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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin:
Cdigo: 430960
Tecnlogo en Desarrollo de Versin: 3
Videojuegos.
Nombre del Proyecto: HUI3D
Cdigo: 806631
Fase del proyecto: Ejecucin
Actividad (es) de
Aprendizaje:
Implementar los
niveles del videojuego
Desarrollar el prototipo del con base en el diseo
Videojuego de acuerdo con el de ste.
diseo establecido, aplicando
buenas
prcticas
de
ergonoma.
Actividad (es) del Proyecto:

Resultados de Aprendizaje:
22050106801 CONSTRUIR EL
PROTOTIPO FUNCIONAL DE
ACUERDO CON EL DISEO DEL
VIDEOJUEGO
Resultados de Aprendizaje:

Competencia:
220501068
DESARROLLAR
LA
LGICA Y MECNICA
DEL VIDEOJUEGO DE
ACUERDO CON EL
DISEO ESTABLECIDO.
Competencia:

Resultados de Aprendizaje:

Competencia:

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva) y
elementos y
condiciones de
seguridad
industrial, salud
ocupacional y
medio ambiente
Ambiente NTIC

MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
(Herramienta (unidades
- equipo)
empleadas
durante el
programa)

Duracin de la gua ( en
horas): 80

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2. INTRODUCCIN
JavaScript, al igual que Flash, Visual Basic Script, es una de las mltiples maneras que han surgido para extender las
capacidades del lenguaje HTML (lenguaje para el diseo de pginas de Internet). Al ser la ms sencilla, es por el
momento la ms extendida. JavaScript no es un lenguaje de programacin propiamente dicho como C, C++, Delphi,
etc. Es un lenguaje script u orientado a documento, como pueden ser los lenguajes de macros que tienen muchos
procesadores de texto y planillas de clculo. No se puede desarrollar un programa con JavaScript que se ejecute fuera
de un Navegador, aunque en este momento comienza a expandirse a otras reas como la programacin en el servidor
con Node.js
JavaScript es un lenguaje interpretado que se embebe en una pgina web HTML. Un lenguaje interpretado significa
que a las instrucciones las analiza y procesa el navegador en el momento que deben ser ejecutadas.
Tomado de <http://www.javascriptya.com.ar/temarios/descripcion.php?inicio=0&cod=2>

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

CONEXIN

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Renanse con un compaero ( el parcero ) y respondan estas 4 preguntas:


Qu mensaje le deja la imagen?
Qu sabe de programacin de computadores?
Cules han sido los programas de computador mas famosos que conoce?
Mencione a una persona que se destaque en temas de programacin
Cul es el programa que mas utiliza? Por qu?
Observen el video del siguiente link http://www.frogx3.com/2013/03/01/artistas-geeks-famososinvitan-aprender-programacion/ respondan las preguntas a continuacin, en grupos de 3 personas.
Luego socializan con todo el equipo:

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Quines aparecen en el video y por qu son famosos?


Por qu recomiendan aprender a programar?
Para usted por qu es importante la programacin y qu ventajas le aporta?

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)
Reunidos en equipos de tres personas y respondan las preguntas con base en sus conocimientos previos
sobre los siguientes temas:

Qu es un lenguaje? Qu lo caracteriza? Qu diferencia un lenguaje de otro (ej: ingls vs


espaol?
Sabe usted qu es un Lenguaje de Programacin? Cul es su utilidad?
En un juego de carros en un circuito, sucede que cuando el jugador llega a Pits con su auto, gana
ciertos puntos y cada vez que choca, se le quitan una cantidad determinada. Sabe ud como en
este tipo de juegos se lleva la cuenta de la cantidad de puntos?
Sabe cmo hacer para que en un juego un personaje responda (se mueva, se desplace etc) como
respuesta a una accin del teclado o del mouse (presin de una tecla, click, etc)?
Ha escuchado sobre Javascript?

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).


