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BÁDMINTON

1. REGLAMENTO BÁSICO
1.1. MODALIDADES DE JUEGO

 Individual: masculino y femenino.


 Dobles: masculinos, femeninos y mixtos.

1.2. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO


 Las dimensiones de la pista son los que se detallan en el siguiente esquema:

 La altura de la red es de 1,524 en el centro de la pista, y 1,55 m. en las bandas.

1.3. VOLANTES

 El volante o pluma es el proyectil utilizado en bádminton.


 Tiene una forma cónica abierta y puede estar hecho de materiales naturales o sintéticos.
 El cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica, cubierta
de una capa delgada de cuero.
 Los sintéticos deben imitar las condiciones de vuelo que ofrecen los de plumas.
1.4. RAQUETA

 Debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho.

1.5. SORTEO
 Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que
gana el sorteo debe elegir entre:
- Sacar o recibir primero.
- Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
 El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.

1.6. TANTEO
 El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.
 El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto si:
- En el tanteo se empata a 20, ganando el primero que alcance una diferencia de dos puntos.
- En el tanteo se empata a 29, ganando el lado que consiga el punto número 30.
 El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto cuando el
oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria
(no hace falta estar en posesión del saque para hacer punto).

1.7. CAMBIO DE LADO


 Los jugadores deben cambiar de lado:
- Al final del primer juego
- Antes de empezar el tercer juego (si existiera)
- En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos.

1.8. SAQUE O SERVICIO


 En un saque correcto:
- El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos
sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque.
- El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta
(en el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo).
- El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por encima de la
red y caiga en el cuadro de saque del receptor.
 Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.

1.9. JUEGO DE INDIVIDUALES


 Zonas de saque y recepción:
- Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor
no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego (0, 2, 4, 6…).
- Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el
servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego.
- El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en juego
(golpea la red o postes, la superficie de juego o se comete falta).
 Puntuación y servicio:
- Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro lado de la
pista.
- Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar.

1.10. JUEGO DE DOBLES


 Zonas de saque y recepción
- El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o cuando ha
ganado un número de puntos par en el juego.
- El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado
un número de puntos impar en el juego.
- El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde
el que sacó.
- El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.
- Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el
servicio.
 Orden de juego y posición en la pista
- Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede
golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego.
- Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red.
- El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del
receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto
 Puntuación y servicio
- Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro
de saque contrario.
- Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará a ser el lado servidor
(sacará el jugador que se encuentre en el lado correspondiente a la puntuación obtenida, par o impar,
siempre que no haya sacado la vez anterior).

1.11. ERRORES EN EL SERVICIO


 Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:
- Ha sacado o recibido fuera de turno.
- Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto.
 Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá.

1.12. FALTAS
 Es una falta:
- Si el saque no es correcto (regla 9.1.)
- Si durante el servicio, el volante:
 Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.
 Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.
 Es golpeado por el compañero del receptor.
- Si durante el juego, el volante:
 Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).
 Pasa por la red, por debajo de ésta o no la pasa.
 Toca el cuerpo o ropa del jugador ó cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista.
 Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza.
 Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes.
 Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente.
 Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador.
- Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:
 Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
 Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue
el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe.
 Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u
obstaculiza a un oponente.
 Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por
la raqueta por encima de la red.
 Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por
ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando.
- Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas.

1.13. REPETICIONES
 Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.
 Debe ser una repetición si:
- Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor.
- Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor.
- Si después de ser devuelto el servicio, el volante:
 queda atrapado en la red y suspendido sobre ella.
 después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma.
- Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante.
- En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario.
- Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión.
- Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
 Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez
(excepto si es porque se había producido una falta de servicio).
2. TÉCNICA
El bádminton es un deporte de los llamados de adversario, donde dos o cuatro personas se enfrentan
separados por una red, cada uno/dos en su campo. Como sabes el objetivo del juego es enviar el volante a su
campo sin que el rival sea capaz de devolverla.

Los elementos técnicos más importantes para la iniciación en este deporte son:

2.1. LA PRESA DE LA RAQUETA


El agarre de la raqueta es fundamental, ya que nos permitirá ejecutar correctamente los diferentes
golpeos, presentando el cordaje en el plano adecuado. Los principales tipos de presa son:

 Presa básica o universal:


- Cogemos la raqueta con el cordaje perpendicular al suelo, agarrando la empuñadura de manera que el
dedo meñique rodee el final de la empuñadura y el pulgar quede entre el índice y el corazón.
- Es la que se utiliza en la mayor parte de los golpes y será la que empleemos en la posición de espera.

 Presa de revés:
- Se utiliza cuando el volante llega por el lado contrario del que tenemos la raqueta y no hemos tenido
tiempo para desplazarnos.
- Se produce un cuarto de giro de la muñeca que permite el golpeo con el otro lado del cordaje (revés).
- El dedo pulgar se apoya longitudinalmente sobre la empuñadura (mirando hacia abajo) y el resto de dedos
rodean la raqueta (con la palma mirando hacia en cuerpo y los nudillos hacia el frente).

2.2. EL JUEGO DE MUÑECA


En bádminton el impulso para golpear al volante debe hacerse con un movimiento brusco de la muñeca,
acompañado con movimientos cortos y rápidos del brazo. Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis,
donde el movimiento del brazo es muy amplio y la muñeca se mantiene bloqueada.

La muñeca debe ser potente y flexible. La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede
llegar en el caso del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la muñeca nos puede permitir
una movilidad de 180º, desde la preparación hasta el momento del impacto. Además con esta movilidad se
puede variar tanto la velocidad como la dirección del volante en el último instante.
2.3. POSICIÓN BASE DE JUEGO
Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para
entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies
separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las
puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a
la altura de los hombros.

