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Laboratorio de
Simulacin Gerencial
Gua de Operacin
LABSAG
www.unipamplona.edu.co
Esperanza Paredes Hernndez
Rectora
Mara Eugenia Velasco Espitia
Decana Facultad de Estudios a Distancia
Tabla de Contenido
Presentacin
Introduccin
Horizontes
UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
1.1 EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS.
1.2 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA.
1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.
1.3.1 Role-plays.
1.3.2. Juegos de simulacin.
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
1.4 ARTCULO: Juego de Simulacin Social y de Empresa basado
en La
Realidad, Juego: Civitis.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
2.1 ARTCULO: Los juegos de simulacin: una primera
aproximacin, Paola Rizzi.
2.2 ARTCULO: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion.
2.3 ARTCULO: Simulacin en la capacitacin en gestin de
negocios, Ricardo Zegarra.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
Bibliografa Sugerida
UNIDAD 3 OPERACIN DEL LABORATORIO DE SIMULACION
ADMINISTRACION
Y
GERENCIA
LABSAG
UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
3.1 ESCENARIOS Y APLICACIONES DE LOS SIMULADORES
LABSAG
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1Escenario
3.1.1.2 Objetivos
3.1.1.3 Antecedentes
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
3.1.2.2 Objetivos
3.1.2.3 Antecedentes
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
3.1.3.2 Objetivos
3.1.3.3 Antedecentes
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
3.1.4.2 Objetivos
3.1.4.3 Antecedentes
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
3.1.5.2 Objetivos
3.1.5.3 Antecedentes
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
3.1.6.2 Objetivos
3.1.6.3 Antecedentes
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
3.1.7.2 Objetivos
3.1.7.3 Antecedentes
3.1.8 MACROAJUSTES
3.2 OPERACIN GENERAL DEL LABORATORIO DE SIMULACIN
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
EN
DE
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
Presentacin
La educacin superior se ha convertido hoy da en prioridad para el
gobierno Nacional y para las universidades pblicas, brindando
oportunidades de superacin y desarrollo personal y social, sin que la
poblacin tenga que abandonar su regin para merecer de este servicio
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia
Introduccin
Los simuladores aplicados en la Administracin y en la Gerencia han
pasado en esta primer dcada del siglo a ser potentes herramientas
para desarrollar las competencias en los procesos educativos de las
Instituciones de Educacin Superior, al permitir que los estudiantes se
enfrenten a situaciones y entornos casi reales y puedan poner a prueba
todas sus capacidades al tener que tomar decisiones para resolver los
problemas que les plantean algunas situaciones en donde deben aplicar
los conocimientos que han adquirido en las aulas.
El rea de la Administracin y Gerencia ha sido una de las ms
beneficiadas en el tema de los simulacin y las aplicaciones que se han
desarrollado para tal fin, a tal punto que en el mundo existen un
sinnmero de aplicaciones informticas diseadas para instituciones de
educacin superior en pregrado y postgrado que buscan evaluar las
competencias de sus estudiantes.
La Universidad de Pamplona desde el ao 2005 cuenta con una
plataforma de simuladores denominada Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia LABSAG adquirida precisamente para
soportar los procesos de enseanza y aprendizaje de la Facultad de
Ciencias Econmicas y Empresariales en los cursos de administracin y
gerencia a nivel de pregrado y postgrado, en las modalidades de
presencial y distancia, gracias a que est diseada sobre una plataforma
totalmente operable va web, y cuya operacin representa el tema
principal de este mdulo.
Durante el recorrido del texto va a encontrarse una corta
contextualizacin de los juegos empresariales y de simulacin a nivel
educativo en los captulos 1 y 2, los antecedentes de los mismos y como
estos pueden ser utilizados como instrumentos de aprendizaje. Este
recorrido se va a centrar en el estudio y anlisis de algunos artculos
publicados por importantes acadmicos como tambin en la visita a
algunas pginas web de importancia en el tema y en especial del sitio
web www.gerentevirtual.com que es el sitio oficial de la empresa
proveedora de LABSAG para la Universidad de Pamplona y que ha
publicado
informacin
de
inters.
