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So Paulo
2013
rea de Concentrao:
Engenharia de Produo
Orientador: Prof. Dr. Andr Leme Fleury
So Paulo
2013
FICHA CATALOGRFICA
AGRADECIMENTOS
Agradeo Andr Leme Fleury pelo o empenho durante todo esse tempo, por acreditar no meu
trabalho e estar sempre presente na orientao do meu trabalho contribuindo com crticas
construtivas, e sempre me estimulando a evoluir no projeto.
Agradeo tambm minha famlia e meu namorado por todo o apoio nessa importante jornada.
A presena de vocs na minha vida foi e sempre ser de extrema importncia para meu
desenvolvimento.
Por ltimo, porm no menos importante, agradeo a toda a equipe que compe o Up!Grader.
Sem a contribuio de vocs esse trabalho no teria sido realizado. Espero estar sempre
contribuindo com a ONG para que ela possa auxiliar os jovens em suas carreiras.
No podemos resolver os
problemas usando o mesmo modo
de pensar
(Albert Einstein)
RESUMO
O presente trabalho tem o objetivo de aprimorar a divulgao da ONG Up!Grader por meio da
aplicao da abordagem do Design Thinking.
O Design Thinking apresenta-se como uma metodologia capaz de compreender as
necessidades e desejos dos consumidores, estabelecer os requisitos de solues capazes de
superar as suas expectativas e desenvolver prottipos para validar as solues inovadoras
propostas.
No presente trabalho o Design Thinking foi utilizado como metodologia para entender os
jovens universitrios e, assim, aprimorar o modelo de divulgao da ONG. Desse modo o
leitor encontrar no apenas o conceito de Design Thinking como tambm uma aplicao
prtica para aprimorar a divulgao da ONG para os jovens universitrios. Vale ressaltar que
na aplicao prtica foram utilizadas trs metodologias diferentes, as quais so compostas por
diversas ferramentas. Sendo assim, foram selecionadas as ferramentas que melhor se adquam
ao trabalho.
Por meio do Design Thinking foi desenvolvido um modelo de divulgao baseado
principalmente em divulgao via Facebook, meio mais utilizado pelos jovens utilizados, e
diversos prottipos foram desenvolvidos como vdeo, folders, e evento e perfil no Facebook.
Com o novo modelo de divulgao o nmero de inscries no Workshop de Carreiras de
Negcios (principal curso da ONG) aumentou consideravelmente, o que mostra o sucesso do
modelo proposto. Alm disso foi possvel difundir a marca Up!Grader para outras faculdades,
o que fez com que algumas faculdades procurassem a ONG.
ABSTRACT
The purpose of this paper is to improve Up!Graders NGO divulgation through application of
Design Thinking approach.
The Design Thinking presents itself as a methodology capable of comprehending consumer
desires and needs, establishing requirements of solutions that are capable of exceeding
expectations, and developing prototypes to validate proposed innovative solutions.
In this paper the Design Thinking was applied as a methodology to understand college
students and, thus, improve the NGOs divulgation model. This way the reader will not only
meet the concept of Design Thinking, but will also learn how the methodology is applied
though a case to improve a NGOs divulgation to college students. It is noteworthy that
during the case it was applied three different methodologies that are composed of various
tools.
Through the Design Thinking it was developed a divulgation model based, mainly, on
Facebook as it is heavily used by young, and many other prototypes were developed, like
video, folders, events and a Facebook profile.
Using the new divulgation model the number of enrollments in the Workshop de Carreiras e
Negcios (main course of the NGO) enhanced considerably and this fact makes evident the
success of the model. Furthermore, it made possible spread the Up!Grader brand in other
colleges, which in turn made other colleges to look for the NGO.
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
1.
2.
3.
INTRODUO ..................................................................................................... 17
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
Justificativa ................................................................................................................ 32
1.8.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
IMERSO .............................................................................................................. 59
3.1.
3.1.1.
Conceito .............................................................................................................. 59
3.1.2.
Mtodo ................................................................................................................ 61
3.1.3.
Resultados........................................................................................................... 62
3.2.
3.2.1.
Conceito .............................................................................................................. 80
3.2.2.
Mtodo ................................................................................................................ 82
3.2.3.
Resultados........................................................................................................... 82
3.3.
3.3.1.
Conceito ............................................................................................................. 84
3.3.2.
Mtodo ............................................................................................................... 86
3.3.3.
Resultados .......................................................................................................... 87
3.4.
4.
Sombra....................................................................................................................... 92
3.4.1.
Conceito ............................................................................................................. 92
3.4.2.
Mtodo ............................................................................................................... 95
3.4.3.
Resultados .......................................................................................................... 95
4.1.1.
Conceito ............................................................................................................. 97
4.1.2.
Mtodo ............................................................................................................... 99
4.1.3.
Resultados .......................................................................................................... 99
4.2.
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
4.3.
4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.4.
4.4.1.
4.4.2.
4.4.3.
4.5.
4.5.1.
4.5.2.
4.5.3.
5.
5.1.1.
5.1.2.
5.1.3.
Resultados......................................................................................................... 126
5.2.
5.2.1.
5.2.2.
5.2.3.
Resultados......................................................................................................... 129
5.3.
6.
Resultados......................................................................................................... 119
5.3.1.
5.3.2.
5.3.3.
Resultados......................................................................................................... 132
6.1.2.
6.1.3.
Resultados......................................................................................................... 139
7.
8.
17
1. INTRODUO
1.1.
Consideraes Iniciais
O Instituto Up!Grader uma entidade sem fins lucrativos que objetiva o desenvolvimento
Profissional, Pessoal e Social do indivduo. Criada por trs alunos da Escola Politcnica da
USP (Mauro Fukunaga, Dennis Nakamura e Eduardo Kido), sua formao teve incio no
segundo semestre de 2009.Em uma parceria com o Ncleo Jovem do Instituto de Engenharia
(IE), os trs alunos criaram o Up!Grader, quem tem o intuito de uma maior colaborao e
unio entre os universitrios em prol da aproximao e entendimento do mercado de trabalho,
de negcios e de carreiras - e o seu consequente impacto na sociedade.
Atualmente muitos universitrios sentem-se despreparados para os processos seletivos de
grandes empresas quando chegam aos estgios finais da sua formao. Nesse contexto de
desconexo entre as habilidades demandadas no mercado de trabalho e o contedo que
coberto no ensino tradicional, o Up!Grader tem como objetivo fornecer suporte aos jovens
universitrios para que eles possam se preparar para o mercado de trabalho. O Up!Grader
surge ento como ferramenta de preparo de jovens universitrios para o ingresso no mercado
de trabalho, atravs de trocas de experincias e exerccios de auto-conhecimento, tendo como
objetivo guiar os jovens universitrios na seleo das carreiras a serem seguidas, de acordo
com seus valores pessoais e profissionais.
Para isso a instituio desenvolve atividades de teoria e autoconhecimento, apresentados
na Figura 1, resoluo de casos, apresentado na Figura 2, exerccios de lgica, apresentado na
Figura 3, e dinmica de grupo, apresentado na Figura 4.
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Fonte: Autora
Figura 2 - Participantes resolvendo um estudo de caso
Fonte: Autora
19
Fonte: Autora
Fonte:Autora
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Iniciando com menos de 30 universitrios em 2009, hoje mais de 1.000 universitrios das
melhores universidades do Estado de So Paulo j passaram pelos Workshops. J foram
realizadas atividades com estudantes da USP (So Paulo e So Carlos), Unicamp (Campinas e
Limeira), UFSCAR (So Carlos e Sorocaba), Unifesp, UFABC, UNESP, entre outras. As
regies nas quais o Up!Grader atua podem ser vistas na Figura 5. Muitos dos participantes se
tornaram trainees na indstria, analistas no mercado financeiro, consultores de negcios e
estratgia - e hoje continuam fazendo parte da organizao, sendo responsveis por conduzir
os Workshops e tambm as atividades administrativas do Up!Grader.
O Up!Grader tem como viso Formar uma sociedade com pessoas plenamente capacitadas
em prol do desenvolvimento de um mundo melhor. Sendo assim, o Up!Grader visa ser
reconhecido pelos estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao
responsvel por desenvolv-los pessoal e profissionalmente.
Como objetivosde curto e mdio prazos, o Up!Grader pretende crescer e estruturar-se dentro
do estado de So Paulo, pois considera que preciso ter uma estrutura slida neste estado para
que seja possvel crescer ao longo do pas. Porm para conseguir crescer, tanto em So Paulo
como no Brasil, necessrio ter uma divulgao apropriada.
O Workshop de Carreiras e Negcios muito elogiado pelas pessoas que participaram do
programa, as quais declaram que o Workshop teve grande importncia no incio da carreira.
Isso mostra que o programa tem grande potencial para crescer
estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao responsvel por desenvolvlos pessoal e profissionalmente. Apesar da grande aprovao por parte dos participantes, o
Workshop sofre crescente dificuldade com relao divulgao. Com a atual divulgao, o
nmero de participantes est sofrendo reduo ao invs de aumento e isso no apenas dificulta
o crescimento da ONG como tambm ameaa a sua existncia. Sendo assim, esse problema
na divulgao deve ser priorizado pois caso ele no seja resolvido a sustentabilidade do
programa pode ser ameaada enquanto caso ele seja resolvido, o objetivo do Up!Grader pode
ser cumprido, pois o nmero de participantes inscritos sofreu reduo nos ltimos Workshops.
21
Fonte: Autora
1.2.
Sobre aONG
Localizado no Instituto de Engenharia (Av. Dr. Dante Pazzanese, 120 Vila Mariana So
Paulo SP) o Up!Grader busca o desenvolvimento profissional e pessoal dos jovens
universitrios. Para isso, no Workshop so abordadas atividades que desenvolvem o
raciocnio analtico, necessrio para resoluo de questes de lgica e de estudos de caso, o
desenvolvimento interpessoal, que auxilia principalmente na participao em dinmicas de
grupo e em negociao, e tambm so abordadas atividades de autoconhecimento que
auxiliam os jovens universitrios na escolha da carreira.
O Workshop composto por dez sesses,cada sessocom a durao de quatro horas: todos os
tipos de atividades citados anteriormente so abordados nas diferentes sesses . Para que os
jovens universitrios possam ter um pouco de conhecimento de cada indstria, oito indstrias
e oito assuntos relacionados a negcios diferentes sero abordados no programa. Para
conseguir retratar esses assuntos, cada sesso aborda uma indstria e um assunto relacionado
com negcios diferente. A primeira sesso, denominada de Sesso Inicial, responsvel por
22
Fonte: Autora
Sesso Inicial: sesso introdutria do curso. Haver uma apresentao das atividades
que sero desenvolvidas durante o Workshop, e tambm ser abordada a importncia
dessas atividades para eles. O intuito dessa sesso que os participantes possam
conhecer melhor o Workshop e que benefcios eles podem ter ao participar do
mesmo.Nessa sesso os participantes j participaro de uma atividade prtica.
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Sesso 3 Operations & SCM: nesta sesso o participante ter acesso aos
fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de suprimentos; para
ilustrar este contexto, abordado o setor de recursos naturais, pois trata-se de um setor
apropriado para entender os fundamentos estudados nas diferentes teorias. Sendo
assim, os fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de
suprimentos, alm do setor de recursos naturais, sero apresentados na teoria.Tanto o
setor quanto o assunto so abordados apenas no estudo de caso e na teoria, essa sesso
apresenta atividades de dinmica de grupo e autoconhecimento entretanto elas no
esto dentro do contexto.
