia 1. Las esquirlas causan 6 de Dao y cuentan
con la cualidad Penetrante 1.

Danilo Jara (order #7392185)

Dif*icultad: 4.
El hechicero crea una barra de hielo de punta af*ilada, la cual
puede estocar mortalmente. Se trata de un ataque directo de
Dao 9 y cualidad Penetrante 1.
Dif*icultad: 2.
Desde las manos del mago se despide una llama de calor que
abrasa a quemarropa. Es un impacto automtico de Dao 4 o
ataque directo de Dao 6.
Dif*icultad: 1.
Las manos del personaje despiden un calor insoportable, causando
graves quemaduras a cualquier cuerpo que toque y pudiendo
consumir objetos con facilidad. Este toque tiene Dao 3, aunque es
posible utilizarlo para f*ines positivos como cauterizar una herida.

Muro

Dif*icultad: 3.
El personaje levanta la tierra de forma abrupta para crear un
muro. Si bien el grosor puede variar, a efectos de juego se
desmorona con una prueba de Fuerza de dif*icultad 3.

Vendaval
Dif*icultad: X.

115

Impulsando el aire con gran fuerza mgica, el mago puede hacer


volar objetos y personas, proporcionalmente a los xitos obtenidos.
Los personajes afectados por el vendaval pueden realizar una
prueba de Fuerza, perdiendo tantos dados como xitos por debajo
de la Ejecucin de este conjuro (como si se tratara de la Cualidad
Potente).

Energtico
Este Dominio permite al hechicero manipular
las ms diversas fuerzas del cosmos.

Curar

de los casos 2 xitos deberan ser suf*icientes, pero puede ser


necesario una mejor ejecucin si el objeto es muy pesado.

Presin Extrema

Dif*icultad: X.
El hechicero manipula las fuerzas alrededor de una persona u
objeto, aumentando la presin que deber soportar incluso del
aire. En trminos de juego, la vctima debe realizar una prueba
enfrentada de Fuerza contra la Ejecucin del mago, recibiendo
Dao igual al doble de los xitos obtenidos por debajo del agresor.
Khaos 5: Al llegar a 5 puntos de Khaos aplicados, la inmensa
presin es capaz de tragar por completo al personaje y generar
un agujero negro en miniatura. Los resultados de 1 en esta tirada
podran causar que este agujero se salga de control.

Dif*icultad: 4.
El hechicero coloca sus manos sobre una persona lastimada,
restaurando sus heridas mgicamente. El personaje recupera 2
puntos de Vitalidad.

Proyectil Dirigido

Friccin

Proyectil Mgico

Dif*icultad: X.
Reduce o aumenta la fuerza de rozamiento en una zona. Esto
puede causar efectos de lo ms variados, como que las armas
tiendan a resbalarse de las manos de sus portadores o sea ms
difcil desplazarse por la resistencia del suelo. Puedes aplicar el
cambio en la friccin como un modif*icador a las tiradas (debido
a lo inseguro de los movimientos y uso de armas) o determinar
que X cantidad de 1s en los dados restan xitos a los personajes.
Recuerda invertir xitos para el rea de efecto.

Gravedad

Dif*icultad: X.
El mago puede reducir o aumentar la gravedad de una zona
determinada. Por norma considera un cambio del 25% por cada
xito empleado. Excederse en el rea de efecto, tanto por lo
amplia como lo pequea, aumenta la dif*icultad del conjuro.
Asume como estndar la habitacin donde se encuentra el mago,
aumentando los xitos necesarios si desea reducir el rea de
efecto, incrementarla, o ubicarla lejos de l (de lo contrario,
tambin se ver afectado por el cambio de gravedad). Ten
presente que reducir la gravedad que afecta a un objeto, como
una espada, puede ser tanto benef*icioso como peligroso, lo que
se traduce en modif*icadores.

Levitar

Dif*icultad: 3.
El mago manipula las fuerzas que inciden sobre su cuerpo,
pudiendo de esta forma elevarse en el aire. El desplazamiento
es de caminata, aunque xitos adicionales le permitirn adquirir
mayor velocidad.

Mover Objeto

Dif*icultad: 2.
Manipulando las fuerzas alrededor de un objeto, el hechicero
puede moverlo a distancia. En apariencia parecer que lo mueve
con su mente, como si de telekinesis se tratara. Para la mayora

116

Danilo Jara (order #7392185)

Dif*icultad: 2.
Consiste en un proyectil mgico que persigue al objetivo, el cual
no puede eludirlo. Se trata de un impacto automtico de Dao 4.
Dif*icultad: 2.
Se trata de una saeta de energa mgica pura, un ataque directo
de Dao 6.

Recuperacin

Dif*icultad: 3.
Poniendo sus manos sobre el personaje objetivo, el hechicero
renueva sus energas perdidas. El personaje recupera 1 punto de
Resistencia.
Khaos X: Los resultados de 1 en los dados restan xitos de la
tirada. Si los xitos llegan a negativos, el personaje pierde
Resistencia en lugar de ganarla.

Espacial
El mago es capaz de moldear las f*ibras del espacio.

Contendor Aumentado

Dif*icultad: 3.
El volumen que puede contener un objeto es aumentado de forma
mgica sin alterar su estructura. Perfectamente puede aplicarse
con rganos como el estmago o los pulmones.

Empujar

Dif*icultad: 2.
Con un gran dominio sobre esta rama de la Magia, el hechicero
empuja a otro personaje a travs del espacio (Distancia 1),
aunque cada 2 xitos adicionales se aumenta en 1 la Distancia.
El objetivo del conjuro puede realizar una prueba de Voluntad
o Fortaleza, restando sus xitos a los obtenidos en la Ejecucin.
Khaos 4: Con este nivel de Khaos aplicado, el personaje puede
empujar a su vctima al entramado del espacio y dejarlo perdido
en la nada.

Expandir Sentidos

Dif*icultad: 2.
El personaje hace que la luz, las ondas sonoras o los olores lleguen
hacia l ms fcilmente, aumentando su Percepcin en +2D.

Hallar el Camino

Dif*icultad: X.
Mezclando la Magia con su voluntad, el hechicero es capaz de
encontrar el camino (o el mejor camino) hacia su destino. La
dif*icultad de este conjuro depende de lo complejo del lugar donde
se encuentre y de la idea que tenga sobre su ubicacin actual. Si
el personaje proyecta el conjuro sobre un objeto, como una gema
o papel, puede entregrselo a otros para que tambin puedan
benef*iciarse del efecto.

Movimiento Instantneo

Dif*icultad: X.
El hechicero abre un hueco en las hebras de la realidad,
desplazndose de un lugar del espacio a otro en un instante. La
distancia exacta es narrativa, pero debe determinarse la dif*icultad
para cada desplazamiento. No alcanzar los xitos necesarios
dejar al personaje en algn punto intermedio del espacio. Este
conjuro puede utilizarse como defensa, evitando ser golpeado por
un enemigo, usando la prueba de Ejecucin como si fuera una
tirada de Defensa normal.

Trasladar Sentidos

Dif*icultad: X.
El personaje puede hacer una brecha en el espacio que le permita
a uno o ms de sus sentidos percibir el entorno del otro lado.
Ninguna parte del hechicero se traslada realmente, simplemente
el espacio se comprime hasta que el lugar que se desea percibir
queda justo alrededor de l. El alcance posible es exponencial
segn los xitos obtenidos. No alcanzar los xitos suf*icientes
simplemente impide trasladar los sentidos hasta tales distancias.

Traslado Parcial

Dif*icultad: 5.
Con un absoluto dominio sobre el espacio, el personaje puede
trasladar una parte de su cuerpo sin sufrir dao alguno. Las f*ibras
de la realidad se tuercen al mximo, permitiendo esta proeza
mgica y abriendo un gran abanico de posibilidades. El hechicero
tiene total dominio de su cuerpo. La Distancia base es 1, aunque
cada xito adicional la aumenta en 1 extra.

ther
Manipulacin de las energas mgicas en su estado ms puro.

Barrera Antihechizos

Dif*icultad: 3.
El personaje es capaz de crear una barrera que impide que
cualquier conjuro pase a travs de ella. Abarca un rea de
Distancia 1, donde toda tirada de Ejecucin pierde hasta 4 xitos.

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Bloquear Magia

Dif*icultad: ther rival x2.


El dominio del hechicero sobre el f*lujo de las energas mgicas
le permite bloquear la capacidad de otros magos para lanzar sus
conjuros. Para hacerlo, debe realizar una tirada de Ejecucin
contra una dif*icultad igual al Dominio del ther del rival x2.
Ten en cuenta que, como toda tirada de Ejecucin, los xitos no
pueden superar el Dominio del ther del personaje.

Contrahechizo

Dif*icultad: X.
El hechicero puede neutralizar los conjuros presentes en el
ambiente o que sean lanzados en el momento. Por cada xito
obtenido en el Contrahechizo, resta 2 xitos al resultado de la
Ejecucin del mago rival.

Sentir la Magia

Dif*icultad: 1.
Con su dominio de las f*ibras mgicas, el hechicero puede detectar
los conjuros presentes en su ambiente y, dependiendo de los
xitos obtenidos, tambin determinar sus efectos exactos.

Khaos
La Magia de la creacin y la destruccin.

Alterar la Suerte

Dif*icultad: 1.
El hechicero manipula las probabilidades de hechos arbitrarios,

generando su suerte o la de otros. Por ejemplo, podr determinar


el resultado de un dado o una ruleta. Con las cartas sucede algo
particular: si no se manipulan mientras se entreveran, luego de ese
punto ya no hay posibilidad de cambiar la suerte. Si es relevante,
la dif*icultad de esta prueba puede incrementarse dependiendo de
la cantidad de probabilidades que se quieran evitar.

Crear Objeto

Dif*icultad: X.
El personaje puede crear un objeto de energa valindose de
los efectos del captulo 6. Cada xito en la Ejecucin permite la
inversin de 40 Puntos de Creacin. Si es un arma o armadura, el
costo base corresponde a la Pericia que f*igura en las tablas 6-1 y
6-2. El mago debe mantener el conjuro activo, de lo contrario el
objeto se desintegra.

Imbuir Objeto

Dif*icultad: X.
El hechicero puede conferirle cualidades mgicas permanentes a
un objeto existente. Para ello debe gastar Puntos de Experiencia
propios iguales a los puntos totales de los efectos mgicos imbuidos.
Cada xito en la Ejecucin permite el gasto de 30 puntos.

117

Captulo 8

Virtus
Hay quienes af*irman que la realidad es solo una percepcin de
la mente, amoldada de alguna manera a una concepcin aceptada
por la mayora de las personas. Estos f*ilsofos aseguran que lo
que recibimos a travs de los sentidos es solo una convencin,
que no hay nada que la voluntad no pueda lograr, pues no existe
una Verdad y cada cual tiene la capacidad para moldear el mundo.
Sin embargo, la mayora de la gente no es capaz de romper
las cadenas racionales que lo atan a las convenciones, a lo que
siempre le han dicho que es capaz y no es capaz de hacer.
Pero algunos privilegiados han entendido su potencial, algunos
han liberado su voluntad conciente o inconcientemente y pueden
conseguir proezas asombrosas. Para ellos, las leyes de la realidad
no son rgidas, sino que estn hechas para romperse. Ni siquiera
lo piensan, simplemente actan como desean y las maravillas
suceden.
La habilidad de vencer las barreras inculcadas a la mente
racional recibe el nombre de Virtus, el poder de la voluntad
desatado. Esta cualidad ha sido descubierta y desarrollada en el
universo de Ontaria, aunque es posible que contados individuos de
otros universos hayan sido capaces de alcanzarla.

Conviccin
Es la puntuacin que representa la seguridad del personaje en
sus capacidades, la medida en que puede manifestar su voluntad
en la realidad. Cuanta mayor sea su Conviccin, mayor su potencial
para conseguir proezas asombrosas.
La inmensa mayora de las personas no posee ni un solo punto
de Conviccin, esto se debe a que no han despertado ni nunca
lo harn. Nunca creern que realmente pueden quebrar la barrera
concebida y aceptada de lo que es la realidad y lo posible.
En la Conviccin est basado el sistema de Virtus. Cada Asalto,
el personaje dispone de dados adicionales iguales a sus puntos de
Conviccin. Estos puntos estn dados por el Atributo Voluntad
del personaje: el jugador tiene una Conviccin base igual a su
Voluntad y obtiene 1 punto extra por cada 10 puntos de creacin/
experiencia que invierta.
Hijo de la Virtud (costo 30): El personaje cuenta con Conviccin
base igual a su Volundad.
Conviccin (costo +10): Aumenta su Conviccin en +1.

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Disciplina
Pese a todo, la mente racional tiene sus limitaciones, incluso
entre aquellos que han despertado y hacen uso del Virtus. Todos
poseen algn recurso, algn gatillo psicolgico que les permite
liberarse y actuar a voluntad. A estos recursos de lo ms variados
se los llama Disciplina. Cuanto mayor sea su apego a ella, ms alto
es el lmite de sus capacidades.
Una Disciplina es cualquier cosa a la que el personaje pueda
apegarse y crea que le permite superar las barreras mundanas. Si
bien es la llave para utilizar su Virtus, tambin le causa perjuicios
de algn tipo. Cuanto ms restrictiva y perjudicial sea la Disciplina,
ms especial y sacrif*icado se siente el personaje, lo cual le hace
creerse capaz de proezas de las que otros no son merecedores.
Cabe aclarar que los perjuicios de una Disciplina son de ndole
narrativa (dejando de lado raras pero posibles excepciones) y por
lo tanto dependen casi exclusivamente de la interpretacin que
el jugador haga de su personaje. Nada impide que un personaje
cambie de Disciplina luego de ser creado.
Las posibles Disciplinas estn limitadas nicamente por la
imaginacin. Luego de que el jugador le explique la Disciplina del
personaje al Director, este debe evaluar el grado de apego que
el jugador interpretar y lo restrictivo del mismo. Segn estos
factores, dar un nivel de Disciplina al personaje del 1 al 10. Este
nivel puede incrementarse o disminuir segn la interpretacin y
acciones del personaje a lo largo de las partidas.
Los puntos de Disciplina determinan la cantidad mxima de
Conviccin (o sea, la cantidad de Virtus) que el personaje puede
usar en una misma accin.
Al f*inal de este captulo te ofrecemos un nutrido cmulo de
Disciplinas de ejemplo y sus grados de compromiso de 1 a 10 puntos.

Uso del Virtus


La mecnica para el uso de los puntos de Virtus es muy
sencilla. La Conviccin determina con cuntos dados extra cuenta
el personaje por Asalto. Estos dados sern administrados por el
jugador para bonif*icar las puntuaciones de su personaje. De esta

forma, la asignacin de Virtus a una accin es pasiva. Puede usarse


Virtus durante una accin propia o en respuesta a una ajena.
Los puntos empleados potencian al Atributo relacionado
en la tirada. Si se utiliza sobre una accin de Destreza, el
personaje podra saltar sorprendentemente alto, moverse con
una coordinacin propia de un maestro marcial, o ser hasta ms
rpido que el ojo humano. En caso de una accin de combate,
posiblemente se apliquen estos tres ejemplos a la vez.
Virtus normalmente se aplica a las acciones, aadiendo dados.
Esto no excluye, sin embargo, al Dao o la Vitalidad. Si bien est
enfocado al uso en la mecnica por Turnos, el personaje puede
utilizar Virtus en cualquier situacin. De cualquier forma ten en
cuenta que su uso prolongado causar agotamiento.
Un solo punto de Virtus ya es suf*iciente para alcanzar el
mximo potencial humano. A partir de 2 puntos en una misma
accin pondr al personaje en condiciones que superan hasta al
ms formidable atleta: grandes saltos, fuerza asombrosa, ondas
de choque, entre muchas otras posibles manifestaciones.
Este cambio de capacidades deber traducirse tambin en la
disminucin de la dif*icultad para muchas acciones, ya que, aunque
en los nmeros parezca un simple modif*icador a la tirada, el Virtus
de por s est elevando el potencial del personaje por encima de
los estndares normales.

Distintos Usos

Para dejar en claro los distintos usos bsicos del Virtus, a


continuacin se te aclaran varias opciones comunes en las cuales
invertir los puntos de Conviccin cada Asalto.

Sumar Dados: El uso elemental del Virtus es el sumar dados para


la accin que en curso, siempre que tenga que ver con Fortaleza,
Destreza o Voluntad. Si se emplea 1 punto de Virtus se recibe +1D,
si se emplean 3 sern +3D. Las consecuencias interpretativas y
dems detalles se describen posteriormente en este captulo.
Fortaleza: En caso de usar Virtus en la Fortaleza, el personaje
incrementa tambin el Dao de sus ataques (siempre que sea
aplicable al arma) y la resistencia a los golpes. As, aumenta en +1
el Dao por cada punto empleado y tambin obtiene 1 punto extra
de Vitalidad, que a efectos de reglas funciona como si fuera un
escudo (aplica la misma Proteccin del personaje). Esto permite
utilizar Virtus simplemente para resistir el Dao de un ataque.
Proteccin: El personaje es capaz de aumentar su Proteccin
(de cada tipo por separado). Con 1 punto de Virtus suma +1 hasta
alcanzar Proteccin 3; luego aumenta +1 cada 2 puntos empleados
hasta alcanzar 5. Para llegar a Proteccin 6 debe invertir 3
puntos. Ten en cuenta que si el personaje ya posee, por ejemplo,
Proteccin 3 contra armas Arcaicas, alcanzar el 4 le costar 2
puntos de Virtus.
Voluntad: El utilizar Virtus sobre la Voluntad le permite al
personaje realizar acciones especiales. Las ms comunes son la
manifestacin de poderes psquicos o la proyeccin de ataques
de energa pura o elemental. El Dao de esta clase de ataques
suele ser igual a los puntos de Virtus empleados x3, aunque es
el Director quien debe determinarlo en cada caso. Los puntos
invertidos en el Dao deben contarse por separado de aquellos
usados para mejorar la accin de ataque, incluso aunque estos
tambin se utilicen sobre Voluntad.

Usos Especiales

Si bien el uso casi exclusivo del Virtus est relacionado a las


acciones, tambin pueden usarse para causar ciertos efectos
bizarros. Uno de los ms comunes es expandir el espacio interior
de un objeto, como una mochila capaz de guardar una escalera, o
un bolso como funda de un gran mazo. La realidad se moldea ante

Danilo Jara (order #7392185)

119

la voluntad del personaje.


Otro uso especial del Virtus es causar la aparicin de elementos
menores que de otra forma no estaran all, como un vaso de
cerveza de la nada, un telfono o una puerta. Esto genera una
sensacin de extraeza, un efecto bizarro en la mente de aquellos
que no se han liberado, pero en def*initiva la realidad misma se
ha moldeado y acaban por aceptarlo sin ms.
Los puntos o cansancio que le cuesta al personaje es
determinado por el Director segn lo trascendente que sea el
cambio producido. Generalmente, cosas como la aparicin de
una hoja de papel en blanco no sera ningn problema, aunque
una puerta donde no debera haberla podra requerir un esfuerzo
importante aunque de efecto instantneo.

Efectos Mantenidos

Es posible que el personaje desee mantener activo algn


efecto causado por su Virtus. Estos casos se resuelven de manera
sencilla: los puntos/dados totales de Virtus se reducen en un monto
igual a los requeridos para cuasar el efecto mantenido. Una vez
se deja de mantener el efecto, se recupera el Virtus congelado.
El ejemplo perfecto es el guardar una lanza en el interior
de un abrigo. Mientras lleva la lanza perfectamente guardada y
disimulada, el personaje tiene congelados 2 puntos de Virtus, los
necesarios para crear el efecto bizarro que expande la capacidad
de su abrigo. Una vez desenfunda la larga lanza, en el siguiente
Asalto el personaje contar nuevamente con sus 2 puntos.

Virtus Combinado

La combinacin del Virtus de dos o ms personajes puede


generar efectos casi impredecibles y por dems sorprendentes.
El entusiasmo y la energa, la voluntad unida, no benef*icia a un
solo personaje o a todos en conjunto, sino que crea algo nuevo.
Generalmente lleva a potentes ondas de choque, pero en casos
especiales hasta pueden generarse seres de energa como
sombras, leones, hidras, dragones o gorilas.
El objetivo de combinar Virtus es unir todos los puntos
disponibles, al igual que sumar todas las Disciplinas. En cuanto a lo
que el sistema se ref*iere, todos los personajes cuentan como uno
solo con un gran caudal de Virtus.

Virtus en Accin
De sobra est decir que el mejor escenario que tiene el
personaje para lucir su Virtus es el combate. Los puntos empleados
potencian sus acciones, pero los efectos concretos son narrativos,
por lo que es posible una inmensa variedad de interpretaciones y
consecuencias.
Para un mayor entendimiento de las implicancias del uso del
Virtus, a continuacin te presentamos ejemplos claros de los
posibles efectos de cada punto de Virtus aplicado en Atributos.
Recuerda, sin embargo, que tambin es posible aplicarlo
sobre Habilidades, casos en los que su efecto concreto deber
determinarse narrativamente.

120

Danilo Jara (order #7392185)

1 Punto

El utilizar tan solo 1 punto de Virtus coloca al personaje al


mximo potencial humano. Al enfrentarse con otras personas
que no utilicen Virtus, se considera que el personaje posee como
mnimo 5 puntos en los Atributos potenciados (si ya tena 5, tendr
6 con el aumento como sucedera normalmente).
Fortaleza: Puedes participar en el mundial de levantamiento de
pesas y hasta podras ganar, no importa tu fsico.
Destreza: Si entraras a un dojo de artes marciales dejaras en
vergenza al sensei.
Voluntad: La gravedad no te afecta tanto como debera, no es
que te sientas ligero, simplemente es natural para ti saltar ms alto
sin ningn esfuerzo.

2 & 3 Puntos

Con el uso de 2 y 3 puntos de Virtus la condicin del personaje es


simplemente sobrehumana. Supera ampliamente a las capacidades
de su especie, lo cual le dar una victoria automtica en cualquier
prueba enfrentada contra quienes no utilicen Virtus. An as, si
fuera necesario un control por alguna circunstancia, considera
que el personaje posee +5 en el Atributo en lugar de +2/+3.
Estos bonos no se aplican contra conjuros, cuyos efectos
sobrenaturales se encuentran por fuera de los lmites naturales.
Fortaleza: Empujas un automovil sin esfuerzo o un camin sin
muchas dif*icultades. Cadas desde alturas que mataran a cualquier
persona son solo un golpe para ti.
Destreza: Puedes saltar de cabeza por un pequeo tragaluz sin
problemas, o caminar de cabeza dando saltos en una mano.
Voluntad: Apareces al instante en lugares cercanos. En un
parpadeo, surgen en tus manos objetos que estaban lejos de ti. El
espacio que ocupan las cosas que guardas es irrealmente pequeo.

4 & 5 Puntos

Aquellos que vean en accin el Virtus de 4 y 5 puntos se


sentirn completamente indefensos. La gravedad signif*ica poco,
los ref*lejos humanos apenas pueden seguir movimientos tan
coordinados y veloces. Los golpes tienen una potencia asombrosa
y suceden cosas que pareceran imposibles.
Fortaleza: Los golpes causarn una onda de choque, el acero
ceder ante la fuerza de los msculos. Puedes levantar dos o tres
toneladas sobre tu cabeza.
Destreza: La velocidad es tal que pareces un relmpago. Existen
algunos efectos que puedes causar, como moverte dejando una
estela de sombras o que tu espada corte el aire con chispas
luminosas.
Voluntad: Eres capaz de elevarte en el aire y mantenerte
levitando, adems de mover pequeos objetos con la mente.

6 & 7 Puntos

La realidad se deforma y cede ante el poder de 6 y 7 puntos


de Virtus. La mayora de las personas comunes que tengan la
mala suerte de presenciar tal despliegue de habilidad huirn
atemorizadas o seguramente resulten lastimadas.

Fortaleza: Un solo golpe enfocado podra derrumbar un edif*icio.


La fuerza de los impactos crea ondas visibles en el aire, generando
vendavales.
Destreza: Tus movimientos acrobticos parecen mantenerte
constantemente en el aire. Apenas tocas el suelo y eres ligero
como una pluma.
Voluntad: Tus capacidades psquicas te permiten detener golpes
casi sin moverte y lanzar personas por los aires, tus ojos brillan y
el cabello se levanta. En un cambio radical de la realidad, puedes
hasta generar dobles de ti mismo que luchen en tu lugar, aunque
con capacidades inferiores.

8 & 9 Puntos

El uso de tales niveles de Virtus causar terribles desastres.


Todo alrededor de los combatientes sentir su tremendo poder,
ser imposible contener tanta fuerza para que los objetos y las
personas comunes no sufran las consecuencias. Sismos, ondas
de choque devastadoras, grietas en el suelo, golpes y saltos
acrobticos de gran velocidad y precisin, armas asombrosas
creadas de la nada. Aquellos que usan tanto Virtus en una misma
accin terminan peleando rpidamente entre ruinas.
Fortaleza: Solo con agitar un brazo puedes derribar paredes de
cemento o hacer volar a una persona.
Destreza: Saltas por los aires dando volteretas y patadas, te
impulsas en una pared en ruinas como sobre una hoja de rbol,
suave como una pluma, volviendo a la accin antes que la mayora
pueda siquiera reaccionar.
Voluntad: Creas armas de energa con el mero deseo de hacerlo.

10 Puntos

Pocos alcanzan alguna vez el uso de 10 puntos de Virtus en


una misma accin. Estos monstruos poseen Disciplinas muy
restrictivas, cumplindolas por completo. No solo eso, sino que
descargan todo su potencial de una sola vez, sin importar las
consecuencias. Los 10 puntos potencian el nivel 9 descrito, pero
con Virtus combinado permite crear seres de energa irreales,
bizarros y por dems poderosos.

Enfrentamientos

El choque de dos usuarios del Virtus ser un combate digno


de registrarse, una experiencia llena de movimientos asombrosos.
Cada contendiente utilizar distintos movimientos y recursos para
vencer, por ejemplo: aumentar Destreza para convertirse en un
atleta increble o Fortaleza para arrasar y resistir cualquier cosa
que se cruce en el camino.
No importa el Atributo, los usuarios de Virtus pueden
aumentar las capacidades normales y luchar con cualquiera de
ellos aunque sean distintos entre los contendientes, siempre que
el jugador pueda interpretar y describir de forma convincente el
mtodo empleado por su personaje. Por ejemplo, un personaje que
aumente 4 puntos en Destreza estar a la par de otro que aumente
4 puntos, aunque sea en Voluntad; si bien ambos destacarn
en estilos de combate diferentes, ambos tienen el potencial de
causar los mismos efectos narrativos. Un personaje con 2 puntos

Danilo Jara (order #7392185)

empleados en Fortaleza ser capaz de ver los movimientos de


otro que los haya usado en Destreza, aunque se trate de Atributos
diferentes.
Lgicamente, el incremento de un Atributo de todos modos
mejora las dems capacidades del personaje de alguna manera,
aunque sea de forma narrativa. Por ejemplo, un personaje que
utilice 3 puntos en Fortaleza de todas formas puede saltar y dar
vueltas en el aire antes de descargar un potente puetazo.

121

Disciplinas
El uso del Virtus est fuertemente relacionado con las llamadas Disciplinas, el gatillo que le permite a la voluntad del individuo creerse
capaz de manipular la realidad. Cuanto mayor apego al mtodo, mayor la liberacin de la mente, la cual se siente lo suf*icientemente
especial como para hallar el motivo para tales proezas sobrehumanas y bizarras.
En este Apndice se te darn ejemplos de Disciplinas, con los cuales puedas idear las tuyas propias, usarlas como aparecen, o
modif*icarlas de algn modo para tus personajes. El cumplimiento de una Disciplina tiene un margen mximo de nivel del 1 al 10, cada
descripcin indicar cunto compromiso o sacrif*icio se requiere para estar a ese nivel y, por lo tanto, disponer de los corresponidentes
puntos de Virtus por accin. Algunas Disciplinas dbiles pueden tener menos de 10 niveles. Recuerda ante todo que las Disciplinas son
de caracter interpretativo y no una escala rgida.

Disciplina Alimenticia

Lo que comemos nos def*ine como personas. Este es el precepto


de la Disciplina Alimenticia, la cual se basa en el sacrif*icio en las
comidas como forma de superacin personal.
1: Llevar una dieta balanceada con conciencia de caloras y grasas.
2: Rechazar fuertemente la comida rpida.
3: Mantener en la dieta nicamente comida de valor nutritivo.
4: Nunca comer nada de dudosa fuente o mtodo de preparacin.
5: No permitir que tus pares tengan una dieta poco saludable.
6: Negarse a pisar sitios que vayan en contra de tu Disciplina.
7: Solo llevarse a la boca comida hecha por alguien de conf*ianza.
8: Jams comer carne ni derivados (ovolactovegetariano).
9: No comer carne o cualquier producto proveniente de un ser
vivo con cara.
10: Promover insistentemente el vegetarianismo.

Disciplina del Cambio

Todo lo esttico es parte de la realidad convencional, solo en


la ruptura del status quo se halla la libertad. Visto a veces como
una Disciplina divertida o atractiva, algunos de los que la aplican
viven huyendo de la rutina o de los males de su vida.
1: Nunca usar una misma prenda dos das seguidos.
2: Todas las semanas hacer al menos un leve cambio de imagen.
3: Criticar la rutina y la monotona siempre que haya oportunidad.
4: No hacer el mismo trayecto dos veces seguidas.
5: Mudarse mensualmente o generar un cambio notorio del lugar.
6: Hacer un cambio de imagen remarcable por semana.
7: Negarse a cualquier tarea rutinaria.
8: Repeler a las personas montonas o atadas a la rutina.
9: Nunca negarse a probar algo nuevo.
10: No dormir dos das seguidos en el mismo lugar.

Disciplina del Excluido

Si la sociedad te excluye eres distinto, eres especial. Tal


es la base de esta Disciplina. Aquellos que la siguen tienen la

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Danilo Jara (order #7392185)

marginacin como escudo y bandera, en un impulso masoquista


de sentirse rechazados y as hallar el sentido de su vida.
1: Pertenecer a algn grupo minoritario de la sociedad.
2: Mostrar caractersticas que choquen con la cultura dominante.
3: Si tienes una pareja, debe ser motivo de rechazo para algunos.
4: Siempre buscar choques violentos con representantes de la
cultura dominante, ya sean verbales o fsicos.
5: No importa si tienes corazn noble: tus actos, tu forma de
vestir o cualquier otra caracterstica te hacen ver como villano.
6: Vivir casi constantemente buscando que las personas te quieran
lejos de su presencia.

Disciplina del Msico

La msica tiene el poder de cambiar el mundo. Elevando el


alma con ella se puede lograr hasta lo ms increble, pero no todos
los que tocan un instrumento son verdaderos msicos, debes
sentir las notas y tocar con el corazn.
1: Tocar un instrumento. Def*inirte como msico.
2: Practicar con tu instrumento al menos una vez al da.
3: Componer msica de algn tipo.
4: Lograr que te identif*iquen como un msico con talento.
5: Ser miembro de una banda.
6: Tocar frecuentemente con pblico.
7: Recibir pagos por eventos o competir con otros msicos.
8: Vivir de la msica.
9: Estar constantemente molestando con tu instrumento.
10: La msica es lo ms importante en tu vida. Entre tus manos y
la vida de tu amor, elegiras a tus manos.

Disciplina del Narcisista

T eres el mejor, indudablemente. Quin podra enfrentar tus


capacidades superiores? Eres nico y como tal, no hay nadie que
pueda derrotarte. Te mencion que no tienes igual verdad?
1: Sers el mejor algn da, nada podr detenerte.
2: Te sientes superior a la mayora.
3: Sin duda eres el mejor, y pobre del que diga lo contrario.

4: Siempre presumir sobre tu superioridad.


