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PAMELA HARUMI DE OLIVEIRA HIDANI

APLICANDO O DESIGN THINKING PARA APRIMORAR A


DIVULGAO DA ONG UP!GRADER

Trabalho de Formatura apresentado


Escola Politcnica da Universidade de
So Paulo para a obteno do diploma
de Engenheira de Produo.

So Paulo
2013

PAMELA HARUMI DE OLIVEIRA HIDANI

APLICANDO O DESIGN THINKING PARA APRIMORAR A


DIVULGAO DA ONG UP!GRADER

Trabalho de Formatura apresentado


Escola Politcnica da Universidade de
So Paulo para a obteno do diploma
de Engenheira de Produo.

rea de Concentrao:
Engenharia de Produo
Orientador: Prof. Dr. Andr Leme Fleury

So Paulo
2013

FICHA CATALOGRFICA

Hidani, Pamela Harumi de Oliveira


Aplicando o design thinking para aprimorar a divulgao da
ONG Up!Grader / P.H.O. Hidani. -- So Paulo, 2013.
171 p.
Trabalho de Formatura - Escola Politcnica da Universidade
de So Paulo. Departamento de Engenharia de Produo.
1.Design thinking 2.Organizao no governamental
3.Design de produtos (Processos) I.Universidade de So Paulo.
Escola Politcnica. Departamento de Engenharia de Produo
II.t.

Dedico esse Trabalho


minha famlia, meu
namorado, meus
amigos e ao
Up!Grader.

AGRADECIMENTOS

Agradeo Andr Leme Fleury pelo o empenho durante todo esse tempo, por acreditar no meu
trabalho e estar sempre presente na orientao do meu trabalho contribuindo com crticas
construtivas, e sempre me estimulando a evoluir no projeto.
Agradeo tambm minha famlia e meu namorado por todo o apoio nessa importante jornada.
A presena de vocs na minha vida foi e sempre ser de extrema importncia para meu
desenvolvimento.
Por ltimo, porm no menos importante, agradeo a toda a equipe que compe o Up!Grader.
Sem a contribuio de vocs esse trabalho no teria sido realizado. Espero estar sempre
contribuindo com a ONG para que ela possa auxiliar os jovens em suas carreiras.

No podemos resolver os
problemas usando o mesmo modo
de pensar
(Albert Einstein)

RESUMO

O presente trabalho tem o objetivo de aprimorar a divulgao da ONG Up!Grader por meio da
aplicao da abordagem do Design Thinking.
O Design Thinking apresenta-se como uma metodologia capaz de compreender as
necessidades e desejos dos consumidores, estabelecer os requisitos de solues capazes de
superar as suas expectativas e desenvolver prottipos para validar as solues inovadoras
propostas.
No presente trabalho o Design Thinking foi utilizado como metodologia para entender os
jovens universitrios e, assim, aprimorar o modelo de divulgao da ONG. Desse modo o
leitor encontrar no apenas o conceito de Design Thinking como tambm uma aplicao
prtica para aprimorar a divulgao da ONG para os jovens universitrios. Vale ressaltar que
na aplicao prtica foram utilizadas trs metodologias diferentes, as quais so compostas por
diversas ferramentas. Sendo assim, foram selecionadas as ferramentas que melhor se adquam
ao trabalho.
Por meio do Design Thinking foi desenvolvido um modelo de divulgao baseado
principalmente em divulgao via Facebook, meio mais utilizado pelos jovens utilizados, e
diversos prottipos foram desenvolvidos como vdeo, folders, e evento e perfil no Facebook.
Com o novo modelo de divulgao o nmero de inscries no Workshop de Carreiras de
Negcios (principal curso da ONG) aumentou consideravelmente, o que mostra o sucesso do
modelo proposto. Alm disso foi possvel difundir a marca Up!Grader para outras faculdades,
o que fez com que algumas faculdades procurassem a ONG.

Palavras-Chaves: Design Thinking; Organizao no governamental; Design de produtos


(Processos)

ABSTRACT

The purpose of this paper is to improve Up!Graders NGO divulgation through application of
Design Thinking approach.
The Design Thinking presents itself as a methodology capable of comprehending consumer
desires and needs, establishing requirements of solutions that are capable of exceeding
expectations, and developing prototypes to validate proposed innovative solutions.
In this paper the Design Thinking was applied as a methodology to understand college
students and, thus, improve the NGOs divulgation model. This way the reader will not only
meet the concept of Design Thinking, but will also learn how the methodology is applied
though a case to improve a NGOs divulgation to college students. It is noteworthy that
during the case it was applied three different methodologies that are composed of various
tools.
Through the Design Thinking it was developed a divulgation model based, mainly, on
Facebook as it is heavily used by young, and many other prototypes were developed, like
video, folders, events and a Facebook profile.
Using the new divulgation model the number of enrollments in the Workshop de Carreiras e
Negcios (main course of the NGO) enhanced considerably and this fact makes evident the
success of the model. Furthermore, it made possible spread the Up!Grader brand in other
colleges, which in turn made other colleges to look for the NGO.

Keywords: Design Thinking, Non-governmental organization, product (process) Design..

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Workshop de Carreiras e Negcios ......................................................................... 18


Figura 2 - Participantes resolvendo um estudo de caso ............................................................ 18
Figura 3 - Participantes praticando exerccios de lgica .......................................................... 19
Figura 4 - Participantes em uma dinmica de grupo ................................................................ 19
Figura 5 - rea de Atuao do Up!Grader ............................................................................... 21
Figura 6 - Assuntos abordados no Workshop........................................................................... 22
Figura 7 - Membros do Up!Grader ........................................................................................... 26
Figura 8 - Relao entre Design e Engenharia de Produo .................................................... 36
Figura 9 - Pontos abordados no trabalho .................................................................................. 37
Figura 10 - Wicked Problem ..................................................................................................... 38
Figura 11 - Design para planejamento de novos produtos ....................................................... 42
Figura 12 - Planejamento de produtos ou servios ................................................................... 45
Figura 13 - Macrofases do Desenvolvimento do Produto ........................................................ 46
Figura 14 - Design Thinking .................................................................................................... 48
Figura 15 - Etapas do Design Thinking por MJV .................................................................... 52
Figura 16 - Etapas do Design Thinking por IDEO ................................................................... 53
Figura17 - Etapas do Design Thinking por Design Thinking For Educators ........................... 54
Figura 18 - Etapas do Design Thinking .................................................................................... 54
Figura 19 - Ferramentas utilizadas no presente trabalho .......................................................... 56
Figura 20 - Avaliar o Conhecimento Preexistente.................................................................... 60
Figura 21 - Avaliando o conhecimento preexistente. Primeira sesso ..................................... 63

Figura 22 - Avaliando o conhecimento preexistente. Segunda sesso .................................... 65


Figura 23 - Avaliando o conhecimento preexistente. Resultados da segunda sesso .............. 66
Figura 24 - Pesquisa Desk ........................................................................................................ 81
Figura 25 - Pesquisa Exploratria ............................................................................................ 85
Figura 26 - Sombra .................................................................................................................. 94
Figura 27 - Cartes de Insights ................................................................................................ 98
Figura 28 - Diagrama de Afinidades ...................................................................................... 104
Figura 29 - Diagrama de Afinidades ...................................................................................... 109
Figura 30 - Mapa Mental ....................................................................................................... 111
Figura 31 - Mapa Mental ....................................................................................................... 113
Figura 32 - Critrios Norteadores .......................................................................................... 115
Figura 33 - Personas ............................................................................................................... 118
Figura 34 - Brainstorming ...................................................................................................... 124
Figura 35 - Cardpio de Ideias ............................................................................................... 128
Figura 36 - Cardpio de Ideias ............................................................................................... 130
Figura 37 - Matriz de Posicionamento ................................................................................... 131
Figura 38 - Nomeao de Critrios Norteadores ................................................................... 133
Figura 39 - Nomeao de Ideias ............................................................................................ 133
Figura 40 - Matriz de Posicionamento ................................................................................... 134
Figura 41 - Transformando Ideias em Realidade ................................................................... 138
Figura 42 - Perfil do Up!Grader no Facebook ....................................................................... 140
Figura 43 - Grupos do Perfil Up!Grader no Facebook .......................................................... 141
Figura 44 - Planilha de Controle de Divulgao do Perfil Up!Grader................................... 142

Figura 45 - Evento Criado no Facebook ................................................................................. 143


Figura 46 - Vdeo Motivacional Up!Grader ........................................................................... 144
Figura 47 - Folder Explicativo do Workshop de Carreiras e Negcios.................................. 146
Figura 48 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios ..................................................... 148
Figura 49 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios ..................................................... 149
Figura 50 - Folder utilizado em evento na UNICAMP .......................................................... 151
Figura 51 - Depoimento de ex-participante ............................................................................ 152

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Regimes do Workshop ............................................................................................ 25


Tabela 2 - Tpicos referentes ao Facebook .............................................................................. 67
Tabela 3 - Tpicos referentes divulgao boca-a-boca ......................................................... 68
Tabela 4 - Tpicos referentes ao processo seletivo .................................................................. 69
Tabela 5 - Tpicos referentes a empresa jnior ........................................................................ 70
Tabela 6 - Tpicos referentes ao vdeo ..................................................................................... 71
Tabela 7 - Tpicos referentes ao panfleto ................................................................................ 72
Tabela 8 - Tpicos referentes ao site ........................................................................................ 72
Tabela 9 - Tpicos referentes diversificao ......................................................................... 72
Tabela 10 - Tpicos referentes a horrio, local e preo............................................................ 73
Tabela 11 - Tpicos referentes a produtos................................................................................ 74
Tabela 12 - Tpicos referentes a marketing de guerrilha ......................................................... 75
Tabela 13 - Tpicos referentes a marketing ativo .................................................................... 75
Tabela 14 - Tpicos referentes a faculdade .............................................................................. 76
Tabela 15 - Tpicos referentes a mdia .................................................................................... 76
Tabela 16 - Tpicos referentes aos participantes...................................................................... 77
Tabela 17 - Pesquisa Desk ........................................................................................................ 78
Tabela 18 Pesquisa Exploratria ........................................................................................... 79
Tabela 19 - Marketing Viral ................................................................................................... 106
Tabela 20 - Pontos a Desenvolver .......................................................................................... 107
Tabela 21 - Canais de Divulgao .......................................................................................... 107

Tabela 22 Universitrios ..................................................................................................... 108


Tabela 23 - Divulgao boca-a-boca ..................................................................................... 108

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ONG: Organizao No Governamental


HCD: Human-Centered Design

SUMRIO

1.

2.

3.

INTRODUO ..................................................................................................... 17
1.1.

Consideraes Iniciais ............................................................................................... 17

1.2.

Sobre aONG ............................................................................................................... 21

1.3.

Participao da Autora no Up!Grader........................................................................ 26

1.4.

Motivao doProjeto .................................................................................................. 27

1.5.

Selecionando Uma Abordagem para o Projeto .......................................................... 28

1.6.

Identificando um Desafio Estratgico ........................................................................ 30

1.7.

Justificativa ................................................................................................................ 32

1.8.

Estrutura do Trabalho ................................................................................................ 33

CONCEITOS FUNDAMENTAIS ....................................................................... 35


2.1.

Wicked Problem ........................................................................................................ 37

2.2.

O Design para o Planejamento de Novos Produtos ................................................... 42

2.3.

Planejamento de Produtos ou Servios ...................................................................... 45

2.4.

Design Thinking ........................................................................................................ 47

2.5.

Diferentes Vises Sobre o Design Thinking .............................................................. 51

IMERSO .............................................................................................................. 59
3.1.

Avaliar o conhecimento preexistente ......................................................................... 59

3.1.1.

Conceito .............................................................................................................. 59

3.1.2.

Mtodo ................................................................................................................ 61

3.1.3.

Resultados........................................................................................................... 62

3.2.

Pesquisa Desk ............................................................................................................ 80

3.2.1.

Conceito .............................................................................................................. 80

3.2.2.

Mtodo ................................................................................................................ 82

3.2.3.

Resultados........................................................................................................... 82

3.3.

Pesquisa exploratria ................................................................................................. 84

3.3.1.

Conceito ............................................................................................................. 84

3.3.2.

Mtodo ............................................................................................................... 86

3.3.3.

Resultados .......................................................................................................... 87

3.4.

4.

Sombra....................................................................................................................... 92

3.4.1.

Conceito ............................................................................................................. 92

3.4.2.

Mtodo ............................................................................................................... 95

3.4.3.

Resultados .......................................................................................................... 95

ANLISE E SNTESE .......................................................................................... 97


4.1.

Cartes de Insights .................................................................................................... 97

4.1.1.

Conceito ............................................................................................................. 97

4.1.2.

Mtodo ............................................................................................................... 99

4.1.3.

Resultados .......................................................................................................... 99

4.2.

Diagrama de Afinidades .......................................................................................... 103

4.2.1.

Conceito ........................................................................................................... 103

4.2.2.

Mtodo ............................................................................................................. 105

4.2.3.

Resultados ........................................................................................................ 105

4.3.

Mapa Mental............................................................................................................ 109

4.3.1.

Conceito ........................................................................................................... 109

4.3.2.

Mtodo ............................................................................................................. 112

4.3.3.

Resultados ........................................................................................................ 112

4.4.

Critrios Norteadores .............................................................................................. 114

4.4.1.

Conceito ........................................................................................................... 114

4.4.2.

Mtodo ............................................................................................................. 116

4.4.3.

Resultados ........................................................................................................ 116

4.5.

Personas ................................................................................................................... 117

4.5.1.

Conceito ........................................................................................................... 117

4.5.2.

Mtodo ............................................................................................................. 119

4.5.3.
5.

IDEAO ............................................................................................................ 123


5.1.

Brainstorming .......................................................................................................... 123

5.1.1.

Conceito ............................................................................................................ 123

5.1.2.

Mtodo .............................................................................................................. 125

5.1.3.

Resultados......................................................................................................... 126

5.2.

Cardpio de Ideias ................................................................................................... 127

5.2.1.

Conceito ............................................................................................................ 127

5.2.2.

Mtodo .............................................................................................................. 129

5.2.3.

Resultados......................................................................................................... 129

5.3.

6.

Resultados......................................................................................................... 119

Matriz de Posicionamento ....................................................................................... 130

5.3.1.

Conceito ............................................................................................................ 130

5.3.2.

Mtodo .............................................................................................................. 132

5.3.3.

Resultados......................................................................................................... 132

PROTOTIPAO .............................................................................................. 137


6.1.1.

Conceito ............................................................................................................ 137

6.1.2.

Mtodo .............................................................................................................. 139

6.1.3.

Resultados......................................................................................................... 139

7.

RESULTADOS GERAIS ................................................................................... 155

8.

CONCLUSES ................................................................................................... 161

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 165


ANEXO I ..................................................................................................................... 167
ANEXO II.................................................................................................................... 169

17

1. INTRODUO

1.1.

Consideraes Iniciais

O Instituto Up!Grader uma entidade sem fins lucrativos que objetiva o desenvolvimento
Profissional, Pessoal e Social do indivduo. Criada por trs alunos da Escola Politcnica da
USP (Mauro Fukunaga, Dennis Nakamura e Eduardo Kido), sua formao teve incio no
segundo semestre de 2009.Em uma parceria com o Ncleo Jovem do Instituto de Engenharia
(IE), os trs alunos criaram o Up!Grader, quem tem o intuito de uma maior colaborao e
unio entre os universitrios em prol da aproximao e entendimento do mercado de trabalho,
de negcios e de carreiras - e o seu consequente impacto na sociedade.
Atualmente muitos universitrios sentem-se despreparados para os processos seletivos de
grandes empresas quando chegam aos estgios finais da sua formao. Nesse contexto de
desconexo entre as habilidades demandadas no mercado de trabalho e o contedo que
coberto no ensino tradicional, o Up!Grader tem como objetivo fornecer suporte aos jovens
universitrios para que eles possam se preparar para o mercado de trabalho. O Up!Grader
surge ento como ferramenta de preparo de jovens universitrios para o ingresso no mercado
de trabalho, atravs de trocas de experincias e exerccios de auto-conhecimento, tendo como
objetivo guiar os jovens universitrios na seleo das carreiras a serem seguidas, de acordo
com seus valores pessoais e profissionais.
Para isso a instituio desenvolve atividades de teoria e autoconhecimento, apresentados
na Figura 1, resoluo de casos, apresentado na Figura 2, exerccios de lgica, apresentado na
Figura 3, e dinmica de grupo, apresentado na Figura 4.

18

Figura 1 - Workshop de Carreiras e Negcios

Fonte: Autora
Figura 2 - Participantes resolvendo um estudo de caso

Fonte: Autora

19

Figura 3 - Participantes praticando exerccios de lgica

Fonte: Autora

Figura 4 - Participantes em uma dinmica de grupo

Fonte:Autora

20

Iniciando com menos de 30 universitrios em 2009, hoje mais de 1.000 universitrios das
melhores universidades do Estado de So Paulo j passaram pelos Workshops. J foram
realizadas atividades com estudantes da USP (So Paulo e So Carlos), Unicamp (Campinas e
Limeira), UFSCAR (So Carlos e Sorocaba), Unifesp, UFABC, UNESP, entre outras. As
regies nas quais o Up!Grader atua podem ser vistas na Figura 5. Muitos dos participantes se
tornaram trainees na indstria, analistas no mercado financeiro, consultores de negcios e
estratgia - e hoje continuam fazendo parte da organizao, sendo responsveis por conduzir
os Workshops e tambm as atividades administrativas do Up!Grader.
O Up!Grader tem como viso Formar uma sociedade com pessoas plenamente capacitadas
em prol do desenvolvimento de um mundo melhor. Sendo assim, o Up!Grader visa ser
reconhecido pelos estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao
responsvel por desenvolv-los pessoal e profissionalmente.
Como objetivosde curto e mdio prazos, o Up!Grader pretende crescer e estruturar-se dentro
do estado de So Paulo, pois considera que preciso ter uma estrutura slida neste estado para
que seja possvel crescer ao longo do pas. Porm para conseguir crescer, tanto em So Paulo
como no Brasil, necessrio ter uma divulgao apropriada.
O Workshop de Carreiras e Negcios muito elogiado pelas pessoas que participaram do
programa, as quais declaram que o Workshop teve grande importncia no incio da carreira.
Isso mostra que o programa tem grande potencial para crescer

e ser reconhecido pelos

estudantes universitrios de todo o Brasil como uma organizao responsvel por desenvolvlos pessoal e profissionalmente. Apesar da grande aprovao por parte dos participantes, o
Workshop sofre crescente dificuldade com relao divulgao. Com a atual divulgao, o
nmero de participantes est sofrendo reduo ao invs de aumento e isso no apenas dificulta
o crescimento da ONG como tambm ameaa a sua existncia. Sendo assim, esse problema
na divulgao deve ser priorizado pois caso ele no seja resolvido a sustentabilidade do
programa pode ser ameaada enquanto caso ele seja resolvido, o objetivo do Up!Grader pode
ser cumprido, pois o nmero de participantes inscritos sofreu reduo nos ltimos Workshops.

21

Figura 5 - rea de Atuao do Up!Grader

Fonte: Autora

1.2.

Sobre aONG

Localizado no Instituto de Engenharia (Av. Dr. Dante Pazzanese, 120 Vila Mariana So
Paulo SP) o Up!Grader busca o desenvolvimento profissional e pessoal dos jovens
universitrios. Para isso, no Workshop so abordadas atividades que desenvolvem o
raciocnio analtico, necessrio para resoluo de questes de lgica e de estudos de caso, o
desenvolvimento interpessoal, que auxilia principalmente na participao em dinmicas de
grupo e em negociao, e tambm so abordadas atividades de autoconhecimento que
auxiliam os jovens universitrios na escolha da carreira.
O Workshop composto por dez sesses,cada sessocom a durao de quatro horas: todos os
tipos de atividades citados anteriormente so abordados nas diferentes sesses . Para que os
jovens universitrios possam ter um pouco de conhecimento de cada indstria, oito indstrias
e oito assuntos relacionados a negcios diferentes sero abordados no programa. Para
conseguir retratar esses assuntos, cada sesso aborda uma indstria e um assunto relacionado
com negcios diferente. A primeira sesso, denominada de Sesso Inicial, responsvel por

22

apresentar o Up!Grader e o contedo detalhado sobre o programa. Nessa sesso h uma


apresentao sobre como o Up!Grader pode auxiliar os participantes no incio de carreira. A
ltima sesso, denominada de Sesso Final, responsvel por consolidar todo o assunto
abordado dentro do programa e por solucionar eventuais dvidas que os participantes tenham
apresentado. O contedo do programa abordado principalmente entre a segunda e a nona
sesso, ilustradas na Figura 6. O resumo de cada sesso ser detalhado a seguir.
Figura 6 - Assuntos abordados no Workshop

Fonte: Autora

Sesso Inicial: sesso introdutria do curso. Haver uma apresentao das atividades
que sero desenvolvidas durante o Workshop, e tambm ser abordada a importncia
dessas atividades para eles. O intuito dessa sesso que os participantes possam
conhecer melhor o Workshop e que benefcios eles podem ter ao participar do
mesmo.Nessa sesso os participantes j participaro de uma atividade prtica.

Sesso 1- Market Sizing: sesso na qual os participantes aprendero a dimensionar o


tamanho do mercado de um determinado setor, em termo de receita, quantidade de
potenciais consumidores, dentre outros. Para ilustrar esse assunto, o setor de bens de
consumo ser utilizado na formulao das atividades e tambm ser assunto abordado
na teoria, que ser responsvel por ensinar os estudantes o setor de bens de consumo e
o dimensionamento do mercado de um setor. Esse assunto abordado tanto na

23

dinmica de grupo quanto no estudo de caso e na teoria. H tambm uma atividade de


autoconhecimento, entretanto ela no est relacionada ao assunto.

Sesso2 Go-to-market: nessa sesso so apresentados aos participantes os princpios


da cadeia do marketing, o que engloba a definio dos 4Ps e dos 4Cs, a cadeia de valor
do produto ou servio (a qual est presente tanto no mbito estratgico, ao selecionar o
valor a ser fornecido para o pblico-alvo, como no mbito ttico, ao definir como o
valor ser fornecido e comunicado ao pblico-alvo), e a implementao e o
monitoramento do plano de ao do marketing. O setor no qual esse assunto ser
abordado o setor de agronegcios. Esse setor foi escolhido pois este um setor o
qual os fundamentos tericos podem ser aplicados com maior facilidade. A teoria
abordar ento tanto os princpios da cadeia do marketing quanto o setor de
agronegcios. Esse setor abordado tanto no estudo de caso quanto na dinmica de
grupo e na teoria. H tambm uma atividade de autoconhecimento e outra de questes
de lgica, entretanto ela no est relacionada ao assunto.

Sesso 3 Operations & SCM: nesta sesso o participante ter acesso aos
fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de suprimentos; para
ilustrar este contexto, abordado o setor de recursos naturais, pois trata-se de um setor
apropriado para entender os fundamentos estudados nas diferentes teorias. Sendo
assim, os fundamentos tericos de produo, logstica e gesto da cadeia de
suprimentos, alm do setor de recursos naturais, sero apresentados na teoria.Tanto o
setor quanto o assunto so abordados apenas no estudo de caso e na teoria, essa sesso
apresenta atividades de dinmica de grupo e autoconhecimento entretanto elas no
esto dentro do contexto.

Sesso 4 - Finanas: os assuntos abordados nessa sesso so finanas e investimentos,


e para isso o setor financeiro ser estudado. Desse modo, na teoria os participantes
tero contato com princpios bsicos de finanas e investimentos e podero conhecer
um pouco do mercado de trabalho do setor financeiro. Apesar das atividades de
autoconhecimento e de dinmica de grupo no estarem relacionados com esse tema, a
atividade de autoconhecimento que abordada na sesso 6 tambm utiliza o tema da
sesso 4, pois trata-se de finanas pessoais.