Igualmente
la
pgina
www.labsagunipamplona.com que es la pgina oficial del Laboratorio
para nuestra institucin y sobre la cual se realiza todo el funcionamiento
de las aplicaciones con que cuenta la institucin para desarrollar la
simulacin empresarial con programas de pre y postgrado.
En el Captulo 3 se presenta el instructivo de operacin de los
simuladores para todos aquellos estudiantes que en sus asignaturas
deben cumplir el requisito de utilizar alguno de las 9 aplicaciones que
contiene el laboratorio y que requieren de induccin para que junto con
el docente logren sacar el mayor provecho del paquete como parte de
un proceso educativo innovador y en la bsqueda permanente del
Horizontes
UNIDAD 1
LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Los juegos de simulacin empresarial simuladores en el rea de las
Ciencias Econmicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde
hace ya ms de veinte aos, hasta tal punto que en la mayora de
Universidades e Instituciones de Educacin Superior su utilizacin es
casi obligatoria en la medida que pueden evaluar las competencias de
los futuros profesionales, desarrollar otras competencias mediante la
interaccin de equipos de trabajo conformados por los mismos
estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de
programas acadmicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los
resultados que obtienen los participantes en el proceso del equipo que
se somete al juego de simulacin de entornos empresariales.
En este primer captulo se hace un recorrido muy apresurado de las
acepciones conceptuales de juegos de simulacin y algunas de visiones
de varios autores en varios artculos, dejando en claro que no son las
nicas que existen en la literatura que ha trabajado e investigado en el
rea como Ricardo Lucas, Miguel Blanco Callejo y Fernando Garca Muia
y el juego CIVITIS.
Horizontes
Juegos de empresa.
Simulacin empresarial.
Proceso de Informacin
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1.3.1. Role-plays.
Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano.
Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se
enfrentan en el trabajo esperan encontrarse en el futuro.
Generalmente los "role-plays" no requieren instalaciones o equipos
(tableros, ordenadores...) sino tan solo a los participantes y suelen
realizarse en tres etapas.
Preparacin. El formador explica porqu y para qu se va a llevar a cabo
el "role-play". Se da tiempo a los participantes para que estudien sus
roles y, si es necesario, para planear una estrategia para su
comportamiento. El formador, por su parte, realiza los preparativos
fsicos necesarios (disposicin de la sala, por ejemplo) para llevar a cabo
el ejercicio. Los observadores, por ltimo, estudian sus instrucciones.
Desarrollo. Dos o ms participantes representan sus roles. Los
participantes pueden representar los mismos roles o cambiarlos a lo
largo del ejercicio. Los observadores monitorizan el comportamiento de
los participantes y registran aquellos eventos y comportamientos
importantes para su anlisis.
Evaluacin. Los participantes, los observadores y el formador discuten y
analizan como percibieron el "roleplay", que factores influyeron en los
resultados y porqu se lleg a los mismos, en un intercambio de puntos
libre y abierto.
1.3.2. Juegos de simulacin.
Podra definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos
o ms participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por
una serie de reglas para alcanzar un objetivo.
Un juego de simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las
simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los juegos de
simulacin suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por
hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un programa de
ordenador.
Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el nombre de "business
games". Los participantes deben asumir diversas funciones en las que
pueden desarrollar libremente sus habilidades y conocimientos sin las
limitaciones de un guin o de un personaje en un "role-play". Las tareas
que han de desempear suelen ser muy realistas dado que estn
relacionadas con los procesos de resolucin de problemas y de toma de
decisiones de su trabajo real como directivos.
En un juego de simulacin a los participantes se les suele encomendar la
tarea de gestionar una empresa a partir de una situacin dada o la
gestin de una funcin especfica dentro de una empresa simulada. El
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personal, para alcanzar sus objetivos, rol que puede cambiar si no da los
resultados que se ha fijado.
