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JUEGOS PARA LA CATEQUESIS Y LA

EVANGELIZACION
1. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Materiales: 1 pauelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el
otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a
esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera
consiste en que los cazadores estarn con los ojos vendados y sern los sabuesos los
que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.
2. EL REO LOCO.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escap, con un animal suelto,
etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los
"cazadores" saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por
alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el
lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal,
para que distraiga a los "cazadores".
3. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Materiales:
Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos
de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el
globo queda eliminado.
4. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
Materiales:
Una cuerda de 6 metros.
Una bolsa o saco relleno con ropa.
Una venda para los ojos.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero con los ojos
vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox.
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para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto
al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito
afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda
cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso
en el saco.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
Materiales:
Un lpiz o plumn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali
sper bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se
disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila,
un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente
a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego
el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su
equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
6. CONQUISTA DEL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana
el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por
categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
7. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como
para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la
mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor
del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de
"chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo
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cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el


participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln
del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.
8. CUNCUNA CIEGA
Materiales:
1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo
apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante
suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia
el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
9. LAS CUATRO ESQUINAS
Materiales:
4 Pauelos.
1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de
lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible
y corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el baln y dndose
pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo
B antes de que pueda recoger los cuatro pauelos. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelos.
10. VENENO
El grupo se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos,
el dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato
todos los integrantes tiran hacia atrs con toda su fuerza, el integrante que se suelte
o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el
centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs
giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que
se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y
tirando, saldr disparado fuera de el.
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11. DOS LNEAS Y DOS PAOLETAS.


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se
colocan dos paoletas sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la
misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de
cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4,
5-5 ; el coordinador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno",
entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran cada uno de agarrar
la paoleta y llevrsela a la lnea rival y atar en el pie de cualquiera de sus
integrantes la paoleta e inmediatamente deber de volver a su lnea, desatar la
paoleta rival y entregrsela al coordinador que deber de estar en el centro. Gana el
que entrega la paoleta ms rpido. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la
agilidad.
12. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA.
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se
coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la
misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de
cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4,
5-5 ; el lder estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces
saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y
llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta)
correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie
despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes
que el toque la paoleta pierde.
13. LAS BANDERAS.
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20
minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se
dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les
asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno
de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que
sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir
un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo
que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo
propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se
ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos
deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su
campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador)
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pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy


divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado
cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea
que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no
quemar demasiado el juego.
14. BULLDOG.
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante
que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes
debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn
de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que
sea el ltimo en se atrapado.
15. A LA CAZA DE LOS PAUELOS.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pauelo colocado en la
parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo
tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pauelo al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Aqu es
preferible tener disponible solo una mano por lo que debern de amarrar la otra a la
cintura. Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin: El pauelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que
sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante ms complicada y de
mayor duracin.
El una mueca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso!! !
16. PELEA DE PAUELO A CABALLO.
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El
jinete debe llevar un pauelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar
de quitar el pauelo a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse
cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son
bastante frecuentes.
17. PELEA DE PAUELO A CIEGAS.
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro
su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pauelo atrs
(igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el
sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pauelos
entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier
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tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).


Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y
los guas a ciegos.
El juego es sper bueno ...
18. LAS CUATRO COLINAS
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un
mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chavales.
Desarrollo :
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una
pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de
esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro
paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se
dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores


Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus
participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos
defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que
entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del
permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver
algn problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres
lumigas dentro del permetro.
19. EL FUGITIVO
Objetivos :
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un
mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chavales.
Desarrollo :
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Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo,
mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este
monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente
100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de
dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo,
ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro
de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros
cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se
despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los
perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por
contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a
la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el
rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el
nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una
bolsa de golosinas.
Material :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas
pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:

El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
No permanezcis agrupados
No perdis nunca la orientacin

19. EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o
guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo
desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el
prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las
ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el
prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no
hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un
profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin
ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede
encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr
moverse de un sitio previsto.
20. ACECHO MUTUO
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Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y
duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (051km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero,
procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos
se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles
(quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias,
habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto,
de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son
interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
21. LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de
que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin
del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto.
Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca.
El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de
mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor
puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para
que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han
sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin.
Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder,
sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los
componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
22. EL INVISIBLE
Uno de los lders ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca
del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin);
observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio
acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la
vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando
un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores,
descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible
encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:
sonidos, maniobras con objetos extraos,
23. LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya
menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se
tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma
cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un
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lder a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la
coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
24. EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice
correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara
eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones
pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final
de juego tenga menos puntos.
25. CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que
intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se puede salir.
26. EL GUA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua
con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su
patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
27. JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada
botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo
con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal,
sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte
en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar
antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella
vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se
ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el
barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo
pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso
dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la
botella.
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28. GYMKHANA
- La Gymkhana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de
la Gymkhana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el
nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla
preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gymkhana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su
correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una
palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana y
comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.
29.- COMPLETAR UNA HISTORIA
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el
siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar
al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda
a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los
tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se
internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como
no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJRCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA
Organizacin: 1 lder, 20 folios y bolgrafos.
30.- ROPA AL REVS
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,
camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben
acudir a pasar la aprobacin del lder todos juntos.
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Organizacin: 1 lder.
31.- COSAS DISPARATADAS
Deben encontrar y llevar al lder la siguiente lista de cosas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Calcetn amarillo (o con algo amarillo)


Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
Deportivos (tenis) blancos
Calendario
Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
Reloj con cronmetro

Organizacin: Un lder.
32.- REGALA UNA SONRISA
Los chavales tienen que hacer rer al lder que dirige la prueba, para ello, pueden
hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al lder. El lugar debe ser
reservado.
Organizacin: Un lder.
33.- LO VOY A RESISTIR !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin
rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en
crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un lder, un cronmetro.
34.- TODOS A CORRER
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una
distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: Un lder, unas tijeras.
35.- SOY RICO
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene
completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que
localiza,...)
Organizacin: Un lder, una bolsa opaca (s es posible pequea de tela), dinero en
monedas varias

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36. - TODOS PODEMOS


Entre todos deben agarrar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a
coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado
puede tocar el suelo.
37. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le
entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio
superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso).
El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus
contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden
hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la
boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.
38. PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de
rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante,
empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.
39. PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos
pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar
de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los
brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte
de los participantes.
40. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
Materiales:

1 pegamento en barra por equipo


2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme
y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor
cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad
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pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que
han presentado.
41. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante
que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes
debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes
que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn
de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que
sea el ltimo en se atrapado.
42. JAULA, PJARO, TERREMOTO.
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de
participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados
formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula
ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus
jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian
de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos
se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.
43. PELEA DE CUNCUNAS CON PAUELO.
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo
integrante de la cuncuna se coloca el pauelo en la parte de atrs de la cintura de la
misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo
al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de
tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
44. LOS SUBMARINOS.
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura.
Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse
por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila
(aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir"
o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los
dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de
la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

45. PELEA DE PAUELOS NOCTURNA.


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Se trata de una pelea de pauelo simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en
grupos los dirigentes tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que
todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea
"sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe
aclarar que es "sin" golpes.
46. ME PICA
DEFINICIN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar
donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que
decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre
y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir
desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms
divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al
decir que te pica, hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo
que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN: Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que
desconoca al principio o no
47. CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que
cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una
carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas
que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas
las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la
carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo
corresponde.