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princpios bsicos de inovao e como isso pode ser aplicado aos negcios. O setor
retratado nessa sesso o setor automotivo, de modo que os princpios bsicos de
inovao possam ser aplicados neste setor. Trata-se de uma sesso bem interessante,
pois os participantes devem desenvolver um carro conceito na atividade de dinmica
de grupo para ento torn-lo em um produto possvel de ser comercializado no estudo
de caso. A atividade de autoconhecimento tambm compe essa sesso, entretanto ela
no ilustrada por esse assunto ou setor.
Sesso Final: responsvel pela consolidao dos tpicos abordados at ento e por
solucionar eventuais dvidas. Nessa sesso so estudados estudos de caso em geral,
sem foco em qualquer setor em especfico. Tambm no so abordadas nessa sesso
atividades de dinmica de grupo ou autoconhecimento, entretanto caso algum
participante tenha alguma dvida relacionada a isso o assunto pode ser abordado na
sesso.
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Acredita-se que ao participar de todas as sesses o participante estar mais bem preparado
para a seleo da carreira e para as eventuais entrevistas e dinmicas de grupo.
Originalmente o Workshop do Up!Grader surgiu em regime extensivo, com as dez sesses
distribudas em dez sbados no perodo da manh, na cidade de So Paulo e esse regime ainda
est presente. Entretanto, surgiu demanda para a realizao do Workshop em universidades
fora da cidades de So Paulo e,para isto,foi criado o regime intensivo no qual as dez sesses
so distribudas em dois finais de semana inteiros, de forma que o programa possa ser
aplicado nas demais universidades sem prejuzo de contedo. Hoje, o Up!Grader consegue
atingir universidades como USP, UNICAMP, UNIFESP, UNESP, UFSCAR, UFABC dentre
outras devido existncia dos dois regimes.
Tabela 1 - Regimes do Workshop
Regime
Cidade
Extensivo
So Paulo
Intensivo
Fonte: Autora
26
Fonte: Autora
1.3.
27
Como membro da organizao possvel realizar constante troca de experincias com pessoas
de diversas reas, alm de aumentar a rede de contatos. A exposio a diversos pblicos e a
liberdade de desenvolvimento em todas as reas possibilita grande aprendizado dentro da
ONG.
A satisfao de poder ajudar outros jovens universitriose a troca de experincia com outros
participantes da ONG soas principais motivaes para a participao do Up!Grader.
importante saber que pequenos atos podem fazer a diferena na vida das pessoas. Para a
autora muito gratificante ver a satisfao dos participantes ao longo dos Workshops. Alm
disso muitos ex-participantes entram em contato com a ONG agradecendo pelo Workshop por
ter os auxiliado na seleo da carreira. Esses so indcios de que o programa muda a vida das
pessoas e de que todo os esforo empreendido na ONG so recompensados.
1.4.
Motivao doProjeto
O impacto que o programa tem sobre os universitrios relevantee a sua satisfao aps a
participao notria. Exemplo da satisfao dos participantes pode ser observado no
seguinte depoimento de um ex-participante:
O Up!Grader foi fundamental para minha aprovao no processo seletivo! O
processo seletivo cobra diversas habilidades e conhecimentos no cobertos num curso
de engenharia, como senso de negcios, capacidade de estruturar um problema de uma
maneira organizada e comunicao firme e confiante numa situao de presso.
Atravs de aulas dinmicas e que tinham como proposta desenvolver estas habilidades
via resoluo de estudos de caso em grupo, o Up!Grader me proporcionou o
conhecimento e confiana que me faltavam para os processos seletivos!
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divulgao que seja compatvel com o crescimento e com o objetivo de conseguir ampliar o
leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais.
Atualmente a divulgao tendo em vista a inscrio para o Workshop feita apenas por meio
da indicao de ex-participantes, ou seja, o modelo de divulgao est limitado rede de
contatos dos participantes apenas, o que dificulta o crescimento da ONG. Entretanto, esse
modelo de divulgao foi questionado dada a baixa adeso nos ltimos Workshops. Dado esse
cenrio, o Up!Grader corre riscos de no conseguir realizar futuros Workshops, o que afetaria
seu objetivo. Um ponto discutido sobre o modelo de divulgao foi a dificuldade de
disseminao do programa atravs do modelo de divulgao atual.
Analisando o modelo de divulgao atual tambm notou-se que h uma dificuldade na
transmisso de valor do Workshop para os potenciais participantes. Uma grande dificuldade
conseguir transmitir aos universitrios como o Workshop ir auxili-los nesse incio de
carreira, e isso adiciona mais uma dificuldade para a divulgao do Workshop.
Sendo assim surgiu a necessidade de estruturar um novo modelo de divulgao que no
apenas consiga atingir um maior nmero de universitrios, mas tambm consiga transmitir o
valor do programa aos possveis interessados.
Neste contexto, a motivao da autora desenvolver um modelo para divulgao capaz de
garantir a sustentabilidade do Up!Grader e ajudar a ONG a cumprir seus objetivos de
aumentar o leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais. Afinal, a autora
acredita que o Up!Grader pode fazer diferena na vida de muitas pessoas, e v a grande
importncia do presente trabalho para garantir que mais pessoas possa se beneficiar dos
Workshops.
1.5.
O problema tratado neste trabalho apresenta-se como um problema diferente dos problemas
convencionais. Isso ocorre pois trata-se de um problema no qual no h um delineamento
claro do mesmo como aumentar a divulgao do Up!Grader - e, para resolv-lo, no existe
apenas
uma
metodologia
especfica,
direcionada
resoluo
deste
problema.
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apenas no seu delineamento, mas tambm na escolha das metodologias necessrias para a sua
resoluo. possvel identificar o desafio do projeto, mas o processo de delineamento e,
consequentemente a sua resoluo, no apresentam apenas uma soluo ideal.
Dadas as caractersticas do problema do presente trabalho, no qual no existe apenas uma
soluo ideal para a divulgao, possvel afirmar que este um wicked problem. Wicked
problems so problemas nos quais no possvel realizar o delineamento do problema e, alm
disso, no existe apenas uma soluo correta. Sendo assim, wicked problems so diferentes de
equaes matemticas que possuem solues exatas: para um wicked problem no existem
solues certas ou erradas, existem apenas solues boas ou solues ruins.
Uma metodologia muito utilizada atualmente na resoluo de wicked problems o Design
Thinking. Afinal, na resoluo de um wicked problem no existe apenas um caminho ideal a
ser seguido,capaz de atingir uma resposta ideal; na verdade, no existe apenas uma resposta
ideal para um wicked problem.
O Design Thinking uma metodologia adequada para a resoluo desta categoria de
problemas dada a versatilidade de ferramentas que apresenta. Trata-se de uma metodologia
que busca compreender o usurio e, a partir desta compreenso, propor solues baseadas nos
requisitos apreendidos a partir do usurio em questo. Ele compreende ferramentas de
levantamento e anlise e, alm disso, tambm exige a viso sistmica a qual foi explorada no
curso de Engenharia de Produo da Escola Politcnica da USP.
Cada problema demanda aplicao de ferramentas distintas da abordagem do Design Thinking
para sua resoluo e por isso que o Design Thinking uma metodologia muito utilizada na
resoluo de wicked problems, j que no h um delineamento exato do problema e o Design
Thinking consegue se adaptar a isso dada sua versatilidade. Sendo assim, o Design Thinking
responsvel por auxiliar na resoluo de wicked problems.
Apesar do Design Thinking ser composto por diversas ferramentas, no necessria a
utilizao de todas. A equipe de projeto deve escolher as ferramentas mais adequadas para a
resoluo de cada problema.
Sendo assim, o Design Thinking tambm importante no contexto da Engenharia de
Produo, pois ele adiciona uma nova perspectiva para a resoluo de problemas, a
perspectiva voltada principalmente para o usurio. Apesar da Engenharia de Produo
apresentar preocupao com os consumidores e, alm disso, realizar certas aes voltadas ao
30
entendimento dos mesmos, a Engenharia de Produo tem foco maior nos processos
produtivos. O processo de produo muito importante, porm tambm importante realizar
um estudo profundo sobre os consumidores de modo que o resultado final consiga atender s
necessidades das pessoas. Sendo assim, esse trabalho contribui para o corpo de conhecimento
da Engenharia de Produo pois incorpora uma nova perspectiva, mais focada no usurio.
1.6.
31
produto de grande importncia e trar resultados para um produto que no est sujeito
a alteraes por causa das entidades parceiras e que demanda melhor formulao das
estratgias de divulgao.
Tambm importante listar os desafios relacionados ao problema a ser resolvido. Nessa etapa
muito importante ter a participao de pessoas que entendam o problema para que elas
possam dizer a realidade da situao e, assim, nenhum ponto importante seja esquecido. Aps
listar os critrios e os desafios enfrentados o desafio pode ser elaborado.
Na identificao do desafio estratgico do presente projeto houve a participao da liderana
da organizao e ela foi de extrema importncia, pois garantiu diferentes vises sobre o
problema.
Aps a identificao dos critrios foram listados os desafios que a ONG est enfrentando e a
equipe de trabalho selecionou o desafio mais adequado, apresentado a seguir:
32
1.7.
Justificativa
33
1.8.
Estrutura do Trabalho
Como foi dito anteriormente, o Design Thinking inclui uma srie de ferramentas. Esse projeto
utiliza muitas delas e, para garantir melhor entendimento da sua aplicao, uma estrutura
diferente ser proposta para a apresentao do trabalho. Os conceitos fundamentais
relacionados ao Design Thinking sero apresentados no prximo captulo e o restante do
trabalho ser dividido em quatro partes principais, correspondendo a cada etapa principal do
projeto: Imerso, Anlise e Sntese, Ideao e Prototipao. Dessa forma o leitor poder
entender o conceito de cada ferramenta e, logo aps, encontrar a forma como foi aplicada e o
resultado obtido. Dessa maneira, os captulos esto estruturados da seguinte maneira:
34
das necessidades dos consumidores. Vale ressaltar que a partir do entendimento das
necessidades dos consumidores que as ideias surgiro.
35
2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS
36
Fonte: Autora
37
Fonte: Autora
2.1.
Wicked Problem
Figura 9, o primeiro ponto a ser abordado a definio do wicked problem como pode ser
observado na Figura 10. Sero abordados ento conceitos relacionados a wicked problems.
38
Fonte: Autora
Buchanan (1992) diz que problemas de Design so contraditrios por causa do escopo
universal do Design. Design pode ser aplicado para qualquer experincia humana e isso faz
com que seus problemas sejam indeterminados. Apesar do amplo escopo, ao resolver um
problema o designer tem que encontrar um caminho particular para solucionar o problema.