El juego en s mismo, no empieza ni acaba, como en la realidad. No tiene
un principio ni un fin en s mismo. Empieza cuando el jugador se
incorpora, debiendo adaptarse a una realidad social y empresarial ya
existente, debiendo fijarse sus propios objetivos. El xito o el fracaso de
sus estrategias, se mide en funcin del grado de consecucin de sus
objetivos. Objetivos que pueden adaptarse o corregirse, para establecer
nuevos puntos de referencia. Con ello aporta, un entorno controlado y
medible, necesario para el seguimiento de la evolucin personal del
participante. Es un entorno estructurado, cambiante y hostil, que pone a
prueba en cada momento las capacidades y habilidades, tanto de
tcnicas como de comportamiento de los participantes. Permite
interactuar y organizarse como grupo, con objetivos superpuestos a los
individuales. Pero adems, es un proceso permanente. Un participante
de hoy que deja el juego, temporal o definitivamente, al volver se
encuentra con una realidad que dentro de las mismas reglas y normas
de juego, puede ser absolutamente diferente. Polticas impositivas
diferentes, polticas arancelarias diferentes, polticas laborales
diferentes, costes diferentes, proveedores diferentes. Con lo cual, el
juego vuelve a empezar desde el principio desde cero. Permite aadir
componentes que en otros tipos de juego no pueden incorporarse, como
son el prestigio social, la poltica de relaciones y referencias, el
espionaje, jugar la baza poltica de apoyo por parte del Gobierno.
En definitiva un juego de simulacin social que recrea circunstancias de
la realidad.
- La reaccin a cualquier accin no viene condicionada por la actitud del
jugador ante el capacitador o compaeros de juego.
- Las reacciones a cualquier situacin son reales, pues el resto de
participantes son personas reales, al igual que nuestro aprendiz. Para las
empresas o capacitadores tiene adems otras ventajas:
- El juego est siempre online, es decir es una herramienta siempre
disponible.
- Dispone de soporte online especfico para el aprendizaje
organizacional.
- No requiere una preparacin ms all de la disponibilidad de conexin
a internet para los jugadores
- El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los
objetivos sociales o empresariales marcados.
- El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones lmite a nivel
econmico.
Que ventajas tiene para un juego de simulacin que se pueda realizar bajo
una plataforma informtica?
Solucin de Problemas
Comprensin de lectura:Juego De Simulacin Social Y De Empresa
Basado En La Realidad, Juego Civitis.
De la lectura sugerida que se encuentra en el primer captulo: elabore un
resumen ejecutivo, adems argumente sus propias apreciaciones y
conclusiones de la misma.
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
S. Martnez, A. Requena. Simulacin dinmica por Ordenador. Alianza
Editorial. Madrid 1988.
Varios Autores. Tecnologas de la Informacin en la Educacin. Gua
Practica para Usuarios. Ed. Anaya.1998
La Informtica en la Enseanza Secundaria. Currculo (Traducido por
ADIE) para Escuelas. IFIP (Unesco) 1994.
Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un simulador
de caja transparente de empresas en competencia para la mejora en la
formacin en direccin y gestin de empresas. XI Congreso Nacional de
la Asociacin Europea de Direccin y Economade la Empresa (AEDEM).
Lleida.
UNIDAD 2
LA
SIMULACION
COMO
INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
La utilizacin de juegos de simulacin en las Instituciones de Educacin
Superior como parte de los procesos acadmicos, se ha convertido en
una herramienta pedaggica y de apoyo que ha permitido investigar el
fenmeno de cmo mejorar las competencias de estudiantes al utilizar
en sus procesos de aprendizaje juegos de simulacin basados en
plataformas informticas sofisticadas, pero que revisten una importancia
y cuidado especial pues estos deben ser utilizados de forma correcta
para lograr los propsitos para lo cual han sido diseados y para que
logren motivar, estimular y aportar al aprendizaje de un individuo que en
condicin de estudiante universitario se somete al procedimiento de un
juego de simulacin.
El presente captulo pretende generar una reflexin de cmo utilizar los
juegos de simulacin de manera eficiente en las Instituciones de
Educacin Superior y de cmo estos pueden aportar al proceso de
enseanza en el rea de las Ciencias Econmicas y Empresariales.
