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CENTRO NACIONAL DE ACTUALIZACIN

DOCENTE

Control por PC
Introduccin a LabView

Instructor: Felipe ngel Ramrez Aparicio


ENERO 2014

Introduccin a LabView

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Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

TABLA DE CONTENIDO
Pag
1. INTRODUCCIN

2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN

3. CONTROLES BSICOS

13

4. FUNCIONES BSICAS

27

5. GRFICAS

34

6. ESTRUCTURAS DE CONTROL

40

7. CREACIN DE SUBVIs

49

8. EJERCICIOS DE APLICACIN

53

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Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

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Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

1. INTRODUCCIN
El LabView (Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench) es un ambiente para el desarrollo
en programacin, como el lenguaje C o Visual Basic, pero presenta una caracterstica que lo hace
diferente: Los otros programas utilizan lenguajes basados en texto para crear lneas de cdigo,
mientras que LabView utiliza un lenguaje grfico de programacin, el G, para crear cdigo con el uso
de diagramas de bloques.
LabView, como el C o Basic, es un ambiente de desarrollo de programas de propsito general, que
contiene libreras y funciones para desarrollar tareas.
LabView incluye adems libreras para adquisicin, presentacin, anlisis y almacenamiento de datos;
incluye tambin herramientas para la correccin de errores y optimizacin del desempeo. Presenta
tambin herramientas para depuracin similar a los editores de lenguajes convencionales, como fijar
puntos de corte, animar la ejecucin para observar cmo cambian los datos dentro del programa y
realizar pasos simples (uno a la vez).
Los programas en LabView son llamados instrumentos virtuales, VI, porque su apariencia y operacin
pueden imitar la instrumentacin actual.
El LabView promueve y adhiere el concepto de programacin modular. Se puede dividir una
aplicacin compleja en varias tareas, que a su vez se pueden dividir en subtareas, se construye un VI
para cada subtarea y se unen dentro de otro VI, el proceso se repite hasta lograr la aplicacin
principal.
Como cada subVI puede ejecutarse independientemente, el debugging es muy fcil. Adems muchos
subVIs desempean aplicaciones que son comunes en diferentes programas, se puede entonces
desarrollar un conjunto especializado de subVIs adaptados a aplicaciones que son frecuentemente
requeridas.
El LabView tiene las siguientes ventajas con respecto a los otros lenguajes:

Es ms fcil dibujar una idea que se tiene de un programa, que describirla en un cdigo
determinado.
Facilidad en la interface con instrumentos externos, esto sobre todo en la lnea construida por
National Instruments
Facilidad en la creacin de ayudas para los usuarios y programadores
Recibe cdigo de otros lenguajes como C++ y Basic
Fue especficamente hecho para control, por lo que presenta ventajas en este respecto como
libreras especializadas en automatizacin y el procesamiento digital.
Manejo implcito de los lmites en la operacin de datos, por ejemplo no permite manejar
ndices superiores a los definidos en un arreglo, permite el manejo de mas y menos infinito, etc.
Permite el manejo automtico de unidades de medicin.

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A su vez el LabView tiene las siguientes desventajas:

No presenta polimorfismo sobre VIs creados, por ejemplo no podra tenerse un mdulo que por
una misma entrada permita algunas veces entrar un nmero y otras un arreglo.
No permite programacin orientada a objetos.
No permite recursividad

Siendo la programacin grfica relativamente joven es posible que estas desventajas sean superadas
en versiones posteriores del LabView.

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2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN
La ventana de inicio
Para iniciar el trabajo en LabView presione doble click sobre el cono National Instrument LabView,
con lo que aparecer la ventana de inicio:

Las diferentes opciones se enuncian a continuacin:


Blank VI
Open VI
VI from Template
Exit

Permite crear un Instrumento Virtual (VI) en blanco.


Permite abrir un Instrumento Virtual (VI) construido con anterioridad.
Permite crear un Instrumento Virtual (VI) a partir de una plantilla.
Termina la ejecucin del LabView

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El Panel
El panel permite realizar la presentacin que el usuario final ver, en el se colocan todos los diferentes
elementos que permiten el intercambio de informacin entre el programa y la persona que ejecutar la
aplicacin.
Un ejemplo de panel se muestra a continuacin:

El diagrama
El diagrama contiene el cdigo del programa. Por medio del lenguaje grfico se dibuja el algoritmo
que procesa la informacin que se adquiere por medio del panel. Un ejemplo del diagrama se muestra
a continuacin:

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La paleta de controles
Todas los elementos que pueden ser colocados en el panel
se encuentran en la paleta de controles, sta aparece al
ubicarse en el rea de trabajo del panel y presionar el botn
derecho del mouse.
Una presentacin de la paleta de controles se
muestra en la grfica.

La paleta de funciones
Todas las operaciones disponibles y la implementacin de
algoritmos se realizan en forma grfica a travs de los
bloques funcionales que se encuentran en la paleta de
funciones, sta aparece al ubicarse en el rea de trabajo del
diagrama y presionar el botn derecho del mouse.
Una presentacin de la paleta de funciones se
muestra en la grfica.

