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CAPITULO 2

Pate Uno:
1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada?
Programacin Estructurada
No se acerca tanto al mundo real.
Cdigos fciles de leer, ideal para
aplicaciones pequeas.

Programacin Orientada a Objetos


Mas cercana al mundo real, a
resolver problemas.
Si el programador no conoce la POO
le es difcil de leer, ideal para

proyectos grandes.
Se va ejecutando el cdigo paso a Se declaran clases y se instancian
paso. De arriba abajo, en secuencia, objetos. Se salta de un sitio a otro,
sin necesidad de saltar de un sitio a desde una clase a otra, desde una
otro.
Ideal

para

aprender

propiedad o mtodo de objeto a otro.


programacin Es mejor aprenderla cuando se

desde cero.
tengan bases de programacin.
La unidad de programacin es la La unidad de programacin es la
funcin.
Orientado a acciones
El tiempo de programacin es normal,
el volumen de cdigo es normal.

clase.
Orientado a objetos
Mas demorada en programar, porque
se deben definir las clases con sus
atributos y mtodos, lo que hace ms

volumen de cdigo.
La modificacin es sencilla en cuanto Los mtodos de un objeto no son
a que los mtodos son accequibles a accequibles a simple vista. Se puede
simple vista, pero la modificacin y agregar funcionalidades y modificar
agregacin de funcionalidades puede la aplicacin sin alterar lo que ya
afectar la aplicacin.
est.
Se reutilizan cdigos, pero no se Se reutilizan los cdigos y se pueden
adaptan

tan

proyectos.
Se encapsulan

fcilmente

otros aplicar a otros proyectos de manera


sencilla.
Se encapsulan

los

atributos

mtodos en objetos relacionados


entre s.

2. Qu es la POO? Y cules son sus ventajas?


La Programacin Orientada a Objetos (POO) es una metodologa de diseo de
software y un paradigma de programacin la cual define los programas en
trminos de clases y objetos, expresa un programa como un conjunto de objetos
los cuales se comunican entre si, los datos y procedimientos estn separados y no
tienen relacin, facilita la manera de escribir y reutilizacin del cdigo, tambin el
mantenimiento del programa
3. Qu es una clase y Que es un objeto?
Clase: Es un molde con el que se pueden crear nuevos objetos. Son estructuras
que contienen la definicin de datos y funciones, en la mayora de lenguajes
orientados a objetos se crea con la palabra reservada class. Se compone de
atributos y mtodos.
Objeto: Es una unidad que contiene datos y funciones que operan sobre los
datos. Es la instancia de una clase. Cada objeto es capaz de recibir mensajes,
procesar datos y enviar mensajes a otros objetos.
4. Explique cul es la estructura de un objeto?
Los objetos son como capsulas, la cual se dividen en:
Relaciones: Permite al objeto insertarse en la organizacin. Son punteros a otros
objetos, un puntero es una variable que almacena una direccin de memoria.
Propiedades: Hacen nico al objeto, lo distinguen de los dems objetos de la
misma clase. Una propiedad es una caracterstica o un atributo. Las propiedades
de pueden ser heredadas a los descendientes, esto se indica en la clase.
Mtodos: Son operaciones que se pueden ser realizadas por el objeto. Tambin
se pueden heredar.
5. Realice un ejemplo de manera grfica en donde se identifiquen los elementos
de una clase y un objeto.

CAPITULO 3
Parte Uno:
1. De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y
diga cual
es la funcin de cada una de las partes.
2. Cual es la funcin de los descriptores private, public y protected.
3. Realiza un mapa conceptual con 15 trminos del tema de modularidad.
4. Cual es la funcin principal de la jerarqua en la POO.
5. Cual es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo?
6. Mediante un ejemplo explique el concepto de herencia
7. Realiza un rbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que
heredan de cada uno de las clases padres.

BIBLIOGRAFIA
Programacin Estructurada Vs Programacin Orientada a Objetos
http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vsprogramacin-estructurada

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