En este captulo y para desarrollas el tema planteado se toman como
referencia tres artculos de autores representativos, acadmicos e
Horizontes
Proceso de Informacin
2.1 Artculo: Los juegos
aproximacin, Paola Rizzi.
de
simulacin:
una
primera
Muchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han
llevado a considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se
podran citar, entre otras, las siguientes: la necesidad de poder contar
con instrumentos sencillos y eficaces para el aprendizaje y con mbitos
adecuados donde comprobar, rpidamente, la utilidad de ciertas
decisiones individuales o colectivas; la posibilidad que abren los juegos
de simulacin para poder proponer enfoques diferentes ante problemas
bien acotados o, finalmente, la influencia de las nuevas tecnologas de la
informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos abiertos,
flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin.
Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de
simulacin son de tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los
organismos de un ecosistema o los agentes de un sistema econmico,
participan en un proceso continuo bajo la forma de una simbiosis directa
y de una influencia mutua indirecta. La red de interconexiones que el
juego produce dentro del sistema va ms all de las caractersticas de
cada elemento que lo compone. Este concepto de red de
interconexiones es, precisamente, el que guarda una relacin muy
estrecha con la idea de aprendizaje. El concepto de red representa la
verdadera esencia de los procesos educativos y formativos,
constituyendo el aprendizaje un elemento clave para estos procesos.
Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque no
corresponde slo al resultado final del juego, sino tambin a todos los
resultados parciales que se consiguen a lo largo del mismo.
La eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos caractersticas
fundamentales: su naturalidad y su dinamismo.
Es, en efecto, mucho ms fcil jugar con un tema que redactar, escuchar
o leer cualquier informe sobre l. En esto consiste, precisamente, la
naturalidad del juego. Su dinamismo queda comprobado por la multitud
de manifestaciones emotivas, y tambin de otro tipo, que, comparado
con otras tcnicas, el juego produce.
Los juegos de simulacin son unos instrumentos "inteligentes",
dependiendo su inteligencia del valor de las posibles estrategias que la
estructura dinmica del juego es capaz no slo de desarrollar sino
tambin de exigir a sus participantes. Estos ltimos coaprenden y
coensean a la vez, confirmando de esta manera el principio bsico en
que se inspiran los juegos de simulacin: tienen que ser, sobre
todo, un instrumento para la enseanza/aprendizaje considerada como
un proceso simultneo y coevolutivo fundado en la conciencia y
valoracin del error.
Los juegos de simulacin constituyen una actividad que permite a sus
participantes (o sea, a los jugadores) desarrollar su capacidad para
tomar unas decisiones interactivas en un contexto determinado,
El
jugador
participa
activamente
en
el
proceso
de
aprendizaje/formacin que se orienta especialmente hacia las frmulas
de "auto-descubrimiento" destinadas a dar y recibir nuevas
oportunidades.
Aprende a tomar decisiones en contextos afines a la realidad mediante
rpidos y repetidos procesos de retroaccin propios del juego que ponen
de relieve tanto las consecuencias de las decisiones de cada participante
como el valor global de su conducta a lo largo del juego.
En el juego se proponen varios escenarios, generando diferentes
oportunidades para que el participante/jugador utilice diferentes
procedimientos de auto-gestin y auto-monitoreo.
Se proporcionan, as mismo, puntos de vista diferentes combinando de
distintas maneras, medios, mtodos y materiales, todos ellos ligados a
los varios aspectos del saber, al proceso de revisin y elaboracin verbal
y visual.
Adems de los business games, los juegos de simulacin genricos (que
no hay que confundir con los juegos utilizados por los psiclogos para
sus pruebas de aptitud) tambin, hoy en da, tienen gran difusin en los
procesos de formacin para actividades empresariales y de gestin, en
el sentido ms amplio del trmino.
Su xito se debe, por una parte, a las caractersticas que hemos descrito
hasta ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los
materiales y/o la utilizacin de pequeos programas informticos que
permiten controlar el desarrollo del juego haciendo ms fcil la
evaluacin participativa con la que se concluye el juego. La produccin
de juegos de simulacin, adems, ya no se limita a los pases de habla
inglesa.
