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PLANIFICACIN ANUAL

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O

1 bsico

AO

2014

N
SESIONES

38

SEMESTRE 1
MES

EJE

OBJETIVOS
DE
APRENDIZA
JE

UNIDAD /
CONTENIDO

MARZO

OA5
I UNIDAD

TIC

- Software de dibujo:
interfaz y herramientas
como el lpiz, la goma,
seleccin de color y pincel
y sus efectos.
- Herramientas de color y
texto.

ABRIL

Lneas
rectas,
horizontales, verticales y
en forma de cruz.

OA5/OA6

- Trazos del pincel.

MAYO

OA6
II UNIDAD
-Los objetos tecnolgicos
cubren las necesidades del
ser humano (proteccin,
recreacin y comunicacin,
entre otras).

JUNIO

JULIO

DISEA
R,
HACER
Y
PROBAR

OA1

Materiales
y
herramientas
necesarias
para hacer un producto
tecnolgico.
- Proceso de produccin de
objetos bsicos de uso
cotidiano.

OA2

- Medidas de seguridad en
el trabajo de hacer un
objeto tecnolgico.
La
importancia
trabajar en equipo.

HABILIDADES POR
DESARROLLAR
Acceder a programas.
Emplear las diferentes formas
y tamaos del pincel en el
software de dibujo.
Aplicar color y modificar
imgenes.
Elaborar documentos que
contengan
dibujos
e
imgenes.
Almacenar documentos.
Acceder a programas.
Emplear las diferentes formas
y tamaos del pincel en el
software de dibujo.
Aplicar color y modificar
imgenes.
Elaborar documentos que
contengan
dibujos
e
imgenes.
Almacenar documentos.
Acceder
y
realizar
las
actividades propuestas por
un
software
interactivo
educativo.
Acceder
y
realizar
las
actividades propuestas por
un
software
interactivo
educativo
Comprender que los objetos
responden a necesidades.
Crear y transformar objetos
tecnolgicos.
Crear diseos de objetos
tecnolgicos.

Comunicar ideas por medio


de
dibujos
y
modelos
tecnolgicos.
Asumir diferentes roles en la
elaboracin de un objeto.
Seguir normas de seguridad
al trabajar con materiales y
herramientas.

PROCEDIMIENT
OS DE
EVALUACIN

Evaluacin
formativa
y
observacin
permanente
del
desempeo
individual
en la
utilizacin
de
software
y
el
trabajo en equipo.
Evaluacin
sumativa
de
producto
desarrollado en el
software utilizado
- reflexin personal
a
travs
de
apreciacin grafica
sobre el trabajo y
la dinmica de la
clase

Observacin
permanente
del
desempeo
individual
en la
utilizacin
de
software
y
el
trabajo en equipo.
Evaluacin
sumativa de objeto
tecnolgico creado
Evaluacin
terica
sobre
conocimientos
adquiridos.

de

SEMESTRE 2
III UNIDAD
AGOSTO
SEPTIEMB
RE

OA3
DISEA
R,
HACER
Y
PROBAR

OA4

Clasificar
materiales
de
acuerdo a sus caractersticas.
Comparar y concluir qu tipo
de material es ms apropiado
para elaborar objetos.
Usar herramientas en forma
apropiada.
Crear un objeto tecnolgico
simple de calidad en relacin
con la esttica, el uso y la
durabilidad.
Evaluar la calidad de variados
objetos en cuanto
a su

Observacin
permanente
del
desempeo
y
progreso individual
en el desarrollo de
las
actividades
individuales y el
trabajo en equipo
- Evaluacin
sumativa de objeto
tecnolgico
desarrollado.

OCTUBRE

OA5

IV UNIDAD
NOVIEMB
RE

DICIEMBR
E

OA6

DISEA
R,

OBJETIVOS
ACTITUDINALES

ESTRATEGIA DE
ENSEANZA

seguridad,
organizacin,
facilidad de uso y materiales
empleados.
Crear diseos de objetos a
partir de productos existentes
para
resolver
problemas
simples
o
aprovechar
oportunidades.
Distinguir un problema o
situacin
problemtica,
dando solucin por medio de
un diseo tecnolgico.
Organizar el trabajo previo a
la elaboracin de objetos.
Aplicar los pasos en la
construccin o fabricacin
(preparacin,
unin
y
acabado de piezas).
Usar
materiales
y
herramientas
de
forma
segura.
Aplicar conocimiento tcnico
de uso y funcionamiento de
objetos simples.
Trabajar
de
forma
independiente y con otros,
conformando
equipos
de
trabajo cuando el desafo o
tarea lo requiera.
Distinguir un problema o
situacin
problemtica,
dando solucin por medio de
un diseo tecnolgico.

Observacin
permanente
del
desempeo
y
progreso individual
en el desarrollo de
las
actividades
individuales y el
trabajo en equipo.
Evaluacin
sumativa de objeto
tecnolgico creado
- Evaluacin
terica sobre
conocimientos
adquiridos.

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
Metodologa terico-prctica, enfocada a la comprensin de los procesos
tecnolgicos desarrollados por el ser humano. En el desarrollo de las
actividades se respetan los diferentes ritmos de aprendizaje y caractersticas
etareas de cada grupo de estudiantes, desarrollando conocimiento en el uso de
tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y a la experimentacin a
travs de disear, hacer y probar.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA.


DISEAR, HACER Y PROBAR
1. Crear diseos de objetos tecnolgicos, a partir de sus propias experiencias y
representando sus ideas, a travs de dibujo a mano alzada o modelos concretos , y
con orientacin del profesor.
2. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarios en cada una de ellas para lograr el resultado
deseado.
3. Elaborar un objeto tecnolgico para responder a desafos, experimentando con:
- tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre otras
- materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros
4. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
2

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN


5. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.
6. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,
interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una
interaccin apropiada con las TIC.

ASPECTOS A CONSIDERAR ANTES DE INICIAR LA CLASE.


Para el desarrollo de la asignatura, tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del
currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin,
en este caso de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los
objetivos de aprendizaje.
Segn lo sugiere el programa de estudio 1 es necesario tener claras algunas ideas clave para
un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:
PREPARAR EL ESPACIO FSICO PARA EL APRENDIZAJE:
El docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las
condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental iniciar
inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos
necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una
plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el profesor
ordenar la sala antes de que comience la clase.
EVITAR O REDUCIR AL MNIMO ACTIVIDADES ANEXAS AL APRENDIZAJE:
Actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas,
deben ser evitadas en la asignatura cuya participacin horaria en el plan de estudios es
escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la
maana.
NORMAR LAS TRANSICIONES:
Es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que
especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se
desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la
biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas
las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible.
ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENAMIENTO DE MATERIAL:
Frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en esta asignatura.
Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer
protocolos claros, que sean conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un
1

Programa de estudio primer ao bsico, Mineduc, 2013

ejemplo podra ser determinar de antemano cules estudiantes sern responsables de repartir
el material al inicio de cada clase.
MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL APRENDIZAJE:
Concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas con el logro de los
objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar
su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, el profesor debe
resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones.
RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR:
Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a
tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico,
responsabilizar al estudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera
de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos
de Aprendizaje.

CALENDARIO DE EVALUACIONES
UNIDA
D

CONTENIDOS
A EVALUAR

INSTRUMENTO
A UTILIZAR

1
2
3
4
5
6
7
8
4

TIPO DE
EVALUACIN

FECHA

9
10
11
12
13
14
15
16

LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
2
3
4
5
6
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9
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5

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LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

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3
5

LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
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9

3
0
3
1
3
2
3
3
3
4
3
5
DISEO DE1 CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

clase

Actitudes

Obj. De la

Unidad/conteni UNIDAD 1
Presentacin de la asignatura
do

Habilidades

Indicadores de
logro

Inicio

- Respeto y valoracin de la asignatura para el desarrollo integral del alumno.


- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas
- Conocer la asignatura, los contenidos generales a tratar durante el ao, las
normas y rutinas de la clase, el tipo de evaluaciones y aspectos necesarios
para el buen desarrollo de la asignatura.
- Reflexionar sobre la necesidad de normar y respetar conductas y rutinas para
garantizar el buen funcionamiento de la clase y del trabajo colaborativo.
Los alumnos:
- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
- Realizan preguntas e interactan aportando opiniones respecto de normas y
rutinas y la forma en la cual se implementaran.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y
rutinas de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda y da la
bienvenida al ao escolar, se
presenta y expresa a los alumnos
alta motivacin y expectativas
para el trabajo que harn durante
el ao. Invita a los nios y nias a
comprometerse con el trabajo
individual y en equipo que
realizarn y que los llevar a la
consecucin
de
las
metas
establecidos. Da la palabra para
que los alumnos comenten sobre
sus experiencias y expectativas
para el ao que se inicia.
(10 minutos)

El profesor presenta la asignatura


indicando de forma breve cules
sern las unidades a trabajar durante
el ao y que aprendern en cada una
de ellas. (Utilizar apoyo sesin 1 para
la actividad, con l visualizarn la
estructura del ao acadmico y
actividades
para
establecer
las
normas de conducta).
Luego a travs de la presentacin
(ppt)
los
alumnos
determinan
acciones correctas e incorrectas de
comportamiento, el profesor debe
guiar a los alumnos a respuestas que

10

Cierre
El
profesor
finaliza
la
recordando que a partir de la
prxima clase, se inicia
formalmente
la
primera
unidad y que deben cumplir
con todo lo acordado. (5
minutos)

favorezcan el compromiso de trabajo


y la sana convivencia.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Finalmente la ltima diapositiva invita


una actividad de reflexin en torno a
la palabra RESPETO. A partir de estas
actividades en conjunto con los nios
y nias deben establecer y acordar
las normas de conducta y las posibles
sanciones ante las faltas cometidas.
(30 minutos)
La evaluacin realizada es a travs de la observacin y anlisis de
las respuestas y disposicin de los alumnos
en la fase de
presentacin de la asignatura.