Wicked problems tambm so definidos como problemas contraditrios. Rittel e Webber
(1973) consideram que a resoluo dos problemas sociais no deve acontecer do mesmo
modo que a resoluo de problemas tcnicos, pois enquanto problemas tcnicos apresentam
uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com os wicked problems. comum, por exemplo,
encontrar um wicked problem que no apresenta uma soluo satisfatria para todos os
envolvidos. Para wicked problems no possvel encontrar uma soluo ideal, entretanto
possvel encontrar solues boas ou ruins. Como nos problemas tcnicos possvel delimitar
fronteiras que estabelecem os contornos da soluo, esses problemas sempre possuem uma
soluo definida,independentemente do alto grau de complexidade. Por outro lado,
nos
39
muitos cientistas que dizem que esse no efetivamente um problema. Nessa situao
impossvel encontrar uma soluo ideal, entretanto diversas solues podem e j foram
propostas. Nesse caso o que deve ser avaliado no qual a soluo ideal para o problema, e
sim quais so as boas solues do problema.
Conklin (2006) diz que a caracterstica distinta de problemas contraditrios que cada parte
interessada apresenta uma perspectiva diferente na considerao do mesmo problema.
Dez propriedades de wicked problems foram identificadas por Rittel e Webber (1973):
1. No existe uma formulao definitiva para um wicked problem. (There is no
definitive formulation of a wicked problem). O principal desafio de um wicked
problem a sua prpria formulao. Todos os problemas com a formulao bem
definida apresentam soluo, entretanto caso no haja uma formulao definitiva no
possvel chegar a uma nica soluo. Esse o principal motivo pelo qual no
possvel obter uma soluo nica para um wicked problem.
2. Wicked problems no tm um critrio de parada. (Wicked problems have no
stopping rule) Como em um wicked problem no possvel concluir a formulao
ideal do problema, no possvel definir quando se atingiu uma eventual soluo
ideal.
quando chegou-se a uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com wicked problems.
3. Solues para wicked problems no so verdadeiras ou falsas, mas sim boas ou
ruins (Solutions to wicked problems are not true-or-false, but good-or-bad).
possvel dizer se uma frmula estrutural est presente em um composto qumico,
entretanto o mesmo no ocorre para wicked problems. H uma srie de grupos
envolvidos em um wicked problem, e esses grupos possuem diferentes opinies. Como
para nenhuma parte possvel comprovar se a soluo verdadeira ou falsa, o
mximo que se consegue chegar dizer se a soluo boa ou ruim.
4. No h um teste final nem um teste imediato para a avaliar as consequncias de
uma soluo de um wicked problem( There is no immediate and no ultimate test of
a solution to a wicked problem). Em problemas comuns h um grande controle sobre
as consequncias da soluo do problema, o que no ocorre com wicked problems.
Quando aplicadas, as solues de wicked problems geram uma onda de consequncias
que so difceis de serem avaliadas.
40
41
42
2.2.
O Design no planejamento de novos produtos tem como objetivo projetar objetos ou servios
que sejam de fcil entendimento para o usurio. Para isto, o designer pode-se utilizar de
tcnicas do Design para o planejamento de novos produtos no contexto de Design Thinking
como pode ser visto na Figura 11.
Figura 11 - Design para planejamento de novos produtos
Fonte: Autora
Norman (2002) considera que objetos bem projetados so objetos fceis de usar, enquanto
objetos mal projetados so difceis e frustrantes no uso. Neste contexto, um ponto que deve
ser explorado a visibilidade:ao projetar, deve haver a preocupao com a visibilidade.
Visibilidade indica a conexo entre a inteno de ao e as aes realmente tomadas. Um
exemplo apresentado pelo autor o telefone atual, que no tem a opo de chamada em
espera de uma maneira fcil de ver, o que o classifica como um objeto mal projetado. Outro
ponto a ser explorado o modelo conceitual, e um exemplo para isso a tesoura. Voc
consegue entender a tesoura porque a operao visvel e as implicaes da operao
tambm.
Para Norman (2002) o designer deve fazer com que o usurio saiba o que fazer e saiba
explicar o que est acontecendo. Para isto, sugere sete princpios que buscam transformar
tarefas difceis em simples:
43
Um exemplo para esse princpio que o movimentos de um controle deve ser similar ou
anlogo operao esperada do sistema.
44
45
2.3.
Fonte: Autora
De acordo com Rozenfeld (2006) para que o processo de desenvolvimento de produto obtenha
sucesso necessrio que o prprio processo se torne mais visvel s pessoas envolvidas nele.
Para tornar o desenvolvimento de produtos um processo estruturado necessrio incorporar
ao mesmo um modelo, conhecido como modelo de referncia.
Rozenfeld (2006) prope ento trs macrofases: Pr-Desenvolvimento, Desenvolvimento e
Ps-Desenvolvimento. O que determina o fim de cada fase a entrega de resultados referentes
a essa fase, e aps a entrega dos resultados as fases no podem mais ser alteradas a no ser
por um processo de mudana controlado onde o impacto da mudana dever ser estudado e
informado a todos os envolvidos e afetados com aquele resultado. O fim das fases
46
Para maior adequao do modelo aos diversos tipos de organizao deve ser realizada a
identificao de papis, que so: membros da diretoria, gerente funcional, responsvel pela
engenharia, gerente de projetos, especialistas, parceiros, time de planejamento estratgico de
produto, time de desenvolvimento, time de avaliao e time de acompanhamento do produto.
No necessrio que a organizao aloque um funcionrio para cada papel, h empresas nas
quais um funcionrio exerce mais de um papel. O importante que todos os papis sejam
exercidos, (ROZENFELD, 2006).
Na macrofase de Pr-Desenvolvimento necessrio considerar a Estratgia Competitiva. Uma
empresa pode fabricar diversos produtos que utilizam a mesma tecnologia, entretanto ela pode
ter clientes bem distintos. Com clientes distintos a gesto dos produtos no a mesma,
portanto para cada tipo de cliente ela tem uma estrutura organizacional distinta, denominada
unidade de negcio. A macrofase Pr-Desenvolvimento dividida em duas fases,
Planejamento Estratgico de Produtos (na qual as informaes contidas nas Estratgias
Competitivas e da Unidade de Negcio so transformadas em Plano Estratgico do Produto) e
Planejamento do Projeto (a qual se inicia quando se aproxima a data prevista para a execuo
de um dos projetos de Plano Estratgico de Produtos, sendo responsvel pela definio do
escopo e planejamento macro do projeto). O Pr-Desenvolvimento importante, pois faz com
47
2.4.
Design Thinking
Aps a apresentao dos conceitos dos wicked problems, do Design para planejamento de
novos produtos e do planejamento de produtos ou servios, o conceitos de Design Thinking
sero abordados. O Design Thinking uma metodologia utilizada para a resoluo de wicked
48
problems e trata-se de uma metodologia bem completa, pois utiliza a viso holstica e focada
em processos oriunda do planejamento de produtos ou servios e tambm utiliza uma viso
focada nas necessidades dos consumidores que oriunda do design para planejamento de
novos produtos. A relao entre o Design Thinking e os demais conceitos pode ser vista na
Figura 14.
Figura 14 - Design Thinking
Fonte: Autora
Buchanan (1992) diz que o Design uma atividade surpreendentemente flexvel e que no h
uma nica definio que consiga abranger adequadamente a diversidade de ideias e mtodos
reunidos. A variedade de pesquisas relacionadas a esse tema sugere que o Design continua se
expandindo em significados e conexes, revelando dimenses inesperadas na prtica, assim
como seu entendimento. Buchanan (1992) considera que o Design Thinking segue essa
tendncia no sculo XX, onde o design cresceu de uma atividade de troca para uma profisso
segmentada e finalmente para um campo de pesquisa tcnica, sendo agora reconhecido como
uma nova arte liberal de cultura tecnolgica. Pode parece incomum falar de Design enquanto
uma arte liberal mas, de acordo com Buchanan (1992), a arte liberal est passando por uma
revolucionria transformao na cultura do sculo XX e o Design uma das reas nas quais
essa transformao contundente.
De acordo com Buchanan (1992) os assuntos em geral eram explorados utilizando mtodos
progressivamente mais refinados, e novos assuntos eram adicionados de acordo com o avano
49
50
51
De acordo com Brown (2008), o processo de design no segue um lgica linear e pode ser
confuso num primeiro momento, mas ao decorrer do projeto o processo consegue mostrar
resultados. O autor chama as etapas no lineares de espao e define 3 espaos no Design
Thinking: inspirao, idealizao e implementao.
Inspirao circunstancias que motivam a busca por solues, sejam elas problemas,
oportunidades ou os dois. No caso do presente projeto, por exemplo, a inspirao o
problema no modelo atual de divulgao do Up!Grader;
2.5.
Vianna et al (2011):
52
Vianna et al (2011) afirmam que enquanto uma pesquisa de mercado baseia-se principalmente
em dados estatsticos coletados de questionrios, o Design Thinking se baseia em dados
qualitativos extrados principalmente por meio da interao entre a equipe de projeto e sujeito
da pesquisa. Vianna et al (2011) complementam afirmando que a interao com o usurio
importante pois atravs dela possvel obter informaes que no seria possvel obter atravs
de um questionrio.Um ponto importante do presente trabalho que buscou-se a realizao de
questionrios para confirmao dos dados extrados na pesquisa qualitativa. Acredita-se que
atravs da interao ser questionrio para confirmao dos dados.
Em sua metodologia Vianna et al. (2011) dividem a abordagem do Design Thinking em
quatro macrofases: Imerso (responsvel pela coleta de informaes referentes ao
entendimento das necessidades dos consumidores), Anlise e Sntese (responsvel pela
compilao e organizao dos dados coletados na macrofase de Imerso para que o processo
de gerao de ideias seja facilitado), Ideao (responsvel pela gerao de ideias para o
problema a ser resolvido) e Prototipao (macrofase onde os prottipos so construdos e,
caso seja necessrio, alteraes so realizada). A metodologia prope as macrofases nessa
ordem, entretanto caso seja necessrio possvel realizar as macrofases da maneira mais
adequada ao projeto. Essa diviso pode ser vista na Figura 15.
Figura 15 - Etapas do Design Thinking por MJV
Imerso
Anlise e
Sntese
Ideao
Prototipao
Ideo (2011) prope uma metodologia baseada em trs lentes: desejo (responsvel por
identificar o que as pessoas desejam), praticabilidade (responsvel por avaliar se a soluo
proposta pode ser realizada tcnica e organizacionalmente), e viabilidade (responsvel por
avaliar se a soluo vivel financeiramente). Todo projeto deve obedecer essas trs lentes, e
a metodologia proposta visa atingir as trs lentes.
Na metodologia proposta por Ideo (2011) o processo deve ser iniciado pela definio do
Desafio Estratgico e, aps isso, ocorrem trs macrofases: Ouvir (responsvel por entender as
53
Ouvir
Criar
Implementar
Fonte: Autora
metodologia tambm foi utilizada no presente trabalho, pois ela focada no usurio e
composta for ferramentas importantes para o Design Thinking assim como as outras duas
metodologias propostas. O processo de Design Thinking proposto por Ideo (2012) dividido
por cinco macrofases: Descoberta (responsvel pelo entendimento das necessidades do
consumidor), Interpretao (responsvel por compilar e organizar as informaes obtidas em
Descoberta para facilitar a gerao de ideias), Ideao (responsvel pela gerao de ideias
necessrias para o prottipo), Prototipao (macrofase onde os prottipos so construdos e,
caso seja necessrio, alteraes so realizadas) e Evoluo (macrofase responsvel pela
implementao e monitoramento dos resultados obtidos). Cada macrofase composta por
uma srie de ferramentas, e caso seja necessrio possvel aplicar uma ferramenta antes de
sua ordem natural, O intuito da metodologia auxiliar no processo de entendimento do
usurio. O processo proposto por Ideo (2012) pode ser observado na Figura17.