2.2 Artculo: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion, Dra. en Educacin, Universidad de
Buenos Aires. Licenciada en Ciencias de la Educacin,
Universidad de Buenos Aires.
(Presentamos aqu las cuatro primeras pginas del artculo, omitimos la
presentacin de un caso y otras pginas del mismo)
Resumen
Este artculo presenta algunos de los resultados de una investigacin
realizada durante cinco aos (1997-2001) en la Universidad de Buenos
Aires1 en torno a la introduccin de tecnologas en la enseanza
universitaria, especialmente el caso de las simulaciones. En esta
investigacin hemos abarcado casos que van desde la incorporacin de
Internet para materias de metodologa de la investigacin, el uso del
correo electrnico en la enseanza, software de diseo y Autocad para
carreras de arquitectura y diseo, los hipertextos para la enseanza del
lgebra y la introduccin de simuladores en la enseanza de las ciencias
biomdicas, entre otros casos.
En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la
incorporacin de simuladores en relacin con su potencial para favorecer
procesos de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las
que hemos arribado. Palabras clave: simulacin, interactividad,
modelaje, transferencia.
Abstract
This article presents some of the results of research work about the
introduction of technologies into university teaching, which was carried
out during five years (1997-2001) at the University of Buenos Aires. In
the research work we dealt with a wide assortment of cases, such as the
incorporation of the Internet into university subjects on research
methodologies, the use of email in teaching, the use of design and
Autocad software for architecture and design studies, the use of
hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators
in the teaching of biomedical sciences. In this article we intend to
discuss a number of implications of the introduction of simulators,
regarding their potential to promote learning processes. We also include
some of the conclusions reached.
Introduccin
Los entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y
sociales.
Las estrategias de enseanza que introducen en forma intencional
entornos interactivos (ya sea a travs de soportes hipermediales,
simulaciones, micromundos tecnolgicos, plataformas virtuales, etc.)
estaran dando cuenta de la necesidad de generar nuevas dimensiones
para el anlisis de las relaciones entre didctica, tecnologa y
conocimiento.
La construccin y el intercambio con este tipo de entornos permitira la
extensin de la mente hacia nuevos modos de pensamiento si
entendemos que se trata de procesos de nuevo tipo situados, histricos,
IV. RESULTADOS
La determinacin de una metodologa adecuada para los diferentes
programas de capacitacin en gestin de negocios, es un trabajo arduo
que requiere de mucho tiempo, esfuerzo y recursos materiales y
econmicos. Sin embargo se ha logrado obtener el primer juego
interactivo de negocios para capacitacin y desarrollo del Espritu
Empresarial Edison desarrollado en el pas. Este es un gran paso, pues a
partir de esta experiencia pueden realizarse nuevos avances al respecto,
que tiendan no slo a elevar el nivel de las PYMEs sino que adems
permitan el desarrollo de la industria de software educativo.
Solucin de Problemas
Tenga en cuenta los fenmenos que pueden tener lugar en cada una
de las fases de percepcin (exposicin, atencin, interpretacin y
retencin) y justifique como se hara la seleccin, organizacin e
integracin de estmulos recibidos.
Considera que los establecimientos comerciales de la localidad
donde usted
reside tienen muy clara su orientacin hacia los
consumidores? En caso de ser afirmativa y negativa establezca
claramente el Por qu? De su respuesta dada.
Repaso Significativo
Realice una conexin conceptual entre los tres artculos que se
describen en el captulo, concretando un resumen de cada uno de ellos y
luego la relacin que entre estos se puede generar para concluir con la
aplicabilidad real de los juegos de simulacin. Plasme esta actividad en
un grfico que explique lo que usted ha concluido.
Autoevaluacin
Teniendo en cuenta el ltimo artculo en referencia a los simuladores
para la gestin de negocios elabore un planteamiento de cmo
imaginara usted un juego de simulacin cuyo propsito fuese desarrollar
el espritu empresarial de sus compaeros de programa, cules seran
sus caractersticas, como funcionara y operara y como se desarrollara
el juego para competir entre varios equipos de trabajo.
