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Modificatori di Guarigione
Modificatore Condizione
Tirare 1d20
01 Giovane
02 Crudele
03 Vecchio
04 Allegro
05 Capace
06 Avventato
07 Pigro
08 Subdolo
09 Sveglio
10 Ottuso
11 Rozzo
12 Agile
13 Buon Osservatore
14 Svampito
15 Misterioso
16 Creativo
17 Artistico
18 Senza Paura
19 Codardo
20 Eroico
3-4
5-9
Premuroso: Il personaggio
desideroso di aiutare l'eroe e lo
far probabilmente per poco o
nulla a seconda della natura
dell'incarico.
-2
-2
-2
-+1
+2
Prove di Persuasione
Incremento
Successo
Fallimento
1 col dado
Modificatori a Furtivit
Strisciare
Correre
Luce fioca
Oscurit
Buio pesto
Copertura leggera
Copertura media
Copertura Pesante
Viaggio duro
Cure non disponibili
Condizioni ostili: freddo,
caldo, pioggia
Cure mediche (1940 o prima)
+2
-2
+1
+2
+4
+1
+2
+4
Regole di Furtivit
- Le guardie possono essere attive o inattive.
- Un successo fa evitare le guardie inattive, un
fallimento le rende tutte attive.
- Le guardie attive effettuano tiri di Percezione
contrapposti a Furtivit, un fallimento del personaggio
significa che viene scoperto.
- Gli ultimi 8 metri richiedono un tiro contrapposto.
- Per ogni tiro di Furtivit ci si muove di 5 volte il proprio
passo o 5 volte il Passo pi basso in gruppo.
- In combattimento, si effettua un tiro per round.
Iniziativa
Pareggio - Picche, Cuori,
Quadri e Fiori
Jolly - Agisce quando vuole e
pu interrompere. +2 a tutti i
tiri per azioni. Il GM rimescola.
Interrompere - Tiro di Agilit
contrapposto, un pareggio
significa agire contemporaneamente.
Sorpresa - Gli attaccanti iniziano il combattimento in
pausa, gli altri tirano su
Percezione o non agiscono.
Modificatori di Arrampicata
+2
+4
-2
-2
Danni da Fuoco
Danni
+2
1d10
2d10
3d10
Descrizione
Arma in fiamme
Fuoco localizzato: braccio, gamba
Lanciafiamme
Lava
Seguire pi di 5 persone
Neve fresca
Fango
Terreno polveroso
Pioggia
Seguire le tracce con poca luce
Le tracce hanno pi di un giorno
Il bersaglio ha tentato di
nascondere le tracce
Conoscenze - Linguaggi
Abilit
d4
Agilit
Cavalcare
Combattere
Furtivit
Guidare
Lanciare
Intelligenza
Bassifondi
Conoscenze
Giocare d'azz.
Guarigione
Investigare
Forza
Arrampicarsi
Spirito
Intimidire
Navigare
Nuotare
Pilotare
Scassinare
Sparare
Percezione
Provocare
Riparare
Seguire Tracce
Sopravvivenza
Intimidire
Tragedia
Vittoria
Amore
Desiderio
Benny o Carta Avventura
Incoscienza
I Protagonisti sono Incoscienti
se subiscono pi di tre ferite.
Quando si diventa Incoscienti
effettuare un tiro di Vigore (con
le penalit per le ferite).
1: Il personaggio muore.
Fallimento: Tirare sulla Tabella
delle Lesioni, la lesione diventa
Permanente e la vittima si sta
Dissanguando (vedi a fianco).
Successo: Tirare sulla Tabella
delle Lesioni, la lesione se ne
va quando tutte le ferite sono
guarite.
Incremento: Tirare sulla
Tabella delle lesioni, la lesione
passa in 24 ore o quando tutte
le ferite vengono guarite.
Dissanguarsi
Effettuare un tiro di Vigore
all'inizio di ogni round, prima
che vengano date le carte.
Ingombro
Modificatori di Gittata
Corta
Media
Lunga
Scosso
Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di
riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito.
Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Pu eseguire azioni Gratuite.
Successo: Il personaggio non pi Scosso e pu agire SUBITO
normalmente.
--2
-4
Rango
Principiante
Navigato
Veterano
Eroico
Leggendario
0-19
20-39
40-59
60-79
80+
Ostacolo
Vetro, cuoio
Finestra blindata, scudo
Muro moderno, lastra metallica, portiera d'automobile
Porta di quercia, lastra metallica spessa
Muro in blocchi di calcestruzzo
Muro in mattoni
Muro in pietra, vetro antiproiettile
Robustezza
10
4
12
8
10
8
8
10
12
Tipo di danno
Contundente, tagliente
Contundente, perforante
Contundente, perforante, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Prove di Volont
Provocare
Intimidire
Successo
Incremento
Fallimento
contro
Intelligenza
contro
Spirito
+2 alla prossima azione contro il bersaglio
Il bersaglio anche scosso
--
Avanzamenti
- Acquisire un nuovo Vantaggio
- Aumentare di un tipo di dado un'abilit pari o superiore all'attributo
collegato
- Aumentare di un tipo di dado due abilit inferiori all'attributo
collegato
- Acquisire una nuova abilit a d4
- Aumentare un attributo di un tipo di dado (una volta sola per rango)
I personaggi leggendari seguono regole diverse.
5, 9, 13, 17,
6, 10, 14, 18,
7, 11, 15, 19,
8, 12, 16, 20,
21,
22,
23,
24,
25,
26,
27,
28,
29,
30,
31,
32,
33,
34,
35,
36,
37,
38,
39,
40,
41,
42,
43,
44,
45,
46,
47,
48,
49
50
51
52
Combattimento Non-Letale
Solo pugni o armi contundenti (-1 a Combattere se si usa il piatto
della Spada). Si tirano i danni normalmente.
I protagonisti prendono ferite normalmente.
I Personaggi resi Inscoscienti sono svenuti per 1d6 ore.
Movimento
Strisciare: il Personaggio pu strisciare per 5cm per turno
Rannicchiarsi: il Personaggio pu muoversi a met del passo e
pu correre. Gli attacchi a distanza subiscono penalit di -1
Prono: Un personaggio pu lasciarsi cadere Prono in qualunque
momento durante la sua azione. Alzarsi costa 5cm di Movimento.
Terreno Difficile: Un terreno difficile come fango, colline ripide, o
neve rallenta i personaggi. Ogni cm di terreno difficile conta come
2 cm ai fini del movimento.
Saltare: 2,5 cm orizzontalmente senza rincorsa, fino a 5 cm con
una breve rincorsa. +2,5 cm con un successo su prova di Forza
Viaggio su Terra
3/10 passo minore in km/h, minimo 750 m/h
Facile: -0km/h. Pianura, strada.
Medio: -1,5 km/h. Deserto roccioso, foresta leggera, colline basse
Difficile: -3 km/h. Colline ripide, sabbia, foresta media
Molto Difficile: -4,5 km/h Montagne, foresta densa, palude