Actividad de Apropiacin 1: Introduccin a la programacin
CONCEPTOS
Del libro Programacin estructurada y orientada a objetos en la biblioteca o en la carpeta
JavaScript/Actividad EAE 1: Fundamentos Javascript de la Plataforma BlackBoard, d lectura a los
temas a continuacin distribuidos en equipos de trabajo ubicados en mesas independientes (20
minutos):
Equipo 1 - tema: 1.1 Conceptos generales.
Computadora
Programa
Lenguaje de programacin. Caractersticas ( Vocabulario, lxico, gramtica)
Programacin. Caractersticas de un buen programa

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Equipo 2 - tema: 1.2 Evolucin de la programacin


Equipo 3 - tema: 1.3 El Proceso de programacin
Definicin del problema
Anlisis del problema (RESULTADOS, DATOS, PROCESO)
Diseo del programa (Elaboracin del algoritmo y prueba de escritorio)
Codificacin
Implantacin
Mantenimiento
Equipo 4 - tema: 1.4 El algoritmo
CONCRECIN

Cada equipo construye una cartelera con la informacin de la lectura relacionada ( 15 min)
De cada equipo pasan todos los integrantes menos uno a la siguiente mesa en donde est
reunido otro equipo de trabajo. La persona que est en la mesa (que no se desplaz) explica su
tema durante 5 minutos al equipo visitante apoyado en la cartelera. El proceso se repite por
todas las mesas hasta que todos roten. Finalmente regresan a la mesa original y explican a la
persona que no se desplaz, lo que aprendieron en las otras mesas.
El ejercicio se complementa con la explicacin del instructor sobre cada uno de los temas vistos
por los grupos ( 30 min )

CONCLUSION
En una hoja (cuaderno) responde individualmente estas 4 preguntas:
Cules son los conceptos ms importantes que aprendiste?
Cmo los piensas usar?
Qu cambio de comportamiento tendrs como resultado de lo que aprendiste?
A quin le contars algo de lo que aprendiste y qu le contars?

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Actividad de Apropiacin 2: Elementos para solucionar problemas en pseudocdigo


CONEXIN
Renanse con un compaero ( el Parcero ) y respondan estas preguntas:
Qu es un dato?
Cul es la diferencia entre nmeros enteros y reales?
Conoce los pasos para solucionar un problema en general? Mencinelos
Cmo identifico una persona/objeto de otra?
Sabe qu es una memoria?
CONCEPTOS
Del libro Programacin estructurada y orientada a objetos en la biblioteca o en la carpeta
JavaScript/Actividad EAE 2: Elementos para solucionar problemas en pseudocdigo, d lectura
a los temas a continuacin distribuidos en equipos de trabajo ubicados en mesas independientes
(20 minutos):
Equipo 1: tema 2.1 Estructuras de datos
Equipo 2: tema 2.2 Operaciones Primitivas: 1.Declarar, 2. Lectura de datos (entrada)
Equipo 3: tema 2.2 3. Operaciones aritmticas fundamentales - Escritura de datos
CONCRECIN

Cada equipo construye una cartelera con la informacin de la lectura relacionada ( 15 min)

De cada equipo pasan todos los integrantes menos uno a la siguiente mesa en donde est
reunido otro equipo de trabajo. La persona que est en la mesa (que no se desplaz) explica su
tema durante 5 minutos al equipo visitante apoyado en la cartelera. El proceso se repite por
todas las mesas hasta que todos roten. Finalmente regresan a la mesa original y explican a la
persona que no se desplaz, lo que aprendieron en las otras mesas.
El ejercicio se complementa con la explicacin del instructor sobre cada uno de los temas vistos
por los grupos ( 60 min )

CONCLUSION
Reunirse con el parcero y compartir la respuesta a estas 4 preguntas:
Cules son los conceptos mas importantes que aprendiste?
Cmo los piensas usar?
Qu cambio de comportamiento tendrs como resultado de lo que aprendiste?
A quin le contars algo de lo que aprendiste y qu le contars?

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Actividad de Apropiacin 3: Secuenciacin (desescolarizada)

Leer del captulo 3 del libro gua, los puntos 3.1, 3.2, 3.3, 3.5, resolver los 5 primeros ejercicios
propuestos (punto 3.6) y luego socializar en clase con el instructor la temtica vista.
Ingresar al link: http://armorgames.com/play/2205/light-bot dar click en el botn play y jugar
todos los niveles (guardar los pantallazos de finalizacin de cada nivel y subirlos a la plataforma).