Paleta de herramientas
La paleta de herramientas permite crear, modificar y depurar
Vis utilizando sus diferentes opciones.
Si la paleta de herramientas no aparece puede activarla
seleccionando del men en el panel: Windows show tools
panel

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Las opciones de la paleta de herramientas se enumeran a continuacin:


Herramienta de operacin. Permite cambiar los valores de los elementos en el panel frontal y
permite modificar textos existentes.
Herramienta de posicionamiento. Permite seleccionar, mover o redimensionar objetos.
Herramienta de etiquetado. Permite modificar etiquetas, nombres de variables y modificar y
cambiar las propiedades de los textos.
Herramienta de cableado. Permite realizar las conexiones entre diferentes bloques en el
diagrama.
Herramienta de men. Permite desplegar un men con diferentes opciones en cada uno de
los objetos, esta accin se realiza tambin al presionar click derecho sobre un elemento
Herramienta de deslizamiento. Permite deslizarse a travs de una ventana sin utilizar las
barras de desplazamiento.
Herramienta de puntos de detencin. Permite definir puntos de parada en una aplicacin, de
tal manera que la aplicacin termine cuando se llegue all.
Herramienta de pruebas. Permite colocar puntos de prueba en una aplicacin. Los puntos de
prueba permiten ver informacin de los valores calculados.
Herramienta de copiado de color. Copia colores que aparecen el la ventana activa para ser
usados en otros sitios.
Herramienta de color. Permite definir y cambiar el color de los objetos.
Ventana de errores
La ventana de errores muestra una lista de todas las conexiones inapropiadas dentro del diagrama.
Para que aparezca la ventana debe seleccionar del men:
Windows Show error list
Ejecucin de programas
Debajo del men principal en el panel y el diagrama se encuentra la barra de herramientas que
permite la ejecucin de un programa, la funcin de algunos de los conos son las siguientes:
Botn de ejecucin. Permite ejecutar la aplicacin. Cuando hay errores se muestra como una
flecha partida y al presionarlo muestra la ventana de error
Botn de ejecucin continua. Permite ejecutar una aplicacin varias veces, de tal manera
que al terminar la ejecucin vuelve a comenzar.
Botn de Pausa/Continuar. Permite parar la ejecucin al presionarlo y continuar con la
ejecucin al volverlo a presionar.
Botn de ejecucin animada. Permite habilitar e inhabilitar la ejecucin animada, la cual
muestra los datos de la aplicacin a medida que se calculan.
Botn de abortar ejecucin. Permite terminar con la ejecucin de una aplicacin

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Ejercicio 2.1: Primera aplicacin en LabView


Problema: Realizar un Instrumento Virtual que sume dos nmeros
1. Inicie LabView seleccionando el cono de la aplicacin. La ventana de inicio debe aparecer
en la pantalla. Seleccione New VI
2. Seleccione la herramienta de posicionamiento de la paleta de herramientas, si la paleta de
herramientas no aparece seleccione del men la opcin:
Windows /show tools panel
3. Ubquese en el panel (ventana de fondo gris) y presione el botn izquierdo del mouse para
que aparezca la paleta de controles, seleccione la opcin
numeric / Digital control.
4. Repita el paso anterior seleccionando de nuevo la opcin:
numeric / Digital control
5. Repita el paso 3 seleccionando la opcin:
numeric / Digital Indicador
6. La pantalla debe tener una presentacin parecida a la que se muestra a
continuacin:

7.

Utilice la herramienta de posicionamiento para cambiar el tamao y la posicin de los


diferentes elementos de la ventana.

8.

Seleccione la herramienta de operacin y cambie los valores de los diferentes


elementos.

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9.

Seleccione la herramienta de etiquetado y cambie los nombres de los diferentes


elementos. Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y escriba la nueva etiqueta

10. Tambin con la herramienta de etiquetado cambie el tamao, color y estilo de los textos.
Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y cambie las opciones dadas por el
LabView como muestra la grfica. Para llegar al men mostrado en la grfica debe
presionarse con el mouse el cono con el letrero: 13pt Application Font

11. Seleccione la herramienta de color y cambie el color de los diferentes elementos. Para ello
coloque el mouse sobre el elemento y presione el botn izquierdo, con lo que aparecern
diferentes colores para seleccionar.

12. Ubquese en el Diagrama (Ventana con fondo blanco) seleccione la herramienta de


posicionamiento, en el diagrama deben aparecer representados los mismos elementos que
coloc en el panel.
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Los elementos con el borde grueso corresponden a elementos de lectura (controles) y el


de borde delgado corresponde al elemento de escritura.

13. Si desea mover los elementos en el diagrama debe seleccionar la herramienta de


posicionamiento, con la cual los puede trasladar.
14. presione el botn izquierdo del mouse para que aparezca la paleta de funciones,
seleccione la opcin
numeric / Add
15. Seleccione la herramienta de cableado y realice las conexiones, para ello debe colocar el
mouse en el sitio origen y presionar el botn izquierdo, luego colocar el mouse en el sitio
destino y presionar de nuevo el botn izquierdo.

16. Finalmente el diagrama debe quedar como se muestra en la grfica:

17. Regrese al panel y presione el botn de ejecucin, ver que el resultado de la suma
ser calculado
18. Cambie los valores de los elementos y presione de nuevo el botn de ejecucin.
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19. Presione el botn de ejecucin continua, cambie los valores de los elementos, ver que la
suma es calculada inmediatamente.
20. Pare la ejecucin con el botn de abortar
21. Ubquese en el diagrama y active el botn de ejecucin animada, el cono debe quedar
como un bombillo encendido.
22. Presione el botn de ejecucin. Podr ver en el diagrama como los valores se
muestran a travs de las conexiones.
23. Pare la ejecucin
24. Si desea grabar el programa utilice el men siguiendo la ruta:
File/Save
25. Cierre la aplicacin actual por medio del men siguiendo la ruta:
File/Close

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3. CONTROLES BSICOS
Tipos de datos bsicos
El panel se construye situando controles e indicadores de la paleta de controles.
Los controles son objetos dentro del panel que el usuario final puede manipular para entregar
datos al programa, son espacios de escritura para el usuario y de lectura para el programa.
Los indicadores son objetos dentro del panel donde el usuario final puede observar datos
entregados por el programa, son espacios de lectura para el usuario y de escritura para el
programa.
Cada vez que se sita un indicador o un control dentro del panel un bloque equivalente, llamado
terminal, aparece en el diagrama.