5: No perder oportunidad de hacer gala de tus capacidades.
6: Siempre debes demostrar que eres el mejor. Nunca rechazaras
un reto.
7: Tener un pequeo grupo de admiradores/seguidores.
8: Ser una estrella famosa.

Disciplina del Rebelde

Cuando vas contra la corriente eres libre. Habr quienes


quieran enjaularte, pero jams lo permitirs. Nada puede detenerte
si te empeas en obedecer solo a tu propia brjula.
1: Mostrarte en contra de la cultura dominante.
2: Pertenecer a un grupo minoritario de la sociedad.
3: No contemplar las buenas costumbres.
4: Mantener una actitud de constante rebelda o indisciplina.
5: Tener gustos escandalosos.
6: No permitir que nadie te diga lo que hacer.
7: Si alguien te dice lo que hacer, hacer lo contrario.

Disciplina del Rechazado

En el dolor de la prdida encuentras tu lugar en el mundo y el


sentido a la vida. Ese sufrimiento te da fuerzas que otros no son
capaces de comprender.
1: Un gran amor te abandon y nunca lo has superado.
2: Siempre ests hablando de alguna prdida sentimental.
3: Si alguien est interesado en ti, solo le cuentas tus defectos.
4: Tienes la mana de complicarlo todo para as sufrir.
5: Vives previendo que te abandonarn, lo cual lo causa.
6: Boicoteas tus relaciones para siempre ser rechazado.

Disciplina del Hurao

Las personas son aburridas, incluso otros usuarios del Virtus.


No es necesario formar lazos con nadie para superarse o disfrutar
de la vida, lo nico que precisas es a ti mismo, sin depender de
nada ni nadie.
1: Ser retraido.
2: Mostrar fastidio en reuniones sociales.
3: Jams socializar superf*icialmente.
4: Negarse a asistir a reuniones sociales.
5: No depender de nadie para subsistir.
6: Solo involucrarte con familia y amigos.
7: Involucrarte solo con tu familia o solo con tus amigos.
8: Involucrarte solamente con una persona.
9: No tener absolutamente nada que te ate a otras personas, ni
siquiera sentimientos negativos.

Danilo Jara (order #7392185)

Disciplina del Enamorado

El amor es el sentimiento ms hermoso para ti, el motor que


mueve al mundo. Cuando uno est enamorado no hay nada que
le sea imposible.
1: Siempre estar enamorado de alguna persona.
2: Hacer sacrif*icios por amor.
3: Tener un importante objetivo producto de tu amor.
4: Proteger al ser amado a cualquier precio.
5: Luchar junto al ser amado por un f*in comn.

Disciplina del Vagabundo

Recorres las calles, los caminos, as es como te gusta vivir


la vida. Si te mantienes en el mismo sitio algo te falta, no ests
cmodo, sientes tu espritu encarcelado.
1: Acostumbras a tomar trayectos poco transitados.
2: Cuando tienes tiempo vagas por las calles.
3: Una vez a la semana te pierdes por algunas horas.
4: Una vez al da te pierdes por un par de horas.
5: Nunca duermes en un mismo lugar por ms de unas noches.
6: No duermes en el mismo sitio por ms de una noche. Puede que
vivas en la calle.

Disciplina del Libertario

La libertad individual es el mximo derecho para ti y no hay


nada que detestes ms a que la limiten. No solo eso, def*iendes el
derecho de otros a manifestarse y vivir con pleno ejercicio de sus
libertades.
1: Las normas sociales no te restringen si no haces dao a nadie.
2: Nadie puede obligarte a hacer algo que no quieres.
3: No permites que nadie te haga callar.
4: Si una ley te parece injustamente restrictiva, la combates.
5: Las fuerzas del orden deben garantizar la libertad de las
personas, no reprimirlas. Lo impedirs a toda costa.
6: La libertad de una persona termina donde empieza la de otra.
Te aseguras de ello con tu poder.
7: Te encargas de defender a otros donde sea que sus libertades
estn siendo agredidas.

123

Captulo 9

Alta Tecnologa
En el universo de Vestfold la humanidad ha logrado un progreso
tecnolgico impensable para mundos como Elmekia e incluso
Ontaria. Sin embargo, estos avances no han trado una mejora
en la calidad de vida de la poblacin. Las investigaciones en el
campo de la mecnica y la robtica han permitido un importante
desarrollo de la industria blica; los vestfoldianos son verdaderos
expertos en la destruccin.
Mucho antes de crear el Portus Mundi, en Kugawa se logr el
salto tecnolgico ms importante de la Historia con el invencin
de las Mquinas de Guerra, los mechas con Inteligencia Artif*icial
que cambiaron completamente la forma de hacer la guerra.
Nuevos modelos fueron apareciendo y pilotos cada vez ms
diestros tomaron el control de los ejrcitos.
Dcadas pasaron hasta el desarrollo de los Exo de Combate,
exoesqueletos mecnicos que protegen al portador y le dan
capacidades sobrehumanas, mantenindolo siempre listo para la
accin donde quiera que se encuentre.
Los amantes de la tecnologa militar estaban en el paraso, al
igual que los soldados especializados. Toda una nueva generacin

124

Danilo Jara (order #7392185)

pudo dejarse seducir por lo que hasta el momento no era ms que


fantasa y juegos de video. Surgi una nueva clase de guerrero de
lite, prestigiosos por su habilidad y hazaas.
Este captulo tiene por f*inalidad el describir las reglas de
creacin y manejo de los mechas, exoesqueletos y de la alta
tecnologa en general, elementos caractersticos de Vestfold.

Mquina de Guerra
Los mechas desarrollados en Vestfold han recibido el nombre
Mquina de Guerra, un robot de combate con una Inteligencia
Artif*icial (IA) limitada, manejado desde dentro por los ms diestros
pilotos. Su gran efectividad los hizo cambiar el escenario de la
guerra mundial, la estrategia militar nunca volvera a ser la misma.
Sus altos costos impulsaron enormemente a las potencias
econmicas mientras dejaron indefensos a los pases pobres, que
pronto fueron anexados. Grandes imperios que se haban dividido

en pocas pasadas resurgieron con an ms vigor y nimos de


conquista. Los mechas haban llegado para quedarse.
Pero esto es Historia. Lo que nos compete ahora son las reglas
de creacin y uso de los mechas.

Generacin

Las Mquinas de Guerra (MG) han sido mejoradas desde sus


primeros modelos. La Generacin I es considerada como obsoleta,
pero an pueden verse varios de estos mechas en los ejrcitos de
pases dbiles o al servicio de las fuerzas del orden.
Han sido desarrolladas tres nuevas Generaciones desde la
aparicin de estos robots. La cuarta es especialmente valiosa y
poderosa, una novedad de no ms de dos decenas en el mundo.
Cuanta mayor Generacin, ms moderno es el mecha y por lo
tanto mayores son los Puntos de Creacin disponibles para asignar
a sus distintas puntaciones y capacidades, como indica la Tabla
9-1. La Riqueza del personaje o Estado que desee adquirir un
determinado mecha se ver afectada, lgicamente, por el costo
de adquirir y mantener tal tecnologa.

Puntuaciones

Los mechas actan, en cierta forma, como lo hace un


personaje cualquiera de Portus Mundi. Poseen puntuaciones que
si bien son variadas, no vale la pena dividir en categoras. Todas
ellas componen la efectividad general del robot y deben ser
consideradas.

Fortaleza

Representa la potencia de sus partes mecnicas y su


resistencia estructural. Cuanta mayor Fortaleza posee un mecha,
ms imponente y robusto se ve. Al contrario de la creencia
generalizada, una alta Fortaleza no trae como consecuencia una
baja Destreza necesariamente.

Destreza

Es la medida de la coordinacin y agilidad del mecha. Cuanta


mayor sea su Destreza, ms precisos sern sus movimientos, su
puntera y sus capacidades de combate en general.

Tabla 9-1: Puntos de Creacin y Riqueza


Puntos Creacin

Costo Riqueza

Mquina de Guerra - Generacin I

Descripcin

170

Mquina de Guerra - Generacin II

220

Mquina de Guerra - Generacin III

320

Mquina de Guerra - Generacin IV

440

Exo de Combate bsico

250

Exo mejorado +1 (acumulable)

25

+1

Sensores

Representa lo sensibles y precisos que son los sensores del


mecha al igual que su alcance efectivo. Los sensores son los ojos
y odos del robot, tambin su radar y cualquier tipo de escner.
Una pieza muy valiosa, casi vital, que pocos saben apreciar en su
justa medida.

Inteligencia Artificial

Todos los MG disponen de una IA ms o menos avanzada.


Esta le hace sugerencias tcticas al piloto, lo mantiene al tanto
del estado del mecha y se encarga de regular el soporte vital.
Cuando el piloto no se encuentra disponible, ya sea por no estar
dentro del mecha o haber quedado inconciente, es la IA quien
toma el control. Las IA ms avanzadas desarrollan personalidades
limitadas con el paso del tiempo.

Piloto Automtico

Sin importar lo inteligente que pueda ser la IA del mecha,


su habilidad de pilotaje es un aspecto independiente de su
funcionamiento. Se dice que el robot jams podra superar la
efectividad de un piloto entrenado, y esto es cierto en la mayora
de los casos. Un piloto automtico de buenas condiciones es muy
poco comn y generalmente se le asigna a pilotos expertos, a los
cuales se desea cuidar de forma especial en caso de necesitar que
su mecha se encargue de la lucha por s mismo.

Blindaje

Es la capacidad del casco para resistir distintos tipos de Dao.


El Blindaje contra armas Arcaicas es de 5 puntos sin importar el
mecha, aunque para Armas de Fuego y Energticas es necesario
cuidados especiales e inversin. El Blindaje
Tabla 9-2: Costo de Puntos de Creacin
son los puntos de Proteccin del mecha.

para Mquinas de Guerra

Puntuacin

Fortaleza

+3 (5)

+5 (10)

+8 (18)

+12 (30)

+15 (45)

Destreza

+3 (5)

+5 (10)

+8 (18)

+12 (30)

+15 (45)

Sensores

+5 (8)

+7 (15)

+10 (25)

+15 (40)

+20 (60)

Inteligencia Artif*icial

+3 (5)

+5 (10)

+7 (17)

+10 (27)

+13 (40)

Energa

10

+15 (25)

+20 (45)

+25 (70)

+30 (100)

Piloto Automtico

+10 (15)

+15 (30)

+25 (55)

+35 (90)

Blindaje (F)

+10 (15)

+25 (40)

+40 (80)

Blindaje (E)

+10 (15)

+15 (30)

+25 (55)

+45 (100)

-50

+100 (100)

Tamao

El Tamao de un mecha puede ser de tipo 1 (Grande), tipo 2 (Enorme) o tipo 3 (Gigante). Por defecto Enorme.

Danilo Jara (order #7392185)

Tamao

El tamao del mecha lo hace ms


imponente. Sus distintas partes mecnicas,
al ser ms grandes, disponen de mayor
potencia y capacidades. Si bien es ms
sencillo golpear a un mecha de mayor
tamao, tambin le da diversas ventajas,
como ya se ha descrito en el Captulo 5 del
Sistema de Juego.

Energa

Representa la cantidad mxima de


Energa que puede almacenar el mecha.

125

Mientras est activo consume energa para mantenerse en


funcionamiento; si esta llegase a estado crtico se priorizaran las
funciones motoras para alcanzar un centro de recarga (todos los
mechas son fabricados con uno). De agotarse completamente la
Energa, el robot queda en suspencin.
El uso de Capacidades reduce de manera directa la Energa
del mecha, pero su simple uso la disminuye con el paso de las
horas (promedio de 1 punto cada 5 minutos). De cualquier manera
este gasto es tan mnimo que se considera narrativo y debe
determinarlo el Director.
A la Energa que f*igura en la Tabla 9-2, luego de asignados los
puntos comprados con PC, multiplcalos por 10 para determinar
el monto total de Energa disponible. Dado que la Tabla 9-2 no
permite un nmero menor de 3, la Energa mnima de todo mecha
es de 30 puntos.

126

Danilo Jara (order #7392185)

Puntos de Creacin

En la fbrica y mesa de diseo, los ingenieros y robotistas


componen al mecha dndole distintas cualidades con el presupuesto
del cual disponen. De forma abstracta, los jugadores y el Director
crearn a los mechas utilizando Puntos de Creacin.
La forma de emplear estos puntos es exactamente igual a la
usada con los personajes. La nica diferencia es que los mechas
consiguen puntos con la inversin de capitales. Cuantos ms PC
posea un mecha, mayor ser su costo, ya sea por materiales o lo
sof*isticado de sus circuitos.
Una vez determinado el costo a pagar (que corresponde a la
Generacin del mecha) se procede a la distribucin de PC de la
manera normal. Los mechas pueden obtener mejoras posteriores a
su creacin, lo cual suele suponer un costo elevado en relacin a
la mejora, pero estos casos deben resolverse de forma narrativa.

Debemos crear el mecha de Sergei, el Mquina de Guerra NIGHTMARE. Ya que el joven es de las mejores pilotos de Vestfold, el
ejrcito de la Federacin Vogardiana le ha asignado un mecha de Generacin 4 (440 PC). Comenzaremos pensando en los aspectos
bsicos de Nightmare: debe ser moderadamente resistente, por lo que tendr Fortaleza 4 (-10 PC) y Tamao 2: Enorme (-0 PC),
dando un total de 21 puntos de Estructura (4x3+9). Su principal fortaleza ser el combate y la puntera, por lo que se le asigna
Destreza 5 (-18 PC), dejando Sensores en 4 (-15 PC) y la Inteligencia Artificial en 3 (-5 PC), el Piloto Automtico ser de 3 puntos
(-30 PC) y la Energa de 40 (-25 PC para llegar a 4, multiplicado por 10). El Blindaje del mecha resulta importante, as que tendr
4 puntos contra Armas de Fuego (-40 PC) y 3 puntos contra Energticas (-30 PC). Hasta ahora hemos gastado 173 PC.
Es hora de adquirir Capacidades para Nightmare. Primero que nada tendr una espada oculta en la espalda, de Dao 6 (-20
PC) y cualidad Penetrante 2 (-30 PC) y una pistola de Dao 5 (-35 PC). A su vez, el ataque principal consiste en un arma de energa
cuerpo a cuerpo incorporada en su antebrazo derecho, de Dao 8 y costo de Energa de 4 (-30 PC) con la Cualidad Destructora 1
(-30 PC) y un efecto debilitante en la Energa del rival (-30 PC). Cuenta adems con un escudo de energa capaz de anular hasta
7 puntos de Dao por un costo energtico de 5 (-40 PC), con sistema de vuelo (-30 PC) y de llamado (-15 PC).
En total se han gastado 433 Puntos de Creacin. Puedes guardar esos 7 puntos restantes para futuras mejoras o cangearlos
en el futuro por la reduccin del costo/tiempo de reparaciones u otras posibles ventajas, con la aprobacin del Director.

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Capacidades

Adems de sus puntuaciones comunes, los mechas poseen una


cantidad variable de Capacidades, las cuales le dan caractersticas
especiales que diferencia a unos de otros.
Las Capacidades tienen un costo en Puntos de Creacin
indicado en la descripcin de cada una, ten en cuenta que su
apariencia y detalles como la ubicacin son de carcter narrativo.

Arma Cuerpo a Cuerpo

Se incorpora en la estructura interna del mecha un arma de


cuerpo a cuerpo de ltima tecnologa. Espada, lanza, escudo o
cualquier variante de arma arcaica. Estas armas asaltan el blindaje
enemigo como si fueran de fuego (F).
Costo 15: Arma de cuerpo a cuerpo. Dao FOR+1.
Costo +5: Aumenta el Dao en +1, hasta un mximo de +4.

Arma de Fuego

Equipa al mecha con un arma de fuego como pistolas,


escopetas o metralletas. El Dao est determinado por los puntos
invertidos, no por el tipo de arma. Se sobrentiende que estas
armas estn incorporadas dentro de la estructura del mecha, si en
lugar de eso el arma suplanta una de sus extremidades, el Costo
de esta Capacidad se reduce en 20 puntos.
Costo 30: Arma de Fuego de Dao 4.
Costo +5: Aumenta el Dao en +1, hasta un mximo de 8.

Arma de Fuego Pesada

Estas armas son especialmente destructivas. Bsicamente son


una versin de mayor tamao que las armas de mecha normales.
Poseen un mayor Dao por menor costo, pero su municin es
limitada (cuentan con 1 ataque mnimo al adquirir el arma). Pueden
suplantar una extremidad del mecha por una reduccin de 20
puntos.
Costo 30: Arma de Fuego de Dao 6.
Costo +5: Aumenta el Dao en +2, hasta un mximo de 16.
Costo +5: Luego de alcanzado 16 de Dao, puede aumentarse en
+1 extra, hasta un mximo de 22 puntos.
Costo +5: Aumenta la municin en 1 ataque.

Arma de Energa

Este tipo de armas son un recurso invaluable en combate


para los mecha ms verstiles. Su principal fortaleza radica en las
grandes posibilidades tcticas, lo negativo es su costo en Energa
(2 puntos por cada uso). Puede suplantar una extremidad del
mecha por una reduccin de 20 puntos.
Costo 20: El arma es de cuerpo a cuerpo y su Dao base es igual
a los puntos de Energa del mecha de la tabla 9-2.
Costo +20: El arma funciona a distancia +1 (cada disparo
consume energa).
Costo +5: El Dao es de +1.
Costo +5: El Dao es de +2, pero el costo de Energa es +1.
Costo +35: Tiene un rea de efecto de distancia +1.
Costo +15: Puede aumentarse el Dao en +1 por cada punto
extra de Energa del mecha que se gaste. Este incremento solo
sirve para un ataque y puede alcanzar mximo 7 puntos de Dao.
Costo +30: El arma posee un efecto debilitante. Al crear el arma

128

Danilo Jara (order #7392185)

debes elegir sobre qu puntuacin del mecha se aplica. Si los


grados de xito de este ataque superan la puntuacin en cuestin,
esa puntuacin se reduce en 1 punto temporalmente.

Arma de Sobrecarga

Es un arma de energa de un solo uso. Tal es su poder que al


ser utilizada se sobrecarga y queda inutilizable por 4d6 horas. El
costo de Energa es de 10 puntos.
Costo 20: Arma de sobrecarga de Dao 10.
Costo +5: El Dao es de +1.
Costo +5: El Dao es de +2, pero el costo de Energa es +1.
Costo +20: El arma funciona a distancia +1.
Costo +40: Tiene un rea de efecto de distancia +1.
Costo +20: Puede aumentarse el Dao en +1 por cada punto
extra de Energa del mecha que se gaste con este f*in. Este
incremento solo sirve para un ataque y puede alcanzar un mximo
de 10 puntos de Dao.

Can de Energa

Consiste en un potente rayo de energa con una inmensa


capacidad destructiva. Tarda una Ronda en cargarse, aunque el
mecha es libre de realizar acciones mientras esto sucede.
Costo 50: Rayo de Dao 8 y costo energtico de 8. Posee la
Cualidad Potente 2.
Costo +10: Aumenta el Dao y el costo en +3.

Tabla 9-3: Cualidades de Armas


Las armas de los mechas pueden tener las mismas Cualidades
que las armas de escala normal. En esta tabla se te ofrecen
los costos extra en PC que implica el agregar cada Cualidad
al arma del robot. Las distintas Cualidades de las armas y sus
efectos son descritos en el Captulo 6.
Cualidad

Mximo

Puntos Creacin

Defensiva +1

+3

+10

Destructora +1

+2

+30

Efectiva +1

+3

+15

Penetrante +1

+3

+15

Potente +1

+2

+20

Can de Energa Omega

Esta es una versin de inmensa potencia del can de energa


convencional. Tarda un Asalto entero en cargarse, aunque el
mecha es libre de realizar acciones mientras esto sucede.
Costo 60: Rayo de Dao 20 y costo energtico de 20. Posee la
Cualidad Potente 5.
Costo +20: Aumenta el Dao y el costo en +5.

Escudo de Energa

Los mecanismos internos del mecha disponen de clulas de


energa de alta potencia, las cuales le permiten proyectar un
escudo de intensidad variable para defenderse de todo tipo de
armas. La barrera se enfoca en una direccin. El uso del escudo
no permite al mecha defenderse activamente de los ataques. Debe
activarse para cada ataque.

Danilo Jara (order #7392185)

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Costo 30: Escudo de Proteccin F0 E3 que absorbe 5 puntos de


Dao por un costo de 3 puntos de Energa.
Costo +5: Permite anular +1 de Dao pero aumenta +1 el costo.
Costo +30: El escudo rodea completamente al mecha.

Estructura Reforzada

El grosor de las partes metlicas del mecha es superior al


normal, lo que le conf*iere una mayor integridad estructural contra
cualquier Dao.
Costo +5: Aumenta en +1 los puntos de Estructura del mecha.

Paneles Solares

Debido a lo limitado de la energa del mecha, algunos pilotos


y tcnicos pref*ieren prever cualquier contratiempo, entre ellos
el agotamiento de la energa. Los paneles solares permiten al
mecha recuperar energa durante el da. Claro que desplegarlos
en combate es en extremo peligroso, por lo que estn pensados
para situaciones de calma.
Costo 5: Se recupera 1 punto de Energa cada 5 minutos.
Costo +5: Aumenta en +1 la Energa recuperada.

Reparacin Automtica

El mecha dispone de drones de reparacin automticos, los


cuales tienen una ef*iciencia considerable. Estos drones no pueden
recuperar miembros que han sido destruidos.
Costo 20: Un drone capaz de reparar 1 punto de Estructura del
mecha cada 10 minutos.
Costo +20: Drone adicional que aumenta en +1 la reparacin.

Sistema de Llamado

El mecha puede ser reclamado a distancia gracias a un


dispositivo especf*ico a disposicin del piloto. Estos comunicadores
generalmente tienen forma de relojes.
Costo 15: Comunicacin satelital codif*icada con el mecha.

Sistema de Sigilo

Es posible para el mecha pasar desapercibido sin ser detectado


por radares, incluso a simple vista. Los sistemas de sigilo ms
sof*isticados convierten al robot en una verdadera pesadilla para
los generales enemigos.
Costo 60: El mecha puede volverse invisible a un costo de 5
puntos de Energa por minuto. Impone una dif*icultad de Muy
Difcil a los Sensores de cualquier otro mecha para detectarlo y
hacerlo visible en sus paneles. Este sistema tarda treinta segundos
en activarse. Realizar acciones de combate le hacen perder la
invisibilidad.
Costo 40: El mecha es capaz de desaparecer de cualquier radar,
siendo indetectable por cualquier medio que no sea sensorial. Los
Sensores de los mecha pueden detectarlo con una prueba contra
Casi Imposible.

Sistema de Sobrecarga

Las distintas partes del mecha estn equipadas con dispositivos


potenciadores especiales, los cuales le permiten sobrecargar los
sistemas para aumentar sus capacidades. El incremento perdura
durante un Asalto de combate.
Costo +20: Puede aumentarse en +1 punto la Fortaleza, Destreza

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Danilo Jara (order #7392185)

o Sensores del mecha (mximo 10). El costo de Energa es de 10


por cada punto incrementado.

Sistema de Vuelo

El mecha posee alas de antigravedad o propulsores en su


espalda o pies, lo cual le permite elevarse por el aire. El costo de
Energa se eleva sensiblemente mientras est volando (de 1 cada
5 minutos a 1 por minuto), aunque la velocidad de desplazamiento
es muy superior.
Costo 20: Vuelo a tres veces la velocidad corriendo.
Costo 30: Vuelo a cinco veces la velocidad corriendo.
Costo 50: Vuelo a diez veces la velocidad corriendo.

Puntuaciones Pasivas

Como una clase especial de personaje, los mechas disponen de


algunas Puntuaciones Pasivas.

Estructura

La Estructura es, esencialmente, la Vitalidad del mecha.


Cumple exactamente el mismo papel y se maneja de la misma
forma, con la excepcin de que no se regenera por s sola.
Los puntos de Estructura del mecha son iguales a Fortaleza x3,
sumando el bono por Tamao. Como el Tamao ms pequeo es
Grande, este bono es de +6 como mnimo.

Reaccin

La capacidad de reaccin del mecha depende tanto de sus


funcionalidades como de las habilidades del piloto.
En concreto, la Reaccin se compone de sus puntos en
Sensores + Destreza + Reaccin del piloto.

Mechas en Accin

Los mechas actan casi de forma idntica a la de un personaje


convencional de Portus Mundi. Sin embargo, sus puntuaciones son
bsicamente Atributos. Siempre que sea necesaria una tirada de
dados que involucre a un mecha existen dos opciones:
Si el mecha se encuentra pilotado, el piloto realizar
una tirada que combine la puntuacin implicada del
mecha ms su Habilidad de Pilotaje.
En caso de que el mecha se encuentre en piloto
automtico, la Habilidad de Pilotaje del piloto es
suplantada por los puntos de Piloto Automtico del
mecha.
Por lo dems, los mechas deben considerarse como si fueran
personajes normales y aplican todas las reglas explicadas en el
Captulo 5.
Ten en cuenta que los mechas son de gran tamao y utilizan
armas de alta tecnologa, por lo cual deberas considerar las
distancias de forma distinta a como lo haces con personajes
normales.

Exo de Combate
En tiempos violentos, de atentados y luchas imprevistas, fue
necesario idear una forma de proteger a los ms importantes
elementos de la sociedad. Los Exo de Combate fueron la
respuesta, armaduras de tecnologa de punta que permiten una
razonable defensa contra mechas y formidable capacidad de
combate individual.

Concepto

Ms all de caractersticas particulares de cada Exo, todos


ellos ofrecen una bonif*icacin determinada a los Atributos
Fortaleza, Destreza y Percepcin del personaje, adems de
posibles Capacidades que pueden adquirirse.
En el caso de Percepcin, los sensores del Exo amplan sus
capacidades sensoriales, no solo con instrumentos que asisten a la
vista y odo sino tambin con radares y visores infrarrojos.
En teora, un Exo con suf*icientes mejoras es capaz de retar
a un mecha mano a mano, aunque en la prctica jams nadie se
cuestionara intentarlo a menos que no exista otra opcin.
Los Exo no han sido pensados para batallas a gran escala. Los
soldados de infantera siguen marchando a la guerra con equipo
convencional, armaduras ligeras de resistencia bsica. Los altos
costos que suponen no los hace rentables para todo un ejrcito o
una divisin.

Puntos de Creacin

La confeccin del Exo es idntica a la de los mecha, con la


diferencia de que cada puntuacin aumenta los dados disponibles
por el personaje. En caso del Blindaje, solo se toma en cuenta si
es igual o superior a la Proteccin que el personaje lleve debajo.

Capacidades

Los Exo, as como los mechas, disponen de numerosas posibles


Capacidades, las cuales resultan tan benef*iciosas como los bonos
del exoesqueleto en s mismos.
Las armas de los Exo pueden aplicar las mismas Cualidades de
las armas de los mecha y siguen las reglas de la Tabla 9-3

Arma Cuerpo a Cuerpo

Se incorpora en la estructura interna del Exo un arma de


cuerpo a cuerpo de tamao acorde, como una espada, escudo o

cualquier variante de arma arcaica que no exceda la longitud del


antebrazo. Estas armas asaltan el blindaje enemigo como si fueran
de fuego (F).
Costo 20: Arma de cuerpo a cuerpo Dao FOR+1.
Costo +10: Aumenta el Dao en +1, hasta un mximo de +4.
Costo +12: El arma es de energa.

Arma de Fuego

Equipa al Exo con un arma de fuego como pistolas, escopetas


o metralletas. El Dao est determinado por los puntos invertidos,
no por el tipo de arma. En muchos lugares se prohibe la entrada
con armas de fuego incorporadas al Exo.
Costo 15: Arma de Fuego de Dao 4.
Costo +3: Aumenta el Dao en +1, hasta un mximo de 7.

Arma de Sobrecarga

Es un arma de energa de un solo uso. Tal es su poder que al


ser utilizada se sobrecarga y queda inutilizable por 4d6 horas.
Costo 15: Arma de sobrecarga de Dao 7.
Costo +4: El Dao es de +2.
Costo +30: Tiene un rea de efecto de distancia +1.
Costo +30: El arma posee un efecto debilitante. Al crear el arma
debes elegir sobre qu puntuacin se aplica. Si los grados de xito
de este ataque superan la puntuacin en cuestin, esa puntuacin
se reduce en 1 punto temporalmente.

Escudo de Energa

El Exo dispone de clulas de energa de alta potencia, las


cuales le permiten proyectar un escudo de intensidad variable
para defenderse de todo tipo de armas. Dado que estas clulas,
originalmente de mecha, han sido reducidas para caber en un
Exo, tienen un nico uso, por lo que muchos disponen de varias de
ellas. La barrera se enfoca en una direccin. El personaje es capaz
de defenderse aunque el escudo est activo.
Costo +7: Escudo que anula +1 punto de Dao.
Costo +10: El escudo rodea completamente al Exo.

Estructura Reforzada

La capacidad del Exo para resistir los golpes y evitar las


averas es superior de lo normal.
Costo +10: Aumenta en +1 los puntos de Estructura.

Sistema de Compresin

El Exo est comprimido en algn lugar del cuerpo, cubriendo


solo una fraccin del personaje. Cuando este desea activarlo, el
Exo inmediatamente lo cubre totalmente, tomando la forma del
diseo completo.

Tabla 9-4: Costo de Puntos de Creacin para Exo de Combate


Puntuacin

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

+2 (3)

+3 (6)

+4 (10)

+5 (15)

+6 (21)

+7 (28)

+8 (36)

+9 (45)

+10 (55)

Destreza

+2 (3)

+3 (6)

+4 (10)

+7 (17)

+9 (26)

+12 (38)

+15 (53)

+17 (70)

+20 (90)

Sensores

+3 (5)

+5 (10)

+7 (17)

+9 (26)

+12 (38)

+15 (53)

+18 (71)

+22 (93)

+27 (120)

Blindaje (F)

+10 (15)

+15 (30)

+20 (50)

+30 (80)

Blindaje (E)

+12 (18)

+20 (38)

+30 (68)

+45 (113)

Fortaleza

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Costo 10: El Exo comprimido cubre el torso y la cadera, como


una armadura brigantina.
Costo +20: Mientras est comprimido cubre solo una fraccin
del cuerpo, como el pecho, un hombro, la espalda o la cintura.

Sistema de Sigilo

Es posible para el Exo pasar desapercibido sin ser detectado


por radares, incluso a simple vista. Los sistemas de sigilo ms
sof*isticados convierten a estas armaduras en verdaderos
demonios de la inf*iltracin.
Costo 60: El Exo puede volverse invisible durante 60 segundos,
tras lo cual el sistema debe descansar por cinco minutos. Impone
una dif*icultad de Muy Difcil a los Sensores para detectarlo y
hacerlo visible en sus paneles. Este sistema tarda quince segundos
en activarse. Realizar acciones de combate le hacen perder la
invisibilidad.
Costo 40: El Exo es capaz de desaparecer de cualquier radar,
siendo indetectable por cualquier medio que no sea sensorial. Los
Sensores pueden detectarlo con una prueba contra Casi Imposible.

Sistema de Sobrecarga

Las distintas partes del Exo estn equipadas con dispositivos


potenciadores especiales, los cuales le permiten sobrecargar los
sistemas para aumentar sus capacidades. El incremento perdura
durante una Ronda de combate, pero luego el Exo pierde todos
sus bonos y funciones por el resto de la escena.
Costo +5: Puede aumentarse en +1 punto la Fortaleza, Destreza
o Sensores del Exo (mximo +10).

Sistema de Vuelo

El Exo posee alas de antigravedad o propulsores en su espalda


o pies, lo cual le permite elevarse por el aire.

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Costo 30: Vuelo a dos veces la velocidad corriendo.


Costo +20: Vuelo a tres veces la velocidad corriendo.