.
54
Descoberta
Interpretao
Ideao
Prototipao
Evoluo
Apesar de se tratar de trs metodologias distintas, h uma forte relao entre elas. Isso se deve
ao fato de que todas elas propem ferramentas responsveis pelo entendimento do usurio, e
muitas ferramentas so iguais ou parecidas. As macrofases de cada processo podem ser vistas
ento como uma maneira adotada por cada metodologia para organizar as ferramentas. A
Figura 18 mostra como as macrofases de cada metodologia se relacionam entre si.
Figura 18 - Etapas do Design Thinking
Para melhor estruturao do presente trabalho o mesmo seguir o processo proposto por
Vianna et al (2011). Essa escolha no implica na excluso das ferramentas propostas pelas
outras metodologias, j que o presente projeto utilizar ferramentas propostas por todas as
metodologias.
Foi escolhido o processo proposto por Vianna et al (2011) pois o mesmo apresenta uma
diviso bem estruturada. Vianna et al (2011) no apresenta uma macrofase que apresentada
como macrofase final nas demais metodologias, entretanto essa macrofase no ser abordada
55
56
Fonte:Autora
Vale a pena ressaltar que o presente trabalho seguiu a ordem apresentada na Figura 19,
entretanto, como foi dito anteriormente esse um processo cclico, logo no necessrio
seguir uma ordem especfica. Cada macrofase encerrada pela ltima atividade do quadro e
iniciada pela atividade seguinte. Por exemplo, a macrofase de Ideao iniciada pela
57
58
59
3. IMERSO
3.1.
Esse mtodo citado por todas as referncias empregadas neste trabalho, entretanto atravs de
maneiras um pouco distintas. Como pode ser observado na Figura 20, trata-se da primeira
atividade da Imerso, e o intuito dessa etapa levantar as diferentes perspectivas dos
membros da organizao de modo que todos consigam compartilhar seu conhecimento sobre
o assunto para ento poder entender quais devem ser os prximos passos da descoberta.
60
Fonte: Autora
61
3.1.2. Mtodo
De acordo com Ideo (2011), para a etapa de avaliao do conhecimento preexistente devem
ser reunidas as pessoas da liderana e as pessoas da organizao que possuem maior
conhecimento sobre o assunto em questo.
No presente estudo foram realizadas duas sesses, a primeira a qual contou com a
participao de 10 pessoas e a segunda, que contou com a participao de 14 pessoas.
De acordo com Ideo (2011), para a realizao dessa etapa a seguinte sequncia de atividades
deve ser realizada:
1. Fixar o desafio estratgico na parede
2. Entregar Post-its para os participantes;
3. Pedir para que os participantes escrevam o que sabem sobre o assunto no Post-it,
deixando um Post-it para cada assunto;
4. Aps todos escreverem o que sabem no Post-it, cada pessoa conta o que escreveu e
fixa o Post-it perto do desafio estratgico;
5. Para cada Post-it fixado, uma discusso sobre o assunto gerada;
6. Aps a discusso sobre o que se sabe sobre o assunto os participantes escrevem o que
no sabem sobre o assunto;
7. Depois que os participantes escrevem o que no sabem sobre o assunto, cada pessoa
fixa o Post-it perto do desafio estratgico, entretanto em uma rea diferente dos Postits que falam sobre o que se sabe do assunto;
8. Para cada Post-it fixado, uma discusso sobre o assunto gerada.
9. Os pontos discutidos, tanto sobre o que se sabe quanto sobre o que no se sabe, so
ento agrupados de acordo com temas de afinidades.
Essa etapa muito importante para garantir o alinhamento entre a equipe e tambm para a
discusso dos prximos passos. Nessa etapa define-se o que se sabe sobre o assunto e o que
ainda precisa ser descoberto. Ao realizar essa etapa percebe-se que h muitos pontos os quais
algum j detm o conhecimento sobre o assunto, entretanto muitos ainda no sabiam. Alm
disso, podem surgir ideias interessantes a partir das discusses.
No presente trabalho todas essas etapas foram cumpridas, e os resultados obtidos foram muito
importantes para o planejamento das outras ferramentas que sero utilizadas neste projeto.
62
3.1.3. Resultados
Como foi dito anteriormente, para o presente estudo foram realizadas duas etapas, a primeira
no dia 23 de Maro com a participao de 10 pessoas, e a segunda no dia 6 de Abril com a
participao de 14 pessoas. Nas duas etapas foi aplicada a metodologia proposta no tpico
3.1.2. Para melhor entendimento do leitor, os resultados sero divididos de acordo com cada
etapa, e os resultados da primeira sesso sero os primeiros a serem retratados.
Primeira sesso
O primeiro passo para essa etapa foi realizado no dia 23 de Maro e contou com a
participao de 10 pessoas. Para a realizao dessa sesso utilizou-se a metodologia proposta
no tpico 3.1.2. A Figura 21mostra os resultados obtidos na primeira sesso, os quais sero
melhor detalhados a seguir.
63
Fonte: Autora
Com o Desafio Estratgico fixado na parede, primeiro a equipe colou Post-its na parede para
identificar e discutir o que se sabe sobre o assunto. Pontos importantes foram levantados
nessa etapa.
64
Aps identificar o que se sabe sobre o assunto, a equipe discutiu o que no se sabe sobre ele.
Utilizou-se o mesmo processo para essa parte, porm os Post-its foram colados em uma rea
separada da rea anterior. Nessa etapa surgiram tpicos novos e que so muito importantes
para a divulgao do Workshop.
Um ponto importante levantado est relacionado ao Facebook. O Facebook pode ser um
timo meio de divulgao, entretanto deve ser trabalhado com cautela para que ele no fique
limitado apenas rede de contatos dos ex-participantes. O e-mail tambm foi levantado como
meio de divulgao, pois muitos utilizam o e-mail com frequncia. Apesar de suas limitaes
relacionadas rede de contatos, a indicao boca-a-boca ainda considerada importante
devido ao fato de que por causa desse meio de divulgao mais fcil transmitir o valor do
programa. Com relao transmisso de valores do programa, a elaborao de vdeos tambm
foi outro ponto importante levantado nessa sesso.Os tpicos levantados na sesso sero
analisados a seguir e tambm podem ser encontrados no Anexo I
Por motivos pessoais no puderam comparecer a essa etapa pessoas importantes da liderana
da organizao. Para garantir que todos os pontos levantados fossem aproveitados, foi
realizada uma segunda sesso com as pessoas que participaram da sesso e as pessoas que no
puderam comparecer.
Segunda sesso
65
Fonte: Autora
Aps discutir-se sobre o que se sabe do assunto, foi discutido o que no se sabe sobre o
mesmo. Foram discutidos na segunda sesso pontos importantes os quais no foram
discutidos na segunda sesso. Como foi visto anteriormente, diversificar a turma muito
importante. Entretanto para isso importante ter um meio de divulgao adequado que no
fique restrito rede de contatos. A Figura 23 mostra uma foto com os resultados da segunda
sesso. A discusso foi muito importante, e vale ressaltar que durante a discusso relacionada
a cada Post-it novas ideias surgiram. Essas ideias no foram expostas no quadro, entretanto
elas foram registradas em um caderno.
Todos os pontos discutidos sero apresentados a seguir e tambm encontram-se no Anexo II.
66
Fonte: Autora
Como foi dito anteriormente, ao repetir essa etapa surgiram informaes muito ricas para o
andamento do projeto. Desse modo ser possvel conduzir uma pesquisa mais abrangente na
prxima etapa.
Essa parte do processo foi importante para conseguir captar a percepo de todos e fazer com
que o conhecimento de todos ficasse alinhado. Pontos que pareciam triviais na verdade no
eram do conhecimento de todos e, alm disso, surgiram pontos muito interessantes por causa
da discusso sobre cada tpico destacado pelos participantes. Muita informao relevante foi
levantada em consequncia de um tpico citado por outra pessoa, portanto os tpicos que
sero citados a seguir so referentes a pontos que as pessoas haviam escrito previamente e a
pontos decorrentes da discusso sobre um assunto levantado por algum. Esse exerccio foi
muito importante para a reflexo coletiva do assunto. A seguir todos os pontos levantados na
discusso sero agrupados em temas.
O prximo passo a ser realizado agrupar os tpicos levantados na etapa anterior em temas
para que o plano de pesquisa possa ser desenvolvido.
67
O tema referente Facebook e seus respectivos tpicos pode ser visto na Tabela 2.
Tabela 2 - Tpicos referentes ao Facebook
Fonte: Autora
68
Divulgao boca-a-boca
Boca-a-Boca
Fonte: Autora
69
Processo Seletivo
Processo Seletivo
Fonte: Autora
Empresa Jnior
Os tpicos relativos a parceria com empresa jnior podem ser encontrados na Tabela 5.
70
Empresa Jnior
Fonte: Autora
71
Vdeo
O vdeo foi um assunto que foi visto com muita expectativa. Os tpicos referentes a ele
podem ser vistos na Tabela 6.
Vdeo
Fonte: Autora
Panfleto
O panfleto tambm pode ser utilizado como meio de divulgao, entretanto sua anlise
foi caracterizada por algumas controvrsias. Os tpicos referentes ao panfleto podem ser
vistos na Tabela 7.
.
72
Panfleto
Fonte: Autora
Site
Site
Fonte: Autora
Diversificao
73
Diversificao
Fonte: Autora
Outro assunto discutido foi com relao ao horrio, local e preo do Workshop. As perguntas
referentes a este tema podem ser encontradas na Tabela 10.
Tabela 10 - Tpicos referentes a horrio, local e preo
Fonte: Autora
74
Produtos
Para que o Up!Grader possa participar de outros eventos, preciso ter um portflio de
produtos que atenda a estes eventos. Sendo assim os tpicos referentes a esse assunto podem
ser encontrados na Tabela 11.
Tabela 11 - Tpicos referentes a produtos
Produtos
Fonte: Autora
Marketing de Guerrilha
75
Marketing de Guerrilha
Fonte: Autora
Marketing ativo
Com relao ao marketing ativo, esse um tema o qual as pessoas apresentaram bastante
resistncia, pois pode incorrer em um marketing negativo. Marketing ativo um tipo de
divulgao no qual a empresa realiza a divulgao de uma maneira mais invasiva como, por
exemplo, ligando para as pessoas. Os tpicos referentes a este tema podem ser encontrados na
Tabela 13.
Tabela 13 - Tpicos referentes a marketing ativo
Marketing ativo
Fonte: Autora
76
Faculdade
Foi discutida tambm a questo das diferenas existentes entre as faculdades, e foi levantada a
importncia de se entender essas diferenas. Os tpicos referentes a esse tema esto
detalhados na Tabela 14.