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Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree
saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos
son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
48. "EL SECRETO EST EN LOS DETALLES"
Quiz hallamos escuchado en muchas ocasiones las frase que lleva por ttulo esta
dinmica... "El Secreto Est en los Detalles", sin embargo, encontremos un sentido
prctico basados en la cita de Santiago 1,22-25.
Sintase libre de cambiar el ttulo de sta, si al final usted lo considera necesario a fin
de no revelar el secreto.
Desarrollo:
1. Dentro de la reunin pida usted dos voluntarios para la dinmica.
2. Elija a uno de ellos y asgnele el papel de imitador.
3. A continuacin vende los ojos del imitador.
4. Al otro participante se le asignar el papel de estatua.
5. Siga explicando... la estatua tomar la posicin que desee buscando que pueda
mantener la posicin por un buen rato (puede ir desde lo comn hasta lo extrao).
6. Pida al imitador, an con los ojos vendados que tocando la estatua la examine
7. Ahora el imitador adoptar la forma de la estatua de la manera ms fiel posible.
Despus de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los dems de qu
tan fiel es la rplica del imitador, haciendo alusin a los detalles pequeos (boca,
ojos, dedos, etc.). Ahora depender del imitador, qu tan atento fue a los detalles de
la figura original para hacer un buen o mal papel.
Enseguida se podr hacer alusin al ttulo de la dinmica, la fidelidad de la imitacin
dependido de los detalles... es, muy probable que la forma de los dedos, los ojos o
detalles pequeos hayan quedado de lado en el ejercicio. Eso es comn en nosotros,
como creyentes, al no estar atentos a la Palabra se nos escapan muchos detalles, es
bueno reflexionar en nuestra vida que an no tenemos la claridad de ver las cosas y
debemos por ello ser cuidadosos en los detalles. Los detalles a imitar son los del gran
modelo a seguir, Jesucristo; su forma de reaccionar, su pensamiento, sus prioridades,
sus sentimientos y cada paso que se nos ilustra en la Palabra de Dios.

49. DINMICA DE UNIDAD Y COMUNICACIN

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Materiales: (elaborar antes de la dinmica). Escriba en computadora la siguiente


frase: "la unidad ser nuestro triunfo" con letras grandes. Ahora recorte cada una de
las letras que componen la frase, revulvalas, y distribyalo en tres grupos
proporcionales, y gurdelos en tres sobres. El da de la dinmica.
1.- Divida al grupo en tres equipos.
2.- De las instrucciones:
a) no se puede hablar.
b) tienen que formar la frase que usted les va a decir.
c) el equipo que hable, pierde automticamente.
d) gana el equipo que logre formar la frase.
3.- Escriba en un pizarrn, la frase "la unidad ser nuestro triunfo"
Conclusin: Todos somos un equipo en el reino de dios, y para poder
lograr lo
que el quiere que hagamos, debemos estar unidos, y uno de los factores que
estorban la unidad, es la falta de comunicacin, el elitismo, el egosmo y el
egocentrismo.
50. SABEMOS SEGUIR INSTRUCCIONES?
Reparta el siguiente cuestionario entre los jvenes, indicndoles que tienen que hacer
lo que ah dice:
Lea Usted atentamente este cuestionario. Posteriormente tiene 2 minutos para
contestarlo.
1.- ES LO MISMO 2 X 3 QUE 6 X 1 SI_____________ NO ________________
2.- DIBUJE UNA LINEA RECTA EN ESTE RENGLON:_____________________
3.- ANOTE UN TRIANGULO EN EL ANGULO DERECHO DE ESTA HOJA.
4.- DIBUJE UN CIRCULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
5.-ESCRIBA CON LA MANO IZQUIERDA LA PALABRA YO.
6.- DIBUJE UN TRIANGULO EN LA PARTE DE ARRIBA DE LA HOJA.
7.-CIERRE LOS OJOS.
8.- LEVANTESE DE SU LUGAR Y DE UN APLAUSO.
9.- GRITE SU NOMBRE.
10.- QUITESE UN ZAPATO.
11.-NO HAGA NI ESCRIBA NADA DE LO ANTERIOR, SOLAMENTE VOLTEE LA HOJA Y
GUARDE SILENCIO.
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Anlisis: Realmente no sabemos seguir instrucciones, ni ponemos atencin a lo que


leemos, puesto que se dieron dos instrucciones, la primera que se leyera todo el
texto.... y la segunda... que guardramos silencios... para que un grupo pueda estar
armonioso debemos saber seguir instrucciones.
51. QUE VES?
Se prepara antes de la reunin en un lugar aparte, una silla frente a un espejo, cosa
que la persona que se siente en la silla pueda quedar mirando su cuerpo (si
mismo)reflejado en el espejo.
Cuando ya llegan todos los jvenes a la reunin, se les hace pasar uno a uno al
Lugar donde est el espejo, y ellos vindose reflejados, escriben en un papel que es
lo que ven (tanto fsicamente, como psicolgicamente, o espiritualmente) en el
espejo.
Este papel, ahora tiene informacin muy valiosa.
Los jvenes pueden guardarlo para ellos, o pueden entregrselo al animador del
grupo (depende de lo que decida el animador). Creo que si el papel, se le entrega al
animador, este puede trabajar con la autoestima del joven, personalmente.
P.D.- Nunca olviden que lo que vieron los jvenes en el espejo, es creacin de Dios,
apreciada y amada.
52. LA DINMICA DEL CHISME
Esta dinmica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para
asegurar el elemento de inters. Se sientan las personas una al lado de otra y se
selecciona la persona que ocupa la primera silla y la ltima silla. El animador de
grupo cuenta una historia previamente escrita en el odo de la primera persona, con
el fin de que esta pase la informacin al resto del grupo. Cuando la informacin llegue
a la ltima persona, esta debe contar frente al grupo la informacin que recibi. Esto
se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como
evidencia. La dinmica se puede repetir varias veces con diferentes historias y
cambiando la primera y la ltima persona.
A partir de esta dinmica podemos ver como la informacin pierde su sentido a la vez
que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o
viceversa. Esto nos ensea a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca
hable para edificar.
53. LA CASA SOBRE LA ROCA
Se proporcionar material para la siguiente dinmica o se tomar del medio ambiente
que rodea al grupo. El juego introductorio se tomar un mximo de 15 minutos de
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realizacin. Se harn grupos de 4 personas mnimo y con un mnimo de 4 grupos. En