Puntuaciones Pasivas

A pesar de solo ser armaduras de alta tecnologa, los Exo


cuentan con algunas Puntuaciones Pasivas.

Estructura

As como los mechas, los Exo tienen una puntacin que


representa su estado: la Estructura. Cumple exactamente el mismo
papel que la Vitalidad, con la excepcin de que no se regenera
por s sola.
Al ser una capa relativamente delgada de mecanismos y
circuitos, los puntos de Estructura del Exo son iguales al bono
de Fortaleza que otorga x2, ignorando el bono por Tamao. Para
compensar esto, todas las partes del Exo resisten de la misma
forma los golpes, por lo que es intil hacerle ataques apuntados.

Reaccin

Los puntos de Reaccin del personaje se ven benef*iciados por


los Sensores del Exo, o sea, por el bono a Percepcin que ofrece,
no as del bono de Destreza.

Exo en Accin

Si bien surgieron en respuesta a los peligros de la nueva


era de la guerra, especialmente para los mandatarios y las
personalidades ms importantes, tras la creacin del Portus Mundi
los Exo demostraron ser de gran efectividad contra usuarios del
Virtus e incluso contra la Magia. Ofrecieron una oportunidad en el
uno a uno para los militares de Vestfold, aunque indudablemente
se basa en estilos de combates ms directos y brutales, que
aprovechan la potencia fsica adicional ofrecida por la armadura.

Mejoramiento
Con el progreso constante de la tecnologa y la ingeniera
gentica, era solo cuestin de tiempo para que comenzaran a
disearse toda clase de mejoras al cuerpo humano. Lo que empez
como un adelanto mdico se convertira en un arma en la eterna
guerra corporativa y sectaria.
Las pruebas experimentales, claro est, fueron procedimientos
nada agradables muy similares a una verdadera tortura. Ya sea
por motivo de un implante robtico o cambios biolgicos violentos,
los investigadores ms inescrupulosos de Vestfold no tuvieron
reparos en empujar al mximo la resistencia de sus sujetos de
prueba, muchos de los cuales no tienen otro objetivo que no sea
la ms cruel de las venganzas.
Los cyborg (personas con partes cybernticas) y los mutantes
(aquellos con su naturaleza biolgica alterada), tienen mtodos de
creacin idnticos y por lo tanto estn englobados en el mismo
sistema de reglas: el Mejoramiento. La diferencia entre implante
y mutacin es, entonces, de ndole narrativa. A continuacin se
te darn muchas posibilidades para crear personajes de este tipo.

Lo Negativo

Ser un cyborg o un mutante permite al personaje desarrollar


capacidades por encima de un humano normal por un menor costo
en Puntos de Creacin. Pero no todo es alegra y puntos extra
en este captulo. Existen desventajas inherentes a los implantes
robticos y a los cambios genticos. Cuanto mayor cantidad de
puntos se gasten para adquirir ventajas por Mejoramiento, mayor
cantidad de Defectos deben elegirse.
El personaje acumula Puntos de Defectos (PD) al adquirir
Capacidades. El monto de PD f*igura entre parntesis luego del
costo de la capacidad (si no hay parentesis, esa capacidad no
agrega PD). Deben elegirse Defectos cuyo valor total iguale o
supere los PD acumulados.

Capacidades

Adquiere las Capacidades de Mejoramiento para el personaje


invirtiendo Puntos de Creacin como si fueran rasgos normales.
Recuerda anotar los PD para luego elegir los Defectos obligatorios
como corresponda.
Las Capacidades, al igual que los Defectos, se basan en la
narracin para determinar sus caractersticas visuales. Recuerda

Danilo Jara (order #7392185)

ante todo que las mejoras son algo extremadamente raro,


prcticas experimentales muy recientes en Vestfold y que se
intentan mantener en secreto y en escasa cantidad.

Aumento de Capacidades

Posiblemente el principal objetivo de los implantes cybernticos


y las mejoras genticas sea el aumento de las capacidades
fsicas del individuo. Brazos robticos explicaran un aumento
en Fortaleza o Destreza, ojos mutados o un implante ocular el
incremento en Percepcin. Las causas que explican las mejoras
deben acordarse con el Director, especialmente porque todas son
visibles por defecto.
Costo 40 (5): Aumenta en +1 el Atributo Fortaleza, Destreza,
Percepcin o Ingenio del personaje (ignorando el lmite de 5).

Alteraciones Cubiertas

Difcilmente un mejoramiento pase desapercibido. Las


mutaciones alteran el aspecto natural del cuerpo y las partes
mecnicas simplemente se ven artif*iciales. Hacer que una
alteracin pase desapercibida, que el sujeto an parezca un ser
humano normal, signif*ica un gasto de recursos mucho mayor al
normal, al cual solo se recurre para casos extremos o cuando se
requiere expresamente de la inf*iltracin.
Costo 40: Una de las partes alteradas del personaje ha sido
mejorada para que su apariencia sea idntica a la de un ser
humano normal. Puede adquirirse ms de una vez para cubrir
alteraciones distintas.

133

Defensa Especial

Es posible que las mejoras hechas al cuerpo de una persona le


ofrezcan adems una proteccin especial contra determinado tipo
de ataque. Solo la zona mejorada recibe la defensa. El personaje
puede cubrirse detrs de su zona mejorada, lo cual impide que
se def*ienda activamente de un ataque a cambio de obtener una
Proteccin superior ante el Dao.
Costo 15 (2): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao Arcaico
(puede alcanzar 6) en una zona determinada del cuerpo (cabeza,
brazo, pierna, etc).
Costo 30 (5): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao Arcaico
(mximo 5) en todo el cuerpo.
Costo 20 (2): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao de
Fuego (puede alcanzar 6) en una zona determinada del cuerpo
(cabeza, brazo, pierna, etc).
Costo 40 (5): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao de
Fuego (mximo 5) en todo el cuerpo.
Costo 25 (2): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao
Energtico (puede alcanzar 6) en una zona determinada del
cuerpo (cabeza, brazo, pierna, etc).
Costo 50 (5): Aumenta en +1 la Proteccin contra Dao
Energtico (mximo 5) en todo el cuerpo.

Metabolismo Mejorado

Todo el sistema orgnico-muscular del personaje ha sido


alterado para obtener un rendimiento ptimo.
Costo 25 (5): La Resistencia del personaje aumenta en +1.
Costo 70 (10): El personaje solo necesita dormir cada 48 horas.
Costo 60 (10): Los msculos del personaje son extremadamente
resistentes, lo cual le permite mantener hasta seis horas de
ejercicio intenso continuo sin fatigarse.
Costo 70 (10): El personaje puede estar sin comer durante una
semana sin tener hambre, al igual que puede sobrevivir hasta
cinco das sin beber agua.

Psinica

Uno de los mayores logros del mejoramiento humano es sin


lugar a dudas el desarrollo de la psinica, la capacidad de la
mente para manifestar su voluntad en el mundo sin necesidad de
valerse del cuerpo. Toda accin de Psinica requiere una prueba
de Voluntad, cuya dif*icultad debe ser determinada por el Director
segn cada situacin. Hablar telepticamente con un amigo
estando tranquilos en un comedor puede simplemente tener
dif*icultad 0, aunque en una situacin de combate concentrar la
mente podra ser ms difcil, talvez hasta de dif*icultad 3.
Costo 60 (5): El personaje es capaz de usar habilidades Psinicas
bsicas, como telepata y telekinesis.
Costo 50: Las pruebas de Voluntad usando Psinica reciben un
bono +1.
Costo 60 (5): La Psinica potencia las capacidades del individuo.
El personaje puede gastar 1 punto de Resistencia para incrementar
sus Atributos de Fortaleza y Destreza en +1 durante toda la escena
(no hay lmite a la cantidad de puntos que puede gastar a la vez).
Costo 100 (5): La mente del personaje puede percibir otras
mentes y alterar su funcionamiento normal. Esto le permite, por
ejemplo, detectar la presencia de otros seres a su alrededor, leer
la mente y manipularla.

134

Danilo Jara (order #7392185)

Defectos

Segn los Puntos de Defectos que hayas acumulado por las


capacidades elegidas para tu personaje, debes elegir defectos
que sufrir a causa del mejoramiento.

Alucinaciones

Las alteraciones que ha sufrido el personaje han atormentado


su mente, por lo que sufre de alucinaciones frecuentes.
Defecto 5: El personaje ve frecuentemente personas que lo
observan con mirada hostil. Una vez al da al menos. Esto puede
no perjudicarlo la mayora de los das, aunque en determinadas
situaciones es especialmente perturbador.
Defecto 10: Al encontrarse a oscuras la mente del personaje se
deja llevar y llena los espacios con imgenes aterradoras.
Defecto 20: Ante lo desconocido, ya sea poca visin o un sonido,
la imaginacin del personaje se dispara en maneras totalmente
desagradables, terrorf*icas. Cosas que no existen aparecen e
intentan daarlo.

Debilidad

El cuerpo del personaje es especialmente dbil a determinadas


sustancias o tipos de dao.
Defecto 10: Al contacto con su debilidad, el personaje recibe
50% extra de dao. Si su debilidad no inf*lige Dao en s misma
(agua o determinada amplitud de sonido, por ejemplo) es el
Director quien debe determinar los efectos.
Defecto 10: La debilidad del personaje causa que sus partes
cybernticas en contacto con la misma queden inhabilitadas
temporalmente, perdiendo sus funciones, bonif*icaciones o el uso
de extremidades.

Digestin Limitada

El sistema digestivo del personaje ha quedado especialmente


sensible tras las alteraciones a su organismo, por lo que es incapaz
de digerir la mayora de los alimentos.
Defecto 15: El personaje solo puede comer una especie de
pasta sinttica que contiene nutrientes concentrados. De tener
que comer alimentos normales solo puede hacerlo en pequeas
cantidades, los cuales no lo saciarn, lo dejarn debilitado y con
malestares.

Paranoia

Donde quiera que vaya las personas lo observan, lo persiguen.


Es imposible escapar, el mundo est en su contra y no lo dejar
vivir en paz. Todos lo saben, saben de sus alteraciones, saben y
quieren hacerle dao... Es posible que el personaje sea conciente
de que se debe a la paranoia, pero simplemente no puede evitarlo.
Defecto 10: El personaje vive perseguido por la mirada y
actitud de personas que parecen reconocer su inhumanidad y la
desaprueban.
Defecto 20: Donde quiera que vaya hay enemigos que esperan
un tropiezo para avalanzarse contra l. Algunos parecen
especialmente evidentes y altaneros y podran provocar su furia.

Partes Magnticas

Los implantes cybernticos del personaje son magnticos y los

imanes los atraen. Esto puede traerle serios problemas.


Defecto 10: En presencia de imanes potentes, las partes del
personaje fallan o incluso se ven atradas.

Androides
El desarrollo de los robots comenz ms de medio siglo en
el pasado, poca donde la tecnologa de punta estaba orientada
a ordenadores y aparatos porttiles. En un principio se tenan
pocas expectativas acerca de la capacidad de un androide y sus
aplicaciones prcticas, especialmente para la guerra. Con capitales
escasos provenientes en gran medida de ricos empresarios
curiosos, las investigaciones progresaron a velocidad impensada
gracias a las prodigiosas mentes de la generacin.
Pronto, ms intereses y capitales se invirtieron en la
nueva apuesta tecnolgica. Sin embargo, algo haba cambiado
forzosamente. La apuesta se enfoc en el desarrollo de los mechas,
donde se vea una utilidad blica muy superior. Se abandon la
anatoma androide y los robots pasaron a ser grandes carcasas
pilotadas. La Inteligencia Artif*icial se enfoc al control de estas
nuevas armas y el resto es Historia.
Pero los androides siguieron progresando a la par de los
mechas. Es un proceso muy similar que solo requiere ligeras
adaptaciones en ambos sentidos. A la sombra de los grandes MG,
los robotistas trabajaron en silencio y crearon verdaderas obras
maestras de la adaptacin anatmica y los procesos lgicos que
les permite moverse en el mundo.

Personajes Jugador

Por qu interpretar a un robot? Son fsicamente superiores


a los humanos pero intelectualmente limitados. Sin el ingenio del
asombroso cerebro biolgico no dejan de ser personajes con
ventajas y desventajas de estilo racial, como en muchos juegos
de rol. Quizs an ms interesantes: plantean todo un reto
interpretativo para el jugador, una forma de comportarse distinta
a la acostumbrada por nuestras mentes racionales.
Claramente interpretar a un robot no es tarea sencilla, se
requiere entusiasmo y esfuerzo, por lo que es recomendable
solo para jugadores experimentados en los juegos de rol y con
vocacin interpretativa.

Interpretando a un Robot

Como personajes particulares los androides no pueden


interpretarse como se hara con un ser humano. Entendiendo y
aplicando la informacin sobre el funcionamiento de la mente
robtica puedes perfectamente desempearte como uno. Al
principio seguramente lo hagas pensar y actuar con demasiada
humanidad, pero podrs pulirlo con la prctica.
A pesar de todo lo ya dicho, existen algunos detalles
especialmente importantes a tener en cuenta en la interpretacin
de un robot. Para quitar toda posible duda que pueda an existir,
a continuacin se aclararn algunos aspectos relevantes de forma
explcita.

Danilo Jara (order #7392185)

135

Lgica y Raciocinio

Los robots no son enteramente racionales. En realidad pocos


alcanzan a superar la simple lgica. Cuanto mayor contacto
tiene un robot con los seres humanos, puede darse cuenta de los
procesos racionales que estos siguen y poco a poco, tras ensayo
y error, emular lo mejor posible mtodos de pensamiento ms
complejo.
No todo pensamiento lgico es correcto; la lgica nunca ve
ms all de la superf*icie de los problemas y argumentos. Los
robots que socializan con seres humanos pronto descubren que
para entenderlos deben crear y seguir procesos difciles que
ponen su capacidad adaptativa al lmite.
Cuanto ms razona un robot, mejor comprende las intenciones
y motivaciones humanas y mejor puede entender y predecir sus
acciones. Es un proceso que se retroalimenta lentamente: mayor
comprensin, mayores cuestionamientos, mayor raciocinio, mayor
comprensin Mientras el robot contine interactuando de forma
compleja con humanos, seguir encontrando nuevos detalles de
su conducta que deber procesar para entenderlos, logrando as
nuevos horizontes racionales.

Personalidad

Es difcil pensar en un androide con una personalidad


propiamente dicha. No demuestran actitudes caractersticas de
sus individualidades, tampoco maas o reacciones particulares.
Dado que no les interesa realmente su aspecto, todo detalle de la
personalidad que podra deducirse por su vestimenta solo ref*leja
los gustos de su amo o su diseador.
Son capaces entonces los robots de tener personalidad?
Quizs la nica forma de distinguir realmente la conciencia de
dos robots es por medio del anlisis de sus pensamientos. Ya que
viven distintas experiencias y son sistemas cuyas variables de
adaptacin se disparan de forma impredecible, tras desarrollar
razonamientos los robots pueden tener opiniones distintas o tener
bases diversas para sus conclusiones acerca del mundo que les
rodea.
Como con los sentimientos, solo puede pensarse en la
personalidad de un robot como una analoga de la personalidad
humana. En esencia carecen de particularidades, es en sus
procesos racionales donde podemos encontrar, con suerte, sus
caractersticas individuales.

Creacin de Personaje

Los androides son personajes claramente especiales y raros


que poseen reglas de creacin algo diferentes. Siguen las mismas
bases que todos los personajes de Portus Mundi: cuentan con
Puntos de Creacin (700) para gastar, adquieren rasgos, etc. Sin
embargo, a continuacin te describimos los cambios que debes
tener en mente al hacer y modif*icar la f*icha de un robot:
Rasgos: Todo el gasto de PC en la creacin de un androide se
realiza en Rasgos, incluso los Atributos. No debes seguir los costos
de la Tabla 4-1. Los Rasgos del captulo 4 que puedan ser aplicados
a un androide an pueden ser empelados.
Progreso: Los robots no pueden progresar del mismo modo que
lo hara cualquier otro personaje. Por ejemplo, su Fortaleza no
puede incrementarse a menos que sus partes mecnicas sean

136

Danilo Jara (order #7392185)

cambiadas, lo mismo con el software que determina muchas de sus


Habilidades. Por lo tanto, con el gasto de Experiencia solo pueden
mejorarse aspectos mentales referentes al Ingenio y la Voluntad,
mientras que el resto ser exclusivamente como consecuencia
interpretativa durante las aventuras.
Sin alma: Por ms romnticos que pudiramos ponernos acerca
de los robots, lo cierto es que no poseen un alma. Son seres
creados artif*icialmente sin posible conexin espiritual. Esto les
impide el uso de la Magia y los Poderes Espirituales.
Atadura: Debido a sus caractersticas intelectuales, la mente
robtica est completamente atada a la realidad del multiverso.
Esto implica que les es imposible, inconcebible, el uso del Virtus.
Incluso, el presenciar las acciones generadas por el Virtus puede
confundir sus sistemas.
Mecnico: Como un ser artif*icial, un androide no necesita
dormir ni alimentarse, adems de ser inmune a enfermedades y
venenos. Por otro lado, necesita recargas elctricas peridicas. Su
carga est representada por los puntos de Resistencia, los cuales
disminuyen por la actividad y por el gasto para potenciar acciones
de la manera normal. La Resistencia de 0 y negativa solo implica
que la energa del robot se est agotando, lo que le causa los
penalizadores normales a cada accin por puntos de Resistencia
negativos. Una hora de recarga recupera 1 punto.
Trasfondos: Funcionan de forma idntica para los robots, aunque
en la mayora tendrn 0 puntos por razones obvias. No tienen
ninguna restriccin en Puntos de Trama.
Puntuaciones Pasivas: La Vitalidad, Resistencia y Reaccin en
los androides funciona de forma convencional. Sin embargo, la
Apariencia es ignorada.

Rasgos de Androides

Estas caractersticas son todo lo que def*ine a un personaje


androide.

Atributos

Los puntos en Atributos del robot tienen distintos costos segn


la complejidad de su diseo. Las partes mecnicas (que componen
su Fortaleza, Destreza y Percepcin) son mucho ms simples de
producir que sus capacidades mentales (Ingenio y Voluntad).
As mismo, no tienen un costo cada vez ms elevado, sino que
siempre es el mismo. Esto implica un costo mayor en PC para
las puntuaciones bajas pero un benef*icio cuanto mayor sea el
Atributo. Recuerda que todos los Atributos comienzan con 1 punto.
Fortaleza/Destreza/Percepcin (25): Aumenta en 1 el valor
del Atributo elegido. El mximo es de 10 puntos.
Ingenio (50): Incrementa en 1 el Ingenio (mximo 5).
Voluntad (70): Aumenta en 1 la Voluntad (mximo 5).

Habilidades

La inversin de PC en Habilidades sigue la misma lgica que los


Atributos, aunque el mximo es de 7 en todos los casos.
Fortaleza/Destreza/Percepcin (15): Aumenta en 1 el valor
de la Habilidad relacionada con el Atributo FOR/DES/PER.
Ingenio (30): Aumenta en 1 el valor de una Habilidad por Ingenio.
Voluntad (40): Aumenta en 1 los puntos de una Habilidad
relacionada con Voluntad.

Apariencia Humana

El androide se ve como un humano. Cuenta con piel y


f*ibras sintticas que solo un experto podra diferenciar de las
naturales. Sin embargo, su funcionamiento interno sigue siendo
completamente robtico.
Trasfondo (100): El androide cuenta con Apariencia 2. El
jugador puede invertir en el Trasfondo Apariencia y en Cualidades
referentes al mismo.

Arma Cuerpo a Cuerpo

Se incorpora en la anatoma del robot un arma de cuerpo


a cuerpo de tamao y forma adecuada, especialmente espadas,
dagas, garras o cualquier herramienta que pueda guardarse en el
antebrazo o pierna.
Costo 10: Arma de cuerpo a cuerpo Dao FOR+1.
Costo +10: Aumenta el Dao a FOR+2.
Costo +15: Aumenta el Dao a FOR+3.

Arma de Energa

Algunos androides especiales pueden convertir sus brazos en


pequeos caones capaces de disparar energa concentrada. Esto
les permite realizar un ataque potente de tipo Energtico, pero
reduce en 1 su energa (en caso de los robots, su Resistencia).
Costo 30: El arma de energa inf*lige Dao 5.
Costo +15: Aumenta el Dao en +1, hasta un mximo de 10.

Danilo Jara (order #7392185)

Capacidad Energtica

Los sistemas del androide estn equipados con clulas de


energa adicionales, lo cual le permite disponer de una mayor
cantidad de energa para sus funciones y acciones.
Resistencia (+25): La Resistencia del robot aumentan en +1.
Inagotable (200): El robot posee una clula que, a causa de su
inmensa produccin energtica, es considerada inagotable. Esto
implica que su puntuacin de Resistencia no sea considerada,
pero el androide an puede gastar puntos de Resistencia para
potenciar sus acciones (en realidad agrega dados a cada accin
sin costo). Inagotable incrementa al doble el costo del rasgo Arma
Energtica.

Sobrecarga

El androide es capaz de utilizar mayor cantidad de energa


en una sola accin, logrando desempeos asombrosos a costa del
agotamiento de sus reservas.
Sobrecarga (10): El robot puede usar hasta 3 puntos de
Resistencia en una misma accin.
Sobrecarga (+30): Aumenta a 4 puntos en una misma accin.
Sobrecarga (+40): Aumenta a 5 puntos en una misma accin.

137

Captulo 10

Poder Espiritual
Existen en el multiverso contadas personas que poseen dones
muy especiales. Algunos, la mayora, son simples y discretos, pero
otros alcanzan proporciones impresionantes, incluso aterradoras.
La fuente exacta de estas habilidades es muy diversa, pero todas
provienen de entidades de otro plano existencial; por este motivo
reciben el nombre de Poderes Espirituales.
Muchos dotados de estos poderes ignoran totalmente la
fuente de los mismos. Los pocos que los conocen en profundidad
saben que su origen es el Plano Astral o Mundo Espiritual, de
las criaturas que habitan en l. Ya sea por el favor de alguno de
estos seres o por ser refugio de uno de ellos, la persona accede
de forma innata a ciertas capacidades sobrenaturales.
Hay quienes creen que cada universo tiene su propio
plano astral, otros que es un universo ms del multiverso pero
con caractersticas radicalmente distintas. Nadie ha podido
comprobarlo. Lo cierto es que las criaturas que all residen pueden
manifestarse en mayor o menor medida en otros mundos, incluso
existiendo en ambos planos al mismo tiempo (con una versin
disminuida fuera del Plano Astral); pero son raras excepciones, la
mayora no tiene inters alguno en cruzar o se limita a proyectar
su voluntad de alguna forma.
Los magos han sido los principales exploradores de este plano,
por medio del Dominio Astral. A veces ganndose el favor de
alguna criatura, a veces provocando su ira. Vieron all seres de lo
ms variados, pequeos e imponentes, benvolos y terribles.
En este captulo exploraremos los Poderes Espirituales,
ofreciendo una extensa lista de ejemplos. Alentamos a los
jugadores para que, siguiendo estas bases y con la aprobacin
del Director, creen sus propios dones y aadan el toque particular
para cada uno de sus personajes.

Energa Espiritual
Para manifestar sus poderes espirituales, los personajes
se valen de una puntuacin llamada Energa. Esta cantidad es
siempre la misma y no puede mejorarse, por lo que se mide
porcentualmente, teniendo un mximo del 100% y un mnimo de
0%. La capacidad espiritual del personaje se mide entonces por el
costo que le supone el manifestar cada uno de sus poderes.
Representando un desgaste fsico con la intencin de alimentar

138

Danilo Jara (order #7392185)

el espritu, el personaje puede gastar Resistencia para recuperar


15% de Energa Espiritual por punto (mximo 2 puntos por Ronda).
El personaje recupera 10% de su Energa por cada 2 horas de
descanso ininterrumpido.

Disciplinas del Aura


La fuerza o naturaleza del espritu no siempre se manif*iesta
claramente a los ojos. Los poderes espirituales convencionales se
muestran de formas diversas pero obvias, y de alguna manera son
innatos al ser que los emplea, ya sea por capacidades sobrehumanas
de quimera o la intuitiva habilidad de realizar potentes descargas
de energa. Si bien pueden mejorarse con la prctica, son dones
con los cuales el personaje ha nacido o ha adquirido con el tiempo
sin notarlo, ya sea por ser un humano nico o tener alguna clase
de vnculo con entidades sobrenaturales.
Pero existen mtodos sutiles de manifestar el poder espiritual
del individuo, los cuales requieren un intenso entrenamiento y
comprensin del aura. Si bien es un camino complejo y sacrif*icado,
hasta infravalorado por no ser tan vistoso, los maestros marciales
son aquellos que dominan estas tcnicas.
Las llamadas Disciplinas del Aura (o simplemente Disciplinas)
han sido desarrolladas por los grandes maestros de Ontaria. Si bien
los poderes espirituales pueden ser vistos en todos los universos,
el dominio del aura es enseado por los maestros de generacin
en generacin, por lo cual es casi imposible que individuos de
Vestfold o Elmekia conozcan y se entrenen en las Disciplinas.

Energa

El aura es la manifestacin de la energa vital de cada ser


vivo, la cual emana de su cuerpo desde el espritu, como el vapor
que distorsiona la visin alrededor de una llama. El entrenamiento
en las disciplinas se basa en la manipulacin del aura, no del
espritu mismo, si bien su uso requiere de energa espiritual. De
este modo, cada punto de Aura empleado requiere el gasto de
5% de Energa, aunque para acciones menores el Director puede
simplemente ignorar el gasto.

Disciplinas

El aura puede manipularse de diversas formas, las cuales


pueden catalogarse en amplias ramas llamadas Disciplinas. No son
solo divisiones arbitrarias o con el f*in de ordenarlas, sino que
implican enfoques muy diferentes que se entrenan necesariamente
con distintos mtodos e intenciones. De cualquier forma, el aura
en realidad no distingue entre estas caractersticas, y varias
disciplinas pueden tener puntos de contacto en su posibles efectos.
Por su carcter o simple naturaleza anmica cada persona
posee af*inidad por una Disciplina particular; esta es el punto de
partida de su desarrollo del Aura. Si desea entrenar disciplinas
ajenas a la Natural, le costar un esfuerzo extra que evitar que
alcance su mayor potencial en las ramas ms af*ines. Cada
punto en la Disciplina Natural cuesta 40 puntos, pero esta
cantidad aumenta en +5 segn la distancia a la que se
encuentren las dems Disciplinas que el personaje quiera
desarrollar (ver grf*ico de la siguiente pgina).

Captacin

Valindose de las propiedades de su aura, el personaje puede


no solo aumentar sus sentidos sino tambin percibir la energa
espiritual del ambiente, determinando su naturaleza e intensidad.
Esto puede funcionar tanto sobre una persona como objeto o
lugar, se encuentre el emisor presente o no.
Uso de Captacin: Los puntos en esta Disciplina se utilizan en
pruebas de Percepcin + Captacin.
1: Identif*icar un usuario de Disciplinas.
2: Estimar el poder espiritual de otra persona.
3: Detectar la presencia de otros seres cercanos.
4: Detectar la presencia de una persona especf*ica.
5: rea de deteccin ampliada.

Emisin

El personaje puede impulsar su aura lejos de su cuerpo para


alcanzar sus objetivos. La Emisin se asocia generalmente con
potentes descargas de energa, pero contempla cualquier clase
de liberacin del aura que no implique formas especf*icas sino
energa en estado puro. As como domina la liberacin de energa
tambin ayuda a reducirla al mnimo, impidiendo la deteccin por
Captacin.
Uso de Emisin: La Emisin se utiliza como puntos automticos
segn la cantidad empleada en la accin (como en Dao o aguante
de escudos). Pueden darse casos extraos donde sea necesario
lanzar Voluntad + Emisin, pero emplea esta tirada solo para
efectos de naturaleza narrativa.
1: Reduce en 1 los xitos de Captacin.
2: Descarga energtica de Dao 4 (puntos invertidos x2).
3: Descarga en rea de Dao 4 y radio de Distancia 1.
4: Escudo de aguante 4 solo contra energa (Proteccin 3).
5: Descarga de energa de Dao 10.
6: Descarga en rea de Dao 8 y radio de Distancia 2.

Imitacin

Posiblemente la Disciplina ms extraa y difcil de dominar,


muy pocas personas son af*ines a la Imitacin. Por s sola es
intil, pero tiene la capacidad de imitar el aura de las personas
alrededor del usuario, pudiendo copiar sus tcnicas o su misma

Danilo Jara (order #7392185)

139

aura. Rodeado de otros maestros, el personaje podra convertirse


en el ms poderoso combatiente.
Uso de Imitacin: Al momento de imitar el aura de otro individuo,
primero el personaje debe entender la habilidad a copiar. Luego
realiza una prueba de Ingenio o Percepcin + Imitacin. Si supera
la dif*icultad, podr imitar la tcnica durante una o ms escenas
(como se deduzca de la accin en curso), usando el Atributo que
se corresponda a la tcnica en cuestin pero usando siempre sus
puntos de Imitacin. Si el personaje posee puntos en la Disciplina
que intenta emular, recibe xitos automticos tanto para
entender la tcnica como para imitarla (igual a sus puntos en la
Disciplina en cuestin).
X: Imita una habilidad de dif*icultad X (puede incluso mejorarla).

Manipulacin

Extendiendo el aura hacia un objeto, el personaje puede


manipularlo a distancia. Puede moverlo suavemente, lanzarlo con
agresividad o romperlo. Esto a niveles bsicos; los ms expertos
manipuladores pueden manipular el aura de otras personas,
alterando sus mentes para variar su nimo o controlarlas como
tteres.
Uso de Manipulacin: Las mayora de las pruebas de esta
Disciplina se realizan con Destreza + Manipulacin, aunque en caso
de involucrar la mente de otras personas se recurre a Voluntad.
Generalmente requiere una simple tirada del tipo Atributo +
Habilidad, aunque tareas complejas pueden restar xitos, como
manipular objetos muy pesados o demasiados al mismo tiempo,
segn los puntos de Manipulacin del personaje.

Mutacin

Esta Disciplina implica la transformacin del aura y su


capacidad para modif*icar la materia ya existente. El personaje
puede convertir su energa espiritual en electricidad o el agua
en hielo. Con mayor dominio es capaz de transmutar materiales
o crear un objeto a partir de su aura, el cual se desintegra con
el tiempo.
Uso de Mutacin: Las pruebas de Mutacin se realizan con el
Atributo Voluntad. Esta prueba es independiente del uso posterior
del aura modif*icada. Si se produce una bola de fuego, por ejemplo,

lanzarla es una accin que emplea Destreza + Puntera.


1: Generar y manipular elementos.
2: Transformar objetos pequeos y livianos.
3: Un objeto obtiene +3 de Dao (sea arma o no).
4: Transformar objetos medianos.
5: Crear armas.

Potenciacin

Se trata de la Disciplina que incrementa el potencial fsico. El


aura ayuda al personaje para obtener mayor fuerza o velocidad,
tambin puede servirle como una capa protectora, e incluso
puede acelerar considerablemente el proceso de recuperacin de
su cuerpo.
Uso de Potenciacin: Esta Disciplina funciona ofreciendo dados
extra al Atributo potenciado. En caso de aumentar la fuerza suma
dados a Fortaleza, si es a la velocidad se incrementa la Destreza.
Tambin es posible mejorar la Proteccin natural contra todo tipo
de Dao (mximo 5), cada punto de Disciplina empleado aumenta
en 1 la Proteccin.