Sesso 5 - Inovao: o principal assunto abordado nesse tpico a inovao


relacionada a novos produtos. Nessa sesso os participantes tero acesso aos

24

princpios bsicos de inovao e como isso pode ser aplicado aos negcios. O setor
retratado nessa sesso o setor automotivo, de modo que os princpios bsicos de
inovao possam ser aplicados neste setor. Trata-se de uma sesso bem interessante,
pois os participantes devem desenvolver um carro conceito na atividade de dinmica
de grupo para ento torn-lo em um produto possvel de ser comercializado no estudo
de caso. A atividade de autoconhecimento tambm compe essa sesso, entretanto ela
no ilustrada por esse assunto ou setor.

Sesso 6 Market Entry: nessa sesso abordado o tpico de entrada em novos


mercados, apresentando assuntos relacionados com estratgia. Para isso analisado o
setor de cosmticos, de modo que a teoria aborde assuntos relacionados a entrada em
novos mercados e um pouco do setor de cosmticos. Tanto o tpico de entrada em
novos mercados quanto o setor so abordados apenas na teoria e no estudo de caso,
entretanto a sesso tambm apresenta atividades como dinmica de grupo,
autoconhecimento e atividades de lgica.

Sesso 7 M$A: nessa sesso so abordadas noes bsicas de fuses e aquisies,


empregando o contexto do setor de Tecnologia da Informao para a realizao do
estudo. Noes bsicas de fuses e aquisies e o setor de Tecnologia da Informao
so abordados tanto no estudo de caso quanto na teoria e na dinmica de grupo. A
sesso tambm apresenta atividade de autoconhecimento e de exerccios de lgica,
entretanto essas atividades no esto relacionadas ao assunto ou ao setor.

Sesso 8 - Turnaround: noes de recuperao de empresas (turnaround) so


apresentadas nessa sesso, e para isso ser apresentado o contexto do setor de
telecomunicaes para os participantes. Tanto o assunto da sesso quanto o setor so
abordados apenas na teoria e no estudo de caso. Essa sesso tambm apresenta uma
atividade de dinmica, a qual no est relacionada ao assunto ou ao setor.

Sesso Final: responsvel pela consolidao dos tpicos abordados at ento e por
solucionar eventuais dvidas. Nessa sesso so estudados estudos de caso em geral,
sem foco em qualquer setor em especfico. Tambm no so abordadas nessa sesso
atividades de dinmica de grupo ou autoconhecimento, entretanto caso algum
participante tenha alguma dvida relacionada a isso o assunto pode ser abordado na
sesso.

25

Acredita-se que ao participar de todas as sesses o participante estar mais bem preparado
para a seleo da carreira e para as eventuais entrevistas e dinmicas de grupo.
Originalmente o Workshop do Up!Grader surgiu em regime extensivo, com as dez sesses
distribudas em dez sbados no perodo da manh, na cidade de So Paulo e esse regime ainda
est presente. Entretanto, surgiu demanda para a realizao do Workshop em universidades
fora da cidades de So Paulo e,para isto,foi criado o regime intensivo no qual as dez sesses
so distribudas em dois finais de semana inteiros, de forma que o programa possa ser
aplicado nas demais universidades sem prejuzo de contedo. Hoje, o Up!Grader consegue
atingir universidades como USP, UNICAMP, UNIFESP, UNESP, UFSCAR, UFABC dentre
outras devido existncia dos dois regimes.
Tabela 1 - Regimes do Workshop

Regime

Cidade

Extensivo

So Paulo

Intensivo

Campinas, Sorocaba, So Carlos, Guaratinguet, Bauru, Limeira,


Diadema, etc.

Fonte: Autora

Os membros que atuam na ONG so ex-participantes que adotaram a causa do programa e


buscam constante desenvolvimento atravs do aprimoramento de apresentao em pblico,
aprendizado sobre negcios, desenvolvimento de projetos e de liderana, dentre outros. Para
que eles estejam melhor preparados para apresentar as atividades, os membros da organizao
participam de peridicos treinamentos fornecidos pelo prprio Up!Grader.Os membros do
Up!Grader podem ser encontrados na Figura 7.

26

Figura 7 - Membros do Up!Grader

Fonte: Autora

1.3.

Participao da Autora no Up!Grader

O primeiro contato da autora com o Up!Grader foi na participao do Workshop em regime


extensivo no segundo semestre de 2011. A participao no Workshop foi muito importante
para o desenvolvimento da autora, tanto no mbito pessoal como no mbito profissional. As
atividades de autoconhecimento auxiliaram a autora na conciliao entre sua carreira e seus
valores pessoais e, alm disso, participar do programa foi importante para prepar-la para os
processos seletivos. Ao notar a diferena que o Workshop pode fazer na vida das pessoas e o
quanto possvel se desenvolver sendo membro da organizao a autora tornou-se membro da
organizao.
Hoje a autora atua na apresentao das atividades para os participantes, no desenvolvimento
de novas atividades para o Workshop (para que o Up!Grader esteja sempre atualizado)e no
desenvolvimento de atividades para o desenvolvimento dos prprios membros da organizao
(como a realizao do curso de excel). importante ressaltar que essa atuao importante
para a autora, pois isso proporciona uma grande satisfao pessoal e, alm disso, a autora est
sempre se desenvolvendo na ONG.

27

Como membro da organizao possvel realizar constante troca de experincias com pessoas
de diversas reas, alm de aumentar a rede de contatos. A exposio a diversos pblicos e a
liberdade de desenvolvimento em todas as reas possibilita grande aprendizado dentro da
ONG.
A satisfao de poder ajudar outros jovens universitriose a troca de experincia com outros
participantes da ONG soas principais motivaes para a participao do Up!Grader.
importante saber que pequenos atos podem fazer a diferena na vida das pessoas. Para a
autora muito gratificante ver a satisfao dos participantes ao longo dos Workshops. Alm
disso muitos ex-participantes entram em contato com a ONG agradecendo pelo Workshop por
ter os auxiliado na seleo da carreira. Esses so indcios de que o programa muda a vida das
pessoas e de que todo os esforo empreendido na ONG so recompensados.

1.4.

Motivao doProjeto

O impacto que o programa tem sobre os universitrios relevantee a sua satisfao aps a
participao notria. Exemplo da satisfao dos participantes pode ser observado no
seguinte depoimento de um ex-participante:
O Up!Grader foi fundamental para minha aprovao no processo seletivo! O
processo seletivo cobra diversas habilidades e conhecimentos no cobertos num curso
de engenharia, como senso de negcios, capacidade de estruturar um problema de uma
maneira organizada e comunicao firme e confiante numa situao de presso.
Atravs de aulas dinmicas e que tinham como proposta desenvolver estas habilidades
via resoluo de estudos de caso em grupo, o Up!Grader me proporcionou o
conhecimento e confiana que me faltavam para os processos seletivos!

Entretanto, a sustentabilidade do Up!Grader est ameaada devido falta de novas inscries


nos Workshops. Isso ocorre porque, apesar do grande impacto que o Workshop pode
viabilizar na trajetria profissional dos participantes, o modelo de divulgao no consegue
viabilizar o nmero de inscries necessrias para manter o programa. Com a capacidade de
cinquenta participantes, o ltimo Workshop no conseguiu atingir o nmero de vinte
inscries, e caso esse nmero sofra reduo nos prximos Workshops ser necessrio
cancelar o programa. Para que isso no ocorra essencial desenvolver um modelo de

28

divulgao que seja compatvel com o crescimento e com o objetivo de conseguir ampliar o
leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais.
Atualmente a divulgao tendo em vista a inscrio para o Workshop feita apenas por meio
da indicao de ex-participantes, ou seja, o modelo de divulgao est limitado rede de
contatos dos participantes apenas, o que dificulta o crescimento da ONG. Entretanto, esse
modelo de divulgao foi questionado dada a baixa adeso nos ltimos Workshops. Dado esse
cenrio, o Up!Grader corre riscos de no conseguir realizar futuros Workshops, o que afetaria
seu objetivo. Um ponto discutido sobre o modelo de divulgao foi a dificuldade de
disseminao do programa atravs do modelo de divulgao atual.
Analisando o modelo de divulgao atual tambm notou-se que h uma dificuldade na
transmisso de valor do Workshop para os potenciais participantes. Uma grande dificuldade
conseguir transmitir aos universitrios como o Workshop ir auxili-los nesse incio de
carreira, e isso adiciona mais uma dificuldade para a divulgao do Workshop.
Sendo assim surgiu a necessidade de estruturar um novo modelo de divulgao que no
apenas consiga atingir um maior nmero de universitrios, mas tambm consiga transmitir o
valor do programa aos possveis interessados.
Neste contexto, a motivao da autora desenvolver um modelo para divulgao capaz de
garantir a sustentabilidade do Up!Grader e ajudar a ONG a cumprir seus objetivos de
aumentar o leque de universidades e a cadeia de estudantes e profissionais. Afinal, a autora
acredita que o Up!Grader pode fazer diferena na vida de muitas pessoas, e v a grande
importncia do presente trabalho para garantir que mais pessoas possa se beneficiar dos
Workshops.

1.5.

Selecionando Uma Abordagem para o Projeto

O problema tratado neste trabalho apresenta-se como um problema diferente dos problemas
convencionais. Isso ocorre pois trata-se de um problema no qual no h um delineamento
claro do mesmo como aumentar a divulgao do Up!Grader - e, para resolv-lo, no existe
apenas

uma

metodologia

especfica,

direcionada

resoluo

deste

problema.

Consequentemente, no existe apenas uma soluo possvel de estabelecer diferentes linhas


para a sua resoluo. Logo, o problema tratado no trabalho requer ateno especial, no

29

apenas no seu delineamento, mas tambm na escolha das metodologias necessrias para a sua
resoluo. possvel identificar o desafio do projeto, mas o processo de delineamento e,
consequentemente a sua resoluo, no apresentam apenas uma soluo ideal.
Dadas as caractersticas do problema do presente trabalho, no qual no existe apenas uma
soluo ideal para a divulgao, possvel afirmar que este um wicked problem. Wicked
problems so problemas nos quais no possvel realizar o delineamento do problema e, alm
disso, no existe apenas uma soluo correta. Sendo assim, wicked problems so diferentes de
equaes matemticas que possuem solues exatas: para um wicked problem no existem
solues certas ou erradas, existem apenas solues boas ou solues ruins.
Uma metodologia muito utilizada atualmente na resoluo de wicked problems o Design
Thinking. Afinal, na resoluo de um wicked problem no existe apenas um caminho ideal a
ser seguido,capaz de atingir uma resposta ideal; na verdade, no existe apenas uma resposta
ideal para um wicked problem.
O Design Thinking uma metodologia adequada para a resoluo desta categoria de
problemas dada a versatilidade de ferramentas que apresenta. Trata-se de uma metodologia
que busca compreender o usurio e, a partir desta compreenso, propor solues baseadas nos
requisitos apreendidos a partir do usurio em questo. Ele compreende ferramentas de
levantamento e anlise e, alm disso, tambm exige a viso sistmica a qual foi explorada no
curso de Engenharia de Produo da Escola Politcnica da USP.
Cada problema demanda aplicao de ferramentas distintas da abordagem do Design Thinking
para sua resoluo e por isso que o Design Thinking uma metodologia muito utilizada na
resoluo de wicked problems, j que no h um delineamento exato do problema e o Design
Thinking consegue se adaptar a isso dada sua versatilidade. Sendo assim, o Design Thinking
responsvel por auxiliar na resoluo de wicked problems.
Apesar do Design Thinking ser composto por diversas ferramentas, no necessria a
utilizao de todas. A equipe de projeto deve escolher as ferramentas mais adequadas para a
resoluo de cada problema.
Sendo assim, o Design Thinking tambm importante no contexto da Engenharia de
Produo, pois ele adiciona uma nova perspectiva para a resoluo de problemas, a
perspectiva voltada principalmente para o usurio. Apesar da Engenharia de Produo
apresentar preocupao com os consumidores e, alm disso, realizar certas aes voltadas ao

30

entendimento dos mesmos, a Engenharia de Produo tem foco maior nos processos
produtivos. O processo de produo muito importante, porm tambm importante realizar
um estudo profundo sobre os consumidores de modo que o resultado final consiga atender s
necessidades das pessoas. Sendo assim, esse trabalho contribui para o corpo de conhecimento
da Engenharia de Produo pois incorpora uma nova perspectiva, mais focada no usurio.

1.6.

Identificando um Desafio Estratgico

O primeiro passo para a resoluo de um problema utilizando o Design Thinking a


identificao do desafio estratgico. Trata-se da primeira etapa da metodologia a ser
desenvolvida, e corresponde a uma primeira tentativa para a resoluo de um wicked problem.
Para a identificao do desafio estratgico importante elaborar quais so os critrios do
desafio, ou seja, o que ser ou no abordado no projeto que tem por objetivo resolver um
wicked problem. De acordo com Ideo (2011), aps elaborar todos os critrios, devem ser
listados os desafios do projeto e estes devem ser resumidos em apenas uma nica frase. A
elaborao dessa frase de extrema importncia, pois essa ser responsvel por formalizar o
objetivo do projeto e, consequentemente, direcionar as aes que sero executadas ao longo
do projeto.
Logo, o projeto do Up!Grader apresenta as principais caractersticas para a aplicao da
abordagem do Design Thinking pois o problema no pode ser delimitado e no h uma
soluo nica e ideal para o problema, h solues boas e solues ruins. Logo, o primeiro
passo do presente tpico elaborar os critrios para este desafio estratgico. Os critrios
definem o que ser realizado e o que no ser realizado no projeto.Eles so importantes para
garantir o alinhamento entre as expectativas de todos os envolvidos.Sendo assim, os critrios
elaborados foram:

O trabalho ser focado apenas no workshop de regime extensivo. O workshop de


regime extensivo de grande importncia para a organizao e, alm disso, todo o
processo depende apenas do Up!Grader, o que no ocorre nos demais workshops
porque h a dependncia das entidades parceiras em diversos processos. Com isso o
presente trabalho busca trazer grande colaborao para a ONG, pois auxiliar em um

31

produto de grande importncia e trar resultados para um produto que no est sujeito
a alteraes por causa das entidades parceiras e que demanda melhor formulao das
estratgias de divulgao.

O Workshop realizado duas vezes ao ano, uma no primeiro semestre e a outra, no


segundo semestre. As pesquisas com os jovens universitrios sero realizadas em sua
grande maioria no primeiro semestre dada a agenda do projeto, entretanto esses
resultados podem ser replicados para a divulgao no segundo semestre tambm sem
que isso prejudique a divulgao no segundo semestre,

As inscries para o Workshop do segundo semestre se encerram na primeira


quinzena de Agosto, sendo assim os prottipos do projeto devem ser obtidos at
Agosto para que seja possvel obter os resultados do projeto.

Tambm importante listar os desafios relacionados ao problema a ser resolvido. Nessa etapa
muito importante ter a participao de pessoas que entendam o problema para que elas
possam dizer a realidade da situao e, assim, nenhum ponto importante seja esquecido. Aps
listar os critrios e os desafios enfrentados o desafio pode ser elaborado.
Na identificao do desafio estratgico do presente projeto houve a participao da liderana
da organizao e ela foi de extrema importncia, pois garantiu diferentes vises sobre o
problema.
Aps a identificao dos critrios foram listados os desafios que a ONG est enfrentando e a
equipe de trabalho selecionou o desafio mais adequado, apresentado a seguir:

Como aprimorar a divulgao do Workshop entre os universitrios,


de modo que eles tenham acesso divulgao e consigam entender o
valor do programa?

32

1.7.

Justificativa

A satisfao dos participantes ao terminar o Workshop muito grande, e muitos reconhecem


que o Up!Grader teve grande importncia na definio e na busca pela carreira deles. Alm do
auxlio nos processos seletivos, o Workshop possui atividades de autoconhecimento
compostas de ferramentas capazes de guiar os jovens universitrios na escolha de sua carreira.
Apesar de no apresentar um resultado exato, a ferramenta ajuda os jovens a escolher qual
direo devem seguir por meio da compreenso de suas habilidades, seus valores e suas
motivaes pessoais e profissionais.
Como mencionado anteriormente, apesar da importncia do Workshop para os participantes,
esse programa encontra-se ameaado por causa de falhas no modelo de divulgao. No ltimo
Workshop, por exemplo, houve a inscrio de apenas dezoito participantes, sendo que h a
capacidade para cinquenta pessoas. Caso o nmero de participantes no aumente, o
Up!Grader estar sob ameaa e, eventualmente, no ser mais possvel auxiliar os jovens
universitrios em uma etapa to importante de suas vidas.
Sendo assim, muito importante para o Up!Grader ter um modelo de divulgao que garanta
a sustentabilidade do programa. O desenvolvimento do modelo de divulgao um problema
diferente dos problemas convencionais por causa da dificuldade de delineamento do problema
e por causa da inexistncia de uma ferramenta exata para a resoluo do mesmo, o que
caracteriza o problema como um wicked problem. Com isso, como foi dito anteriormente, a
metodologia utilizada para o problema ser o Design Thinking.
A aplicao destes conceitos e mtodos no escopo da Engenharia de Produo bastante
original, visto que uma busca nas bases do departamento no trouxe nenhum resultado. Dado
isso, o presente trabalho poder contribuir com a base do departamento abordando um assunto
novo para o departamento, de modo que o presente trabalho possa auxiliar os futuros
trabalhos.

33

1.8.

Estrutura do Trabalho

Como foi dito anteriormente, o Design Thinking inclui uma srie de ferramentas. Esse projeto
utiliza muitas delas e, para garantir melhor entendimento da sua aplicao, uma estrutura
diferente ser proposta para a apresentao do trabalho. Os conceitos fundamentais
relacionados ao Design Thinking sero apresentados no prximo captulo e o restante do
trabalho ser dividido em quatro partes principais, correspondendo a cada etapa principal do
projeto: Imerso, Anlise e Sntese, Ideao e Prototipao. Dessa forma o leitor poder
entender o conceito de cada ferramenta e, logo aps, encontrar a forma como foi aplicada e o
resultado obtido. Dessa maneira, os captulos esto estruturados da seguinte maneira:

Captulo 1: nesse captulo o leitor encontrar o contexto da ONG Up!Grader na qual o


trabalho foi realizado, e a importncia da ONG para a autora. Alm disso, tambm
ser encontrado o problema a ser tratado no presente trabalho (Como aprimorar a
divulgao do Workshop entre os universitrios, de modo que eles tenham acesso
divulgao e consigam entender o valor do programa?) e a contribuio do presente
trabalho para a Engenharia de Produo, dado que esse tema ainda no difundido no
Departamento de Engenharia de Produo da Escola Politcnica e um importante
tema para o entendimento das necessidades do consumidor. Atravs do Design
Thinking e dos conhecimentos adquiridos em Engenharia de Produo possvel obter
uma viso holstica, focada em processos e nas necessidades do usurio.

Captulo 2: captulo que apresenta os conceitos relacionados ao Design Thinking.


Nesse captulo tambm possvel encontrar a relao entre Design, Design Thinking e
Engenharia de Produo. Nessa relao o Design importante para entender as
necessidades do consumidor, a Engenharia de Produo apresenta a viso holstica e
focada em processos, e o Design Thinking um resultado das boas caractersticas de
Design e de Engenharia de Produo.

Captulo 3: captulo que apresenta os resultados da coleta de dados junto aos


consumidores. Para isto, diversas pesquisas foram realizadas, incluindo pesquisa de
campo, survey e pesquisa bibliogrfica. Esse captulo essencial para o entendimento

34

das necessidades dos consumidores. Vale ressaltar que a partir do entendimento das
necessidades dos consumidores que as ideias surgiro.

Captulo 4: aps identificar as necessidades dos consumidores importante consolidar


e organizar essas informaes. No captulo 4 ser possvel entender como organizar as
informaes coletadas de forma que isso auxilie no processo de gerao de ideias.

Captulo 5: com as informaes coletadas e organizadas corretamente, possvel


iniciar o processo de gerao de ideias. Esse captulo responsvel por gerar as ideias
referentes ao problema do projeto para que os prottipos possam ser construdos.

Captulo 6: aps gerar as ideias importante a construo de prottipos. Esses


prottipos so importantes pois ajudam a evitar que uma ideia ruim seja
implementada. Sendo assim, os prottipos so importantes para avaliar se as ideias
geradas so viveis ou no. Ajustes podem ser realizados nos prottipos caso seja
necessrio tambm.

Captulo 7: nesse captulo so realizadas a anlise geral dos resultados obtidos da


divulgao resultante dos prottipos. O Captulo 6 apresenta uma prvia dos
resultados, entretanto esse captulo responsvel por compilar os resultados e,
tambm, por apresentar o resultado final do projeto.

Concluso: captulo destinado concluso do trabalho. Tambm sero abordados os


prximos passos para futuros trabalho. Design Thinking um tema novo, sendo assim
ainda h pontos a serem explorados por futuros trabalhos. Nesse captulo h sugesto
de prximos passos a serem desenvolvidos em futuros trabalhos.

35

2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS

Neste captulo sero abordados os conceitos fundamentais empregados para a resoluo do


problema do presente trabalho. Sendo assim esse captulo apresenta conceitos fundamentais
do Design Thinking e de wicked problems, alm da relao entre Engenharia de Produo,
Design Thinking e Design,
Por outro lado, como o Design Thinking uma metodologia que exige a aplicao de uma
srie de ferramentas, a reviso bibliogrfica especfica de cada ferramenta ser abordada de
maneira separada dos conceitos fundamentais, de modo que o conceito de cada ferramenta
possa ser apresentado com a aplicao da mesma, nos captulos 3, 4, 5 e 6. Dessa forma
acredita-se que haver melhor entendimento sobre o tema, e tambm ser oferecido um modo
mais agradvel de leitura.
De acordo com Brown (2008) tradicionalmente a abordagem do Design utilizada apenas na
fase finaldo planejamento de servios ou de produtos; entretanto, o Design apresenta uma
srie de contribuies, capazes de acrescentar na qualidade do projeto; porm, na maioria das
vezes isso no pode ser realizado porque o projeto j est na fase final. Como consequncia,
muitas vezes pode-se chegar em um produto que no atende todas as necessidades do usurio.
A Engenharia de Produo muito importante por proporcionar a viso de processos para o
projeto, necessria para estruturao do mesmo, e por proporcionar uma viso holstica. Esses
pontos so essenciais para o desenvolvimento de produtos ou servios.
Entretanto um ponto que est sendo desenvolvido mas menos explorado no
desenvolvimento de produto ou de servio um estudo mais detalhado de como entender as
necessidades do usurio.
Sendo assim, pode-se dizer que o Design Thinking um modo de conseguir conciliar as
contribuies do Design com a viso de processos e a viso holstica que a Engenharia de
Produo pode proporcionar. Isso pode ser observado na Figura 8.

36

Figura 8 - Relao entre Design e Engenharia de Produo

Fonte: Autora

Como pode ser visto na


Figura 8 o Design a base do Design Thinking. Muitos pontos a serem abordados so
oriundos do Design e, por isso, conceitos do Design tambm sero abordados neste trabalho.
Dado isso importante ressaltar que apesar de serem retratados pontos referentes ao Design,
trata-se de um trabalho de Engenharia de Produo, pois alm de ser um projeto de
desenvolvimento de produto (que no caso o modelo de divulgao), para o presente trabalho
foi de extrema importncia a viso de processos e a viso holstica proporcionada no curso de
Engenharia de Produo, alm de algumas ferramentas as quais a autora considerou
importante utilizar e so utilizadas na Engenharia de Produo como a survey.
Sendo assim, nesse captulo sero apresentados os conceitos de wicked problem e conceitos
iniciais de Design Thinking.
A relao e a importncia de cada ponto que ser abordado posteriormente pode ser visto na
Figura9.

37

Figura 9 - Pontos abordados no trabalho

Fonte: Autora

O ponto de incio do projeto o estabelecimento do wicked problem,ou seja, do problema que


ser considerado no presente projeto. Para a resoluo do problema ser utilizada a
metodologia do Design Thinking, que utiliza principalmente o planejamento de produtos e
servios (abordado na Engenharia de Produo) e o designpara planejamento de novos
produtos (abordado em Design). Por meio do Design Thinking ser possvel encontrar uma
soluo, entretanto importante ressaltar que no h apenas uma soluo tima para um
wicked problem.