Tabela 14 - Tpicos referentes a faculdade
Faculdade
Fonte: Autora
Mdia
Mdia
Fonte: Autora
Participantes
77
Participantes
Fonte: Autora
Agrupar os tpicos em temas importante para que se tenha uma boa visualizao dos
assuntos. Entretanto tambm importante ter um plano de ao para os pontos referentes ao
que no se sabe sobre o assunto. Sendo assim, os tpicos sobre o que no se sabe sobre o
assunto foram divididos em duas frentes de pesquisa. Em uma frente as informaes sero
buscadas atravs da pesquisa bibliogrfica (etapa de Pesquisa Desk da metodologia presente
na macrofase de Imerso) e, na outra frente, as informaes sero levantadas atravs da
Pesquisa Exploratria, tambm presente na macrofase de Imerso. Essas duas ferramentas
sero melhor retratadas a seguir, e so metodologias utilizadas para buscar as informaes
necessrias para o entendimento do consumidor. Sendo assim, o agrupamento das lacunas de
conhecimento pode ser analisado na Tabela 17 e na Tabela 18.
78
Pesquisa Desk
Fonte: Autora
79
PesquisaExploratria
Como garantir a diversificao da turma? (Evitar uma turma formada apenas por
engenheiros politcnicos, por exemplo)
Seria melhor realizar o Workshop durante o sbado inteiro, entretanto durante um nmero
menor de sbados?
Qual a disposio da pessoa em dedicar o tempo em um curso novo que no tem tanta
tradio mas foi indicao de uma pessoa? Essa disposio aumentaria se a pessoa j
conhecesse a instituio (atravs de palestras ou marketing de guerrilha por exemplo)?
80
Aps esse agrupamento sero traados nos captulos seguintes planos de ao para que seja
possvel obter conhecimento sobre cada tema.
3.2.
Pesquisa Desk
3.2.1. Conceito
A etapa de Pesquisa Desk apresentada por Vianna et al (2011). De acordo com os autores,
ela consiste na busca de diversas informaes em fontes diferentes, as quais no esto
relacionadas ao usurio ou equipe. No caso do presente estudo a busca ser realizada na
literatura, e os assuntos a serem levantados na Pesquisa Desk foram especificados na etapa
Avalie o conhecimento preexistente. Como pode ser visto na Figura 24, no presente
trabalho a Pesquisa Desk
81
Fonte: Autora
82
3.2.2. Mtodo
Atravs dos pontos levantados na etapa Avalie o conhecimento preexistente, preciso
realizar uma pesquisa bibliogrfica sobre os assuntos. Essa pesquisa pode ser realizada em
diversas fontes, e tem o intuito de pesquisar assuntos que j foram explorados externamente
por alguma outra pessoa e, portanto, no precisam ser explorados novamente pela equipe de
projeto. A etapa de Pesquisa Desk tambm importante por conduzir as demais pesquisas
relacionadas ao entendimento do usurio, e isso ocorre porque h situaes nas quais no ser
possvel encontrar tudo o que necessrio para o entendimento do usurio na Pesquisa Desk,
entretanto a pesquisa pode auxiliar dando um contexto geral do assunto para que as outras
pesquisas sejam mais especficas baseando-se na Pesquisa Desk. Trata-se de um mtodo com
baixo custo e que pode agregar bastante para o projeto.
A pesquisa foi realizada principalmente na base dados Web of Knowledge, e a pesquisa foi
relacionada atravs de palavras-chaves dos assuntos.
3.2.3. Resultados
Os assuntos a serem buscados pela Pesquisa Desk foram levantados na etapa de "Avaliar o
Conhecimento Preexistente". Esses assuntos foram buscados na base de dados Web of
Knowledgee os resultados referentes a esses assuntos podem ser encontrados a seguir.
De acordo com Cafferky (1999, p.8) mais de 80% dos indivduos respondem s
recomendaes de familiares, amigos ou colegas. Esse autor afirma tambm que cada cliente
tem uma rede de relacionamento, e essa a principal fonte para os clientes obterem
informaes sobre inovaes.
A entrada da internet incorreu em algumas modificaes na divulgao boca-a-boca. Kotler
(1997, p.733) diz que cada vez mais as relaes interpessoais so realizadas dentro do
ambiente da internet.
Segundo Rogers (1995, p.8) os canais de comunicao se dividem em canais de mdia de
massa e canais interpessoais. Os canais de mdia de massa possuem a vantagem de rapidez de
difuso e a possibilidade de atingir milhes de pessoas. Os canais interpessoais, por sua vez,
83
apresentam a vantagem do contato pessoal entre diferentes indivduos e nenhuma das partes
apresenta interesse comercial. Schiffman e Kanuk (1995, p. 396) afirmam que a disseminao
atravs de canais interpessoais se revela extremamente eficiente. importante ressaltar que
pode-se distinguir um terceiro canal, o canal de comunicao virtual. Esse canal tambm pode
se revelar extremamente eficiente pois pode apresentar alta velocidade de difuso e a relao
interpessoal. O desafio no caso entender como realizar a rpida difuso. Rosen (2000, p.14)
diz que a estimativa de profissionais de comunicao de que uma pessoa da cidade grande
pode receber mais de 1.500 mensagens publicitrias diariamente.
Um ponto importante no Marketing Viral passar credibilidade. Tripp e Carlson (1994,
p.535) dizem que o objetivo simular o processo de comunicao interpessoal de modo que a
pessoa em quem voc confia recomende algo.
Com relao ao marketing boca-a-boca, de acordo com Rogers (1995, p.309) um indivduo
tem mais chance de receber novas informaes atravs de pessoas que no so da sua rede de
contato principal. Isso ocorre porque raro uma pessoa prxima saber algo que a outra pessoa
no sabe. Um meio mais til para adquirir esse tipo de informao atravs dos elos fracos,
ou conhecidos mais distantes. Esse um dos principais problemas que limitam o modelo atual
de divulgao do Up!Grader.
De acordo com Sterne (2000, p.6) o marketing viral est relacionado ao planejamento a s
aes que possuem como objetivo o marketing boca-a-boca pela internet.
Graham (1999, p.2) diz que uma campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se
for criado algo que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso. Um exemplo atual que pode ser dado o caso da Coca-Cola com a
divulgao da Coca-Cola Zero de Quanto mais, melhor pelo Facebook onde as pessoas
escreviam o que desejavam e tinham uma mensagem personalizada. Por exemplo, se no caso
a pessoa escolhesse Up!Grader a mensagem ficaria Quanto mais Up!Grader melhor. A
campanha obteve tanto sucesso que alguns nomes foram selecionados e apareceram nas
embalagens de Coca-Cola Zero.
Segundo Leskovec et al. (2009) vdeos virais ganham ateno numa velocidade muito rpida,
entretanto perdem sua fora rapidamente. Cheng et al (2007) diz que as redes sociais e a ao
das pessoas de curtir e compartilhar o vdeo um grande diferencial dos vdeos do Youtube
com relao aos vdeos da mdia tradicional. Adams et al. (2008) concluem que redes sociais
84
3.3.
Pesquisa exploratria
3.3.1. Conceito
Esta etapa est presente nas trs metodologias estudadas no presente artigo, incluindo Vianna
et al (2011), IDEO (2011) e IDEO (2012).Ambas as metodologias apresentam apenas a
pesquisa de campo, na qual informaes so coletadas atravs de entrevistas com
consumidores e, muito importante para o entendimento do consumidor. Para complementar
essa pesquisa tambm ser realizada uma survey nessa etapa. A etapa de Pesquisa
Exploratria responsvel por conhecer o publico-alvo e entender suas necessidades a partir
de uma maior aproximao. A pesquisa de campo uma pesquisa qualitativa na qual
possvel entender melhor o usurio e seu cotidiano para que as solues propostas no final da
metodologia estejam de acordo com as necessidades do usurio. A survey nesse caso tambm
cumpre este papel, entretanto atravs dela possvel atingir um maior nmero de usurios. A
vantagem da pesquisa de campo com relao a survey que na pesquisa de campo a qualidade
das informaes pode ser maior dada a interao com os entrevistados e a partir da pesquisa
de campo possvel captar temas que no haviam sido abordados ainda. Sendo assim,
primeiro ser realizada a pesquisa de campo e, posteriormente, a survey para confirmao de
possveis resultados.
Como pode ser observado na Figura 25, a Pesquisa Exploratria realizada logo aps a
Pesquisa Desk no presente trabalho. A seguir sero apresentados a Metodologia e os
Resultados obtidos no presente projeto.
85
Fonte: Autora
86
3.3.2. Mtodo
Como foi dito anteriormente essa fase foi divida em duas etapas: pesquisa de campo e survey.
Primeiro ser realizada a etapa de pesquisa de campo, pois assim a interao com o pblicoalvo ser responsvel por entender as principais necessidades do consumidor e a survey
tornar possvel uma confirmao desses dados, dado o maior nmero de respondentes. Como
a fase foi dividia em duas etapas, a metodologia tambm ser dividida em duas etapas, logo
primeiro ser abordada a metodologia de pesquisa de campo para depois a metodologia da
survey ser abordada.
Pesquisa de Campo
87
Survey
3.3.3. Resultados
Pesquisa de Campo
Como foi dito na Metodologia, para o planejamento da pesquisa dois pontos importantes
devem ser levantados: dinmica da pesquisa e perguntas a serem realizadas.
Para a dinmica da pesquisa foi feita a definio das datas e dos locais nos quais deveria ser
realizada a pesquisa de campo. No presente trabalho houve a preocupao em definir locais e
horrios nos quais fosse possvel encontrar pessoas que retratassem a realidade do pblicoalvo. Sendo assim, ficou definido que as pesquisa seria realizada no dia 30/04 e 07/05 na
Escola Politcnica da USP e no dia 07/05 na Faculdade de Economia e Administrao da USP
(FEA). Alm disso, tambm foi definido o nmero de entrevistados em cada pesquisa: trinta
alunos da Escola Politcnica da USP e trinta alunos da FEA. Vale ressaltar que trata-se de
uma pesquisa qualitativa na qual o intuito dessa pesquisa entender como funciona o pblico-
88
89
90
Survey
A pesquisa de campo foi muito importante para o presente estudo, pois atravs dela foi
possvel estabelecer concluses muito importantes sobre o pblico-alvo. Apesar da grande
importncia da pesquisa de campo, considerou-se importante realizar a survey para poder
confirmar os resultados. Seguindo a Metodologia proposta, a survey foi ento utilizada para
obter-se maior embasamento de algumas questes como:
91
Como pode ser observado no Grfico 1, 78% dos respondentes alegou ter
interesse em realizar intercmbio, e no caso da FEA grande parte das pessoas
pretende realizar intercmbio durante seis meses apenas.
22%
Tem interesse
No tem interesse
78%
Fonte: Autora
Com
relao
ao
horrio
no
qual
as
pessoas
realizam
atividades
92
10%
Sbado
5%
Domingo
Segunda
17%
19%
Tera
Quarta
Quinta
16%
Sexta
18%
Atravs da pesquisa de campo e da survey foi possvel realizar uma pesquisa qualitativa muito
importante. Houve um grande entendimento do pblico-alvo e um grande embasamento da
questo, de modo que as prximas atividades possam ser mais direcionadas.
3.4.
Sombra
3.4.1. Conceito
93
intuito dessa etapa tentar identificar pontos que no foram possveis ser levantados nas
demais pesquisas.