Condicin

El aura proviene de la fuerza espiritual del individuo, pero este


puede manipularla gracias al arduo entrenamiento en lograr que
sus emociones y pensamientos la modif*iquen a voluntad. De esta
forma, el uso de las Disciplinas puede ser inf*luenciado para bien
o para mal por la mente y las intenciones del personaje. Puede
potenciarse el poder de una Disciplina si el personaje se restringe
a determinada condicin para poder utilizarla, logrando as que
su determinacin impulse su desempeo cuando es el momento
oportuno.
La condicin es una cadena que ata al maestro. Le da fuerzas,
pero si es rota, el personaje puede ver disminuida la potencia de
su aura por un tiempo, incluso padecer agotamiento, hasta podra
perder la capacidad de utilizar su aura. La gravedad y duracin de
los efectos negativos dependen del compromiso asumido. Cada
condicin tiene relacionada un compromiso, las consecuencias de
romper con la condicin.
Tanto la condicin como el compromiso reducen el costo de
adquirir puntos en Disciplinas (hasta un mnimo de 5). Cuanto ms
perjudiciales son, mayor la reduccin. Cada Disciplina puede
tener condiciones distintas. Adems, nada impide adquirir
puntos por el costo normal y sobre esa base aplicar una
condicin que reduzca el costo de puntos adicionales.
Ejemplos de Condicin y Compromiso
Condiciones
-5

Al encontrarse en peligro mortal.

-10

Ante el sufrimiento del inocente.

-15

Solo contra determinados enemigos.

-20

Un da exclusivo del mes.


Compromisos

140

Danilo Jara (order #7392185)

Anula la Disciplina por una semana.

-5

Desmayo. / Prdida permanente de puntos.

-10

Bloqueo permanente de la Disciplina.

-15

Se compromete la misma vida.

Poderes
La adquisicin de poderes espirituales es simple: cada
uno tiene un costo en Puntos de Creacin, como los rasgos de
personaje del captulo 4, y se obtienen exactamente de la misma
manera. Dijimos que era simple o no? Pues bien, los Puntos
de Creacin deben ser extraidos del total disponible para el
personaje al momento de ser creado. Es perfectamente posible
que un personaje obtenga poderes luego de su creacin o que
pueda mejorar los ya disponibles; en ese caso invertir Puntos de
Experiencia que tienen exactamente el mismo costo.
No tienes por qu limitar los poderes espirituales del personaje
a un solo efecto. Eres libre de justif*icar de cualquier manera
coherente el dominio de diversos poderes.

Arma Espiritual

Acumular Energa

Es perfectamente posible para un personaje el acumular su


energa espiritual con el f*in de crear efectos ms poderosos. De
esta forma, se toma una Ronda (y una accin activa) para reunir
su poder. La consecuencia es simple: acumula sus puntos en la
Disciplina del Aura a la que corresponde el efecto deseado. Si as
lo quiere, el personaje puede tomarse Rondas adicionales.
El acumular energa tiene las siguientes consecuencias:
El personaje multiplica sus dados en la Disciplina.
Tras reunir ms de 6 puntos, su poder espiritual se hace
evidente, perceptible, hasta para las personas comunes.
De su cuerpo se desprende cada vez mayor cantidad de aura.
Al acumular su energa, parte de ella es desperdiciada en el
proceso, causando que cada Ronda de acumulacin aumente
en 2% el costo de Energa de cada punto empleado.

Progreso Marcial

Se le llama Progreso Marcial al aumento natural de la capacidad


combativa del personaje gracias al poder de sus Disciplinas. Esto
signif*ica que, cuanto mayor sea la suma de todas sus Disciplinas,
ms impresionante ser su habilidad para pelear. El personaje
obtiene +1D a cada tirada referente al combate por cada 2 puntos
en todas sus Disciplinas del Aura combinadas.

Danilo Jara (order #7392185)

El espritu puede moldearse de muchas formas. La


voluntad tiende a generar herramientas
de combate que le son conocidas y
cmodas, por lo que el personaje
puede crear armas energticas. Las
caractersticas visuales de las armas son de ndole narrativo.
Costo 20: El arma del personaje causa Dao Energtico
igual a la Voluntad del personaje +1. Generar el arma
consume 10% de energa espiritual y dura una escena.
Costo +20: El Dao del arma aumenta en +1.
Costo +15: El arma puede volverse extica o extraa, como un
ltigo, rayos o una maza elstica de mltiples cadenas. Este efecto
otorga ventajas al personaje, especialmente narrativas. Cada uso
de esta forma tiene un costo del 10%.
Costo +25: El f*ilo espiritual del arma puede cortar practicamente
cualquier cosa. El Dao exacto es determinado por el Director en
cada caso, aunque puedes considerar que el Dao equivale a los
xitos en la tirada de Ataque, segn que tan bueno haya sido el
golpe. Crear un arma con este efecto tiene un costo extra del 15%
(total mnimo de 25%).

Armadura Espiritual

Este poder se basa en hacer del aura una capa protectora del
cuerpo fsico. Las caractersticas narrativas pueden ser de lo ms
diversas, desde un brillo alrededor del personaje hasta vistosas
armaduras temticas. Puede activarse para cada golpe individual
por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%.
Costo 10: La armadura cuenta con Proteccin 1 contra Energa.
Costo +15: Proteccin +1 contra Energa (mximo 5).
Costo 20: Proteccin 3 contra armas Arcaicas.
Costo +20: Proteccin +1 contra armas Arcaicas (mximo 5).
Costo +50: Proteccin 6 contra Arcaicas (ya alcanzado el 5).
Costo 50: Proteccin 3 contra armas de Fuego.
Costo +30: Proteccin +1 contra armas de Fuego (mximo 5).
Costo +100: Proteccin 6 contra armas de Fuego (solo habiendo
alcanzado el 5).

141

Dominio: Plantas

La fuerza espiritual del personaje es capaz de manipular el


movimiento y crecimiento de las plantas. Todo tipo de tallos, hojas
o frutos, as como semillas. Las comunes de la Tierra pueden tener
efectos relativamente simples, aunque aquellas del plano astral
llegan a tener cualidades asombrosas y hasta aterradoras. A
continuacin se te presentan tan solo algunas posibilidades.
Costo 10: Acelera el crecimiento de cualquier planta. Costo 10%.
Costo +10: Se tiene un control total sobre los movimientos de las
plantas que crecen.
Costo 20: Se forma un arma Arcaica, un ltigo de un fuerte tallo
con espinas f*ilosas. El Dao es igual a la Voluntad +1 y crearlo
consume 10% de Energa.
Costo +15: El Dao del arma aumenta en +1.
Costo 55: Junto al personaje surgen raices de punta dura como
el acero que pueden impulsarse hacia delante o a su alrededor. El
Dao Arcaico es de 1 punto por raz, teniendo 6 disponibles como
base. El lanzador puede dividir sus races para atacar a ms de
un personaje a la vez, haciendo una nica tirada de ataque para
todas. El costo de Energa es de 4% por raz.
Costo +15: La cantidad de races aumenta en 1.
Costo +20: Las races poseen Penetrante +1 (mximo 3).
Costo 50: Surgen gran cantidad de hojas o ptalos f*ilosos con
Aclance 1 alrededor del personaje, cortando a todo aquel que se
encuentre en el rea con Dao Arcaico de 7. No se requiere tirada
de ataque. El costo es de 20%.
Costo +35: El Alcance aumenta en +1.
Costo 130: La semilla de una las posibles plantas del mundo
espiritual se implanta en el cuerpo de la vctima. Tras unos
segundos, crece hasta abrazar al personaje y afectar su mente,
hacindolo vivir una pesadilla sin f*in. La nica forma de no padecer
este efecto es esquivando el ataque (que dif*icilmente revele la
intencin de implantar la semilla) o superando una prueba de
Voluntad con dif*icultad igual a la Voluntad del atacante. El costo
de generar la semilla es de 45%.
Costo 100: Otra posible semilla se alimenta de la sangre de la
vctima, creciendo en su interior y destrozando su cuerpo. Tras
una prueba de Fortaleza, le causa tanto Dao al personaje como
xitos obtenga por debajo de la dif*icultad (la cual equivale a la
Voluntad del lanzador x2). La prueba se repite cada Ronda hasta
2d6 veces. El costo energtico es del 40% y se implanta con un
ataque exitoso que cause Dao.

Creacin de Dominios
Puedes aplicar esta gua para cualquier poder espiritual, pero nos
centraremos en los llamados dominios.
En este captulo te presentamos dos ejemplos signif*icativamente
diferentes, dominio sobre Plantas y sobre Sombras. Con ellos puedes
idear cualquier posible dominio negociando los costos en Puntos de
Creacin/Experiencia con el Director, as como los costos de Energa.
Ten en cuenta que la Proteccin contra armas Arcaicas es mucho ms
comn que la Proteccin contra Energa, por lo que el costo del Dao
Arcaico debera ser al menos un 20% menor. Sigue este estndar
y no deberas tener problemas. As como con los tipos de Dao, los
efectos que ofrecen mayor versatilidad y utilidades deberan tener
un costo mayor.

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Danilo Jara (order #7392185)

Dominio: Sombras

De los poderes ms misteriosos y temidos del espritu son


aquellos capaces de manipular las sombras. Algunos creen que
la sombra es proyectada por el espritu, que posee una parte
especial de la esencia del ser. Sea cierto o no, existen personas
que innatamente o por disciplina pueden controlar su naturaleza.
Costo 100: Tocando la sombra de otra persona, el personaje
es capaz de paralizar a su vctima. Le causa una penalizacin
igual a los xitos por debajo de 6 que obtenga en una prueba de
Voluntad. La prueba se repite cada Ronda hasta que su sombra
deje de ser tocada. El costo energtico es del 10% por Ronda.
Costo +20: Aumenta en +1 los xitos de referencia.
Costo +15: Reduce el costo energtico en 1%.
Costo 45: El personaje es capaz de hacerse uno con las sombras
de un lugar y transportarse al instante hacia otro lugar donde las
sombras tengan continuidad. El costo es de 15%.
Costo +35: Aumentando su dominio, el personaje es capaz de
reaccionar y usar su poder con la suf*iciente rapidez como para
defenderse de ataques con l. Este mtodo permite eludir el
ataque de forma automtica, pero consume 5% extra de Energa.
Costo 40: Unindose a una sombra que toque, el personaje
queda mezclado con la misma, volvindose insustancial sobre la
superf*icie en que se encuentre. La sombra aumenta su tamao
segn la masa del personaje, lo que puede volverla extraa. Si
alguien sabe o descubre lo que ha hecho el personaje y desea
poder verlo, este efecto terminar y quedar al descubierto.

Dragn Negro

Pocas entidades del mundo espiritual son tan reconocidas


como el Dragn Negro, un ser omnisciente de inmensos poderes
capaz de responder al llamado de grandes guerreros o enlazarse
con seres especiales que elija. Una vez que se invoca al Dragn
Negro solo hay dos caminos: usar su fuerza y recibir su marca, o
ser consumido y perder el alma.
Esta entidad se manif*iesta como un inmenso dragn sombro,
una serpiente de oscuridad que avanza para devorar con sus
fauces al enemigo. El Dao es siempre de 20, lanza 20 dados de
ataque y consume el 80% de la Energa Espiritual.
Costo 70: El personaje es capaz de invocar al Dragn Negro,
pero debe realizar una tirada de Fortaleza. Si falla la tirada es
consumido por la entidad. Con 1 xito el Dragn se manif*iesta,
pero el personaje es consumido una vez terminado el ataque. 2
xitos causa la prdida permanente de una extremidad. 3 xitos
entumece por 1d6 das una extremidad. 4 xitos deja exhausto
al personaje: su Resistencia se reduce en 10 (este efecto tambin
se aplica con 2 y 3 xitos). 5 xitos reduce en 6 la Resistencia.
Esta prueba no puede recibir ninguna bonif*icacin excepto por el
efecto presentado a continuacin.
Costo +20: El personaje recibe +1 dado en su tirada de Fortaleza
para soportar la invocacin del Dragn Negro.
Costo +30: Reduce el costo de Energa en 10% (mximo 30%).

Elemento: Aire

No hay otro elemento que represente mejor el cambio y lo


etreo. El Aire es lo intangible, una fuerza sutil, aparentemente

insignif*icante, pero de un sorprendente potencial. Nada va ms


rpido que el viento, ni nada puede detenerlo.
Costo +3: La Reaccin del personaje aumenta en +2.
Costo 60: El personaje es capaz de elevarse por el aire y volar
libremente como accin pasiva. El costo es de 5% por Ronda.
Costo 60: Moviendo el brazo a gran velocidad, surge un tornado
en la mano del personaje capaz de causar Dao Arcaico de 8
puntos e impulsa a la vctima hacia atrs con violencia, contando
con Potente 3. El costo es de 60%.
Costo +30: Aumenta el Dao en +1.
Costo +10: Reduce el costo de Energa en 5% (mximo 50%).
Costo 65: Moviendo el aire a gran velocidad a su alrededor, el
personaje crea un escudo de viento que le concede Proteccin 5
contra Dao Arcaico adems de absorber hasta 5 puntos en total.
El escudo perdura todo un Turno o hasta que estos puntos se
agotan. El costo es de 20%.
Costo +15: El Dao que es capaz de absorber aumenta en +1.

Energa Desatada

El personaje es capaz de expulsar su energa espiritual


de forma violenta, realizando un ataque de gran poder. Las
caractersticas exactas del ataque son de caracter narrativo.
Costo 60: El ataque causa 12 puntos de Dao Energtico y tiene
un costo del 75%.
Costo +10: Aumenta el Dao en +1.
Costo +5: Reduce el costo de Energa en 5%.
Costo +20: El ataque tiene la cualidad Potente 1 (mximo 3).
Costo +20: El personaje potencia su ataque en el momento de
reunir su energa espiritual. Por cada 10% de costo que aumente
recibe +1 de Dao.

Escudo Espiritual

El aura puede exteriorizarse, extenderse para abarcar el


espacio alrededor del personaje, logrando protegerlo de cualquier
Dao. Algunos escudos se encuentran muy cerca del cuerpo,
incluso siendo invisibles; otros son coloridos, se vinculan a un
elemento o tienen forma de esferas de pura energa.
En cualquier caso, los escudos espirituales protegen durante
un Asalto o hasta ser superados por el Dao recibido. El costo es
del 20%.
Costo 50: Surge un escudo espiritual de Proteccin 3 capaz de
resistir hasta 5 puntos de Dao, cualquiera sea su fuente.
Costo +10: Incrementa en +1 los puntos del escudo.
Costo +20: Aumenta la Proteccin en +1 para uno de los tres
tipos de Dao (A, F o E).
Costo +5: Reduce el costo de Energa en 1%.

Imperium

Existen seres con la voluntad suficiente para someter a los


dems de alguna forma. Puede ser con imperativos o la simple
sumisin. La mente cede ante el empuje de su poder, que se abre
paso a travs de ideas, recuerdos y deseos.
Costo 80: Manteniendo contacto visual con el objetivo, el
personaje puede darle una orden directa que se ver obligado a

Danilo Jara (order #7392185)

cumplir mientras no implique un atentado directo contra su vida.


Las posibles rdenes son ilimitadas y pueden ser ms complejas
que una simple accin. Para lograrlo debe conseguir 2 xitos en
una prueba de Voluntad. Solo puede aplicarse este poder una
nica vez sobre la misma persona, aunque la orden se mantendr
latente por tiempo indeterminado si sus caractersticas as lo
permiten. El costo energtico es del 20%.
Costo +20: Los xitos necesarios se reducen a 1.
Costo +40: El efecto es automtico, no se requiere tirada de
Voluntad (adquirir luego de la reduccin a 1 xito).
Costo +30: El costo se reduce en 10% (hasta 0%).
Costo +60: Para poder usar su poder, solo es necesario que
la vctima pueda mirar sus ojos. Esto permite adems aplicar el
efecto en varias personas a la vez.
Costo -40: El poder del personaje es visible, mostrando una
marca en uno o ambos ojos.

Metamorfosis

La habilidad de cambiar el cuerpo a voluntad es una de las ms


admiradas entre los demonios, no solo por su gran utilidad sino
tambin por su morboso potencial.
Costo 100: El personaje cambia su cuerpo de forma bsica, el
cual parece extensible o de goma. Recibe un bono +2 a Destreza.
Su cuerpo es un arma en s mismo: sus dedos, por ejemplo, pueden
apualar sorpresivamente, extendindose hacia el enemigo:
considera un arma de Dao Arcaico 2 y Penetrante 4, si ataca con
ms de un dedo solo realiza una nica tirada de ataque.
Costo 100: El personaje puede cambiar de tamao, aumentando
o disminuyendo en una categora su Tamao. Por ejemplo, un
personaje de Tamao Medio podr cambiar a Grande o Pequeo.
El costo es de 1 punto de Resistencia por escena.
Costo 80: El aspecto del personaje se moldea levemente. Si
se intenta imitar la apariencia de otro personaje, esta se ver
extraa y puede ser diferenciada con una prueba Fcil de Buscar
o Moderada de Advertir.
Costo +30: El personaje puede imitar perfectamente el aspecto
de cualquier persona a la cual haya visto y tocado.

Quimera

Los seres conocidos como quimeras muestran caractersticas


claramente humanas combinadas con elementos propios de la
anatoma de otro ser vivo. Algunos incluso se ven exactamente
igual a un humano. Es su naturaleza, sus capacidades como
quimera son innatas y no requieren concentracin alguna, sino
que son propias de sus caractersticas f*isiolgicas o espirituales.
Costo 35: El personaje es una criatura con caractersticas
humanas, o desciende de una demonio y un humano, u otro ser
habita en su interior. Tiene apariencia humana mezclada con la de
cualquier otra criatura. Esto le otorga 1 punto extra en un Atributo
a eleccin. Este poder ignora el mximo de 5 puntos en Atributos.
Costo +35: Aumenta en +1 un Atributo a eleccin.
Costo +60: La apariencia del personaje puede cambiar a la de un
humano normal cuando l lo desea.
Costo +15: La piel del personaje es resistente al Dao Arcaico,
aumentando su Proteccin en +1 (mximo 5).

143

Costo +25: La piel del personaje es resistente al Dao de Fuego,


aumentando su Proteccin en +1 (mximo 5).
Costo -80: El personaje se mantiene en forma humana, incapaz
de adoptar su verdadera forma de quimera a menos que se de
una condicin determinada. Mientras no se da esta condicin, el
personaje no cuenta con los puntos extra de este poder. Una vez
la escena termina, vuelve a su forma humana. La quimera puede
librarse de esta desventaja simplemente pagando los 80 puntos.
Costo -30: El personaje es una quimera, pero bajo ciertas
circunstancias se convierte en humano y pierde los efectos de
este poder.
Costo -25: Reduce en 25 puntos el costo de otro poder si lo
asocias a Quimera y adems se posee la desventaja de -80.
Costo -10: Recude en 10 puntos el costo de otro poder si lo
asocias a Quimera adems de poseer la desventaja de -30.

Potenciar

Utilizada de la forma correcta, la energa del espritu puede


fortalecer los msculos y hacerlos ms rpidos. Se trata de una
gua sobrenatural al cuerpo que ni siquiera requiere concentracin.
Gran cantidad de entidades otorgan Potencia a sus huspedes
o escogidos, mientras que el alma desatada de una persona
puede lograrlo por s misma. Este poder funciona
de forma similar al Virtus, aunque sus
caractersticas narrativas son distintas.
Costo 50: Aumenta la Fortaleza o
Destreza del personaje hasta un mximo
de 2 puntos por una nica tirada. El costo es
de 3% por punto. Potenciar puede utilizarse
en combinacin de cualquier otro poder.
Costo +20: El mximo de puntos aumenta en +1 (mximo +8).

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Danilo Jara (order #7392185)

Regeneracin

La fuerza espiritual del personaje regenera su cuerpo a una


velocidad superior a la normal, adems de concederle otros dones
asombrosos.
Costo 60: El cuerpo del personaje regenera 1 punto de Vitalidad
por Asalto. Se vuelve eternamente joven.
Costo +40: La regeneracin aumenta a 1 punto de Vitalidad por
Ronda. Es inmune a enfermedades y venenos. Regenera miembros
amputados tras varios minutos.
Costo +40: La regeneracin se incrementa a 3 puntos de
Vitalidad por Ronda. Los miembros amputados tardan un Asalto
en regenerarse.
Costo: +60: La regeneracin es de 5 puntos de Vitalidad por
Ronda. Los miembros amputados pueden recuperarse en una
Ronda si se gasta 1 punto de Resistencia. El personaje puede
regenerar su cuerpo incluso si ha sido casi totalmente destruido,
solo necesita suf*iciente tiempo (hasta meses, segn su estado),
por lo que es prcticamente inmortal.

Sanacin

La energa espiritual puede ser usada para curar el cuerpo y


el alma. La sanacin es una capacidad que muchos seres poseen y
es comn que la usen en s mismos cuando la situacin lo amerita.
Est vinculada a muchos tipos de exteriorizacin de energa y por
lo tanto, se asocia a los mtodos y poderes que el mismo ser utiliza
para causar dao.
Costo 40: El personaje puede sanar 1 punto de Vitalidad por cada
5% de Energa Espiritual que utilice.
Costo 40: Puede usar Sanacin sobre otro individuo, tambin
puede transferirle su energa espiritual, gastando 5% para que su
aliado reciba 3%. El personaje no puede gastar ms del 25% de
su energa en una misma Ronda a causa de este poder. Sanacin
es una accin activa.
Costo +20: La Sanacin del personaje puede restaurar 1 punto
de Resistencia cada 10% de energa invertida.
Costo +30: Gastando 1 Punto de Trama, el personaje puede usar
Sanacin como accin pasiva.

Tercer Ojo

Existen varias especies humanoides que disponen de un tercer


ojo en la frente, parte natural de su anatoma. Sin embargo,
tambin hay individuos que se han hecho de un tercer ojo por
medio de operaciones quirrgicas, casi todas hechas cruzando
la barrera hacia el mundo espiritual. Dependiendo del origen de
este ojo y de la habilidad del cirujano, la persona obtiene distintas
capacidades especiales.
Costo 35: El personaje posee un tercer ojo en la frente. Esto
aumenta en 1 su Atributo Percepcin ignorando el mximo de 5.
Costo +35: El tercer ojo es espiritual, quizs es una cualidad
anmica de la especie o la operacin solo se efectu sobre el
espritu del personaje en el Plano Astral. De esta forma, la frente
del personaje se ve completamente normal pero an posee
cualquier benef*icio de este poder.
Costo +40: La habilidad del tercer ojo permite adems ver los
espritus y criaturas invisibles.
Costo +40: La oscuridad u otras condiciones ambientales que
limiten la visin no afectan al personaje.
Costo +45: El personaje es capaz de leer el aura de las personas,
pudiendo diferenciar entre humanos y seres demonacos o de
otra naturaleza. Para lograrlo es necesario superar una prueba de
Percepcin de dif*icultad Fcil.
Costo +40: El personaje es capaz de distinguir la cantidad de
bondad y maldad en el aura de otros seres, esto requiere una
prueba de Percepcin de dif*icultad Moderada.
Costo +75: El tercer ojo concede la capacidad de leer la mente
de otros individuos. Para esto se requieren pruebas de Voluntad
cuya dif*icultad es determina por el Director para cada caso,
dependiendo de la vctima y de las barreras mentales que tenga
sobre el pensamiento determinado.
Costo +15: La tirada de Voluntad recin descrita recibe un bono +1.

Danilo Jara (order #7392185)

Transformacin

Por distintas razones, la fuerza espiritual permite que el cuerpo


se adapte a las condiciones que sean necesarias para prevalecer.
Es una capacidad poderosa y verstil pero requiere de un gran
esfuerzo. Transformacin perdura durante una escena.
Costo 80: El personaje se transforma completa o parcialmente
por el costo del 50%. De esta forma, dispone de hasta 2 puntos en
Atributos (ignorando el lmite de 5) para distribuir.
Costo +30: Se dispone de +1 punto para distribuir.
Costo +15: Incrementa una de sus Protecciones naturales en 1
punto (con mximo de 5).
Costo +40: Un tipo de Proteccin (A, F o E), elegido al adquirir
este efecto, puede alcanzar los 6 puntos (o sea: inmunidad total),
siempre que se le asignen los puntos suf*icientes.
Costo +15: El costo energtico se reduce en 10% (mximo 30%).
Costo -30: El personaje debe sufrir algn tipo de dao, presenciar
determinado evento, o estar bajo una condicin determinada que
motive la transformacin. Entonces esta suceder con el f*in de
generar la mejor forma de superar la situacin.
Costo -40: Al transformarse el personaje pierde el control de sus
actos y se convierte en una mquina de matar.
Costo -40: La naturaleza oculta del personaje puede derrotar su
voluntad, haciendo que se rinda a impulsos indeseados, perdiendo
el control permanentemente y causando cambios fsicos. Cada vez
que se transforme, deber superar una prueba de Frialdad de
dif*icultad igual a los puntos aumentados o sucumbir.

Virtus Limitado

El poder espiritual es capaz de moldear la realidad de forma


limitada. Es en esencia parte de la misma y por lo tanto est ligada
a sus lmites, pero algunos individuos se valen de ella para tensar
los hilos todo lo posible.
Costo 30: El personaje puede gastar 1 punto de Resistencia para
tener disponible 1 punto de Virtus cada Ronda hasta que termine
la escena.
Costo +40: En lugar de 1, el personaje dispondr de 2 puntos de
Virtus cada Ronda.

Volar

Es posible proyectar el espritu para que el cuerpo fsico se


vea desligado de algunas restricciones del universo, como la
gravedad, pudiendo levitar y hasta moverse en el aire libremente.
Costo 30: El personaje es capaz de levitar, movindose a una
velocidad de caminata como mximo. El costo es de 1 punto de
Resistencia por escena.
Costo +30: La velocidad del personaje se incrementa, siendo
un verdadero vuelo. Considera que puede moverse a la misma
velocidad que corriendo en el suelo.

145

Captulo 11

El Director
Cuando te decidas a confeccionar una partida de Portus Mundi
tendrs la siempre compleja labor de idear una trama interesante
y evocadora, que se corresponda con lo que los jugadores
esperan experimentar al reunirse con motivo de este juego. Este
captulo es para guiarte en la labor de dirigir aventuras en esta
ambientacin y ofrecer a los jugadores una experiencia digna de
repetirse, exigente y a la vez entretenida.
Seguramente te ests preguntando qu clase de trama deberas
presentarle a tu grupo, cmo empezar, qu tipo de personajes
incluir y el papel que las distintas capacidades y criaturas tomarn
en la historia. Cualquiera sea el camino por el que te lleve la
imaginacin, existen puntos en comn que no puedes dejar pasar,
la misma esencia de este juego que dejara incompleta cualquier
partida; ese es el punto central de este captulo.
Por supuesto, eres libre de hacer caso omiso a estas pginas.
Despus de todo son simplemente una gua; si eres un Director
experimentado o ya tienes una idea clara de lo que quieres hacer
en tus aventuras de Portus Mundi y no crees necesitar ni un
complemento, saltate este captulo y comienza a maquinar tus
propias sagas.

La Esencia
Portus Mundi es un juego orientado a la narracin y la
interpretacin. A lo largo de este manual te hemos ofrecido un
compendio de reglas suf*iciente mas no exhaustivo, pues realmente
no es necesario. La mayora de situaciones que involucran a las
capacidades de los personajes pueden resolverse, en la prctica
de la mesa, con el ejercicio de la narracin.
Puedes recurrir en mayor o menor medida a los dados, segn
tu estilo como Director y el perf*il de tus jugadores, pero ten
presente que no son necesarios al menos para la mayora de las
situaciones. Trata de dejar como nico bastin de los dados a las
escenas de combate.
Recuerda la naturaleza narrativa de la Magia y el Virtus, y por
extensin la de cualquier fuerza sobrenatural que permita a los
personajes realizar acciones complejas superando las capacidades
humanas naturales. Consulta el cuadro de referencia del captulo
5 donde se te ofrecen la probabilidad de xito segn los dados
lanzados y la dif*icultad; trata de evitar las pruebas innecesarias.

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Danilo Jara (order #7392185)

Campaas
Posiblemente tengas en la mente personajes geniales y
momentos picos que los jugadores recordarn y comentarn por
mucho tiempo. Idear esta clase de cosas en el aire nos inspira
para enfocarnos en la labor creativa realmente compleja que es
unir estos elementos en una trama que tenga sentido y que valga
la pena recorrer partida tras partida hasta alcanzar los momentos
crticos.
El disear la trama de una campaa de rol a veces puede ser
abrumador incluso desde el punto de partida, el elegir un motivo,
un lugar, y las razones por las cuales el grupo de PJ debera estar
en ella y moverse a travs de ella. Por todo esto, a continuacin
te ofrecemos algunas ideas generales para que puedas inspirarte
y continuar en la labor creativa.

Fugitivos

En algunos de los laboratorios secretos de Vestfold se llevan


a cabo experimentos solo abordables por los ms brillantes e
inescrupulosos cientf*icos. Totalmente abandonados por el mundo,
las vctimas de estos procesos no pueden considerarse siquiera
prisioneros. La esperanza y el deseo de libertad, sin embargo, es
una fuerza casi imposible de destruir. Cuando un sujeto obtiene
mayor poder del calculado pueden suceder intentos de escape
violentos, especialmente si varios se unen con ese f*in. Una vez
afuera solo pueden correr, el ser atrapado signif*icara la muerte
en el mejor de los casos. Perseguidos sin descanso en un mundo
que no los comprende, los fugitivos debern hacerse camino hasta
hallar la paz.
Quizs uno de los escenarios ms oscuros de la ambientacin
de Portus Mundi sea el de los fugitivos. Esta trama involucra a
mutantes y cyborgs, pero tambin puede incluir a prisioneros
trados de Ontaria y Elmekia para llevar a cabo estudios de sus
habilidades especiales. Por qu no empezar la campaa con la
llegada al complejo de alguno de ellos? Con cuidado de no herir
la sensibilidad de tus jugadores, empuja al lmite de su tolerancia
lo grf*ico y explcito de los experimentos. Los jugadores deben
entender que ese lugar es el mismo Inf*ierno.
Si bien los personajes desearn escapar, perfectamente
podras hacer dentro del laboratorio toda una serie de captulos

de la campaa. Huir entonces no sera solo un prlogo sino uno


de los principales retos en s mismo. Luego comienza una serie de
constantes conf*lictos y persecuciones. Los PJ sern fugitivos y se
encontrarn en el camino con despreciables villanos pero tambin
con algunos pocos corazones bien intencionados (que seguramente
tengan un trgico f*inal). Perseguidos no por gobiernos locales sino
por corporaciones internacionales, jams estarn a salvo. Acaso
podra ser el Portus Mundi su nica oportunidad de ser libres?

El Juego del Poder

No todo en Vestfold es arrastrarse por la mugre de los


suburbios. Aunque no lo parezca, hay gente que la pasa muy bien.
Los ricos y poderosos se mantienen pujando constantemente en
una especie de juego que tiene ms de literal de lo que cabra
esperar. Necesita esta gente ms poder y ms dinero? La verdad
es que no, y la mayora difcilmente recuerde cuntos ceros posee
en alguna de sus cuentas bancarias en parasos f*iscales. Pero ser
el manda ms se convierte en una simple necesidad en una vida
con pocos retos por superar. Las consecuencias de este juego de
poder dejan cadveres debajo del tapete por los cuales pocos se
preocupan, un cadver ms es un competidor menos, y jugadores
frescos tomarn su lugar para hacer ms interesante el juego.
Los gobernantes tambin tienen su papel en el tablero. La
mayora son manejables, simples tteres de las corporaciones.
Sin embargo, algunos an tienen la personalidad y los contactos
suf*icientes como para hacerse valer. Los PJ entonces pueden ser
tanto empresarios como gobernantes (alguien bien intencionado
en el nido de serpientes?). Los frecuentes atentados justif*ican
el uso de los exo e incluso de mechas, por lo que uno o ms
jugadores podran interpretar soldados de algn bando.
Las tramas posibles para este concepto son inmensas.
Intereses econmicos, el dominio de un importante recurso de un
pas (al cual el gobierno no quiere renunciar), o la simple puja por
la cspide del poder poltico mundial.