2.1.

Wicked Problem

Seguindo o modelo proposto pela

Figura 9, o primeiro ponto a ser abordado a definio do wicked problem como pode ser
observado na Figura 10. Sero abordados ento conceitos relacionados a wicked problems.

38

Figura 10 - Wicked Problem

Fonte: Autora

Buchanan (1992) diz que problemas de Design so contraditrios por causa do escopo
universal do Design. Design pode ser aplicado para qualquer experincia humana e isso faz
com que seus problemas sejam indeterminados. Apesar do amplo escopo, ao resolver um
problema o designer tem que encontrar um caminho particular para solucionar o problema.
Wicked problems tambm so definidos como problemas contraditrios. Rittel e Webber
(1973) consideram que a resoluo dos problemas sociais no deve acontecer do mesmo
modo que a resoluo de problemas tcnicos, pois enquanto problemas tcnicos apresentam
uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com os wicked problems. comum, por exemplo,
encontrar um wicked problem que no apresenta uma soluo satisfatria para todos os
envolvidos. Para wicked problems no possvel encontrar uma soluo ideal, entretanto
possvel encontrar solues boas ou ruins. Como nos problemas tcnicos possvel delimitar
fronteiras que estabelecem os contornos da soluo, esses problemas sempre possuem uma
soluo definida,independentemente do alto grau de complexidade. Por outro lado,

nos

problemas contraditrios no possvel estabelecer limites claros entre o problema e sua


soluo. Logo, esses problemas normalmente so definidos de diversas maneiras e a soluo
definitiva impossvel de encontrar, uma vez que h muitas partes envolvidas.
Enquanto no xadrez cada jogada apresenta um nmero finito de possibilidades e possvel
mensurar o impacto da jogada, em wicked problems isso impossvel de ser realizado. Para o
problema do aquecimento global, por exemplo, no h um nmero finito de solues e h

39

muitos cientistas que dizem que esse no efetivamente um problema. Nessa situao
impossvel encontrar uma soluo ideal, entretanto diversas solues podem e j foram
propostas. Nesse caso o que deve ser avaliado no qual a soluo ideal para o problema, e
sim quais so as boas solues do problema.
Conklin (2006) diz que a caracterstica distinta de problemas contraditrios que cada parte
interessada apresenta uma perspectiva diferente na considerao do mesmo problema.
Dez propriedades de wicked problems foram identificadas por Rittel e Webber (1973):
1. No existe uma formulao definitiva para um wicked problem. (There is no
definitive formulation of a wicked problem). O principal desafio de um wicked
problem a sua prpria formulao. Todos os problemas com a formulao bem
definida apresentam soluo, entretanto caso no haja uma formulao definitiva no
possvel chegar a uma nica soluo. Esse o principal motivo pelo qual no
possvel obter uma soluo nica para um wicked problem.
2. Wicked problems no tm um critrio de parada. (Wicked problems have no
stopping rule) Como em um wicked problem no possvel concluir a formulao
ideal do problema, no possvel definir quando se atingiu uma eventual soluo
ideal.

Sendo assim, diferentemente de equaes matemticas, nas quais ntido

quando chegou-se a uma soluo ideal, o mesmo no ocorre com wicked problems.
3. Solues para wicked problems no so verdadeiras ou falsas, mas sim boas ou
ruins (Solutions to wicked problems are not true-or-false, but good-or-bad).
possvel dizer se uma frmula estrutural est presente em um composto qumico,
entretanto o mesmo no ocorre para wicked problems. H uma srie de grupos
envolvidos em um wicked problem, e esses grupos possuem diferentes opinies. Como
para nenhuma parte possvel comprovar se a soluo verdadeira ou falsa, o
mximo que se consegue chegar dizer se a soluo boa ou ruim.
4. No h um teste final nem um teste imediato para a avaliar as consequncias de
uma soluo de um wicked problem( There is no immediate and no ultimate test of
a solution to a wicked problem). Em problemas comuns h um grande controle sobre
as consequncias da soluo do problema, o que no ocorre com wicked problems.
Quando aplicadas, as solues de wicked problems geram uma onda de consequncias
que so difceis de serem avaliadas.

40

5. As solues de um wicked problem no tm margem para erros, pois cada


tentativa implica em consequencias significativas, que alteram o estado original
do problema (Every solution to a wicked problem is a one-shot operation;
because there is no opportunity to learn by trial-and-error, every attempt counts
significantly ). Diferentemente de uma simulao no computador na qual o
programados aprende com seus erros, com wicked problems as solues geram
consequncias que no podem ser revertidas.
6. Wicked problems no tm um determinado nmero de solues potenciais, e
tambm no apresentam um conjunto de operaes para serem incorporadas no
plano de ao(Wicked problems do not have an caumerable (or na exhaustively
describable) set of potential solutions, nor is there a well-described set of permissible
operations that may be incorporated into the plan).Em wicked problems pode ocorrer
de no surgir nenhuma soluo potencial e tambm pode ocorrer de algumas solues
potenciais aparecerem. No h uma regra para isso, tudo depende do julgamento
realizado.
7. Todo wicked problem essencialmente nico (Every wicked problem is essentially
unique). Apesar de alguns problemas aparentarem serem parecidos, h sempre
variveis que fazem com que eles sejam bastante distintos. Por mais que haja dois
problemas que paream ser idnticos, se houver uma melhor investigao perceber-se que h alguns pontos que os tornam diferentes.
8. Todo wicked problem pode ser considerado como um sintoma de um outro
problema (Every wicked problem can be considered to be a symptom of another
problem). Sempre h um problema maior do que o problema a ser resolvido, o que
faz com que o problema a ser resolvido seja apenas um sintoma de um outro problema
maior. tambm importante ressaltar que quanto maior o nvel no qual o problema
est, mais complexo o problema se torna.
9. A existncia da discrepncia representando um wicked problem pode ser
explicada de diversas maneiras (The existence of a discrepancy representing a
wicked problem can be explained in numerous ways. The choice of explanation
determines the mature of the problems resolution). A escolha da explicao
determina a natureza da resoluo dos problemas. Um problema pode ser explicado
atravs de diversas maneiras. A pobreza, por exemplo, tem uma srie de explicaes

41

como a falta de escolaridade, o desemprego, a economia dentre outros. Cada


explicao gera uma ao diferente.
10. O planejador no tem o direito de errar (The planner has no right to be wrong).
Diferentemente da comunidade cientfica na qual erros so tolerados, em wicked
problems erros no so permitidos. A inteno no encontrar a verdade, mas sim
realizar melhorias. Desse modo os planejadores so responsveis pelas consequncias
de suas aes, pois caso seja aplicada uma soluo errada, pessoas sero afetada.
Sendo assim, Rittel e Webber (1973) construram as bases do wicked problem considerando
trs premissas principais. Essa base responsvel por auxiliar no entendimento dos wicked
problems. Sendo assim, atravs das trs premissas possvel obter um melhor entendimento
dos wicked problems
A primeira premissa proposta por Rittel e Webber (1973) afirma que nas respostas aos wicked
problems os profissionais devem manter o foco em formular o objetivo, e isso inclui
esclarecer o que ocorre atualmente com relao questo analisada e identificar como deveria
ser realizado. Para a realizao da primeira premissa eles propem uma sequncia de
atividades que so: clarificar o propsito de resolver o problema social; redefinir o problema
quando necessrio; e elaborar aes direcionadas ao objetivo de modo que o problema seja
resolvido.
A segunda premissa proposta por Rittel e Webber (1973) diz respeito definio do problema
e declarao de quais questes sociais so efetivamente problemas contraditrios para estes
profissionais. Essa segunda premissa est bastante relacionada com a etapa de identificar um
desafio estratgico, visto no Captulo 1.6.
Por ltimo, a terceira premissa est relacionada a repensar o contexto social como uma
multiplicidade de pblicos, onde o objetivo das diferentes partes interessadas muitas vezes
pode ser conflitante com outros grupos e, portanto, uma situao pode ser boa para um grupo
e pssima para o outro. Para esse caso em especfico eles afirmam que no existe uma teoria
que consiga agradar a todos os envolvidos; entretanto, os planejadores devem saber lidar com
essa situao. Um exemplo disso pode ser o metr. Para a construo da Linha 4 do metr
muitos estabelecimentos tiveram que ser desapropriados e os donos desses estabelecimentos
se sentiram prejudicados. Sendo assim, apesar do metr favorecer muitas pessoas, algumas
foram prejudicadas com a sua construo.

42

2.2.

O Design para o Planejamento de Novos Produtos

O Design no planejamento de novos produtos tem como objetivo projetar objetos ou servios
que sejam de fcil entendimento para o usurio. Para isto, o designer pode-se utilizar de
tcnicas do Design para o planejamento de novos produtos no contexto de Design Thinking
como pode ser visto na Figura 11.
Figura 11 - Design para planejamento de novos produtos

Fonte: Autora

Norman (2002) considera que objetos bem projetados so objetos fceis de usar, enquanto
objetos mal projetados so difceis e frustrantes no uso. Neste contexto, um ponto que deve
ser explorado a visibilidade:ao projetar, deve haver a preocupao com a visibilidade.
Visibilidade indica a conexo entre a inteno de ao e as aes realmente tomadas. Um
exemplo apresentado pelo autor o telefone atual, que no tem a opo de chamada em
espera de uma maneira fcil de ver, o que o classifica como um objeto mal projetado. Outro
ponto a ser explorado o modelo conceitual, e um exemplo para isso a tesoura. Voc
consegue entender a tesoura porque a operao visvel e as implicaes da operao
tambm.
Para Norman (2002) o designer deve fazer com que o usurio saiba o que fazer e saiba
explicar o que est acontecendo. Para isto, sugere sete princpios que buscam transformar
tarefas difceis em simples:

43

1. Usar o conhecimento do mundo e o conhecimento prprio


Norman (2002) considera que as pessoas aprendem mais e se sentem mais confortveis
quando o conhecimento necessrio para uma tarefa est disponvel externamente. Porm, para
que o conhecimento seja utilizado necessrio que haja uma relao natural e fcil de ser
interpretada entre o conhecimento e a informao necessria.

2. Simplificar a estrutura das tarefas


Tarefas devem ter estruturas simples, diminuindo a quantidade de planejamento e resoluo
de problemas necessrios para a execuo da tarefa. nesse ponto que deve-se prestar
ateno no psicolgico das pessoas, no limite do quanto uma pessoa pode ter em sua memria
e no limite de quantos pensamentos uma pessoa pode ter por vez.

3. Tornar as coisas visveis: criar a ponte entre a execuo e a evoluo


Esse princpio diz que a execuo deve ser visvel para que as pessoas saibam que possvel e
que aes devem tomar para que isso ocorra. Tambm deve ter indicaes sobre o estado do
sistema que so instantaneamente percebidos e interpretados. Obviamente o sistema deve ser
visvel e fcil de interpretar.

4. Ter o mapeamento certo


De acordo com Norman (2002) preciso ter certeza que o usurio pode determinar a relao
entre:
a.
b.
c.
d.

As intenes e as aes possveis


Entre as aes e seus efeitos no sistema
Entre o estado do sistema atual e o que percebido por viso, som ou toque
Entre a percepo do estado atual e as necessidades, intenes e expectativas
do usurio

Um exemplo para esse princpio que o movimentos de um controle deve ser similar ou
anlogo operao esperada do sistema.

44

5. Explorar o poder das restries, tanto natural quanto artificial


Esse princpio est relacionado a utilizar quantas restries forem necessrias para que o
usurio s possa tomar um tipo de ao: a correta. importante ter o cuidado de projetar um
objeto no qual o usurio no possa tomar uma ao errada. (Norman, 2002)
.
6. Desenhado para erros
necessrio detectar todos os tipos de erro que podem ocorrer, pensando em que aes o
usurio pode tomar que resulte em uma ao errada. Entretanto muito importante detectar
todos os erros que o usurio pode cometer para que esses erros sejam corrigidos. (Norman,
2002)

7. Quando todo o resto falha, padronize


Quando no possvel desenhar sem mapeamentos arbitrrios, o ltimo passo padronizar.
Deve ser difcil conseguir um acordo entre todos, entretanto para essa situao a padronizao
deve ser realizada o mais rpido possvel. Apenas nos casos em que a padronizao a nica
sada, deve-se evitar a padronizao logo no incio, pois ela pode restringir boas solues.
possvel observar ento que algumas melhorias ocorrem devido a tecnologia e outras,
devido padronizao.
H alguns casos os quais necessrio fazer com que o objeto no seja fcil de usar. Imagine
no caso de um equipamento extremante perigoso, nesse caso tornar esse objeto difcil de
utilizar uma medida de proteo. Outro exemplo seria o de entradas secretas, se elas fossem
fceis elas perderiam o propsito. Apesar desses objetos terem o propsito de serem
projetados para serem difceis eles devem seguir as regras do design por duas razes. A
primeira razo deve-se ao fato de que normalmente h apenas uma parte difcil de utilizar, a
qual manter pessoas sem autorizao longe, as demais operaes devem ser fceis. A
segunda razo que apesar do seu trabalho ser fazer coisas difceis, voc deve saber como
fazer isso, e nesse caso as regras so teis.
Nem sempre o que parece ser simples fcil de usar. Um exemplo disso so os skates e as
pranchas de surf. Elas so simples, porm exigem muito treino para conseguir utiliz-las.
Norman (2002) diz que o sistema se torna complexo quando h mais de uma ao para cada

45

controle. Se cada controle tivesse apenas uma ao possvel os sistemas no seriam


complexos. Entretanto se houver muitos controles o sistema tambm pode se tornar
complexo.

2.3.

Planejamento de Produtos ou Servios

O planejamento de produtos ou servios est relacionado com a Engenharia de Produo e


contribui com o Design Thinking principalmente atravs da viso de processos e da viso
holstica. Sua contribuio para o Design Thinking pode ser observada na Figura 12.
Figura 12 - Planejamento de produtos ou servios

Fonte: Autora

De acordo com Rozenfeld (2006) para que o processo de desenvolvimento de produto obtenha
sucesso necessrio que o prprio processo se torne mais visvel s pessoas envolvidas nele.
Para tornar o desenvolvimento de produtos um processo estruturado necessrio incorporar
ao mesmo um modelo, conhecido como modelo de referncia.
Rozenfeld (2006) prope ento trs macrofases: Pr-Desenvolvimento, Desenvolvimento e
Ps-Desenvolvimento. O que determina o fim de cada fase a entrega de resultados referentes
a essa fase, e aps a entrega dos resultados as fases no podem mais ser alteradas a no ser
por um processo de mudana controlado onde o impacto da mudana dever ser estudado e
informado a todos os envolvidos e afetados com aquele resultado. O fim das fases

46

determinado atravs da reviso Gates. O problema da utilizao de Gates que a avaliao de


todos os projetos realizada da mesma forma, sendo que pode haver projetos muito distintos
em uma empresa.
Figura 13 - Macrofases do Desenvolvimento do Produto

Fonte: Rozenfeld (2006)

Para maior adequao do modelo aos diversos tipos de organizao deve ser realizada a
identificao de papis, que so: membros da diretoria, gerente funcional, responsvel pela
engenharia, gerente de projetos, especialistas, parceiros, time de planejamento estratgico de
produto, time de desenvolvimento, time de avaliao e time de acompanhamento do produto.
No necessrio que a organizao aloque um funcionrio para cada papel, h empresas nas
quais um funcionrio exerce mais de um papel. O importante que todos os papis sejam
exercidos, (ROZENFELD, 2006).
Na macrofase de Pr-Desenvolvimento necessrio considerar a Estratgia Competitiva. Uma
empresa pode fabricar diversos produtos que utilizam a mesma tecnologia, entretanto ela pode
ter clientes bem distintos. Com clientes distintos a gesto dos produtos no a mesma,
portanto para cada tipo de cliente ela tem uma estrutura organizacional distinta, denominada
unidade de negcio. A macrofase Pr-Desenvolvimento dividida em duas fases,
Planejamento Estratgico de Produtos (na qual as informaes contidas nas Estratgias
Competitivas e da Unidade de Negcio so transformadas em Plano Estratgico do Produto) e
Planejamento do Projeto (a qual se inicia quando se aproxima a data prevista para a execuo
de um dos projetos de Plano Estratgico de Produtos, sendo responsvel pela definio do
escopo e planejamento macro do projeto). O Pr-Desenvolvimento importante, pois faz com

47

que o desenvolvimento de novos produtos de uma empresa no se limite apenas opinio do


cliente. Ao se basear apenas na opinio de um cliente a empresa corre o risco de sair de sua
meta ou at mesmo de deixar escapar oportunidade de desenvolver produtos que iro
contribuir com a empresa no longo prazo, (ROZENFELD, 2006).
Ainda de acordo com Rozenfeld (2006), na fase inicial de Desenvolvimento onde as
incertezas so maiores e o nmero de decises tambm. Apesar de haver grande planejamento
nessa parte, mudanas ainda podem ocorrer devido ao grau de incertezas. O importante
fazer com que elas ocorram no incio do desenvolvimento, implicando em menos custos
adicionais. A primeira etapa do Desenvolvimento consiste em obter um entendimento comum
sobre o plano de projeto. Ela consiste, ento, em identificar as pessoas envolvidas em todo o
ciclo de vida do produto e levantar quais so as suas necessidades. A partir das necessidades,
as especificaes-metas do produto so identificadas e documentadas. Com base nas
especificaes-meta ocorre o estabelecimento das estruturas funcionais do produto, o que diz
quais funes o produto deve possuir para atender aos requisitos das pessoas envolvidas. O
time de desenvolvimento comea a desenvolver as solues possveis e, ento, a melhor
soluo selecionada. As solues so detalhadas em informaes tcnicas, as quais so
reunidas na concepo do produto para avaliao econmico-financeira. Trabalhando-se na
Engenharia Simultnea ocorre o detalhamento de informaes e especificaes do produto
paralelamente aos projetos conceituais e inicia-se o processo de Projetar-Construir-TestarOtimizar o produto at a sua homologao.
Muitos consideram a macrofase de Desenvolvimento como o fim, entretanto importante
realizar a macrofase de Ps-Desenvolvimento para que ocorra uma gesto de conhecimento
adequada e, assim, evite danos empresa. O acompanhamento recebe todas as informaes
dos processos envolvidos com o produto e processa essas informaes, acionando os
processos de apoio correspondentes de melhoria do processo de desenvolvimento do produto
quando necessrio.

2.4.

Design Thinking

Aps a apresentao dos conceitos dos wicked problems, do Design para planejamento de
novos produtos e do planejamento de produtos ou servios, o conceitos de Design Thinking
sero abordados. O Design Thinking uma metodologia utilizada para a resoluo de wicked

48

problems e trata-se de uma metodologia bem completa, pois utiliza a viso holstica e focada
em processos oriunda do planejamento de produtos ou servios e tambm utiliza uma viso
focada nas necessidades dos consumidores que oriunda do design para planejamento de
novos produtos. A relao entre o Design Thinking e os demais conceitos pode ser vista na
Figura 14.
Figura 14 - Design Thinking

Fonte: Autora

Buchanan (1992) diz que o Design uma atividade surpreendentemente flexvel e que no h
uma nica definio que consiga abranger adequadamente a diversidade de ideias e mtodos
reunidos. A variedade de pesquisas relacionadas a esse tema sugere que o Design continua se
expandindo em significados e conexes, revelando dimenses inesperadas na prtica, assim
como seu entendimento. Buchanan (1992) considera que o Design Thinking segue essa
tendncia no sculo XX, onde o design cresceu de uma atividade de troca para uma profisso
segmentada e finalmente para um campo de pesquisa tcnica, sendo agora reconhecido como
uma nova arte liberal de cultura tecnolgica. Pode parece incomum falar de Design enquanto
uma arte liberal mas, de acordo com Buchanan (1992), a arte liberal est passando por uma
revolucionria transformao na cultura do sculo XX e o Design uma das reas nas quais
essa transformao contundente.
De acordo com Buchanan (1992) os assuntos em geral eram explorados utilizando mtodos
progressivamente mais refinados, e novos assuntos eram adicionados de acordo com o avano

49

do conhecimento. O crculo de aprendizado fora ento dividido e subdividido at que


restassem diversas especializaes. Apesar dessas especializaes contriburem bastante para
o avano do conhecimento, elas tambm contriburam para a fragmentao, apresentando um
escopo cada vez mais estreito e se tornando cada vez mais numerosas. A procura por
disciplinas integradoras tornou-se ento um tema central da vida prtica e intelectual do
sculo XX. Essas disciplinas so importantes para a ampliao do conhecimento de forma
sensata para alm da biblioteca ou do laboratrio, de uma maneira que se possa servir ao
propsito de enriquecer a vida humana.
A imerso do Design Thinking no sculo XX importante para esse contexto. Buchanan
(1992) diz que deve-se utilizar o Design Thinking para a compreenso das novas artes liberais
da cultura tecnolgica pois ela possibilita uma integrao concreta de conhecimento que
combina teoria com a prtica para novos fins produtivos.
Ainda de acordo com Buchanan (1992), h quatro grandes reas nas quais o design
explorado tanto por profissionais de Design como por outras pessoas que no so
necessariamente designers. A primeira rea a rea de comunicaes simblicas e visuais, e
essa rea inclui no apenas o tradicional trabalho de design grfico de produo de livros e
revistas como tambm comunicao atravs de fotografia, filme e televiso. Esta rea est
rapidamente se envolvendo em problemas de comunicao, ideias e argumentos atravs da
sntese de palavras e imagens que est transformando a cultura terica do passado. A segunda
rea a rea dos objetos materiais, a qual inclui tanto o tradicional conceito para a forma e
aparncia dos produtos do cotidiano (como roupas, mesa, sapato dentre outros) como a
expanso para a interpretao diversa das relaes fsicas, psicolgicas, sociais e culturais
entre os produtos e os seres humanos. Esta rea est se desenvolvendo na explorao dos
problemas que o ser humano encontra ao utilizar os produtos. A terceira rea o design das
atividades e dos servios organizados, o que inclui a tradicional preocupao com a logstica.
Essa rea sofreu expanso, e agora se preocupa tambm com um processo de deciso lgico e
com o planejamento estratgico, o que est rapidamente evoluindo para como o Design
Thinking pode contribuir positivamente para viabilizar boas experincias em situaes
concretas, tornando essas experincias mais satisfatrias, inteligentes e significativas. Por
ltimo, a quarta rea o design de sistemas ou ambientes complexos para viver, trabalhar,
jogar e aprender. Essa rea inclui o tradicional conceito de sistemas de engenharia, arquitetura
e planejamento urbano e se expandiu, ela est cada vez mais preocupada em explorar a funo

50

de sustentabilidade, desenvolvimento e integrao ente os humanos em amplos ambientes


ecolgicos e culturais.
De acordo com Buchanan (1992), olhando para essas quatro reas tentador identificar e
limitar profissionais especficos para cada rea, mas essa tarefa no a mais adequada. As
reas so definidas como atributos de inveno, lugares nos quais podem ser feitas
descobertas sobre dimenses do Design Thinking atravs da reconsiderao de problemas e
solues.
J segundo Brown (2008), o Design Thinking uma metodologia que combina atividades de
inovao com a preocupao com as necessidades do usurios. Desta forma a inovao
complementada por um entendimento mais aprofundado que adquirido atravs da
observao do que as pessoas querem e necessitam em suas vidas, e do que elas gostam ou
no de algum produto ou processo.
Um exemplo sobre o uso desta abordagem o caso de Thomas Edison que uniu o senso de
negcios com o seu lado cientista. As mudanas promovidas por Thomas Edison modificaram
o modelo da poca, de modo que o modelo de gnio inventor individualista passou a adotar
uma abordagem de inovao baseada em equipes. Alm de incluir diferentes vises atravs do
trabalho em equipe, h tambm um aspecto importante que corrobora com a ideia de que a
abordagem de Thomas Edison o embrio do Design Thinking, a mudana nos objetivos dos
processos. Com este modelo diferente, os experimentos e prottipos passaram a no apenas
testar hipteses pr-concebidas, mas tambm se tornaram uma ferramenta para aprender.
(BROWN, 2008).
Segundo Brown (2008), historicamente o design vem sendo tratado como etapa final no
processo de desenvolvimento, isto , o ponto onde os designers, que praticamente no
contriburam no processo de inovao, entram e criam uma embalagem para a ideia. Este
tratamento para o design ajudou no crescimento de diversos mercados e produtos, tornando os
produtos mais atrativos e consequentemente desejvel, e tambm melhorando a percepo da
marca.
Atualmente, o que est sendo pedido aos designers que criem ideias que atendam melhor as
necessidades e os desejos dos clientes. Enquanto o antigo papel do design tem um propsito
ttico e resulta em um potencial limitado para a criao de valor, o novo papel visto como
algo estratgico e que pode levar novas formas de valor, (BROWN, 2008).