Controles e indicadores pueden ser de tres tipos bsicos, que se identifican por el tipo de
datos que manejan en el panel y por el color de su terminal en el diagrama.

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Tipo de dato numrico


Los datos de tipo numrico manejan informacin que
puede ser representada por medio de nmeros, tales
como longitud, temperatura, color, edad, etc.
Controles e indicadores de tipo numrico se
pueden obtener de la subpaleta Numeric de la
paleta de controles.
En el diagrama pueden aparecer de color azul para
valores enteros y de color naranja para valores con
decimales.
Tipo de dato booleano
Los datos de tipo booleano manejan informacin que
puede ser representada por alguno de dos valores,
tales como falso y verdadero, prendido y apagado,
abierto y cerrado, etc.
Controles e indicadores de tipo booleano se pueden
obtener de la subpaleta Boolean de la paleta de controles.
En el diagrama aparecen de color verde.

Tipo de dato string y path


Los datos de tipo cadena de caracteres o string,
manejan informacin que contiene texto, tal como
nombre, direccin, ciudad, mensaje, etc.
Los datos de tipo Path tienen informacin acerca de
la localizacin en disco duro de directorios y archivos.
Controles e indicadores de tipo string y de tipo path
se pueden obtener de la subpaleta String & Path de
la paleta de controles.
En el diagrama los datos de tipo string aparecen de color
rojo y los de tipo path aparecen de color
verde.

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Propiedades de controles numricos


Al hacer click sobre un control numrico ubicado en el panel,
teniendo seleccionada la herramienta de men, se pueden
cambiar sus diferentes propiedades:
Visible Items: Permite determinar entre algunas propiedades
que pueden colocarse visibles o invisibles, estas son:
Label
Nombre del objeto para la aplicacin
Caption

Nombre del objeto para el usuario

Unit Label

Find Terminal
Change to Indicator:
Description and Tip.
Create
Replace
Data operation
Advanced

Unidad del dato (metros, grados,


litros, etc)
Radix
Activa un men para seleccionar
entre binario, octal, hexadecimal,
decimal y notacin cientfica.
Permite encontrar la terminal del objeto en el diagrama
Permite cambiar un objeto de control a indicador y viceversa. Para los
indicadores aparece el mensaje Change to Control
Permite escribir un comentario sobre el objeto que permita al usuario obtener
una ayuda.
Permite crear elementos que ayudan al cambio de la presentacin del objeto
en tiempo de ejecucin
Permite cambiar el objeto por otro control
Permite definir o cargar un valor de inicio
Permite definir opciones avanzadas, teclas claves, cambiar la forma, ocultar o
inhabilitar, etc.
Representacin: Permite definir que tipo de dato numrico se
almacenar en el objeto y cuantos bits se destinar para ello,
las opciones son:
EXT, DBL, SGL definen un nmero en punto flotante de
64, 32 o 16 bits respectivamente.
I32, I16, I8 definen un nmero entero con signo de 32, 16 y
8 bits respectivamente
U32, U16, U8 definen un nmero entero sin signo de 32, 16
y 8 bits respectivamente

Data Range
Format & Precision

EXT, DBL, SGL definen un nmero complejo en punto flotante de


128, 64 o 32 bits respectivamente, la primer mitad para la parte
real y la segunda para la parte compleja
Permite definir el valor mximo, el mnimo, el incremento y el valor inicial
Permite definir la representacin (binaria, octal, hexadecimal o
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decimal), el nmero de decimales y la notacin (punto flotante,


cientfica, de ingeniera)
Propiedades de controles booleanos
Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora,
para los controles booleanos.
Algunas propiedades diferentes son las siguientes:
Visible Items Boolean text
Mechanical Action
Switch When Pressed
Switch When Released
Switch Until Released
Latch When Pressed
Latch When Released
Latch Until Released

Permite definir si se muestra o no el texto en falso o


verdadero de un objeto booleano
Permite definir la forma en que un botn cambia de falso a
verdadero y viceversa, las posibles opciones se muestran
a continuacin:
Cambia el valor cuando el mouse es presionado, el nuevo
valor se mantiene
Cambia el valor cuando el mouse se deja de
presionar, el nuevo valor se mantiene
Cambia el valor cuando el mouse es presionado, y vuelve
al valor original cuando el mouse se suelta.
Cambia un ciclo despus de ser presionado y vuelve
al valor original en un nuevo ciclo
Cambia un ciclo despus de ser liberado y vuelve al valor
original en el siguiente ciclo
Cambia el valor apenas el mouse es presionado y
vuelve al valor original un ciclo despus de que el
mouse es liberado

Propiedades de controles string


Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora,
para los controles string.
Algunas propiedades diferentes son las siguientes:
Visible Items / Scrollbar
Normal Display
Codes Display
Password Display
Hex Display
Limit to Single Line
Update Value While Typing

Permite mostrar las barras de desplazamiento


Muestra el texto como es escrito
Muestra el cdigo de los caracteres especiales
No muestra el texto copiado, en su lugar muestra asteriscos
Muestra el cdigo ASCII Hexadecimal de cada letra
Limita el String a una linea
Procesa el texto sin esperar que sea totalmente escrito

Arreglos
Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, ste puede ser de una dimensin
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(vector), de dos dimensiones (matriz) o de mas dimensiones (arreglo multidimensional). Cada valor en
un arreglo es identificado por uno o mas subndices que ubican su posicin.
En la figura se muestra la estructura de un arreglo de una dimensin:

Observe que el primer valor tiene el subndice 0, el segundo 1, ...