Deporte Mortal

Tanto el pueblo llano como los ms ricos y poderosos


vestfoldianos disfrutan del deporte ms popular del mundo: el
Metal Slam. Una f*iesta de violencia y destruccin protagonizada
por los ms osados pilotos y sus mechas. Los jugadores estn
deseosos de tomar el control del mecha de sus sueos? Una
buena temporada del decadente deporte de masas les har
bien. Obviamente el Metal Slam mueve diariamente millones de
crditos en apuestas, por lo que atentados y trampas no son nada
extraos. Ser un buen piloto no lo es todo en este deporte, el juego
sucio muchas veces tiene un papel fundamental para obtener la
victoria. Los ms renombrados pilotos del mundo pueden quedar
en vergenza al entrar en la arena.
Dado que no solo se trata del combate de mechas, una trama
basada en el Metal Slam puede ser exactamente lo que tus
jugadores estn buscando.

Artefacto Poderoso

Elmekia se presta para las tpicas campaas en busca de un

Danilo Jara (order #7392185)

artefacto de gran poder que no puede caer en manos de individuos


egostas. La legendaria Espada del Rey, el Orbe Def*initivo, la
misteriosa Lgrima de los Dioses. Entiendes la idea. En el camino
los PJ se encontrarn con enemigos de distinta naturaleza, tanto
criaturas hambrientas como humanos ambiciosos, as como
tambin pueden chocar contra otro grupo con buenas intenciones
pero al cual deben enfrentar dadas las circunstancias.
La pica aventura los obligar a cruzar toda Loren, conocern
todo tipo de culturas y maravillosos lugares. Se harn de grandes
amigos y enemigos. El peligro acechar en cada rincn y puede
que no todos sobrevivan. En f*in, seguramente puedas encontrar
inspiracin sin demasiados problemas, aunque intenta mantenerte
f*iel al espritu de Portus Mundi, evitando que se convierta en un
medieval fantstico genrico.

La Orden Quirinal

En lucha contra las criaturas enemigas de la humanidad, sobre


la frontera de la Guardia de Elmekia, se encuentra la principal
orden militar con la misin de defender los muros de La Ciudad
en Guerra. Elmekia es el punto al que innumerables hechiceros
y guerreros llegan para probar sus habilidades y obtener
prestigio, pero la Orden Quirinal est compuesta por soldados
comprometidos enteramente con la causa. Viven all y obedecen
a la disciplina militar.
Una campaa podra basarse perfectamente en las misiones
de esta Orden. No todos los PJ deberan pertenecer a ella
necesariamente, pero el centro de la trama seran las luchas de
los quirinales, no solo contra las criaturas enemigas sino tambin
por el poder interno. En ella se mueve mucha inf*luencia y dinero,
adems de estar al mando de varios de los ms poderosos
individuos del mundo. En una alternativa ms oscura, el nuevo
aspirante a Gran Maestre podra ser un enemigo cambiaformas
inf*iltrado.

Un Da Comn

Era un da tranquilo en la secundaria Riverdale, una ms de


las tantas de Toronto. Los alumnos haban llegado a las 8 para un
nuevo lunes de clases, todos con el mismo uniforme, todos con el
mismo rostro ceido por el fro. Las primeras horas no auguraban
nada distinto a lo que fueron los tres meses anteriores. Hasta que
f*inalmente son el timbre del recreo.
Al f*in y al cabo sera otro lunes aburrido en Riverdale. El
grupo de amigos se junt nuevamente en el mismo lugar del patio,
como todos los das, rodeados del bullicio de los adolescentes
conversando. Estaban concentrados en sus cosas hasta que los
vieron. Tres chicos totalmente desconocidos los observaban
desde un lugar ensombrecido. Las miradas se cruzaron por varios
minutos hasta que los tres se acercaron lentamente. Todo el
patio se llen de murmullos acerca de los desconocidos. Se cre
un crculo de personas alrededor de los intrusos y el grupo de
alumnos, que continan manteniendo la mirada. Un profesor se
les acerca... Disculpen, pero si no son alumnos de la escuela voy
a tener que pedirles que... y recibe un golpe en el rostro que lo
impulsa seis metros en el aire. WTF?
Rpido como el rayo, el del centro se dirige hacia los PJ con

147

el puo en alto, pero es interrumpido en la carga por un bloqueo


con el brazo. Una onda de choque brutal sorprende a todos los
espectadores, que se ven impulsados hacia atrs.

El Gran Torneo

Las fuerzas malignas del Plano Astral desean apoderarse del


mundo. Sin embargo, cerradas las puertas por antiguos sellos, se
limitaron a concentrar sus energas con el f*in de romperlos. Siglos
atrs, cuando ya haban acumulado una cantidad considerable, los
guardianes del mundo humano se vieron obligados a actuar. En
lugar de iniciar una guerra absoluta y sin cuartel, ambos bandos
pactaron el realizar un torneo apostando la energa espiritual
del perdedor. Esta energa sera suf*iciente para destruir los
sellos o para eliminar el poder acumulado hasta el momento para
destruirlos.
Cada cuarenta y tres aos, un nuevo Gran Torneo se celebra
en el mundo espiritual con el f*in de determinar el destino de la
Tierra. Pero los humanos no estn solos. Cada generacin ensea
tcnicas a la siguiente, adems de contar con la ayuda de seres
benvolos (varios de ellos demonios) que no desean el caos en
el mundo (quizs para dominarlo ellos?). En cada torneo surgen
nuevas promesas en ambos bandos y nuevas tcnicas especiales
que asombran a los espectadores, deseosos de ver violencia y
sangre en la arena de combate.

148

Danilo Jara (order #7392185)

Portus Mundi Online

En un mundo muy parecido al nuestro, existe un juego online


que combina mechas, magia y fuerzas espirituales y combativas
asombrosas. Este juego tiene un alcance global y exige una
inmersin total al usuario, pues se basa en un lente que duerme al
cuerpo mientras la mente se introduce de lleno en las funciones
motoras del personaje. Puede parecer peligroso, pero no hay nada
que temer: a pesar de esta inmersin la mente contina siendo
independiente y apenas el sistema es apagado por cualquier
motivo, la mente retoma normalmente la vida real... O no?
Una campaa en PMO podra introducir a los personajes en un
mundo virtual del cual no pueden escapar, aunque para hacer esto
no sera mejor simplemente jugar partidas convencionales de
Portus Mundi? Posiblemente sea ms interesante aprovechar este
concepto para hacer de los personajes del mundo real unos seres
humanos de caractersticas narrativas, sin puntuaciones, que se
muevan por ese mundo siguiendo tramas intrincadas que tienen
que ver con la fama y fortuna provenientes del PMO. En juego, por
otro lado, operan los personajes con el sistema convencional de
Portus Mundi. Mientras que dentro de PMO un jugador puede ser
invencible, en el mundo real solo es una persona comn, lo cual
puede generar una dualidad interesante que compense el permitir
personajes demasiado poderosos adems de la generacin
constante de enemigos implacables y nuevos eventos del mundo
virtual.

Recursos
Ms all de la trama de la historia, del hilo que conecta cada
partida de tu campaa, existen algunos recursos que no solo
facilitarn tu labor como Director sino que tambin ref*lejarn la
esencia de Portus Mundi en la mesa, introduciendo a los jugadores
ms fcilmente en la ambientacin y entusiasmndolos con sus
personajes y el desarrollo de las sesiones de juego.

interrupcin es igualmente dramtica, entonces est permitida.


Dilata el momento de actuar de los PJ hasta que hayas terminado.

El Efecto Cinemtico

Un buen recurso para introducir a los jugadores en el ambiente


de Portus Mundi es hablar de la campaa como una de las tantas
series de animacin japonesa. Aparece en televisin, tiene su
audiencia, hasta comentarios en las redes sociales. Bromea al
respecto en la mesa: los fans se quejan de que A no aparece lo
suf*iciente, B es el favorito de las chicas...
Cada nueva partida es un captulo de la serie, cada hilo
argumental principal es una temporada (o un tomo del manga?).
En f*in, captas la idea. Llegado un punto hasta podras improvisar
un esbozo de opening.

Cuando arriba y abajo de la pantalla se mueven las barras


negras, estamos frente a una escena cinemtica. Esto quiere decir
que t y nadie ms que t narra la situacin y todas las acciones
de los personajes, dilogos, todo. Cuando inicia una cinemtica,
los jugadores deben observar y prepararse.
El efecto cinemtico funciona cuando a la trama le sirve que
algo suceda de forma determinada, o cuando ests seguro que
el mejor resultado dramtico se dar de esa manera. La f*inalidad
es narrar un gran momento o una resolucin convincente,
emocionante o evocativa.
La aparicin de un gran enemigo es una buena oportunidad
para una cinemtica. Tambin en casos como los PJ siendo
rodeados por arqueros en un paso montaoso, donde irs
narrando la escena con el control de todos los personajes.
No es algo que ningn Director haya hecho jams,
especialmente en un juego narrativo, pero en Portus Mundi las
cinemticas son asunto serio. salas para entrar en ambiente y
para salidas elegantes de momentos tensos.

Cambia el Protagonista

Narracin en Combate

Se trata de una serie

La idea de un grupo de PJ en una campaa de rol es que,


al menos idealmente, ninguno es el protagonista. Todos tienen
igual importancia en el desarrollo de la trama. Sin embargo,
difcilmente una serie se sostenga de esta forma. Aprovecha las
distintas temporadas de tu serie para cambiar el protagonista
segn los cambios en el argumento, el gran enemigo de turno, o
el descubrimiento de una habilidad que solo uno del grupo posee
y es pieza clave. De esta forma, cada PJ tendr su temporada de
fama hasta que le llegue el turno a otro, pero los anteriores ya
estarn mucho mejor def*inidos, posiblemente los jugadores estn
tan satisfechos con su personaje que no les importe que otro del
grupo tenga el foco.
Obviamente, esta tcnica solo es recomendable si la campaa
ser larga y sin irse a extremos. Las mejores series son aquellas
que, ms all de un protagonista, tienen todo un elenco de
personajes entraables.

El Efecto Dramtico

No pierdas oportunidad de hacer dramtica la narracin de


una aventura. Los momentos clave pueden convertirse en algo
memorable si tienen una aparicin sorpresiva, una conversacin
con frases breves pero justas, o una muerte trascendente.
Solo basta con que recuerdes las series que has visto. Si
el conf*licto f*inal del captulo sucede sin ms con un combate,
entonces algo ests haciendo mal. Guarden Portus Mundi y saquen
sus miniaturas.
Seguramente algn jugador desee interrumpir uno de estos
momentos. Cortar un dilogo importante, llegar a las armas antes
de tiempo. No lo permitas. Es la narracin del juego, si un villano
habla el resto escucha. Claro est, siempre hay excepciones: si la

Danilo Jara (order #7392185)

Es posible mantener un estilo narrativo en medio de un


combate? Si bien en las situaciones de combate es donde se
utilizan en mayor medida los dados, existen varios aspectos que
no solo pueden sino que deben resolverse narrativamente.

Movimiento

El ejemplo ms comn es el movimiento. Por si no lo has


notado, en este manual no existe regla o puntuacin acerca del
movimiento de los personajes. Esto se debe a la intencin de
no complicar los esfuerzos interpretativos de los jugadores con
clculos de distancias. Si un personaje se esfuerza en correr a
toda velocidad hacia su objetivo, pues, que lo alcance y pueda
atacarlo. El balance para estas acciones es que tambin los PNJ
podrn hacerlo. Si consideras que el esfuerzo en el movimiento es
demasiado, puedes advertir al jugador que eso le costar 1 punto
de Resistencia.
Si consideras que de cualquier forma el personaje debera
invertir ms de una accin para alcanzar su objetivo, basta con
que indiques que la distancia implica X acciones.

Virtus y Magia

Otro claro ejemplo del papel clave de la narracin en Portus


Mundi es el empleo de Virtus, una capacidad especial que solo
puede funcionar si se le agrega una carga interpretativa
importante. El Virtus no solo es un bono en dados sino que tambin
es un comodn narrativo.
Utilizar 4 puntos en Destreza le concede al personaje la
capacidad de correr como un relmpago. Esto seguramente le
permita ser demasiado rpido como para que cualquiera sin Virtus
pueda reaccionar apropiadamente. No solo eso: frente a ciertos
rivales, podras concederle la capacidad de evadir cualquier

149

proyectil, incluso los de armas de fuego.


Un hechicero que se enfrente ante esta situacin se dar
cuenta que su enemigo es demasiado veloz como para alcanzarlo
con una llamarada, incluso un rayo. Para compenzar, la Magia
tiene una gran versatilidad en este sistema, por lo que podra
hallar la solucin al conjurar una tormenta de rayos a su alrededor.
Este tipo de efectos, para ambos bandos, implican aplicar
la creatividad en los combates y que no solo sea un montono
lanzamiento de dados por turnos. Genera situaciones donde
el enemigo emplee tcticas de combate que deban ser
contrarrestadas.

Premia lo pico

No es necesario decir que en una partida de rol todos


desean vivir momentos picos, sin importar la naturaleza de
la ambientacin. Sin embargo, en un juego de espritu manga,
puede hasta ser indispensable que estos momentos se den con
regularidad, dependiendo de la trama de la campaa.
Siempre que un jugador no intente acaparar constantemente
estos momentos, premia los actos picos y heroicos. Un sacrif*icio
altruista puede signif*icar la muerte de un personaje, pero nada
ms pico que el regreso triunfal, varias partidas despus, de
aquel que todos crean muerto.
Si la muerte es segura, como puede ser estar rodeado
de enemigos, la narracin podra dejar de lado al personaje y
centrarse en el resto. El mismo jugador podra pensar que su
personaje ha muerto y crear uno nuevo, hasta que el antiguo
regresa y podra recobrarlo... o no, quizs ahora ha ascendido y
es una entidad que quieres reservarte solo para ti.
No importa la idea que lleves acabo, lo importante son los
personajes y sus acciones. Las sorpresas siempre son bienvenidas,
momentos en que la pantalla se parte mostrando los rostros
asombrados de todos los presentes. Que por cierto, haras bien en
hacer grf*icos esos quiebres; en un principio parecer gracioso,
pero luego har que los jugadores se imaginen perfectamente la
situacin como si estuvieran en un captulo de anime.

Lo Ilgico

Es indiscutible que para mantener el inters de los jugadores


en una trama, esta tiene que ser creble, as como el mundo
donde esta sucede. Siempre crea ambientes y situaciones que
sean coherentes.
Pero las series de manga/anime tienen muchos detalles ilgicos
o simplemente antinaturales: partes del cuerpo demasiado grandes
como para mantenerse en su sitio, armas de tamao descomunal
blandidas como si fueran normales, largas charlas con el rival de
turno sin ninguna buena razn... Esta clase de cosas no perjudican
la credibilidad de la historia y le agregan toques interesantes al
ambiente de juego, hacen que el grupo se sienta realmente dentro
de una serie manga, que pueden permitirse ciertas libertades que
les parezcan ms geniales que realistas.
No importa realmente si una espada es demasiado larga como
para desenvainarla desde la espalda, ni siquiera importa si el brazo
del personaje no es lo suf*icientemente largo como para hacerlo,
basta un simple y rpido movimiento para que la espada est lista

150

Danilo Jara (order #7392185)

para el combate, as como basta un rpido movimiento para que


vuelva a su vaina (aunque sea anatmicamente imposible!).

Trasfondos
Como Director es tu trabajo motivar y supervisar a los
jugadores en la elaboracin de sus personajes. Lo ms complejo, o
al menos lo que necesita mayores indicaciones, lo has encontrado
en el captulo 4 y son las reglas y puntuaciones. Antes o despus
de hacer la f*icha, pero tan inevitable como la misma, es necesario
pensar en el trasfondo.
Ms all de que pueda resultar complejo para algunos o
que la indecisin los retrase, cualquiera puede seguir los pasos
de creacin de la f*icha de personaje. Sin embargo, al idear una
historia y motivaciones los jugadores pueden sentirse totalmente
perdidos.
Como consejo ms bsico, insiste en que cada jugador lea
la ambientacin, al menos la del universo que corresponda al
de tu campaa. Luego responde a sus dudas, ya sea que tengas
que ref*lejar lo of*icial, cambiarlo a voluntad, o inventarlo cuando
se hace necesario por uno de sus huecos. Las preguntas de los
jugadores pueden darte nuevas ideas para tu campaa tanto
como sus trasfondos en s.
Muchos jugadores entienden que elaborar un trasfondo es
sentarse a escribir una historia entera, narrando cada hecho
como si fuera un cuento. Esto no solo es errado sino que abruma
fcilmente, ya que no todos nacieron para cuentistas y no
cualquiera lo hace bien. Peor an, algunos creern que cuanto
mejor lo escriban, mejor ser el personaje o tendrn recompensas.
Esta idea centra a los jugadores ms en ser escritores que en
pensar su personaje, y la mayora terminan frustrados o siendo
escuetos. Es mucho ms difcil plasmar un trasfondo si este tiene
que encajar en una narracin. Por ese motivo, sera bueno no
impedirles que escriban su trasfondo de esa manera, pero
s incentivarlos a hacerlo de un modo ms directo y concreto:
guiones/puntos seguidos con oraciones simples que describan
un aspecto de la vida del personaje, y hacerlo ms largo si es
realmente necesario. De esta forma no importa el cmo narrar los
hechos sino los hechos en s.
Algunos ejemplos:
Creci en una familia campesina en las cercanas de Esciros.
Fue entrenado en la academia militar de Sajonia. Es piloto de
mecha desde los veinte aos, cuando se gradu con honores.
Recin nacida fue dejada por sus padres en la puerta de un
templo Shaolin.
Derrot de suerte a un prestigioso y arrogante caballero de
la Orden Quirinal, el cual se volvi su enemigo.
Perteneci a un grupo de criminales durante su adolescencia,
donde aprendi a luchar y viaj por todo el continente.
Se uni a la Guardia Vogardiana, donde destac como piloto
hasta que le asignaron su propio mecha.

Presionados por la necesidad, Melissa y sus compaeros se vieron obligados a atravezar la


legendaria y misteriosa Cueva de los Susurros. All debieron enfrentarse a horrores sombros para los
que ni siquiera ellos, diestros y curtidos aventureros, estaban preparados.
La situacin era desesperada, llevaban varios das intentando hallar la salida, turnndose
para dormir, mal comidos y descansados, hostigados por enemigos espirituales que ansiaban
alimentarse de su energa.
Con un potente conjuro Espacial, Gnova logr encontrar el camino correcto, pero era
inevitable el enfrentarse a numerosas sombras que esperaban por una presa.
Lucharon con valor, con toda la fuerza que les quedaba,
pero los enemigos seguan llegando... hasta que Melissa
decidi su sacrificio: carg contra un sin fin de
rivales, distrayndolos pero descuidndose por
completo. Con tristeza, el resto del grupo sali de
la cueva y llor su prdida. Juraron honrar su
memoria, juraron jams rendirse ante ninguna
adversidad.
...
El grupo se enfrentaba al poderoso
Doukon y su banda de leales. Haban llegado
al final de su misin, al combate definitivo.
Pero los haban llevado a una trampa, estaban
siendo superados, aquel saln sera su tumba...
Pero en ese momento una antigua amiga
apareci, abriendo la pesada puerta de un golpe.
Melissa estaba viva, haba logrado escapar
y al fin se reuna con sus compaeros.
Sonrea con seguridad arrolladora,
algo era distinto en su mirada.
La situacin se tornaba en su
favor.

Danilo Jara (order #7392185)

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Personajes
Una tarea recurrente que tendrs que abordar como Director
es la creacin de Personajes No Jugador (PNJ). Esto puede ser un
problema tanto para aquellos que gustan de improvisar como para
los que tienen todo preparado y calculado de antemano, ya que
las acciones de los PJ pueden requerir la tirada de un PNJ que no
estaba en la planeamiento.
Existen algunas tcnicas y lineamientos bsicos que pueden
servirte para evitar horas de creacin de hojas de personaje
(del ms importante al ms intrascendente) o el caso contrario,
improvisar sin tener ninguna herramienta que te permita hacerlo
con ef*icacia.

Personajes Importantes

Es el caso ms sencillo y el que fcilmente te imaginas.


Estos personajes son los mayores enemigos o aliados de los PJ
y merecen una f*icha propia, preparada exhaustivamente de
antemano. Claramente son personajes de gran importancia en la
historia, por lo que contarn con 1200 Puntos de Creacin como
base ms cualquier cantidad que creas conveniente agregarles. La
mayora tendr entre 5 y 2 Puntos de Trama.

Personajes Secundarios

Pueden haber personajes que sean recurrentes en la trama,


tengan cierta importancia, pero no sea necesario def*inir
demasiados aspectos de ellos. Quizs son solo combatientes o
polticos, aristcratas o herreros. Al ser personajes de los cuales
interesa solo algunos aspectos, no vale la pena invertir en ellos
el mismo tiempo que con personajes importantes. Crea sus f*ichas
con 600 puntos aproximadamente. Si lo deseas tambin puedes
reducir su Vitalidad, de modo que no entorpezcan la dinmica de la
partida con combates intrascendentes prolongados, multiplicando
su Fortaleza x2 en lugar de x3.

Personajes de Relleno

Las acciones de los PJ pueden llevar a necesidades


inesperadas. Probablemente debas recurrir al uso de PNJ que
solo estarn all para un nico control de Habilidad. Con simples
anotaciones o ninguna en absoluto ser suf*iciente para salir de la
situacin perfectamente. Piensa en la Habilidad que necesitas para
el control, teniendo en cuenta que una puntuacin normal es de
2 en Atributos y 3 en Habilidades. Es el PNJ en cuestin novato,
competente o experto? Tiene dotes particularmente resaltables?
Cuenta con alguna capacidad sobrenatural? Determina entonces
la cantidad de dados que debes lanzar por l (si no lo recuerdas
para futuras posibles tiradas no importa), desde 2 (psimo) hasta
12 (un experto asombroso que de seguro merece una f*icha propia)
y realiza el control pertinente.

Personajes de Ejemplo

Para que tengas ejemplos claros de personajes recurrentes que


pueden hallarse en los universos de Portus Mundi, a continuacin
te ofrecemos algunas f*ichas bsicas a las cuales puedes consultar
y usar libremente. Ninguna de estas f*ichas cuenta ni cerca con los
1200 Puntos de Creacin normales.

Elmekia
Guardia
de Ciudad
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.

Destreza 2: Armas C.C. 3, Puntera 2, Esquivar 3, Pelear 3, Sigilo 2.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Leyes 1.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Callejeo 2, Empata 2, Persuasin 2, Rastrear 1,
Engaar 1.
Voluntad 2: Frialdad 1, Intimidar 2, Juegos 2, Valenta 2.
Especializaciones: Espadas 2 (Armas C.C.), Averiguar 2 (Callejeo).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 4, Reaccin 8.
Equipamiento: Espada larga (Dao 5), Cuero tachonado A3 (Fortaleza -1).

Capitn
de la Guardia
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.

Destreza 3: Armas C.C. 3, Puntera 2, Esquivar 3, Pelear 3, Sigilo 2.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Leyes 2.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empata 2, Persuasin 2, Rastrear 1,
Engaar 1.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 2, Juegos 2, Mando 2, Valenta 3.
Especializaciones: Espadas 2 (Armas C.C.), Guardias 3 (Mando), Averiguar 2 (Callejeo).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 9.
Equipamiento: Espada larga (Dao 5), Brigantina A4 (Fortaleza -1).

Caballero
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1.

Destreza 3: Armas C.C. 5, Puntera 2, Esquivar 2, Pelear 3, Sigilo 1.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 1, Leyes 1, Medicina 1, Tctica 1.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Callejeo 1, Empata 1, Persuasin 2.
Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Juegos 1, Mando 1, Valenta 3, Lenguajes 1.
Especializaciones: Espadas 2 (Armas C.C.), Escuderos 2 (Mando), Lanzas 2 (Armas C.C.).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 10.
Equipamiento: Espada larga (Dao 5), Yelmo A4 E1 (Percepcin -2), Placas A4 E1
(Fortaleza -1, Esquivar -2).

Cortesano
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 1.

Destreza 2: Armas C.C. 2, Puntera 3, Esquivar 3, Montar 3, Pelear 1, Sigilo 2.


Ingenio 2: Cultura 3, Esconder 3, Investigar 2, Leyes 2, Negocios 1.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 3, Empata 3, Engaar 3, Persuasin 3.
Voluntad 2: Frialdad 2, Intimidar 1, Juegos 2, Valenta 2.
Especializaciones: Espadas 1 (Armas C.C.), Arcos 2 (Puntera).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 4, Reaccin 9.
Equipamiento: Espada larga (Dao 5).

Herrero
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 2, Fuerza 4.

Destreza 2: Armas C.C. 2, Esquivar 1, Pelear 3, Sigilo 1.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Negocios 2.
Percepcin 2: Advertir 2, Buscar 2, Callejeo 2, Empata 1, Persuasin 2.
Voluntad 2: Frialdad 1, Forja 4, Intimidar 2, Valenta 2.
Especializaciones: Martillar 3 (Aguante).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 8.
Equipamiento: Martillo (Dao 6, Difcil 1, Potente 2).

Hechiceros
Los Atributos y Habilidades de los magos varan enormemente. Un aprendiz puede

superar a un archimago en muchas disciplinas no-mgicas perfectamente, por lo que no


tiene sentido proporcionar f*ichas completas para ellos. Cambia los puntos asignados a
Dominios entre uno y otro a conveniencia (en estos ejemplos se han priorizado Elemental
y Energtico).
Aprendiz
Captacin 4, Ejecucin 3.
Dominios: Astral 0, Elemental 2, Energtico 2, Espacial 0.

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Danilo Jara (order #7392185)

Mago / Sacerdote menor


Captacin 6, Ejecucin 5.
Dominios: Astral 1, Elemental 4, Energtico 2, Espacial 0.

ther 1, Khaos 0.
Maestro / Gran sacerdote
Captacin 7, Ejecucin 6.
Dominios: Astral 2, Elemental 5, Energtico 4, Espacial 1.

ther 2, Khaos 1.
Archimago
Captacin 8, Ejecucin 8.
Dominios: Astral 3, Elemental 6, Energtico 6, Espacial 3.

ther 3, Khaos 3.

Ontaria
Gangster
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 1.

Destreza 3: Armas C.C. 3, Conducir 2, Puntera 4, Esquivar 1, Pelear 2, Sigilo 1.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Leyes 1, Medicina 1.
Percepcin 2: Advertir 2, Buscar 3, Callejeo 5, Empata 2, Engaar 2, Persuasin 3.
Voluntad 2: Frialdad 3, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Pistolas 2 (Puntera), Metralletas 2 (Puntera), Maf*ia (Cultura).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 9.
Equipamiento: Pistola (Dao 7, Efectiva 1), Metralleta (Dao 9, Efectiva 2, Penetrante 2).

Matn
Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 2.

Vestfold
Polica
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 1.

Destreza 3: Armas C.C. 2, Conducir 2, Puntera 3, Esquivar 2, Pelear 3, Sigilo 1.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Leyes 3, Medicina 1.
Percepcin 2: Advertir 2, Buscar 3, Callejeo 3, Empata 2, Engaar 1, Persuasin 3.
Voluntad 2: Frialdad 2, Intimidar 2, Valenta 3.
Especializaciones: Pistolas 3 (Puntera).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 4, Reaccin 9.
Equipamiento: Pistola (Dao 7, Efectiva 1), Taser (Dao 2, Potente 10), Kevlar A3 F4 E1
(Fortaleza -1, Destreza -1).

Soldado
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 3.

Destreza 3: Armas C.C. 2, Conducir 3, Puntera 4, Esquivar 2, Pelear 2, Sigilo 3.


Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 3, Leyes 1, Medicina 1.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 2, Callejeo 1, Empata 1, Engaar 1, Persuasin 2,
Rastrear 1.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Cuchillos 2 (Armas C.C.), Pistolas 2 (Puntera), Metralletas 3 (Puntera).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 10.
Equipamiento: Pistola (Dao 7, Efectiva 1), Metralleta (Dao 9, Efectiva 2, Penetrante 2),
Gold F*lex A3 F4 E1 (Fortaleza -1).

Boina
Verde
Fortaleza 4: Aguante 5, Atletismo 5, Fuerza 4, Nadar 5.

Destreza 2: Armas C.C. 2, Puntera 1, Esquivar 1, Pelear 5.


Ingenio 1: Cultura 1, Esconder 2.
Percepcin 2: Advertir 2, Buscar 3, Callejeo 2, Persuasin 1.
Voluntad 2: Frialdad 2, Intimidar 5, Valenta 4.
Especializaciones: Boxeo 2 (Pelear), Ligeras 2 (Armas C.C.).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 7.
Equipamiento: Pual (Dao 4, Defensiva 1, Efectiva 1, Penetrante 1).

Destreza 3: Armas C.C. 5, Conducir 2, Puntera 5, Esquivar 3, Pelear 5, Robar 2, Sigilo 4.


Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 4, Leyes 1, Medicina 2, Tctica 2.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 3, Empata 1, Engaar 3, Persuasin 2, Rastrear 4,
Supervivencia 3.
Voluntad 3: Frialdad 4, Intimidar 4, Valenta 5.
Especializaciones: Ligeras 3 (Armas C.C.), Uno mismo 3 (Medicina).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 11.
Equipamiento: Pistola (Dao 7, Efectiva 1), Pual (Dao 4, Defensiva 1, Efectiva 1,
Penetrante 1).

Aprendiz
de Disciplinas
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.

Empresario
Beta
Fortaleza 2: Aguante 1, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 2.

Destreza 3: Armas C.C. 1, Puntera 1, Esquivar 4, Pelear 4.


Ingenio 2: Cultura 3, Esconder 2.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 3, Empata 3, Engaar 3, Persuasin 3.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 2, Valenta 4.
Especializaciones: Kung Fu 3 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 10.
Disciplinas del Aura:
Potenciacin 3.
Progreso Marcial: +1.

Maestro
de Disciplinas
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 2.

Destreza 5: Armas C.C. 2, Puntera 2, Esquivar 4, Pelear 6.


Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 3, Medicina 2, Tctica 2.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4, Empata 4, Engaar 3, Persuasin 4.
Voluntad 3: Frialdad 4, Intimidar 2, Valenta 5.
Especializaciones: Kung Fu 4 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 13.
Disciplinas del Aura:
Potenciacin 5.
Progreso Marcial: +2.

Cazadores
de Demonios
Los Atributos y Habilidades de los cazadores de la Organizacin varan enormemente

segn su experiencia y funcin en el campo. No tiene sentido proporcionar f*ichas completas


para ellos, ya que algunos utilizan armas de fuego (ligeras y/o pesadas), otros artes
marciales y muchos ni siquiera se enfocan en el combate. Cambia los puntos asignados a
las Disciplinas a conveniencia siguiendo los ejemplos.
Cazador Clase D
Mutacin 2.
Progreso Marcial: +1.

Cazador Clase B
Mutacin 4, Captacin 2.
Progreso Marcial +3.

Cazador Clase C
Emisin 3, Captacin 1.
Progreso Marcial: +2.

Cazador Clase A
Emisin 6, Captacin 2.
Progreso Marcial +4.

Danilo Jara (order #7392185)

Destreza 2: Conducir 2, Puntera 3, Esquivar 3, Pelear 2, Sigilo 1.


Ingenio 4: Cultura 3, Esconder 2, Leyes 4, Negocios 6.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Empata 4, Engaar 5, Persuasin 3.
Voluntad 3: Arte 2, Carisma 3, Frialdad 4, Intimidar 2, Juegos 2, Lenguajes 3, Valenta 2.
Especializaciones: Inversiones 4 (Negocios), Gneros 2 (Arte), Convencer 3 (Persuasin).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 11.
Equipamiento: Pistola (Dao 7, Efectiva 1).