51

De acordo com Brown (2008), o processo de design no segue um lgica linear e pode ser
confuso num primeiro momento, mas ao decorrer do projeto o processo consegue mostrar
resultados. O autor chama as etapas no lineares de espao e define 3 espaos no Design
Thinking: inspirao, idealizao e implementao.

Inspirao circunstancias que motivam a busca por solues, sejam elas problemas,
oportunidades ou os dois. No caso do presente projeto, por exemplo, a inspirao o
problema no modelo atual de divulgao do Up!Grader;

Idealizao processo de gerao, desenvolvimento e teste de ideias que podem levar


soluo. Essa etapa corresponde a fase de Imerso, Anlise e Sntese, Ideao e
Prototipao que sero tratadas no presente projeto como foi dito na Estrutura do
Trabalho;

Implementao nessa etapa as solues so implementadas e os resultados,


recolhidos para a realizao de melhorias.

2.5.

Diferentes Vises Sobre o Design Thinking

Aps apresentar os conceitos fundamentais do wicked problem, do Design Thinking e dos


componentes que influenciam o Design Thinking, importante detalhar as literaturas que
apresentam uma metodologia do Design Thinking.
Ao realizar o levantamento terico, trs metodologias foram encontradas para a aplicao das
tcnicas que compem a abordagem do Design Thinking:Vianna et al (2001), metodologia da
empresa MJV, Ideo (2011), com a tcnica denominada Human Centered Design e Ideo
(2012), com a tcnica Design Thinking for Educators.Essas metodologias apresentam uma
srie de ferramentas responsveis por entender as necessidades do consumidor e aplic-las no
produto ou servio desejado. importante ressaltar que algumas ferramentas so comuns a
todas as metodologias, entretanto h ferramentas encontradas em apenas uma metodologia.
Essas metodologias foram de extrema importncia para o presente projeto, pois a maioria das
ferramentas utilizadas foram propostas por estas metodologias.

Vianna et al (2011):

52

Vianna et al (2011) afirmam que enquanto uma pesquisa de mercado baseia-se principalmente
em dados estatsticos coletados de questionrios, o Design Thinking se baseia em dados
qualitativos extrados principalmente por meio da interao entre a equipe de projeto e sujeito
da pesquisa. Vianna et al (2011) complementam afirmando que a interao com o usurio
importante pois atravs dela possvel obter informaes que no seria possvel obter atravs
de um questionrio.Um ponto importante do presente trabalho que buscou-se a realizao de
questionrios para confirmao dos dados extrados na pesquisa qualitativa. Acredita-se que
atravs da interao ser questionrio para confirmao dos dados.
Em sua metodologia Vianna et al. (2011) dividem a abordagem do Design Thinking em
quatro macrofases: Imerso (responsvel pela coleta de informaes referentes ao
entendimento das necessidades dos consumidores), Anlise e Sntese (responsvel pela
compilao e organizao dos dados coletados na macrofase de Imerso para que o processo
de gerao de ideias seja facilitado), Ideao (responsvel pela gerao de ideias para o
problema a ser resolvido) e Prototipao (macrofase onde os prottipos so construdos e,
caso seja necessrio, alteraes so realizada). A metodologia prope as macrofases nessa
ordem, entretanto caso seja necessrio possvel realizar as macrofases da maneira mais
adequada ao projeto. Essa diviso pode ser vista na Figura 15.
Figura 15 - Etapas do Design Thinking por MJV

Imerso

Anlise e
Sntese

Ideao

Prototipao

Fonte: Adaptado de Vianna et al. (2011)

Human Centered Design (IDEO, 2011):

Ideo (2011) prope uma metodologia baseada em trs lentes: desejo (responsvel por
identificar o que as pessoas desejam), praticabilidade (responsvel por avaliar se a soluo
proposta pode ser realizada tcnica e organizacionalmente), e viabilidade (responsvel por
avaliar se a soluo vivel financeiramente). Todo projeto deve obedecer essas trs lentes, e
a metodologia proposta visa atingir as trs lentes.
Na metodologia proposta por Ideo (2011) o processo deve ser iniciado pela definio do
Desafio Estratgico e, aps isso, ocorrem trs macrofases: Ouvir (responsvel por entender as

53

necessidades dos consumidores), Criar (responsvel por compilar e organizar as informaes


obtidas na macrofase Ouvir, gerar ideias e desenvolver os prottipos) e Implementar
(macrofase responsvel por implementar a soluo e realizar o monitoramento da mesma).
Cada fase composta por uma srie de ferramentas, entretanto caso seja necessrio possvel
aplicar uma ferramenta fora da ordem proposta. O processo proposto pode ser observado na
Figura 16.
Figura 16 - Etapas do Design Thinking por IDEO

Ouvir

Criar

Implementar

Fonte: Autora

Design Thinking for Educators (IDEO, 2012):


Ideo (2012) prope uma metodologia direcionada para professores, entretanto essa

metodologia tambm foi utilizada no presente trabalho, pois ela focada no usurio e
composta for ferramentas importantes para o Design Thinking assim como as outras duas
metodologias propostas. O processo de Design Thinking proposto por Ideo (2012) dividido
por cinco macrofases: Descoberta (responsvel pelo entendimento das necessidades do
consumidor), Interpretao (responsvel por compilar e organizar as informaes obtidas em
Descoberta para facilitar a gerao de ideias), Ideao (responsvel pela gerao de ideias
necessrias para o prottipo), Prototipao (macrofase onde os prottipos so construdos e,
caso seja necessrio, alteraes so realizadas) e Evoluo (macrofase responsvel pela
implementao e monitoramento dos resultados obtidos). Cada macrofase composta por
uma srie de ferramentas, e caso seja necessrio possvel aplicar uma ferramenta antes de
sua ordem natural, O intuito da metodologia auxiliar no processo de entendimento do
usurio. O processo proposto por Ideo (2012) pode ser observado na Figura17.
.

54

Figura17 - Etapas do Design Thinking por Design Thinking For Educators

Descoberta

Interpretao

Ideao

Prototipao

Evoluo

Fonte: Adaptado de IDEO (2011)

Apesar de se tratar de trs metodologias distintas, h uma forte relao entre elas. Isso se deve
ao fato de que todas elas propem ferramentas responsveis pelo entendimento do usurio, e
muitas ferramentas so iguais ou parecidas. As macrofases de cada processo podem ser vistas
ento como uma maneira adotada por cada metodologia para organizar as ferramentas. A
Figura 18 mostra como as macrofases de cada metodologia se relacionam entre si.
Figura 18 - Etapas do Design Thinking

Fonte: Elaborado pela autora

Para melhor estruturao do presente trabalho o mesmo seguir o processo proposto por
Vianna et al (2011). Essa escolha no implica na excluso das ferramentas propostas pelas
outras metodologias, j que o presente projeto utilizar ferramentas propostas por todas as
metodologias.
Foi escolhido o processo proposto por Vianna et al (2011) pois o mesmo apresenta uma
diviso bem estruturada. Vianna et al (2011) no apresenta uma macrofase que apresentada
como macrofase final nas demais metodologias, entretanto essa macrofase no ser abordada

55

pois as principais ferramentas abordadas nessa macrofase esto relacionadas ao


acompanhamento dos resultados ao longo do tempo, o que no pode ser realizado no presente
projeto dado o limite de tempo de um ano.
Para o presente trabalho as ferramentas utilizadas em cada etapa da metodologia so
detalhadas na Figura 19. Os principais conceitos relacionados com as ferramentas utilizadas
sero apresentados nos respectivos captulos subsequentes.

56

Figura 19 - Ferramentas utilizadas no presente trabalho

Fonte:Autora

Vale a pena ressaltar que o presente trabalho seguiu a ordem apresentada na Figura 19,
entretanto, como foi dito anteriormente esse um processo cclico, logo no necessrio
seguir uma ordem especfica. Cada macrofase encerrada pela ltima atividade do quadro e
iniciada pela atividade seguinte. Por exemplo, a macrofase de Ideao iniciada pela

57

atividade de Brainstorming e encerrada pela atividade de Matriz de Posicionamento. Aps a


Matriz de Posicionamento a atividade de Transformando Ideias em Realidade ser realizada.
Desse modo, a primeira macrofase a ser realizada Imerso, a qual ser abordada no captulo
seguinte.

58

59

3. IMERSO

Apesar da grande satisfao dos universitrios ao participarem do Workshop de Carreiras e


Negcios do Up!Grader, o nmero de inscritos no Workshop sofre reduo. No Captulo 1 o
desafio estratgico do presente trabalho foi definido - Como aprimorar a divulgao do
Workshop entre os universitrios, de modo que eles tenham acesso divulgao e consigam
entender o valor do programa? e as ferramentas do Design Thinking sero aplicadas a esse
desafio estratgico para que a ONG tenha um modelo de divulgao apropriada para o
crescimento desejado. As primeiras ferramentas a serem utilizadas sero as ferramentas de
Imerso, as quais sero retratadas a seguir.
Primeira macrofase da metodologia, a Imerso responsvel pelo entendimento dos usurios
e suas necessidades. Essa fase composta por ferramentas as quais buscam entender quais so
os perfis de cada usurio e suas as reais necessidades. nessa etapa que a equipe de projeto
deve ir a campo para poder entender todas as necessidades do usurio. A Imerso tambm
composta pela etapa de pesquisa, na qual todo o conhecimento existente deve ser buscado na
literatura ou qualquer outra fonte disponvel. Ao final da Imerso, a equipe deve ter todo o
conhecimento necessrio sobre os usurios para que as ideias sejam sintetizadas na fase de
Anlise e Sntese e a proposta, traada na Ideao e sendo posta em prtica na Prototipao.

3.1.

Avaliar o conhecimento preexistente


3.1.1. Conceito

Esse mtodo citado por todas as referncias empregadas neste trabalho, entretanto atravs de
maneiras um pouco distintas. Como pode ser observado na Figura 20, trata-se da primeira
atividade da Imerso, e o intuito dessa etapa levantar as diferentes perspectivas dos
membros da organizao de modo que todos consigam compartilhar seu conhecimento sobre
o assunto para ento poder entender quais devem ser os prximos passos da descoberta.

60

Figura 20 - Avaliar o Conhecimento Preexistente

Fonte: Autora

61

3.1.2. Mtodo

De acordo com Ideo (2011), para a etapa de avaliao do conhecimento preexistente devem
ser reunidas as pessoas da liderana e as pessoas da organizao que possuem maior
conhecimento sobre o assunto em questo.
No presente estudo foram realizadas duas sesses, a primeira a qual contou com a
participao de 10 pessoas e a segunda, que contou com a participao de 14 pessoas.
De acordo com Ideo (2011), para a realizao dessa etapa a seguinte sequncia de atividades
deve ser realizada:
1. Fixar o desafio estratgico na parede
2. Entregar Post-its para os participantes;
3. Pedir para que os participantes escrevam o que sabem sobre o assunto no Post-it,
deixando um Post-it para cada assunto;
4. Aps todos escreverem o que sabem no Post-it, cada pessoa conta o que escreveu e
fixa o Post-it perto do desafio estratgico;
5. Para cada Post-it fixado, uma discusso sobre o assunto gerada;
6. Aps a discusso sobre o que se sabe sobre o assunto os participantes escrevem o que
no sabem sobre o assunto;
7. Depois que os participantes escrevem o que no sabem sobre o assunto, cada pessoa
fixa o Post-it perto do desafio estratgico, entretanto em uma rea diferente dos Postits que falam sobre o que se sabe do assunto;
8. Para cada Post-it fixado, uma discusso sobre o assunto gerada.
9. Os pontos discutidos, tanto sobre o que se sabe quanto sobre o que no se sabe, so
ento agrupados de acordo com temas de afinidades.
Essa etapa muito importante para garantir o alinhamento entre a equipe e tambm para a
discusso dos prximos passos. Nessa etapa define-se o que se sabe sobre o assunto e o que
ainda precisa ser descoberto. Ao realizar essa etapa percebe-se que h muitos pontos os quais
algum j detm o conhecimento sobre o assunto, entretanto muitos ainda no sabiam. Alm
disso, podem surgir ideias interessantes a partir das discusses.
No presente trabalho todas essas etapas foram cumpridas, e os resultados obtidos foram muito
importantes para o planejamento das outras ferramentas que sero utilizadas neste projeto.

62

3.1.3. Resultados

Como foi dito anteriormente, para o presente estudo foram realizadas duas etapas, a primeira
no dia 23 de Maro com a participao de 10 pessoas, e a segunda no dia 6 de Abril com a
participao de 14 pessoas. Nas duas etapas foi aplicada a metodologia proposta no tpico
3.1.2. Para melhor entendimento do leitor, os resultados sero divididos de acordo com cada
etapa, e os resultados da primeira sesso sero os primeiros a serem retratados.

Primeira sesso

O primeiro passo para essa etapa foi realizado no dia 23 de Maro e contou com a
participao de 10 pessoas. Para a realizao dessa sesso utilizou-se a metodologia proposta
no tpico 3.1.2. A Figura 21mostra os resultados obtidos na primeira sesso, os quais sero
melhor detalhados a seguir.

63

Figura 21 - Avaliando o conhecimento preexistente. Primeira sesso

Fonte: Autora

Com o Desafio Estratgico fixado na parede, primeiro a equipe colou Post-its na parede para
identificar e discutir o que se sabe sobre o assunto. Pontos importantes foram levantados
nessa etapa.

64

Aps identificar o que se sabe sobre o assunto, a equipe discutiu o que no se sabe sobre ele.
Utilizou-se o mesmo processo para essa parte, porm os Post-its foram colados em uma rea
separada da rea anterior. Nessa etapa surgiram tpicos novos e que so muito importantes
para a divulgao do Workshop.
Um ponto importante levantado est relacionado ao Facebook. O Facebook pode ser um
timo meio de divulgao, entretanto deve ser trabalhado com cautela para que ele no fique
limitado apenas rede de contatos dos ex-participantes. O e-mail tambm foi levantado como
meio de divulgao, pois muitos utilizam o e-mail com frequncia. Apesar de suas limitaes
relacionadas rede de contatos, a indicao boca-a-boca ainda considerada importante
devido ao fato de que por causa desse meio de divulgao mais fcil transmitir o valor do
programa. Com relao transmisso de valores do programa, a elaborao de vdeos tambm
foi outro ponto importante levantado nessa sesso.Os tpicos levantados na sesso sero
analisados a seguir e tambm podem ser encontrados no Anexo I
Por motivos pessoais no puderam comparecer a essa etapa pessoas importantes da liderana
da organizao. Para garantir que todos os pontos levantados fossem aproveitados, foi
realizada uma segunda sesso com as pessoas que participaram da sesso e as pessoas que no
puderam comparecer.

Segunda sesso

Como no houve a participao de algumas pessoas importantes da liderana da ONG na


primeira sesso, uma nova sesso foi realizada no dia 6 de Abril e contou com a participao
de 14 pessoas. A Figura 22 mostra o incio da discusso.
A metodologia utilizada a metodologia apresentada no tpico 0. Sendo assim, com a
utilizao de Post-its, primeiro discutiu-se o que se sabe sobre o assunto. Como algumas
pessoas no haviam participado da primeira sesso, alguns tpicos foram abordados
novamente, entretanto surgiram novos tpicos muito interessantes. Foi levantada a
importncia de ter uma pessoa de referncia para realizar a divulgao do Workshop, uma
pessoa a qual motive as pessoas a participar do programa. Foi levantada a importncia
tambm de ter um site bem estruturado que mostre o que o Up!Grader e o que o Workshop
de Carreiras e Negcios. A importncia da diversificao da turma foi outro ponto importante

65

da reunio. A maioria dos participantes so de origem oriental e engenheiros, e importante


que haja uma maior diversificao.
Figura 22 - Avaliando o conhecimento preexistente. Segunda sesso

Fonte: Autora

Aps discutir-se sobre o que se sabe do assunto, foi discutido o que no se sabe sobre o
mesmo. Foram discutidos na segunda sesso pontos importantes os quais no foram
discutidos na segunda sesso. Como foi visto anteriormente, diversificar a turma muito
importante. Entretanto para isso importante ter um meio de divulgao adequado que no
fique restrito rede de contatos. A Figura 23 mostra uma foto com os resultados da segunda
sesso. A discusso foi muito importante, e vale ressaltar que durante a discusso relacionada
a cada Post-it novas ideias surgiram. Essas ideias no foram expostas no quadro, entretanto
elas foram registradas em um caderno.
Todos os pontos discutidos sero apresentados a seguir e tambm encontram-se no Anexo II.

66

Figura 23 - Avaliando o conhecimento preexistente. Resultados da segunda sesso

Fonte: Autora

Como foi dito anteriormente, ao repetir essa etapa surgiram informaes muito ricas para o
andamento do projeto. Desse modo ser possvel conduzir uma pesquisa mais abrangente na
prxima etapa.
Essa parte do processo foi importante para conseguir captar a percepo de todos e fazer com
que o conhecimento de todos ficasse alinhado. Pontos que pareciam triviais na verdade no
eram do conhecimento de todos e, alm disso, surgiram pontos muito interessantes por causa
da discusso sobre cada tpico destacado pelos participantes. Muita informao relevante foi
levantada em consequncia de um tpico citado por outra pessoa, portanto os tpicos que
sero citados a seguir so referentes a pontos que as pessoas haviam escrito previamente e a
pontos decorrentes da discusso sobre um assunto levantado por algum. Esse exerccio foi
muito importante para a reflexo coletiva do assunto. A seguir todos os pontos levantados na
discusso sero agrupados em temas.

Agrupamento dos tpicos em temas

O prximo passo a ser realizado agrupar os tpicos levantados na etapa anterior em temas
para que o plano de pesquisa possa ser desenvolvido.

67

Para agrupar os tpicos em temas importante estar sempre preocupado em realizar o


agrupamento da melhor forma possvel. No caso do presente trabalho, s foi possvel chegar a
uma boa soluo na terceira tentativa, e isso muito comum.
A seguir cada tema ser apresentado com os tpicos relativos a esse tema.

Facebook

O tema referente Facebook e seus respectivos tpicos pode ser visto na Tabela 2.
Tabela 2 - Tpicos referentes ao Facebook

Facebook

O que se sabe sobre o assunto:


Facebook pode ser um bom meio de comunicao
Divulgao pelo Facebook tem grandes chances de ficar restrito ao
networking dos participantes
Facebook um bommeio para divulgar vdeo

O que no se sabe sobre o assunto:


Como fazer divulgao via Facebook?

Fonte: Autora

68

Divulgao boca-a-boca

Com relao divulgao boca-a-boca, os tpicos referentes podem ser encontrados na


Tabela 3.
Tabela 3 - Tpicos referentes divulgao boca-a-boca

Boca-a-Boca

O que se sabe sobre o assunto:


Divulgao boca-a-boca o meio de divulgao mais limitadoao crculo
de amigos dos participantes
Divulgao boca-a-boca o meio de divulgao mais fcil de transmitir
o valor do programa porque os participantes podem explicar aos amigos
como o Workshop funciona
Identificar pessoas com bom networking e convenc-las a participar do
programa importante porque pode fazer com que ela tenha poder de
influncia sobre mais pessoas para que elas participem do programa
A divulgao boca-a-boca depende diretamente do interlocutor,
entretanto algumas pessoas sofrem dificuldade para passar o valor do
Workshop
Mostrar casos de sucesso e fazer com que as pessoas digam como o
Workshop foi importante para o processo seletivo delas um bom meio de
motivar as pessoas a participarem do programa

O que no se sabe sobre o assunto:


Como estimular os participantes a realizarem a divulgao boca-a-boca
para os prximos Workshops?

Fonte: Autora

69

Processo Seletivo

J os tpicos referentes ao tema processo seletivos podem ser encontrados na Tabela 4.


Tabela 4 - Tpicos referentes ao processo seletivo

Processo Seletivo

O que se sabe sobre o assunto:


Maioria dos participantes s procura o Up!Grader quando esto
procurando emprego ou quando querem mudar de emprego
A maioria dos processos seletivos ocorre no segundo semestre
O Workshop importante tanto para quem j tem um emprego quanto
como para quem nunca estagiou, portanto realizar a divulgao de
maneira separada pode ser interessante

O que no se sabe sobre o assunto:


Como fazer com que os universitrios vejam a importncia de se
preparar com antecedncia para os processos seletivos?
Pessoas do segundo e do terceiro ano j esto a procura de emprego? Em
qual ano as pessoas estariam mais interessadas em participar do
programa?
Qual a porcentagem de pessoas que nunca participaram de um processo
seletivo?
As pessoas se preocupam com a carreira antes de comearem a procurar
emprego?

Fonte: Autora

Empresa Jnior

Os tpicos relativos a parceria com empresa jnior podem ser encontrados na Tabela 5.

70

Tabela 5 - Tpicos referentes a empresa jnior

Empresa Jnior

O que se sabe sobre o assunto:


Parceria com empresas juniores pode auxiliar no processo de renovao
de participantes
Para fazer com que a parceria tenha resultados positivos preciso ter
esforo contnuo para manter a parceria com as prximas gestes
Por meio da parceria com empresas juniores possvel realizar palestras
nas quais as pessoas possam ter uma ideia melhor de como funciona o
Workshop
preciso formar uma parceria slida com a empresa jnior
Para que a parceria tenha efeitos positivos na divulgao, a empresa jnior
tem que ter bastante acesso e credibilidade dentro da faculdade que ela
atua
Participar de eventos de outras entidades auxilia bastante no processo de
inscrio para o Workshop porque as pessoas conseguem entender melhor
o valor do programa
Um incentivo parceria com empresa jnior a iseno de algumas
inscries para membros da empresa jnior
Para as parcerias darem certo importante o Up!Grader ter um portflio
de produtos para apresentar nas palestras
Um bom meio de fazer parceria dar certo ter algum da empresa jnior
que tenha gostado do programa e tenha disposio para promover a
parceria dentro da empresa jnior
Empresas juniores tm um forte canal de comunicao: FEJESP

O que no se sabe sobre o assunto:


Em quais eventos das empresas juniores o Up!Grader pode ajudar?
Qual o melhor meio de abordar as empresas juniores?

Fonte: Autora

71

Vdeo

O vdeo foi um assunto que foi visto com muita expectativa. Os tpicos referentes a ele
podem ser vistos na Tabela 6.

Tabela 6 - Tpicos referentes ao vdeo

Vdeo

O que se sabe sobre o assunto:


Um vdeo rpido de aproximadamente dois minutos, criativo de modo
que cause impacto e muito bem feito auxiliaria na divulgao do valor do
Workshop pela facilidade de divulgao e de transmisso d evalor
Mostrar casos de sucesso e fazer com que essas pessoas digam como o
Workshop foi importante para elas um bom meio de motivar as pessoas a
participar do programa
Um bom meio de divulgao dos vdeos atravs do Facebook

O que no se sabe sobre o assunto:


Como realizar um vdeo rpido, criativo e bem feito?

Fonte: Autora

Panfleto

O panfleto tambm pode ser utilizado como meio de divulgao, entretanto sua anlise
foi caracterizada por algumas controvrsias. Os tpicos referentes ao panfleto podem ser
vistos na Tabela 7.
.

72

Tabela 7 - Tpicos referentes ao panfleto

Panfleto

O que se sabe sobre o assunto:


Um bom meio de divulgao tambm pode ser distribuirpanfletos em
locais estratgicos da universidade
Cartazes em lugares estratgicos tambm pode auxiliar na divulgao do
projeto

O que no se sabe sobre o assunto:


Em que lugares os panfletos podem ser entregues?
Em que lugares os cartazes podem ser colocados?