el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendr que fabricar una casa con el
material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.
Al trmino de los quince minutos se dar el primer premio a la casa mejor lograda. Lo
que no saben los participantes es que se dar un premio a la casa ms robusta.
Para determinar la casa ms robusta, se har uso de una pelota de ftbol. Se lanzar
la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daos
ser la ganadora.
Al terminar, se puede hablar sobre que Jess es la roca inconmovible, podremos
utilizar la parbola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en
adelante. Dios los Bendiga.
54. CONFIANZA A CIEGAS
La dinmica consiste en lo siguiente: Forma tantas parejas como puedas. De manera
voluntaria, uno de los participantes por pareja deber vendarse los ojos y el otro
compaero deber transformarse en su lazarillo o gua de ciegos.
La idea es que el lazarillo invite a caminar a su compaero vendado por todo el saln
o lugar donde se encuentren, tomndolo por la mano, y deber guiarlo dndole las
indicaciones correspondientes a
la geografa del lugar. (por ejemplo, a la izquierda, a la derecha, agchate, sube dos
escalones, cuidado con la bajada, etc.)
Una vez que han paseado bastante, debern volver al lugar de inicio y comentar la
experiencia.

JUEGOS VARIADOS CATEQUISTAS


1. EL JARRITO
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OBJETIVOS: Esta dinmica puede presentarse en un tema posterior a la autoestima,