Mecha
Gen Energa
II - Policial
Fortaleza 5
20

Inteligencia Artif*icial 4
Destreza 5
Blindaje (F) 4
Piloto Automtico 1
Sensores 6
Blindaje (E) 2
Tamao Enorme
Estructura 30
Capacidades: Arma de Fuego (Dao 7), Sistema de Vuelo, Estructura Reforzada x3.

Mecha
Gen Energa
III - 20
Militar
Fortaleza 5

Inteligencia Artif*icial 4
Destreza 6
Blindaje (F) 4
Piloto Automtico 3
Sensores 6
Blindaje (E) 2
Tamao Enorme
Estructura 27
Capacidades: Arma de Fuego (Dao 8, suplanta extremidad), Arma de Fuego Pesada
(Dao 16, ataques 4, Penetrante 1), Sistema de Vuelo.

Exo
de Combate
Estndar
Fortaleza +6
Blindaje (F) 4

Destreza +6
Blindaje (E) 4
Sensores +4
Estructura 13
Capacidades: Arma Cuerpo a Cuerpo (Dao 7 Energtico), Arma de Fuego (Dao 7),
Estructura Reforzada x1.

153

Captulo 12

Bestiario
Seguramente en ms de una ocasin pensaste que las
capacidades disponibles para los personajes les daban un poder
muy elevado, quizs impresionante y por fuera de lo que cualquier
otro ser podra confrontar. Ja! Tus muchachos no son nada contra
los nuestros, ya lo vers. Este captulo trata sobre la mayora de
los seres que pueblan el multiverso, o sea, sobre todos los que no
son seres humanos.

Tamao

Es necesario refrescar mnimamente las reglas de Tamao


para comprender muchas de las f*ichas de este captulo. Si bien no
es demasiado importante considerando solo a personajes humanos
(en ellos solo afecta en el +3 a la Vitalidad por Tamao Medio),
cuando incluimos seres de mayor o menor tamao y es necesario
realizar tiradas de dados, se hace fundamental tener en cuenta
los posibles benef*icios y perjuicios que las categoras de Tamao
ofrecen. Para ello, siempre ten presente las reglas del Captulo 5.

Fichas Estndar

Las criaturas que se muestran en este captulo son solo un


ejemplo estndar de su especie. La mayora tienen asignados
alrededor de 700 Puntos de Creacin, pero en ningn caso ha
sido una limitante. Algunas f*ichas contarn con ms y otras
con muchos menos. Por lo tanto, tmalas solamente como una
referencia y modifcalas a voluntad segn la necesidad.

Lmites

As como los humanos tienen como lmite 5 puntos en sus


Atriburos, otras razas pueden tener otros valores. En caso de que
el lmite no sea 5, se especif*icar con un valor entre parntesis.
Por ejemplo, los goyang poseen lmite 7 en Destreza, lo que se
expresa en su f*icha como Destreza 6 (7):. Esto signif*ica que
el ejemplo de un goyang tpico cuenta con 6 puntos de Destreza
pero que algunos especialmente hbiles podran tener hasta 7.

Personajes Jugador

Es perfectamente posible que un jugador desee interpretar


un personaje no humano. En la f*icha de cada criatura se ofrecen
modif*icadores a aplicar a cada raza considerada jugable por el

154

Danilo Jara (order #7392185)

sistema, que se aplican a las puntuaciones f*inales, posteriores a


la asignacin de todos los Puntos de Creacin. El jugador crea la
f*icha de su personaje de manera normal, estando restringido a los
lmites en Atributo de cada raza, sea mayor o menor del 5 normal.
Algunas criaturas requieren el pago de Puntos de Creacin
para poder ser usadas como PJ, esto se debe al necesario balance
con los personajes humanos cuando el ser en cuestin tiene
ventajas innatas importantes. En estos casos, el jugador contar
con menos de 700 puntos para repartir en su f*icha.
Aquellas criaturas que no cuenten con la indicacin de
Personajes Jugador, simplemente no estn contempladas por el
sistema para ser tomadas como PJ.

Seres Espirituales

En este captulo no solo encontrars criaturas del Plano Fsico


sino tambin del Mundo Espiritual, las cuales tienen peculiaridades
mayoritariamente narrativas.
Estas criaturas se clasif*ican en Clases segn sus niveles de
poder. Estas Clases estn determinadas, en cuanto a reglas de
juego, por la cantidad de Puntos de Creacin/Experiencia que
tienen invertidos en Poderes Espirituales.
Dadas las caractersticas de la Barrera que separa ambos
planos, solo los seres Clase D y Clase C pueden cruzarla, mientras
que los seres superiores deben encontrar mtodos alternativos
(descritos en su f*icha).

Creacin

La mayora de seres espirituales surgen tras la acumulacin


de grandes cantidades de energa, tanto del Plano Fsco como
del Astral. Estas suelen suceder por combates, rituales, muertes
o incluso por el mismo azar. La energa espiritual de un tipo
determinado (producto de intenciones positivas, negativas, del
sufrimiento, el terror, la armona, etc.) se acumula en un punto,
creando una nueva criatura. Combates o batallas del Plano Fsico
suelen generar el nacimiento de decenas de criaturas espirituales.
Sin embargo, las ms poderosas (Clase S y Z) surgen por
la intervencin de seres superiores o por la muy excepcional
acumulacin de energa durante milenios. Este es el caso de las
grandes potencias del Mundo Espiritual, como el Dragn Negro,

Leviatn, o los Mazoku.


Existen excepciones. Desde el excepcional y ancestral
surgimiento de los Mazoku (demonios de Clase S), un miembro de
la raza de los demonios solo puede surgir por la voluntad de un
demonio de Clase superior. Por lo tanto, la inmensa mayora de los
demonios son producto de la voluntad de los Mazoku, los nicos
de su raza que han sido creados de la forma natural.

Clasificacin

La Los seres espirituales son agrupados en distintas Clases


segn la cantidad de poder espiritual que poseen, sin tener
en cuenta sus habilidades y
Tabla 12-1: Puntos en
conocimientos. Esta clasif*icacin
Poderes Espirituales
es muy importante tanto para
Clase
PC
ellos como para los individuos del
40
Plano Fsico, principalmente para Clase D
Clase
C
80
determinar rangos. Las criaturas
160
Clase S gobiernan grandes regiones Clase B
como reyes incuestionables, las Clase A
320
Clase D son las masas de elementos Clase S
640
prescindibles y el alimento de los Clase Z
640+
fuertes, mientras que las de Clase
Z son tan poderosas que se hallan por fuera de las motivaciones y
luchas entre sus inferiores, son entidades milenarias prcticamente
apartadas de la realidad y la Historia del multiverso, y a las que
nadie se atrevera a molestar.
Ninguna criatura, sin importar su Clase, es capaz de cruzar
los lmites del Mundo Espiritual y el Plano Fsico sin que alguien
les permita el pasaje, como un hechicero invocador. Cuanto ms
poderosa es la criatura (cuanto mayor Clase posee) ms energa
se requiere y ms complejo es el ritual que le abre el camino. Sin
embargo, en universos como Ontaria donde estos lmites han sido
debilitados, algunos seres son capaces de cruzarlos por diferentes
medios. La Barrera no puede detener a criaturas de baja Clase, as
como las de alta Clase encuentran mtodos diversos para colarse,
como el de disminuir su propia fuerza dormitando en el interior de
humanos no natos.
Cada una de estas Clases tiene algunas caractersticas
comunes propias de su naturaleza espiritual y los lmites de su
poder.

Clase D

Son los seres espirituales ms dbiles, el alimento de los


poderosos o el bulto revoltoso que genera su furia. Surgen de
a decenas, incluso de a cientos, generalmente por explosiones
de energa provenientes tanto del Plano Astral como del Fsico.
Su naturaleza suele ser bsica y genrica, por lo que sus
caractersticas y conductas son muy parecidas.
Son capaces de cruzar la Barrera sin mucho esfuerzo, la
mayora pudiendo asumir forma fsica por s mismos conteniendo
su esencia de baja magnitud. Sin embargo, esta habilidad es
limitada: ya sea por corromper un ser ya existente o crear su
propio cuerpo, estos asumen una forma muy parecida a su imagen
astral, deformando al original por completo.
Se considera de Clase D a aquellos seres con 40 puntos o
menos en Poderes Espirituales.

Danilo Jara (order #7392185)

Clase C

Por encima de la muchedumbre pero en un bajo escalafn,


los seres de Clase C se encuentran en una extraa situacin. Su
fuerza espiritual los hace presas excelentes para los poderosos
a la vez que sus habilidades los vuelve miembros ideales para
componer huestes competentes. Producto de un cmulo superior
de energa que los Clase D, estas criaturas poseen conciencias
ms desarrolladas y son capaces de socializar, superando la bsica
conducta de sus inferiores.
Sus esencias de baja magnitud traspasan la Barrera sin
demasiada dif*icultad. En el Plano Fsico adquieren formas
perturbadoras o extraas, malas copias o alteraciones de seres
naturales.
Las criaturas de Clase C poseen entre 41 y 80 puntos en
Poderes Espirituales.

Clase B

De seres muy diferentes entre s y de claras motivaciones,


posiblemente se trate de la Clase con individuos ms competitivos,
recelosos y ambiciosos. Se encuentran claramente por encima de
las multitudes y tienen buenas habilidades, pero al mismo tiempo
necesitan mucho poder para igualar a sus superiores, a los cuales
envidian y desean devorar. Pasan su existencia deseando el poder
que muy pocos sern capaces de alcanzar alguna vez, mientras
son enviados a hacer el trabajo sucio.
No son capaces de cruzar la Barrera de forma normal, por lo
que para hacerlo deben introducirse en el cascarn vaco de un
nio no nato. Se los puede invocar para habitar un cuerpo o dar
forma fsica a su imagen astral. De cualquier forma, alteran los
cuerpos de forma limitada, haciendo surgir detalles tales como
colmillos, cuernos, garras o similares.
Poseen entre 81 y 160 puntos en Poderes Espirituales.

Clase A

Los pertenecientes a la Clase A son seres con alto poder


espiritual y conciencias individuales remarcables. Son reconocidos
en su regin, su mera presencia pone nerviosas a criaturas de
inferior rango. Sus motivaciones son tan variadas como su
carcter y se mueven con bastante independencia, aunque suelen
ser empleados por los Clase S como sirvientes de gran vala.
Cuando son invocados desde el Plano Fsico o se introducen en
el cascarn de un nio en gestacin, su forma fsica es perfecta,
sin mostrar alteraciones a su imagen astral o el cuerpo del huesped.
Poseen entre 161 y 320 puntos en Poderes Espirituales.

Clase S

Quienes pertenecen a la Clase S son verdaderas potencias del


Mundo Espiritual. Por lo general compiten entre ellos, acaparando
amplios dominios donde pueden consumir toda la energa que
se genere y a cualquier ser inferior que deseen. Sus amplios
poderes los separan de sus sbditos y tienden a ser solitarios,
mulhumorados y despreciables, adems de un tanto paranoicos.
Su crculo ms cercano se compone por criaturas de Clase A, con
quienes comparte sus planes y sus pocos momentos sociables.
No les interesa cruzar hacia el Plano Fsico, por ms que la
enorme energa mgica que se requerira para invocarlos. De
prestarse para ello, es con la intencin de obtener inmensas

155

cantidades de energa espiritual con poco esfuerzo antes de


regresar a sus dominios en el Plano Astral.
Una criatura de Clase S jams se rebajara a habitar un
cuerpo que no sea propio o a cambiar su verdadera apariencia.
Crearn un cascarn idntico a su imagen astral aunque esto pueda
perturbar a quienes los rodean y les impida pasar inadvertidos.

Clase Z

Por encima de cualquier dominio o rey que lo reclame se


encuentran las grandes potencias del Mundo Espiritual, las criaturas
de Clase Z. La mejor forma de describirlos es simplemente como
deidades: su poder es inconmensurable y tienen muy poco inters
en lo que hacen las hormigas a su alrededor. La mayora de ellos
custodia Nodos de Energa, una constante fuente de alimento que
les permite ni siquiera tener que devorar los millones de seres
inferiores que necesitaran para estar satisfechos.
Nadie podra invocar entidades como esta, no al menos
completamente. Su esencia es tan grande que pueden proyectar
parte de la misma cuando es requerida por un ser del Plano Fsico,
incluso sin siquiera ser concientes de ello.
Los seres de Clase Z poseen ms de 640 puntos en Poderes
Espirituales, aunque el alcance completo de su fuerza es narrativo.

Forma Espectral

En caso de no asumir forma fsica al encontrarse en el Plano


Fsico, los seres espirituales no poseen puntuacin Fortaleza. Para
todos los clculos necesarios es utilizado el Atributo Voluntad.
En su forma espectral, los seres espirituales son inmunes a los
ataques fsicos as como no son capaces de manipular objetos. Si
su Vitalidad se reduce a 0 (por dao energtico) dejan de existir.

El Mundo Espiritual

En otro plano de la existencia se encuentra el Mundo Espiritual,


sitio de origen y hbitat de criaturas de todo tipo. Para los ojos
naturales de los seres fsicos el Plano Astral es etreo y difcil de
comprender, no son capaces de percibirlo sin el velo del cuerpo,
del cascarn que encierra a su espritu. Sin embargo, visto sin el
f*iltro fsico, este mundo podra ser descrito como cualquier otro,
presentando caractersticas comprensibles para nosotros.
El Mundo Espiritual tiene un cielo constantemente tapado
de una especie de nube o niebla roja. Por encima, en teora, se
encuentra la misma nada. El suelo es solo eso, suelo; si bien podra
ser descrito como tierra, nada crece all, vindose como un erial
de pesado y compacto polvo marrn. Existen plantas, pero estas
no dependen de ningn nutriente que tenga el suelo, sino que se
alimentan de energa espritual como cualquier otra criatura de
este plano; son enormes y muy peligrosas, ya que deben matar
para obtener su alimento.
Este lugar es inmenso, hay quienes af*irman que es inf*inito,
pero las distancias no pueden medirse con la lgica del Plano Fsico.
Ir de un punto a otro del Mundo Espiritual puede llevar tan solo
un instante si se utiliza la energa suf*iciente: es posible impulsarse
en este ambiente, desplazarse a inmensa velocidad pero como si
fuera una simple carrera; la realidad se aparta ante la criatura y
la energa que desprende permitiendo el pasaje. De forma similar

156

Danilo Jara (order #7392185)

sucede cuando quieren llegar al Plano Fsico cruzando la Barrera.


Dentro del Mundo Espiritual los seres de Clase S han creado
sus redes de inf*luencia y establecido sus dominios en base al
poder personal y el de sus sbditos, con el f*in de acaparar la
energa espiritual que surja en la regin. Si bien los gobernantes
promulgan sus leyes y existe una estabilidad relativa, ya que
las criaturas no viven intentando devorarse las unas a las otras
permanentemente, la nica norma real es la ley del ms fuerte.

Nodos de Energa

Dispersos por todo el Mundo Espiritual existen los llamados


Nodos de Energa, las ms importantes y poderosas reliquias. Todos
desean una. Algunos eruditos de Ontaria af*irman que la guerra
que f*isur el lmite entre Planos fue con el f*in de controlarestos
objetos. Lo nico comprobable es que son fuente de energa
espiritual, la cual producen constantemente.
Muchos de ellos son como estrellas en miniatura, orbes
encendidos producto de un inmenso cmulo de energa en los albores
de la creacin. Los ms dbiles pero tambin los ms comunes,
son aquellos cuyo origen se encuentra en el Plano Fsico: los hay
en forma de esfera como tambin los que cubren zonas enteras.
Los primeros y ms dbiles son objetos mgicos poderosos,
la imgen astral del mismo ther se proyecta como energa
espiritual. Lo curioso de estos nodos es que muchos estn en
constante movimiento; cargados por personas del Plano Fsico, el
nodo se traslada de acuerdo a cmo lo hace su portador. Esta
clase de reliquias, por lo tanto, son causantes de grandes trifulcas
y son muy difciles de controlar por seres poderosos, los cuales
tienden a ignorarlos.
Las zonas consideradas Nodo, llamadas Nodos Zonales, son
verdaderos parasos para los seres espirituales, aunque su origen
frecuentemente sea producto de un acontecimiento horrible en
el Plano Fsico. Campos de de grandes batallas, masacres en
ciudades... la Huella del F*in del Mundo de Vestfold ha producido un
Nodo de enorme extensin y considerable poder. Muchos pueden
aprovechar la energa presente en ellos y son puntos de importantes
ciudades o dominios del Mundo Espiritual, pero f*inalmente esta
se agotan, por lo que estn destinadas a ser abandonadas.
Los ms poderosos Nodos son controlados por criaturas de
Clase Z, las cuales dormitan a su alrededor. Los Clase S intentan
acaparar los orbes restantes como si su existencia dependiera
de ello (son fuente de inmenso poder), pero la mayora debe
conformarse con apoderarse de un Nodo zonal.
De ms est decir que los Nodos de Energa son uno de los
principales motivos de conf*licto en el Mundo Espiritual.

Tamaos

Mirando las f*ichas de algunas criaturas pueden llamarte la


atencin sus Atributos fsicos, principalmente Fortaleza. Por
ejemplo la Fortaleza del Troll (6). Pues bien, es importante que
recuerdes las reglas de Tamao: los troll solo aplicarn esta
Fortaleza contra criaturas de su mismo tamao, o sea Grande.
Contra las de Tamao Medio, como los humanos, tendrn 12 dados
por Fortaleza (tambin duplica sus otros Atributos), por lo que son
realmente temibles en trminos de fuerza.

Arpa
Entre las numerosas criaturas que vieron el ascenso de la
humanidad se encuentran las arpas, hermosas mujeres con
rasgos de guila, como garras y alas. Son ovparas, por lo que
colocan huevos donde se gestan sus hijas. Pero lo ms llamativo
de las arpas es que son una especie exclusivamente femenina:
se reproducen por partenognesis, clonndose a s mismas al
ovular espontneamente. Esto genera relaciones familiares
vistas como muy extraas para los humanos y dems
razas sentientes. Por esta particular caracterstica todas
las arpas son muy parecidas, las diferencias existen entre
grandes grupos segn sus ms antiguos ancestros; todas
las generaciones posteriores son copias exactas de
aquellas primeras matriarcas olvidadas. Rasgos faciales,
color de cabello y plumas, medidas del cuerpo, son las
diferencias reconocibles entre sus ramas familiares.
Las arpas diferencian a sus individuos por su olor y
personalidad, una habilidad que han pulido a lo largo de
toda su existencia como especie, por lo que ser idnticas
fsicamente no signif*ica ningn conf*licto para ellas, es
algo totalmente natural.
Son criaturas exclusivamente carnvoras, aunque no
le hacen asco a ninguna clase de carne. Su lenguaje est
basado en gritos muy parecidos al de las guilas. Su nmero
es reducido, la mayora vive ms all de La Frontera o en
pasos montaosos salvajes; aquellas que se han adaptado a la
civilizacin asimilaron la cultura humana, aprendiendo el idioma
y utilizando vestimenta.
Una arpa llamar la atencin donde quiera que vaya, incluso
en una gran ciudad, tanto por su belleza extica como por su
extrema rareza. Esto las hace el blanco perfecto de coleccionistas
y esclavistas, razn por la que suelen viajar ocultando sus rasgos
con amplias tnicas con capucha. Por ms abiertas y multiculturales
que sean las principales ciudades de Elmekia, las arpas jams han
encontrado un lugar para establecerse, son eternas viajeras y la
mayora pref*iere volver a los entornos salvajes de sus antepasados
antes de pasar su vida en las urbes humanas.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 4: Pelear 4, Esquivar 4, Sigilo 2.
Ingenio 2: Esconder 3.
Percepcin 4 (6): Advertir 3, Buscar 4, Empata 1, Persuasin 4.
Voluntad 2: Carisma 1, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Garras 2 (Pelear), Vista 5 (Buscar y Advertir),
Volar 5 (Atletismo).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 4, Reaccin 12, Apariencia 3.
Armas: Garras (Dao 4).
Personajes Jugador (50): DES +1, PER +1. Vista +3 (Buscar y
Advertir). Apariencia +1. Armas naturales: Garras (FOR+2)

Danilo Jara (order #7392185)

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Bakeneko
Estos poderosos y misteriosos felinos son tan
admirados como temidos, seres comunes en las
historias y mitologa. Segn el folklore, un gato
domstico puede convertirse en un bakeneko si vive
100 aos o alcanza los 4 kilogramos de peso, incluso
por tomar aceite de una lmpara. Estas teoras no
son ms que un intento de explicar la existencia de
tales criaturas fascinantes, pero nada ms alejado
de la realidad.
Los bakeneko son seres pertenecientes al Mundo
Espiritual. Cierto es que son el ref*lejo fantasmal de gatos
domsticos difuntos, y solo muy fuertes emociones pueden
atar el alma de estos animales lo suf*iciente como para adquirir
conciencia y una nueva vida. Es por este motivo que la mayor
cantidad de bakenekos son gatos que fueron maltratados
y guardan un gran deseo de venganza. Sin embargo, tambin
los hay bondadosos, gatos con inmenso agradecimiento que han
decidido actuar de bien en el mundo.
Los grandes poderes de los bakeneko les permite hablar
cualquier idioma (comprenden a partir del alma de sus
interlocutores), volar por los aires, cambiar su aspecto y forma
(siendo comn que se conviertan en humanos), e incluso los
ms fuertes pueden resucitar a los muertos.
Ya sea por vengarse de los seres vivos como por
castigar a personas malvadas, los bakeneko consumen
las almas de sus presas. Los seres del Plano Fsico los
nutren con mucha energa espiritual como a cualquier
criatura del Plano Astral, por lo que tienen razones
de sobra para alimentarse de ellos. Los bakeneko que
consumen suf*icientes almas pueden cambiar su esencia
y convertirse en nekomata.
La imagen espiritual del nekomata posee dos colas
y camina erguido, la nica diferencia perceptible con su
estado anterior. Adems de contar con su cola bifurcada
extensible que le sirve de arma, pueden adquirir la forma
exacta de los seres que asesina. Posee tambin nuevos poderes
nigromnticos que le permiten levantar cadveres y controlarlos
con sus colas como marionetas. Desprenden un aura de terror que
inquieta a los seres vivos.
Tamao: Pequeo.
Universo: Elmekia, Ontaria.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 2.
Destreza 5: Esquivar 5, Pelear 4, Sigilo 5.
Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 4.
Percepcin 4: Advertir 6, Buscar 5, Empata 2, Engaar 4,
Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 4: Frialdad 3, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Sombras 4 (Esconder), Saltar 3 (Atletismo),
Olfato 3 (Advertir y Buscar), Garras 4 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 16.
Armas: Garras (Dao 4), Colas (Dao 4, nekomata).
Espiritual Clase B-A: Estos seres cuentan con 160 puntos
Ser
en Poderes Espirituales, aunque los ms poderosos alcanzan la
Clase A (hasta 320 puntos).

158

Danilo Jara (order #7392185)

Alterar cuerpo (Clase B): Al no poder traspasar la Barrera,


pueden poseer el cuerpo de un gato comn o generar su propio
cuerpo fsico con el paso del tiempo. Sin embargo, el cuerpo
es alterado, volvindose un felino del doble de tamao y con
facciones que pueden parecer aterradoras.
Forma fsica perfecta (Clase A): Al introducirse en un cuerpo
fsico se camuf*lan perfectamente en su interior, no alterando en
absoluto a su husped.
Aura de Terror: Los nekomata desprenden un aura de miedo
a su alrededor. Cualquiera que se encuentre cerca de ellos debe
superar una prueba de Frialdad o quedar en estado de Miedo.

Demonios
E n el Mundo Espiritual habita una gran cantidad de seres de
naturaleza y orgenes diversos. Una de las razas ms conocidas de
este plano son los demonios.
La mayora de las entidades superiores los toma por simples
alborotadores, pero en realidad los demonios poseen un espritu
inquieto y aventurero que los motiva a enfrentar sus propios
lmites constantemente. Dadas sus aptitudes para la lucha, esto
suele derivar en combates para medir su fuerza, creando los
mencionados alborotos. Naturalmente, cuanto ms poderoso es
el demonio, mayores proporciones adquieren estos choques.
Como todo ser del Plano Astral, se alimentan de la energa
espiritual de otras criaturas. La tentacin de cruzar al mundo
fsico es demasiado alta teniendo en cuenta la pureza de las almas
mortales, lo que los ha convertido en enemigos directos de los
humanos.
Inmortal: Como todo ser del Mundo Espiritual, los demonios
son inmortales. Si adquieren forma fsica por algn motivo, su
cuerpo es naturalmente vulnerable, pero la muerte solo signif*icar
su regreso inmediato a su plano de origen. Solo pueden ser
destruidos si su alma es consumida o totalmente desintegrada por
poder espiritual.
Hambre Espiritual: Si no se alimentan de energa en demasiado
tiempo, comienzan a caer en letargo hasta entrar en coma, pero
no llegan a morir, pudiendo permanecer en este estado durante
milenios. Incluso, si se los alimentara adecuadamente volveran a
la normalidad de inmediato.
Sentir las Almas: Los demonios se alimentan de energa
espiritual, siendo las almas una concentracin equivalente a un
verdadero banquete. Por este motivo, tienen un sentido
anmico que les permite detectar las almas cercanas.
Digestin Biolgica: En forma fsica, los demonios
pueden consumir alimentos de todo tipo y digerirlos
con su rganos biolgicos. Sin embargo, esto no les
permite escapar de su hambre espiritual. Dado que
solo las almas los sacia realmente, pref*ieren los
sabores fuertes en las comidas normales.

Danilo Jara (order #7392185)

Clase D

Se trata de la clase ms dbil de demonios, la Clase D o los


itinerantes por su tendencia a viajar constantemente y meterse
en problemas con frecuencia. No tienen conciencia de su debilidad
en relacin a otros seres espirituales (de hecho, son de los ms
dbiles de todo el Plano Astral) y mueren como moscas.
Dado que la Barrera con el mundo fsico no puede f*iltrarlos,
buscan cruzarla constantemente para alimentarse con cierta
tranquilidad. Son ms fuertes que el humano promedio, pero an
as suelen ser destruidos fcilmente por personas entrenadas.
Aquellos que pasan la Barrera pero no asumen una forma
fsica pueden llegar a ser llamados fantasmas o confundidos con
leyendas urbanas.
Fortaleza 4: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 1.
Destreza 3: Armas C.C. 3, Pelear 4, Esquivar 3, Sigilo 1.
Ingenio 1: Esconder 3.
Percepcin 3: Advertir 3, Buscar 3, Engaar 1, Supervivencia 2.
Voluntad 3: Frialdad 1, Intimidar 4, Valenta 2.
Especializaciones: Garras 2 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 10, Apariencia 0.
Armas: Garras (Dao 5), Dientes (Dao 5, Penetrante 1).
Poderes Espirituales (40 PC):
Dominio: Huesos (40)
Expulsa un hueso fuerte y af*ilado como arma
Arcaica de Dao 8. Costo 10%.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en
Poderes Espirituales.
Forma fsica limitada: Los demonios pueden asumir una forma
fsica al cruzar la Barrera, protegiendo sus espritus del dao
directo que puedan sufrir. Esta forma, sin embargo, ser
muy parecida a su imagen astral, la cual los hace parecer
monstruos horrendos.
Las puntuaciones as como los Poderes
Espirituales en las f*ichas de los demonios
son solo ejemplos. Los demonios son ms
individuales cuanta mayor Clase poseen.

159

Clase C

Criaturas ms organizadas y astutas que los demonios


inferiores, los Clase C tienen una idea aproximada de sus
fortalezas y debilidades, aunque pref*ieren una vida de peligros a
la monotona de la seguridad. Es comn verlos servir como tropas
de valor en ejrcitos de todo tipo, incluso en mundos fsicos como
Elmekia cuando asumen forma fsica, ya que la Barrera no puede
detenerlos.
Viven de la guerra y se alimentan de los cados. Son guerreros
efectivos y, si se los mantiene ocupados y bien recompensados,
tambin leales. Una de las compaas de mercenarios ms famosa
de Elmekia, los Yashadan, est formada por demonios en forma
fsica, aunque su naturaleza sea considerada nada ms que un
rumor.
Fortaleza 4: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 1.
Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 5, Esquivar 4, Sigilo 3.
Ingenio 2: Esconder 3.
Percepcin 3: Advertir 3, Buscar 4, Empata 1, Supervivencia 3,
Engaar 2, Persuasin 1.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Garras 3 (Pelear), Ciudades 2
(Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 13,
Apariencia 1.
Armas: Garras (Dao 5), Colmillos (Dao 5,
Penetrante 1).
Poderes Espirituales (80 PC):
Arma Espiritual (60)
Causa Dao Energtico 6. Generar el arma consume
10% de energa espiritual.
Dominio: Sombras (20)
En contacto con una sombra puede modif*icarla a
voluntad.
Ser Espiritual Clase C: Estos seres poseen hasta 80 PC
en Poderes Espirituales.
Forma humanoide: Los demonios Clase C logran
alcanzar una forma fsica muy parecida a la humana pero
notoriamente desagradable, por lo que suelen cubrirse el
rostro con yelmos o vendajes.

160

Danilo Jara (order #7392185)

Clase B

La casta inferior entre los Altos Demonios son los Clase B,


tambin llamados simplemente Mi Voluntad por los mazoku y
algunos poderosos Clase A, debido a que en ellos se cimienta su
red de inf*luencia.
Tpicos miembros de la raza de los demonios, su individualismo
y ansia de superacin los vuelve ambiciosos, y nunca falta una
ferviente e insana competencia entre ellos. Es comn que se odien
unos a otros y se enfrenten por el favor de sus amos. Algunos
incluso morderan la mano de su seor, aunque este fuera
su mismo creador, si adquieren el suf*iciente poder como para
ascender de Clase.
Una minora logra independizarse y vagar libres tanto por el
Plano Astral como en el mundo fsico, desarrollando un carcter
ms apacible y meditativo.
Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2.
Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 4, Sigilo 4.
Ingenio 3: Esconder 3.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 4, Empata 2, Supervivencia 3,
Engaar 3, Persuasin 2.
Voluntad 3: Frialdad 3, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Garras 3 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 14, Apariencia 3.
Armas: Garras (Dao 5).
Poderes Espirituales (160 PC):
Arma Espiritual (115)
Causa Dao Energtico 8. Generar el arma consume
10% de energa espiritual.
El arma puede volverse extica o extraa, como
un ltigo, rayos o una maza elstica de mltiples
cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje,
especialmente narrativas. Cada uso de esta
forma tiene un costo del 10%.
Armadura Espiritual (45)
El aura protege al personaje contra ataques
individuales por costo de 5% o durante toda
una Ronda por 15%. Proteccin A3 F0 E2.
Ser Espiritual Clase B: Estos seres poseen
hasta 160 PC en Poderes Espirituales.
Alterar cuerpo: Los demonios Clase
B pueden elegir habitar el cuerpo de un
mortal, ya que no pueden traspasar la
Barrera. Sin embargo, al introducirse en su
cuerpo fsico lo alteran irremediablemente,
causando el crecimiento de cuernos, colmillos,
garras o atributos similares. En esencia el ser sigue
siendo el mismo, pero muestra claras seas de haber
sido corrompido.