Creacin de arreglos
Para crear un arreglo de algn elemento coloque un elemento array en el panel, dicho elemento
se encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Seleccione el elemento del que quiere hacer un arreglo y llvelo dentro del arreglo.
Observe que si el arreglo no tiene algn tipo de dato definido el programa no puede
ejecutarse.

Se puede observar el subndice del arreglo, es igual a un indicador numrico y define cual es el valor
presente (primero, segundo, tercero,...)

Si se desea mostrar varios valores del arreglo al tiempo se debe modificar el nmero de
elementos visibles por medio del mouse.

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Todos los valores dentro del arreglo pueden ser diferentes pero deben conservar las mismas
propiedades.
Para aumentar la dimensin se puede adicionar uno o varios subndices por medio del mouse

Si se tiene mas de una dimensin se puede ampliar el nmero de elementos visibles para
observarlo en forma de matriz

Grupos de datos
En muchas ocasiones se necesita almacenar en un mismo espacio diferentes datos, que
pueden ser de diferentes tipos, por ejemplo la informacin sobre una persona (nombre,
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direccin, telfono...), las dimensiones de un elemento (alto, ancho, largo), etc.


En LabView un grupo de datos se puede realizar con un cluster.
Creacin de grupos de datos
Para crear un grupo de datos coloque un elemento cluster en el panel, dicho elemento se
encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Cada tipo de dato que desee adicionar, seleccinelo y llvelo dentro del cluster
Observe que si el cluster no tiene ningn dato el programa no puede ejecutarse.

Ejercicio 3.1. Trabajo con nmeros decimales


1. Inicie un nuevo VI
2. Coloque un control numrico en el panel
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Asignar unidades
3. De las propiedades del control seleccione
Visible Items Unit label
(Para seleccionar las propiedades del objeto escoja la herramienta de men y
presione el botn del mouse sobre el control)
4. Aparecer un espacio en el que deben escribirse las unidades, escriba all cm
(centmetros)

5.

Seleccione la herramienta de men, presione el botn del mouse sobre las


unidades del control (en este caso sobre cm), escoja unit

6.
7.
8.
9.

Observe las diferentes unidades que se pueden manejar.


Presione cancel y vuelva al panel
Coloque un indicador numrico en el panel y asgnele la unidad metros (m)
Conecte las dos terminales en el diagrama y ejecute la aplicacin.
Los valores dados en centmetros en el controlador aparecern en metros en el
indicador, por ejemplo si se escribe 200cm aparece como resultado 2m.

Definir lmites e incremento


10. De las propiedades del control seleccione: Data
Range...
( Si el VI se est ejecutando no aparecern las propiedades del control)
11. Modifique los valores de acuerdo a lo siguiente:
Minimum
100
Maximum
500
Increment
10
12. Presione el botn OK
13. Ejecute la aplicacin.
El controlador slo aceptar valores entre 100 y 500 en incrementos de 10
Definir notacin y nmero de decimales
14. De las propiedades del control seleccione:
Format & Precision
15. Seleccione un nmero de decimales diferente y escoja otra notacin
16. Verifique las diferencias.
17. Termine la aplicacin.

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Ejercicio 3.2 Trabajo con enteros


1.
2.
3.
4.

Inicie un nuevo VI
Coloque un control numrico en el panel
Cambie el nombre del control a VALOR
De las propiedades del control seleccione
Representation U32
Fjese que los decimales en el control desaparecieron porque se est trabajando con
nmeros enteros.
5. Cambie el valor del control a un valor alto, por ejemplo 89
6. De las propiedades del control seleccione
Visible Items Radix
Aparecer en el control un espaci de seleccin de presentacin con la letra d, que
significa decimal
7. Seleccione la herramienta de operacin y cambie la presentacin del control

8. Verifique las diferentes opciones y los valores presentados en pantalla. Tenga en


cuenta que para poder activar las opciones hexadecimal, octal y binario, la
representacin debe ser I32, I16, I8, U32, U16 U8. Las otras representaciones no
pueden utilizar esta opcin.
El color RGB
9.

De las propiedades del control seleccione:


Change to indicador
10. Con este procedimiento el control se convierte en un indicador
11. Seleccione el control numrico Color Box
12. Cambie el nombre del Color Box a ORIGEN
13. Conecte las terminales que aparecen en el diagrama

14. Ejecute la aplicacin


15. Cambie el color de ORIGEN, el cdigo del color aparecer en el indicador
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VALOR.

