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Joo Victor Boechat Gomide 1, David Lunardi Flam 2 , Daniel Pacheco de Queiroz 2 , Arnaldo
de Albuquerque Arajo 2
1 Faculdade de Cincias Empresariais, Universidade FUMEC
2 Departamento de Cincia da Computao, UFMG
Resumo
Esse tutorial discute, tanto do ponto de vista prtico
quanto terico, a animao de personagens e a
utilizao da captura de movimento para esse fim.
Assim, ele apresenta brevemente a histria da
animao e da captura de movimento. Em seguida,
aborda de maneira mais detalhada todo o fluxo de
trabalho para realizar a captura de movimento e animar
personagens com essa tcnica. Ele tambm apresenta
uma soluo de cdigo aberto para a captura de
movimento proposta pelos autores e o estado atual
desse desenvolvimento.
Abstract
This tutorial discusses character animation and the uses
of motion capture for animation. It presents a brief
history of animation and motion capture. It discusses
more deeply the workflow to realize motion capture
and to animate characters with this technique. At the
end, it presents an open source code solution to capture
motion, proposed by the authors, and the actual stage
of development.
Contatos dos autores:
jvbg@face.fumec.br
{arnaldo, david, pacheco}@dcc.ufmg.br
1. Introduo
A animao de personagens em jogos
eletrnicos uma rea em contnuo desenvolvimento
acelerado. Ela passou por diversas etapas de
sofisticao, desde os primeiros jogos com poucos
pixels e poses, como no jogo Pac-Man, at o estgio
atual, caracterizado por uma interatividade cada vez
maior do jogador com o software e seus personagens.
As perspectivas de aonde se pode chegar so bastante
claras, porm todo o caminho tem que ser percorrido se
pautando no desenvolvimento de hardware,
primeiramente, e de algoritmos.
Apesar de ter a sua plenitude de realizao
ancorada em desenvolvimentos tecnolgicos a serem
ainda realizados, a animao de personagens
intensamente baseada na arte de animar. Essa arte se
iniciou em projees com a lanterna mgica, no sculo
17, e evoluiu at os dias de hoje, passando pela
2. Animao de personagens
A arte da animao sempre esteve procura de
tcnicas que diminussem o trabalho envolvido na
construo da histria quadro a quadro e que
contribussem para expandir o seu universo de
expresso. Antes de se elevar categoria de
manifestao artstica, a animao esperou por
milnios de evoluo tcnica para despontar como uma
forma de expresso humana, no incio do sculo XX. A
arte da animao expressa nos desenhos animados,
nas animaes abstratas, nos jogos eletrnicos, nos
efeitos visuais e em outras modalidades. A utilizao
da animao se torna ainda mais ampla com a imagem
digital em movimento. Podem-se empregar os mesmos
equipamentos para produzir imagens para jogos,
cinema, televiso, internet, telefones celulares, painis
eletrnicos e o que mais possa reproduz-las. As
imagens so, em ltima anlise, luz que atinge um
dispositivo eletrnico de estado slido, chamado de
ccd (charged-coupled device) ou cmos (complementary
metal oxide semiconductor), ou so produzidas
inteiramente por computador, e so usadas para contar
histrias, interativas ou no.
Nos primrdios da produo cinematogrfica
existia o desenho animado e o trickfilm, ou filme de
efeito, que se utilizava da tcnica de substituio por
parada da ao (stop motion), isto , parava-se a
encenao, alterava-se o que se desejava dentro do
enquadramento da cmera, e depois se continuava a
filmar, mantendo a posio do resto do quadro como
estava antes da modificao. Isso era feito tambm
4.
4. Tecnologias
Movimento
Figura 5: cena do jogo FX Fighter, em sua primeira verso.
de
Captura
de
4.1. Introduo
Os dispositivos para se fazer a captura de
movimento podem ser classificados em ativos ou
passivos, sncronos ou assncronos, com marcadores ou
sem marcadores, e/ou de acordo com os princpios
fsicos empregados [Moeslund et al 2006]. A
taxonomia aqui adotada a partir dos princpios fsicos
usados, mas as divises de acordo com as outras
definies sero estudadas. Podem-se dividir os
diferentes tipos de sistemas de captura de movimento
em trs princpios fsicos bsicos: mecnico, magntico
e ptico. O sistema mecnico, por sua vez, pode ser
inercial, acstico ou se basear em prteses.