RECURSOS EDUCATIVOS

PC, Data show, presentacin PPT 1.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE2CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades

Indicadores de
logro

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

I UNIDAD.
Uso del laboratorio. Organizacin de los equipos de trabajo (duplas). Procesos
bsicos de uso del computador.
- Conocer el laboratorio de computacin y sus normas de uso.
- Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el
docente.
- Demostrar un uso seguro y responsable del laboratorio de computacin,
cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y encargado.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Acceder al laboratorio de computacin y utilizar los recursos tecnolgicos
existentes de forma segura.
Los alumnos:
- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas
de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor espera a los alumnos


en el laboratorio. Para generar
autonoma en los estudiantes, se
sugiere inicialmente que los

El
profesor
utilizando
la
presentacin apoyo sesin 2,
mostrar
a
los
estudiantes
aspectos
bsicos
de
un

El profesor hace hincapi en


que a partir de las clases
siguientes cada alumno debe
dirigirse
rpidamente
al

11

alumnos
sean
guiados
al
laboratorio por el asistente o
tcnico de sala, para luego poder
realizar esta accin de forma ms
autnoma, de esta manera ser el
docente junto con el encargado
del laboratorio, quien reciba a los
nios y nias. Se recomienda
intencionar las duplas de trabajo,
por lo tanto tenga presente la
lista
con
los
nombres
ya
asignados a cada equipo. Priorice
criterios pedaggicos para esta
seleccin por ejemplo alumnos
lectores con no lectores, Seale
que
deben
esperar
las
instrucciones
para
iniciar
el
trabajo, que deben estar atentos
y observar la proyeccin que los
ayudar. Los nios y nias no
requieren llevar cuaderno ya que
esta unidad es eminentemente
prctica. Para optimizar el tiempo
asigne
idealmente
un
computador por cada dos nios
y/o nias, haga referencia que su
compaero y ese equipo asignado
ser el que utilizarn siempre en
laboratorio. Otorgue espacio al
encargado para que indique las
reglas de uso del laboratorio y las
sanciones a quien las incumple.
Por la extensin de esta actividad
es probable que no logre abordar
completamente el objetivo de
aprendizaje pero si el objetivo de
aprendizaje transversal. Luego de
tener a los nios sentados,
explique el objetivo de la clase.

computador haciendo nfasis en


el uso correcto del vocabulario
tcnico y de las acciones para
encender y apagar el PC. Invite a
los alumnos a observar la
proyeccin y luego a seguir las
instrucciones (es importante que
el asistente de aula colabore en el
proceso de monitoreo del trabajo
de los estudiantes para no
desconcentrarse e incurrir en
situaciones de riesgo). Explique a
los alumnos que esta clase ser
muy corta por lo que realizarn
solo una actividad para que
conozcan los computadores del
colegio.
El profesor pregunta Quin
conoce el nombre de las partes de
un computador?
Propicie la
socializacin de los conocimientos
previos de los alumnos, luego
reafirme o seale la respuesta,
solicite
que
observen
el
computador y que nombren en
conjunto sus partes. Motive y
felicite
si han seguido las
instrucciones. El profesor seala
ahora
encenderemos
el
computador! para lo cual deben
observar
la
presentacin
y
esperar las instrucciones (el
profesor explica cada paso de la
presentacin, haga nfasis en
seguir las instrucciones)
- encienda el computador y la
pantalla; para eso, presione el
botn de encendido.
-espere el interfaz de Windows y
explique lo que ocurre ejemplo
ingreso de clave, esperar que
aparezcan los iconos, mover el
mouse, observar el cursor, ver
carpetas de archivos, etc.
Invite a apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.

laboratorio de computacin
donde el profesor, los estar
esperando para realizar la
primera actividad. Los felicita
por el comportamiento y se
despide
envindolos
ordenadamente a la sala de
clases (se sugiere que sea el
asistente que los conduzca a la
sala para propiciar mayor
autonoma)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Para el desarrollo de la unidad se sugiere llevar clase a clase una


escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, se debe observar
puesto a puesto que los alumnos desarrollen la actividad planteada
y que trabajen armnicamente manteniendo el trabajo en equipo.
Para llegar a la calificacin se asignar puntaje a cada actividad
planteada, graduando porcentualmente segn la dificultad de cada
tarea.

RECURSOS EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

12

EVALUAR

CREAR

DISEO DE3CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

I UNIDAD.
Procesos bsicos de uso del computador.
- Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el
docente.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas

13

- Acceder al computador y a diferentes programas utilizando adecuadamente el


mouse.

Habilidades

Indicadores de
logro

Los alumnos:
- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas
de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor saluda a los
alumnos,
recuerda
las
reglas del laboratorio de
computacin y las normas
de comportamiento. Espera
que los nios estn en
silencio y ordenados para
comenzar
(se
sugiere
comenzar
con
alguna
cancin
para
captar
rpidamente su atencin).
Invita a los nios y nias a
recordar la actividad de la
clase anterior, de encender
el
computador
correctamente, se apoya en
la presentacin ppt sesin 2
para el trabajo del da,
instruye a los alumnos en el
proceso, seala que hoy
conocern las funciones del
mouse y que practicarn
con l.
Enfatice en que deben estar
atentos, escuchar y seguir
las instrucciones y que no
teman en preguntar si algo
no les queda claro para que
puedan
asistirlos
inmediatamente.

Una vez encendidos los computadores el


profesor solicita a los alumnos que
muevan el mouse y observen que pasa en
la pantalla inicial, tambin llamada
escritorio, les pide que indiquen lo que
ven.
Luego seala cul es la utilidad del mouse
el ratn o mouse sirve para elegir
elementos del escritorio! Nuevamente se
les invita a mover el mouse y ver lo qu
pasa.
Luego indqueles observar el escritorio o
pantalla y diga: vea cmo se mueve una
flecha aclare que esa flecha se llama
cursor. Lleve la flecha o cursor a un
elemento, djelo sobre el elemento, qu
pasa?
Contine con las instrucciones, Ahora
ponga la flecha de la pantalla sobre una
carpeta con el mouse! Presione el ratn
una vez y mire cmo cambia de color. Esto
quiere decir que la ha seleccionado.
Nuevamente, presione una vez el botn
izquierdo del mouse (se dice que hace
clic) sobre una carpeta o elemento, qu
pasa? Espere que los alumnos le
respondan y aclare lo que ocurre. Felicite
el trabajo de los alumnos, recurdeles que
la hora es corta por lo que el trabajo es
rpido y que depende de ellos cuanto
logren avanzar por ltimo, instruya apagar
correctamente el PC siguiendo las
instrucciones.

Cierre
Seale a los alumnos que la
prxima clase comenzarn a
trabajar en un software de
dibujo donde aprendern a
dibujar en el computador y
que los espera con mucho
entusiasmo.
Vuelva a felicitar por el
comportamiento
y
haga
hincapi en que cuando
corresponda su hora deben
dirigirse rpidamente (sin
correr, para no accidentarse)
al
laboratorio
de
computacin
donde
el
profesor,
los
estar
esperando para trabajar.
Despdase
y
envelos
ordenadamente a la sala de
clases (se sugiere que sea el
asistente que los conduzca a
la sala para propiciar mayor
autonoma)

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla


de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le
permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes
destacadas entre los estudiantes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE4CLASE N:
ASIGNATU

Educacin

CURS
14

1 bsico

SEMEST

RA
PROFESOR
(A)

Tecnolgica

O
FECH
A

RE
HORAS

Unidad/conteni
do

I UNIDAD.
- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de
color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje
de la clase.

Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente

Actitudes
Habilidades

Indicadores de
logro

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,


imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio
y
ordenados
para
comenzar (se sugiere comenzar
con alguna cancin para captar
rpidamente su atencin).
Se explica el objetivo de la clase y
se les aclara que conocern el
software PAINT. Pregunta quin lo
conoce? o ha trabajado con l?
Invita a socializar las experiencias
de los alumnos genera preguntas
a partir de los aportes de los
estudiantes.
Invita a los nios y nias a
recordar la actividad de la clase
anterior,
de
encender
el
computador correctamente, se
apoya en la presentacin ppt
sesin 2 para el trabajo del da.
Enfatice en que deben estar
atentos, escuchar y seguir las
instrucciones y que no teman en
preguntar si algo no les queda
claro para que puedan asistirlos
inmediatamente. (10 minutos)

El docente explica y muestra los


procedimientos
para
abrir
el
programa Paint al curso, (utilice el
apoyo sesin 2). Los alumnos
siguen las instrucciones y los
procedimientos que muestra el
profesor (ingresar al botn Inicio, ir
a Todos los programas, luego a
Accesorios y a Paint). Instruya con
claridad y monitoree el trabajo de
los alumnos en conjunto con el
asistente.
El profesor muestra que, al ingresar
al programa Paint, se encontrarn
con una ventana casi en blanco,
con solo algunas herramientas para
dibujar y pintar. Guiados por el
docente,
los alumnos
dibujan
libremente, utilizando lneas rectas
y curvas. El docente comenta
algunas herramientas del software
de dibujo y las aplica mostrando el
resultado en la pantalla. Por
ejemplo: el modo de insertar formas
(como rectngulos, elipses, flechas,
lneas rectas y curvas) y de
seleccionar espacios de la imagen.

Cierre
El profesor seala algunas
apreciaciones
respecto
al
trabajo
realizado,
hace
hincapi
en
seguir
las
instrucciones y en el trabajo en
equipo.
Realiza preguntas como por
ejemplo Qu les pareci la
actividad? Para qu podemos
utilizar el software? Qu tipo
de
lneas
puedo
crear?
(intencione la seleccin para
que
todos
participen),
verificando
el
grado
de
apropiacin y familiarizacin
con el programa.
Despdase
y
envelos
ordenadamente a la sala de
clases (se sugiere que sea el
asistente que los conduzca a la
sala para propiciar mayor
autonoma) (5 minutos)

Para finalizar, el profesor les


comenta que pueden guardar sus
trabajos en el men Archivo y
Guardar, asignndoles el nombre
que deseen. (30 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada


dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


PPT 2

15

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

5 CLASE N:
DISEO DE
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

I UNIDAD.
- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de
color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje
de la clase.

Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente

Actitudes
Habilidades

Indicadores de
logro

Inicio

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,


imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio
y
ordenados
para
comenzar (se sugiere comenzar
con alguna cancin para captar
rpidamente su atencin).
Se explica el objetivo de la clase y
se les aclara que hoy realizarn
dibujos. Para ello deben estar
atentos a las instrucciones y que
no teman en preguntar si algo no
les queda claro para que puedan
asistirlos inmediatamente.
Indague en los conocimientos
previos de los alumnos pregunte
qu tipos de lneas conocen?
Solicite que las representen con
las
manos.
Felictelos
constantemente. Pregunte sobre
las formas geomtricas cules
conocen? Invtelos a nombrar
objetos tecnolgicos que las

El profesor se apoya de la
presentacin sesin 2 y gua a los
alumnos a descubrir las diferentes
formas que pueden realizar con el
programa (cuadrado, redondo y
diagonal) y tamaos del pincel
disponible para realizar el dibujo:
Utilice una proyeccin de paint para
guiar a los alumnos en las
herramientas a utilizar. Durante el
monitoreo
visualice
todos
los
alumnos
practiquen
con
el
programa.
Proporcione
instrucciones claras. Por ejemplo:
1.
pinte
lneas
verticales,
horizontales y diagonales, utilice
diferentes grosores con el pincel
cuadrado.
2. pinte lneas curvas de variados
colores con el pincel redondo.
3. pinte una lnea ondulada
horizontal que llegue de un borde a
otro de la hoja
Para finalizar, el profesor indica
guardar sus trabajos siguiendo las
instrucciones
antes
practicadas

16

Cierre
El profesor seala algunas
apreciaciones
respecto
al
trabajo
realizado,
hace
hincapi
en
seguir
las
instrucciones y en el trabajo en
equipo.
Realiza preguntas como por
ejemplo Qu formas pueden
crear con el software? Cmo
se seleccionan los colores?
Qu tipo de lneas puedo
crear? Cmo podemos trazar
lneas? Es posible borrar los
dibujos, cmo? (intencione la
seleccin para que todos
participen),
verificando
el
grado
de
apropiacin
y
familiarizacin
con
el
programa.
Felicite el trabajo realizado y
despdase luego enve a los
alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
sea el asistente que los
conduzca a la sala para

contengan.
En esta oportunidad espere a los
nios con los equipos encendidos,
instruya a los nios que abran el
software como ya se les ha
enseado. (10 minutos)

(utilice el apoyo 2) siga los pasos ir


a men, Archivo y Guardar,
asignndoles
el
nombre
que
deseen. (30 minutos)

propiciar mayor autonoma) (5


minutos).

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada


dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE6CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

UNIDAD 1
- Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de
color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje
de la clase.

Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente

Actitudes
Habilidades

Indicadores de
logro

Inicio

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,


imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio
y
ordenados
para
comenzar.
Se explica el objetivo de la clase y
se les aclara que hoy realizarn

El
profesor
entrega
las
instrucciones para que puedan
abrir el programa (Siga el apoyo
sesin 2).
Se recuerdan los temas que
acaban es escoger para que
desarrollen
la
composicin
(dibujo),
les
recuerda
contantemente
que
utilicen

17

Cierre
El profesor seala algunas
apreciaciones
respecto
al
trabajo realizado. Felicita a los
nios y nias y les seala que
tendrn tiempo la prxima
clase para poder terminar sus
trabajos.
Pregunte qu les ha parecido
la
actividad?
Cmo
se

una composicin
(dibujo) para
ello deben utilizar diferentes
lneas, colores y formas. El
profesor conduce a los nios a
elegir en conjunto temas que
puedan desarrollar y plasmar en
un dibujo. Entregue ms de una
opcin temtica, para responder a
diferentes
intereses
de
los
alumnos. Incentive a los nios a
realizar
un
buen
trabajo,
proponga por ejemplo imprimir
cada creacin y armar un panel
en la sala de clases con cada
producto.

variadas
herramientas tales
como distintos tipos de pincel,
colores e inserten figuras, entre
otros. Luego seala que creen un
ttulo a su trabajo y lo guarden
con sus nombres.

sintieron
realizarla?
Si
pudieron
expresar
o
representar lo que queran?
(Intencione la seleccin de
respuestas para que todos
socialicen su experiencia).

El docente debe recorrer el


laboratorio e ir completando la
escala
de
apreciacin
para
evaluar el grado de dominio de
programa
y
el
trabajo
colaborativo
y
luego
poder
calificar. (30 minutos)

Verifique
el
grado
de
apropiacin y familiarizacin
con el programa realizando
preguntas
sobre
las
herramientas utilizadas.

Seale que esta actividad la


realizarn en dos clases para que
se tomen su tiempo y realicen un
buen trabajo. (10 minutos)

Finalmente enve a los alumnos


ordenadamente a la sala de
clases (se sugiere que sea el
asistente que los conduzca a la
sala para propiciar mayor
autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada


dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 7CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

UNIDAD 1:
Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de
color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.

O. Aprendizaje
de la clase.

Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente

Actitudes
Habilidades

Indicadores de
logro

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,


imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
- Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

18

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio y ordenado, les indica que
abran el archivo guardado para
comenzar.
Les recuerda el objetivo de la
actividad que iniciaron la clase
anterior y que en esta hora deben
terminar su trabajo para que l
docente pueda revisarlos. Les
recuerda que los trabajos los
imprimir para realizar un mural
en la sala de clases.
Les recuerda que si lo requieren
deben solicitar su ayuda o del
asistente a fin de que puedan
terminar a tiempo su trabajo. (5
minutos)

El profesor repite las instrucciones


del trabajo, incentiva a los
alumnos
a
utilizar
variadas
herramientas del software como
tipos de pincel, colores e inserten
figuras, entre otros. Por ultimo les
recuerda que su trabajo debe
tener un ttulo y que debe estar
guardado en el escritorio con su
nombre.
El docente debe recorrer el
laboratorio e ir completando la
escala
de
apreciacin
para
evaluar el grado de dominio de
programa
y
el
trabajo
colaborativo
y
luego
poder
calificar el proceso. (30 minutos)
Se recomienda evaluar y calificar
el trabajo realizado por los nios.
Para desarrollar la clase siguiente
el
mural
con
los
trabajos
realizados.

Cierre
El profesor seala algunas
apreciaciones
respecto
al
trabajo realizado. Felicita a los
nios y nias y les seala que
tendrn tiempo la prxima
clase para poder terminar sus
trabajos.
Pregunte qu les ha parecido
la
actividad?
Cmo
se
sintieron
realizarla?
Si
pudieron
expresar
o
representar lo que queran?
(Intencione la seleccin de
respuestas para que todos
socialicen su experiencia).
Finalmente enve a los alumnos
ordenadamente a la sala de
clases (se sugiere que sea el
asistente que los conduzca a la
sala para propiciar mayor
autonoma) (5 minutos).

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Al trmino de la hora de clase,


Imprima los trabajos, evalu y
califique.
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada
dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


PPT 2, impresora y papel.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 8CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

I UNIDAD.
Retroalimentacin y presentacin de los trabajos realizados.

Actitudes

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar


consejos y crticas.

Presentar la composicin realizada con el software de dibujo y evaluar los


trabajo en conjunto, guiados por el docente.

19

Habilidades
Indicadores de
logro

- Emplear en su creacin diferentes formas y colores, utilizar distintos tamaos


del pincel a partir del uso de un software de dibujo.
- Presentan a compaeros dibujo realizado en software de dibujo, utilizan
vocabulario apropiado y claro.
- Identifican el uso de herramientas del software de dibujo por ejemplo pincel,
lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor saluda a los
estudiantes
y
les
comenta que imprimi
sus trabajo y que est
muy contento/a por los
resultados, los felicita por
el trabajo realizado.
Les
seala
a
los
estudiantes
que
hoy
realizarn el mural y que
para eso trajo materiales
y que requiere que lo
ayuden en ese trabajo.
Les pide a los alumnos
que se sienten con su
compaero de trabajo,
con ayuda del asistente
les entrega su trabajo y
una lmina de papel
lustre (esta lmina ha
sido
preparada
previamente
por
el
docente
y
tiene
el
tamao apropiado para
la actividad a desarrollar)
(10 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

RECURSOS
EDUCATIVOS

Para iniciar la actividad el profesor


entrega las instrucciones les
solicita a los alumnos que deben
engomar con pegamento en barra
su dibujo y este lo deben pegar
sobre la lmina de papel lustre
(encima del color), a fin de
simular un marco para su trabajo.
Les indica que para esto solo
tendrn 5 minutos como mximo
y que una vez se termine el
tiempo el comenzar a pedir los
trabajos y los evaluarn en
conjunto.

Cierre

Verifique el grado de apropiacin y


familiarizacin
con
el
programa
realizando
preguntas
sobre
las
herramientas utilizadas. Por ejemplo
cmo se llama el programa que
utilizamos? Para qu nos sirve este
programa? Qu tipo de dibujos puedo
realizar? Que herramientas posee para
dibujar? Intencione la seleccin de
respuestas para que todos socialicen su
experiencia).
Finalmente proporcinele
a cada
alumno una pauta de reflexin personal
para que la complete. Leales en voz alta
las
instrucciones,
posteriormente
analice la informacin que obtenga. No
deje de lado ningn aspecto, ya sea los
que se relacionan con el desempeo de
los estudiantes y tambin con el suyo,
esta informacin le ayudar a orientar
sus intervenciones y a apoyar a los
nios y nias que ms lo requieren.
Indqueles a los alumnos que la prxima
clase los esperar nuevamente en el
laboratorio de computacin y que se
divertirn jugando con unos programas
muy entretenidos que tiene.