Kano et al (1984) propem uma classificao que divide os requisitos da satisfao e
expectativa dos clientes em cinco categorias:
Obrigatrios: requisitos que devem estar sempre presentes, sua presena no gera
aumento de satisfao dos consumidores, entretanto sua ausncia gera uma grande
insatisfao, pois os clientes apenas notam a necessidade deles quando eles no esto
presentes;
Reversos: atributos que podem gerar tanto satisfao como insatisfao dos
consumidores, pois esses atributos no conseguem atender a todos os perfis de
clientes;
94
Figura 26 - Sombra
Fonte: Autora
95
3.4.2. Mtodo
3.4.3. Resultados
Ao observar as pessoas utilizar o Facebook foi possvel notar que a maioria das pessoas no
se interessa por eventos presentes nas ltimas atualizaes, entretanto a grande maioria
demonstrou interesse por eventos criados no Facebook que convidaram as pessoas. Nesses
eventos as pessoas demonstraram interesse maior em entender qual o objetivo do evento. Isso
um ponto importante levantado para a pesquisa em questo, ao realizar a divulgao via
Facebook um bom meio para isso pode ser criar eventos e convidar diversas pessoas.
importante ressaltar que no apenas atravs dessa medida que o modelo de divulgao ser
efetivo, pois se o evento no motivar as pessoas a compartilh-lo e convidar seus amigos o
modelo de divulgao ainda ficar restrito a rede social dos antigos participantes. Para que
haja uma disseminao do evento importante que o evento desperte o interesse das pessoas,
o que ser desenvolvido no presente projeto.
Nesse captulo foram utilizadas ferramentas responsveis pela coleta de informaes sobre as
necessidades dos universitrios. Essas informaes so de extrema importncia para o
andamento do trabalho, e sero compiladas na macrofase de Anlise e Sntese que pode ser
encontrada no captulo a seguir.
96
97
4. ANLISE E SNTESE
4.1.
Cartes de Insights
4.1.1. Conceito
Os cartes de insights so uma ferramenta a qual tratada de maneira simular tanto por
Vianna (2011) quanto por IDEO (2011) e IDEO (2012). Como pode ser observado na Figura
27, ela a primeira ferramenta a ser utilizada no presente trabalho da macrofase de "Anlise e
Sntese" logo ela realizada aps a etapa de Sombra.
Essa ferramenta tem como objetivo documentar e facilitar a rpida consulta dos dados
coletados na etapa de imerso. Essa ferramenta est bastante ligada com a ferramenta de
Diagrama de Afinidades que ser vista posteriormente, pois nos Cartes de Insights os dados
coletados so consolidados e no Diagrama de Afinidades, agrupados de acordo com temas em
comum.
A Metodologia e os Resultados obtidos nessa etapa podem ser encontrados a seguir.
98
Fonte: Autora
99
4.1.2. Mtodo
Para a construo de cartes de insights necessrio elaborar uma frase que resuma cada
assunto descoberto na macrofase de imerso. No carto de insight, alm da frase deve estar
presente tambm a fonte do dado coletado. Para melhor visualizao da situao, os cartes
sero agrupados em temas de acordo com o assunto de cada carto, e o tema ao qual o carto
de insight pertence definido na etapa seguinte, de Diagrama de Afinidades.
Em Diagrama de Afinidades os cartes de insights sero agrupados de acordo com temas.
Esses temas so subjetivos, mas eles so responsveis por agrupar os cartes de uma maneira
que se facilite a pesquisa de algum carto de insight caso seja necessrio. Esse agrupamento
dos cartes de insights tambm auxilia no processo de gerao de ideias. A metodologia para
a definio dos temas de cada carto ser vista no Diagrama de Afinidades, entretanto como
essas duas ferramentas esto bastante relacionadas, os temas j sero dados nesse captulo.
Os cartes de insightsdevem ser definidos a partir da pesquisa exploratria, da pesquisa desk e
da fase de sombra para serem utilizados principalmente na fase de Diagrama de Afinidades. O
ideal montar esses cartes ao longo da pesquisa, e isso foi feito no presente trabalho. Essa
etapa funciona, portanto, como uma etapa de formalizao dos cartes de insights dado que os
cartes j haviam sido construdos ao longo da pesquisa.
4.1.3. Resultados
Como foi dito anteriormente, ao longo da fase de imerso muitas informaes importantes
foram coletadas, e importante documentar essas informaes. Como os cartes de insights
foram preenchidos ao longo da fase de imerso, essa fase foi importante por consolidar esses
cartes.
Para cada fase foram detectados cartes de insights especficos e estes sero retratados a
seguir. Vale ressaltar que como Cartes de Insights e Diagrama de Afinidades esto
muito relacionados, os cartes j sero apresentados com os temas correspondentes, que o
agrupamento realizado no Diagrama de Afinidades.
100
Pesquisa Desk:
A partir da Pesquisa Desk alguns dados interessantes foram coletados, e os mesmos podem
ser vistos a seguir:
80% dos indivduos respondem a recomendaes de familiares, amigos ou
colegas
Campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se for criado algo
que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso.
101
Pesquisa Exploratria:
TEMA: Universitrios
TEMA: Universitrios
TEMA: Universitrios
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TEMA: Universitrios
TEMA:Canais de Divulgao
FONTE: Survey
Sombra:
Na realizao do Sombra, foi observada a interao das pessoas com o Facebook. Atravs
dessa etapa foi possvel coletar os seguintes cartes de insights:
A maioria das pessoas no se interessa por eventos presentes nas ltimas
atualizaes das pginas pessoais
FONTE: Sombra
103
FONTE: Sombra
Um bom meio para realizar a divulgao via Facebook pode ser criar
eventos e convidar diversas pessoas.
4.2.
FONTE: Sombra
Diagrama de Afinidades
4.2.1. Conceito
Como pode ser observado na Figura 28, a etapa de Diagrama de Afinidades ocorre logo aps
os Cartes de Insights, e as duas etapas esto na macrofase de "Anlise e Sntese".
Assim como a ferramenta de "Cartes de Insights", a ferramenta de diagrama de afinidades
tambm tratada de maneira simular por Vianna (2011), por Ideo(2011) e por Ideo(2012). O
propsito dessa ferramenta agrupar os cartes de insights de acordo com suas afinidades, de
modo que seja possvel encontrar reas com temas delimitados e, a partir disso, as possveis
solues possam surgir.
104
Fonte: Autora
105
4.2.2. Mtodo
Essa etapa consiste em agrupar os cartes de insights levantados anteriormente de acordo com
a afinidade entre eles. Trata-se de um agrupamento subjetivo, pois diversos grupos podem ser
formados. Sendo assim, deve haver um esforo contnuo para tentar atingir o melhor
agrupamento para a gerao de ideias. Desse modo h situaes nas quais o ltimo resultado
ser diferente do resultado adquirido atravs do primeiro agrupamento. Apesar de tratar-se de
um processo subjetivo importante garantir que o agrupamento foi realizado de uma maneira
na qual as reas retratem temas relevantes para o prosseguimento do trabalho.
Como foi dito anteriormente, a etapa de "Diagrama de Afinidades" e a de "Cartes de
Insights" esto muito relacionadas entre si. Sendo assim, com os cartes de insights
espalhados, os agrupamentos de acordo com afinidades entre os cartes devem ser realizados.
4.2.3. Resultados
106
Marketing Viral
Um bom meio para realizar a divulgao via Facebook pode ser criar eventos e
Campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se for criado algo
que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso.
Fonte: Autora
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Pontos a Desenvolver
Fonte: Autora
Canais de Divulgao
Fonte: Autora
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Tabela 22 Universitrios
Universitrios
Alunos da FEA planejam realizar intercmbio de seis meses durante o terceiro ano
Divulgao boca-a-boca
Fonte: Autora
109
Fonte: Autora
4.3.
Mapa Mental
4.3.1. Conceito
Essa ferramenta apresentada por Vianna et al (2011) e denominada pelos autores como
Mapa Conceitual. No presente trabalho ser utilizada a denominao de Mapa Mental por
essa ser a denominao mais utilizada no meio acadmico. Essa etapa importante para a
consolidao dos conhecimentos adquiridos na fase de Imerso.
O mapa mental pode ser utilizado como uma ferramenta para a gesto do conhecimento,
fazendo com que o individuo foque a sua ateno centralizando o mapa no conceito chave.
Desta forma se torna mais fcil relacionar e organizar os conceitos por categorias, alm de
ampliar a percepo e a possibilidade de reflexo atravs de uma viso macro. Ele um
mtodo que no adota um esquema de registro linear (palavras umas seguidas das outras ou
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Figura 30 o Mapa Mental ser realizado no presente trabalho aps a etapa de "Diagrama de
Afinidades". Na etapa de "Diagrama de Afinidades" os cartes de insights foram agrupados
de acordo com afinidades. O Mapa Mental utilizar o agrupamento realizado no "Diagrama de
Afinidades" e ser importante por dar a viso geral do agrupamento
entendimento da situao.
para melhor
111
Fonte: Autora
112
4.3.2. Mtodo
Na confeco do mapa, segundo Buzan (1995), deve-se iniciar o mapeamento pelo centro
com o conceito principal, sob a forma de imagem para desenvolver a criatividade. As palavras
devem ser escritas de forma a facilitar a compreenso e devem ser colocadas em linhas.
importante que cada linha esteja ligada a outras linhas e que os conceitos sejam
hierarquizados.
Ao utilizar cores variadas se desenvolve a criatividade, agrada a viso e estimula os processos
do hemisfrio direito do crebro. O objetivo possibilitar a relao dos conceitos perifricos
com o tema central. O uso de imagens e cores diferentes ajudam na busca de solues, pois
estimula o crebro a visualizar em outras dimenses, atravs de experincias ou
conhecimentos associados as imagens e cores.
Quando se finaliza o mapa mental o individuo tem acesso a todo o conjunto e alm desta
viso global possui uma melhor articulao entre as ideias
4.3.3. Resultados
Como foi dito anteriormente, no caso do presente trabalho a hierarquizao foi realizada a
partir das macro reas definidas no diagrama de afinidades. A realizao do mapa mental foi
importante para auxiliar na consolidao dos conhecimentos adquiridos na fase de imerso.
Atravs do mapa mental foi possvel organizar o conhecimento de uma maneira ainda mais
organizada.
O resultado do mapa mental pode ser encontrado atravs da Figura 31.
113
114
4.4.
Critrios Norteadores
4.4.1. Conceito
Essa ferramenta abordada apenas por Vianna (2011) e responsvel por garantir que o
resultado do trabalho no esteja fora de algum requisito estipulado previamente ou de algum
ponto percebido na fase de imerso. Trata-se de uma ferramenta muito til com a funo de
balizaro trabalho a ser gerado posteriormente de modo que no sejam desenvolvidas ideais
que por algum motivo no so as mais adequadas para a ocasio. Sempre h restries em
projetos, sejam elas legais, financeiras ou de qualquer outro motivo. Nesse caso os critrios
norteadores so responsveis no apenas por atender a todos os requisitos, como tambm por
atender s restries inerentes ao projeto. Os critrios norteadores so importantes por fazer
com que o projeto seja desenvolvido de maneira adequada.
Como pode ser observado na Figura 32, essa etapa foi realizada aps a etapa de "Mapa
Mental" e encontra-se na macrofase de "Anlise e Sntese".