Danilo Jara (order #7392185)

161

Clase A

Estas criaturas son reconocidas como los demonios ms


poderosos. Dadas sus capacidades, rpidamente obtendrn
prestigio por alguna de sus destrezas. Son creaciones de los
mismos mazoku, por lo que estn obligados a servirles desde el
momento de nacer, hecho causante de que varios decidan escapar
al Plano Fsico.
Los hay de todo tipo: ambiciosos, sdicos, benvolos, astutos,
engredos... sin embargo, su escaso nmero (no ms de mil)
hace que casi todos se conozcan entre s y de alguna manera se
respeten. Varios Clase A se han ganado hecho de una merecida
reputacin y son temidos incluso entre los de su casta, llegando a
rivalizar con los mazoku.
Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2.
Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 5, Sigilo 4.
Ingenio 3: Esconder 3, Tctica 1.
Percepcin 3: Advertir 5, Buscar 5, Empata 3, Supervivencia 3,
Engaar 4, Persuasin 3.
Voluntad 3: Frialdad 3, Intimidar 4, Valenta 4, Mando 2.
Especializaciones: Puos 3 (Pelear), Acrobacias 3 (Atletismo).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reaccin 14, Apariencia 3.
Armas: Puos (Dao 4).
Poderes Espirituales (315 PC):
Arma Espiritual (155)
Causa Dao Energtico 10. Generar el arma
consume 10% de energa espiritual. Esta arma
puede ser parte de su imagen espiritual, por
ejemplo, adquiriendo su mano la forma de una
peligrosa garra.
El arma puede volverse extica o extraa,
como un ltigo, rayos o una maza elstica
de mltiples cadenas. Este efecto otorga
ventajas al personaje, especialmente
narrativas. Cada uso de esta forma tiene un
costo del 10%.

162

Danilo Jara (order #7392185)

Armadura Espiritual (110)


El aura protege al personaje contra ataques
individuales por costo de 5% o durante toda una
Ronda por 15%. Proteccin A3 F3 E3.
Potenciar (50)
Aumenta la Fortaleza o Destreza del personaje
hasta un mximo de 2 puntos por una nica tirada.
El costo es de 3% por punto. Potenciar puede
utilizarse en combinacin de cualquier otro poder.
Ser Espiritual Clase A: Estos seres poseen hasta 320 PC en
Poderes Espirituales.
Forma fsica perfecta: Al introducirse en un cuerpo fsico, estos
demonios se camuf*lan perfectamente en su interior, no alterando
en absoluto a su husped. Cuando as lo desean, pueden alterar su
forma para hacer uso de sus armas naturales o espirituales.

Mazoku

Esta casta especial de demonios est compuesta por criaturas


de inmenso poder, el cual en algunos casos llega a equipararse
al de grandes potencias del Mundo Espiritual. Unidos, los mazoku
podran aspirar a gobernar su mundo, pero sus constantes disputas
hacen imposible tales planes.
Son los creadores de su raza, a la vez que protectores en los
dominios que han reclamado. Gobiernan como tiranos y su palabra
es ley. Al nadie estar a salvo de sus caprichos, solo demonios
habitan su reas de inf*luencia y estas tienden a ser ms bien
pequeas y despobladas.
Sus motivaciones son diversas aunque siguen los parmetros
propios de su raza. Los caracteriza su hambre de poder y
la superacin individual a toda costa. Si a esto sumamos sus
impresionantes capacidades, tenemos verdaderos monstruos
a los que tarde o temprano hay que combatir.
La forma de los mazoku vara mucho y suele
corresponderse a su personalidad. Los hay con
forma humana as como grandes dragones
oscuros u horrores con decenas de tentculos. De
cualquier forma, su gran poder les permite cambiar
de forma a voluntad.
Fortaleza 5: Aguante 5, Atletismo 5, Fuerza 6.
Destreza 6: Armas C.C. 4, Pelear 6, Esquivar 5.
Ingenio 3: Tctica 2.
Percepcin 3: Advertir 5, Buscar 5, Empata 1, Persuasin 3.
Voluntad 5: Carisma 4, Frialdad 4, Intimidar 5, Mando 5,
Valenta 6.
Especializaciones: Puos 4 (Pelear), Demonios 4 (Mando).
Pasivas: Vitalidad 18, Resistencia 7, Reaccin 17.
Armas: Puos (Dao 5).
Poderes Espirituales (600 PC):
Arma Espiritual (155)
Causa Dao Energtico 12. Generar el arma
consume 10% de energa espiritual.
El arma puede volverse extica o extraa, como
un ltigo, rayos o una maza elstica de mltiples
cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje,
especialmente narrativas. Cada uso de esta forma
tiene un costo del 10%.
Armadura Espiritual (240)
El aura protege al personaje contra ataques
individuales por costo de 5% o durante toda una
Ronda por 15%. Proteccin A5 F5 E5.
Potenciar (70)
Aumenta la Fortaleza o Destreza del personaje
hasta un mximo de 3 puntos por una nica tirada.
El costo es de 3% por punto. Potenciar puede
utilizarse en combinacin de cualquier otro poder.
Energa Desatada (135)
El ataque causa 14 puntos de Dao Energtico y
tiene un costo del 20%.

Danilo Jara (order #7392185)

Ser Espiritual Clase S: Como mximos exponentes del Mundo


Espiritual poseen hasta 640 puntos en Poderes Espirituales.
Avatares: El inmenso poder de los mazoku no les permite cruzar
la Barrera, pero son lo suf*icientemente fuertes como para crear
versiones debilitadas de s mismos en el Plano Fsico. Si bien con
este mtodo pueden existir en dos planos al mismo tiempo, es algo
que les despierta nulo inters.
Pactos Demonacos: Su mtodo favorito para manifestarse
y entretenerse es realizar pactos anmicos con mortales,
otorgndoles capacidades sobrenaturales a cambio de algo que
pueda servirles. Frecuentemente este intercambio requiere que el
mortal, al morir, entregue su alma para que el demonio la consuma.
Estos pactos espirituales son muy poderosos, tan poderosos e
indestructibles como el mismo mazoku.

163

Elfo
Los antiguos escritos lf*icos af*irman que su gente habit el
mundo desde los tiempos ancestrales en que los dioses caminaban
entre los mortales. Esto les infunde conf*ianza y orgullo, sintindose
seres especiales de la creacin. Sus tradiciones exaltan el carcter
legendario y elevado de su especie.
A pesar de esto, la mayora de los elfos no son racistas ni
altaneros (aunque ciertamente no son humildes) y se los puede
ver en grandes ciudades mezclados entre humanos, lo que es
prueba de su larga Historia de amistad y cooperacin.
Por otro lado, las ciudadelas lf*icas son un tanto
recelosas a la entrada de extranjeros y sus cortes
gobiernan desde el resguardo y el lujo de la alta sociedad.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 4: Armas C.C. 4, Puntera 6, Sigilo 4,
Esquivar 4.
Ingenio 4 (6): Ciencias 3, Investigar 3, Cultura 3,
Esconder 4, Medicina 4.
Percepcin 5 (6): Persuasin 3, Advertir 5, Buscar
5, Callejeo 2, Empata 4, Engaar 1, Rastrear 2,
Supervivencia 2.
Voluntad 4: Carisma 4, Frialdad 3, Mando 1,
Intimidar 1, Lenguajes 2, Valenta 3.
Especializaciones: Espadas 3 (Armas C.C.),
Observar 3 (Buscar), Arcos 4 (Puntera).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 6, Reaccin 17,
Apariencia 4.
Equipamiento: Espada corta (Dao 4), Arco (Dao 6).
ther:
Captacin 8, Ejecucin 6.
Dominios: 6 puntos en un Dominio cualquiera.
Personajes Jugador: ING +1, PER +2. Apariencia +1. Dominio
a eleccin en 6 puntos.

Los Alden y el Destino


Existen registros que sugieren la gran incidencia de la fuerza del Destino en la vida de los elfos desde el remoto inicio de la especie. Difuso en la mayora de
los casos, incierto hasta que todo parece encajar, los a lden transitan toda su vida intentando entender su destino.
No parece haber consenso sobre la funcin o intencin del Destino. Parece ser simplemente una fuerza inescrutable ms poderosa an que los mismos dioses.
Algunos alden han actuado al servicio del bien, aun que otros, sea a propsito o por error, han causado grandes males. Esto sugiere que el Destino es arbitrario o
al menos amoral, aunque los elfos se niegan a creerlo, sosteniendo que hasta los actos ms atroces son en realidad una enseanza para el mundo.
Dado que al cumplir su destino el elfo muere indefectiblemente, muchos de la alta sociedad intentan evadir el f*inal, haciendo caso omiso a sus sueos o a los
impulsos de su espritu. Se cree que nadie puede escapar al Destino, por lo que de alguna manera, que intenten prolongar su vida es tambin parte de su inevitable
f*inal. Por supuesto, estas especulaciones son mantenidas en secreto por cada alden, y la versin pblica es que, cuanto ms antigua es la persona, ms importante
ser su destino (algo que no es falso del todo).
Hace ms de un milenio, una faccin de alden se rebel contra los designios del Destino, abandonado su esencia por medio de un ritual secreto. Sufrieron
cambios fsicos notorios y fueron exiliados por sus hermanos, horrorizados por su abandono a la ms antigua de sus tradiciones. As nacieron los Naita o Elfos Oscuros.

164

Danilo Jara (order #7392185)

Elfo Oscuro
Desde el principio de los tiempos los elfos han seguido rgidas
tradiciones culturales. Servir de instrumentos del Destino es solo
una de ellas, pero tambin de las ms importantes. Ms de cinco
siglos en el pasado, un importante grupo de alden, desconformes
con su estilo de vida, decidi romper sus lazos ancestrales con el
Destino por medio de un complejo ritual.
Fueron guiados por quien se convertira en su primer gran
hroe, el Patriarca Kaheffy, quien tras siglos de estudio hall el
secreto ancestral del lazo lf*ico con los dioses y el Destino. Al
momento de iniciar el ritual, irnicamente, Kaheffy cumpli su
destino y no sobrevivi al proceso, siendo el primer mrtir de su raza.
Los elfos involucrados rpidamente percibieron los cambios
en su naturaleza. Su piel cambi a tonos oscuros y sus ojos se
volvieron rojos, amarillos o grises. No podan inf*iltrarse. Fueron
descubiertos y exiliados en primer lugar, luego perseguidos. Su
gente encontr refugio bajo tierra y all desarrollaron su cultura.
Los naita, tambin llamados elfos oscuros, son actualmente
muy conocidos aunque muy raros de ver. Sus ojos son sensibles a
la luz intensa y pref*ieren salir de noche, aunque la oscuridad total
no es problema para ellos. Hace tiempo dejaron de ser perseguidos
por sus primos, pero an persiste el mutuo rechazo racial.
Al contrario de los alden, los naita motivan el individualismo.
Se han desligado del Destino, pero tambin se han vuelto mortales,
alcanzando a vivir poco ms de un siglo. Sus ciudades secretas
son vastas catacumbas de varios pisos bajo tierra.
Adems de su aspecto e Historia, los naita destacan por sus
habilidades metalrgicas. Alejados de los recursos de la superf*icie,
principalmente la madera, se especializaron en la forja del acero
y se volvieron verdaderos expertos. Las armas naita son
exquisitas obras de arte adems de mortferas en
combate.

Personajes Jugador (60): FOR +1, PER +1, VOL +1. Arma de
calidad: 20 PC. Apariencia +1.
Alden: Como alden, los naita tienen sus mismos rasgos raciales.
Visin nocturna: Los naita son capaces de ver perfectamente
en la oscuridad natural. Sin embargo, la luz fuerte les causa dolor
en los ojos y los enceguece fcilmente.
Paria: Ya que son mirados con recelo por gran parte del mundo,
los elfos oscuros poseen el rasgo Paria obligatoriamente.
Infame: Cualquier naita que lleve ms de un ao actuando en
la superf*icie debe adquirir de forma obligatoria el rasgo Infame.
Magia liberada: La liberacin de los naita parece haber
potenciado de alguna manera su capacidad para manifestar sus
conjuros. Obtienen +1 a su Ejecucin.
Arma de calidad: Los naita que han sido criados en una de
sus ciudades subterrneas disponen de armas forjadas por sus
maestros herreros. Dispone de 20 PC base para asignar al arma.

Danilo Jara (order #7392185)

165

Kitsune
Tradicionalmente, con el nombre Kitsune se designa a la
entidad Clase Z original as como a toda su extensa estirpe,
aunque en realidad su nombre verdadero es Inari. Por
su Categora podemos entender fcilmente que se
trata de una de las mximas potencias del Mundo
Espiritual, alrededor de la cual han surgido muchas
leyendas que la relacionan con hechos importantes de
la Historia del multiverso.
Nacida en los orgenes de la Creacin junto a
otras entidades como Kokuryu o Amaterasu, se asume
que as como estos escogieron identif*icarse con los
conceptos de Oscuridad y Luz respectivamente, Inari
escogi la Fertilidad o la Fuerza Vital, y por lo tanto se
la asocia con el origen de la vida en el Plano Fsico. Su
intervencin en los asuntos de seres inferiores ha sido
muy escasa, aunque se la considera una ferviente
protectora de los mortales; obtuvo esta fama al ser
la nica Clase Z en oponerse a la invasin del Plano
Fsico de Ontaria tras la cada de los lmites entre
mundos. Se dice que actualmente observa con
inters cada Torneo de las Almas, aunque nadie
puede comprobarlo.
Por fuera de todo lo atribuido a su leyenda, Inari
es una criatura similar a un zorro de pelaje naranja
pero de enormes proporciones. Lo ms impresionante
de su f*igura son sus colas, de un nmero considerado
inf*inito, las cuales se mantienen en un movimiento
constante y borroso, casi hipnotizante.
Sus hijos son muchos y estn dispersos por todo
el Plano Astral. Los kitsune son criaturas libres e
inteligentes, muy similares a los zorros, del doble
de tamao y varias colas. Puede determinarse el
poder de cada uno segn su nmero de colas: desde
tres (Clase D) hasta nueve (Clase S). No es raro ver a un
kitsune en el Mundo Espiritual, incluso de a pares en un Nodo
Zonal. Sus parientes son tantos y tan dispersos que en realidad
conforman toda una raza y como tal, no se sienten especialmente
unidos entre s, pero si un kitsune es amenazado, otro de mayor
Categora tender a defenderlo.
Si cruzan al Plano Fsico, los de menor Clase asumen formas
monstruosas debido a su escaso control sobre la materia. Pero
los Clase B, por ejemplo, se convierten en humanoides con orejas
y colas de zorro, mientras que los Clase A pueden ocultarlas a
voluntad y pasar completamente inadvertidos. En Elmekia, estos
kitsune han sido confundidos o asociados con los goyang, aunque
en realidad nada tienen que ver con ellos.
Ser Espiritual Clase Z: Entre los seres ms poderosos y antiguos
del Plano Astral, el Inari posee ms de 640 puntos en Poderes
Espirituales.
Invulnerable: Esta entidad de inmenso poder es practicamente
inmune a cualquier tipo de Dao. A todos los efectos, posee
Proteccin A6 F6 E6, aunque solo esta ltima puede ser reducirda
con la Cualidad Penetrante.

166

Danilo Jara (order #7392185)

Gran Potencia: A pesar de cualquier posible consideracin en


cuanto a sus puntuaciones, el poder de Inari hace de sus capacidades
totalmente narrativas. En caso de desear un enfrentamiento con
ella de forma medible, considera que su nico Atributo es Poder
7 (para todas sus acciones y Puntuaciones Pasivas) y Ataque 6,
adems de ser de Tamao Enorme.

Puntuaciones Generales de los Kitsune

Tamao: Medio.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 5, Fuerza 1, Nadar 1.
Destreza 5: Pelear 4, Puntera 4, Esquivar 4, Sigilo 2.
Ingenio 3: Esconder 2.
Percepcin 4: Advertir 4, Buscar 4, Empata 3, Supervivencia 2,
Engaar 1, Persuasin 3.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 2, Valenta 4.
Especializaciones: Garras/Mordisco 3 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 15.
Armas: Garras/Mordisco (Dao 5).

Tres Colas

Poderes Espirituales (40 PC):


Arma Espiritual (40)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 5. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en
Poderes Espirituales.
Forma fsica limitada: Estos kitsune asumen forma fsica al
cruzar la Barrera, aunque su limitado control sobre este plano les
permite crear un cuerpo monstruoso.

Cuatro Colas

Poderes Espirituales (80 PC):


Arma Espiritual (80)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 7. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Ser Espiritual Clase C: Cuentan con hasta 80 PC en Poderes
Espirituales.
Forma fsica distorcionada: Estos kitsune asumen forma fsica
al cruzar la Barrera, aunque su limitado control sobre este plano
les permite crear cuerpos parecidos a los de un gran zorro pero
claramente distorcionados.

Cinco Colas

Poderes Espirituales (100 PC):


Arma Espiritual (100)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 8. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Ser Espiritual Clase B: Estos seres poseen hasta 160 PC en
Poderes Espirituales.
Alterar cuerpo: Los kitsune Clase B pueden habitar el cuerpo de
un mortal, ya que no pueden traspasar la Barrera. Sin embargo,
al introducirse en su cuerpo fsico lo alteran irremediablemente,
causando el crecimiento de orejas y cola de zorro. Al manifestar
sus poderes surgen sus cuatro colas espirituales o tambin pueden
transformarse enteramente en su imagen astral.

Seis Colas

Poderes Espirituales (160 PC):


Arma Espiritual (100)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 8. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Escudo Espiritual (60)
Escudo de Proteccin 3 capaz de resistir hasta
6 puntos de Dao. Dura un Asalto o hasta ser
superado por el Dao recibido. El costo es del 20%.

Danilo Jara (order #7392185)

Siete Colas

Poderes Espirituales (240 PC):


Arma Espiritual (140)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 10. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Escudo Espiritual (100)
Escudo de Proteccin 3 capaz de resistir hasta
8 puntos de Dao. Dura un Asalto o hasta ser
superado por el Dao recibido. El costo es del 16%.
Ser Espiritual Clase A: Estos seres poseen hasta 320 PC en
Poderes Espirituales.
Forma fsica perfecta: Al introducirse en un cuerpo fsico, estos
kitsune se camuf*lan perfectamente en su interior, no alterando en
absoluto a su husped. Al manifestar sus poderes surgen orejas de
zorro al igual que sus colas espirituales. Si as lo desean pueden
transformarse enteramente en su imagen astral.

Ocho Colas

Poderes Espirituales (300 PC):


Arma Espiritual (140)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 10. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Escudo Espiritual (130)
Escudo de Proteccin 3 capaz de resistir hasta
10 puntos de Dao. Dura un Asalto o hasta ser
superado por el Dao recibido. El costo es del 14%.
Dominio: Energa (30)
Cada vez que energa espiritual es liberada a su
alrededor, puede atraerla y absorberla. Cada 10%
de energa obtiene 3%.

Nueve Colas

Poderes Espirituales (420 PC):


Arma Espiritual (220)
Las colas de los kitsune son armas que se
estiran para alcanzar al objetivo y causarle Dao
Energtico 14. Generar el arma consume 10% de
energa espiritual.
Escudo Espiritual (150)
Escudo de Proteccin 3 capaz de resistir hasta
10 puntos de Dao. Dura un Asalto o hasta ser
superado por el Dao recibido. El costo es del 10%.
Dominio: Energa (50)
Cada vez que energa espiritual es liberada a su
alrededor, puede atraerla y absorberla. Cada 10%
de energa obtiene 5%.
Ser Espiritual Clase S: Los kitsune de nueve colas son criaturas
de impresionante poder, aunque cierto es que no destacan
particularmente entre los seres de Clase S.

167

Ghoul
Desde los albores del tiempo, una raza de monstruos carnvoros
ha acompaado a la humanidad, alimentndose de ella: los ghoul.
Su origen es desconocido, al igual que la razn de su apariencia
completamente humana. Son el lobo vestido de cordero, y
posiblemente hayan evolucionado de esta forma, sobreviviendo
aquellos que mejor se camuf*laran entre las sociedades del hombre.
Sin embargo, los gobiernos y La Organizacin son conscientes de
su existencia, dedicndose a cazarlos enrgicamente.
Pero los ghoul no desean la ruina de la humanidad sino todo
lo contrario. Sin humanos, moriran de hambre, ya que su nico
alimento es su carne. Los ghoul solo pueden alimentarse de carne
humana o de otros ghoul, sintiendo repulsin por cualquier otra
cosa que ingieran a excepcin de agua y caf. Muchos, ya sea
por incapacidad o conviccin, ni siquiera cazan presas, sino que
aprovechan los cadveres de suicidas; algunos hurgan en los
cementerios en busca de cuerpos an comestibles, dando origen
a siniestras leyendas urbanas.
Como sucede entre los seres humanos, entre los ghoul existen
buenas y malas personas, conf*lictos territoriales, pujas de poder
y monstruos voraces a los cuales hay que detener. A su manera,
los ghoul han desarrollado una sociedad en las sombras, donde
el ms poderoso tiene derecho de caza en un rea tan grande
como su poder personal le permita custodiar; esto le da derecho
a apoderarse de cualquier presa y castigar al ghoul que se atreva
a cazar sin su aval (lo cual depende de si le cae bien o mal). Pero
ms all de cualquier tradicin, lo nico cierto en la sociedad ghoul
es la ley del ms fuerte: quien posea mayor poder podr hacer lo
que quiera, usurpando el rea de otro ghoul si as lo desea.
El canibalismo no es bien visto aunque tampoco condena
completamente a un ghoul. Sin embargo, si un glotn no sabe
controlarse, sus hermanos podran organizarse para acabar con
l. Esto puede pasar tanto por canibalismo como por hambre
de humanos, ya que es importante no llamar la atencin de los
cazadores y mantener un equilibrio entre el ganado.
Tamao: Medio.
Universo: Ontaria.

Novato

Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Pelear 4, Sigilo 3, Esquivar 4.
Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2,
Informtica 2.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 3, Callejeo 3, Empata 1,
Engaar 4, Falsif*icar 2, Persuasin 2, Rastrear 2, Supervivencia 2.
Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Valenta 3.
Especializaciones: Bioarma 3 (Pelear), Olfato 3 (Advertir).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 7, Reaccin 13, Apariencia 2.
Bioarma (40 PC):
Dao +4 (40)
La bioarma cuenta con Dao fsico de 7.

Experto

Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Pelear 5, Sigilo 4, Esquivar 5.
Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2,

168

Danilo Jara (order #7392185)

Informtica 2.
Percepcin 4: Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empata 2,
Engaar 5, Falsif*icar 4, Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 3: Carisma 2, Frialdad 4, Intimidar 4, Valenta 5.
Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir),
Ciudades 2 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 12, Reaccin 14, Apariencia 2.
Bioarma (80 PC):
Dao +4 (40)
La bioarma cuenta con Dao fsico de 7.
Capacidad Defensiva (40)
Si el personaje se def*iende con su bioarma,
esta resiste hasta 8 puntos de Dao por Asalto.
Proteccin 0.

Dominante

Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Pelear 5, Sigilo 4, Esquivar 5.
Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2,
Informtica 2.
Percepcin 4: Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empata 2,
Engaar 5, Falsif*icar 4, Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 4.
Voluntad 4: Carisma 3, Frialdad 4, Intimidar 5, Valenta 5.
Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir),
Ciudades 2 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 18, Reaccin 15, Apariencia 2.
Bioarma (130 PC):
Dao +4 (40)
La bioarma cuenta con Dao fsico de 7.
Capacidad Defensiva (90)
Si el personaje se def*iende con su bioarma,
esta resiste hasta 8 puntos de Dao por Asalto.
Proteccin A3 F1 E0.

Glotn

Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 2.


Destreza 4: Pelear 6, Sigilo 5, Esquivar 6.
Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2,
Informtica 2.
Percepcin 4: Advertir 6, Buscar 6, Callejeo 3, Empata 1,
Engaar 5, Falsif*icar 4, Persuasin 3, Rastrear 4, Supervivencia 3.
Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 5, Intimidar 5, Valenta 5.
Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir),
Ciudades 2 (Supervivencia), Carne Humana 4 (Rastrear).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 25, Reaccin 16, Apariencia 2.
Bioarma (255 PC):
Dao +7 (105)
La bioarma cuenta con Dao fsico de 10.
Posee las Cualidades Efectiva 1 y Destructora 1.
Capacidad Defensiva (120)
Si el personaje se def*iende con su bioarma,
esta resiste hasta 10 puntos de Dao por Asalto.
Proteccin A3 F2 E0.
Capacidad Ofensiva (30)
La fuerza de la bioarma es impactante, contando
con la Cualidad Potente 1.

Carnvoro: Los ghoul obtienen su alimento de la carne humana


o de otros ghoul. Cada semana que pasen sin comer les cuesta 1
punto de Resistencia. Devorar el 10% de la carne de un humano
adulto les otorga 1 punto de Resistencia, mientras que la carne
ghoul rinde el doble.
Resistente: Estas criaturas pueden exigir su cuerpo durante
largos perodos de tiempo sin cansarse. A nivel de reglas, no
sufren prdida de Resistencia por el ejercicio fsico.
Energa Superior: La gran capacidad de los ghouls radica en sus
reservas de energa. Cuanto ms se alimentan ms poder reservan.
Esto signif*ica que sus puntos de Resistencia no tienen mximo,
aunque solo los obtienen alimentndose. Adems, no tienen lmite
en el uso de Resistencia en una misma accin (pudiendo gastar
ms de 2).

Danilo Jara (order #7392185)

Bioarma: Los ghoul cuentan con


un arma biolgica que surge desde su espalda y son capaces de
ocultar completamente. Es un rgano ms de sus cuerpos, el cual
tiene formas y consistencias distintas segn el individuo. Esta
arma posee Dao bsico igual a la Fortaleza y aplica Capacidad
Ofensiva y Defensiva como si fuera un objeto mgico adems de
bonos por Calidad (Captulo 6). Todo personaje ghoul nace con
40 PC en su Bioarma y puede mejorarla a lo largo de su vida. El
revelar esta arma natural cuesta 1 punto de Resistencia.

169

Goyang
Se cree que el origen de los goyang est fuertemente
emparentado al de la humanidad. Algunos eruditos han sugerido
que tienen antepasados comunes, aunque esta teora ha sido
desestimada. De cualquier forma, su Historia est fuertemente
vinculada, ya que ambas especies fueron aliadas en su lucha por
el dominio del mundo. Bajo la bandera de Quirino, los goyang
demostraron su destreza como guerreros y hechiceros, as como
su espritu indomable.
Estos seres se caracterizan por sus rasgos delicados y
agraciados, pero especialmente por sus orejas y cola felinas.
Algunos tienen ms pelaje que otros y los colores son de lo ms
variados. Tambin son reconocidos por su gran agilidad y aptitud
para el combate. Su entusiasmo y curiosidad suelen meterlos en
problemas, al igual que su inocencia y terquedad.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Personajes Jugador (60): DES +2, PER +1. Ambidiestro,
Apariencia +1.

Cinthe

Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 3.


Destreza 6 (7): Armas C.C. 3, Pelear 2, Sigilo 4, Robar 3,
Esquivar 4, Puntera 1.
Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 4, Medicina 2.
Percepcin 4 (6): Advertir 4, Buscar 3, Callejeo 4, Empata 4,
Engaar 2, Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 4.
Voluntad 3: Carisma 4, Juegos 2, Lenguajes 1, Valenta 2, Arte 2.
Especializaciones: Cultivo 3 (Cultura), Escuchar 3 (Advertir).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 15, Apariencia 3.
Equipamiento: Bastn (Dao 3).

Theran

Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 3, Nadar 3.


Destreza 6 (7): Armas C.C. 5, Pelear 4, Sigilo 2, Esquivar 5,
Puntera 2.
Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Medicina 2.
Percepcin 4 (6): Advertir 4, Buscar 4, Empata 2, Engaar 1,
Persuasin 2, Rastrear 1, Supervivencia 2.
Voluntad 3: Carisma 2, Intimidar 2, Lenguajes 1, Valenta 3.
Especializaciones: Espadas 3 (Armas C.C.), Observar 3 (Buscar).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 15, Apariencia 3.
Equipamiento: Espada larga (Dao 6), Cuero tachonado (A3 F1).

Rakshan

Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 1.


Destreza 6 (7): Armas C.C. 3, Pelear 3, Sigilo 2, Esquivar 5,
Puntera 4.
Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 4, Medicina 3.
Percepcin 4 (6): Advertir 2, Buscar 3, Empata 4, Engaar 3,
Persuasin 4, Supervivencia 2.
Voluntad 3: Carisma 4, Lenguajes 2, Valenta 2, Arte 3.
Especializaciones: Espadas 2 (Armas C.C.), Observar 2 (Buscar),
Convencer 3 (Persuasin), Seducir 2 (Persuasin).
Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 5, Reaccin 16, Apariencia 3.
Equipamiento: Espada larga (Dao 6).

170

Danilo Jara (order #7392185)

Gohda

Los pueblos que componen a los gohda (en lengua kugoji


extranjeros o los otros) son minoras tnicas que habitan las
estepas al norte del subcontinente de Kugawa. Su vida est
llena de dif*icultades, ya que han sido expulsados de las tierras
frtiles del sur y deben arreglrselas para hallar sustento en
climas extremos. Sus primos, los goyang, no los aceptan como
iguales, y mantienen una fuerte y cruel vigilancia fronteriza. Esta
tensa situacin ha llevado a numerosas invasiones a lo largo de la
Historia y baos de sangre en ambos bandos. A pesar de esta larga
tradicin de conf*lictos y racismo, los gohda se consideran parte
de la raza goyang; suean con la posibilidad de habitar las tierras
frtiles de Kugawa y vivir en la paz y abundancia de sus primos.
Seres felinos de diversas caractersticas, los gohda son un
pueblo nmada muy diverso. Si bien es cierto que las distintas
tribu se componen de individuos de una misma etnia, cooperan
frecuentemente entre ellas en toda clase de objetivos, ya sea
para comerciar, intercambiar informacin o unirse para la guerra.

Tora

Fortaleza 5 (7): Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2.


Destreza 4: Armas C.C. 1, Pelear 5, Sigilo 2, Esquivar 2.
Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 2, Investigar 1, Medicina 2.
Percepcin 4 (6): Advertir 4, Buscar 4, Empata 2, Engaar 1,
Persuasin 2, Rastrear 4, Supervivencia 5.
Voluntad 3: Carisma 2, Intimidar 5, Valenta 4.
Especializaciones: Garras 4 (Pelear), Correr 3 (Atletismo).
Pasivas: Vitalidad 18, Resistencia 7, Reaccin 13, Apariencia 3.
Armas: Garras (Dao 6).
Personajes Jugador (60): FOR +2, PER +1. Apariencia +1. Arma
natural: Garras (FOR+1).

Raion

Fortaleza 5 (7): Aguante 3, Atletismo 5, Fuerza 4, Nadar 1.


Destreza 4: Armas C.C. 1, Pelear 5, Sigilo 4, Esquivar 2.
Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 3, Investigar 1, Medicina 2.
Percepcin 4 (6): Advertir 3, Buscar 5, Empata 2, Engaar 1,
Persuasin 3, Rastrear 3, Supervivencia 4.
Voluntad 4: Carisma 4, Intimidar 3, Valenta 4.
Especializaciones: Garras 4 (Pelear), Acechar 3 (Sigilo).
Pasivas: Vitalidad 18, Resistencia 7, Reaccin 14, Apariencia 3.
Armas: Garras (Dao 6).
Personajes Jugador (60): FOR +2, VOL +1. Apariencia +1. Arma
natural: Garras (FOR+1).

Suekko

Fortaleza 1 (4): Aguante 1, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 3.


Destreza 6 (8): Armas C.C. 3, Pelear 5, Sigilo 6, Robar 4,
Esquivar 6, Puntera 2.
Ingenio 1: Cultura 2, Esconder 6, Medicina 2.
Percepcin 4 (6): Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empata 4,
Engaar 3, Persuasin 3, Rastrear 1, Supervivencia 2.
Voluntad 2: Carisma 1, Juegos 3, Valenta 2.
Especializaciones: Saltar 4 (Atletismo), Escuchar 3 (Advertir).
Pasivas: Vitalidad 6, Resistencia 4, Reaccin 13, Apariencia 2.
Personajes Jugador (60): DES +3, PER +1.