Fonte: Autora

Site

Quanto ao site, foi discutida a importncia de um site explicativo caso o participante


procure por maiores informaes no mesmo. Os tpicos do assunto podem ser abordados na
Tabela 8.
Tabela 8 - Tpicos referentes ao site

Site

O que se sabe sobre o assunto:


Um site bem estruturado tambm pode ser um aliado na divulgao
importante melhorar o website para explicar aos participantes o que
eles tero no Workshop

Fonte: Autora

Diversificao

A diversificao foi discutida porque as turmas de participantes so bastante


homogneas e h a suspeita de que algumas pessoas se sentem intimidadas a participar do
Workshop por causa disso. Os tpicos referentes a isso podem ser encontrados na Tabela 9.

73

Tabela 9 - Tpicos referentes diversificao

Diversificao

O que no se sabe sobre o assunto:


Como garantir a diversificao da turma? (Evitar uma turma formada
apenas por engenheiros politcnicos, por exemplo)
Turma homognea consequncia apenas do mtodo atual de realizao
de inscries por indicao?
A presena de orientais intimida a participao de algumas pessoas?

Fonte: Autora

Horrio, Local e Preo

Outro assunto discutido foi com relao ao horrio, local e preo do Workshop. As perguntas
referentes a este tema podem ser encontradas na Tabela 10.
Tabela 10 - Tpicos referentes a horrio, local e preo

Horrio, Local e Preo

O que no se sabe sobre o assunto:


O horrio do Workshop afeta a adeso ao programa?
Sbado de manh o horrio mais adequado?
Seria melhor realizar o Workshop durante o sbado inteiro, entretanto
durante um nmero menor de sbados?
Como os participantes lidam com as festas de sexta e o Workshop aos
sbados?
Qual a importncia do local para a participao no programa?
Que outras atividades extracurriculares os participantes realizam? Em
quais horrios?
O valor cobrado para a participao do programa o ideal?

Fonte: Autora

74

Produtos

Para que o Up!Grader possa participar de outros eventos, preciso ter um portflio de
produtos que atenda a estes eventos. Sendo assim os tpicos referentes a esse assunto podem
ser encontrados na Tabela 11.
Tabela 11 - Tpicos referentes a produtos

Produtos

O que se sabe sobre o assunto:


J houve a possibilidade de espao em eventos para o Up!Grader,
entretanto a ONG no tinha o produto adequado para a situao

O que no se sabe sobre o assunto:


Que produtos desenvolver para realizar parceria com as empresas
juniores?

Fonte: Autora

Marketing de Guerrilha

Alm da realizao de eventos, a realizao de marketing de guerrilha outro modo de


conseguir divulgar o Up!Grader. Marketing de guerrilha um jeito inovador de realizar
divulgao. Trata-se de um jeito diferente de chamar a ateno das pessoas atravs de
mtodos no convencionais. A discusso sobre esse tema foi bastante interessante e os tpicos
referentes a ele podem ser encontrados na Tabela 12.

75

Tabela 12 - Tpicos referentes a marketing de guerrilha

Marketing de Guerrilha

O que se sabe sobre o assunto:


Marketing de guerrilha pode ser utilizado para mostrar um pouco do
Workshop
Exemplos de marketing de guerrilha seriam: realizar uma dinmica rpida
na Universidade, convidando as pessoas a participar, colocar telo com
apresentao do Up!Grader ou at mesmo vdeo

O que no se sabe sobre o assunto:


Qual seria o melhor horrio para a realizao de marketing de guerrilha?
Qual o melhor meio de fazer marketing de guerrilha?

Fonte: Autora

Marketing ativo

Com relao ao marketing ativo, esse um tema o qual as pessoas apresentaram bastante
resistncia, pois pode incorrer em um marketing negativo. Marketing ativo um tipo de
divulgao no qual a empresa realiza a divulgao de uma maneira mais invasiva como, por
exemplo, ligando para as pessoas. Os tpicos referentes a este tema podem ser encontrados na
Tabela 13.
Tabela 13 - Tpicos referentes a marketing ativo

Marketing ativo

O que se sabe sobre o assunto:


Fazer marketing ativo pode ser uma soluo, entretanto tem grandes
chances de gerar um impacto negativo nas pessoas

O que no se sabe sobre o assunto:


Quanto a pessoa se incomoda com marketing ativo?

Fonte: Autora

76

Faculdade

Foi discutida tambm a questo das diferenas existentes entre as faculdades, e foi levantada a
importncia de se entender essas diferenas. Os tpicos referentes a esse tema esto
detalhados na Tabela 14.
Tabela 14 - Tpicos referentes a faculdade

Faculdade

O que se sabe sobre o assunto:


Realizar a divulgao de maneira diferente para cada faculdade tambm
pode ser importante pois cada faculdade tem necessidades diferentes
O Workshop bastante voltado para a Poli e grande parte dos
participantes de origem oriental, o que pode intimidar as pessoas

Fonte: Autora

Mdia

Quanto a mdia, interessante divulgar o Workshop no meio de comunicao que os


potenciais participantes utilizam desde que isso no incorra em grandes custos para a
divulgao. Assuntos referentes a esse tema so tratados na Tabela 15.
Tabela 15 - Tpicos referentes a mdia

Mdia

O que no se sabe sobre o assunto:


Qual mdia as pessoas mais acessam?
Qual a mdia mais efetiva para a divulgao?
A presena de patrocinadores importantes auxiliaria na divulgao?

Fonte: Autora

Participantes

Em uma metodologia na qual busca-se entender as necessidades do usurio importante


enderear algumas questes referentes aos participantes apenas. Essas questes podem ser
encontradas na Tabela 16.

77

Tabela 16 - Tpicos referentes aos participantes

Participantes

O que no se sabe sobre o assunto:


Qual expectativa a pessoa tem de um curso de negcios?
A presena de muitos orientais intimida a participao?
Qual a disposio da pessoa em dedicar o tempo em um curso novo que
no tem tanta tradio mas foi indicao de uma pessoa? Essas disposio
aumentaria se a pessoa j conhecesse a instituio (atravs de palestras ou
marketing de guerrilha por exemplo)?
A possibilidade de aumentar o networking tem relevncia para as
pessoas ao escolher o curso?

Fonte: Autora

Sntese das lacunas de conhecimento

Agrupar os tpicos em temas importante para que se tenha uma boa visualizao dos
assuntos. Entretanto tambm importante ter um plano de ao para os pontos referentes ao
que no se sabe sobre o assunto. Sendo assim, os tpicos sobre o que no se sabe sobre o
assunto foram divididos em duas frentes de pesquisa. Em uma frente as informaes sero
buscadas atravs da pesquisa bibliogrfica (etapa de Pesquisa Desk da metodologia presente
na macrofase de Imerso) e, na outra frente, as informaes sero levantadas atravs da
Pesquisa Exploratria, tambm presente na macrofase de Imerso. Essas duas ferramentas
sero melhor retratadas a seguir, e so metodologias utilizadas para buscar as informaes
necessrias para o entendimento do consumidor. Sendo assim, o agrupamento das lacunas de
conhecimento pode ser analisado na Tabela 17 e na Tabela 18.

78

Tabela 17 - Pesquisa Desk

Pesquisa Desk

Como fazer divulgao via Facebook?

Como estimular os participantes a realizarem a divulgao boca-a-boca para os


prximos Workshops?

Como realizar um vdeo rpido, criativo e bem feito?

Qual o melhor meio de fazer marketing de guerrilha?

Pesquisa sobre vdeos virais

Pesquisa sobre empresas juniores

Pesquisa sobre caracterizao do segmento

Fonte: Autora

79

Tabela 18 Pesquisa Exploratria

PesquisaExploratria

Como fazer com que os universitrios vejam a importncia de se preparar com


antecedncia para os processos seletivos?

Pessoas do segundo e do terceiro ano j esto procura de emprego? Em qual ano as


pessoas estariam mais interessadas em participar do programa?

Qual a porcentagem de pessoas que nunca participaram de um processo seletivo?

Em quais eventos das empresas juniores o Up!Grader pode ajudar?

Qual o melhor meio de abordar as empresas juniores?

Em que lugares os panfletos podem ser entregues?

Em que lugares os cartazes podem ser colocados?

Como garantir a diversificao da turma? (Evitar uma turma formada apenas por
engenheiros politcnicos, por exemplo)

Turma homognea consequncia apenas do mtodo atual de realizao de inscries por


indicao?

A presena de orientais intimida a participao de algumas pessoas?

O horrio do Workshop afeta a adeso ao programa?

Sbado de manh o horrio mais adequado?

Seria melhor realizar o Workshop durante o sbado inteiro, entretanto durante um nmero
menor de sbados?

Como os participantes lidam com as festas de sexta e o Workshop aos sbados?

Qual a importncia do local para a participao no programa?

Que outras atividades extracurriculares os participantes realizam? Em quais horrios?

O valor cobrado para a participao do programa o ideal?

Que produtos desenvolver para realizar parceria com empresas juniores?

Qual seria o melhor horrio para fazer marketing de guerrilha?

Qual mdia as pessoas mais acessam?

Qual a mdia mais efetiva para a divulgao?

A presena de patrocinadores importantes auxiliaria na divulgao?

Qual expectativa a pessoa tem de um curso de negcios?

Qual a disposio da pessoa em dedicar o tempo em um curso novo que no tem tanta
tradio mas foi indicao de uma pessoa? Essa disposio aumentaria se a pessoa j
conhecesse a instituio (atravs de palestras ou marketing de guerrilha por exemplo)?

A possibilidade de aumentar o networking tem relevncia para as pessoas escolher o


curso?

80

Aps esse agrupamento sero traados nos captulos seguintes planos de ao para que seja
possvel obter conhecimento sobre cada tema.

3.2.

Pesquisa Desk
3.2.1. Conceito

A etapa de Pesquisa Desk apresentada por Vianna et al (2011). De acordo com os autores,
ela consiste na busca de diversas informaes em fontes diferentes, as quais no esto
relacionadas ao usurio ou equipe. No caso do presente estudo a busca ser realizada na
literatura, e os assuntos a serem levantados na Pesquisa Desk foram especificados na etapa
Avalie o conhecimento preexistente. Como pode ser visto na Figura 24, no presente
trabalho a Pesquisa Desk

realizada logo aps a etapa de "Avaliar o Conhecimento

Preexistente", e ele pertence macrofase de Imerso. A seguir sero detalhados a


Metodologia e os Resultados obtidos no presente trabalho.

81

Figura 24 - Pesquisa Desk

Fonte: Autora

82

3.2.2. Mtodo
Atravs dos pontos levantados na etapa Avalie o conhecimento preexistente, preciso
realizar uma pesquisa bibliogrfica sobre os assuntos. Essa pesquisa pode ser realizada em
diversas fontes, e tem o intuito de pesquisar assuntos que j foram explorados externamente
por alguma outra pessoa e, portanto, no precisam ser explorados novamente pela equipe de
projeto. A etapa de Pesquisa Desk tambm importante por conduzir as demais pesquisas
relacionadas ao entendimento do usurio, e isso ocorre porque h situaes nas quais no ser
possvel encontrar tudo o que necessrio para o entendimento do usurio na Pesquisa Desk,
entretanto a pesquisa pode auxiliar dando um contexto geral do assunto para que as outras
pesquisas sejam mais especficas baseando-se na Pesquisa Desk. Trata-se de um mtodo com
baixo custo e que pode agregar bastante para o projeto.
A pesquisa foi realizada principalmente na base dados Web of Knowledge, e a pesquisa foi
relacionada atravs de palavras-chaves dos assuntos.

3.2.3. Resultados

Os assuntos a serem buscados pela Pesquisa Desk foram levantados na etapa de "Avaliar o
Conhecimento Preexistente". Esses assuntos foram buscados na base de dados Web of
Knowledgee os resultados referentes a esses assuntos podem ser encontrados a seguir.
De acordo com Cafferky (1999, p.8) mais de 80% dos indivduos respondem s
recomendaes de familiares, amigos ou colegas. Esse autor afirma tambm que cada cliente
tem uma rede de relacionamento, e essa a principal fonte para os clientes obterem
informaes sobre inovaes.
A entrada da internet incorreu em algumas modificaes na divulgao boca-a-boca. Kotler
(1997, p.733) diz que cada vez mais as relaes interpessoais so realizadas dentro do
ambiente da internet.
Segundo Rogers (1995, p.8) os canais de comunicao se dividem em canais de mdia de
massa e canais interpessoais. Os canais de mdia de massa possuem a vantagem de rapidez de
difuso e a possibilidade de atingir milhes de pessoas. Os canais interpessoais, por sua vez,

83

apresentam a vantagem do contato pessoal entre diferentes indivduos e nenhuma das partes
apresenta interesse comercial. Schiffman e Kanuk (1995, p. 396) afirmam que a disseminao
atravs de canais interpessoais se revela extremamente eficiente. importante ressaltar que
pode-se distinguir um terceiro canal, o canal de comunicao virtual. Esse canal tambm pode
se revelar extremamente eficiente pois pode apresentar alta velocidade de difuso e a relao
interpessoal. O desafio no caso entender como realizar a rpida difuso. Rosen (2000, p.14)
diz que a estimativa de profissionais de comunicao de que uma pessoa da cidade grande
pode receber mais de 1.500 mensagens publicitrias diariamente.
Um ponto importante no Marketing Viral passar credibilidade. Tripp e Carlson (1994,
p.535) dizem que o objetivo simular o processo de comunicao interpessoal de modo que a
pessoa em quem voc confia recomende algo.
Com relao ao marketing boca-a-boca, de acordo com Rogers (1995, p.309) um indivduo
tem mais chance de receber novas informaes atravs de pessoas que no so da sua rede de
contato principal. Isso ocorre porque raro uma pessoa prxima saber algo que a outra pessoa
no sabe. Um meio mais til para adquirir esse tipo de informao atravs dos elos fracos,
ou conhecidos mais distantes. Esse um dos principais problemas que limitam o modelo atual
de divulgao do Up!Grader.
De acordo com Sterne (2000, p.6) o marketing viral est relacionado ao planejamento a s
aes que possuem como objetivo o marketing boca-a-boca pela internet.
Graham (1999, p.2) diz que uma campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se
for criado algo que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso. Um exemplo atual que pode ser dado o caso da Coca-Cola com a
divulgao da Coca-Cola Zero de Quanto mais, melhor pelo Facebook onde as pessoas
escreviam o que desejavam e tinham uma mensagem personalizada. Por exemplo, se no caso
a pessoa escolhesse Up!Grader a mensagem ficaria Quanto mais Up!Grader melhor. A
campanha obteve tanto sucesso que alguns nomes foram selecionados e apareceram nas
embalagens de Coca-Cola Zero.
Segundo Leskovec et al. (2009) vdeos virais ganham ateno numa velocidade muito rpida,
entretanto perdem sua fora rapidamente. Cheng et al (2007) diz que as redes sociais e a ao
das pessoas de curtir e compartilhar o vdeo um grande diferencial dos vdeos do Youtube
com relao aos vdeos da mdia tradicional. Adams et al. (2008) concluem que redes sociais

84

so muito eficientes na transmisso da mdia e os contedos online podem se espalhar


rapidamente. Eles concluem tambm que o ato de curtir e compartilhar contedos aumentam a
ateno sobre os assuntos.

3.3.

Pesquisa exploratria
3.3.1. Conceito

Esta etapa est presente nas trs metodologias estudadas no presente artigo, incluindo Vianna
et al (2011), IDEO (2011) e IDEO (2012).Ambas as metodologias apresentam apenas a
pesquisa de campo, na qual informaes so coletadas atravs de entrevistas com
consumidores e, muito importante para o entendimento do consumidor. Para complementar
essa pesquisa tambm ser realizada uma survey nessa etapa. A etapa de Pesquisa
Exploratria responsvel por conhecer o publico-alvo e entender suas necessidades a partir
de uma maior aproximao. A pesquisa de campo uma pesquisa qualitativa na qual
possvel entender melhor o usurio e seu cotidiano para que as solues propostas no final da
metodologia estejam de acordo com as necessidades do usurio. A survey nesse caso tambm
cumpre este papel, entretanto atravs dela possvel atingir um maior nmero de usurios. A
vantagem da pesquisa de campo com relao a survey que na pesquisa de campo a qualidade
das informaes pode ser maior dada a interao com os entrevistados e a partir da pesquisa
de campo possvel captar temas que no haviam sido abordados ainda. Sendo assim,
primeiro ser realizada a pesquisa de campo e, posteriormente, a survey para confirmao de
possveis resultados.
Como pode ser observado na Figura 25, a Pesquisa Exploratria realizada logo aps a
Pesquisa Desk no presente trabalho. A seguir sero apresentados a Metodologia e os
Resultados obtidos no presente projeto.

85

Figura 25 - Pesquisa Exploratria

Fonte: Autora

86

3.3.2. Mtodo

Como foi dito anteriormente essa fase foi divida em duas etapas: pesquisa de campo e survey.
Primeiro ser realizada a etapa de pesquisa de campo, pois assim a interao com o pblicoalvo ser responsvel por entender as principais necessidades do consumidor e a survey
tornar possvel uma confirmao desses dados, dado o maior nmero de respondentes. Como
a fase foi dividia em duas etapas, a metodologia tambm ser dividida em duas etapas, logo
primeiro ser abordada a metodologia de pesquisa de campo para depois a metodologia da
survey ser abordada.

Pesquisa de Campo

Antes de realizar a pesquisa de campo em si importante realizar seu planejamento de modo


a sebuscar melhores resultados. Nesse planejamento dois pontos muito importantes devem ser
levantados: dinmica da pesquisa e perguntas a serem realizadas.
Na dinmica da pesquisa as datas e os locais em que a pesquisa ser realizada devem ser
especificados, e eles devem ser definidos de modo que o pblico-alvo seja atingido. Tambm
deve ser definido o nmero de pessoas a serem entrevistadas. J na elaborao de perguntas a
serem realizadas, o ideal que seja elaborado um roteiro de pesquisa. Nesse roteiro de
pesquisa Ideo (2011) sugere a utilizao de Conceitos Sacrificiais, que consiste em tornar
algumas perguntas mais abstratas, ajudando o pesquisador e verificar e desafiar concluses a
partir da pergunta utilizada.
Para garantir que a pesquisa esteja adequada com o que se pretende levantar, a realizao de
uma pesquisa piloto pode ser interessante. Desse modo evita-se que uma questo no seja
respondida por causa de uma pergunta que no foi elaborada da maneira mais adequada. Na
pesquisa piloto utiliza-se o formulrio elaborado e a pesquisa realizada com um pequeno
grupo de pessoas. Aps a realizao da pesquisa piloto, so identificadas aes de melhoria
para a pesquisa e elas so realizadas para que se obtenha o melhor resultado possvel da
pesquisa. Essa metodologia foi aplicada no presente trabalho e os resultados sero
encontrados no tpico 3.3.3.

87

Survey

A survey utilizada nessa ocasio para confirmar os resultados obtidos na pesquisa


exploratria. Sua vantagem que ela consegue atingir um pblico maior que a pesquisa
exploratria. Nesse caso, o questionrio pode ser realizado a partir do questionrio realizado
na pesquisa de campo, com a ressalva de que ele seja adaptado para a survey. Na surveya
escala Likert bastante utilizada para a elaborao da pesquisa, o que torna as perguntas
quantitativas e fceis de mensurar. No caso da pesquisa em questo a escala Likert no foi
muito utilizada, as opes de escolha foram dadas principalmente de acordo com as respostas
obtidas da pesquisa de campo. Alm disso, a survey para o presente trabalho focou mais em
escolha de opes, o que a escala Likert no aborda. Essa metodologia foi aplicada no
presente trabalho e os resultados sero encontrados no tpico 3.3.3.

3.3.3. Resultados

Assim como na Metodologia, na parte de resultados, a pesquisa de campo e a survey tambm


sero apresentadas separadamente. Como a pesquisa de campo foi a primeira a ser realizada,
seus resultados sero abordados primeiro. Vale ressaltar que apesar das pesquisas serem
executadas em perodos diferentes h uma forte relao entre elas.

Pesquisa de Campo

Como foi dito na Metodologia, para o planejamento da pesquisa dois pontos importantes
devem ser levantados: dinmica da pesquisa e perguntas a serem realizadas.
Para a dinmica da pesquisa foi feita a definio das datas e dos locais nos quais deveria ser
realizada a pesquisa de campo. No presente trabalho houve a preocupao em definir locais e
horrios nos quais fosse possvel encontrar pessoas que retratassem a realidade do pblicoalvo. Sendo assim, ficou definido que as pesquisa seria realizada no dia 30/04 e 07/05 na
Escola Politcnica da USP e no dia 07/05 na Faculdade de Economia e Administrao da USP
(FEA). Alm disso, tambm foi definido o nmero de entrevistados em cada pesquisa: trinta
alunos da Escola Politcnica da USP e trinta alunos da FEA. Vale ressaltar que trata-se de
uma pesquisa qualitativa na qual o intuito dessa pesquisa entender como funciona o pblico-

88

alvo e no extrair resultados estatisticamente significativos. Foram escolhidos alunos da FEA


e da Escola Politcnica da USP pois esses so os principais focos do Up!Grader,
Para o planejamento das perguntas a serem realizadas foi elaborado o roteiro de entrevista. Na
elaborao dessas perguntas foi importante a utilizao dos conceitos sacrificiais utilizados
por Ideo (2011), de modo que as pessoas tivessem melhor entendimento sobre as perguntas.
Alm dos conceitos sacrificiais, tambm foi realizada uma pesquisa piloto com oito pessoas
para avaliar se o roteiro de entrevista estava adequado com os pontos que devem ser
abordadosna pesquisa de campo.
Aps a estruturao do planejamento da pesquisa de campo, a mesma foi posta em prtica. O
primeiro passo a ser realizado foi aplicar o projeto piloto.A pesquisa piloto comprovou as
perguntas estavam coerentes com o que queria ser levantado. Sendo assim, aps a realizao
da pesquisa piloto iniciou-se a pesquisa de campo.
Foi possvel realizar o nmero de entrevistas previsto nas datas e nos locais estipulados (trinta
alunos na Escola Politcnica e trinta alunos na FEA) e os resultados obtidos foram bastante
interessantes e suficientes para uma anlise significativa do pblico-alvo.
Por meio da pesquisa foi possvel verificar que:

Os alunos da Escola Politcnica se planejam para comear a estagiar entre a


metade do terceiro ano e o quarto ano;

Os alunos da Escola Politcnica s iniciam o processo seletivo quando


realmente querem estagiar, no h uma busca por experincia prvia com
relao aos processos seletivos;

No h um intervalo definido no qual os estudantes da FEA comeam a


estagiar, esse intervalo varia bastante de acordo com a diferena de carga
horria de cada curso;

Trata-se de um pblico o qual tem bastante interesse em realizar intercmbio,


tanto os alunos da FEA quanto os alunos da Escola Politcnica da USP;

Alunos da Escola Politcnica tm interesse em fazer intercmbio de um a dois


anos no terceiro ou no quarto ano;

Alunos da FEA possuem interesse de fazer intercmbio de seis meses durante o


terceiro ano;

89

Alunos da Escola Politcnica pretendem realizar intercmbio na mesma poca


do estgio. Ao serem indagados sobre isso os estudantes disseram que
pretendem realizar o intercmbio antes do incio do estgio;

Foi demonstrado grande interesse sobre um programa de carreira;

Ficou claro que as pessoas no sabem que pontos so abordados em um curso


de negcios, ponto o qual deve ser desenvolvido na divulgao;

Notou-se que as pessoas tm o hbito de distribuir suas atividades


extracurriculares relacionadas faculdade durante a semana e, caso seja
necessrio, elas fazem atividades aos sbados;

A recepo com relao realizao do curso aos sbados foi bastante


positiva, mesmo quando questionado sobre a conciliao das festas com o
curso, pois foi respondido que o curso teria prioridade para as pessoas;

Aumentar a rede de contatos um atrativo importante para o pblico-alvo;

Patrocnio de empresas nas quais as pessoas querem trabalhar tambm um


atrativo importante para o pblico-alvo;

Levantou-se tambm que o preo de R$50,00 praticado at ento pelo


Up!Grader no tem efeito inibitrio sobre a participao das pessoas, houve
muitos comentrios de que o preo estava abaixo do que eles estavam
dispostos a pagar;

Foi possvel notar que a localizao do curso importante para os


participantes, e houve grande preferncia para lugares prximos a USP ou
prximos ao metr. No caso do Up!Grader, o Workshop j realizado perto de
metr, entretanto este atributo no mostrado na divulgao;

Sobre o acesso mdia, o que os estudantes mais acessam so e-mail e


Facebook;

No houve um consenso entre qual canal os estudantes mais utilizam,


normalmente os entrevistados mais novos costumam utilizar mais o Facebook
e os mais velhos, o e-mail;

O mesmo impasse sobre meio de comunicao ocorre com relao


divulgao de anncios sobre cursos e eventos, alguns preferem o Facebook
porque o acessam com maior frequncia e outros, email porque passa uma
maior credibilidade. Apesar da diversidade de redes sociais, a maioria utiliza
apenas o Facebook.