y representa la salida de nuestra autoestima, para 'estimar' a los dems.
MATERIALES: Un jarrito de barro
DESARROLLO: El grupo debe colocarse en crculo, de preferencia sentados. El
exponente deber colocarse al centro del grupo y comenzar a decir un verdadero
discurso acerca del jarrito. Es decir, hablar del material que conforma al jarrito, su
procedencia, quien lo hizo, que tiene dentro, para que sirven los jarritos, dnde
podemos encontrarlos, su costo y otros aspectos.
Al final se dir una frase como: "...Todos estamos acostumbrados a ver este jarrito de
muchas formas, en la cocina, en la mesa, en la calle, pero nadie est acostumbrado a
verlo as: ", y en ese momento se deja caer el jarrito al suelo, provocando que se
rompa.
EXPLICACIN: Al momento de romperse el jarrito nuestros compaeros quedarn un
poco impactados pues nadie esperaba que se cayera. El jarrito representa el egosmo
que nos envuelve y no nos permite dar a los dems lo que tenemos. Esta cubierta nos
ciega y ni siquiera permite que veamos la necesidad de nuestro prjimo. Al romperse
el jarrito causa un gran impacto, por lo que nos cuesta romperlo; as mismo nos
cuesta trabajo deshacernos de nuestro egosmo, lo cual tambin causa un gran
impacto en nuestras vidas. Pero cuando finalmente terminemos con l (egosmo),
podremos liberarnos, como se liber el aire que estaba dentro del jarrito, y entonces
podremos dar lo mejor que tenemos por un pas y un mundo mejor. El discurso previo
a la ruptura del recipiente, provoca que la atencin de los oyentes se centre el el
jarrito y estn calmados, tranquilos y as les cause un mayor impacto cuando caiga.
2. RECUERDOS FAMILIARES
OBJETIVOS: Valorar el lenguaje de los smbolos y comprender cmo implican una
relacin humana y un compromiso
DESARROLLO: Explicar con algn ejemplo lo que es un sacramento humano (algo
que recuerde a algo/alguien), por ejemplo, un recuerdo familiar. Se pide a cada
persona elegir un sacramento humano (objeto, persona, canto, etc.). Se dividen por
grupos pequeos y cada cual narra qu eligi. Entre todos eligen uno. Cada grupo
expone el que escogi. Se comenta cmo ste implica unas relaciones familiares, un
aprecio por la persona que nos dio el regalo, etc. Iluminacin.
3. GESTOS ORDINARIOS
OBJETIVOS: Ayudar a valorar el sentido de los gestos a partir de la vida ordinaria.
DESARROLLO: Enumerar y escribir en tablero algunos gestos ordinarios:
Dar las manos.
Sonrisas.
Regalo de cumpleaos.
Palmadas.
Beso.
Ramo de flores.
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Fiesta Familiar
Mano abierta (cuidado!)
Carta.
Puo cerrado (rabia)
Banquete
Con dos dedos "V" de victoria
Por grupos buscan el significado. Cada grupo busca el de algunos (15 minutos)
Plenario: Aplicacin a los sacramentos, con la ayuda del coordinador. Charla para
valorar los gestos y su significado. Puede tomarse del siguiente escrito:
La celebracin de la vida con gestos y palabras
Las personas han necesitado siempre de gestos y palabras para entrar en contacto
con el otro. Es algo que al hombre le nace de su propia naturaleza por ser material y
espiritual; y este aspecto esencial al hombre, encuentra en sus gestos y palabras la
mejor forma de salir de su interioridad y comunicarse con otro, sobre todo, cuando
este otro es una persona humana, tambin misteriosa en su propio ser.
Incluso el hombre secularizado por la tcnica y la ciencia ha buscado "signos" de
diversas clases para expresar el inefable misterio de su interior: el himno nacional, la
bandera, el escudo, han pasado a ser smbolos de un pueblo. Cuando las fiestas
religiosas han sido olvidadas por los humanistas ateos, han recurrido al da de la
madre, de la amistad, de la secretaria, etc., no slo para brindar una ocasin al
consumismo, sino tambin para saciar la necesidad de expresar con algn gesto lo
que en la ordinariez de la vida no se sabe celebrar. Y la sonrisa de un nio, el apretn
de manos entre dos amigos, un ramo de flores, un beso de novios, el regalo de
cumpleaos, la fiesta y el banquete social entre socios y amigos..., qu son sino
formas de querer expresar al otro el secreto indescriptible que anida en lo ms oculto
del corazn humano?.
No es tanto el regalo, la palabra escueta, la materialidad de un gesto..., es el
"significado" profundo que le imprime, el calor humano, lo que cuenta en las
relaciones interpersonales. Y estos "signos", tan necesarios al hombre y tan cargados
de fuerza, son lo que tcnicamente se ha dado en llamar "sacramentos". En nuestra
vida ordinaria, sin damos cuenta, estamos rodeados de estos signos sacramentales a
todos los niveles: de amigos, de familia, sociedad, etc. Son las expresiones
imprescindibles para manifestamos, pronunciamos y encontramos con el otro, al que
interpelamos, esperando igualmente una respuesta reveladora del secreto de su
interior.
Slo que cuando a estos "sacramentos" o "signos" les apellidamos con el nombre de
"cristianos", es cuando merecen el ttulo pleno de "Sacramentos de la Iglesia", porque
con esos signos queremos celebrar en el oasis de nuestro peregrinar, en nuestro
nacimiento, mayora de edad, un puesto en la sociedad, el deceso de un ser querido,
la dimensin de aquel otro gesto parecido de Cristo que aconteci en su historia
humana como una causa ejemplar y modelo de nuestras propias situaciones
histricas. Y estos gestos de Cristo, interpretados con frmulas y palabras que los
explicitan, constituyen esos momentos fuertes en que festivamente nos ponemos en
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contacto con Cristo y con los hermanos, refrescando la aridez del desierto en el que
crecen las pequeas plantas o "nefitos" que un da nacieron a la vida del Pueblo de
Dios por el agua del bautismo.
Ciertamente se podan enumerar multitud de signos cargados de fuerza cristiana en
la vida de la Iglesia y que continuamente nos revelan y sumergen en el misterio de la
vida de Jess: se podra hablar del sacramento del pobre, del sacramento de la
palabra, del sacramento de dolor, etc. Seran otros tantos smbolos o sacramentos
con los que presencializamos la historia de Jess. No por menos solemnes y oficiales
dejan de ser profundamente sacramentos cristianos.
4. PONLE MALICIA
OBJETIVOS: Ayudar a comprender el sentido de los sacramentos a partir del
lenguaje popular. Analizar tambin los posibles cambios para mostrar cmo stos
suponen un cambio de actitudes en nosotros.
DESARROLLO: Se escriben en el tablero ciertas frases:
"Vamos a or misa" - "Queremos mandar a bautizar un nio" - "La Iglesia no debiera
cobrar por los sacramentos" - "Me voy a confesar", etc. Luego se pide a los
participantes discutir esas frases y ver si se pueden formular mejor. Trabajo por
grupos (20') Se escuchan las modificaciones y se profundizan. Por ejemplo: en lugar
de "vamos a or misa", decir "vamos a celebrar la Eucarista". Sentido del cambio
propuesto; se plantea la nueva pregunta: Qu deberamos cambiar en nuestras
actitudes para ajustamos a la nueva frase?. Qu implica para nosotros
cambiar "or" por "celebrar"?
5. MIRADA A UN JARRO DE AGUA
OBJETIVOS: Profundizar qu significa un sacramento a partir de un ejemplo de
sacramento humano.
DESARROLLO: Lectura de "El sacramento del jarro" (Cfr material) Por grupos: Desde
qu aspectos podemos mirar un objeto querido y familiar? plenario.
Complementacin "qu es un sacramento" (Cfr. material)
El Sacramento del Jarro
Es un jarro de aluminio, de aquel aluminio antiguo, bueno y brillante. Tiene rota el
asa, pero esto mismo le da cierto aire de vejez. En l bebieron los once hijos, desde
pequeos hasta grandes porque acompa a la familia en todas sus mudanzas: Del
campo a la aldea, de la aldea al pueblo, del pueblo a la ciudad... Hubo nacimientos y
muertes y el jarro participo de todo, estuvo siempre al lado de todos. Permaneci en
la continuidad del misterio de la vida, en la diferencia de situaciones vitales y
mortales. Siempre brillante, siempre antiguo, porque sin duda lo era ya cuando entr
a casa; viejo con esa vejez que es juventud porque genera y da la vida. El jarro de
aluminio, pieza central de la cocina.
Todo lo que se bebe en el jarro es agua... Pero es la frescura, la familiaridad, la
dulzura, la historia familiar, la reminiscencia de la infancia, lo que sacia la sed. Puede
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ser cualquier clase de agua, en este jarro sabe siempre buena y fresca. Por eso, en
casa todos calman la sed bebiendo de l y todos acompaan el gesto diciendo, como
un rito: Qu bueno es beber en este jarro, Cmo sabe el agua! Trtese del agua
inmunda del grifo, o de la que se enturbia por el camino, o de la que viene cargada
de cloro, gracias al jarro se toma buena, saludable, fresca y dulce.
"Mam, tengo sed, quiero beber en el jarro!" El hijo ha probado tantas aguas... El
"agua de San Pellegrino", las fuentes de Alemania, de Inglaterra, de Francia; el agua
buena de Grecia, corrientes cristalinas de los Alpes del Tirol, de las fuentes romanas,
agua de San Francisco, agua de Porot-Fino, de Perspolis, de Petrpolis. Tantas
aguas... Pero ninguna como sta, de la que bebe un jarro lleno, no para calmar la sed
del cuerpo - esto lo hacen las otras - sino la sed del arquetipo familiar, la sed de los
penates paternos, la sed fraternal, arqueolgica, la de las races de donde viene la
savia de la vida humana. Esta sed slo la sacia el agua del jarro de aluminio. Bebe
sosegadamente, termina con un suspiro hondo, como quien se sumerge y vuelve a la
superficie. Despus bebe otro, lentamente, para degustar el misterio que el jarro
contiene y significa.
Por qu el agua del jarro de aluminio es buena y dulce, saludable y fresca? Porque el
jarro es un sacramento: el jarro-sacramento le confiere al agua bondad, dulzura,
frescor y salud.
1. QUE ES UN SACRAMENTO?
Hay mucha gente que ya no sabe hoy lo que es un sacramento. La modernidad vive
entre sacramentos pero no posee la apertura ocular capaz de visualizarlos
reflejamente. Es porque ve las cosas, como cosas, las contempla desde fuera. Si las
viese por dentro, percibira que tienen un resquicio por el que entra una luz superior
que las ilumina, las toma transparentes y difanas. Ilustremos todo lo anterior con el
ejemplo del sacramento del jarro de agua.
2. EL JARRO VISTO DESDE FUERA:
MIRADA CIENTIFICA
El jarro que acabamos de describir puede ser visto desde fuera. Es un jarro como
cualquiera, probablemente ms feo, envejecido y disfuncional.
Es de aluminio y esto interesa al fsico, en cuanto analiza los componentes de la
materia. Un economista puede sacar una serie de informaciones sobre los precios del
metal, su extraccin, produccin, comercializacin. El historiador (supongamos que se
trata de un jarro del tiempo de Augusto), puede ocuparse en su localizacin espaciotemporal. El artista quizs lo considere objeto sin valor esttico: Ningn museo lo
recibir por su carencia de significado.Todos ven el jarro corno una cosa y esto es
tpico de nuestra experiencia actual, especialmente a partir del siglo XV: Considerarlo
todo como objeto de anlisis, objeto de estudio y de ciencia. Sea Dios, el hombre, la
historia, la naturaleza, los lanzamos frente a nosotros (ob) para penetrarlos con un
ojo escrutador y elaborar muchas ciencias acerca de una sola cosa que interesa a
varias miradas cientficas. Por eso decimos que hoy se sabe cada vez MAS de MENOS.
El jarro as analizado es un objeto entre otros tantos, que no hace historia con nadie,
ni entr en la vida de ninguna persona.
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3. EL JARRO VISTO DESDE DENTRO:


MIRADA SACRAMENTAL
El jarro habla de la historia de familia que siempre acompa, en vida y en muerte...
Fue penetrando en el hogar cada vez ms, hasta el ltimo hijo cercado de cario. Y
hoy est ah, hablando todava y recordando en la fidelidad y la humildad, sirviendo
siempre un agua cada vez ms fresca y buena... Esta es la visin interior del jarro:
relacin tenida por alguien con l que lo hace ser sacramento familiar.
Al mirar algo desde fuera, nos concentramos en la cosa, nos arrojamos sobre ella,
manipulndola, transformndola, dejando que la cosa permanezca siendo cosa,
objeto del uso y del abuso humanos. Este es el pensar cientfico de la modernidad,
que no es malo, sino apenas diferente. Cmo podramos ser enemigos de nuestro
propio mundo que, gracias a esta mirada cientfica, nos alarga, nos facilita la vida,
nos prolonga la accin de los brazos, de las piernas, de los ojos, como instrumentos
portentosos y nos hace cada vez ms seores de la naturaleza? Pero, el hombre es
solamente un robot de acciones, un computador de informaciones, un lente micro y
macroscpico orientado hacia el mundo? O ms bien es ser capaz de relacionarse
humanamente con las cosas, dotado para ver en ellas valores y detectar su sentido?
Al mirar una cosa en su interior, no me concentro en ella, sino en el valor y en el
sentido que asume para mi. Deja de ser cosa para transformarse en un smbolo y en
una seal que me evoca situaciones, provoca reminiscencias y me convoca hacia el
sentido que ella encarna y expresa. Prcticamente, sacramento significa esa realidad
del mundo que, sin descartarlo, habla de otro mundo humano de las vivencias
profundas, de los valores incuestionables, del sentido que da plenitud a la vida.
Comprender este modo de pensar es abrirse a la acogida de los sacramentos de la fe,
que radicalizan los sacramentos naturales en medio de los cuales vivimos lo
cotidiano.
6. PERSONA MADURA
OBJETIVOS: Profundizar en los objetivos de la confirmacin como sacramentos de la
madurez cristiana.
DESARROLLO: En dos grupos se trabajan dos temas: Cules son las caractersticas
de una persona madura y de una inmadura?
Plenario. Complementan
Ver qu exige la confirmacin: Responsabilidad en la fe, compromiso, seriedad,
apertura a los otros y al mundo, creatividad, justicia, etc.

7. DEFINICIONES
OBJETIVOS: Revisar y corregir los conceptos que se tienen de Cristo, Iglesia,
sacramentos, etc.
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DESARROLLO: Se preparan hojas en blanco con ttulos encima (Cristo, Iglesia,


sacramentos, Eucarista, Bautismo, etc.), segn las definiciones que se quieran
analizar y revisar. Las personas previamente colocadas en crculo, se dividen en
grupos de 3; se les pide que al menos quede una que tenga letra clara. Se reparten
las hojas para que escriban definiciones y frases sobre el tema que les toc. Cada 3
minutos rotan las hojas y procuran que cada hoja pase al menos dos veces. Al final se
leen, por separado las definiciones. Entre todos cuestionan definiciones no exactas y
completan el sentido. Aqu el animador tiene un papel muy importante para clarificar
e iluminar.
MATERIAL DE APOYO
Los Sacramentos tienen la fuerza salvadora que Cristo nos mereci por su Muerte y
Resurreccin. Cristo Redentor es el gran Sacramento que se manifiesta de diversas
maneras, colocndose muy cerca de nuestro di ao vivir Por los Sacramentos
participamos de la Pascua: paso del hombre pecador al hombre de la gracia. Los
Sacramentos suponen nuestra fe pero tambin la alimentan constantemente
conducindonos a la santificacin.
El Sacramento es gracia de Dios
Para entender la relacin que tienen con Cristo los Sacramentos debemos mirar a su
persona. Ninguno de nosotros duda del amor de Jess para con la humanidad. El no
iba a dejar como recuerdo una simple tarjeta postal. Una tarjeta es una cosa sin vida.
Cristo se qued con nosotros, vivo y actuante. El mismo es quien nos hace hijos de
Dios en el Bautismo, que nos alimenta en la Eucarista, que nos enva como testigos
en la Confirmacin, que santifica el hogar en el Matrimonio, que se hace presente por
el Sacerdocio, acompaa la hora de la enfermedad y de la muerte, que va con el
Perdn al encuentro del hombre. Bautismo, Eucarista, Confirmacin, Matrimonio,
Orden, Uncin de los Enfermos y Penitencia son las siete seales principales que hoy
reconocemos como Sacramentos.
Pero Jess no dej los Sacramentos para que viviramos una vida individualista, pues,
como Pueblo de Dios, en la Iglesia es donde la gracia nos santifica y transforma. La
Iglesia, "santa y pecadora", que vive el misterio Pascual en cada uno de sus
miembros, nos transmite la fuerza de Cristo Sacramento. Ella fue colocada por Cristo
como "Sacramento universal de Salvacin", y como tal, manifiesta y realiza el amor
de Dios para con todos los hombres. La fuerza de Cristo Resucitado es la gracia de
Dios que llega a la humanidad por medio de la Iglesia. Por eso la Iglesia tiene el
compromiso constante de trabajar en la realizacin del Reino de Dios.
Los Sacramentos no son momentos mgicos que transforman sin participacin,
automticamente. Los Sacramentos traen una gran riqueza que queda escondida
para quien no tiene fe. Los smbolos que se usan, los gestos que se hacen, procuran
expresar toda esta riqueza, pero slo la persona de fe es capaz de descubrirla.
Muchas personas se quedan slo en la parte externa, en las apariencias, y entonces
los sacramentos quedan en ritos vacos.Los Sacramentos alimentan nuestra fe y nos
convocan para una vida de comunidad. La fraternidad es fruto de una vida
sacramental profunda. La preocupacin para con el otro, nuestro hermano, es el
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primer compromiso que exige Cristo: "En esto conocern que ustedes son mis
discpulos, si se aman unos a otros". Nuestra fe debe tener una expresin social clara
y comprometida. Quiere decir, una preocupacin por la humanidad toda y por la
persona que est ms cerca de nosotros. Nadie se santifica solo. Jess nos llama para
ser sus testigos. Somos para el hermano, signo de la santidad de Dios, de su bondad,
y amor para con los hombres. El cristiano no puede vivir ajeno a los problemas de la
vida diaria. El hermano espera de nosotros una seal de Dios.
Concluimos que el Sacramento es gracia y compromiso. Es una seal de la gracia de
Dios y es Dios mismo que viene a nuestro encuentro. Dios y el hombre estn unidos
en la eterna alianza hasta que los signos dejen de existir porque "aquel da veremos a
Cristo tal como El.
8. SENTIDO ETIMOLOGICO
OBJETIVOS: Profundizar en el sentido de este sacramento.
DESARROLLO: Se coloca en el tablero la palabra CON-FIRMAR. Se dan 10' para que
cada grupo le encuentre el mayor nmero de sentidos a esta palabra. El tablero se
divide en 3 partes: Sentidos que se refieren directamente al sacramento, sentidos que
se relacionan con l, sentidos que nada tiene que ven Plenario.
Comentarios libres.
Complementacin.
9. FRASES DEL SACRAMENTO
OBJETIVOS: Comprender claramente el sentido de los sacramentos
DESARROLLO: Lea con detenimiento estas frases y seale las que le llamen la
atencin con una cruz. Vuelva a leer las sealadas con cruz, y a las que significan
ms para usted, pngales otra cruz. Posteriormente en subgrupos se expone el por
que de sus preferencias.
1. Me parece muy importante el conocerme a m mismo.
2. Me preocupan los problemas de Amrica Latina.
3. Quisiera conocer ms a Cristo.
4. Me gusta llamar a Dios con el apelativo de Padre.
5. Quisiera trabajar como Cristiano por la justicia.
6. Me interesan las amistades y el dialogar con los dems.
7. Quisiera conocer las Enseanzas sociales de la Iglesia.
8. Me preocupa el que casi no conozca los Evangelios y la Biblia.
9. Estoy interesado en profundizar en el Bautismo.
10. Aprecio la fuerza que nos da el Espritu Santo.
11. Valoro, por encima de todo, el ser libre.
12. Creo ser una persona algo concientizada.
13. La palabra "Reino de Dios" significa mucho para m.
14. Deseara poder participar activamente en la Eucarista.
15. Quiero ser testigo de Cristo en la Iglesia.
16. Siempre quise ser responsable y aprecio a las personas que lo son.
17. Me duelen mucho las injusticias sociales.
18. Alguna vez en mi vida hice una opcin clara por Cristo.
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Aprecio la celebracin de la Reconciliacin.