Terminado el tiempo el profesor


llamar a algunas parejas (para
optimizar
el
tiempo
llame
adelante a 3 parejas) invtelos a
presentar
su
trabajo,
que
comenten su ttulo y como
lograron realizarlo brevemente.
En la medida que reciba los
trabajo solictele al asistente que
los pegue en el papel craf o
cartulina preparado como mural
(en lo posible tngalo pegado de
antemano en el pizarrn). (20
minutos)
Durante esta hora de clases el docente realizar una retroalimentacin del
proceso desarrollado las clases anteriores, indagar a travs de preguntas
sobre el conocimiento adquirido por los alumnos. Compartir sus
impresiones sobre los trabajos realizados esta accin debe ser critica, cuide
no desmotivar a los estudiantes por el contrario, valore los aspectos
positivos, los logros obtenidos y felictelos para incentivar las prximas
actividades. Finalmente conozca las impresiones de los nios y nias a
travs de una pauta de apreciacin grfica que ellos deben completar
coloreando.
Actividad realizada en la sala de clases. Trabajo impresos de los alumnos,
papel craf o cartulina, cinta doble faz (para adherir al muro).

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 9
CLASE N:
ASIGNATU
RA

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
20

1 bsico

SEMEST
RE

PROFESOR
(A)

FECH
A

HORAS

O. Aprendizaje
de la clase.

I UNIDAD
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

Actitudes

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades

- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo


educativo.

Unidad/conteni
do

Indicadores de
logro

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y software interactivos).
- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio y ordenado.
Los equipos estn de antemano
con el programa cargado y listo
para ser utilizado.
En este proceso se sugiere que el
docente indague los software que
posee el colegio, verificando que
tengan sus respectivas licencias
para as respetar el derecho de
autor. Intencione la seleccin de
recursos
multimediales
que
apoyen el rea de lenguaje y
matemtica.

Guiados
por
el
docente,
interactan con una variedad de
libros
digitales
o
software
educativos
disponibles
que
permitan
reforzar
sus
aprendizajes
asociados
a
la
lectura y escritura, como:
- identificar los sonidos que
componen las palabras.
- demostrar comprensin de
narraciones que aborden temas
que les sean familiares, entre
otros
Felicite el trabajo de los alumnos,
recurdeles que la hora es corta
por lo que el trabajo es rpido y
que depende de ellos cuanto
logren
avanzar
por
ltimo,
instruya apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.

Cierre
Pregunte qu les ha parecido
la
actividad?
Cmo
se
sintieron
realizarla?
Qu
aprendieron
durante
la
actividad?
(Intencione
la
seleccin de respuestas para
que
todos
los
alumnos
socialicen su experiencia).
Felicite el trabajo realizado y
despdase luego enve a los
alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
sea el asistente que los
conduzca a la sala para
propiciar mayor autonoma) (5
minutos).

Recurdele a los alumnos que si


lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

RECURSOS EDUCATIVOS

El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades


que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las
inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,
sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren
las soluciones respectivas.
No se presenta un software en especfico ya que depende de los
recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

21

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 10
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes
Habilidades

Indicadores de
logro

Inicio

Educacin
Tecnolgica

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

I UNIDAD
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interaccin apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
educativo.
- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad
- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y software interactivos).
- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un
par o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio y ordenado.
Los equipos estn de antemano
con el programa cargado y listo
para ser utilizado.
En este proceso se sugiere que el
docente indague los software que
posee el colegio, verificando que
tengan sus respectivas licencias
para as respetar el derecho de
autor. Intencione la seleccin de
recursos
multimediales
que
apoyen el rea de lenguaje y
matemtica.
Recurdele a los alumnos que si
lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

CURS
O
FECH
A

Guiados
por
el
docente,
interactan con una variedad de
libros
digitales
o
software
educativos
disponibles
que
permitan
reforzar
sus
aprendizajes
asociados
a
la
lectura y escritura, como:
- identificar los sonidos que
componen las palabras.
- demostrar comprensin de
narraciones que aborden temas
que les sean familiares, entre
otros
Felicite el trabajo de los alumnos,
recurdeles que la hora es corta
por lo que el trabajo es rpido y
que depende de ellos cuanto
logren
avanzar
por
ltimo,
instruya apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.

Cierre
Pregunte qu les ha parecido
la
actividad?
Cmo
se
sintieron
realizarla?
Qu
aprendieron
durante
la
actividad?
(Intencione
la
seleccin de respuestas para
que
todos
los
alumnos
socialicen su experiencia).
Felicite el trabajo realizado y
despdase luego enve a los
alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
sea el asistente que los
conduzca a la sala para
propiciar mayor autonoma) (5
minutos).

El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades


que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las

22

inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,


sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren
las soluciones respectivas.
No se presenta un software en especfico ya que depende de los
recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 11
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

O. Aprendizaje
de la clase.

I UNIDAD
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

Actitudes

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades

- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo


educativo.

Unidad/conteni
do

Indicadores de
logro

Inicio

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y software interactivos).
- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio
de computacin y las normas de
comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio y ordenado.
Los equipos estn de antemano
con el programa cargado y listo
para ser utilizado.
En este proceso se sugiere que el
docente indague los software que
posee el colegio, verificando que
tengan sus respectivas licencias

Guiados
por
el
docente,
interactan
con
software
educativos
disponibles
que
permitan
reforzar
sus
aprendizajes
asociados
a
Matemtica, como:
contar nmeros del 0 al 100 de
1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de
10 en 10, hacia adelante y hacia
atrs, empezando por
cualquier nmero menor que 100,
leer nmeros del 0 al 20
comparar y ordenar nmeros del
0 al 20, de menor a mayor y/o
viceversa, entre otros.

23

Cierre
Pregunte qu les ha parecido
la
actividad?
Cmo
se
sintieron
realizarla?
Qu
aprendieron
durante
la
actividad?
(Intencione
la
seleccin de respuestas para
que
todos
los
alumnos
socialicen su experiencia).
Felicite el trabajo realizado y
despdase luego enve a los
alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
sea el asistente que los

para as respetar el derecho de


autor. Intencione la seleccin de
recursos
multimediales
que
apoyen el rea de lenguaje y
matemtica.
Recurdele a los alumnos que si
lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)

Felicite el trabajo de los alumnos,


recurdeles que la hora es corta
por lo que el trabajo es rpido y
que depende de ellos cuanto
logren
avanzar
por
ltimo,
instruya apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.

conduzca a la sala para


propiciar mayor autonoma) (5
minutos).

El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades


que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las
inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,
sea un mediador en todo momento intentando que ellos encuentren
las soluciones respectivas.
No se presenta un software en especfico ya que depende de los
recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE12
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

I UNIDAD
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
disponibles.

O. Aprendizaje
de la clase.

Evaluar aprendizajes logrados.

Actitudes

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Habilidades

- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo


educativo.

Indicadores de
logro

Inicio

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y software interactivos).
- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor saluda a los alumnos,


recuerda las reglas del laboratorio

Guiados
por
el
interactan
con

24

docente,
software

Cierre
Felicite el trabajo realizado y
despdase luego enve a los

de computacin y las normas de


comportamiento. Espera que los
nios y nias se encuentren en
silencio y ordenado.

educativos
disponibles
permitan
reforzar
aprendizajes
asociados
Matemtica, como:

Los equipos estn de antemano


con el programa cargado y listo
para ser utilizado.

- contar nmeros del 0 al 100 de 1


en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10
en 10, hacia adelante y hacia
atrs, empezando por
cualquier nmero menor que 100,
- leer nmeros del 0 al 20
- comparar y ordenar nmeros del
0 al 20, de menor a mayor y/o
viceversa, entre otros.

El profesor da instrucciones
especficas para realizar una tarea
en el software ya trabajado
(evaluacin sumativa)

que
sus
a

alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
sea el asistente que los
conduzca a la sala para
propiciar mayor autonoma) (5
minutos).

Indique a los alumnos que deben


poner
en prctica
todo
lo
aprendido y hacerlo de la mejor
forma posible.
Aplique pauta de evaluacin 1
(IMPRESA ATRS)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Observacin del trabajo realizado a travs de la pauta de


evaluacin 1.

RECURSOS EDUCATIVOS

Sofware elegido pauta de evaluacin 1 IMPRESA ATRS.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 13
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

O. Aprendizaje
de la clase.

INICIO UNIDAD II.


-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin,
recreacin y comunicacin, entre otras).
- Distinguen productos naturales de objetos tecnolgicos.
- Comprender el concepto de tecnolgico como lo creado por las personas para
satisfacer necesidades.

Actitudes

- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y


explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales

Habilidades

- Comprender que los objetos responden a necesidades.

Indicadores de
logro

- Distinguen productos naturales de objetos creados


- Identifican objetos tecnolgicos del entorno
- Relacionan los objetos con las necesidades que satisfacen

Unidad/conteni
do

25

para que los alumnos sealen sus


apreciaciones,
apunta
las
principales intervenciones en el
pizarrn.
Intencione
las
respuestas
para
hacer
una
diferenciacin entre lo natural y
artificial,
aydelos
a
diferenciarlos, caracterizando los
objetos
tecnolgicos
como
hechos por las personas, en
tanto los objetos naturales no
son hechos por las personas de
esta manera ser ms simple
poder construir una idea de objeto
tecnolgico.
Tenga
presente
monitorear
constantemente el trabajo de los
estudiantes, recorra la sala de
clases,
este
atento
a
las
inquietudes de los nios e invite a
socializarlas para que todos
aprendan de ellas.

mismo esquema de preguntas. Pide a los


estudiantes que digan lo que tienen en
comn la piedra y la chaqueta,
conducindolos a que establezcan que
todos esos objetos tecnolgicos han sido
elaborados por las personas. Luego haga
lo mismo con la planta y la piedra: que
todos existen independientemente de las
personas. A los primeros los llaman
objetos tecnolgicos y a los segundos
objetos naturales.