115
Fonte: Autora
116
4.4.2. Mtodo
Como foi dito anteriormente os "Critrios Norteadores" so responsveis por fazer com que
todos os requisitos e restries do projeto sejam atendidas. Logo ao iniciar o trabalho a equipe
de projeto deve conversar com a parte interessada no projeto para entender quais so os
requisitos que o projeto deve atender, esses requisitos formaro os critrios norteadores. Alm
disso, ao longo da fase de imerso podem surgir outros critrios norteadores, esses so pontos
que podem surgir quando se conhece melhor sobre o assunto. importante ter bastante
cuidado ao levantar os requisitos do projeto, pois caso algum requisito no fique claro o
projeto pode ser desenvolvido de maneira errada.
4.4.3. Resultados
Quanto mais pessoas curtirem e compartilharem o vdeo, maior ser a ateno sobre o
mesmo
Grande ateno deve ser dada para a transmisso de valor atravs de canais de massa
117
importante focar na divulgao boca-a-boca via internet, uma vez que esse meio est
crescendo cada vez mais e tem maior poder de disseminao
4.5.
Personas
4.5.1. Conceito
118
Figura 33 - Personas
Fonte: Autora
119
4.5.2. Mtodo
Atravs dos passos citados anteriormente possvel criar as personas do projeto que
auxiliaro na fase de ideao.
4.5.3. Resultados
Seguindo os passos propostos no Captulo 4.5.3 foi possvel identificar as personas a seguir.
A elaborao dessas personas foi importante para o presente projeto na macrofase de
Ideao, a qual ser especificada posteriormente.
No caso do presente trabalho detectaram-se trs caractersticas que possuem polaridades
extremas: a utilizao do Facebook ou do email como principal mdia, o fato da pessoa j ter
trabalhado ou no, e o fato de ter participado de processo seletivo ou no. Com isso seis
personas foram identificadas.
120
Profissional das mdias sociais: jovem que j trabalha e utiliza o Facebook como
principal meio de divulgao;
Profissional tradicional: jovem que j trabalha e utiliza o e-mail como principal meio
de divulgao. Facebook no seu principal meio virtual de comunicao;
Estudante das mdias sociais: estudante que utiliza o Facebook como principal meio
virtual de comunicao, que nunca trabalhou e ainda no est procura de emprego;
Estudante tradicional: estudante que utiliza o e-mail como principal meio virtual de
comunicao, que nunca trabalhou e ainda no est procura de emprego;
Estudante das mdias sociais procura de emprego: estudante que utiliza o Facebook
como principal meio virtual de comunicao que nunca trabalhou mas est procura
de emprego;
Essas personas foram importantes para avaliar qual seria o melhor meio de divulgao para
elas. A diviso entre pessoas que utilizam Facebook e pessoas que utilizam e-mail, por
exemplo, foi de extrema importncia para o projeto.
121
122
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5. IDEAO
5.1.
Brainstorming
5.1.1. Conceito
Como pode ser observado na Figura 34, essa a primeira ferramenta da macrofase de
"Brainstorming".
Brainstorming uma tcnica utilizada tanto por Vianna (2011) como por IDEO (2011) e
IDEO (2012). Essa etapa responsvel pela gerao de ideias a partir de todos os dados
coletados ao longo do projeto. O propsito do brainstorming a livre gerao de ideias, logo
para que ele ocorra importante que as pessoas sintam-se vontade para expressar suas ideias
sem a preocupao de que elas possam ser inteis. Para o brainstorming o mais importante a
quantidade e no a qualidade.
124
Figura 34 - Brainstorming
Fonte: Autora
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5.1.2. Mtodo
126
5.1.3. Resultados
Como foi dito na seo anterior, importante ter um mediador no brainstorm. Na realizao
do presente trabalho foi designado um mediador e a metodologia proposta anteriormente foi
aplicada.Sendo assim, em 01 de Junho foi realizado um brainstorm com 10 pessoas no
Instituto de Engenharia para o presente trabalho e ele teve durao de meia hora.
Importantes ideias foram geradas e aproveitadas desta sesso. As ideias aproveitadas foram:
Criar um evento no Facebook para cada Workshop que for realizado: o evento
estimula os ex-participantes a realizarem a divulgao para seus conhecidos;
Criar um vdeo motivacional de carreira para chamar a ateno das pessoas: o vdeo
motivacional auxilia na divulgao, tanto entre ex-participantes e seus conhecidos
como entre o perfil do Up!Grader e os grupos do facebook;
Criar um folder que chame a ateno dos participantes: esse folder no tem o intuito
de explicar o Workshop, como o folder anterior, esse folder tem o intuito de chamar a
ateno dos participantes para que um maior nmero de pessoas possa ser atingido;
127
5.2.
Cardpio de Ideias
5.2.1. Conceito
O Cardpio de Ideias apresentado apenas por Vianna et al (2011). Como pode ser observado
na Figura 35, ele realizado aps a ferramenta de "Brainstorming" e seu principal objetivo
ilustrar as ideias selecionadas no "Brainstorm". No Cardpio de Ideias tambm podem ser
adicionados comentrios sobre as ideias selecionadas. O cardpio de ideias muito til para
documentao das ideias e pode ser utilizado na apresentao das ideias tambm. Quando
pretende-se ter uma viso geral das ideias o Cardpio de Ideias exerce papel importante.
128
Fonte: Autora
129
5.2.2. Mtodo
Como j dito, o cardpio de ideias deve ser realizado aps o "Brainstorming", pois ele
responsvel por compilar as ideias que foram selecionadas no brainstorm. Para a realizao
do Cardpio de Ideiasas ideias devem ser agrupadas em um mesmo lugar, e comentrios
podem ser realizados sobre cada ideia caso seja necessrio. O principal objetivo do Cardpio
de Ideias mostrar as ideias de modo que a equipe possa avaliar se o objetivo final ser
cumprido, por isso os comentrios sobre as ideias podem ser interessantes.
5.2.3. Resultados
130
Fonte: Autora
5.3.
Matriz de Posicionamento
5.3.1. Conceito
131
Fonte: Autora
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5.3.2. Mtodo
5.3.3. Resultados
133
Fonte: Autora
Fonte: Autora
134
Fonte: Autora
Com isso possvel observar que o conjunto de ideias faz com que todos os critrios sejam
atendidos e o critrio 1 atendido em todas as ideias, como deveria ocorrer. Desse modo,
todas as ideias sero implementadas. Com isso espera-se que todas as personas sejam
atendidas, tanto as personas que utilizam o Facebook quanto as personas que utilizam o email.
Atravs do Facebook sero divulgados o vdeo motivacional, o folder explicativo, o folder
que chama ateno dos participantes e os depoimentos de ex-participantes. Por outro lado, s
ser possvel divulgar o vdeo motivacional e o folder explicativo via email. Isso ocorre
porque a divulgao via e-mail no pode ser realizada atravs de diversos e-mails. O melhor a
135
se fazer divulgar um e-mail apenas para que o Up!Grader no seja considerado como spam.
J o Facebook tem uma dinmica diferente. Com o perfil do Facebook possvel realizar a
divulgao em diferentes dias, e em cada dia divulgar algo diferente.
136
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6. PROTOTIPAO
Aps a gerao e seleo de ideias condizentes com o wicked problem do projeto, o prximo
passo a ser realizado a macrofase de Prototipao. Como a Prototipao visa uma simulao
da realidade, essa macrofase importante para garantir que as ideias selecionadas esto
condizentes com a realidade e ela tambm importante para verificar se alguma melhoria
pode ser realizada.Transformando Ideias em Realidade
6.1.1. Conceito
Essa atividade explicitamente citada por Vianna et al (2011), IDEO (2011) e IDEO (2012).
Como pode ser observado na Figura 41, essa a etapa final e , portanto, o reflexo do
resultado de todo o trabalho desenvolvido at ento. Aps o entendimento do pblico-alvo, a
consolidao das informaes, a gerao de ideias e a consolidao de ideias todo o trabalho
do projeto ser refletido no prottipo do projeto. O prottipo , portanto, um resultado de todo
o esforo dedicado durante o projeto. Essa uma etapa muito importante, pois nessa etapa
que ser finalmente validado se as ideias geradas so viveis ou no. O prottipo tem a funo
de testar se as ideias so coerentes com o problema e se podem ser postas em prtica.
De acordo com Brown (2008), a alocao de recursos nos prottipos (tempo, esforo e
investimentos) deve ser definida considerando dois fatores: necessidade de gerar feedback til
e evoluir uma ideia. Quanto mais prximo do fim estiver o prottipo menor a ateno
dada pelos criadores e menor o retorno do feedback. O propsito da prototipao no
chegar ao fim do projeto, mas sim analisar as foras e fraquezas da ideia, e identificar novos
rumos que o prottipo pode tomar.
138
Fonte: Autora
139
6.1.2. Mtodo
A fase de prototipao de extrema importncia para o projeto, pois alm de retratar todo o
esforo dedicado ao longo do projeto, nessa fase que os testes so realizados para validar se
as ideias so viveis ou no. Os prottipos so importantes para dizer se o conceito elaborado
at ento est coerente com o objetivo e tambm para verificar se h melhorias que podem ser
realizadas.
H prottipos apropriados para cada tipo de situao, de modo que todas as ideias geradas
tenham um prottipo para ser testado. Os tipos de prottipos levantados por Vianna et al.
(2011), IDEO (2011) e IDEO (2012) so:
Modelo de volume: modelo fsico do produto. Assim como o prottipo em papel, pode
apresentar alto grau de fidelidade ou no;
Diagramas: trata-se do mapeamento das ideias de forma que seja possvel expressar o
espao, o processo ou a estrutura em anlise.
6.1.3. Resultados
Foi realizado um prottipo para cada ideia selecionada, de modo que fosse possvel colocar o
resultado do projeto em prtica nas inscries para o Workshop de Carreiras e Negcios
140
(principal produto do ONG) do segundo semestre de 2013. Os prottipos podem ser vistos a
seguir:
Fonte: Autora
141
Fonte: Autora
Para maior controle da divulgao dos materiais tambm foi criada uma planilha na qual
especificada que material foi divulgado em qual data para cada grupo. Essa planilha pode ser
vista na Figura 44. Nessa planilha documentado quais documentos foram divulgados em
cada grupo.
142
Fonte: Autora
O sucesso do perfil do Up!Grader foi to grande que mesmo aps o encerramento das
inscries esse perfil ainda utilizado pela ONG para divulgar matrias interessantes para os
jovens universitrios.
Ideia 2:Criar um evento no Facebook para cada Workshop que for realizado
Um evento foi criado para conseguir atrair um maior nmero de participantes e pode ser visto
na Figura 45.
143
Fonte: Autora
Resultados obtidos:
A criao do evento no Facebook foi importante para realizar a divulgao do Workhop de
Carreiras e Negcios para pessoas dentro da rede de contatos dos ex-participantes. Ao criar o
evento no Facebook com as informaes sobre o Workshop, os ex-participantes eram
motivados a convidar as pessoas que eles conheciam e poderiam se interessar pelo programa.
Desse modo estimulou-se a divulgao boca-a-boca via internet.
O evento no Facebook no conseguiu atingir participantes fora da rede de contatos de exparticipantes, entretanto foi de grande importncia para o presente trabalho pois motivou a
divulgao boca-a-boca via internet. Ele um mtodo que ajuda a aumentar o nmero de
inscries entretanto tem menos importncia quando comparado ao perfil do Up!Grader pelo
fato de estar limitado rede de contatos.