Me gustara comprometerme a fondo con los pobres y oprimidos.
Ante todo, creer en Dios.
Quisiera ver una solucin eficaz para cambiar las injusticias.
Me siento pecador y necesito de salvacin.
Me interesa estudiar la Teologa y los documentos eclesiales.
S valorar la palabra misin.
Aprecio a las personas creativas.
En mi puede anidar un opresor
Jesucristo me dej inquieto.

10. DISCUSIN SOBRE LA EDAD


OBJETIVOS: Detectar qu sentido le da la gente a la confirmacin.
DESARROLLO: Objetivamente, y sin mostrar inclinacin por la edad en que debieran
confirmarse las personas, se expone el sentido de la confirmacin. El grupo se divide
en tres paneles para defender como edad de la confirmacin respectivamente: 2
aos, 11 aos y de 18 aos en adelante. Preparan un defensor. Discusin entre estos
tres defensores. Participacin del resto de personas tomando partido por uno o por
otros. Sntesis de razones. Sntesis del sentido de este sacramento.
11. LA ESCALA DE VALORES
OBJETIVOS: Objetivar en cada uno la propia escala de valores.
DESARROLLO: Se presenta el siguiente caso: Estamos navegando en alta mar; esta
nave est a punto de naufragar. Yo como capitn de mi tripulacin solo dispongo de
un bote salvavidas para cinco personas. Con nosotros hacen la travesa estas
personas: una anciana de 70 aos, un hippie, un sacerdote, un obrero, un
estudiante, una prostituta, un empresario, un padre de familia y su hija de 4 aos, un
cientfico y un invalido. De estas personas usted deber decidir cuales pasan al bote
salvavidas. No hay tiempo que perder
Cada participante recibir una hoja con el caso escrito; se le conceden 10 minutos
para que en particular seale cuales son las personas que pasarn al bote salvavidas.
Hecho este ejercicio, el animador de la dinmica juntar y anotar en una pizarra la
lista de personas, que segn el criterio de cada uno de los participantes quedan a
salvo del naufragio. El animador establecer las constantes que aparecen, en tal
forma que con los datos recibidos quede un solo grupo de cinco personas a salvar.
En la segunda etapa, el animador dispone que los participantes se renan en
pequeos grupos; el nmero de personas en cada grupo lo dir La circunstancia; a
cada uno se le entrega una hoja con las preguntas para el dilogo y la reflexin a
realizar en el grupo.
A.por qu razones determin salvar a las cinco personas que seal?
B.qu escala de valores posee para salvar a una persona y no salvar a otra?
C.en la sociedad moderna cuales son los criterios que prevalecen?
D.conoce casos concretos en los que determinados criterios han decidido la
salvacin o la perdida de una persona? quiere contarlos?
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E.Buscar en el evangelio un pasaje que nos de una pista para fundar una autntica
escala de valores.
Despus de un tiempo prudencial, el animador invita a poner e comn el fruto del
dilogo, y escribir en la pizarra la aportacin de cada uno de los grupos, aadiendo
oportunamente su propia reflexin.
12. COMO SEGUIR INSTRUCCIONES
OBJETIVOS: Que todos puedan entender que para realizar buenos trabajos y tomar
buenas decisiones hay que tener una visin global de las situaciones.
DESARROLLO: Repartir a cada uno de los participantes una hoja con el contenido
que se pone a continuacin, dndoles como nica instruccin que sigan lo que esta
escrito en total silencio.
COMO SEGUIR INSTRUCCIONES
Nombre..............................
1. Lea cuidadosamente todas las instrucciones que a continuacin se presentan,
antes de hacer cualquier cosa.
2. Escriba su nombre, el apellido primero, en la lnea colocada en la parte superior de
esta hoja, despus de la palabra nombre.
3. Dibuje un crculo alrededor de la palabra todas de la instruccin N 1
4. Subraye la palabra Nombre en la instruccin N 2.
5. En la instruccin N 4 dibuje un crculo alrededor de la palabra subraye; en la
instruccin N 1 tache las palabras cualquier cosa.
6. Ahora, dibuje un crculo alrededor del ttulo de esta hoja
7. Ponga en un crculo los N 1, 2, 3, 4, 5 y uno sobre el N 6.
8. En la instruccin N 7 ponga en un crculo los nmeros pares y subraye los impares.
9. Escriba puedo seguir instrucciones encima del ttulo de esta hoja.
10.Subraye la frase que usted acaba de escribir.
11.Ya que usted ha ledo las instrucciones anteriores, siga nicamente la instruccin
N 2. Omita completamente las instrucciones 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
12.Por favor, al terminar esta prueba no haga ningn comentario o exclamacin.
Simule que an continua escribiendo.
Anotaciones personales.............................................................
Se seala como tiempo para realizar este ejercicio solo 4 minutos. No se debe
aceptar preguntas ni dar explicaciones durante el ejercicio. Al termino del tiempo
concedido, el animador solicita que entreguen las hojas del ejercicio, y pasa a realizar
el debate en torno al ejercicio.
Preguntas para el debate:
1. cuntos hicieron bien el ejercicio? (solo deban responder a la instruccin N 2)
2. Qu parecido tiene la forma como la mayora realiz el ejercicio y la forma de vida
de muchos de nosotros en la sociedad? Por qu solemos actuar as?
(automticamente) Seale ocasiones tpicas en que solemos actuar as.
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3. Qu desventajas e inconvenientes se derivan de este comportamiento?