Entrgueles la gua de trabajo donde


ellos primero que identificar objetos
tecnolgicos entre varios elementos y
luego
tendrn
que
relacionar
situaciones que conllevan necesidades
de las personas y los objetos creados
para solucionarlas. Indique claramente
las
instrucciones
para
que
la
desarrollen, seale a los alumnos que
terminen que pueden pintar sus dibujos
y esperar as que todos puedan
terminar.

pregunte cul es la
diferencia entre un objeto
tecnolgico
de
uno
natural?
Felicite
el
trabajo
realizado e indique que
peguen su gua en el
cuaderno.
*Estimado docente es
indispensable
que
los
alumnos logren reconocer
y diferenciar lo que es un
objeto tecnolgico de uno
natural,
deben
comprender
que
la
creacin de los objetos
responden a necesidades
de los seres humanos, por
lo tanto usted debe
enfatizar al respecto

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

- El profesor evala
formativamente a travs de preguntas
indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la
clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. Corrige
y retroalimenta constantemente durante el monitoreo que realiza al
trabajo y a las actitudes de los alumnos, motivando
constantemente.

RECURSOS EDUCATIVOS

Plumn, GUIA 1 (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 14
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

II UNIDAD.
-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin,

26

O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

recreacin y comunicacin, entre otras).


- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos.
- Comunicar ideas por medio de dibujos y modelos tecnolgicos.
- Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema
seleccionado junto al grupo de trabajo.
- Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente, saluda. Solicita
que los alumnos saquen su
cuaderno y estn atentos a las
instrucciones.
El docente introduce la actividad
recordando la clase anterior a
travs de preguntas, tales como
qu es un objeto tecnolgico?
Que diferencia tiene un objeto
tecnolgico con uno natural?
Solicita a los alumnos que
nombren
objeto
tecnolgicos
presentes en la sala de clases.
Les recuerda que la creacin de
objetos tecnolgicos responde a
necesidades
de
los
seres
humanos, por lo tanto usted debe
enfatizar al respecto.
Luego explicita el objetivo de la
clase e indica la actividad que
realizarn para lograrlo y que
consiste en crear soluciones a
problemas o necesidades que se
les van a presentar. Seale que el
trabajo ser individual, se entrega
el material de trabajo gua
numero 2 (sesin 14)
(10 minutos)

El profesor lee las instrucciones


del trabajo de la GUIA DE
TRABAJO 2 (IMPRESA COPIA
ATRS) en voz alta y explica lo
que deben hacer. Se sugiere
entregar una gua diferente a
cada compaero de puesto para
evitar trabajos repetidos en
cuanto a la solucin al problema
presentado. Determine la hora en
que deben terminar para luego
comentar el trabajo.
El docente les indica a los
alumnos que deben considerar
que
la
representacin
sea
coherente en forma y que
empleen adecuadamente trazos
de lneas rectas y curvas en forma
clara y limpia, para poder
comprender la solucin que le
estn dando al problema.

Cierre
Una vez terminado el tiempo
asignado retire los trabajos.
Pregunte qu les pareci la
actividad? Cmo llegaron a
establecer
una
posible
solucin?
Indague
si
los
alumnos comprenden qu es
una necesidad y como los
seres
humanos
podemos
satisfacerlas?
Finalmente felicite nuevamente
el trabajo realizado.

Cuando falten 5 minutos seale el


tiempo restante para terminar.
(25 minutos)

- El profesor evala
formativamente a travs de preguntas
indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la
clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. La
evaluacin sumativa se obtiene a partir del desarrollo de la gua de
trabajo, actividad que ser calificada, por lo tanto se entrega la
pauta de evaluacin al final de la gua de trabajo.
Gua de trabajo nmero 2 (COPIA IMPRESA ATRS)
*solicite para la prxima clase materiales de desecho
pegamento y tijeras, papeles de colores, etc.*

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 15
CLASE N:
27

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Educacin
Tecnolgica

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

II UNIDAD.
- Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.
- Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.
- La importancia de trabajar en equipo.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando
y pensando Divergentemente - Demostrar iniciativa personal y emprendimiento
en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras - Demostrar disposicin a
trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos
tecnolgicos.
- Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de seguridad
al trabajar con materiales y herramientas.
- Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por
medio de un modelo tecnolgico.

- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente, saluda. Solicita
que los alumnos saquen sus
materiales y que estn atentos a
las instrucciones.
El docente introduce la actividad
recordando la clase anterior a
travs de preguntas, tales como
qu es un objeto tecnolgico?
Qu motiva la creacin de los
objetos tecnolgicos? Qu es una
necesidad? Les recuerda que la
creacin de objetos tecnolgicos
responde a necesidades de los
seres humanos.
Luego explicita el objetivo de la
clase e indica la actividad que
realizarn para lograrlo y que
consiste en crear un modelo
tecnolgico que solucione un
problema o necesidad que se les
va a presentar. Seale que el
trabajo ser en parejas (con su
compaero de puesto).
(5 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

CURS
O
FECH
A

El profesor escribe el problema en


el pizarrn y luego lo lee en voz
alta:
Se
necesitan
medios
de
transporte que permitan trasladar
a muchas personas de forma
segura y rpida. Cmo elaborar
un modelo tecnolgico de un
vehculo de transporte pblico
con los materiales reciclados que
ustedes han trado?
El docente indica que construirn
un objeto que
satisfaga el
problema planteado, para esto los
alumnos intentan representar de
manera
coherente
el
objeto
imaginado, utilizan los materiales
trados, realizan un trabajo seguro
utilizando
apropiadamente
las
herramientas y materiales, se
ponen de acuerdo en la creacin del
objeto. (5 minutos)

Cierre
Una vez terminado el tiempo
asignado retire los trabajos.
Pregunte qu les pareci la
actividad?
Cmo
se
organizaron para lograr el
objeto? Seale que la prxima
clase podrn mostrar a sus
compaeros su creacin para
ello deben tener clara la
necesidad a satisfacer, el
proceso
de
creacin
justificando su eleccin.
Finalmente felicite el trabajo
realizado e invtelos a dejar
todo en orden y limpio dentro
de la sala.

El profesor hace nfasis en


que
cuentan con 30 minutos para
realizar el trabajo que optimicen el
tiempo de trabajo. Cuando resten 5
minutos para terminar el docente
debe sealar cunto falta para
terminar y entregar su trabajo.

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin guese con


los criterios establecidos, registre observaciones que le parezcan
pertinente y le permita abordar inquietudes observadas y/o
promover actitudes destacadas entre los estudiantes, Utilice el
material para calificar el trabajo de los alumnos asignando puntaje
al proceso y producto realizado. ESCALA DE APRECIACION GRAFICA
PAUTA DE EVALUACIN 2 (SEGUIR APLICANDO EN ADELANTE)

28

- materiales de desecho pegamento y tijeras, papeles de colores,


etc.(trado por los alumnos) es importante considerar que no todos
los alumnos traen materiales, por lo tanto disponga de algunos
usted de forma previa para satisfacer un problema emergente.

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 16
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

II UNIDAD.
- Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.
- Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.
- La importancia de trabajar en equipo.
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando
y pensando Divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo,
colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Habilidades

- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos


tecnolgicos.
- Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de seguridad
al trabajar con materiales y herramientas.

Indicadores de
logro

- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.


- Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un
determinado objeto tecnolgico.
- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente,
saluda.
Previamente ha dispuesto los
trabajos de los alumnos en unas
mesas adelante para que sean
observados por todos.
Explicita el objetivo de la clase y
seala que ira mostrando un
trabajo al azar, que debern salir
adelante a buscar su trabajo y a
comentar
sobre
el
trabajo
realizado.
El profesor valora los productos
realizados y felicita a los alumnos
por el esfuerzo evidente.

El docente gua una conversacin


entre los estudiantes para que
puedan presentar sus creaciones
al resto del curso.
Cuando los alumnos llegan a
retirar su trabajo les invita a
comentar sobre el proceso de
creacin, si pueden contarles la
secuencia que siguieron para su
creacin,
sealando
acciones
concretas para desarrollar el
objeto. Indaga adicionalmente
sobre los materiales utilizados
para
poder
confeccionar
el
producto y que herramientas se
utilizaron. Guie a travs de
preguntas la socializacin de la
experiencia de los alumnos.
El profesor entrega espacio para
que los compaeros puedan
tambin
preguntarles
alguna
inquietud sobre el proceso de

29

Cierre
Para finalizar pregunte si un
objeto puede realizarse de
forma inmediata? Qu pasos
se deben seguir? Seale a los
alumnos que los objetos se
obtienen a partir de un proceso
tecnolgico que consta de
ciertas etapas imprescindibles.
Escriba en el pizarrn las
siguientes
palabras
explicndolas una a una en la
medida que las plasme en la
pizarra: Conocer el problema
disear la solucin planificar
la ejecucin confeccionar o
construir y evaluar el producto.
Finalmente
felicite
a
los
alumnos nuevamente por el
trabajo realizado.

trabajo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A partir del dialogo el profesor debe establecer si los estudiantes


logran sealar secuencia coherentes de las acciones que realizaron
en la creacin de sus trabajos. Que utilicen un vocabulario claro y
respetuoso al referirse al proceso y al trabajo realizado en equipo.

RECURSOS EDUCATIVOS

Plumn.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE17
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

II UNIDAD.

O. Aprendizaje
de la clase.

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los


materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para
su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.


- Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.

- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente, saluda. Solicita
que los alumnos que estn
atentos a las instrucciones.
El docente introduce la actividad
recordando la clase anterior en
relacin a las etapas del proceso
tecnolgico las nombra y les va
preguntando a los nios de qu se
trata cada una. (Conocer el
problema disear la solucin
planificar
la
ejecucin

confeccionar o construir y evaluar


el producto)
Luego explica el objetivo de la
clase e indica que vern un video,
los invita a observarlo en silencio

El docente reproduce el video, la


eterna bsqueda (se sugiere tener
preparado previamente el data y
audio para no tener inconvenientes
para la proyeccin)
Realice preguntas por ejemplo por
qu el hombre crea objetos? Qu
lo motiva a seguir creando objetos?
Etc. Al finalizar esta etapa el
profesor concluye que, a travs del
tiempo, el hombre ha necesitado
construir muchos objetos que nos
han facilitado la vida cotidiana; los
que conocemos como objetos
tecnolgicos (medios de transporte,
medios de comunicacin, viviendas,
objetos
para
recrearse,
entre
muchos otros).
Luego retoma la idea que para

30

Cierre
Para finalizar la actividad, el
docente los invita a recordar las
etapas de creacin de un objeto
tecnolgico.
Pregunta
qu
entienden por materia prima y
materiales procesados? Entrega
algunos ejemplos para aclarar
esos conceptos.

para que luego comenten sus


impresiones. (5 minutos)

poder elaborarlos se deben seguir


para obtener los materiales para
elaborar los objetos en los que se
pueden mencionar a lo menos tres
para elaborar un objeto:
- definir las materias primas que
necesitamos
extraer
de
la
naturaleza.
- convertir las materias primas en
materiales.
- fabricar el objeto con los
materiales.
El profesor ejemplifica estos pasos
con la elaboracin de una silla
mencionando cada etapa segn
corresponde al objeto elegido. Debe
hacer clara diferenciacin entre
materia
prima
y
material
procesado.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Observe la disposicin a comentar sus apreciaciones sobre el video


presentado indague constantemente en los alumnos sobre los
conceptos que se estn enseando incentive la participacin de
todos los alumnos para saber el grado de apropiacin de los
contenidos en cuestin.

RECURSOS EDUCATIVOS

- Equipo audiovisual para presentar el video la eterna bsqueda

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 18
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

II UNIDAD.

O. Aprendizaje
de la clase.

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los


materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para
su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.


- Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.

- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente, saluda. Solicita
que los alumnos saquen su
cuaderno y que estn atentos a

Para iniciar el trabajo el docente


pregunta: Cmo se hacen los
objetos que nos rodean? (sillas,
cuadernos,
estantes,
mesas,

31

Cierre
Finalmente el docente vuelve a
preguntar por qu se eligen
unos materiales por sobre otros
para confeccionar un objeto?

las instrucciones.
El docente introduce la actividad
recordando la clase anterior a
travs de preguntas, tales como
qu es una materia prima y un
material procesado? Cmo se
seleccionan los materiales para
construir un objeto? Mientras
tanto coordine con el asistente
que reparta el material de trabajo.
Luego explicita el objetivo de la
clase e indica que realizarn una
gua de trabajo en la que
identificarn
materiales
y
procesos
utilizados
en
la
elaboracin
de
un
objeto
tecnolgico.
(5 minutos)

cuadros, entre otros). De la


palabra a los alumnos para que
puedan
comunicar
sus
conocimientos o sus impresiones
al respecto.
Luego solicite que un alumno/a
lea en voz alta las instrucciones
de la primera actividad de la GUIA
3 (COPIA IMPRESA ATRS). Los
estudiantes
seleccionan
libremente un objeto que puedan
encontrar en la sala de clases. Lo
dibujan, pintando con colores
diferentes cada una de las partes
principales.
Determinan
los
principales materiales con los
cuales est elaborado y dibujan
las herramientas que se debiera
utilizar para su elaboracin

Motiva la reflexin a partir de un


ejemplo
Qu
sucedera
si
decido realizar un auto de
cartn? Eso sera apropiado?
Finalmente concluye que todos
los objetos son elaborados con
diversos materiales y que estos
se seleccionan a partir de la
funcin que se espera cumpla el
objeto.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

El profesor debe monitorear el trabajo desarrollado por los alumnos


constantemente, debe realizar preguntas para indagar el grado de
apropiacin de los temas que se estn tratando. Se sugiere revisar
la gua de trabajo y firmarla o timbrarla antes de ser pegada.

RECURSOS EDUCATIVOS

Gua de trabajo 3 (IMPRESA COPIA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE 19
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

II UNIDAD.
Evaluacin de la unidad.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades. Comunicar ideas por medio
de dibujos
- Establece una adecuada relacin entre las necesidades del ser humano y los
objetos creados.
- Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnolgicos.
- Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por
medio de dibujos

Habilidades
Indicadores de
logro

Aplicacin de evaluacin sumativa de la unidad para evaluar el grado de logro


de los objetivos planteados. OA1 OA2

32

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente, saluda. Solicita
que los alumnos saquen lpiz y
goma y que guarden los dems
objetos que estn encima de la
mesa.
Se reparten las pruebas y se
explican las normas durante la
evaluacin. El profesor debe
enfatizar en que deben responder
lo que sepan, ya que es la forma
que l sabr sus logros de
aprendizaje.

Una
vez
aclaradas
las
inquietudes, el docentes lee en
voz alta las instrucciones, tem
por tem, otorgando tiempo para
que los nios puedan completarlo
(esto en colaboracin a los
alumnos que an no dominan
plenamente la lectura)
Mientras los nios y nias
responden
sus
pruebas,
el
profesor est atento a las
inquietudes de los alumnos.

Cierre
Se retiran las pruebas, El
profesor indaga a partir de
preguntas
sobre
las
dificultades que encontraron
en la evaluacin.
*Se sugiere que una vez
revisadas
las
pruebas
se
realice una revisin conjunta
para
que
los
alumnos
comprendan
sus
posibles
errores*

El profesor pregunta si tienen


alguna pregunta o duda para que
la hagan en este momento.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Aplicacin de evaluacin sumativa de la unidad

RECURSOS EDUCATIVOS

Prueba segunda unidad (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

33

SEGUNDO SEMESTRE

DISEO DE20
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

III UNIDAD.
- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar


imaginando y pensando divergentemente.

-Reconocer caractersticas de los objetos tecnolgicos en base a diversos


criterios tales como materiales, esttica, funcin, seguridad entre otros.

34

su

creatividad,

experimentando,

Habilidades

- Identificar caractersticas de los materiales.

Indicadores de
logro

- Establece una adecuada relacin entre objeto tecnolgico y sus caractersticas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El docente da la bienvenida a los
alumnos luego del periodo de
vacaciones, entabla un dialogo
acerca de la actividades que
realizaron en ese periodo. El
docente comenta los objetivos de
aprendizaje para este semestre y
los invita a estar comprometidos
con su trabajo. Para obtener an
mejores
resultados
que
el
semestre anterior.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

El docente les plantea que a


veces
podemos
estar
disconformes con algunos objetos
por distintas cosas, ya sea porque
no cumpli la funcin que
queramos, porque paso de
moda, porque el color no nos
gusta, nos qued pequeo, etc.
Luego invita a los alumnos a
comentar con qu objetos estn
disconformes y por qu.

Cierre
Para finalizar la actividad, los
alumnos en conjunto con el
profesor revisan la actividad en
voz alta.

Guiados
por
el
profesor,
conversan sobre los aspectos que
se deben observar al momento de
elegir un determinado objeto
tecnolgico para que sea un
producto de utilidad, como: su
esttica, seguridad en su uso, los
materiales de confeccin y su
caracterstica, su facilidad de uso
(comodidad) y su tamao. Luego
se asigna gua de trabajo con
objetos tecnolgicos y completan
la tabla analizndolo en base a los
criterios antes mencionados.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.
Gua de trabajo 4 COPIA IMPRESA ATRS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE21
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
35

1 bsico

SEMEST
RE
HORAS

2
1

(A)

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

III UNIDAD.
- Caractersticas de los objetos tecnolgicos.

Actitudes
Habilidades

- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,


imaginando y pensando divergentemente.
- Identificar las necesidades que motivan el uso o creacin de un determinado
objeto tecnolgico.

Indicadores de
logro

Nombran necesidades de los seres humanos y relacionan objetos tecnolgicos


que las satisfacen.

Reconocer las necesidades que motivan la creacin o uso de un objeto


tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El profesor entrega el objetivo de
la clase y comienza introduciendo
la actividad conversando acerca
de las diversas necesidades que
tenemos las personas y cmo el
ser humano
crea diferentes
objetos
para
satisfacer
los
requerimientos que este tiene.

En relacin a esto los alumnos


debern desarrollar una gua de
trabajo
pequea
en
la
identificaran
frente
a
una
necesidad una posible solucin.
Luego comentan las elecciones en
voz alta.
Luego el profesor los invita a
pensar en una necesidad que
tengan y que pueda ser resuelta a
travs de la creacin de algn
objeto tecnolgico. Los alumnos
comentan necesidades y su
probable
solucin.
Luego
el
profesor los invita a dibujarlos en
su cuaderno.

Cierre
Para
finalizar
el
profesor
pregunta a los alumnos por
que el hombre crea los objetos
tecnolgicos? Y gua a los
alumnos a determinar que es
en respuesta a las necesidades
que este tiene y que deben ser
resueltas. Felicite el trabajo
realizado.

El docente revisa todos los


cuadernos a fin de comprobar que
los alumnos peguen su gua y
realicen el dibujo solicitado.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

GUIA DE TRABAJO 5 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

36

DISEO DE22
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

III UNIDAD.
- Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: materiales como papeles,
fibras,
plsticos, desechos, entre otros.
- Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el uso
y la durabilidad.
- Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

Inicio
El profesor inicia su clase
puntualmente y solicita
su atencin.
El profesor entrega el
objetivo de la clase y
comienza introduciendo
la actividad conversando
acerca de las diversas
necesidades
que
tenemos las personas y
cmo el ser humano.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Los estudiantes reconocen necesidades y
problemas de su cotidianidad, como atar los
cordones de sus zapatos. Para ello, deben
construir un simulador y luego ubicar en l los
cordones y as practicar la forma de anudarlos
correctamente por s mismos. El profesor
entrega cortado la forma de los zapatos con la
perforacin para las agujetas (con una
perforadora) los alumnos reciben el molde que
deben recortar y pegar sobre el cartn,
previamente
decorado
por
los
nios.
Introduzca los cordones a travs de los
agujeros, haciendo zigzag y saltando un
agujero por cada cambio de sentido. Al llegar
al ltimo agujero, vuelva hacia el inicio,
repitiendo el movimiento luego a practicar los
amarres y atarlos.