16. Termine la ejecucin


Adicin de ayudas de usuario
17. De las propiedades del control ORIGEN seleccione:
Description and Tip...
18. En los campos escriba lo siguiente:
ORIGEN Description
ORIGEN Tip

Proporciona el color de origen al que se le desea hallar


el cdigo
Color de origen

19. De las propiedades del Indicador VALOR seleccione:


Description and Tip...
20. En los campos escriba lo siguiente:
VALOR Description
VALOR Tip

Proporciona el cdigo del color escogido


Cdigo del color

21. Ejecute la aplicacin


Al acercar el mouse a alguno de los elementos aparecer el mensaje colocado en su
respectivo campo Tip.

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22. Del men principal del panel seleccione


Help Show Context Help
Aparecer una ventana de ayuda llamada Context Help
23. Al acercar el mouse a alguno de los elementos aparecer en el Context Help el mensaje
colocado en su respectivo campo Description

24. Termine la ejecucin

Ejercicio 3.3 Trabajo con booleanos


1. Inicie una nueva aplicacin
2. Coloque un control booleano (Push Button) en el panel y asgnele el nombre
PERILLA
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Cambio de propiedades
3. Aumente el tamao del control PERILLA
4.
De las propiedades de PERILLA seleccione:
Visible Items Boolean Text
5. Cambie el texto OFF por APAGADO (Recuerde que para cambiar un texto necesita
seleccionar la herramienta de texto)
6. Cambie el valor de PERILLA de falso a verdadero (Recuerde que para cambiar
el valor necesita seleccionar la herramienta de operacin)
7. Cambie el texto ON por ENCENDIDO
8. Coloque un indicador booleano (Round LED) en el panel y asgnele el nombre
FOCO
9. Cambie el color actual de FOCO (verde oscuro) por amarillo (Recuerde que para
cambiar el color necesita seleccionar la herramienta de color)
10. Cambie el valor de FOCO de falso a verdadero
11. Cambie el color verdadero de FOCO (Verde brillante) por rojo.
12. En el diagrama conecte las terminales
13. Ejecute la aplicacin
AL presionar PERILLA se cambia entre los textos APAGADO y
ENCENDIDO, y FOCO cambia entre los colores amarillo y rojo.
14. Termine la ejecucin
15. El texto dentro de PERILLA se puede mover, ubquelo en un sitio diferente y ejecute de
nuevo la aplicacin
Asignacin de teclas de navegacin
16. De las propiedades de PERILLA seleccione
Advanced Key Navigation
Aparecer entonces una ventana de nombre Key Navigation
En el espacio Key Assigment seleccione F11. Esto permitir cambiar el valor de
Perilla presionando la tecla F11. Fjese que adicionalmente se puede combinar con las
teclas shift y control.
17. Presione OK en la ventana Key Navigation
18. Ejecute la aplicacin y presione F11 para comprobar su funcionamiento.
Ocultar y mostrar un elemento
19. De las propiedades de PERILLA seleccione
Advanced Hide Control
El control PERILLA desaparecer del panel
20. Ejecute de nuevo la aplicacin. Observe que aunque no est presente PERILLA
se puede manipular por medio de la tecla F11
21. Si quiere mostrar de nuevo el control PERILLA ubquese en el diagrama y de las
propiedades del terminal de PERILLA seleccione:
Show Control
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22. Termine la aplicacin


Ejercicio 3.4 Trabajo con String
1.
2.
3.
4.

Inicie una nueva aplicacin


Coloque un string control en el panel y cambie su nombre a FUENTE
Coloque un string Indicador en el panel y cambie su nombre a COPIA
Conecte las terminales FUENTE y COPIA del diagrama

Activacin de la barra de deslizamiento


5. Aumente el tamao del control FUENTE y del indicador COPIA
6. De las propiedades de fuente seleccione
Visible Items ScrollBar
Aparecer una barra de deslizamiento que inicialmente aparecer inactiva.
7. Escriba texto de varias lneas en el control FUENTE, cuando el nmero de lneas de
texto supera la capacidad del string se activa el Scrollbar.
8. Ejecute la aplicacin
Cambio de presentacin
9. De las propiedades de FUENTE seleccione
\ Codes Display
El Texto copiado aparecer con cdigos especiales
10. De las propiedades de FUENTE seleccione
Password Display
El Texto copiado aparecer con asteriscos
11. De las propiedades de FUENTE seleccione
Hex Display
El Texto copiado aparecer en cdigo ASCII hexadecimal
12. De las propiedades de FUENTE seleccione
Normal Display
El Texto aparecer en forma normal
Limitar a una sola lnea
13. Borre el texto presente en FUENTE
14. De las propiedades de FUENTE seleccione
Limit to single line
El Programa solo permitir que se copie una lnea en el control FUENTE
15. Ejecute la aplicacin.
Actualizacin de datos despus de cada tecla
16. De las propiedades de FUENTE seleccione
Update Value While Typing
17. Ejecute la aplicacin. Observe que en COPIA se actualizan los datos despus de
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presionar cada tecla

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4. FUNCIONES BSICAS
Ayudas
El LabView cuenta con una ventana de ayuda
rpida sobre cualquier funcin, para activarla
seleccione del men principal
Help Show Context Help.
Al pasar el mouse sobre cualquier funcin
aparecer en la ventana de ayuda informacin
sobre la forma de uso.