4. Qu sugiere usted para reaccionar contra el automatismo de cada uno de
nosotros?
13. LA FOGATA
OBJETIVOS: Tratar el tema del pecado, como la oscuridad que no nos permite ver y
nos da inseguridad.
DESARROLLO: A la hora sealada (de noche) el animador invita a los participantes a
rodear la pila de lea (sin encender), en silencio, a oscuras; toman puesto... El
animador inicia la dinmica con una ambientacin que motive para la participacin de
todos en el presente ejercicio; se trata de reflexionar con el debido orden sobre lo que
es, lo que significa para nosotros La oscuridad. Este ejercicio supone dos pasos:
Primer paso:Ambiente de oscuridad.
Preguntas: qu impresin tienen ustedes en medio de la oscuridad? Les afecta la
oscuridad? En que forma? por qu temen a la oscuridad? qu representamos con
la oscuridad?
NOTA: Hay que advertir que las preguntas no se hacen al mismo tiempo sino una tras
otra, a medida que van recibiendo la respuesta del grupo o de los participantes.
Agotadas las preguntas sobre la oscuridad fsica, el animador invita a pasar a un
plano mas particular: otros tipos de oscuridad.
Preguntas: Adems de la oscuridad fsica, hay en la vida del hombre otros tipos de
oscuridad? Cules? por qu los sealas como clases de oscuridad? (mentira, fraude,
ignorancia, incomunicacin, apata, indiferencia complicidad, egosmo, hipocresa,
mutismo, insinceridad, etc.)
Que oscuridad prefiere la fsica o este segundo tipo? por qu? qu consecuencias
tiene este segundo tipo de oscuridad? Yo mismo puedo ser responsable? Cmo? Es
frecuente en la sociedad actual el fomento de este tipo de oscuridad? por qu?
Segundo paso: nos disponemos a encender la fogata; se sugiere cantar algo
referido a la luz. Se dejan unos minutos para que los participantes comenten
espontneamente sobre la luz, sobre el ambiente que crea la luz. El animador invita a
entrar en el segundo paso de la dinmica. La luz ha creado un ambiente de
animacin... El animador dirigir el dilogo sugiriendo una pregunta tras otra, a
medida que se va agotando la materia de reflexin.
Preguntas: por qu manifestaron ustedes cierto gozo al encenderse la fogata? qu
expresiones solemos escuchar en casa cuando llega la luz despus de un largo
apagn? son mas amigos de la oscuridad o de la luz? qu nos ensea la
experiencia? solemos tomar precauciones contra la oscuridad? cules? Adems de
la luz (del sol, del foco, del fsforo, etc) existen otros tipos de luz? cules? (verdad,
sinceridad, lealtad, comunicacin, libertad) los hombres suelen preferir la luz o la
oscuridad? por qu? Seale casos concretos... qu significa una tal preferencia de
la sociedad? cmo sera una sociedad donde todos prefirieran por igual la luz? es
posible lograr una tal sociedad? cmo? quines estn interesados en mantener una
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situacin de oscuridad? por qu? nosotros que podemos hacer para crear una
sociedad amiga de la luz?
Conviene que el animador ayude al grupo a dar el salto catequtico al plano de la
fe. Una lectura del Evangelio ayudar: Jn. 3, 16-22 Jn. 8, 12-19. Preguntas: de que
manera fue Jess luz para los hombres? la fe cristiana como es luz hoy? el hombre
cristiano como puede ser luz hoy? Necesita el mundo la luz?
Un examen de conciencia (si se juzga oportuno) puede ser una buena forma de
concluir: Soy yo (en el trabajo, en el hogar, en sociedad, entre amigos) luz u
oscuridad? qu pienso en relacin con mi situacin despus de la reflexin entorno a
la fogata? Conviene que la fogata se clausure con ambiente de regocijo, de fiesta
como celebracin de la luz. Adems de la referencia al Evangelio, ser muy oportuno
una referencia explcita al Bautismo Cristiano: Cirio Pascual...Luz que se entrega al
recin bautizado... Tarea que se encomienda al cristiano: ser luz.
No es necesario que en cada uno de los cuestionarios se realicen todas las preguntas,
pero intentemos realizar la mayor cantidad posible.
14. LO MS VALIOSO AL CENTRO
OBJETIVOS: Dinmica apta para darse cuenta de la escala de valores, de las
dificultades de elegir, de la apertura y generosidad, etc.
DESARROLLO: Todos en crculo; en el centro se coloca una bella manta o alfombra;
el animador invita a que cada uno deposite en el centro lo ms valioso que en ese
momento lleva consigo. Pueden ser cosas materiales o inmateriales: la alegra, el
corazn, la fe, el cario a fulano, la amistad de tal, el billete ms grande, un anillo, un
regalo que aprecio mucho; si es un objeto material, se pone el objeto; si no lo es, se
dibuja o escribe. En silencio, todos contemplamos lo que hay, durante unos
minutos. Y pensamos que es lo que nos gustara escoger; cualquier cosa; menos la
nuestra. El animador plantea la pregunta: Qu mtodo u orden seguimos para
escoger? Se les da 10 minutos para ponerse de acuerdo. Debe ser por consenso. Si
no se ponen de acuerdo, el animador propone un mtodo que rompa sus esquemas.
Por ejemplo: elegir por orden de estatura; o primero, los que ms han hablado, y los
ltimos, los que no han abierto la boca. De uno en uno van eligiendo. Evaluacin y
conclusiones:
Al ver lo que los dems han puesto en el centro, cambiaras ahora lo que
puesto t?
Estamos todos contentos del mtodo seguido a la hora de elegir?
Es fcil ponerse de acuerdo? Por qu?
Has podido elegir lo que realmente queras?
Cmo te has sentido cuando fulano ha elegido lo tuyo?
Qu conclusiones podemos sacar de la dinmica?