144
Foi criado um vdeo que motiva os jovens universitrios com relao a carreira deles. O vdeo
fala da importncia das pessoas buscarem algo que as motiva. Trata-se de um vdeo
emocionante e dinmico. A tela do Youtube com o vdeo pode ser visto na Figura 46. O vdeo
pode ser encontrado atravs do link: http://www.youtube.com/watch?v=0ht7djqNCCs&hd=1
Figura 46 - Vdeo Motivacional Up!Grader
Fonte: Autora
145
Esse vdeo teve um bom desempenho com relao divulgao da marca Up!Grader,
entretanto esse vdeo no conseguiu passar o valor do Workshop de Carreiras e Negcios para
os participantes. importante ter esses dois tipos de vdeo, um que motiva as pessoas a
assistir e compartilhar o vdeo, e outro que consegue transmitir o valor do Workshop de
Carreiras e Negcios.
Um folder explicativo deve ser criado com o intuito de passar o valor do programa. Trata-se
de um timo material para as pessoas que querem entender melhor como funciona o
Workshop de Carreiras e Negcios. O folder pode ser visto na Figura 47.
146
Fonte: Autora
147
148
Fonte: Autora
Outro folder tambm foi desenvolvido com o intuito de chamar a ateno dos participantes,
entretanto esse folder utilizou uma frase que estimula os jovens universitrios a seguir a
carreira. Esse folder pode ser visto na Figura 49.
149
Fonte:Autora
150
O principal objetivo desse tipo de folder chamar a ateno dos jovens universitrios. No
deve haver a preocupao em conseguir passar o contedo do programa, trata-se apenas de
um folder de divulgao da marca Up!Grader, um folder com o intuito de fazer com que os
universitrios conheam o Up!Grader e o Workshop de Carreiras e Negcios.
Resultados obtidos:
Com figuras atrativas, os dois folders auxiliaram na divulgao pois estimularam os exparticipantes a divulg-los via Facebook. Sendo assim, apesar e no conter todas as
informaes sobre o Workshop, os folders despertam o interesse das pessoas, o que as
estimula a procurar mais informaes sobre o Up!Grader.
Os dois folders criados obtiveram grande sucesso, e devido ao sucesso outro folder acabou
sendo criado para complementar a divulgao em um evento realizado na Unicamp. Esse
folder pode ser visto na Figura 50.
151
Fonte: Autora
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Fonte: Autora
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Universidade Federal de Itajub procuraram o Up!Grader para poder realizar o Workshop nas
respectivas faculdades. Isso ocorreu porque as faculdades viram a divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios no Facebook.
Alm disso, o perfil do Up!Grader tambm utilizado para outras finalidades alm da
divulgao do Workshop de Carreiras e Negcios como a divulgao de artigos. Na
divulgao de artigos, artigos interessantes relacionados a carreira so compartilhados atravs
do perfil Up!Grader no Facebook. Esses artigos so importantes pois auxiliam os jovens
universitrios e ao mesmo tempo divulgam o Up!Grader.
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7. RESULTADOS GERAIS
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Fonte: Autora
Desse modo pode-se afirmar que o novo mtodo de divulgao conseguiu cumprir
plenamente seu objetivo principal com relao ao aumento do nmero de inscritos.
Essa foi uma contribuio muito importante para a ONG, pois desse modo ser possvel fazer
com que ela cresa e consiga auxiliar um nmero maior de jovens universitrios. Aps a
realizao do trabalho a preocupao com relao existncia do Workshop de Carreiras e
Negcios deixou de ocorrer, e os esforos dos membros da organizao puderam ser
direcionados para outras atividades de melhoria.
A proposta foi muito bem recebida pelos membros da organizao, os quais viram a
importncia de utilizar os meios de comunicao de massa para a divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios. O presente trabalho tambm trouxe grande satisfao para a autora, pois
156
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Fonte: Autora
Como foi dito anteriormente, foram realizadas duas frentes de atuao: uma via Facebook e
outra via email.
Com relao divulgao via e-mail o presente trabalho encontrou problemas para conseguir
divulgar o e-mail com o vdeo e o folder mais explicativo devido ao acesso restrito lista de
e-mails dos jovens universitrios. No h uma lista de e-mails a qual foi possvel ter acesso
para realizar a divulgao, e isso limita a divulgao para grupos de e-mails de membros da
organizao apenas. Isso dificulta o processo de atingir participantes que estejam fora da rede
de contatos de ex-participantes. A divulgao via email foi importante para o aumento do
nmero de inscrio porque houve inscritos via email, entretanto esse nmero pequeno
quando comparado ao nmero de inscritos via Facebook. A composio da contribuio de
cada meio de divulgao para o total de inscritos pode ser visto no Grfico 4.
158
Fonte: Autora
Como pode ser observado, a divulgao atravs de indicao ainda expressiva, entretanto a
maior porcentagem de inscritos devido divulgao via Facebook. Vale ressaltar que esse
nmero poderia ter sido maior, pois as inscries foram encerradas quando o total de 52
inscritos foi atingido.
Apesar do nmero de inscritos ainda ser significativo para as inscries, vale ressaltar que
importante ter inscries via indicao, pois os inscritos via indicao geralmente iniciam o
programa com um maior entendimento sobre o valor do programa.
Alm do e-mail, a outra frente de atuao do presente trabalho a divulgao via Facebook.
Essa frente de divulgao obteve resultados muito importantes, pois no houve restrio com
relao a acesso aos jovens universitrios. Para a anlise do Facebook sero analisados
tambm os prottipos propostos pelo presente trabalho:
O presente trabalho foi de extrema importncia para o modelo de divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios, pois ele garantiu a existncia do programa, a qual estava sendo
ameaada dada a baixa adeso dos participantes. Entretanto para que o nmero de inscritos
continue alto, importante realizar algumas atividades que perpetuem o modelo de
divulgao. As atividades que devem ser realizadas so:
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Alm disso, notou-se atravs da avaliao dos resultados da divulgao via Facebook que
importante ter um vdeo o qual represente o valor do Workshop de Carreiras e Negcios e ao
mesmo tempo mostre que o programa composto por atividades dinmicas que vo alm de
palestras motivacionais. Sendo assim, importante elaborar um vdeo que retrate no apenas
o depoimento dos ex-participantes como tambm as atividades dinmicas que so realizadas
no Workshop.
Para a realizao do vdeo h a sugesto de criao de um vdeo com ex-participantes que
contam sobre a importncia do Up!Grader para a carreira deles. O vdeo ser composto de
pedaos do depoimento de cada ex-participante, de modo que ao final todos os pedaos
formem uma explicao de que atividades compem o Workshop e qual a importncia delas
para a carreira de cada um. Ao citar uma atividade, aparecer no vdeo filmagens sobre a
atividade em questo. Acredita-se que com esse vdeo seja possvel transmitir o valor do
programa e, alm disso, as pessoas no tenham a ideia de que o Workshop composto apenas
por palestras motivacionais.
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161
8. CONCLUSES
Como foi dito anteriormente, a Engenharia de Produo se destaca pela viso holstica e
focada em processos, enquanto o Design se destaca pela viso focada em entender as
necessidades dos usurios. Os dois cursos de graduao apresentam caractersticas muito
importantes, entretanto se essas caractersticas no forem combinadas, pode haver falhas no
desenvolvimento dos projetos.
muito importante ter uma viso focada nas necessidades dos consumidores, entretanto
tambm importante ter uma viso holstica e focada em processos, pois desse modo h uma
melhoria dos processos, uma reduo de custos, o processo se torna mais gil, dentre outros
benefcios. Conseguir utilizar tanto a viso proposta pela Engenharia de Produo quanto a
viso proposta pelo Design essencial para garantir o sucesso do projeto, pois assim ser
possvel ter um projeto que desenvolve o que o cliente quer por meio de um processo mais
adequado.
O Design Thinking consegue ento utilizar tanto a viso proposta pela Engenharia de
Produo como a viso proposta pelo Design. Isso ocorre pois o Design Thinking consegue
no apenas entender as necessidades do consumidor, como tambm desenvolver uma
metodologia estruturada a qual utiliza processos adequados para o entendimento do
consumidor e para a elaborao e desenvolvimento de todo o projeto.
Sendo assim, conseguir aprender e aplicar o conceito de Design Thinking foi muito
importante para a autora da Engenharia de Produo. Acostumada com uma viso totalmente
focada em processos, incorporar a viso focada nas necessidades do consumidor foi um
grande desafio o qual trouxe muitos benefcios para a aluna de Engenharia de Produo.
Aps o presente trabalho a autora se sente apta no apenas a analisar um projeto sob o ponto
de vista de processos, como tambm sob o ponto de vista da aderncia do projeto s
necessidades dos consumidores. Isso torna a autora uma profissional mais completa e, alm
disso, desenvolve ainda mais a sua viso holstica adquirida no curso de graduao.
O presente trabalho proporcionou um grande aprendizado para a presente autora, pois nesse
trabalho a autora adquiriu a viso focada nas necessidades do consumidor atravs da aplicao
de diversas ferramentas as quais foi deciso da prpria autora selecionar quais eram as mais
adequadas para o projeto.
162
A autora acredita que selecionou as ferramentas certas para a aplicao do Design Thinking,
logo caso fosse necessrio realizar o projeto novamente, a autora utilizaria as mesmas
ferramentas para esse trabalho, pois houve grande satisfao com relao ao resultado do
projeto.
Um ponto que a autora teria feito diferente seria dar mais foco divulgao via e-mail. Essa
divulgao ficou limitada pois no foi possvel ter acesso aos e-mails, logo caso esse projeto
fosse realizado novamente a autora teria dado uma ateno especial a esse ponto para
encontrar alternativas.
Esse projeto foi de grande responsabilidade para a autora, pois era responsabilidade do
presente trabalho aprimorar a divulgao do Up!Grader, ponto muito importante para garantir
a sustentabilidade da ONG.
Sendo assim, a autora sente grande satisfao com relao ao Trabalho de Formatura pois ele
proporcionou grande aprendizado para a autora e devido a ele o Up!Grader possui uma
divulgao adequada para seu crescimento. muito gratificante para a autora saber que a
mesma adquiriu um vasto conhecimento sobre um importante assunto e, ao mesmo tempo,
conseguiu aplicar esse conhecimento a um projeto que trouxe grandes resultados.
O presente projeto tratou um tema diferente dos demais temas j tratados dentro do
departamento de Engenharia de Produo. Sendo assim, buscou-se retratar a relao desse
tema com a Engenharia de Produo, alm da importncia do mesmo para o departamento.
Tambm foi realizada a aplicao prtica do Design Thinking com a utilizao de ferramentas
de trs metodologias. Uma contribuio importante a ser realizada em futuros trabalhos
identificar a relao entre cada ferramenta proposta pelas trs metodologias, alm das
diferenas que existem entre elas.
Outro ponto importante a ser detalhado nos futuros trabalhos: cada ferramenta possui uma
aplicao especfica, logo importante detalhar tambm para quais situaes cada ferramenta
deve ser aplicada.
Por ltimo, um trabalho futuro que seria de grande contribuio para o departamento
realizar um estudo com aplicao prtica de um projeto que estuda a relao entre o Design
Thinking e o Processo de Desenvolvimento de Produto.
163
164
165
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169
ANEXO II
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