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INTRODUCCIN A LA

INNOVACIN
DAIWER FERRER ORTIZ
Mg. GESTION DE LA INNOVACIN
CONULTOR EMPRESARIAL

TEMARIO

MITOS DE LA INNOVACIN
QU ES INNOVACIN?
TIPOS DE INNOVACIN
EL PROCESO DE INNOVACIN. UN SISTEMA DELIBERADO Y
RECURRENTE.
LA IMPORTANCIA DE LA ESTRATEGIA PARA LA INNOVACIN
EL PRIMER PASO. OBSERVAR.
METODOLOGAS DE IDEACIN
PENSAMIENTO ANALGICO
UNA VEZ FUIMOS CREATIVOS
INSIGHTS.
LUEGO DE LA IDEA, SIGUE LA REALIDAD.
PROTOTIPANDO LAS IDEAS
CIERRE & CONCLUSIONES

94% de los procesos


de innovacin en el
mundo fracasan
- Doblin Group.

Lean Startup

Modelar el Negocio

Modelar el Negocio

Desarrollo de Clientes

Entender el Mercado

Pensamiento de Diseo

Desarrollar Prototipos y Experimentar

Mito # 1
Innovacin = Creatividad

QU ES CREATIVIDAD?
Es el estado por el que un
individuo o grupo pasa para
generar una serie de ideas
que pueden ser sometidas al
proceso de Innovacin

QU ES INNOVACIN?
La innovacin es la creacin de un nuevo
producto, servicio, proceso, mercado o
modelo de negocio que arroja un resultado
concreto e intencional, del cual una
empresa deriva valor. El propsito de la
innovacin es generar valor y traerlo a la
existencia es el proceso de la innovacin.

QU ES INNOVACIN?
Concepto (Oslo, 2005):
Innovacin es la implementacin de un
producto (bien o servicio) o proceso
nuevo o con un alto grado de mejora, o
un mtodo de comercializacin u
organizacin nuevo aplicado a las
prcticas de negocio, al lugar de
trabajo o relaciones de trabajo.

Casos Colombianos

Mito # 2
Innovacin = Mejora Continua

INNOVACION

VS

MEJORA CONTINUA

PROYECTO INNOVADOR

PROYECTO DE MEJORA CONTINUA

Propone una forma nueva y diferente de


hacer las cosas (nunca se han hecho de esa
forma)

Propone una forma semejante de hacer


las cosas (ms de lo mismo). Era de
esperarse hacerlo de esta forma.

Mejora signicativamente (ms de un 10%)


los resultados que se obtienen resultados
que se obtienen actualmente en un plazo de
1 ao.

Mejora incrementalmente (entre 1 y


10%) los resultados que se obtienen
actualmente en un plazo de 1 ao.

Tiene asociado un nivel de incertidumbre


sobre los resultados

Hay un nivel de certeza y control sobre


sobre los resultados.

Cuestiona los paradigmas de la forma como


hacemos negocios.

Se encuentra dentro del esquema de


como hacemos negocios.

Aplica nuevas tecnologas y formas que


actualmente no estamos utilizando.

Aplica las mismas tecnologas y formas


que utilizamos actualmente.

INCREMENTAL

RADICAL

TRANSFORMACIONAL

Mito # 3
La Innovacin es lanzar nuevos
productos

Todo Puede Innovarse..!

PROCESO DE INNOVACIN

Tomado de: ADIOS A LOS MITOS DE LA


INNOVACION, Mario Morales

PENSAMIENTO DE DISEO
Lleg la hora de aprender del Diseo.
Es indispensable aprender a crear

oportunidades.
El Pensamiento de Diseo propone un
mtodo para entender en profundidad al
consumidor, descubrir necesidades
latentes y plantear propuestas de
productos, servicios, procesos, mercado o
modelos de negocios innovadores.

Tres Etapas para una mejor


experiencia del consumidor
(Mtodo IDEO)
1. INSPIRACIN
(Comprender y Observar)
2. IDEACIN

3. IMPLEMENTACIN
(Prototipar, iterar, refinar)

Ejemplo Mtodo IDEO:


Carro Supermercados
A IDEO se le present el
siguiente desafo para un
show de TV: reinventar el
carro de supermercados.