Actividad de Apropiacin 4: Algoritmos secuenciales

Teniendo en cuenta los conceptos desarrollados por el instructor en el ambiente de aprendizaje


sobre algoritmos secuenciales relacionados con la actividad anterior, desarrolle los ejercicios
propuestos en el archivo: https://goo.gl/Ln3dIh

Actividad de Apropiacin 5: Algoritmos condicionales o de seleccin (desescolarizada)

Leer del captulo 4 del libro gua, los temas: condicionales dobles, simples, mltiples. Distribuir los
temas en equipos de trabajo y preparar una presentacin para la siguiente clase que incluya el
tema seleccionado. El equipo de trabajo debe en explicar dos ejercicios resueltos y proponer dos
ejercicios para que los resuelvan los compaeros.

Actividad de Apropiacin 6: Algoritmos condicionales

Luego de la socializacin de las presentaciones de la actividad anterior y una vez realizada la


aclaracin de conceptos por parte del instructor, desarrolle los ejercicios
propuestos. https://goo.gl/9RRLvV

Actividad de Apropiacin 7: Introduccin a Javascript (desescolarizada)

Leer en el siguiente link en internet http://javascriptya.com.ar/ los primeros 10 conceptos sobre


el lenguaje javascript y resolver los ejercicios propuestos. Luego socializar en clase con el instructor
la temtica vista.

Actividad de Apropiacin 8: Secuenciales y Condicionales con Javascript

Luego de la socializacin de la investigacin realizada de la actividad anterior y una vez realizada la


aclaracin de conceptos por parte del instructor, desarrollar los ejercicios propuestos en la
actividad de apropiacin 6 utilizando este lenguaje.

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Actividad de Apropiacin 9: Ciclo While (desescolarizada)

Leer del captulo 4 del libro gua, el tema ciclo While. Preparar una presentacin en equipos para
la siguiente clase sobre la temtica, en donde se debe explicar los ejercicios resueltos y proponer
dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: el equipo que realice la
presentacin ser seleccionado al azar)

Actividad de Apropiacin 10: Ciclo While

Luego de la socializacin de la presentacin de la actividad anterior y una vez realizada la aclaracin


de conceptos por parte del instructor, desarrollar los ejercicios propuestos: https://goo.gl/kAYYtw

Actividad de Apropiacin 11: Ciclo For y DoWhile (desescolarizada)

Leer del captulo 4 del libro gua, los temas ciclo For y Do While. Preparar una presentacin en
equipos para la siguiente clase sobre la temtica en donde se debe explicar los ejercicios resueltos
y proponer dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los equipos
que realicen la presentacin sern seleccionados al azar)

Actividad de Apropiacin 12: Ciclo For y Do While


Luego de la socializacin de la presentacin de la actividad anterior y una vez realizada la aclaracin
de conceptos por parte del instructor, desarrollar los ejercicios propuestos: https://goo.gl/K5DhOc
Actividad de Apropiacin 13: Vectores
El instructor realiza la introduccin al tema de vectores haciendo una dinmica participativa sobre
la construccin y el llenado de un vector, en la que intervienen un grupo de aprendices. Luego se
desarrollan los ejercicios propuestos: https://goo.gl/5u2rQz
Actividad de Apropiacin 14: Matrices (desescolarizada)

Consultar cmo se crea una matriz utilizando javascript. Preparar una presentacin en equipos
para la siguiente clase sobre la temtica, en donde se expliquen ejercicios resueltos, proponer dos
ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los equipos que realicen la
presentacin sern seleccionados al azar)

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Actividad de Apropiacin 15: Matrices


Luego de la socializacin de la presentacin de la actividad anterior y una vez realizada la aclaracin
de conceptos por parte del instructor, desarrollar los ejercicios propuestos: https://goo.gl/XeEXCR
Actividad de Apropiacin 16: Formularios y Eventos Javascript (desescolarizada)

Leer del sitio web javascriptya.com.ar los conceptos desde el 57 al 60, preparar una presentacin
en equipos para la siguiente clase sobre la temtica, en donde se debe explicar los ejercicios
resueltos y proponer dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los
equipos que realicen la presentacin sern seleccionados al azar)