Cierre
Para finalizar el profesor
pregunta qu necesidad
pudo ser resuelta con la
elaboracin de este objeto
y si cumple con su utilidad,
que les pareci el trabajo y
si podrn darle una buena
utilidad. Luego felicita el
trabajo realizado
y se
despide.

Para finalizar la actividad, el docente anima


una conversacin entre los estudiantes con
preguntas sobre la calidad del objeto
elaborado, como: sirve para aprender a
atarse los zapatos? Es fcil de usar? Qu
aspectos debe tener en cuenta al usarlo? Es
seguro al utilizarlo? Es frgil, delicado,
resistente?
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
EVALUACION
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.
Cartn piedra previamente cortado y perforado por el docente,
RECURSOS EDUCATIVOS
plantilla de zapato para pegar, un cordn de zapatilla largos,
silicona (uso con vigilancia) lpices escripto, elementos decorativos

37

a eleccin.
GUIA DE TRABAJO 6 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE23
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

III UNIDAD.
- Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir,
cortar, pegar, pintar, entre otras
- Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el uso
y la durabilidad.
- Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El profesor entrega el objetivo de
la clase y comienza activando los
conocimientos previos de los
estudiantes, recuerdan formas
geomtricas e indaga sobre el
conocimiento de los tangramas y
su utilidad.

Los
estudiantes
reciben
el
material
para
elaborar
un
tangrama. Primero indique a sus
estudiantes que coloquen las
letras segn el modelo para
facilitar el trazado de lneas
internas, le que realizarn de
manera
independiente
y
autnoma siguiendo los puntos
indicados
(asista
de
ser
necesario), luego pintan cada
triangulo obtenido de diferentes
colores con sus lpices escriptos.
Luego cortan el contorno de la
plantilla entregada y la pegan
sobre la lmina de cartulina

38

Cierre
Para
finalizar
el
profesor
pregunta qu necesidad pudo
ser resuelta con la elaboracin
de este objeto y si cumple con
su utilidad, que les pareci el
trabajo.
Luego
felicita
el
trabajo realizado y se despide.

(supervisar
que
coloquen
pegamento
sobre
toda
la
superficie, ya que luego se
cortar). Con este tangrama los
alumnos harn un rompecabezas
de figuras geomtricas por lo que
deben recortar cada triangulo.
Los alumnos arman formas con
las piezas y posteriormente el
profesor los desafa a representar
objetos los que deben ser
armados
con
las
figuras
geomtricas creadas.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Lamina de cartulina de colores, molde para tangrama, regla, tijeras.


GUIA DE TRABAJO 7 COPIA IMPRESA ATRAS

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE24
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

III UNIDAD.
- Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para plegar,
cortar, pintar, entre otras
- Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el uso
y la durabilidad.
- Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
39

Cierre

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El profesor entrega el objetivo de
la clase e invita a los alumnos a
observar
tutorial
para
la
elaboracin de muecas de papel
conversan sobre si alguien las ha
elaborado y como le ha resultado
el desafo.

Los alumnos reciben una hoja


blanca de mquina o de color, la
que debe ser cortada a la mitad
solo utilizarn una de las mitades,
se indica plegar en un rectngulo
de papel en zigzag varias veces y
dibujan una figura humana sobre
la primera de las caras. Usando
las tijeras, cortan su contorno y
cuidan de no hacerlo sobre las
manos y pies de la figura. Abren y
chequean si estas quedaron
entrelazadas
y
despus
las
decoran
libremente.
Con
el
material sobrante pueden crear
otra figura por ejemplo un animal
u otro objeto.

Para
finalizar
el
profesor
pregunta de por qu as figuras
quedaron entrelazadas, que
procedimiento
hubo
que
realizar, si se logr el objetivo,
para que puede servir este
objetos. Entre otras preguntas.
Luego
felicita
el
trabajo
realizado y se despide.

Para finalizar la actividad, el


docente anima una conversacin
entre
los
estudiantes
con
preguntas sobre la calidad del
objeto elaborado, como: sirve
para jugar? Es fcil de usar?
Qu aspectos debe tener en
cuenta al usarlo? Es frgil,
delicado, resistente?
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Video 2, papel de maquina blanco o de color, tijeras, lpices


escripto.

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE25
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

III UNIDAD.
- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
- Caracterstica esttica en la elaboracin de un objeto tecnolgico.

O. Aprendizaje
de la clase.

Analizar objetos tecnolgicos considerando diferentes criterios tales como:


esttica, funcionalidad entre otros.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar el pensamiento divergente.


- Demostrar disposicin a trabajar en equipo y colaborar con otros.

Habilidades

- Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.

40

Indicadores de
logro

- Reconocen en objetos tecnolgicos caracterstica referidas a: Su funcin,


dimensin esttica, aspectos tcnicos, anatmicos y sociales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El profesor entrega el objetivo de
la clase e invita a los alumnos
trabajar en conjunto en la
realizacin de una gua de
aprendizaje para ellos deben
recordar algunos aspectos tales
como a qu nos referimos
cuando hablamos de funcin de
un objeto? Cul es la parte
esttica de un objeto?

Los alumnos reciben


gua de
trabajo
con
la
que
cual
acompaados por el profesor,
analizan objetos, considerando
algunos
de
los
siguientes
criterios:
funcional,
tcnico,
social, esttico y anatmico.
Mediante el desarrollo de la gua
consideran por ejemplo el diseo
del objeto tecnolgico y si este
consider la presencia de algunos
factores como la forma y el color
(esttica).

Cierre
Finalmente el profesor revisa el
avance de la gua e indaga en
los aspectos ms complejos.
Felicite el trabajo realizado y
retire las guas para continuar
la prxima clase.

Esta actividad se considera para


dos clases por lo tanto determine
si realizar dos o tres actividades
la primera clase y terminar
durante la prxima.
Considere ir aclarando dudas para
cada criterio y utilice como apoyo
la definicin entregada en la gua
y ejemplifique con objetos que
tenga presente en la sala. Es
importante introducir la utilizacin
de conceptos tcnicos y que los
alumnos se familiaricen con ellos.
Por ultimo al terminar hacer una
revisin
conjunta
con
los
estudiantes conversando a partir
de sus respuestas.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

GUIA DE TRABAJO 8 COPIA IMPRESA ATRS.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

26
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
41

1 bsico

SEMEST
RE
HORAS

2
1

(A)

Unidad/conteni
do

III UNIDAD.
- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
- Caracterstica esttica en la elaboracin de un objeto tecnolgico.

O. Aprendizaje
de la clase.

Analizar objetos tecnolgicos considerando diferentes criterios tales como:


esttica, funcionalidad entre otros.

Actitudes

- Demostrar disposicin a desarrollar el pensamiento divergente.


- Demostrar disposicin a trabajar en equipo y colaborar con otros.

Habilidades

- Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.

Indicadores de
logro

- Reconocen en objetos tecnolgicos caracterstica referidas a: Su funcin,


dimensin esttica, aspectos tcnicos, anatmicos y sociales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
Recuerdan el objetivo de la clase
e invita a los alumnos a continuar
con el trabajo iniciado la clase
anterior. Recuerda los criterios de
anlisis que se han considerado,
los nombra y explica uno a uno.
Reparte las guas y asigna el
tiempo para finalizar.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Los alumnos reciben


gua de
trabajo al igual de la clase
anterior considere ir aclarando
dudas para cada criterio de
anlisis utilice como apoyo la
definicin entregada en la gua y
ejemplifique con objetos que
tenga presente en la sala. Es
importante introducir la utilizacin
de conceptos tcnicos y que los
alumnos se familiaricen con ellos.

Cierre
Finalmente el profesor revisa la
gua e indaga en los aspectos
ms complejos. Felicite el
trabajo realizado y retire las
guas
para
continuar
la
prxima clase.

Por ultimo al terminar hacer una


revisin
conjunta
con
los
estudiantes conversando a partir
de sus respuestas.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.
Gua de trabajo 8

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

DISEO DE27
CLASE N:
42

CREAR

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

III UNIDAD.
- Calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, facilidad de uso y
apariencia.

O. Aprendizaje
de la clase.

- Evaluar la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la facilidad de uso,


seguridad, reciclaje y aspectos visuales.

Actitudes

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar


consejos y crticas.
- Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su seguridad, organizacin,
facilidad de uso y materiales empleados.
Evala la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la facilidad de uso,
seguridad, reciclaje y aspectos visuales.
Fundamenta las apreciaciones que realiza en su evaluacin.

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
Los alumnos conocen el objetivo
de la clase y se los invita a asumir
un desafo con su compaero de
puesto. Indique las instrucciones y
los tiempos de trabajo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

El profesor le plantea a los


alumnos el siguiente desafo:
Usted se ha convertido en un
experto evaluador de productos
tecnolgicos y le han pedido
comentar la calidad de algunos
productos. Para esto, deber
informar
acerca
de
sus
caractersticas al momento de
usarlos. Para facilitar el desarrollo
del actividad, organice a los
alumnos en parejas (idealmente
la
pareja
de
puesto
para
aprovechar al mximo el tiempo y
supervise la eleccin del objeto
para que este no se repita).
Entregue el material impreso con
el desafo y las siguientes
instrucciones:
1 Indique el nombre del objeto
tecnolgico a evaluar.
2 Explique si el objeto cumple con
su funcin
3 Explique si es fcil o no de usar;
fundamente su respuesta.
4 Seale si existe algn riesgo en
su empleo.
5 Seale sus cualidades de
presentacin, como el color y su
proporcionalidad.

