Professional Documents
Culture Documents
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N
Resultados de Aprendizaje:
22050106801 CONSTRUIR EL
PROTOTIPO FUNCIONAL DE
ACUERDO CON EL DISEO DEL
VIDEOJUEGO
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
220501068
DESARROLLAR
LA
LGICA Y MECNICA
DEL VIDEOJUEGO DE
ACUERDO CON EL
DISEO ESTABLECIDO.
Competencia:
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva) y
elementos y
condiciones de
seguridad
industrial, salud
ocupacional y
medio ambiente
Ambiente NTIC
MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
(Herramienta (unidades
- equipo)
empleadas
durante el
programa)
Duracin de la gua ( en
horas): 80
Pgina 1 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
2. INTRODUCCIN
JavaScript, al igual que Flash, Visual Basic Script, es una de las mltiples maneras que han surgido para extender las
capacidades del lenguaje HTML (lenguaje para el diseo de pginas de Internet). Al ser la ms sencilla, es por el
momento la ms extendida. JavaScript no es un lenguaje de programacin propiamente dicho como C, C++, Delphi,
etc. Es un lenguaje script u orientado a documento, como pueden ser los lenguajes de macros que tienen muchos
procesadores de texto y planillas de clculo. No se puede desarrollar un programa con JavaScript que se ejecute fuera
de un Navegador, aunque en este momento comienza a expandirse a otras reas como la programacin en el servidor
con Node.js
JavaScript es un lenguaje interpretado que se embebe en una pgina web HTML. Un lenguaje interpretado significa
que a las instrucciones las analiza y procesa el navegador en el momento que deben ser ejecutadas.
Tomado de <http://www.javascriptya.com.ar/temarios/descripcion.php?inicio=0&cod=2>
CONEXIN
Pgina 2 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Pgina 3 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Pgina 4 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Cada equipo construye una cartelera con la informacin de la lectura relacionada ( 15 min)
De cada equipo pasan todos los integrantes menos uno a la siguiente mesa en donde est
reunido otro equipo de trabajo. La persona que est en la mesa (que no se desplaz) explica su
tema durante 5 minutos al equipo visitante apoyado en la cartelera. El proceso se repite por
todas las mesas hasta que todos roten. Finalmente regresan a la mesa original y explican a la
persona que no se desplaz, lo que aprendieron en las otras mesas.
El ejercicio se complementa con la explicacin del instructor sobre cada uno de los temas vistos
por los grupos ( 30 min )
CONCLUSION
En una hoja (cuaderno) responde individualmente estas 4 preguntas:
Cules son los conceptos ms importantes que aprendiste?
Cmo los piensas usar?
Qu cambio de comportamiento tendrs como resultado de lo que aprendiste?
A quin le contars algo de lo que aprendiste y qu le contars?
Pgina 5 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Cada equipo construye una cartelera con la informacin de la lectura relacionada ( 15 min)
De cada equipo pasan todos los integrantes menos uno a la siguiente mesa en donde est
reunido otro equipo de trabajo. La persona que est en la mesa (que no se desplaz) explica su
tema durante 5 minutos al equipo visitante apoyado en la cartelera. El proceso se repite por
todas las mesas hasta que todos roten. Finalmente regresan a la mesa original y explican a la
persona que no se desplaz, lo que aprendieron en las otras mesas.
El ejercicio se complementa con la explicacin del instructor sobre cada uno de los temas vistos
por los grupos ( 60 min )
CONCLUSION
Reunirse con el parcero y compartir la respuesta a estas 4 preguntas:
Cules son los conceptos mas importantes que aprendiste?
Cmo los piensas usar?
Qu cambio de comportamiento tendrs como resultado de lo que aprendiste?
A quin le contars algo de lo que aprendiste y qu le contars?
Pgina 6 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Leer del captulo 3 del libro gua, los puntos 3.1, 3.2, 3.3, 3.5, resolver los 5 primeros ejercicios
propuestos (punto 3.6) y luego socializar en clase con el instructor la temtica vista.
Ingresar al link: http://armorgames.com/play/2205/light-bot dar click en el botn play y jugar
todos los niveles (guardar los pantallazos de finalizacin de cada nivel y subirlos a la plataforma).
Leer del captulo 4 del libro gua, los temas: condicionales dobles, simples, mltiples. Distribuir los
temas en equipos de trabajo y preparar una presentacin para la siguiente clase que incluya el
tema seleccionado. El equipo de trabajo debe en explicar dos ejercicios resueltos y proponer dos
ejercicios para que los resuelvan los compaeros.