Bibliografa Sugerida
Bibliografa
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la
comunicacin. Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona:
Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un
anlisis crtico y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires:
El Ateneo.
Sitios Web
Encyclopedia of Education, Second Edition, Oxford: Pergamon Press.
Extrado de URL (http://www.learnweb.harvard.edu/ alps).
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.edu.co
UNIDAD 3
OPERACIN DEL LABORATORIO DE
SIMULACION EN ADMINISTRACION Y
GERENCIA LABSAG UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Desde el ao 2005 la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales
de la Universidad de Pamplona planific la compra del Laboratorio de
Simulacin en Administracin y Gerencia a la empresa Michelsen
Consulting Ltd. como parte de una estrategia de apoyo pedaggico para
sus programas de pregrado y postgrado en las modalidades de
presencial y distancia, y que bajo una plataforma que se soporta en
internet permitiera llegar a cualquier lugar de Colombia como accin de
complemento a los programas de ampliacin de cobertura y proyeccin
de la Universidad a las regiones en educacin a distancia como tambin
que diera continuidad a el fortalecimiento de la modalidad presencial en
programas de Administracin de Empresas, Administracin Comercial,
Contadura Pblica y Economa.
Es as como la Universidad y la Facultad despus de explorar varias
alternativas decide adquirir la Plataforma LABSAG compuesta por ocho
simuladores, en idioma espaol para adaptarlos al uso exclusivo de la
Institucin que incluy el proceso de adaptacin e instalacin del
software, diseo e instalacin de la pgina web donde se concentra el
uso de los simuladores, capacitacin de la planta de profesores de la
Facultad de Ciencias Econmicas en la administracin y procesamiento
de cada simulador y la firma de un convenio de transparencia de licencia
del sitio para la operacin, administracin, respaldo y asesora
permanente por parte de la empresa proveedora de la aplicacin.
El proyecto de instalacin fue dirigido en octubre del ao 2004 por el Dr.
C.J. Michelsen-Terry, Presidente de la empresa, quien durante ms de dos
semanas capacit a los docentes de la Facultad de Ciencias Econmicas.
Horizontes
Proceso de Informacin
Negocio-a-Negocio,
Logstica
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
- Simula el mercado de aparatos domsticos menores con una curva
acelerada de ciclo de vida donde aparece una nueva tecnologa,
hacindolo ideal para estrategia y posicionamiento de mercado.
- Cinco segmentos definidos, tres canales de distribucin y una fuerza de
ventas permite ejercitarse en la parte push del marketing mix.
3.1.6.1 Escenario
- Simula un mercado de bienes de consumo ensamblados
industrialmente con 3 reas definidas.
- Inicialmente se produce y vende en el Area 1 y en las dems solo se
vende pero es factible abrir plantas en las 2 reas restantes.
- Un rico sistema de informacin aporta la historia de 4 trimestres
previos al nuevo equipo gerencial, donde se informa con igual amplitud
de todas las funciones gerenciales: finanzas, produccin, marketing,
ventas y personal.
- El problema principal es de coordinacin entre funciones y de
planeacin estratgica.
- La empresa ganadora es la que muestra utilidades altas y consistentes
y un precio de la accin mayor al de las dems empresas
3.1.6.2 Objetivos
- Perspectiva integral de Gerencia a largo plazo.
- Enfatiza la aplicacin prctica de la toma de decisiones cuantitativa.
- Ensea a integrar los planes operativos y los reportes de resultados.
- Desarrolla la capacidad de reducir el tiempo empleado en la toma de
decisiones al cuidar los registros y reportes.
- Ensea a coordinar funciones y que no podrn lograr sus objetivos
predeterminados si cualquiera de las funciones es maximizada a
expensa de los dems.
- Demuestra la importancia de una manejo adecuado de stocks,
produccin y vendedores.
- Ensea, en un mundo simulado, las consecuencias de una buena o
mala decisin.