90

A prtica de realizao de cursos a distncia no disseminada entre o


pblico-alvo.

Survey

A pesquisa de campo foi muito importante para o presente estudo, pois atravs dela foi
possvel estabelecer concluses muito importantes sobre o pblico-alvo. Apesar da grande
importncia da pesquisa de campo, considerou-se importante realizar a survey para poder
confirmar os resultados. Seguindo a Metodologia proposta, a survey foi ento utilizada para
obter-se maior embasamento de algumas questes como:

poca na qual os participantes esto a procura de estgio ou emprego;

Experincia sobre processos seletivos;

Interesse em realizar intercmbio;

Durao do intercmbio daqueles que pretendem realizar;

Ano no qual as pessoas pretendem realizar intercmbio;

Horrio das atividades extracurriculares;

Mdia mais acessada;

Mdia que desperta mais ateno na divulgao de eventos;

Motivao para a participao do Workshop.

Como foi dito na Metodologia, a realizao da pesquisa piloto de extrema importncia.


Sendo assim, a pesquisa piloto foi realizada e uma melhoria foi detectada. Notou-se que ao
perguntar se a pessoa teria interesse em realizar intercmbio, no foi dada a opo de que a
pessoa teria interesse, porm ela no pode mais realizar dada a porcentagem de curso
concludo. Essa correo foi realizada e a pesquisa foi ento divulgada.
A divulgao da pesquisa foi realizada tanto em grupos do Facebook relacionados Escola
Politcnica da USP quanto em grupos do Facebook relacionados Faculdade de Economia e
Administrao da USP (FEA). Alm disso a pesquisa foi divulgada para a rede de contatos
dos ex-participantes do Workshop. Conseguiu-se um nmero de 254 respondentes, dos quais
22 so de pessoas que no estudam na cidade de So Paulo (pblico-alvo do intensivo).
Atravs da survey as respostas obtidas na pesquisa de campo foram confirmadas, e outras
informaes interessantes tambm puderam ser exploradas dado o maior nmero de
respondentes. As respostas obtidas foram:

91

Percebeu-se que ainda h pessoas que consideram panfletos e cartazes como o


meio que mais desperta a ateno na divulgao de eventos;

Como pode ser observado no Grfico 1, 78% dos respondentes alegou ter
interesse em realizar intercmbio, e no caso da FEA grande parte das pessoas
pretende realizar intercmbio durante seis meses apenas.

Grfico 1 - Interesse em Realizar Intercmbio

Interesse em Realizar Intercmbio

22%
Tem interesse
No tem interesse
78%

Fonte: Autora

Os resultados referentes ao perodo no qual as pessoas pretendem realizar


intercmbio tambm esto bastante similares aos resultados obtidos na
pesquisa de campo.

Com

relao

ao

horrio

no

qual

as

pessoas

realizam

atividades

extracurriculares, no houve um padro de resposta, portanto no h um


perodo no qual as pessoas no realizam nenhuma atividade.

92

Dedicao a Atividades Extracurriculares


15%

10%
Sbado

5%

Domingo
Segunda
17%

19%

Tera
Quarta
Quinta

16%

Sexta
18%

Sobre a motivao para participar do Workshop,todos os motivos listados na


pergunta foram listados por algum dos participantes, o que leva a concluso
que todos os assuntos devem ser abordados no modelo de divulgao. Vale
ressaltar que esses motivos foram levantados na pesquisa de campo.

Atravs da pesquisa de campo e da survey foi possvel realizar uma pesquisa qualitativa muito
importante. Houve um grande entendimento do pblico-alvo e um grande embasamento da
questo, de modo que as prximas atividades possam ser mais direcionadas.

3.4.

Sombra
3.4.1. Conceito

A etapa de Sombra est presente explicitamente apenas em Vianna et al (2011). A etapa de


Sombra consiste na observao do pblico de interesse para que informaes no obtidas na
pesquisa Desk ou na pesquisa de campo sejam obtidas. Como pode ser observado na Figura
26, a etapa de Sombra foi realizada aps a Pesquisa Exploratria. Isso ocorre porque ela
funciona como um complemento para a Pesquisa Exploratria e a Pesquisa Desk na busca de
informaes que foram levantadas na etapa de Avalie o conhecimento preexistente. O

93

intuito dessa etapa tentar identificar pontos que no foram possveis ser levantados nas
demais pesquisas.
Kano et al (1984) propem uma classificao que divide os requisitos da satisfao e
expectativa dos clientes em cinco categorias:

Unidimensionais: requisitos encontrados quando se pergunta ao cliente o que ele


deseja. Esse tipo de requisito satisfaz o consumidor proporcionalmente sua presena
ou ausncia;

Atrativos: requisitos difceis de serem descobertos. Nesse caso a ausncia desse


requisito no gera a insatisfao do clientes, entretanto sua presena gera uma grande
satisfao do consumidor e pode ser fonte de vantagem competitiva;

Obrigatrios: requisitos que devem estar sempre presentes, sua presena no gera
aumento de satisfao dos consumidores, entretanto sua ausncia gera uma grande
insatisfao, pois os clientes apenas notam a necessidade deles quando eles no esto
presentes;

Indiferentes: requisitos os quais a existncia indiferente para a satisfao do


consumidor, pois sua presena ou ausncia no interfere na satisfao do cliente;

Reversos: atributos que podem gerar tanto satisfao como insatisfao dos
consumidores, pois esses atributos no conseguem atender a todos os perfis de
clientes;

Atravs da Pesquisa Desk e principalmente da Pesquisa Exploratria possvel detectar os


requisitos unidimensionais. importante identificar tambm os requisitos atrativos para
entender os consumidores, e a etapa de Sombra responsvel por isso.
A seguir sero apresentados a Metodologia e os Resultados referentes etapa de Sombra.

94

Figura 26 - Sombra

Fonte: Autora

95

3.4.2. Mtodo

Como foi dito anteriormente intuito da utilizao da etapa de Sombra identificar


caractersticas que o pblico-alvo considera importante, porm no mostrado nas etapas de
pesquisa. Sendo assim, a etapa de Sombra consiste na observao de pessoas do pblico-alvo
para que sejam extradas informaes importantes do cotidiano dos observados e que todos os
requisitos importantes sejam atendidos.
No caso do presente trabalho, o intuito da utilizao da etapa de Sombra no presente estudo
identificar como as pessoas interagem e reagem com relao a eventos do Facebook. Para esse
mtodo foi feita a observao das pessoas utilizando o Facebook sem que elas percebessem
que estavam sendo observadas. Essa etapa foi realizada em trs dias na Escola Politcnica da
USP.

3.4.3. Resultados

Ao observar as pessoas utilizar o Facebook foi possvel notar que a maioria das pessoas no
se interessa por eventos presentes nas ltimas atualizaes, entretanto a grande maioria
demonstrou interesse por eventos criados no Facebook que convidaram as pessoas. Nesses
eventos as pessoas demonstraram interesse maior em entender qual o objetivo do evento. Isso
um ponto importante levantado para a pesquisa em questo, ao realizar a divulgao via
Facebook um bom meio para isso pode ser criar eventos e convidar diversas pessoas.
importante ressaltar que no apenas atravs dessa medida que o modelo de divulgao ser
efetivo, pois se o evento no motivar as pessoas a compartilh-lo e convidar seus amigos o
modelo de divulgao ainda ficar restrito a rede social dos antigos participantes. Para que
haja uma disseminao do evento importante que o evento desperte o interesse das pessoas,
o que ser desenvolvido no presente projeto.
Nesse captulo foram utilizadas ferramentas responsveis pela coleta de informaes sobre as
necessidades dos universitrios. Essas informaes so de extrema importncia para o
andamento do trabalho, e sero compiladas na macrofase de Anlise e Sntese que pode ser
encontrada no captulo a seguir.

96

97

4. ANLISE E SNTESE

A fase de anlise e sntese responsvel por consolidar o conhecimento adquirido na fase de


imerso para que seja possvel dar incio fase de gerao de ideias. Para que isso ocorra h
uma srie de ferramentas responsveis principalmente por organizar os dados de uma maneira
que eles inspirem a gerao de ideias. Para essa fase,as ferramentas condizentes com o
presente estudo foram selecionadas e elas sero ilustradas a seguir.Vale ressaltar que h outras
ferramentas que no foram retratadas nessa fase pois elas no eram condizentes com a
situao, entretanto elas so muito teis em outros projetos.

4.1.

Cartes de Insights
4.1.1. Conceito

Os cartes de insights so uma ferramenta a qual tratada de maneira simular tanto por
Vianna (2011) quanto por IDEO (2011) e IDEO (2012). Como pode ser observado na Figura
27, ela a primeira ferramenta a ser utilizada no presente trabalho da macrofase de "Anlise e
Sntese" logo ela realizada aps a etapa de Sombra.
Essa ferramenta tem como objetivo documentar e facilitar a rpida consulta dos dados
coletados na etapa de imerso. Essa ferramenta est bastante ligada com a ferramenta de
Diagrama de Afinidades que ser vista posteriormente, pois nos Cartes de Insights os dados
coletados so consolidados e no Diagrama de Afinidades, agrupados de acordo com temas em
comum.
A Metodologia e os Resultados obtidos nessa etapa podem ser encontrados a seguir.

98

Figura 27 - Cartes de Insights

Fonte: Autora

99

4.1.2. Mtodo

Para a construo de cartes de insights necessrio elaborar uma frase que resuma cada
assunto descoberto na macrofase de imerso. No carto de insight, alm da frase deve estar
presente tambm a fonte do dado coletado. Para melhor visualizao da situao, os cartes
sero agrupados em temas de acordo com o assunto de cada carto, e o tema ao qual o carto
de insight pertence definido na etapa seguinte, de Diagrama de Afinidades.
Em Diagrama de Afinidades os cartes de insights sero agrupados de acordo com temas.
Esses temas so subjetivos, mas eles so responsveis por agrupar os cartes de uma maneira
que se facilite a pesquisa de algum carto de insight caso seja necessrio. Esse agrupamento
dos cartes de insights tambm auxilia no processo de gerao de ideias. A metodologia para
a definio dos temas de cada carto ser vista no Diagrama de Afinidades, entretanto como
essas duas ferramentas esto bastante relacionadas, os temas j sero dados nesse captulo.
Os cartes de insightsdevem ser definidos a partir da pesquisa exploratria, da pesquisa desk e
da fase de sombra para serem utilizados principalmente na fase de Diagrama de Afinidades. O
ideal montar esses cartes ao longo da pesquisa, e isso foi feito no presente trabalho. Essa
etapa funciona, portanto, como uma etapa de formalizao dos cartes de insights dado que os
cartes j haviam sido construdos ao longo da pesquisa.

4.1.3. Resultados

Como foi dito anteriormente, ao longo da fase de imerso muitas informaes importantes
foram coletadas, e importante documentar essas informaes. Como os cartes de insights
foram preenchidos ao longo da fase de imerso, essa fase foi importante por consolidar esses
cartes.
Para cada fase foram detectados cartes de insights especficos e estes sero retratados a
seguir. Vale ressaltar que como Cartes de Insights e Diagrama de Afinidades esto
muito relacionados, os cartes j sero apresentados com os temas correspondentes, que o
agrupamento realizado no Diagrama de Afinidades.

100

Pesquisa Desk:

A partir da Pesquisa Desk alguns dados interessantes foram coletados, e os mesmos podem
ser vistos a seguir:
80% dos indivduos respondem a recomendaes de familiares, amigos ou
colegas

TEMA: Divulgao boca-a-boca

FONTE: Pesquisa Desk

Cada vez mais as relaes interpessoais so realizadas dentro do ambiente da


internet

TEMA: Divulgao boca-a-boca

FONTE: Pesquisa Desk

Canais de mdia de massa atingem um maior nmero de pessoas, entretanto


canais interpessoais apresentam a vantagem do contato pessoal

TEMA: Canais de Divulgao

FONTE: Pesquisa Desk

Um ponto importante no Marketing Viral passar credibilidade

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Pesquisa Desk

Um indivduo tem mais chance de receber novas informaes atravs de


pessoas que no so da sua rede de contato principal.

TEMA: Canais de Divulgao

FONTE: Pesquisa Desk

Campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se for criado algo
que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Pesquisa Desk

101

Vdeos virais ganham ateno numa velocidade muito rpida, entretanto


perdem sua fora rapidamente.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Pesquisa Desk

As redes sociais e a ao das pessoas de curtir e compartilhar o vdeo um


grande diferencial dos vdeos do Youtube com relao aos vdeos da mdia
tradicional.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Pesquisa Desk

Ato de curtir e compartilhar contedos aumentam a ateno sobre os


assuntos.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Pesquisa Desk

Pesquisa Exploratria:

A partir da pesquisa exploratria os dados coletados foram armazenados em modo de cartes


de insights para a fase de ideao, e os cartes obtidos foram:
Alunos da Escola Politcnica planejam estagiar entre a metade do terceiro
ano e o quarto ano

TEMA: Universitrios

FONTE: Pesquisa de campo

Alunos da Escola Politcnica planejam realizar intercmbio de um a dois


anos durante o terceiro ou o quarto ano.

TEMA: Universitrios

FONTE: Pesquisa de campo

Alunos da FEA planejam realizar intercmbio de seis meses durante o


terceiro ano

TEMA: Universitrios

FONTE: Pesquisa de campo

102

No h um grande entendimento sobre o contedo de um curso de negcios

TEMA: Pontos a Desenvolver

FONTE: Pesquisa de campo

Estudantes tentam realizar suas atividades extracurriculares durante a


semana, mas isso nem sempre ocorre

TEMA: Universitrios

FONTE: Pesquisa de campo

Aumentar a rede de contatos um atrativo para a participao nos cursos

TEMA: Pontos a Desenvolver

FONTE: Pesquisa de campo

Patrocnio de empresas nas quais as pessoas pretendem trabalhar um


atrativo para a participao nos cursos

TEMA: Pontos a Desenvolver

FONTE: Pesquisa de campo

A mdia que os estudantes mais acessam so email e Facebook.

TEMA: Canais de Divulgao

FONTE: Pesquisa de campo

Alguns estudantes olham anncios sobre cursos e eventos atravs de email


enquanto outros, atravs de Facebook.

TEMA: Canais de Divulgao

FONTE: Pesquisa de campo

Alguns estudantes ainda consideram cartazes e panfletos como principal


mdia que desperta a ateno na divulgao de eventos

TEMA:Canais de Divulgao

FONTE: Survey

Sombra:

Na realizao do Sombra, foi observada a interao das pessoas com o Facebook. Atravs
dessa etapa foi possvel coletar os seguintes cartes de insights:
A maioria das pessoas no se interessa por eventos presentes nas ltimas
atualizaes das pginas pessoais

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Sombra

103

Nos eventos criados no Facebook as pessoas demonstraram interesse maior


em entender qual o objetivo do evento do que nas atualizaes.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Sombra

Um bom meio para realizar a divulgao via Facebook pode ser criar
eventos e convidar diversas pessoas.

4.2.

TEMA: Marketing Viral

FONTE: Sombra

Diagrama de Afinidades
4.2.1. Conceito

Como pode ser observado na Figura 28, a etapa de Diagrama de Afinidades ocorre logo aps
os Cartes de Insights, e as duas etapas esto na macrofase de "Anlise e Sntese".
Assim como a ferramenta de "Cartes de Insights", a ferramenta de diagrama de afinidades
tambm tratada de maneira simular por Vianna (2011), por Ideo(2011) e por Ideo(2012). O
propsito dessa ferramenta agrupar os cartes de insights de acordo com suas afinidades, de
modo que seja possvel encontrar reas com temas delimitados e, a partir disso, as possveis
solues possam surgir.

104

Figura 28 - Diagrama de Afinidades

Fonte: Autora

105

4.2.2. Mtodo

Essa etapa consiste em agrupar os cartes de insights levantados anteriormente de acordo com
a afinidade entre eles. Trata-se de um agrupamento subjetivo, pois diversos grupos podem ser
formados. Sendo assim, deve haver um esforo contnuo para tentar atingir o melhor
agrupamento para a gerao de ideias. Desse modo h situaes nas quais o ltimo resultado
ser diferente do resultado adquirido atravs do primeiro agrupamento. Apesar de tratar-se de
um processo subjetivo importante garantir que o agrupamento foi realizado de uma maneira
na qual as reas retratem temas relevantes para o prosseguimento do trabalho.
Como foi dito anteriormente, a etapa de "Diagrama de Afinidades" e a de "Cartes de
Insights" esto muito relacionadas entre si. Sendo assim, com os cartes de insights
espalhados, os agrupamentos de acordo com afinidades entre os cartes devem ser realizados.

4.2.3. Resultados

Os cartes de insights foram espalhados e foram realizados os agrupamentos de acordo


com o agrupamento entre eles. Atravs da ferramenta de diagrama de afinidades foi possvel
obter cinco macro reas: marketing viral, pontos a desenvolver, canais de divulgao,
universitrios e divulgao boc-a-boca.As cinco macro reas podem ser vistas nas tabelas a
seguir, e uma foto com os resultados pode ser vista na Figura 29.

106

Tabela 19 - Marketing Viral

Marketing Viral

A maioria das pessoas no se interessa por eventos presentes nas ltimas


atualizaes das pginas pessoais

Nos eventos criados no Facebook as pessoas demonstraram interesse maior em


entender qual o objetivo do evento do que nas atualizaes.

Um bom meio para realizar a divulgao via Facebook pode ser criar eventos e

convidar diversas pessoas.

Um ponto importante no Marketing Viral passar credibilidade

Campanha de marketing viral pode ser complicada, porm se for criado algo
que motive as pessoas a compartilhar a mensagem com os demais h grandes
possibilidades de sucesso.

Vdeos virais ganham ateno numa velocidade muito rpida, entretanto


perdem sua fora rapidamente.

As redes sociais e a ao das pessoas de curtir e compartilhar o vdeo um


grande diferencial dos vdeos do Youtube com relao aos vdeos da mdia
tradicional.

Fonte: Autora

Ato de curtir e compartilhar contedos aumenta a ateno sobre os assuntos.

107

Tabela 20 - Pontos a Desenvolver

Pontos a Desenvolver

No h um grande entendimento sobre o contedo de um curso de negcios

Aumentar a rede de contatos um atrativo para a participao nos cursos

Patrocnio de empresas nas quais as pessoas pretendem trabalhar um atrativo


para a participao nos cursos

Fonte: Autora

Tabela 21 - Canais de Divulgao

Canais de Divulgao

A mdia que os estudantes mais acessam so email e Facebook.

Alguns estudantes olham anncios sobre cursos e eventos atravs de


email enquanto outros, atravs de Facebook.

Alguns estudantes ainda consideram cartazes e panfletos como principal


mdia que desperta a ateno na divulgao de eventos

Canais de mdia de massa atingem um maior nmero de pessoas,


entretanto canais interpessoais apresentam a vantagem do contato pessoal

Um indivduo tem mais chance de receber novas informaes atravs de


pessoas que no so da sua rede de contato principal.

Fonte: Autora

108

Tabela 22 Universitrios

Universitrios

Alunos da Escola Politcnica planejam estagiar entre a metade do terceiro ano e o


quarto ano

Alunos da Escola Politcnica planejam realizar intercmbio de um a dois anos


durante o terceiro ou o quarto ano.

Alunos da FEA planejam realizar intercmbio de seis meses durante o terceiro ano

Estudantes tentam realizar suas atividades extracurriculares durante a semana mas

isso nem sempre ocorre


Fonte: Autora

Tabela 23 - Divulgao boca-a-boca

Divulgao boca-a-boca

80% dos indivduos correspondem a recomendaes de familiares, amigos ou


colegas

Cada vez mais as relaes interpessoais so realizadas dentro do ambiente da


internet

Fonte: Autora

109

Figura 29 - Diagrama de Afinidades

Fonte: Autora

4.3.

Mapa Mental
4.3.1. Conceito

Essa ferramenta apresentada por Vianna et al (2011) e denominada pelos autores como
Mapa Conceitual. No presente trabalho ser utilizada a denominao de Mapa Mental por
essa ser a denominao mais utilizada no meio acadmico. Essa etapa importante para a
consolidao dos conhecimentos adquiridos na fase de Imerso.
O mapa mental pode ser utilizado como uma ferramenta para a gesto do conhecimento,
fazendo com que o individuo foque a sua ateno centralizando o mapa no conceito chave.
Desta forma se torna mais fcil relacionar e organizar os conceitos por categorias, alm de
ampliar a percepo e a possibilidade de reflexo atravs de uma viso macro. Ele um
mtodo que no adota um esquema de registro linear (palavras umas seguidas das outras ou

110

em forma de lista). Tendo a caracterstica simblica de um neurnio, ele reproduz de forma


anloga a essa clula, a conexo a outras no crebro, formando uma rede natural de conexes
que se irradiam em torno de um conceito principal.
Desse modo, como pode ser observado na

Figura 30 o Mapa Mental ser realizado no presente trabalho aps a etapa de "Diagrama de
Afinidades". Na etapa de "Diagrama de Afinidades" os cartes de insights foram agrupados
de acordo com afinidades. O Mapa Mental utilizar o agrupamento realizado no "Diagrama de
Afinidades" e ser importante por dar a viso geral do agrupamento
entendimento da situao.

para melhor

111

Figura 30 - Mapa Mental

Fonte: Autora

112

4.3.2. Mtodo

Na confeco do mapa, segundo Buzan (1995), deve-se iniciar o mapeamento pelo centro
com o conceito principal, sob a forma de imagem para desenvolver a criatividade. As palavras
devem ser escritas de forma a facilitar a compreenso e devem ser colocadas em linhas.
importante que cada linha esteja ligada a outras linhas e que os conceitos sejam
hierarquizados.
Ao utilizar cores variadas se desenvolve a criatividade, agrada a viso e estimula os processos
do hemisfrio direito do crebro. O objetivo possibilitar a relao dos conceitos perifricos
com o tema central. O uso de imagens e cores diferentes ajudam na busca de solues, pois
estimula o crebro a visualizar em outras dimenses, atravs de experincias ou
conhecimentos associados as imagens e cores.
Quando se finaliza o mapa mental o individuo tem acesso a todo o conjunto e alm desta
viso global possui uma melhor articulao entre as ideias

4.3.3. Resultados

Como foi dito anteriormente, no caso do presente trabalho a hierarquizao foi realizada a
partir das macro reas definidas no diagrama de afinidades. A realizao do mapa mental foi
importante para auxiliar na consolidao dos conhecimentos adquiridos na fase de imerso.
Atravs do mapa mental foi possvel organizar o conhecimento de uma maneira ainda mais
organizada.
O resultado do mapa mental pode ser encontrado atravs da Figura 31.

113

Figura 31 - Mapa Mental

114

4.4.

