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1. REGLAMENTO BÁSICO
1.1. MODALIDADES DE JUEGO
1.3. VOLANTES
Debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho.
1.5. SORTEO
Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que
gana el sorteo debe elegir entre:
- Sacar o recibir primero.
- Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.
1.6. TANTEO
El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.
El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto si:
- En el tanteo se empata a 20, ganando el primero que alcance una diferencia de dos puntos.
- En el tanteo se empata a 29, ganando el lado que consiga el punto número 30.
El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto cuando el
oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria
(no hace falta estar en posesión del saque para hacer punto).
1.12. FALTAS
Es una falta:
- Si el saque no es correcto (regla 9.1.)
- Si durante el servicio, el volante:
Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.
Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.
Es golpeado por el compañero del receptor.
- Si durante el juego, el volante:
Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).
Pasa por la red, por debajo de ésta o no la pasa.
Toca el cuerpo o ropa del jugador ó cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista.
Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza.
Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes.
Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente.
Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador.
- Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:
Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue
el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe.
Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u
obstaculiza a un oponente.
Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por
la raqueta por encima de la red.
Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por
ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando.
- Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas.
1.13. REPETICIONES
Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.
Debe ser una repetición si:
- Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor.
- Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor.
- Si después de ser devuelto el servicio, el volante:
queda atrapado en la red y suspendido sobre ella.
después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma.
- Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante.
- En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario.
- Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión.
- Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez
(excepto si es porque se había producido una falta de servicio).
2. TÉCNICA
El bádminton es un deporte de los llamados de adversario, donde dos o cuatro personas se enfrentan
separados por una red, cada uno/dos en su campo. Como sabes el objetivo del juego es enviar el volante a su
campo sin que el rival sea capaz de devolverla.
Los elementos técnicos más importantes para la iniciación en este deporte son:
Presa de revés:
- Se utiliza cuando el volante llega por el lado contrario del que tenemos la raqueta y no hemos tenido
tiempo para desplazarnos.
- Se produce un cuarto de giro de la muñeca que permite el golpeo con el otro lado del cordaje (revés).
- El dedo pulgar se apoya longitudinalmente sobre la empuñadura (mirando hacia abajo) y el resto de dedos
rodean la raqueta (con la palma mirando hacia en cuerpo y los nudillos hacia el frente).
La muñeca debe ser potente y flexible. La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede
llegar en el caso del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la muñeca nos puede permitir
una movilidad de 180º, desde la preparación hasta el momento del impacto. Además con esta movilidad se
puede variar tanto la velocidad como la dirección del volante en el último instante.
2.3. POSICIÓN BASE DE JUEGO
Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para
entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies
separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las
puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a
la altura de los hombros.
COLOCACIÓN EN EL CAMPO
El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el
centro del terreno. El lugar será sobre la lineal aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.
El movimiento del brazo que golpea es de atrás a delante en un movimiento continuo; el impacto al
volante se realiza entre la rodilla y la cadera.
2.7.4. EL LOB
Es un golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. El golpeo se produce por un movimiento seco y
enérgico del brazo desde abajo hacia arriba y va dirigido alto y hacia el fondo de pista.
Lo podemos utilizar después de una dejada alta, después de una dejada baja o después de un smash.
2.7.5. EL SMASH O REMATE
Es el golpe ofensivo por excelencia. Lo podemos realizar de mitad de pista hacia adelante con
seguridad y, a medida que asentamos nuestra técnica, desde más atrás.
En el smash, además de la potencia, es de gran importancia el ángulo de caída ya que esto dificulta la
recepción del golpe por parte del contrario. A medida que nos alejamos de la red, el smash suele ser más plano
y más fácil de devolver.
2.7.6. EL DRIVE
Es un golpe de ataque en el que el contacto con el volante se realiza entre el pecho y la cabeza (a la
altura del hombro más o menos). En el volante debe pasar lo más cerca posible de la red.
El pie correspondiente a la mano con que se empuña la raqueta da un paso lateral, flexionando la
pierna y cargando el peso sobre ella.
En el momento del golpeo se lanza la raqueta hacia adelante paralela al suelo y se bloquea la muñeca
en el momento final del impacto.