Funciones numricas

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En la subpaleta numeric de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que
permiten manipular valores numricos

Permite realizar operacines matemticas como suma, resta, multiplicacin, redondeo, raz cuadrada,
definir constantes, etc.
Todas las operaciones tiene verificacin de unidades, por ejemplo no permite sumar unidades
de distancia con unidades de temperatura
Junto con las operaciones bsicas se encuentran otras subpaletas:
Conversin Tiene las funciones necesarias para convertir entre enteros y decimales, nmeros
y booleanos, nmeros y string; y para realizar cambios de unidades
Trigonometric Tiene las funciones trigonomtricas seno, coseno, tangente, etc.
Logarithmic Tiene las funciones exponenciales, logartmicas y de potencia Complex
Tiene las funciones para manejar nmeros complejos
Additional Numeric Constants Tiene constantes muy utilizadas como pi, constante de euler,
constante de gravitacin, constante de avogadro, etc.
Funciones booleanas
En la subpaleta boolean de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten
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manipular valores booleanos

Permite realizar operacines lgicas como AND, OR, XOR, NOT, etc. Y realizar
conversiones entre nmeros y valores booleanos.
Funciones de cadenas de caracteres
En la subpaleta string de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten
manipular cadenas de caracteres

Permiten operar texto para medir Longitud, remplazar palabras, convertir a maysculas, etc
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Junto con las operaciones bsicas se encuentran otras subpaletas:


Additional String Function Tiene funciones adicionales para la manipulacin de textos
String/Number Conversion Tiene las funciones para la conversin entre nmeros y texto
segn diferentes fomatos.
String/Array/Path Conversion Tiene las funciones para convertir entre cdigo
ASCII y Texto; y entre path y texto.
Ejercicio 4.1 rea del tringulo
Programa que calcula el rea de un tringulo en metros (base*altura/2).
1. Coloque en el panel dos controles nmericos y asgnele los nombres BASE y
ALTURA
2. Coloque en el panel un indicador numrico y asgnele el nombre AREA
frmula BASE*ALTURA/2
3.
4.
5.
6.
7.

De la paleta de funciones seleccione:


Numeric Multiply
De la paleta de funciones seleccione:
Numeric Divide
De la paleta de funciones seleccione:
Numeric Numeric Constant
Cambie el valor de la constante por 2
Realice las conexiones como se muestra en el diagrama:

8. Ejecute la aplicacin y verifique el resultado


9. Aumente las unidades de metros a la base y la altura y de metros cuadrados al rea. Si
no recuerda como cambiar las unidades refirase al captulo anterior.
Ejercicio 4.2 Representacin en binario
Programa que representa un nmero en binrio por medio de leds.
1.
2.
3.
4.

Coloque en el panel un control numrico y cambie su representacin a U16


Coloque en el panel un arreglo de leds
Extienda el arreglo para que se vean varios elementos
De la paleta de funciones elija
32

Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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Boolean Number to boolean array


5. Conecte como se muestra en el diagrama.

6. Ejecute la aplicacin, fjese que el nmero en binario que aparece en la matriz de leds
se debe leer al contrario, el menos significativo est a la izquierda.
Ejercicio 4.3 Concatenacin de texto
Programa que une el contenido de tres textos en uno solo
1. Coloque en el panel tres string control y asigne los nombres "TEXTO 1",
"TEXTO 2" y "TEXTO 3"
2. Coloque en el panel un string indicador y asigne el nombre "TEXTO FINAL"

3. De la paleta de funciones seleccione


String Concatenate Strings
4. La funcin "Concatenate Strings" tiene slo dos entradas, para colocar una adicional
acerque el mouse en una esquina y aumente el tamao.

5. Realice las conexiones

6. Inicie la ejecucin y verifique los resultados


Ejercicio 4.4 Mximo y mnimo

33
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Programa que muestra el mximo y el mnimo de una matriz


1. Coloque en el panel una matriz de controles numricos de nombre VALORES.
2. Coloque en el panel dos indicadores de nombres MAXIMO y MINIMO
3. Ample la matriz como se muestra en la grfica:

4. De la paleta de funciones seleccione


5. Array Array Max & Min
6. Realice las conexiones. Note que el bloque tiene 4 salidas, las conexiones deben hacerse
en "max value" y "min value"

7. Ejecute la aplicacin y verifique la salida.


Ejercicio 4.5 Alarma de nivel alto
Programa que prende una alarma cuando el nivel es mayor a 8 o menor de 2
1. Coloque en el panel un tanque y actvelo como control, nombrelo "TANQUE"
2. Coloque en el panel un indicador booleano y nombrelo "ALARMA"

3. De la paleta de funciones elija


4. Comparison Greater?
5. De la paleta de funciones elija
6. Comparison Less?
7. De la paleta de funciones elija
8. Boolean Or
9. De la paleta de funciones elija
10. Numeric Numeric Constant
34
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11. Cambie el valor de la constante numrica a 8


12. De la paleta de funciones elija
13. Numeric Numeric Constant
14. Cambie el valor de la constante numrica a 2
15. Realice las conexiones que se muestran en el diagrama

16. Ejecute la aplicacin y verifique, si el nivel est mayor a 8 o menor de 2 la alarma


debe encenderse, de lo contrario debe apagarse.

35
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36
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5. GRAFICAS
En la subpaleta Graph de la paleta de controles, se encuentran varios indicadores que permiten
dibujar grficas de valores generados dentro del programa

Ejercicio 5.1 Grfica de barrido


La grfica de barrido permite dibujar uno o mas valores que se van actualizando cada vez que llega
uno nuevo, de tal manera que los puntos anteriores quedan guardados en
memoria.
1. Inicie una nueva aplicacin
2. De la subpaleta Graph de la paleta de controles escoja Waveform Chart.

3.