Critrios Norteadores
4.4.1. Conceito

Essa ferramenta abordada apenas por Vianna (2011) e responsvel por garantir que o
resultado do trabalho no esteja fora de algum requisito estipulado previamente ou de algum
ponto percebido na fase de imerso. Trata-se de uma ferramenta muito til com a funo de
balizaro trabalho a ser gerado posteriormente de modo que no sejam desenvolvidas ideais
que por algum motivo no so as mais adequadas para a ocasio. Sempre h restries em
projetos, sejam elas legais, financeiras ou de qualquer outro motivo. Nesse caso os critrios
norteadores so responsveis no apenas por atender a todos os requisitos, como tambm por
atender s restries inerentes ao projeto. Os critrios norteadores so importantes por fazer
com que o projeto seja desenvolvido de maneira adequada.
Como pode ser observado na Figura 32, essa etapa foi realizada aps a etapa de "Mapa
Mental" e encontra-se na macrofase de "Anlise e Sntese".

115

Figura 32 - Critrios Norteadores

Fonte: Autora

116

4.4.2. Mtodo

Como foi dito anteriormente os "Critrios Norteadores" so responsveis por fazer com que
todos os requisitos e restries do projeto sejam atendidas. Logo ao iniciar o trabalho a equipe
de projeto deve conversar com a parte interessada no projeto para entender quais so os
requisitos que o projeto deve atender, esses requisitos formaro os critrios norteadores. Alm
disso, ao longo da fase de imerso podem surgir outros critrios norteadores, esses so pontos
que podem surgir quando se conhece melhor sobre o assunto. importante ter bastante
cuidado ao levantar os requisitos do projeto, pois caso algum requisito no fique claro o
projeto pode ser desenvolvido de maneira errada.

4.4.3. Resultados

No caso do presente projeto h nove critrios norteadores, sendo quealgunsforam estipulados


nas reunies iniciais e outros, ao aplicar as ferramentas anteriores. Os critrios norteadores
encontrados no incio e ao longo do projeto so:

O modelo de divulgao no pode exigir alto investimento;

O modelo de divulgao no deve ser estipulado de modo que incomode as pessoas,


como por exemplo atravs do uso de marketing ativo.

importante criar um evento no Facebook para a divulgao do Workshop


Para que as pessoas compartilhem os vdeos, importante que as pessoas se sintam
motivadas com o mesmo

Quanto mais pessoas curtirem e compartilharem o vdeo, maior ser a ateno sobre o
mesmo

Divulgao deve ser realizada pelo menos via Facebook e email

Grande ateno deve ser dada para a transmisso de valor atravs de canais de massa

importante mostrar para os universitrios a importncia de se preparar para os


processos seletivos antecipadamente

117

importante focar na divulgao boca-a-boca via internet, uma vez que esse meio est
crescendo cada vez mais e tem maior poder de disseminao

Com os critrios norteadores estipulados importante garantir que as ideias desenvolvidas


obedeam esses critrios.

4.5.

Personas

4.5.1. Conceito

Outra ferramenta importante a ser aplicada no presente trabalho a ferramenta


"Personas". Como pode ser observado na Figura 33, ela foi aplicada aps a ferramenta
"Critrios Norteadores", mas trata-se de uma ferramenta a qual no exige uma ordem
cronolgica especfica.
Apenas Vianna (2011) apresentam esta ferramenta na metodologia proposta. Esta ferramenta
importante no auxlio do entendimento dos perfis de usurios. As personas so criadas
atravs da sntese de comportamentos observados nos consumidores e perfis extremos. Elas
normalmente retratam caractersticas de cada perfil de consumidor. As personas auxiliam na
fase de ideao, pois so usadas para garantir que os perfis sero satisfeitos.
A Metodologia e os Resultados dessa fase podem ser encontrados a seguir.

118

Figura 33 - Personas

Fonte: Autora

119

4.5.2. Mtodo

Como foi dito, as personas so criadas atravs caraterizao e estereotipao de


comportamentos observados nos consumidores e perfis extremos. Ao longo de toda a fase de
imerso so detectadas diferentes caractersticas dos usurios. A identificao dessas
caractersticas muito importante para entender quais so os possveis perfis com os quais a
equipe de projeto deve se preocupar na fase de ideao. Com isso possvel garantir que as
necessidades dos usurios sero atendidas.
Os perfis de usurios so compostos pelas diferentes caractersticas detectadas ao longo do
projeto. Para a criao das personas importante:

Realizar um levantamento de todas as caractersticas que foram detectadas ao longo do


projeto.

Identificar quais caractersticas possuem polaridades extremas, pois essas so as


caractersticas que sero consideradas na criao das personas.

Atravs das diferentes combinaes possveis de caractersticas possvel criar as


personas.

Selecionar as personas que so coerentes com o perfil detectado ao longo do projeto.

Atravs dos passos citados anteriormente possvel criar as personas do projeto que
auxiliaro na fase de ideao.

4.5.3. Resultados

Seguindo os passos propostos no Captulo 4.5.3 foi possvel identificar as personas a seguir.
A elaborao dessas personas foi importante para o presente projeto na macrofase de
Ideao, a qual ser especificada posteriormente.
No caso do presente trabalho detectaram-se trs caractersticas que possuem polaridades
extremas: a utilizao do Facebook ou do email como principal mdia, o fato da pessoa j ter
trabalhado ou no, e o fato de ter participado de processo seletivo ou no. Com isso seis
personas foram identificadas.

120

Profissional das mdias sociais: jovem que j trabalha e utiliza o Facebook como
principal meio de divulgao;

Profissional tradicional: jovem que j trabalha e utiliza o e-mail como principal meio
de divulgao. Facebook no seu principal meio virtual de comunicao;

Estudante das mdias sociais: estudante que utiliza o Facebook como principal meio
virtual de comunicao, que nunca trabalhou e ainda no est procura de emprego;

Estudante tradicional: estudante que utiliza o e-mail como principal meio virtual de
comunicao, que nunca trabalhou e ainda no est procura de emprego;

Estudante das mdias sociais procura de emprego: estudante que utiliza o Facebook
como principal meio virtual de comunicao que nunca trabalhou mas est procura
de emprego;

Estudante tradicional procura de emprego: estudante que utiliza o Facebook como


principal meio virtual de comunicao que nunca trabalhou mas est procura de
emprego;

Essas personas foram importantes para avaliar qual seria o melhor meio de divulgao para
elas. A diviso entre pessoas que utilizam Facebook e pessoas que utilizam e-mail, por
exemplo, foi de extrema importncia para o projeto.

121

122

123

5. IDEAO
5.1.

Brainstorming

Essa macrofase responsvel por utilizar os conhecimentos adquiridos na macrofase de


"Imerso", e consolidados na macrofase de "Anlise e Sntese" para gerar boas solues para
o wicked problem estudado. Para isso, essa macrofase composta por uma srie de
ferramentas que no apenas auxiliam na gerao de ideias como tambm auxiliam na
adequao dessas ideias a tudo o que foi analisado.

5.1.1. Conceito

Como pode ser observado na Figura 34, essa a primeira ferramenta da macrofase de
"Brainstorming".
Brainstorming uma tcnica utilizada tanto por Vianna (2011) como por IDEO (2011) e
IDEO (2012). Essa etapa responsvel pela gerao de ideias a partir de todos os dados
coletados ao longo do projeto. O propsito do brainstorming a livre gerao de ideias, logo
para que ele ocorra importante que as pessoas sintam-se vontade para expressar suas ideias
sem a preocupao de que elas possam ser inteis. Para o brainstorming o mais importante a
quantidade e no a qualidade.

124

Figura 34 - Brainstorming

Fonte: Autora

125

5.1.2. Mtodo

Como o objetivo do brainstorming potencializar a quantidade de ideias geradas, umponto


importante para que o Brainstorming gere bons resultados garantir que as pessoas se sintam
a vontade para expressar suas ideias, sejam elas boas ou ruins. No Brainstorming grande parte
das ideias no ser aproveitada, entretanto elas foram importantes para a gerao de boas
ideias. Muitas ideias que no foram aproveitadas foram importantes para o processo de
criao de boas ideias.
Para garantir que as pessoas se sintam confortveis na gerao de ideias, importante ter um
mediador o qual ir garantir que as ideias geradas no sofrero nenhum tipo de
discriminao.A importncia de no censurar as ideias deve estar bem clara, e o mediador tem
a funo de fazer com que as pessoas no se esqueam disso, e intervenha caso alguma ideia
seja censurada. muito importante que os participantes saibam o propsito do brainstorming
e a importncia da livre gerao de ideias para que o resultado seja positivo.
Sendo assim, no brainstorm primeiro deve ser escolhido um mediador para a atividade. O
mediador deve ser uma pessoa com habilidades de liderana para que ele possa, assim,
conduzir o brainstorm da melhor maneira possvel. Tambm importante montar uma equipe
heterognea, de modo que diversas perspectivas sejam consideradas.
preciso instruir a equipe sobre a importncia da colaborao das pessoas com o maior
nmero possvel de ideias. Outro ponto importante propiciar um ambiente descontrado para
que os participantes possam se sentir a vontade.
Cada brainstorm exige um tempo diferente para sua execuo, entretanto importante
delimitar o tempo de durao do brainstorm.
Aps montar uma equipe heterognea, selecionar o mediador, dar a instruo adequada sobre
a importncia do brainstorm e de no censurar ideias, e estipular um tempo para essa
atividade o brainstorm pode ser inicializado. Caso algum desses passos citados anteriormente
no seja obedecido o resultado pode ser comprometido.

126

5.1.3. Resultados

Como foi dito na seo anterior, importante ter um mediador no brainstorm. Na realizao
do presente trabalho foi designado um mediador e a metodologia proposta anteriormente foi
aplicada.Sendo assim, em 01 de Junho foi realizado um brainstorm com 10 pessoas no
Instituto de Engenharia para o presente trabalho e ele teve durao de meia hora.
Importantes ideias foram geradas e aproveitadas desta sesso. As ideias aproveitadas foram:

Criar o perfil do Up!Grader para divulgao do Workshop nos grupos universitrios:


desse modo possvel fazer com que o Facebook no fique restrito rede de contatos
de ex participantes. Com o perfil do Up!Grader possvel divulgar o Up!Grader para
diferentes pessoas atravs dos grupos do Facebook;

Criar um evento no Facebook para cada Workshop que for realizado: o evento
estimula os ex-participantes a realizarem a divulgao para seus conhecidos;

Criar um vdeo motivacional de carreira para chamar a ateno das pessoas: o vdeo
motivacional auxilia na divulgao, tanto entre ex-participantes e seus conhecidos
como entre o perfil do Up!Grader e os grupos do facebook;

Criar um folder explicativo: o folder explicativo tem o intuito de passar informaes


sobre o Workshop. O objetivo mostrar o que os participantes encontraro no
Workshop;

Criar um folder que chame a ateno dos participantes: esse folder no tem o intuito
de explicar o Workshop, como o folder anterior, esse folder tem o intuito de chamar a
ateno dos participantes para que um maior nmero de pessoas possa ser atingido;

Divulgar depoimentos de ex-participantes contando como o Workshop os auxiliou na


busca pelas carreiras: os depoimentos so teis para mostrar para os universitrios
que o Up!Grader j auxiliou muitas pessoas e, ento, pode ser til para eles.

127

5.2.

Cardpio de Ideias
5.2.1. Conceito

O Cardpio de Ideias apresentado apenas por Vianna et al (2011). Como pode ser observado
na Figura 35, ele realizado aps a ferramenta de "Brainstorming" e seu principal objetivo
ilustrar as ideias selecionadas no "Brainstorm". No Cardpio de Ideias tambm podem ser
adicionados comentrios sobre as ideias selecionadas. O cardpio de ideias muito til para
documentao das ideias e pode ser utilizado na apresentao das ideias tambm. Quando
pretende-se ter uma viso geral das ideias o Cardpio de Ideias exerce papel importante.

128

Figura 35 - Cardpio de Ideias

Fonte: Autora

129

5.2.2. Mtodo

Como j dito, o cardpio de ideias deve ser realizado aps o "Brainstorming", pois ele
responsvel por compilar as ideias que foram selecionadas no brainstorm. Para a realizao
do Cardpio de Ideiasas ideias devem ser agrupadas em um mesmo lugar, e comentrios
podem ser realizados sobre cada ideia caso seja necessrio. O principal objetivo do Cardpio
de Ideias mostrar as ideias de modo que a equipe possa avaliar se o objetivo final ser
cumprido, por isso os comentrios sobre as ideias podem ser interessantes.

5.2.3. Resultados

Seguindo a metodologia proposta, o Cardpio de Ideias foi segmentado em duas frentes


de aes, uma relacionada ao Facebook e outra, ao email. Como uma das ideias gerada no
brainstorm dizia respeito criao do perfil Up!Grader no Facebook, percebeu-se que muitas
aes poderiam ser tomadas com relao ao Facebook. Por outro lado, a divulgao via e-mail
bem mais limitada, tendo que focar as informaes em apenas um email. Sendo assim, o
Cardpio de Ideias com os dois grupos de opo podem ser observados na Figura 36.

130

Figura 36 - Cardpio de Ideias

Fonte: Autora

5.3.

Matriz de Posicionamento
5.3.1. Conceito

A Matriz de Posicionamento utilizada apenas por Vianna et al (2011). O propsito da matriz


de posicionamento garantir que as ideias geradas no brainstorm e consolidadas no cardpio
de ideias estejam alinhadas com os critrios norteadores e as personas estipuladas
anteriormente. Essa etapa muito importante, pois garante que apenas as ideias realmente
promissoras sejam postas em prtica. Por depender das etapas de "Brainstorming" e de
"Cardpio de Ideias", essa etapa realizada aps o "Cardpio de Ideias" como pode ser
observado na Figura 37.

131

Figura 37 - Matriz de Posicionamento

Fonte: Autora

132

5.3.2. Mtodo

Para essa etapa importante considerar tanto os "Critrios Norteadores" quanto as


"Personas". Em casos nos quais o projeto no realize uma dessas atividades no necessrio
consider-la na matriz de posicionamento.
Com a lista de ideias selecionadas aps o "Brainstorming" e consolidadas no "Cardpio de
Ideias", importante avaliar se todos os requisitos e personas so atendidos. importante
atentar-se ao detalhe de que alguns requisitos precisam ser atendidos em todas as ideias
geradascomo, por exemplo, o requisito do presente trabalho de no exigir alto investimento.
Para melhor visualizao essa anlise pode ser realizada atravs de uma forma de matriz, de
modo que os critrios e as personas fiquem nas linhas e as ideias, nas colunas.

5.3.3. Resultados

Como foi dito anteriormente, na Matriz de Posicionamento devem ser considerados os


"Critrios Norteadores" e as "Personas" caso eles tenham sido utilizados no projeto. Como as
duas ferramentas foram utilizadas no presente projeto, ambas sero consideradas.
Para melhor visualizao, as ideias e os critrios norteadores foram nomeados de forma que
fosse possvel obter uma matriz mais clara. A nomeao dos critrios norteadores pode ser
observada na Figura 38 enquanto a nomeao das ideias pode ser encontrada na Figura 39.
Atravs da avaliao das ideias com relao aos critrios norteadores e s personas foi
possvel obter a matriz de posicionamento que pode ser encontrada na Figura 40. Essa figura
mostra quais critrios e quais personas esto sendo atendidos por cada ideia. No caso da ideia
1, por exemplo, apenas os critrios 3 e 4 no so atendidos e, ao analisar as personas, pode-se
afirmar que

o profissional das mdias sociais, o estudante das mdias sociais e o

estudante das mdias sociais a procura de emprego so atendidos pela ideia 1.


Observando a Figura 40 possvel concluir que as ideias selecionadas obedecem aos critrios
norteadores e, juntas, conseguem atender a todas as personas.

133

Figura 38 - Nomeao de Critrios Norteadores

Fonte: Autora

Figura 39 - Nomeao de Ideias

Fonte: Autora

134

Figura 40 - Matriz de Posicionamento

Fonte: Autora

Com isso possvel observar que o conjunto de ideias faz com que todos os critrios sejam
atendidos e o critrio 1 atendido em todas as ideias, como deveria ocorrer. Desse modo,
todas as ideias sero implementadas. Com isso espera-se que todas as personas sejam
atendidas, tanto as personas que utilizam o Facebook quanto as personas que utilizam o email.
Atravs do Facebook sero divulgados o vdeo motivacional, o folder explicativo, o folder
que chama ateno dos participantes e os depoimentos de ex-participantes. Por outro lado, s
ser possvel divulgar o vdeo motivacional e o folder explicativo via email. Isso ocorre
porque a divulgao via e-mail no pode ser realizada atravs de diversos e-mails. O melhor a

135

se fazer divulgar um e-mail apenas para que o Up!Grader no seja considerado como spam.
J o Facebook tem uma dinmica diferente. Com o perfil do Facebook possvel realizar a
divulgao em diferentes dias, e em cada dia divulgar algo diferente.

136

137

6. PROTOTIPAO

Aps a gerao e seleo de ideias condizentes com o wicked problem do projeto, o prximo
passo a ser realizado a macrofase de Prototipao. Como a Prototipao visa uma simulao
da realidade, essa macrofase importante para garantir que as ideias selecionadas esto
condizentes com a realidade e ela tambm importante para verificar se alguma melhoria
pode ser realizada.Transformando Ideias em Realidade

6.1.1. Conceito

Essa atividade explicitamente citada por Vianna et al (2011), IDEO (2011) e IDEO (2012).
Como pode ser observado na Figura 41, essa a etapa final e , portanto, o reflexo do
resultado de todo o trabalho desenvolvido at ento. Aps o entendimento do pblico-alvo, a
consolidao das informaes, a gerao de ideias e a consolidao de ideias todo o trabalho
do projeto ser refletido no prottipo do projeto. O prottipo , portanto, um resultado de todo
o esforo dedicado durante o projeto. Essa uma etapa muito importante, pois nessa etapa
que ser finalmente validado se as ideias geradas so viveis ou no. O prottipo tem a funo
de testar se as ideias so coerentes com o problema e se podem ser postas em prtica.
De acordo com Brown (2008), a alocao de recursos nos prottipos (tempo, esforo e
investimentos) deve ser definida considerando dois fatores: necessidade de gerar feedback til
e evoluir uma ideia. Quanto mais prximo do fim estiver o prottipo menor a ateno
dada pelos criadores e menor o retorno do feedback. O propsito da prototipao no
chegar ao fim do projeto, mas sim analisar as foras e fraquezas da ideia, e identificar novos
rumos que o prottipo pode tomar.

138

Figura 41 - Transformando Ideias em Realidade

Fonte: Autora

139

6.1.2. Mtodo

A fase de prototipao de extrema importncia para o projeto, pois alm de retratar todo o
esforo dedicado ao longo do projeto, nessa fase que os testes so realizados para validar se
as ideias so viveis ou no. Os prottipos so importantes para dizer se o conceito elaborado
at ento est coerente com o objetivo e tambm para verificar se h melhorias que podem ser
realizadas.
H prottipos apropriados para cada tipo de situao, de modo que todas as ideias geradas
tenham um prottipo para ser testado. Os tipos de prottipos levantados por Vianna et al.
(2011), IDEO (2011) e IDEO (2012) so:

Prottipo em papel: trata-se de interfaces grficas de diferentes nveis de fidelidade,


desde um simples rascunho at um desenho com todos os detalhes levantados no
projeto;

Modelo de volume: modelo fsico do produto. Assim como o prottipo em papel, pode
apresentar alto grau de fidelidade ou no;

Encenao: trata-se da simulao de uma situao. Muito utilizada quando deseja-se


testar uma situao;

Storyborad: representao visual atravs de quadros estticos que retratam a


experincia completa do usurio;

Prottipo de servios: trata-se da simulao de artefatos que representam um ou mais


aspectos de servios, de modo que seja possvel simular a soluo de servio proposta;

Diagramas: trata-se do mapeamento das ideias de forma que seja possvel expressar o
espao, o processo ou a estrutura em anlise.

6.1.3. Resultados

Foi realizado um prottipo para cada ideia selecionada, de modo que fosse possvel colocar o
resultado do projeto em prtica nas inscries para o Workshop de Carreiras e Negcios

140

(principal produto do ONG) do segundo semestre de 2013. Os prottipos podem ser vistos a
seguir:

Ideia 1: Criar o perfil do Up!Grader para divulgao do Workshop nos grupos


universitrios.

Foi criado o perfil do Up!Grader no Facebook com o intuito de auxiliar a divulgao do


Workshop nos diversos grupos do Facebook. Esse perfil semelhante ao perfil de uma pessoa
no Facebook, pois pelo perfil possvel participar de diversos grupos e compartilhar arquivos.
A pgina do perfil pode ser visto na Figura 42.
Figura 42 - Perfil do Up!Grader no Facebook

Fonte: Autora

O perfil de Up!Grader responsvel por realizar a divulgao do Workshop de Carreiras e


Negcios. Seu diferencial conseguir atingir um maior nmero de pessoas, alm de atingir
pessoas fora rede de contatos dos ex-participantes.
Resultados Obtidos:
Esse foi um prottipo que obteve muito sucesso, pois foi uma ideia importante para conseguir
atingir um nmero maior de jovens universitrios. Atravs da criao do perfil do Up!Grader
no Facebook, foi possvel adicion-lo em diversos grupos de faculdade da Universidade de
So Paulo de modo que no houvesse limitao para atingir os jovens universitrios. Isso
tambm possibilitou um pblico mais heterogneo no Workshop.

141

Presente em mais de 60 grupos de jovens universitrios no Facebook, o perfil do Up!Grader


no Facebook tem grande poder de divulgao para os jovens universitrios. Devido ao perfil
criado no Up!Grader outras faculdades procuraram o Up!Grader com interesse em fechar
parcerias com a ONG. O perfil do Up!Grader no Facebook possibilita um maior crescimento
do nmero de inscries e uma maior disseminao da marca.
A pgina com os grupos do Facebook pode ser observada na Figura 43.
Figura 43 - Grupos do Perfil Up!Grader no Facebook

Fonte: Autora

Para maior controle da divulgao dos materiais tambm foi criada uma planilha na qual
especificada que material foi divulgado em qual data para cada grupo. Essa planilha pode ser
vista na Figura 44. Nessa planilha documentado quais documentos foram divulgados em
cada grupo.

142

Figura 44 - Planilha de Controle de Divulgao do Perfil Up!Grader

Fonte: Autora

O sucesso do perfil do Up!Grader foi to grande que mesmo aps o encerramento das
inscries esse perfil ainda utilizado pela ONG para divulgar matrias interessantes para os
jovens universitrios.

Ideia 2:Criar um evento no Facebook para cada Workshop que for realizado

Um evento foi criado para conseguir atrair um maior nmero de participantes e pode ser visto
na Figura 45.

143

Figura 45 - Evento Criado no Facebook

Fonte: Autora

Resultados obtidos:
A criao do evento no Facebook foi importante para realizar a divulgao do Workhop de
Carreiras e Negcios para pessoas dentro da rede de contatos dos ex-participantes. Ao criar o
evento no Facebook com as informaes sobre o Workshop, os ex-participantes eram
motivados a convidar as pessoas que eles conheciam e poderiam se interessar pelo programa.
Desse modo estimulou-se a divulgao boca-a-boca via internet.
O evento no Facebook no conseguiu atingir participantes fora da rede de contatos de exparticipantes, entretanto foi de grande importncia para o presente trabalho pois motivou a
divulgao boca-a-boca via internet. Ele um mtodo que ajuda a aumentar o nmero de
inscries entretanto tem menos importncia quando comparado ao perfil do Up!Grader pelo
fato de estar limitado rede de contatos.