has

15. BRAINSTORMING
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OBJETIVOS: Proponer rpidamente los objetivos del ejercicio. Estimular el inters


por la novedad, por la aventura de crear algo. Crear un clima "deportivo" agradable
y provocador, de expectativa. Presentar las normas.
DESARROLLO:
REGLAS: Nadie juzgue a nadie. Nadie critique a nadie. Elimnese la autocrtica:
todos pueden equivocarse. Ms vale equivocarse que no intervenir y callarse.
Cuantas ms ideas, mejor.
Realizacin del ejercicio: Una vez propuesto el problema, se pasa a la
"produccin" de ideas o soluciones. Desencadenado el proceso, el coordinador cuida
de que no se produzcan "explicaciones" o discusiones. Segn sean los objetivos de la
sesin, pueden designarse algunas personas que anoten por escrito las ideas.
Concluido el ejercicio, se pasa a evaluarlo. Las ideas propuestas, segn sean los
objetivos, pasarn a ser seleccionadas en grupos o comisiones, con vistas a la
planificacin y ejecucin de proyectos
16. BRAINSTORMING ESCRITO
OBJETIVOS: Igual al anterior
DESARROLLO: Despus de proponerse el problema, cada cual escribe en un papel,
durante dos o tres minutos , todas las soluciones que se le ocurran. Luego se hacen
pasar los papeles de mano en mano. Cada cual lee las soluciones que aparecen en
cada hoja y aade otras.
17. TICKETS DE ENTRADA
OBJETIVOS: Comprender lo que significa "puerta de entrada a la Iglesia".
DESARROLLO: Se entregan varios tickets: Entrada a cine... al ftbol... a la fiesta. Se
deja que las miren un rato; se pregunta:
Qu tienen de insignificante estos tiquetes?
Qu tienen de valioso?
La gente reflexiona. Normalmente descubren que el papel en si poco vale, pero
autorizan la entrada a espectculos que si valen... Aplicacin al bautismo,
significancia del agua, leo... y valor: VIDA ETERNA, ENTRADA EN LA IGLESIA...
Explicacin de los efectos del bautismo.
18. LA FOTO
OBJETIVOS: Descubrir los elementos bsicos del bautismo y su significado para los
participantes.
DESARROLLO: Se coloca la foto de un bautismo en medio y se pide pensar en dos
preguntas. Qu "clases de personas" aparecen all? Qu "cosas sagradas" hay? Se
escucha las respuestas: Padres, padrinos, nios, sacerdotes, espectadores... Agua,
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libros, leo, ornamentos...Se profundiza en el significado de estas clases de personas


y en los objetos.
19. COMPOSICIN QUMICA DEL AGUA
OBJETIVOS: Profundizar en el sentido del agua y su simbolismo.
DESARROLLO: Se colocan tres letras en el tablero H, H y O. Se pregunta para qu
pueden servir estas letras. Diferentes respuestas. Cuando salga H 20, se discute la
sencillez de su composicin qumica, su universalidad y usos.Para qu sirve el agua?
Por grupos y plenario
Complementacin bblica.

Hacer germinar y fecundar tierra: Isaas 55, 10-11.


Lavar y purificar: Hechos 2, 38-41.
Calmar sed: Isaas 55, 1; Juan 4, 13-14; Juan 7, 37-38.
Recibir la vida: Rm. 6,3-6.

Complementacin: De qu pecados necesita lavarse especialmente nuestra


sociedad? y nosotros?
20. LUZ Y TINIEBLAS
OBJETIVOS: Reflexionar sobre los compromisos que implica el bautismo y vivenciar
las promesas
DESARROLLO: Realizar un vivencial:" Se oscurece el saln y se coloca una velita
encendida en medio. Se motiva primero para guardar un breve silencio y luego para
expresar qu sentimos sobre la luz y las tinieblas.
El animador de la reunin procura captar las palabras o frases claves a medida que la
gente habla.
Enciende la luz elctrica del saln y pregunta: Por qu dijimos que debemos ser luz,
que nos dan miedo las tinieblas, que Cristo es as, etc.
Se busca la relacin de lo comentado en este vivencial con el bautismo y
concretamente con la entrega de la luz. Qu tinieblas existen en nuestra sociedad?
En qu debemos ser luz?
21. EL RBOL
OBJETIVOS: Motivar la explicacin que se dar a los padres y padrinos sobre el
sentido del bautismo
DESARROLLO: Cada participante escribe en el dibujo del rbol lo que piensa que
son:
Las races cristianas del sacramento.
Lo esencial, el tronco, del bautismo.
Las ramas y los frutos.
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Comparten por grupos, discuten y dibujan un nuevo rbol en una hoja. Plenario.
Charla complementaria. Analizar si se han tenido tambin en cuenta los frutos
sociales de Justicia y amor
22. BAUTISMO
OBJETIVOS: Vivenciar el sacramento del Bautismo revivindolo en Jess.
DESARROLLO: Paso previo: Haber hecho una meditacin sobre el pecado, sobre
nuestras fallas ms graves.
1. Meditacin sobre el bautismo de Cristo: Jess: va a bautizarse al Jordn.
Humildemente se pone en fila con los pecadores (Mc 3, 21). Juan: Siente
desconcierto. No sabe qu hacer. Le quedan dudas que despus procurar aclarar
cuando est en la crcel (Mt. 3, 13-15). El Espritu desciende sobre Jess; lo unge
como Mesas y lo declara Hijo de Dios. Vivenciar esta meditacin personalmente (20').
2. Nuestro bautismo. Meditacin. Repetir interiormente la
segunda meditacin (20'), sintiendo que tambin entramos
nuestros pecados, que recibimos el agua y el Espritu. Jess
Padre y nosotros para serlo. El, por nuestros pecados;
pecados.

escena anterior en una


en la fila, que llevamos
se acerca como Hijo del
nosotros, con nuestros

3. Comunitariamente, volver a revivir nuestro bautismo, siguiendo lo fundamental del


ritual: Renuncias. Profesin de Fe. Confesin de los pecados (en lugar de agua).
Imposicin de manos de unos a otros.
23. FOTO LENGUAJE
OBJETIVOS: Hacer que los participantes compartan sus sentimientos a partir de
escenas de la vida ordinaria.
DESARROLLO: Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y
personas. Organizar los participantes por equipos de trabajo, 6 mnimo u 8 mximo.
Entregar a cada grupo unas 4 lminas.(El equipo debe elegir un
representante).Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos
durante 15 minutos. Seguidamente se hace el plenario. Los representantes de cada
grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por
qu. Terminado esto se dejar unos minutos de silencio para que los participantes
piensen en las formas de hacer vida su compromiso. Puede concluirse el trabajo con
una oracin participada.

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