De la paleta de funciones escoja: Numeric


Random Number
4. Realice la conexin con el Waveform Chart

37
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5. Ejecute la aplicacin. Fjese como en cada ejecucin se marca un nuevo punto sin borrar
los anteriores.
6. Termine la ejecucin
7. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades acceda a las propiedades del
Waveform Chart, seleccione:
Y Scale Auto Scale Y
Esto permitir que el rango de los valores sea el adecuado para mostrar los datos
8. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades presione el mouse en la parte
que dice Plot 0, para acceder a las propiedades de la curva:
Ensaye las diferentes propiedades y vea como vara la presentacin de la grfica.

Ejercicio 5.2 Grfica de Onda


La grfica de barrido permite dibujar un conjunto de puntos fijo, a diferencia de la grfica
de barrido no tiene memoria, slo dibuja los valores actuales presentes en un vector
1. Inicie una nueva aplicacin
2. De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija Waveform Graph
3.
Coloque un vector de controles numricos y amplelo para ver varios
componentes
4. Realice la conexin en el diagrama
5. Ejecute la aplicacin
6. Vare los valores en el vector y verifique resultados
7. Termine la ejecucin.

38
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8. Ample a dos la dimensin del arreglo


9. Extienda el arreglo para verlo en forma de matriz
10. Ejecute la aplicacin
11. Cambie los valores de la matriz, podr ver diferentes grficas.
12. Termine la ejecucin
13. Lleve el mouse a la zona del plot y amplelo para ver varios plots.

14. cambie las caractersticas de cada plot. Fjese que las caractersticas de cada plot
se pueden cambiar en forma independiente.
15. Teniendo seleccionada la herramienta de texto cambie el textos "Plot 0" por
"grfica 1"
16. Cambie los textos en Plot 1 y Plot 2
17. Seleccione la herramienta de propiedades y de las propiedades de la grfica
seleccione:
X scale Formatting
18. Cambie algunos espacios por los valores:
Digits of precision
1 (Digitos de precisin) Scaling
factors Xo
3 (Comenzar con el valor 3)
Scaling factors dX
2 (Incrementos de 2)
19. Presione OK
20. Verifique los cambios

39
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Ejercicio 5.3 Grfica XY


La grfica XY permite dibujar una curva definida por varios puntos, cada punto es dado por los valores
correspondientes al eje X y el eje Y.
1. Inicie una nueva aplicacin
2. De la subpaleta Array & Cluster elija de la paleta de controles elija Cluster
3. Coloque dos controles numricos y llvelos dentro del cluster, colqueles los nombres
"X" y "Y"

4. De la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles elija Array


5. Lleve el cluster creado dentro del array

6. Ample el vector para ver varios componentes


7. De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija XY Graph
8. Realice la conexin en el diagrama
9. Ejecute la aplicacin
10. Vare los valores en el vector y verifique resultados
Ejercicio 5.4 Grfica de intensidad
La grfica de intensidad permite realizar diagramas de contornos, se tienen tres valores: el valor en X,
el valor en Y y la intensidad de el punto (X,Y). Los datos se entregan en una matriz donde el nmero
de la fila corresponde al valor X, el nmero de la columna al valor
Y y el contenido en (X,Y) corresponde a la intensidad.
1.
2.
3.
4.
5.

Inicie una nueva aplicacin


Cree un arreglo de controles numricos con dos dimensiones
Ample el arreglo para observar la matriz
De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija Intensity Graph
Realice la conexin en el diagrama
40

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6. Ejecute la aplicacin
7. Cambie los valores de la matriz entre cero y cien para observar la intensidad.

8. Termine la aplicacin

41
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42
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6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control se encuentran en la subpaleta structures de la paleta de funciones.

Estructura de secuencia
La estructura de secuencia (Sequence) permite realizar instrucciones que deben ejecutarse
en un orden especfico, es decir tienen un orden determinado.
Ejercicio 6.1 Secuencia
1. Inicie una nueva aplicacin
2. En el panel coloque un arreglo de indicadores booleanos y amplelo a 8
posiciones
3. En el panel coloque dos controles numrico U8 de nombre "PRIMERA" y
"SEGUNDA"
4. Active los controles en hexadecimal
5. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Sequence
6. De la paleta de funciones seleccione
Boolean Number to boolean array
7. Lleve el control "PRIMERA" y el arreglo booleano dentro de La estructura
Sequence y realice la siguiente conexin:

43
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Tiempo de espera
8. De la paleta de funciones seleccione:
Time & Dialog Wait
Este bloque permite definir un tiempo de espera definido en milisegundos.
9. De la paleta de funciones seleccione: Numeric
Numeric Constant
10. Asgnele a la constante el valor 1000
11. Realice la siguiente conexin:

Se ha definido una espera de 1 segundo (1000 milisegundos)


Creacin de variables
12. De las propiedades del array seleccione:
Create Local variable
Aparecer un bloque con la etiqueta array que hace referencia al indicador, esta
se utilizar para cambiar el valor del arreglo booleano.

Adicin de pginas
13. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse sobre el borde de
la estructura sequence. Seleccione Add Frame After.