Actividad de Apropiacin 17: Formularios y Eventos Javascript

3.4

Luego de la socializacin de la presentacin de la actividad anterior y una vez realizada la aclaracin


de conceptos por parte del instructor, desarrollar los ejercicios propuestos.
Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad de Transferencia 1: Realice una aplicacin que permita realizar el proceso de eleccin de un
representante de los aprendices para su curso. Debe poder registrar los candidatos y votantes usando
arreglos y debe validar que un usuario que ya haya votado no pueda hacerlo de nuevo. Tambin debe
permitir ver la cantidad de votos por los candidatos y cuando hayan votado todos, debe mostrar un
mensaje con el nombre del ganador y la cantidad de votos.
Actividad de Transferencia 2: Realice una aplicacin que permita simular el juego del ahorcado, en donde
se almacene un listado de palabras a adivinar en un arreglo y el computador seleccione aleatoriamente a
un jugador para que la adivine ingresando letra por letra y con un nmero establecido de intentos.

3.5

Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO :

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Actividad de Evaluacin 1. Tema
Secuenciacin

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Lista de chequeo

Actividad de Evaluacin 2. Tema


Condicionales

EVIDENCIAS DE DESEMPEO:
Actividad de Evaluacin 3. Tema
Ciclos
Actividad de Evaluacin 4. Tema
vectores

CONSTRUYE EL
PROTOTIPO DE LOS
NIVELES CON FORMAS
SIMPLES, DE ACUERDO
CON ESQUEMAS.

Lista de chequeo

Actividad de Evaluacin 5. Tema


matrices

EVIDENCIAS DE PRODUCTO:

Lista de chequeo

Actividad de evaluacin final

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos:


(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES DEL
PROYECTO

Desarrollar
el
prototipo
del
videojuego
de
acuerdo con el
diseo establecido,
aplicando buenas
prcticas
de
ergonoma.

Materiales de formacin
(consumibles)

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

DURACIN
(Horas)

60

Descripcin

Cantidad

Equipos de
cmputo
Mesas
condicionadas para
equipos de
cmputo
Sillas con
condiciones
ergonmicas
Internet

5
5

20

Descripcin

Cantidad

Papel Bond

12

Marcador

Especialidad

Cantidad

Instructor Tcnico
Instructor Ingls
Instructor Salud
Ocupacional
Instructor
Comunicacin para la
comprensin
Instructor Salud
Ocupacional

1
1
1
1
1

ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Ambiente con rea de 80 metros
cuadrados, dotado con un aire
acondicionado,
un
tablero,
iluminacin adecuada, 25 mesas
condicionadas para equipos de
cmputo, 35 sillas que cumplan con
las condiciones ergonmicas y 25
equipos de cmputo.

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Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.

Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.
Todo programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa que
permite cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al ajedrez
contra el ordenador u otro contrincante humano. La actividad fundamental del programador es
resolver problemas empleando el ordenador como herramienta fundamental. Para la resolucin
de un problema hay que plantear un algoritmo.

Lenguaje de programacin: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una


computadora para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora,
entrar datos por teclado, etc.
Nosotros aprenderemos a programar utilizando el lenguaje de programacin JavaScript.
Para desarrollar este curso no requerimos ningn conocimiento de otro lenguaje.

Variable: Espacio en memoria asignado para almacenar un valor que puede ser constante o
cambiar mediante un proceso o una asignacin.

Condicin: En programacin, una condicin es toda sentencia de la cual se puede determinar su


verdad (TRUE) o falsedad (FALSE). En su gran mayora, son comparaciones.

Ciclo: Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada ha dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.

Arreglo: Es una secuencia de valores del mismo tipo que se almacenan en localidades contiguas
de la memoria segn lo indique el ndice.

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Matriz: En programacin, una matriz es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una
serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico una
matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera
dos dimensiones).

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Libro: Programacin estructurada : un enfoque algortmico. Leobardo Lpez Romn

www.javascriptya.com.ar

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Fecha

Autor

Cargo

Observacin

15-04-2015

Carlos Javier Pastrana

Instructor Tcnico - TG
Desarrollo de
Videojuegos

Actualizacin Formato
compromiso GFPI-F019 V2.0 y ajuste de
contenido

30-08-2013

Jos Miguel Llanos


Mosquera

Instructor Tcnico - TG
Desarrollo de
Videojuegos

Autor gua inicial V1.0

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