COLOCACIÓN EN EL CAMPO

El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el
centro del terreno. El lugar será sobre la lineal aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.

2.4. POSICIÓN ANTE LA RECEPCIÓN DEL SAQUE


Debido a que el desplazamiento en este caso suele ser adelante o atrás, la posición del jugador será
adelantando la pierna contraria al brazo que mantiene la raqueta, cargando fundamentalmente el peso del
cuerpo sobre esta pierna. El jugador se sitúa en esa posición en la zona de servicio a dos metros
aproximadamente de la línea de servicio. En el caso del servicio de dobles, el jugador deberá colocarse a unos
50 cm. de la línea de servicio y con la raqueta por encima de la cabeza.

2.5. LOS DESPLAZAMIENTOS


Para estar situado correctamente en el campo es necesario que después de cada golpe el jugador
vuelva a la posición central de base y adopte la posición de espera para entrar de nuevo en acción.
Normalmente, realizando un solo paso bien adelante, atrás o lateralmente, un jugador cubre parte de la
superficie del campo. A esta zona del campo que se cubre sin tener que desplazar los dos pies la llamamos el
círculo cubierto. En cuanto el volante se sale del área de este círculo el jugador es obligado a dar más de un
paso y éstos deben ser muy rápidos para poder llegar a tiempo y ejecutar el golpe correctamente. Normalmente,
en el caso de varios pasos, los primeros serán cortos y el último más largo nos situará en el lugar adecuado
para recibir el volante. En el caso de un desplazamiento que obligue a golpear de revés, el último paso se dará
con el pie correspondiente al brazo que golpea cruzándolo por delante del cuerpo; dando así la espalda al
volante en el momento del golpeo.
2.6. LOS SAQUES
En bádminton el saque es una acción defensiva, pero tiene una importancia fundamental, ya que puede
marcar el resultado de la jugada iniciada con el mismo.
Debido a las limitaciones que impone el reglamento, sobre todo en el área de saque, en el juego de
individuales o de dobles el saque será distinto. Así, para encuentros de individuales es preferible efectuar
saques largos (el límite del saque por el fondo es mayor, coincidiendo con la línea de fondo del campo) y, sin
embargo, en dobles predominarán los saques cortos y a ras de la red (el límite del campo por el ancho es
mayor y por el fondo menor). El jugador que saca se colocará dentro de su área de saque mas o menos a 1,5
m. de la línea de saque.

El movimiento del brazo que golpea es de atrás a delante en un movimiento continuo; el impacto al
volante se realiza entre la rodilla y la cadera.

2.7. LOS GOLPES DE BASE


Según la trayectoria que queramos dar al volante, distinguiremos seis golpes de base: éstos son el
clear, el drop, el lob (volea o globo) o golpe de trayectoria alta y al fondo del campo; la dejada, el smash o
remate y el drive o golpe de trayectoria larga y horizontal.
Todos ellos podemos realizarlos tanto en golpes por el lado derecho como de revés. Asimismo la forma
de ejecutar los golpes del lob, dejada o remate es idéntica: es al final del movimiento con la acción de la
muñeca como se decidirá el tipo de golpe que queramos dar. Esto es fundamental aprenderlo bien, ya que así
el contrario no sabrá hasta el último instante qué es lo que se va a hacer.
2.7.1. EL CLEAR
Es un golpe que debe enviar el volante alto, por encima de la cabeza y lejos hacia el campo del
adversario, cayendo junto a la línea de fondo. El clear que va muy alto puede considerarse como defensivo y el
que pasa el volante justo por encima de la raqueta del contrario puede considerarse más ofensivo.
El clear es un golpe que se realiza desde el fondo de la pista propia, buscando el fondo de la pista del
campo contrario.
El clear puede ser jugado en golpe de derecho o en golpe de revés. Para los principiantes el golpe de
revés suele tener mucha dificultad y cuesta más aprenderlo que el de derecho.

2.7.2. EL DROP O DEJADA ALTA


Es un golpe de dejada alta, la ejecución técnica es similar al clear, pero al final, se frena en el golpeo
cayendo el volante cerca de la red.

2.7.3. LA DEJADA BAJA


El golpeo que se realiza para ejecutar la dejada baja es muy similar al del saque corto, es decir, la
raqueta va de abajo a arriba y de atrás adelante, bloqueándose la muñeca en el último instante del golpeo para
favorecer la caída rápida del volante en el campo contrario (cerca de la red).
Lo que puede variar respecto al saque es la altura del golpeo, pudiendo realizarse en cualquiera que se
encuentre entre la cabeza y los pies.

2.7.4. EL LOB
Es un golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. El golpeo se produce por un movimiento seco y
enérgico del brazo desde abajo hacia arriba y va dirigido alto y hacia el fondo de pista.
Lo podemos utilizar después de una dejada alta, después de una dejada baja o después de un smash.
2.7.5. EL SMASH O REMATE
Es el golpe ofensivo por excelencia. Lo podemos realizar de mitad de pista hacia adelante con
seguridad y, a medida que asentamos nuestra técnica, desde más atrás.
En el smash, además de la potencia, es de gran importancia el ángulo de caída ya que esto dificulta la
recepción del golpe por parte del contrario. A medida que nos alejamos de la red, el smash suele ser más plano
y más fácil de devolver.

2.7.6. EL DRIVE
Es un golpe de ataque en el que el contacto con el volante se realiza entre el pecho y la cabeza (a la
altura del hombro más o menos). En el volante debe pasar lo más cerca posible de la red.
El pie correspondiente a la mano con que se empuña la raqueta da un paso lateral, flexionando la
pierna y cargando el peso sobre ella.
En el momento del golpeo se lanza la raqueta hacia adelante paralela al suelo y se bloquea la muñeca
en el momento final del impacto.

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