144

Ideia 3: Criar um vdeo motivacional de carreira para chamar a ateno das


pessoas

Foi criado um vdeo que motiva os jovens universitrios com relao a carreira deles. O vdeo
fala da importncia das pessoas buscarem algo que as motiva. Trata-se de um vdeo
emocionante e dinmico. A tela do Youtube com o vdeo pode ser visto na Figura 46. O vdeo
pode ser encontrado atravs do link: http://www.youtube.com/watch?v=0ht7djqNCCs&hd=1
Figura 46 - Vdeo Motivacional Up!Grader

Fonte: Autora

O intuito do vdeo no apenas divulgar o Workshop, como tambm divulgar a marca do


Up!Grader. Com um apelo para a carreira dos jovens universitrios, o vdeo tem a inteno
que os jovens divulguem o vdeo para os amigos, de modo que o Up!Grader seja divulgado
nas mdias sociais.
Resultados obtidos:
O vdeo motivacional foi muito importante com relao ao marketing viral. Atravs da
divulgao do vdeo nos grupos do perfil do Up!Grader e para ex-participantes foi possvel
divulgar um vdeo o qual conseguiu atingir mais de 500 visualizaes no Youtube. Isso
ocorreu porque trata-se de um vdeo o qual desperta o interesse dos jovens universitrios, o
que os motiva a compartilh-lo no Facebook.

145

Esse vdeo teve um bom desempenho com relao divulgao da marca Up!Grader,
entretanto esse vdeo no conseguiu passar o valor do Workshop de Carreiras e Negcios para
os participantes. importante ter esses dois tipos de vdeo, um que motiva as pessoas a
assistir e compartilhar o vdeo, e outro que consegue transmitir o valor do Workshop de
Carreiras e Negcios.

Ideia 4: Criar um folder explicativo

Um folder explicativo deve ser criado com o intuito de passar o valor do programa. Trata-se
de um timo material para as pessoas que querem entender melhor como funciona o
Workshop de Carreiras e Negcios. O folder pode ser visto na Figura 47.

146

Figura 47 - Folder Explicativo do Workshop de Carreiras e Negcios

Fonte: Autora

147

Nesse folder tambm retratada parte de um depoimento de um ex-participante, que mostra a


satisfao das pessoas ao participar do programa.
Resultados obtidos:
O intuito do folder explicativo era passar o valor do programa para as pessoas. Com o
depoimento de um ex-participante foi possvel mostrar para as pessoas a importncia do
Up!Grader na carreira dos jovens universitrios, entretanto ao perguntar para os atuais
participantes sobre esse folder descobriu-se que um ponto o qual no foi abordado o
detalhamento das atividades que o Workshop de Carreiras e Negcios proporciona.
Muitos pensam que o programa contempla apenas palestras motivacionais, e o folder no
conseguiu mostrar que o programa composto por muitas atividades dinmicas que vo alm
de palestras motivacionais. Sendo assim, esse ponto ainda deve ser explorado.

Ideia 5: Criar um folder que chame a ateno dos participantes

Trata-se de um folder o qual no responsvel por mostrar o valor do Up!Grader, entretanto


responsvel por chamar a ateno dos jovens universitrios nas mdias sociais. O folder
desenvolvido utilizou um tema conhecido pelos universitrios, e pode ser visto na Figura 48.

148

Figura 48 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios

Fonte: Autora

Outro folder tambm foi desenvolvido com o intuito de chamar a ateno dos participantes,
entretanto esse folder utilizou uma frase que estimula os jovens universitrios a seguir a
carreira. Esse folder pode ser visto na Figura 49.

149

Figura 49 - Folder do Workshop de Carreiras e Negcios

Fonte:Autora

150

O principal objetivo desse tipo de folder chamar a ateno dos jovens universitrios. No
deve haver a preocupao em conseguir passar o contedo do programa, trata-se apenas de
um folder de divulgao da marca Up!Grader, um folder com o intuito de fazer com que os
universitrios conheam o Up!Grader e o Workshop de Carreiras e Negcios.
Resultados obtidos:
Com figuras atrativas, os dois folders auxiliaram na divulgao pois estimularam os exparticipantes a divulg-los via Facebook. Sendo assim, apesar e no conter todas as
informaes sobre o Workshop, os folders despertam o interesse das pessoas, o que as
estimula a procurar mais informaes sobre o Up!Grader.
Os dois folders criados obtiveram grande sucesso, e devido ao sucesso outro folder acabou
sendo criado para complementar a divulgao em um evento realizado na Unicamp. Esse
folder pode ser visto na Figura 50.

151

Figura 50 - Folder utilizado em evento na UNICAMP

Fonte: Autora

152

Ideia 6: Divulgar depoimentos de ex-participantes contando como o Workshop os


auxiliou na busca pelas carreiras

Foram divulgados depoimentos de ex-participantes nos quais possvel encontrar as


experincias deles ao participar do Workshop de Carreiras e Negcios. A divulgao foi
realizada via Facebook, e um exemplo de depoimento pode ser encontrado na Figura 51.
Figura 51 - Depoimento de ex-participante

Fonte: Autora

A divulgao de depoimentos importante, pois uma forma de conseguir passar o valor do


programa para os jovens universitrios. Ao ver como o Up!Grader ajudou esses participantes
as pessoas conseguem imaginar o que esperar do programa.
Resultados obidos:
A divulgao de depoimentos de ex-participantes mostrou-se como uma boa opo para
mostrar a importncia do Workshop de Carreiras e Negcios para a complementao da
preparao para a carreira das pessoas. Os depoimentos divulgados conseguiram despertar a
ateno de alguns universitrios, que estavam planejando suas carreiras e procuraram o
Up!Grader.
importante ressaltar que esse modelo de divulgao foi to efetivo que aconteceu um
movimento contrrio do que a ONG estava acostumada: faculdades como Insper e

153

Universidade Federal de Itajub procuraram o Up!Grader para poder realizar o Workshop nas
respectivas faculdades. Isso ocorreu porque as faculdades viram a divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios no Facebook.
Alm disso, o perfil do Up!Grader tambm utilizado para outras finalidades alm da
divulgao do Workshop de Carreiras e Negcios como a divulgao de artigos. Na
divulgao de artigos, artigos interessantes relacionados a carreira so compartilhados atravs
do perfil Up!Grader no Facebook. Esses artigos so importantes pois auxiliam os jovens
universitrios e ao mesmo tempo divulgam o Up!Grader.

154

155

7. RESULTADOS GERAIS

Os prottipos foram ento testados na divulgao do Workshop de Carreiras e Negcios do


segundo semestre de 2013 e os resultados foram muito positivos.
Em uma situao na qual a existncia do Workshop de Carreiras e Negcios estava ameaada
devido a baixa adeso dos participantes, o novo modelo de divulgao conseguiu atingir
recorde de inscries, com o total de 52 inscritos. A evoluo de inscritos pode ser observada
no Grfico 2.
Grfico 2 - Histrico de Inscritos no Workshop

Nmero de Inscritos no Extensivo


52

28

27
21

30
24

21

25

22

18

Fonte: Autora

Desse modo pode-se afirmar que o novo mtodo de divulgao conseguiu cumprir
plenamente seu objetivo principal com relao ao aumento do nmero de inscritos.
Essa foi uma contribuio muito importante para a ONG, pois desse modo ser possvel fazer
com que ela cresa e consiga auxiliar um nmero maior de jovens universitrios. Aps a
realizao do trabalho a preocupao com relao existncia do Workshop de Carreiras e
Negcios deixou de ocorrer, e os esforos dos membros da organizao puderam ser
direcionados para outras atividades de melhoria.
A proposta foi muito bem recebida pelos membros da organizao, os quais viram a
importncia de utilizar os meios de comunicao de massa para a divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios. O presente trabalho tambm trouxe grande satisfao para a autora, pois

156

percebeu-se que os aprendizados proporcionados pelo curso de Engenharia de Produo


puderam ser colocados em prtica para auxiliar uma ONG da qual ela acredita na causa e faz
parte da organizao. A viso sistmica desenvolvida ao longo de curso alm de mtodos
praticados no curso como metodologias de entrevistas foram de extrema importncia para o
desenvolvimento do trabalho.
Devido ao grande sucesso obtido pelo modelo de divulgao,esse modelo foi utilizado para
eventos realizados em faculdades fora da cidade de So Paulo como Unicamp, Unifesp e
UNESP. Atravs desse modelo de divulgao o nmero de inscries tambm aumentou
expressivamente nos eventos realizados fora da cidade de So Paulo, de forma que esse
modelo de divulgao foi adotado como modelo principal de divulgao. Foi designada uma
equipe responsvel pela divulgao dos eventos, tanto dentro da cidade de So Paulo como
fora,e essa equipe utiliza o modelo de divulgao proposto no presente trabalho.
Alm da melhoria com relao ao aumento do nmero de inscritos, outras melhorias tambm
foram realizadas.Foi observado que houve uma mudana na composio dos participantes,
anteriormente composta por mais de 80% de estudantes de Engenharia, como pode ser
observado no Grfico 3. Em um cenrio no qual quase todos os participantes eram estudantes
de engenharia, foi possvel observar uma composio mais heterognea nesse Workshop de
Carreiras e Negcios. Ainda h uma predominncia de participantes estudantes de engenharia,
entretanto essa porcentagem diminuiu com relao aos anos anteriores.Esse um assunto o
qual apresentou mudanas significativas entretanto o qual ainda deve ser trabalhado para
garantir diversidade entre os participantes.

157

Grfico 3 - Composio Histrica dos Participantes

Fonte: Autora

Como foi dito anteriormente, foram realizadas duas frentes de atuao: uma via Facebook e
outra via email.
Com relao divulgao via e-mail o presente trabalho encontrou problemas para conseguir
divulgar o e-mail com o vdeo e o folder mais explicativo devido ao acesso restrito lista de
e-mails dos jovens universitrios. No h uma lista de e-mails a qual foi possvel ter acesso
para realizar a divulgao, e isso limita a divulgao para grupos de e-mails de membros da
organizao apenas. Isso dificulta o processo de atingir participantes que estejam fora da rede
de contatos de ex-participantes. A divulgao via email foi importante para o aumento do
nmero de inscrio porque houve inscritos via email, entretanto esse nmero pequeno
quando comparado ao nmero de inscritos via Facebook. A composio da contribuio de
cada meio de divulgao para o total de inscritos pode ser visto no Grfico 4.

158

Grfico 4 - Composio de Inscries por Canais de Divulgao

Fonte: Autora

Como pode ser observado, a divulgao atravs de indicao ainda expressiva, entretanto a
maior porcentagem de inscritos devido divulgao via Facebook. Vale ressaltar que esse
nmero poderia ter sido maior, pois as inscries foram encerradas quando o total de 52
inscritos foi atingido.
Apesar do nmero de inscritos ainda ser significativo para as inscries, vale ressaltar que
importante ter inscries via indicao, pois os inscritos via indicao geralmente iniciam o
programa com um maior entendimento sobre o valor do programa.
Alm do e-mail, a outra frente de atuao do presente trabalho a divulgao via Facebook.
Essa frente de divulgao obteve resultados muito importantes, pois no houve restrio com
relao a acesso aos jovens universitrios. Para a anlise do Facebook sero analisados
tambm os prottipos propostos pelo presente trabalho:
O presente trabalho foi de extrema importncia para o modelo de divulgao do Workshop de
Carreiras e Negcios, pois ele garantiu a existncia do programa, a qual estava sendo
ameaada dada a baixa adeso dos participantes. Entretanto para que o nmero de inscritos
continue alto, importante realizar algumas atividades que perpetuem o modelo de
divulgao. As atividades que devem ser realizadas so:

159

Inscrio do perfil do Up!Grader em mais grupos

Coleta de mais depoimentos de ex-participantes

Elaborao de mais folders explicativos

Elaborao de mais folders que chamem a ateno dos universitrios

Divulgao do material elaborado em grupos do Facebook quando houver eventos do


Up!Grader

Alm disso, notou-se atravs da avaliao dos resultados da divulgao via Facebook que
importante ter um vdeo o qual represente o valor do Workshop de Carreiras e Negcios e ao
mesmo tempo mostre que o programa composto por atividades dinmicas que vo alm de
palestras motivacionais. Sendo assim, importante elaborar um vdeo que retrate no apenas
o depoimento dos ex-participantes como tambm as atividades dinmicas que so realizadas
no Workshop.
Para a realizao do vdeo h a sugesto de criao de um vdeo com ex-participantes que
contam sobre a importncia do Up!Grader para a carreira deles. O vdeo ser composto de
pedaos do depoimento de cada ex-participante, de modo que ao final todos os pedaos
formem uma explicao de que atividades compem o Workshop e qual a importncia delas
para a carreira de cada um. Ao citar uma atividade, aparecer no vdeo filmagens sobre a
atividade em questo. Acredita-se que com esse vdeo seja possvel transmitir o valor do
programa e, alm disso, as pessoas no tenham a ideia de que o Workshop composto apenas
por palestras motivacionais.

160

161

8. CONCLUSES

Como foi dito anteriormente, a Engenharia de Produo se destaca pela viso holstica e
focada em processos, enquanto o Design se destaca pela viso focada em entender as
necessidades dos usurios. Os dois cursos de graduao apresentam caractersticas muito
importantes, entretanto se essas caractersticas no forem combinadas, pode haver falhas no
desenvolvimento dos projetos.
muito importante ter uma viso focada nas necessidades dos consumidores, entretanto
tambm importante ter uma viso holstica e focada em processos, pois desse modo h uma
melhoria dos processos, uma reduo de custos, o processo se torna mais gil, dentre outros
benefcios. Conseguir utilizar tanto a viso proposta pela Engenharia de Produo quanto a
viso proposta pelo Design essencial para garantir o sucesso do projeto, pois assim ser
possvel ter um projeto que desenvolve o que o cliente quer por meio de um processo mais
adequado.
O Design Thinking consegue ento utilizar tanto a viso proposta pela Engenharia de
Produo como a viso proposta pelo Design. Isso ocorre pois o Design Thinking consegue
no apenas entender as necessidades do consumidor, como tambm desenvolver uma
metodologia estruturada a qual utiliza processos adequados para o entendimento do
consumidor e para a elaborao e desenvolvimento de todo o projeto.
Sendo assim, conseguir aprender e aplicar o conceito de Design Thinking foi muito
importante para a autora da Engenharia de Produo. Acostumada com uma viso totalmente
focada em processos, incorporar a viso focada nas necessidades do consumidor foi um
grande desafio o qual trouxe muitos benefcios para a aluna de Engenharia de Produo.
Aps o presente trabalho a autora se sente apta no apenas a analisar um projeto sob o ponto
de vista de processos, como tambm sob o ponto de vista da aderncia do projeto s
necessidades dos consumidores. Isso torna a autora uma profissional mais completa e, alm
disso, desenvolve ainda mais a sua viso holstica adquirida no curso de graduao.
O presente trabalho proporcionou um grande aprendizado para a presente autora, pois nesse
trabalho a autora adquiriu a viso focada nas necessidades do consumidor atravs da aplicao
de diversas ferramentas as quais foi deciso da prpria autora selecionar quais eram as mais
adequadas para o projeto.

162

A autora acredita que selecionou as ferramentas certas para a aplicao do Design Thinking,
logo caso fosse necessrio realizar o projeto novamente, a autora utilizaria as mesmas
ferramentas para esse trabalho, pois houve grande satisfao com relao ao resultado do
projeto.
Um ponto que a autora teria feito diferente seria dar mais foco divulgao via e-mail. Essa
divulgao ficou limitada pois no foi possvel ter acesso aos e-mails, logo caso esse projeto
fosse realizado novamente a autora teria dado uma ateno especial a esse ponto para
encontrar alternativas.
Esse projeto foi de grande responsabilidade para a autora, pois era responsabilidade do
presente trabalho aprimorar a divulgao do Up!Grader, ponto muito importante para garantir
a sustentabilidade da ONG.
Sendo assim, a autora sente grande satisfao com relao ao Trabalho de Formatura pois ele
proporcionou grande aprendizado para a autora e devido a ele o Up!Grader possui uma
divulgao adequada para seu crescimento. muito gratificante para a autora saber que a
mesma adquiriu um vasto conhecimento sobre um importante assunto e, ao mesmo tempo,
conseguiu aplicar esse conhecimento a um projeto que trouxe grandes resultados.
O presente projeto tratou um tema diferente dos demais temas j tratados dentro do
departamento de Engenharia de Produo. Sendo assim, buscou-se retratar a relao desse
tema com a Engenharia de Produo, alm da importncia do mesmo para o departamento.
Tambm foi realizada a aplicao prtica do Design Thinking com a utilizao de ferramentas
de trs metodologias. Uma contribuio importante a ser realizada em futuros trabalhos
identificar a relao entre cada ferramenta proposta pelas trs metodologias, alm das
diferenas que existem entre elas.
Outro ponto importante a ser detalhado nos futuros trabalhos: cada ferramenta possui uma
aplicao especfica, logo importante detalhar tambm para quais situaes cada ferramenta
deve ser aplicada.
Por ltimo, um trabalho futuro que seria de grande contribuio para o departamento
realizar um estudo com aplicao prtica de um projeto que estuda a relao entre o Design
Thinking e o Processo de Desenvolvimento de Produto.

163

A autora espera ter contribudo com o curso de Engenharia de Produo. O curso de


graduao foi de extrema relevncia para o desenvolvimento da autora, logo a autora busca
contribuir com o departamento atravs do Trabalho de Formatura. Sendo assim, como a
autora desenvolveu um tema novo para o departamento a mesma acredita ser importante
sugerir prximos passos os quais ela considera relevante.

164

165

BIBLIOGRAFIA

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167

ANEXO I

Os tpicos levantados referentes ao que se sabe sobre o assunto foram:


Facebook pode ser um bom meio de comunicao
Divulgao pelo Facebook tem grandes chances de ficar restrito ao networking dos
participantes
Divulgao boca-a-boca o meio de divulgao mais limitado ao crculo de amigos
dos participantes
Divulgao boca-a-boca o meio de divulgao mais fcil de transmitir o valor do
programa porque os participantes podem explicar aos amigos como o Workshop
funciona
Maioria dos participantes s procura o Up!Grader quando esto procurando
emprego ou quando querem mudar de emprego
Maior parte dos processos seletivos ocorre no segundo semestre
Alguns professores prximos aos alunos podem auxiliar o programa
Parceria com empresas juniores pode auxiliar no processo de renovao de
participantes
Um bom meio de garantir que a parceria com a empresa jnior funcione no ano
seguinte fechar acordo no ano atual para o ano seguinte
Por meio da parceria com as empresas juniores possvel realizar palestras nas quais
as pessoas possam ter uma ideia melhor de como funciona o Workshop
Para as parcerias darem certo importante o Up!Grader ter um portflio de produtos
para apresentar nas palestras
Um bom meio de fazer a parceria dar certo ter algum da empresa jnior que tenha
gostado do programa e tenha disposio para promover a parceria dentro da empresa
jnior
Empresas juniores tm um forte canal de comunicao: FEJESP
Um vdeo rpido de aproximadamente dois minutos, criativo de modo que cause
impacto e muito bem feito auxiliaria na divulgao do valor do Workshop
Um bom meio de divulgao tambm pode ser distribuir panfletos em locais
estratgicos da universidade
Cartazes em lugares estratgicos tambm podem auxiliar na divulgao do projeto

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Um site bem estruturado pode ser um aliado na divulgao tambm


Identificar pessoas com bom networking e convenc-las a participar do programa
importante porque pode fazer com que ela tenha poder de influncia sobre mais
pessoas para que elas participem do programa
Os tpicos levantados sobre o que no se sabe sobre o assunto foram:
Como garantir a diversificao da turma? (Evitar uma turma formada apenas por
engenheiros politcnicos, por exemplo)
Turma homognea consequncia apenas do mtodo atual de realizao de
inscries apenas por indicao?
Em quais eventos das empresas juniores o Up!Grader pode ajudar?
Como estimular os participantes a realizarem a divulgao boca-a-boca para os
prximos Workshops?
Como fazer com que os universitrios vejam a importncia de se preparar com
antecedncia para os processos seletivos?
Sbado de manh o horrio mais adequado aos participantes?
Como os participantes lidam com as festas de sextas e o Workshop aos sbados?
Como fazer divulgao via facebook?
Qual o melhor meio de abordar as empresas juniores?
Que produtos desenvolver para realizar parceria com as empresas juniores?
Como realizar um vdeo rpido, criativo e bem feito?
Em que lugares os panfletos poderiam ser entregues?
Em que lugares os cartazes podem ser colocados?

169

ANEXO II

Os tpicos que foram levantados sobre o que se sabe do assunto foram:


A divulgao boca-a-boca depende diretamente do interlocutor, entretanto algumas
pessoas sofrem dificuldade para passar o valor do Workshop
A divulgao boca-a-boca est bastante limitada ao networking dos participantes
Na divulgao boca-a-boca importante focar nas pessoas certas para fazer a
divulgao, uma pessoa que tenha poder de influncia
Marketing de guerrilha pode ser utilizado para mostrar um pouco do Workshop.
Exemplos de Marketing de Guerrilha seriam: realizar uma dinmica rpida na
Universidade, convidando as pessoas a participar, colocar telo com apresentao do
Up!Grader ou at mesmo com o vdeo.
Participar de eventos de outras entidades auxilia bastante no processo de inscrio
para o Workshop porque as pessoas conseguem entender melhor o valor do programa
Parcerias com empresa jnior pode ser um bom meio de divulgao.
Para tornar a parceria efetiva importante ter um membro da empresa jnior
realmente interessado em promover a parceria
Um incentivo parceria com empresa jnior a iseno de algumas inscries para a
empresa jnior
Para fazer com que a parceria tenha resultados positivos preciso ter esforo
contnuo para manter a parceria com as prximas gestes
preciso formar uma parceria slida com a empresa jnior
Para que a parceria tenha efeitos positivos na divulgao a empresa jnior tem que ter
bastante acesso e credibilidade dentro da faculdade que ela atua
J houve a possibilidade de espao em eventos para o Up!Grader, entretanto a ONG
no tinha o produto adequado para a situao
Mostrar casos de sucesso e fazer com que essas pessoas digam como o Workshop foi
importante para elas um bom meio de motivar as pessoas a participar do programa
O Workshop importante tanto para quem j tem um emprego como para quem nunca
estagiou, portanto realizar a divulgao de maneira separada pode ser interessante
Realizar a divulgao de maneira diferente para cada faculdade tambm pode ser
importante pois cada faculdade tem necessidades diferentes

170

O Workshop bastante voltado para a Poli e grande parte dos participantes de


origem oriental, o que pode intimidar algumas pessoas
Fazer marketing ativo pode ser uma soluo entretanto tem grandes chances de gerar
um impacto negativo nas pessoas
Realizao de vdeos pode auxiliar bastante na divulgao pela facilidade de
divulgao e de transmisso de valor
Um bom meio de divulgao dos vdeo atravs do Facebook
Atualmente h percepes iniciais diferentes do valor do programa, alguns
esperam palestras motivacionais enquanto outros esperam treinar uma srie de casos
para entrevistas
importante melhorar o website para explicar aos participantes o que eles tero no
Workshop
J os tpicos sobre o que no se sabe sobre o assunto foram:
O horrio dos workshops afeta a adeso ao programa?
O fato do Workshop ser realizado no sbado tambm pode afetar a adeso?
Seria melhor realizar o Workshop durante o sbado inteiro, entretanto durante um
nmero menor de sbados?
Qual a importncia do local para a participao no programa?
Pessoas do segundo e do terceiro ano j esto a procura de emprego? Em qual
ano as pessoas estariam mais interessadas em participar do programa?
Qual mdia as pessoas mais acessam?
Qual a mdia mais efetiva para a divulgao?
Que outras atividades extracurriculares os participantes realizam? Em quais
horrios?
O valor cobrado para a participao do programa o ideal?
Qual a porcentagem de pessoas que nunca participaram de um processo
seletivo?
Qual expectativa a pessoa tem de um curso de negcios?
A presena de muitos orientais intimida a participao?
A presena de patrocinadores importantes auxiliaria na divulgao?
Quanto a pessoa se incomoda com marketing ativo?
Qual a disposio da pessoa em dedicar o tempo em um curso novo que no tem
tanta tradio mas foi indicao de uma pessoa? Essa disposio aumentaria se a

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pessoa j conhecesse a instituio (atravs de palestras ou marketing de guerrilha


por exemplo)?
A possibilidade de aumentar o networking tem relevncia para as pessoas ao
escolher o curso?
As pessoas se preocupam com a carreira antes de comearem a procurar
emprego?
Qual seria o melhor horrio para a realizao de marketing de guerrilha?
Qual o melhor meio de fazer marketing de guerrilha?

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