Pgina 7 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Leer del captulo 4 del libro gua, el tema ciclo While. Preparar una presentacin en equipos para
la siguiente clase sobre la temtica, en donde se debe explicar los ejercicios resueltos y proponer
dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: el equipo que realice la
presentacin ser seleccionado al azar)
Leer del captulo 4 del libro gua, los temas ciclo For y Do While. Preparar una presentacin en
equipos para la siguiente clase sobre la temtica en donde se debe explicar los ejercicios resueltos
y proponer dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los equipos
que realicen la presentacin sern seleccionados al azar)
Consultar cmo se crea una matriz utilizando javascript. Preparar una presentacin en equipos
para la siguiente clase sobre la temtica, en donde se expliquen ejercicios resueltos, proponer dos
ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los equipos que realicen la
presentacin sern seleccionados al azar)
Pgina 8 de 14
Versin: 02
GUA DE APRENDIZAJE
Cdigo: GFPI-F-019
Leer del sitio web javascriptya.com.ar los conceptos desde el 57 al 60, preparar una presentacin
en equipos para la siguiente clase sobre la temtica, en donde se debe explicar los ejercicios
resueltos y proponer dos ejercicios para ser solucionados en clase por los compaeros. (Nota: los
equipos que realicen la presentacin sern seleccionados al azar)
3.4
Actividad de Transferencia 1: Realice una aplicacin que permita realizar el proceso de eleccin de un
representante de los aprendices para su curso. Debe poder registrar los candidatos y votantes usando
arreglos y debe validar que un usuario que ya haya votado no pueda hacerlo de nuevo. Tambin debe
permitir ver la cantidad de votos por los candidatos y cuando hayan votado todos, debe mostrar un
mensaje con el nombre del ganador y la cantidad de votos.
Actividad de Transferencia 2: Realice una aplicacin que permita simular el juego del ahorcado, en donde
se almacene un listado de palabras a adivinar en un arreglo y el computador seleccione aleatoriamente a
un jugador para que la adivine ingresando letra por letra y con un nmero establecido de intentos.
3.5
Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje
Criterios de Evaluacin
Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO :
Pgina 9 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Lista de chequeo
EVIDENCIAS DE DESEMPEO:
Actividad de Evaluacin 3. Tema
Ciclos
Actividad de Evaluacin 4. Tema
vectores
CONSTRUYE EL
PROTOTIPO DE LOS
NIVELES CON FORMAS
SIMPLES, DE ACUERDO
CON ESQUEMAS.
Lista de chequeo
EVIDENCIAS DE PRODUCTO:
Lista de chequeo
Pgina 10 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Desarrollar
el
prototipo
del
videojuego
de
acuerdo con el
diseo establecido,
aplicando buenas
prcticas
de
ergonoma.
Materiales de formacin
(consumibles)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
DURACIN
(Horas)
60
Descripcin
Cantidad
Equipos de
cmputo
Mesas
condicionadas para
equipos de
cmputo
Sillas con
condiciones
ergonmicas
Internet
5
5
20
Descripcin
Cantidad
Papel Bond
12
Marcador
Especialidad
Cantidad
Instructor Tcnico
Instructor Ingls
Instructor Salud
Ocupacional
Instructor
Comunicacin para la
comprensin
Instructor Salud
Ocupacional
1
1
1
1
1
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Ambiente con rea de 80 metros
cuadrados, dotado con un aire
acondicionado,
un
tablero,
iluminacin adecuada, 25 mesas
condicionadas para equipos de
cmputo, 35 sillas que cumplan con
las condiciones ergonmicas y 25
equipos de cmputo.
Pgina 11 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.
Todo programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa que
permite cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al ajedrez
contra el ordenador u otro contrincante humano. La actividad fundamental del programador es
resolver problemas empleando el ordenador como herramienta fundamental. Para la resolucin
de un problema hay que plantear un algoritmo.
Variable: Espacio en memoria asignado para almacenar un valor que puede ser constante o
cambiar mediante un proceso o una asignacin.
Ciclo: Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada ha dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.
Arreglo: Es una secuencia de valores del mismo tipo que se almacenan en localidades contiguas
de la memoria segn lo indique el ndice.
Pgina 12 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Matriz: En programacin, una matriz es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una
serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico una
matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera
dos dimensiones).
5. GLOSARIO DE TERMINOS
www.javascriptya.com.ar
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
Pgina 13 de 14
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
Fecha
Autor
Cargo
Observacin
15-04-2015
Instructor Tcnico - TG
Desarrollo de
Videojuegos
Actualizacin Formato
compromiso GFPI-F019 V2.0 y ajuste de
contenido
30-08-2013
Instructor Tcnico - TG
Desarrollo de
Videojuegos
Pgina 14 de 14