Na captura de movimento acstico
transmissores que emitem som so colocados no
sujeito. Receptores de udio em torno dele medem o
tempo que leva para que o som v dos transmissores ao
receptor. Por trilaterao chega-se localizao dos
transmissores, que, em geral, so colocados nas juntas
do sujeito. No sistema prottico, uma estrutura externa
colocada em algumas partes do corpo. Nessa
estrutura esto sensores que medem a angulao e
orientao da estrutura, atravs de piezeltricos, por
exemplo, e dessa maneira o movimento pode ser
analisado. No sistema inercial, giroscpios e
acelermetros so posicionados nas articulaes para
capturar o movimento.
Na captura magntica os transmissores
emitem campos magnticos e os receptores medem a
sua orientao com relao a um campo do qual se
sabe a intensidade e sentido. Na captura ptica os
transmissores so refletores ou fontes de luz e os
receptores so cmeras, chegando por triangulao
posio dos transmissores.
Mdulo de
Sensoriamento
Mdulo
de
Anlise
Dados
do
Movimento
Desvantagens:
- requer uma ps-produo, isto , um posterior
processamento dos dados mais intenso;
- o sistema mais caro, variando entre 80.000 e
250.000 dlares;
- no pode capturar movimentos quando os
marcadores ficam oclusos por perodos longos
de tempo;
- a captura de movimento tem que ser feito em
um ambiente controlado, sem muitos pontos
de reflexo para evitar interferncia nos
resultados.
5. Capturando o Movimento
5.1. Preparando a sesso de captura de
movimentos
Como a captura de movimento utilizada para
animar um personagem virtual, devemos ento focar a
ateno nele, em como ele criado e em como ela lhe
d vida. A construo e conceituao do personagem,
enfim, sua personalidade, fundamental para definir
como a captura ser utilizada. Por personalidade se
entende a sua aparncia fsica, os seus movimentos
bsicos, suas aes e reaes a acontecimentos e a
outros personagens.
Os seguintes princpios so difceis de serem
trabalhados com a captura de movimento: comprimir e
esticar, antecipao, continuidade e exagerao alm
dos limites fsicos. Existem mtodos manuais e
procedimentos para adicionar alguns desses princpios
captura de movimento, depois que os dados so
colhidos. Deve-se analisar a relao custo/benefcio
caso se devam utilizar esses mtodos, pois muitas
vezes mais eficaz utilizar a animao por keyframes.
Existem diversos exemplos de produes que
desistiram de usar a mocap por causa dessas
limitaes, algumas mostradas anteriormente.
Na pr-produo de uma animao que se
queira utilizar a captura de movimento deve-se
primeiro estudar as caractersticas do personagem
virtual. A animao por mocap bastante realista, e o
ideal fazer alguns testes prvios de como vai se
portar o personagem com os movimentos captados. Se
for ento decidido por esse processo de animao,
deve-se fazer um planejamento minucioso de cada
etapa da produo, isto , das sesses de captura, para
5.2. Marcadores
Os pontos monitorados no corpo do ator recebem
duas denominaes diferentes. Eles so chamados de
sensores quando o sistema magntico e de
marcadores quando ptico, ou de marcadores em
ambos os casos. Ser adotada essa ltima conveno,
de denomin-los sempre como marcadores. Para o
sistema magntico, a roupa vem com os sensores no
sistema comercializado, e tem-se pouca liberdade de
modificar essas posies. Para os marcadores pticos
tm-se mais possibilidades de modificar suas
localizaes ao longo do corpo assim como o tamanho
dos mesmos.
Para seguir o movimento do corpo nas situaes em
que o ator estar fazendo a performance, os marcadores
devem estar fixos e presos aos pontos escolhidos no
corpo. Para se conseguir isso podem usar roupas de
lycra justas ao corpo, com os marcadores presos a ela.
Uma outra alternativa prend-los diretamente no
corpo, com o ator usando calo e deixando os braos
descobertos. Nesse caso, os marcadores so
posicionados usando faixas de lycra com velcro,
adesivo de dupla face ou cola especial no corpo. O que
importante em todas as situaes que os marcadores
no se soltem ou se movimentem.
Para o sistema ptico, os marcadores para o corpo
podem ser pequenos leds, bolas ou discos refletores.
conveniente usar a radiao de iluminao ou dos leds
6.
Arquitetura
OpenMoCap
da
Aplicao
Agradecimentos
Esse trabalho teve o apoio financeiro do CNPq e da
FAPEMIG.
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