Raion

Tora

Suekko

Danilo Jara (order #7392185)

171

Grandes Bestias
Se conoce como Grandes Bestias a un amplio e indeterminado
conjunto de criaturas de gran poder e inteligencia. Sus capacidades
son aterradoras para los seres humanos, ya que en tiempos
antiguos e incluso hasta en el presente diversas circunstancias los
han enfrentado por el dominio del mundo. Se les llama Grandes
no por su tamao sino por su trascendencia en la Historia y el
papel que an cumplen en el imaginario actual.
En Elmekia, estos seres abundan y ejercen su podero
libremente sobre los continentes de Caelia e Iscalia, as como
al sur de Valakia, adonde los magos de Tymuria han desistido
de expandirse. En la llamada Profundidad han muerto miles y
miles de hombres, generales y ejrcitos que siguiendo los pasos
de Quirino buscaron la gloria, pero fracasaron. Actualmente, las
magocracias y el mundo entero reza porque los horrores que
all perduran no deseen salir jams. Es difcil encontrar a una
compaa de mercenarios dispuesta a entrar en la Profundidad,
ms an a un noble comandante que los gue, no importa la paga
ofrecida o las leyendas sobre los abundantes y poderosos tesoros
que permanecen enterrados debajo de montaas de oro.
Por otro lado, en Vestfold han sido prcticamente aniquiladas.
El temprano desarrollo de las armas de fuego y la tecnologa de
vapor le permiti a la humanidad levantarse, dejar de estar a
la sombra de estos seres que se mantenan estancados
en su poder personal. Sin embargo, an existen varias
Grandes Bestias durmientes o escondidas, y algunos
conjeturan con que podra tratarse de las ms
poderosas.

Aruktai

Depredadores naturales, inteligentes


y fros, los Aruktai son criaturas en
extremo peligrosas solo limitadas por su
escasa ambicin. Se dedican a proteger
sus madrigueras y obtener alimento,
lo cual ha salvado muchas vidas
a la vez que a su especie entera,
ya que el permanecer ocultos ha
evitado su exterminio. Sin embargo,
siguen siendo rivales formidables
para grupos de incautos, a los
cuales atrapan en sus trampas bien
diseadas.
Su anatoma tiene similitudes
con la de las araas, aunque
tambin tienen rasgos humanoides.
En Elmekia se los asocia
fuertemente con los naita (elfos
oscuros), pero no es ms que una tonta
supersticin. Hablando de su intelecto, son
maquinadores expertos, no solo para
atraer a sus presas sino tambin para
atraer an ms, jugando con el miedo
y la propaganda. Les gusta los retos,

172

Danilo Jara (order #7392185)

por lo que se divierten confundiendo, aterrorizando y venciendo


a aventureros.
La tela o seda de aruktai, adems de tener un inmenso valor
en el mercado, es resistente como el bronce y altamente pegajosa,
signif*icando el f*in para quienes son conducidos a sus trampas. No
hacen asco a comer animales, pero nada les emociona ms que
disfrutar la cacera de seres sentientes.
Tamao: Grande.
Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4.
Destreza 3: Esquivar 2, Pelear 4, Sigilo 4.
Ingenio 2: Esconder 5, Medicina 1, Tctica 3.
Percepcin 4: Advertir 3, Buscar 5, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 2: Frialdad 3, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Acechar 4 (Tctica).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 5, Reaccin 11.
Armas: Garras (Dao 4).
Seda: La tela de los aruktai, tan fuerte como el bronce, resiste
hasta 3 puntos de Dao y cuenta con Proteccin 5. Es tan pegajosa
que, al contacto con ella, debe superarse una prueba de Fortaleza
contra Casi Imposible o quedar aprisionado.

Coloso

Poco ms que inmensas bestias primitivas, los llamados Colosos


son una raza de criaturas de gran potencia fsica, tan peligrosa
como diversa, tan voraz como destructiva. Su nombre proviene del
tamao asombroso de sus cuerpos, de diez metros en promedio.
Si bien internamente comparten las mismas caractersticas, su
apariencia y armas naturales varan signif*icativamente de un
individuo a otro, lo que los hace enemigos formidables y poco
predecibles: la experiencia previa en enfrentarlos no sirve de
mucho.
Alguna vez dominaron mundos. En Ontaria, seguramente
perecieron en la oleada de invasores del Mundo Espiritual. En
Vestfold y Elmekia muchos fueron muertos en tiempos remotos
por ejrcitos y poderosos hroes, pero se sospecha que an hoy
existan varios con vida. En Vestfold duermen ocultos, esperando
el momento oportuno de aparecer y esparcir la devastacin
saciando su hambre. En Elmekia, sus dominios an se extienden
por Caelia e Iscalia, as como al sur de Tymuria, y ningn esfuerzo
ha logrado erradicarlos all. Son tanto depredadores como presas
de otras Grandes Bestias.
Tamao: Gigante.
Fortaleza 7: Aguante 6, Atletismo 4, Fuerza 6.
Destreza 2: Pelear 4.
Ingenio 1: Esconder 1.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 3, Rastrear 1, Supervivencia 3.
Voluntad 3: Frialdad 1, Intimidar 5, Valenta 4.
Especializaciones: Garras 4 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 45, Resistencia 9, Reaccin 8.
Armas: Garras (Dao 9). Armadura natural: A3 F3 E2.

Dragn

Los dragones son una de las especies ms admiradas y


temidas de la creacin. Su presencia en el multiverso es casi tan
vasta como la de la misma humanidad, hecho que sin duda es
importante remarcar. Mientras que en Elmekia siguen estando
muy presentes como posibles amenazas, en Vestfold pertenecen a
los registros sobre las Grandes Bestias. Los dragones se presentan
en multitud de formas, pero la ms comn es de un reptil alado de
proporciones colosales en su etapa adulta.
En todos los casos sus orgenes son mitolgicos. Ni siquiera
el ms antiguo de los dragones sera capaz de contar la Historia
completa de su especie sin entrar en el terreno de la leyenda.
Dioses dragn, dioses humanos, la misma esencia del mundo; de
una Tierra a la otra varan los relatos y las suposiciones. Si esta
especie es la evolucin de otra anterior, no se han encontrado
restos fsiles que permitan suponerlo.
Por otro lado, su poder es inmenso. Poseen un conocimiento
innato de la Magia en varios Dominios, as como captan y proyectan
sus energas con facilidad. Esto no se limita a la expulsin de
llamaradas (o de otros elementos), sino tambin al entendimiento
de idiomas, a los viajes astrales o incluso el control mental. Es que
en realidad, solo los ignorantes destacan a los dragones por su
tamao y poder destructivo; los verdaderos conocedores de sus
capacidades admiran su vasto saber acerca del Mundo Espiritual
y los secretos del cosmos.

Danilo Jara (order #7392185)

Aliento: Los dragones son criaturas capaces de exhalar su


poderoso aliento en forma de ataque. El elemento depende de
la naturaleza del dragn, aunque todos inf*ligen Dao Energtico
en un rea de Distancia 1. Lanzar su aliento les cuesta 1 punto de
Resistencia.

Cra de Dragn

Tamao: Medio.
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 4, Volar 2.
Destreza 4: Pelear 4, Puntera 3.
Ingenio 2: Esconder 1.
Percepcin 4: Advertir 3, Buscar 3, Empata 2, Persuasin 2,
Rastrear 1, Supervivencia 1.
Voluntad 3: Carisma 2, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valenta 2.
Especializaciones: Olfato 1 (Buscar), Garras/Mordisco 2 (Pelear),
Aliento 1 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reaccin 13.
ther:
Captacin 4, Ejecucin 3.
Dominios: Astral 2, Elemental 2, Energtico 0, Espacial 0.

ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 5), Aliento (Dao 6).
Armadura natural: A2 F1 E2.

Dragn Joven

Tamao: Enorme.
Fortaleza 5: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 4, Puntera 4.
Ingenio 3: Ciencias 1, Cultura 1, Esconder 1.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Rastrear 1, Supervivencia 3.
Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 4, Lenguajes 2,
Valenta 4.
Especializaciones: Olfato 3 (Buscar), Garras/Mordisco 3 (Pelear),
Aliento 3 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 27, Resistencia 7, Reaccin 15.
ther:
Captacin 6, Ejecucin 5.
Dominios: Astral 3, Elemental 5, Energtico 2, Espacial 0.

ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 7), Aliento (Dao 11).
Armadura natural: A4 F3 E3.

Dragn Antiguo

Tamao: Gigante.
Fortaleza 7: Aguante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 4, Puntera 4.
Ingenio 5: Ciencias 2, Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1, Tctica 1.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Engaar 1, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 6: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 6, Lenguajes 4,
Valenta 5.
Especializaciones: Olfato 4 (Buscar), Garras/Mordisco 4 (Pelear),
Aliento 3 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 45, Resistencia 9, Reaccin 19.
ther:
Captacin 8, Ejecucin 6.

173

Dominios: Astral 5, Elemental 5, Energtico 2, Espacial 0.



ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 9), Aliento (Dao 15).
Armadura natural: A5 F4 E3.

Dragn Ancestral

Tamao: Gigante.
Fortaleza 8: Aguante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4.
Destreza 3: Pelear 5, Puntera 4.
Ingenio 5: Ciencias 3, Cultura 2, Esconder 1, Medicina 1, Tctica 2.
Percepcin 5: Advertir 4, Buscar 5, Empata 2, Persuasin 2,
Engaar 2, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 6: Carisma 3, Frialdad 2,

174

Danilo Jara (order #7392185)

Intimidar 6, Lenguajes 4, Valenta 6.


Especializaciones: Olfato 4 (Buscar), Garras/Mordisco 4 (Pelear),
Aliento 4 (Puntera), Escondites 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 48, Resistencia 10, Reaccin 19.
ther:
Captacin 10, Ejecucin 7.
Dominios: Astral 6, Elemental 6, Energtico 2, Espacial 0.

ther 0, Khaos 0.
Armas: Garras/Dientes (Dao 10), Aliento (Dao 18).
Armadura natural: A5 F5 E4.

Hada
Pequeos seres de impresionante poder, las hadas han
poblado el mundo desde tiempos remotos, silenciosamente y con
humildad extrema, ocultndose ante los problemas como caceras
y guerras. Por este motivo nunca significaron un problema para
la humanidad y no fueron expulsadas de Elmekia. Son conocidas
por su aspecto inocente, su terquedad infantil y por su poderosa
Magia.
Habitan en entornos naturales lejos de la influencia humana,
lfica o de cualquier otra civilizacin, aunque con el progreso
constante de estas cada vez les es ms complicado el aislarse. A
causa de esta realidad, a lo largo de los siglos los encuentros con
hadas han sido ms y ms comunes, provocando sus bendiciones
as como arrebatos de ira a causa de su voluble carcter.
Son seres delicados, delgados y de piel plida, con orejas
largas y puntiagudas. Su cabello se presenta de todo tipo
de colores y poseen un par de alas de forma similar a las de
mariposas que pueden ocultar a voluntad. A pesar de su tamao
menudo, su apariencia es muy atractiva para los humanos, con los
cuales pueden desarrollar vnculos cercanos. La gran mayora de
hadas son hembra, aunque tambin pueden encontrarse machos
(los cuales, por cierto, son muy solicitados).
Si bien se las considera criaturas benvolas en general a pesar
de sus arrebatos de furia casi arbitrarios, en las sombras existen

Danilo Jara (order #7392185)

las llamadas lamias, hadas malvadas que disfrutan haciendo la


vida miserable a otras razas sentientes. Una de sus fechoras ms
aberrantes es la de suplantar hijos, modificndolo mgicamente a
los suyos para que se vean idnticos a un beb humano; tras el
rapto al original generalmente lo asesinan, mientras la familia cra
al hada sin jams notar la diferencia.
Las hadas comunes y las lamias son en realidad de la misma
especie, aunque las primeras las ven con malos ojos puesto
que sus hbitos inescrupulosos dan mala fama a todas. Algunas
veces, un hada se dedica a neutralizar las acciones de una lamia
empecinada en arruinar la vida de una persona.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 1: Aguante 1, Atletismo 2, Fuerza 1.
Destreza 3: Pelear 1, Sigilo 3, Esquivar 3, Puntera 4, Volar 5.
Ingenio 4: Cultura 2, Esconder 4, Medicina 3.
Percepcin 2: Advertir 3, Buscar 4, Empata 4, Engaar 3,
Persuasin 3, Supervivencia 2.
Voluntad 2: Carisma 3, Frialdad 1, Lenguajes 2, Valenta 2.
Especializaciones: Conjuros 2 (Puntera), Seducir 3 (Persuasin),
Bosques 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 6, Resistencia 2, Reaccin 14, Apariencia 4.
ther:
Captacin 7, Ejecucin 5.
Dominios: Astral 5, Elemental 3, Energtico 0, Espacial 0.

ther 1, Khaos 0.

175

Kokuryu
Una de las mayores potencias del Mundo Espiritual es el
misterioso e igualmente temido Kokuryu o Dragn Sombro, mejor
conocido como Dragn Negro. Esta criatura es un inmenso dragn
serpenteante de la energa negra ms pura, sus orgenes se
remontan a la Creacin, aunque su papel en la misma es incierto.
Lo que s se conoce es su ancestrar e inconmensurable poder,
el cual estremece hasta al ms valiente de los Clase S. Tal es su
fuerza espiritual que a lo largo de la Historia muchos han invocado
su energa, tanto desde el Plano Fsico como del Astral.
Su existencia es incomprensible para aquellos de menor
categora, ya que pasa los eones en una especie de contemplacin
interior o del cosmos entero, dormitando alrededor de un poderoso
Nodo de Energa. Pocos han hablado con l, y menos an han
vivido para contarlo, ya que a una criatura como esta le es difcil
no ver como alimento fcil a cualquiera que tenga enfrente.
Algunos creen que el Dragn Negro lo ve todo, que al ser
convocado participa activamente de la lucha con parte de su
esencia y conciencia. Otros af*irman que el dragn ignora totalmente
los asuntos de los seres que invocan su poder, quienes captan su
energa sobrante y solo una imagen residual de su conciencia.
Ser Espiritual Clase Z: Entre los seres ms poderosos y antiguos
del Plano Astral, el Kokuryu posee ms de 640 puntos en Poderes
Espirituales.
Energa Oscura: Esta entidad de inmenso poder es practicamente
inmune a cualquier tipo de Dao. A todos los efectos, posee
Proteccin A6 F6 E6, aunque solo esta ltima puede ser reducirda
con la Cualidad Penetrante.
Gran Potencia: A pesar de cualquier posible consideracin en
cuanto a sus puntuaciones, el poder del Dragn Negro hace de
sus capacidades totalmente narrativas. En caso de desear un
enfrentamiento con l de forma medible, considera que su nico
Atributo es Poder 8 (para todas sus acciones y Puntuaciones
Pasivas) y Ataque 5, adems de ser de Tamao Gigante.

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Magan
Los escritos sagrados magan relatan que el origen de su
especie proviene de una deidad originaria, Rukton Jakn o El
Gran Arquitecto, el cual dise a los magan a su imagen y
semejanza y les ense la ciencia alquimista de la que proviene su
Magia. Desde esos tiempos legendarios, los magan han ampliado
su dominio sobre el ther y progresado enormemente como
civilizacin.
Habitantes y soberanos de las islas del Ocano Central, con
abundancia de presas y recursos, jams molestaron a la humanidad.
Adems, su sociedad basada en la ciencia y el comercio los
mantena en una paz que permiti adelantos importantes. Por
estos motivos, Quirino y sus huestes no desearon expulsar
a los magan de Elmekia, ya que valoraron su carcter
cooperativo. Los magan sin embargo se mantuvieron al
margen de la guerra y se dedicaron a llenar sus bolsas
de oro.
Son inconfundibles, de aspecto reptiliano muy parecido
al cocodrilo. Seres astutos, saben ver las oportunidades y
tienen un talento natural para los negocios y juzgar a la
gente por su vala. La mentira se les da bien frente a
extraos, pero en conf*ianza tienden a ser honestos
sin f*iltros.
Han desarrollado un conocimiento alqumico
asombroso que les permite una forma muy
particular y til de Magia, la cual solo sus recios
metabolismos son capaces de resistir.
Tamao: Grande.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 5,
Nadar 5.
Destreza 2: Armas C.C. 4, Pelear 5, Puntera 3.

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Ingenio 4: Ciencias 3, Investigar 4, Medicina 3, Negocios 6.


Percepcin 2: Advertir 2, Buscar 3, Callejeo 3, Empata 2,
Engaar 5, Persuasin 2, Supervivencia 3.
Voluntad 3: Carisma 3, Intimidar 4, Juegos 2, Lenguajes 2,
Valenta 3.
Especializaciones: Invertir 2 (Negocios), Negociar 3 (Negocios).
Pasivas: Vitalidad 18, Resistencia 4, Reaccin 12, Apariencia 2.
Proteccin natural 2. Tamao Grande.
Idiomas: magani, thi (rstico), lf*ico (rstico).
Equipamiento: Ballesta (Dao 7), Hacha de batalla (Dao 7).
Personajes Jugador (60): FOR +2, ING +1. Tamao Grande.

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Sombra
Seres oscuros que pululan en el Mundo Espiritual, las llamadas
sombras existen con el nico propsito de alimentarse.
Surgen en multitud de la liberacin del espritu tras la
muerte de mortales aberrantes repletos de odio y
codicia, as como tambin de la expulsin de grandes
cantidades de energa espiritual oscura.
Apenas tienen conciencia, por lo que no
podra hablarse de criaturas malignas sino de
simples depredadores desesperados por su
siguiente comida, siguindola como abejas
a la miel. Son vistas por seres superiores
como una peste que debe erradicarse, ya
que sus dbiles esencias apenas sirven
de alimento.
Es comn que atraviesen la
Barrera en busca de mortales, aunque
aquellas que no reaccionan a tiempo son
destruidas por la luz solar, a la cual son
extremadamente vulnerables.
Tamao: Medio.
Fortaleza 0
Destreza 3: Pelear 4, Sigilo 4.
Ingenio 1: Esconder 4.
Percepcin 2: Advertir 4, Buscar 4,
Supervivencia 3.
Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Acechar 4 (Sigilo),
Energa 3 (Buscar).
Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5,
Reaccin 9.
Armas: Garras Espectrales (Dao 5).
Poderes Espirituales (40 PC):
Metamorfosis (40)
La sombra cambia su cuerpo
de forma bsica, el cual parece
extensible o de goma. Sus dedos
pueden apualar sorpresivamente,
extendindose hacia el enemigo:
considera un arma de Dao Energtico
2, si ataca con ms de un dedo solo
realiza una nica tirada de ataque.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en
Poderes Espirituales.
Espectral: Las sombras no asumen jams una forma fsica, por
lo que se mantienen en forma espectral. Esto los convierte en una
seria amenaza para la mayora de personas del Plano Fsico, ya
que no pueden sufrir dao a menos que sea por medio de Magia
o ataques de energa espiritual.

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Vulnerabilidad: Estas criaturas espirituales son especialmente


vulnerables a la luz solar, la cual los desintegra en cuestin de
segundos. Por este motivo le tienen terror a la luz intensa, sea cual
sea su origen, si bien la exposicin a luz que no provenga del sol
no les causar dao.

Troll
La Historia de los troll es tan antigua como la de las principales
razas de Elmekia. Alguna vez supieron gobernar el mundo,
controlando vastos dominios en tiempos de dragones y grandes
bestias. Sin embargo, su era de gloria termin cuando Quirino
dirigi su Cruzada Gloriosa y los expuls. De cualquier forma,
no fue hasta su exilio que los troll se convirtieron en una
comunidad organizada; hasta el momento solo eran
grupos totalmente independientes que seguan
a sus lderes ciegamente. Del otro lado de La
Frontera, reunieron sus fuerzas y crearon
leyes tribales.
El ltimo de sus antiguos jefes, Gurth el
Viejo, reuni un ejrcito numeroso con el
f*in de sobrepasar los muros de Elmekia,
deseoso de recuperar su dominio. Pero
fracas rotundamente. Dcadas tuvieron que
pasar antes de que una nueva generacin
se reuniera y estableciera la llamada Ley
de Fuerza, donde el mejor luchador se
proclam gobernante de los troll: Forgahar
se convirti entonces en rey de Styrken,
y hasta en Elmekia se temi lo peor. Pero la
Orden Quirinal plane una serie de intrigas,
dividiendo a las tribu, y el resto es Historia.
Los troll han pasado por muchos problemas,
guerras, uniones y secesiones. El carcter
impaciente y terco de su raza los hace propensos
al conf*licto, aunque en batalla es donde
resaltan sus mejores virtudes, siendo guerreros
implacables. La tctica de guerra, sin embargo,
es un punto dbil, ya que toda su cultura los
motiva a cargar contra sus enemigos sin importar
nada para demostrar su bravura y fuerza.
Tamao: Grande.
Universo: Elmekia.
Fortaleza 6 (7): Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 6.
Destreza 3: Armas C.C. 4, Pelear 4, Puntera 6.
Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1,
Tctica 1.
Percepcin 3: Advertir 4, Buscar 3, Empata 1,
Engaar 1, Persuasin 2, Rastrear 3, Supervivencia 3.
Voluntad 2: Frialdad 2, Intimidar 4, Valenta 3.
Especializaciones: Tribus 3 (Cultura), Olfato 3
(Advertir), Espesura 3 (Supervivencia).
Pasivas: Vitalidad 24, Resistencia 8, Reaccin 10.
Armas: Puos (Dao 6), Garrote (Dao 8).

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Valkiria
Las entidades espirituales conocidas
como valkirias han tenido contacto
frecuente con la humanidad, siendo
de los seres del Plano Astral con mayor
interaccin con la misma. Dedicadas a
la destruccin de criaturas oscuras sin
importar el plano al que pertenezcan,
atienden el llamado de los mortales siempre
que sea para cumplir este objetivo.
Las valkirias son distantes y brutales, pero
tambin sensibles ante la desgracia ajena. Su
existencia entera est orientada a acabar con
quienes propagan el mal, por lo que se las considera
de las criaturas ms nobles del Mundo Espiritual.
Eternas vigilantes y justicieras, son entidades con muy poco en
comn con los mortales pero siempre dispuestas a acudir en
su auxilio, siendo llamadas por invocadores lo suf*icientemente
poderosos como para permitirles la entrada.
Dada su alta categora no pueden cruzar la Barrera por su
propia voluntad y tampoco recurren al mtodo comn de nacer
como mortales, por lo que la nica forma que tienen de cumplir
su misin en el Plano Fsico es siendo convocadas por medio de
la Magia.
Tamao: Medio.
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 3.
Destreza 5: Armas C.C. 5, Pelear 2, Sigilo 2, Esquivar 2.
Ingenio 3: Esconder 1, Tctica 2.
Percepcin 3: Advertir 2, Buscar 4, Empata 4, Persuasin 3.
Voluntad 5: Carisma 4, Frialdad 3, Intimidar 2, Mando 2, Valenta 5.
Especializaciones: Alabarda 5 (Armas C.C.).
Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 7, Reaccin 16, Apariencia 3.
Poderes Espirituales (245 PC):
Arma Espiritual (100)
Crea una alabarda espiritual de Dao Energtico
10. Generar el arma consume 10% de energa.
Armadura Espiritual (145)
El aura protege al personaje contra ataques
individuales por costo de 5% o durante toda una
Ronda por 15%. Proteccin A4 F3 E4.
Ser Espiritual Clase A: Estos seres tienen invertidos hasta 320
puntos en Poderes Espirituales.
Forma fsica perfecta: Las valkirias asumen una forma fsica
perfecta al ser convocadas en el Plano Fsico. Su imagen astral es
de mujeres jvenes y atlticas, el color de sus ojos es de algn
tono de violeta.

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Vampiro
Pocos seres del multiverso son tan expertos en supervivencia
como los vampiros, criaturas que han acompaado a la humanidad
desde tiempos inmemoriales, alimentndose de ella, vigilndola
desde las sombras. Tal y como la raza humana, existen en varios
universos y sus caractersticas son muy similares en todos ellos.
Hasta el ms dbil de los vampiros podra considerarse
poderoso, y los ms antiguos son verdaderas pesadillas para
cualquier cazador, monstruos indomables que podran hasta
reinar una ciudad por s solos. Sin embargo, ningn vampiro pasa
los trecientos aos sin saber ubicarse; el rebao debe permanecer
ignorante de su existencia o nunca podra vivir en paz. Y todos
buscan la paz, incluso los vampiros; su gran poder no los hace
simples criaturas vidas de lucha y muerte, simplemente tienen
una dieta... diferente, ms exclusiva. Se alimentan de la sangre
de los humanos, de los alden y los goyang; la de animales no los
sacia por completo y la de trolls o arpas simplemente les resulta
desagradable, como quien pref*iere comer carne tierna antes que
dura.
Los vampiros son solitarios. Existen pocos de ellos, tal vez uno
cada cien mil humanos, y hacen bien en separarse. Dos o ms
juntos pueden alertar a la poblacin si esta no es lo suf*icientemente
numerosa. Estn acostumbrados a la soledad, pero esto no los
hace menos miserables. Muchos desean compartir su eternidad
con alguien, y esto suele llevarlos a frustraciones y decepciones. El
xtasis de alimentarse es uno de sus nicos verdaderos placeres.
El origen de estos seres es un misterio, incluso para ellos
mismos. Lo cierto es que estn muertos... o no del todo. Son una
especie peculiar de no-muertos. La mayora cree que fue algn
poderoso nigromante antiguo el causante de su origen, por lo que
no se llevan nada bien con esta clase de hechiceros. Pero ms all
del primero, el resto ha surgido cuando de humanos su sangre
fue succionada por completo y sus cadveres fueron alimentados
con sangre de vampiro. El poder de esta sangre sobrenatural
ata a sus almas al cuerpo, lo transforma y le da una nueva vida
inmortal. Tambin existen vampiros de alden y goyang, aunque
son extremadamente raros y poderosos.
Tamao: Medio.
Universo: Elmekia, Vestfold, Ontaria.

Vampiro Joven

Fortaleza 2: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 2.


Destreza 2: Armas C.C. 2, Pelear 4, Esquivar 2, Montar 3, Sigilo 2.
Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 4, Investigar 4, Leyes 3.
Percepcin 3: Advertir 3, Buscar 3, Empata 2, Callejeo 2,
Engaar 4, Persuasin 4, Supervivencia 2.
Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 2, Intimidar 3, Lenguajes 1,
Valenta 2.
Especializaciones: Morder 2 (Pelear).
Pasivas: Vitalidad 12, Reaccin 10.
Armas: Puos (Dao 2), Colmillos (Dao 3, Penetrante 1).
Poderes de Vampiro: Potencia, Regeneracin.

Vampiro Antiguo

Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2.


Destreza 4: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 3, Montar 3, Sigilo 4.

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Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 5, Investigar 4, Leyes 3.


Percepcin 4: Advertir 4, Buscar 4, Empata 3, Callejeo 4,
Engaar 5, Persuasin 4, Rastrear 2, Supervivencia 3.
Voluntad 3: Carisma 4, Frialdad 3, Intimidar 4, Lenguajes 2,
Valenta 3.
Especializaciones: Morder 3 (Pelear), Seducir 2 (Persuasin),
Supervivencia 2 (Ciudades).
Pasivas: Vitalidad 15, Reaccin 14.
Armas: Puos (Dao 3), Colmillos (Dao 4, Penetrante 1).
Poderes de Vampiro: Potencia, Desintegracin, Hipnotismo,
Sentir la Sangre, Regeneracin.
Sangre Vamprica: Los vampiros tienen una variada cantidad de
capacidades sobrenaturales posibles, las cuales van adquiriendo
con el paso de los aos a medida que dominan la fuerza de su
sangre. La sangre de vampiro funciona de forma similar a la Energa
Espiritual, siendo del 100% al estar lleno. No posee puntuacin de
Resistencia, aunque el poseer por debajo del 10% de sangre causa
efectos narrativos similares a la Resistencia negativa. Un humano
puede darle al vampiro hasta 20% de sangre sin sufrir graves
secuelas. La sangre de animales los sacia en 1/5 de lo normal, por
lo que un 20% del animal llenar el 4% del vampiro. Si un vampiro
se queda sin sangre, permanecer inconsciente, en letargo, hasta
recibir al menos 5% de sangre.
No Muerto: Los vampiros no son seres vivos naturales sino que
su organismo ha sido reanimado por la fuerza sobrenatural de
la sangre de otro vampiro. Esto los convierte en criaturas no
muertas con alma, gozando de juventud eterna. Los no muertos
jams se fatigan pero tampoco cuentan con puntos de Resistencia.
Fuerza Superior: Los vampiros poseen una fortaleza
sobrenatural debido a su poderosa sangre. A nivel de reglas,
considera que estas criaturas son de una categora de Tamao
superior a la de su cuerpo.
Vulnerabilidad: La exposicin a la luz solar desintegra el cuerpo
de un vampiro, causndole gran cantidad de dao en pocos
segundos.
Nocturno: Los vampiros son criaturas nocturnas por naturaleza,
especialmente por su vulnerabilidad a la luz solar. Sin embargo,
nada les impide estar activos durante el da. Sin embargo,
cualquier habilidad que requiera el gasto de sangre les cuesta el
doble desde el amanecer hasta el anochecer.

Poderes Adquiribles

Potencia (30): Utilizando su sangre sobrenatural, el vampiro es

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Danilo Jara (order #7392185)

capaz de sumar dados a sus acciones. Cada 4% de sangre podr


aumentar en 1 los dados lanzados en su accin.
Desintegracin (30): El cuerpo del vampiro puede desintegrarse,
separndose en formas ms pequeas. Esto le permite viajar
volando, entrar en sitios angostos o escabullirse sin ser visto.
Tambin le posibilita defenderse de ataques, volvindose inmune
a las armas Arcaicas y de Fuego. Generalmente la transformacin
es en sangre, cenizas o murcilagos. Cada uso de este poder le
cuesta 7% de sangre.
Sentir la Sangre (15): El vampiro percibe la sangre de los seres
vivos cercanos. Para esto se vale de su Percepcin de la manera
normal, como si de un sentido se tratase.
Hipnotismo (40): Esta capacidad le permite al vampiro controlar
de forma limitada la mente de personas vulnerables, incluso la de
otros vampiros. Cruzando directamente sus miradas, la vctima
queda hipnotizada si no supera una prueba enfrentada de
Voluntad. Los afectados por este poder actan como atontados,
por lo que pierden la mitad de sus dados para cualquier accin
adems de verse evidentemente afectados narrativamente.
Hipnotismo Avanzado (+40): Las vctimas del hipnotismo son
completamente normales.
Borrar Recuerdos (+20): El personaje es capaz de borrar
recuerdos de sus vctimas de hipnotismo. La efectividad de este
poder depende de los grados de xito alcanzados en la prueba de
Voluntad. El vampiro no es capaz de saber qu tan bien ha hecho
este efecto.
Regeneracin (20): El vampiro es capaz de utilizar su sangre
sobrenatural para curar las heridas de su cuerpo instantneamente
por un costo de 5% por punto de Vitalidad. Las extremidades
perdidas pueden tardar ms tiempo y requieren 15% de sangre.
Se considera una accin pasiva.
Poder Mgico (40): El alma no muerta de los vampiros es
incapaz de captar y proyectar el aether como lo hacen los seres
vivos, por lo que se valen del presente en su sangre para realizar
conjuros. Cada 2% de sangre que utilicen equivale a 1 punto de
Captacin, aunque no hay lmite a la Captacin que pueden utilizar
por Ronda mientras tengan sangre en su interior. Adems, obtener
cada punto de Dominio y Ejecucin es ms complejo: La Ejecucin
le cuesta 20 por punto, los Dominios Menores 12 y los Mayores
30. Si un mago es convertido en vampiro, reduce a la mitad estos
costos hasta alcanzar los puntos que posea en vida (dominar la
Magia como vampiro requiere todo un replanteamiento de sus
conocimientos arcanos), al igual que el costo de Poder Mgico a
20 (el cual debe adquirirse nuevamente).

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