Para ello pusieron en


prctica su metodologa,
observando, ideando,
prototipando y refinando,
hasta obtener un resultado
en tiempo record.

Etapa 1. INSPIRACIN
Comprender y Observar al Cliente

QUE TANTO CONOZCO A MIS


CLIENTES?
Estoy ofreciendo un
producto o servicio que
satisface alguna

necesidad real?
Me consta que los clientes
valorarn mi producto o servicio
considerando que

existen otras
alternativas?

OBSERVAR PARA IDENTIFICAR


OPORTUNIDADES

Chairless es un proyecto innovador, la


silla ms liviana (y pequea) del mundo

CMO ES LA SILLA
MS PEQUEA DEL
MUNDO?

As?

LA OBSERVACIN ES LA
CLAVE
Observar prcticas que no estn en mi
industria
Que no estn en los paradigmas que
poseo
Esta silla fue creada por un diseador que
observ como vivan los indios Ayoreo

Los indios Ayoreo,


en Paraguay, realizan
largas caminatas por
la selva, y para
descansar, utilizan
sogas fabricadas con
cuero de animal, las
que les permiten
mejorar la posicin de
la espalda al
sentarse

Si le hubiera preguntado a la gente lo que


queran, me hubieran dicho que un caballo
ms rpido
Henry Ford

HERRAMIENTAS OBSERVACIN
Se utilizan distintas herramientas:
Innovation Review
Categoras adyacentes
Rutas de Innovacin
Tendencias Sociales
Tendencias de Mercados
Netnografa (Monitorizacin de la Red)
Etnografa
Geolocalizacin

EXPLORACIN DE TENDENCIAS
Macrotendencias: duran un mnimo de cinco
aos y un mximo de diez aos.

Tendencias: duran un mnimo de un ao y un


mximo de cinco aos.

Modas: duran una temporada, una estacin en el


caso de calzado y zapatos, y un mximo de un ao
en el caso de otros productos y servicios.

Manas: duran un mximo de un mes; a veces


incluso una o dos semanas. Suelen estar
relacionadas con acontecimientos deportivos,
artsticos, polticos o mediticos.

ETNOGRAFA
El objetivo de la etnografa es el comprender el
punto de vista del otro, prestando atencin al
consumidor tal y como el vive

su da a da.

La unidad de anlisis no es la persona individual,


sino el contexto,

las interacciones, las

relaciones
La idea es analizar al sujeto en su hbitat natural:
hogar, punto de venta, puesto de trabajo o centros
de ocio, segn el objeto de la investigacin. Es
conocer su comportamiento

social.

ETNOGRAFA
La etnografa utiliza herramientas como:
Observacin directa y presencial (observacin participante)
Mapa Conductual (fotografiar a la gente en su entorno de
accin)
Viaje del Consumidor (Registrar interacciones con
productos o servicios)
Registro y Grabacin en Video (Usuarios filmando su vida
cotidiana)

Registro y Grabacin en audio.(Entrevistas a usuarios


extremos)
Storytelling - Registro de comportamiento en soporte
escrito (diarios de consumo).

COMPRENDER Y
OBSERVAR AL CLIENTE
Consiste en comprender la experiencia del
consumidor.
Para ello se mira el mundo, se observa lo que
la gente hace, piensa, dice, necesita y quiere.

La gente no sabe lo que quiere


hasta que se lo muestras para qu
perder el tiempo
PREGUNTNDOLES?
- Steve Jobs.

QU ES UN INSIGHT?

El poder o acto de ver en una situacin:


penetracin, el acto o resultado de
aprender o captar la naturaleza
interna de las cosas o el acto de ver
intuitivamente.

In (entrar, penetrar)
+
sight (visin)

Visite a una familia en Ro de Janeiro. Le ped


que lavara a mano la ropa con detergente. La
lav en un arroyo con piedras y slo uso el
detergente como toque final.