3.1.6.3 Antecedentes
Tenpomatic fue diseado originalmente en ingls por los Profesores
Charles R. Scott y Alonzo Strickland de la Universidad de Alabama, en los
Estados Unidos. El Dr. Scott autoriz la traduccin el 16 de Octubre del
1995 y entreg los programas fuentes de la 5ta y ltima versin. En los
siguientes aos, se realizaron las traducciones al Espaol y al Fortran 77,
comprobndose la operacin correcta de los resultados gracias al
concurso del hijo del Dr. Scott, Profesor en el Loyola College-Maryland de
Baltimore, Estados Unidos.
Manual: 67 pginas
Cursos recomendados: cursos finales integrales de Licenciaturas en
Administracin, Ingeniera Industrial, Ingeniera Comercial.
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
- Marcas de hasta 9 empresas simuladas, protegidas por patentes
estrictas, compiten en un mercado globalizado compuesto de cinco
regiones geogrficas (Europa, Latinoamrica, Estados Unidos, Inglaterra
y Asia).
- Se simulan toas las funciones de gerencia: produccin, finanzas,
ventas, marketing y personal, incluyendo un complejo canal de
distribucin.
- Las decisiones de marketing cubren fijacin de precios, publicidad,
promocin de ventas, descuentos al canal, manejo de vendedores, y
desarrollo de nuevos productos.
- Adiestra en el uso de hasta 50 estudios de mercados que incluyen
pruebas de conceptos, pruebas de mercados, mapeo percpetual,
conjoint analysis, experimentos, etc.
3.1.7.2 Objetivos
- Perspectiva a largo plazo con ciclos de vida rpidos.
- Enfatiza la aplicacin prctica de conceptos como estrategia,
segmentacin y posicionamiento.
- Direccin completa de marcas : permite manejar desde 1 hasta 3
productos.
- Los productos pueden ser comercializados en varias regiones
geogrficas, cada una con caractersticas distintas.
- Ensea a interpretar 50 estudios de investigacin de mercado.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Formulacin de planes completos de marketing coordinadamente con
las dems funciones de una empresa grande y compleja multinacional.
3.1.7.3 Antecedentes
Brandestrat es la versin en Espaol de uno de los ms complejos
simuladores gerenciales desarrollado por el Prof. Randall Chapman en
Queens University, Canad. La versin traducida es la cuarta.
Cursos recomendados: Marketing Avanzado, Direccin de Marcas,
Investigacin de Mercados, cursos finales integrales de postgrado en
Marketing, Mtodos Cuantitativos en Ingeniera Industrial/Comercial
Manual en Espaol: 276 pginas
3.1.8 MACROAJUSTES
Simserv
Tenpomatic
Simdef
Simpro
Tipo de
Periodos
simulados
Ao
Trimestre
Trimestre
Das
Nmero
mximo de
periodos
simulados
Nmero de
mximo
empresas
simuladas
8 aos
12 trim.
12 trim
15 das
3
20
20
20
Nmero
mximo
personas por
empresa
simulada
5
5
5
5
Nmero
mximo de
personas por
industria o
comunidad
15
100
100
100
Markestrat*
Aos
Brandestrat
Trimestres
Marklog
Semanas
Adstrat*
Aos
Macroajustes
Ao
* mnimos y mximos por industria
10 aos
12 trim
24 semanas
3 aos
8 aos
5
9
20
3
10
5
5
5
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Solucin de Problemas
Repaso Significativo
Retome la comparacin que hizo de todos los ocho simuladores que
componen el Laboratorio de Simulacin y escoja uno de ellos de acuerdo
a la importancia que revisten en este momento para usted. En compaa
de un estudiante ms soliciten inscripcin con el Lder del laboratorio al
correo labsag@unipamplona.edu.co, espere a que a sus correos
electrnicos lleguen las claves de acceso a la plataforma de simulacin
www.labsagunipaplona.com, ingrese con las claves, descargue el
manual del simulador que ha escogido, analice detenidamente el
documento y prepare un resumen detallado sobre los aspectos ms
importantes que deben tenerse en cuenta para condensar la informacin
para ese simulador.
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la
comunicacin. Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona:
Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un
anlisis crtico y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires:
El Ateneo.
Sitios Web
www.labsagunipamplona.com
www.gerentevirtual.com