Cierre
El profesor felicita el trabajo
realizado por los alumnos y
retira los trabajos para que
sean revisados.

Al finalizar cada pareja presenta


sus conclusiones en relacin al
objeto escogido. Explican en voz
alta a sus compaeros, los que
con respeto los escuchan.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.
GUIA DE TRABAJO 9

43

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE28
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

IV UNIDAD.
- Proceso de elaboracin de productos.
- Crear un texto que sirva de base para la creacin de objetos tecnolgicos.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Realiza un cuento considerando los criterios establecidos por el docente.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
Los alumnos escuchan un cuento
corto de animales, por ejemplo
Elmer
de
David
Mckee
(presente en la biblioCRA) de lo
contrario pueden ver el video (se
adjunta apoyo audiovisual), el
profesor realiza preguntas en
relacin al cuento de tipo
explicito, implcito y valorativo.

El profesor desafa a los alumnos


a preparar un pequeo cuento de
animales para luego crear los
personajes con materiales de
reciclaje.
En pequeos grupos de tres
personas o mximo cuatro se
organizan para escribir su cuento,
determinan
los
personajes
(idealmente un personaje por
cada
integrante
del
grupo
considerando que la prxima
clase debern crear su animal).

Cierre
De
manera
voluntaria
el
profesor invita a uno o dos
grupos a compartir su cuento
con el resto del curso. El
profesor felicita el trabajo
realizado y le seala a los
alumnos que deben traer
materiales para realizar sus
personajes.

Mientras los alumnos trabajan el


profesor los asiste orientando la
construccin de las historias.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Se sugiere antes de comenzar


recordarles
a
los
alumnos
elementos a considerar para
escribir
su
cuento,
inicio,
desarrollo y desenlace.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.
VIDEO 3

44

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE29
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

IV UNIDAD.
- Soluciones tecnolgicas.
- Proceso de elaboracin de productos.
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver
problemas simples o aprovechar oportunidades.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un
problema seleccionado junto al grupo de trabajo.
- Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor inicia su clase


puntualmente
y
solicita
su
atencin.
El profesor comenta sobre los
cuentos
realizados
la
clase
anterior y entrega a cada grupo
con algunas sugerencias las que
se aclaran puesto por puesto. Se
asigna un tiempo para poder
mejorar
las
historias
(30
minutos).

Luego los alumnos se disponen a


organizar el trabajo. Con su grupo
realizan una lluvia de ideas de
cmo elaborar sus personajes.
Disean a travs de diferentes
dibujos los personajes animales
que elaborarn (considerando los
materiales determinados por el
profesor, bandeja de huevo)
Intentan imaginar algo original y
que apoye la solucin a la
necesidad de crear personajes
para su cuento.
Realizan varios dibujos a mano
alzada hasta llegar al ms

45

Cierre
En conjunto con el profesor, los
alumnos comentan de sus
apreciaciones de la primera
etapa del trabajo para la
confeccin de su proyecto. El
profesor felicita el trabajo
realizado.

apropiado, para luego definir los


que van a construir.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuentos creados la clase anterior.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE30
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni
do

IV UNIDAD.
- Proceso de elaboracin de productos.

O. Aprendizaje
de la clase.

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los


materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
resultado deseado.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.
- Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de
un diseo tecnolgico.
- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
- Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un
determinado objeto tecnolgico.
- Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio
La clase inicia puntualmente
y los alumnos se disponen a
trabajar atentos.
El profesor plantea que para
continuar con el desarrollo
del proyecto cada grupo debe
organizar el trabajo a realizar
para ello contaran con esta

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Cada grupo, observa la pauta y a partir de
ella determinan los pasos a seguir en el
proyecto de confeccin de un animal
(personaje para su cuento). Primero
distinguen las tareas, los materiales y las
herramientas que deben tener para
elaborar el objeto. Luego, con la ayuda del
profesor, asignan tiempos y responsables
para cada actividad.

46

Cierre
Para
finalizar
aleatoriamente el profesor
indaga
sobre
las
secuencias de acciones a
realizar. Comentan por qu
eligieron unos materiales
por sobre otros y en que se
basaron para distribuir las
tareas. Se felicita el trabajo

clase para poder determinar


las tareas a realizar los
tiempo
a
considerar,
procedimientos
y
responsables, entre otros. Se
entrega la pauta de trabajo y
los alumnos se organizan en
grupos para comenzar.

realizado.
En el siguiente cuadro, escriben las tareas
que tendrn que realizar y el tiempo en
que las harn.

En el siguiente cuadro, planifican y


organizan los pasos que seguirn en la
construccin del proyecto, distribuyendo
las tareas y determinando los materiales
para la construccin.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS
EDUCATIVOS

GUIA DE TRABAJO 10 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE31
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Actitudes

Habilidades
Indicadores de
logro

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

IV UNIDAD.
- Construccin o elaboracin de productos.
- Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir,
cortar, unir, pegar, pintar, entre otras. Con materiales de desecho.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y
acabado de piezas).
- Usar materiales y herramientas de forma segura.
- Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Reconocen los procedimientos necesarios para fabricar un determinado
producto.

47

- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.


- Elaboran un producto, aplicando correctamente las tcnicas, como medir,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor inicia su clase
puntualmente y solicita su
atencin.
Los alumnos recuerdan el
objetivo y le indica a los
alumnos que se dispongan
a trabajar, para esto se
debe preparar el espacio
colocando diario en las
mesas y sacando los
materiales para construir
trados.

Los alumnos observan ppt con modelos


realizados con el material. Luego comienzan la
elaboracin de su objeto con los materiales y
las herramientas seleccionadas. En el cuadro
de avance del proyecto, pueden organizar las
etapas, marcando cada etapa cumplida en
base a la determinacin de las tareas.

Cierre
Para finalizar los alumnos
conversan
sobre
los
procedimientos
que
realizaron para fabricar su
producto.

Los alumnos consideran los diseos realizados


previamente y comienzan a estructurar sus
animales.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Diarios, bandejas de huevos, tijeras, elementos para decorar, pegamento,


pinceles, entre otros. Pauta de seguimiento al trabajo GUIA DE TRABAJO 11
COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE32
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.
Actitudes

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

IV UNIDAD.
- Soluciones tecnolgicas.
- Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de
seguridad).
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.

48

- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo


cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.
- Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico
construido por su grupo o por otros.

Habilidades
Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor inicia su clase
puntualmente y solicita su
atencin.
Los alumnos recuerdan el
objetivo y le indica a los
alumnos que esta clase
organizaran una muestra
con su cuento y la
maqueta de sus animales
(personajes).

Los alumnos se ordenan con su


grupo y organizan la presentacin
de su cuento y de sus personajes.
Para ellos releen su cuento y
juegan
con
sus
trabajos
representando la historia creada.

Cierre

Para finalizar la clase los alumnos,


evaluarn su trabajo enfocndose en
la calidad del producto. Para esto,
completan la tabla, indicando con una
cruz si el objeto elaborado cumple o
no con los criterios propuestos.
Finalmente comentan si hay algo que
cambiaran del objeto.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Trabajos de animales y cuentos creados por los estudiantes.


POWER POINT 3

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE33
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
A

IV UNIDAD.
- Soluciones tecnolgicas.

49

1 bsico

SEMEST
RE

HORAS

O. Aprendizaje
de la clase.

- Probar los trabajos propios en equipos, compartiendo el producto de la


elaboracin del proyecto.

Actitudes
Habilidades

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar


consejos y crticas.
- Trabajar con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo
requiera.

Indicadores de
logro

Prueban el producto obtenido en torno a su funcionamiento, terminaciones y si


responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor recuerda el objetivo de


la actividad, los alumnos se
organizan
en
grupo
para
presentar su cuento y personajes
creados
con
materiales
de
reciclaje para ello cuentan con 10
minutos.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Una vez organizados los nios se


paran frente a sus compaeros,
unos de los alumnos lee el cuento
en tanto el resto representa con
sus personajes la historia.

Cierre
Felicite el trabajo realizado y
motvelos a crear ya que el
trabajo que han realizado ha
resultado muy bien.

Una vez finalizada cada historia


los compaeros opinan sobre el
trabajo
realizado
por
sus
compaeros.
Preste atencin a las presentaciones de los estudiantes. Registre
observaciones que le permiten realizar un buen proceso de
evaluacin. Se sugiere calificar ya sea el proceso de trabajo como
los productos (objetos y presentacin)
Cuentos y trabajos de los estudiantes

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE34
CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR

Educacin
Tecnolgica

CURS
O
FECH
50

1 bsico

SEMEST
RE
HORAS

2
1

(A)

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

IV UNIDAD.
- Soluciones tecnolgicas.

Actitudes
Habilidades

- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar


consejos y crticas.
- Trabajar con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo
requiera.

Indicadores de
logro

Prueban el producto obtenido en torno a su funcionamiento, terminaciones y si


responde a las necesidades para las cuales fue creado.

- Probar los trabajos propios en equipos, compartiendo el producto de la


elaboracin del proyecto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio

El profesor recuerda el objetivo de


la actividad, los alumnos se
organizan
en
grupo
para
presentar su cuento y personajes
creados
con
materiales
de
reciclaje para ello cuentan con 10
minutos.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Una vez organizados los nios se


paran frente a sus compaeros,
unos de los alumnos lee el cuento
en tanto el resto representa con
sus personajes la historia.

Cierre
Felicite el trabajo realizado y
motvelos a crear ya que el
trabajo que han realizado ha
resultado muy bien.

Una vez finalizada cada historia


los compaeros opinan sobre el
trabajo
realizado
por
sus
compaeros.
Preste atencin a las presentaciones de los estudiantes. Registre
observaciones que le permiten realizar un buen proceso de
evaluacin. Se sugiere calificar ya sea el proceso de trabajo como
los productos (objetos y presentacin)
Cuentos y trabajos de los estudiantes

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

51

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