Para ella lo ms importante


era el aroma.
Ahora le damos mucha importancia a la
fragancia

Niall Fitzgerald
CEO Unilever

AXE no vende olor, no vende


fragancia, sino la posibilidad
de recibir sexo

Etapa 2: IDEACIN

Las ideas
vienen incompletas

Trabajar y pensar, hasta encontrar una nueva visin sobre el problema

Decisin: Seguridad personal, Robos, Punto de pago, Experiencia de compra.

La gente no quiere un
taladro de seis
milmetros: quiere un
agujero de seis
milmetros (Theodore
Levitt)
El taladro es un medio
para llegar a un fin. El fin
es el agujero: ese es el
problema que el cliente
busca resolver.

Herramientas Ideacin
Se utilizan distintas herramientas:

Seis Sombreros
Estrategia del Ocano Azul
Anlisis Morfolgico
Marketing Lateral
Listado de Atributos
Anlisis de Escenarios
Redefinicin del Valor para el Cliente
Visitas y Viajes
Co-Creacin (Cocreation)
Brainstorming
Crowdsourcing
TRIX
Mtodo SCAMPER

Brainstorming
Se trata de un proceso divergente,
no de convergencia, donde se
exploran diversas alternativas que
pueden desafiar los supuestos
convencionales

Las sesiones de brainstorming


deben ser intensas en
generacin de ideas, sin
descartarse ninguna a priori.
Es un ejercicio grupal, en el
que participan profesionales
de distintas reas
Se utilizan elementos visuales
(post-it, marcadores)

Etapa 3: IMPLEMENTAR

Modo de Concretar la IDEA


PRODUCTO
Concepto Dibujo y planos Maqueta
Prototipo Prueba de Fabricacin
Producto Terminado

SERVICIO
Concepto Configuracin del Servicio
Demo del Servicio Prueba Real
Servicio Instalado

Un prototipo
Es una representacin de un diseo hecha
antes de que los artefactos finales existan.
Prototipar es el proceso de rpidamente
construir un modelo de trabajo (el prototipo)
con el fin de poner a prueba varios
aspectos del diseo, Ilustrar ideas o atributos,
as como valorarlo tempranamente con los
usuarios.

Principio: numerosos experimentos


fallidos para triunfar lo antes posible

Prototipo primer mouse

Herramientas
IMPLEMENTACIN

Prototipos Low-fi
Prototipos Hi-fi
Storyboard
Desarrollo de la Experiencia
Especificaciones Tcnicas
Testear Escenarios
Blueprints

Prototipado de experiencia
Prototipar la experiencia
subjetiva de un usuario.
La experiencia de cada
persona es nica personal e
intransferible.
Cmo escenificar el
involucramiento personal de
un usuario potencial?
Explorar haciendo, participar,
empatizar.

Prototipado en papel

Prototipado en papel

Prototipado con imanes

Dejar los Juicios para despus.


Estimular las ideas locas.
Construir sobre las ideas de
los dems.

Mantener el foco.
Una sola conversacin.
Seamos Visuales.
La cantidad es importante.

VIDEOS
Test de Observacin
https://www.youtube.com/watch?v=UBpTa9Kk2Xs
El talento se lleva por dentro Guitar Pee
https://www.youtube.com/watch?v=2IcMTlwUwC4
De donde vienen las Buenas Ideas
https://www.youtube.com/watch?v=o_QTFPdnrjY
Escaleras de Piano
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Desafo IDEO
https://www.youtube.com/watch?v=McabDMc9Z4Y

BIBLIOGRAFA
Innovar Para Ganar. Philip Kotler y Fernando Trias de Bes
.
The Lean Startup. Eric Ries.
Roba como un Artista. Austin Kleon.
Los Diez Mitos de la Innovacin. Mario Morales.
Generacin de Modelos de Negocios. Alex Osterwalder.

El Pensamiento Lateral. Edward De Bono.


Las Diez Caras de la Innovacin. Tom Kelley.
Fueras De Serie. Malcolm Gladwell.

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