44
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14. De la paleta de funciones seleccione


Boolean Number to boolean array
15. De la paleta de funciones seleccione
Time & Dialog Wait
16. De la paleta de funciones seleccione
Numeric Numeric Constant
Y asgnele el valor 1000
17. Realice la siguiente conexin:

18. Ejecute la aplicacin. En el panel asigne el valor hexadecimal 55 a PRIMERA y


el valor hexadecimal AA a SEGUNDA
19. Utilice ejecucin animada para verificar el funcionamiento de la secuencia.
Estructura Case
La estructura Case es anloga a las instrucciones if ... then ... else en lenguajes de programacin
convencionales basados en texto. La estructura case permite elegir entre varios casos
dependiendo de la variable de entrada, puede verse como un conjunto de bloques donde solo uno
se ejecuta a la vez.
Ejercicio 6.2 Falso - Verdadero.
1. Inicie una nueva aplicacin
2. En el panel coloque dos controles numricos, un indicador numrico y un control
booleano
3. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Case y realice la siguiente
conexin:

4. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos flechas
que aparecen al lado del texto "True". Esto permitir que se llegue al cdigo de la
parte falsa.

45
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5. Realice las conexiones.

6. Ejecute y verifique el funcionamiento, si el booleano est encendido el resultado ser la


suma de la operacin, de lo contrario ser la resta.
Ejercicio 6.3 Eleccin entre varios valores
1.
2.
3.
4.

Inicie una nueva aplicacin


En el panel coloque un control numrico U8 y un indicador String
De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Case
Conecte el control numrico a la interrogacin del Case. Fjese que al conectarlo
el valor que apareca en la parte superior del Case (True) se convierte en 1.

5. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele


el texto "Opcin uno" y realice la siguiente conexin:

6. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos
flechas que aparecen al lado del texto "1". Esto permitir que se llegue al cdigo de la
parte "0".
7. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele
el texto "Opcin cero" y realice la siguiente conexin:

46
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8. Ejecute y verifique el funcionamiento, si el numrico est en 1 el string tendr el


texto "Opcin uno", de lo contrario tendr el texto "Opcin cero".
9. Para adicionar otra opcin diferente al "1" o "0" seleccione la herramienta de
propiedades y presione el botn del mouse en el texto en la parte superior del case
10. En las propiedades seleccione: Add Case After, aparecer entonces una nueva opcin.
En las propiedades hay otras opciones para configurar el Case.
11. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele
el texto "Opcin Adicional" y realice la siguiente conexin:

12. Verifique el funcionamiento.


Ciclo for
Un ciclo for repite el diagrama de bloques un nmero predeterminado de veces, en el se pueden
identificar dos campos:
Indica cuantas veces se desea repetir el diagrama
Indica cuantos ciclos han transcurrido
Ejercicio 6.4 Los N primeros nmeros
1.
2.
3.
4.
5.

Inicie una nueva aplicacin.


En el panel ubique un control numrico U16, asgnele el nombre "Nmero de ciclos"
En el panel ubique un Waveform Chart
En el panel ubique un indicador numrico U16, asgnele el nombre "Ciclo actual"
De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione For loop.

6. Realice las conexiones.

47
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

7.

Utilice la ejecucin animada para ver el funcionamiento tanto en el panel como en el


diagrama.
8. Termine la ejecucin
9. Si se desean utilizar valores generados en ciclos pasados se debe adicionar un registro
de corrimiento, para ello seleccione la herramienta de propiedades y presione el mouse
en un borde del ciclo for (borde izquierdo o derecho solamente). Elija Add Shift
Register.

El registro de corrimiento tiene dos conos, uno a la izquierda (que aparece


como un tringulo con punta hacia abajo) que es el de entrada y uno a la derecha
(que aparece como un tringulo con punta hacia arriba) que es valor prximo.
El valor de entrada se toma para realizar los clculos en el diagrama y el valor prximo
ser el valor de entrada para el siguiente ciclo.
10. Modifique el diagrama a lo siguiente

Ejecute la aplicacin. El primer valor de entrada es 1, este se multiplica por 2 y


da el valor prximo 1 x 2 = 2. En el siguiente ciclo el nuevo valor de entrada es
2, ste se multiplica por 2 y da el valor prximo 2 x 2 = 4. En el siguiente ciclo
el nuevo valor de entrada es 4, ste se multiplica por 2 y da el valor prximo 2 x
2 = 8. El proceso se repite hasta que se cumpla el nmero de ciclos. As la
secuencia generada en este ejercicio es 1, 2, 4, 8, 16...
11. Termine la aplicacin

Ciclo While

48
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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Un ciclo while repite un diagrama de bloques hasta o mientras que una condicin sea
verdadera.
El ciclo while tiene dos campos
Recibe la condicin, si es verdadera se repite el ciclo, sino se termina.
Indica cuantos ciclos han transcurrido
Al igual que en el ciclo for tambin se pueden utilizar registros de corrimiento.
Ejercicio 6.5 Salir cuando nivel alto
Se construir una aplicacin que termina cuando el nivel es mayor a 8
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Inicie una nueva aplicacin.


En el panel ubique un control numrico TANQUE
En el panel ubique un Waveform Chart
En el panel ubique un indicador numrico U32 de nombre "Nmero de ciclos"
De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione While Loop.
Realice las conexiones.

7.

Utilice la ejecucin animada para ver el funcionamiento tanto en el panel como en el


diagrama. No utilice ejecucin continua, slo ejecucin sencilla.
8. Estando en ejecucin modifique el nivel del tanque, si utiliz ejecucin sencilla
el programa parar cuando el nivel suba de 8.
9. Termine la ejecucin
Nodo de frmulas
Un nodo de frmulas permite desarrollar cdigo de texto en un lenguaje similar al C.
Ejercicio 6.6 Promedio de dos nmeros
1. Inicie una nueva aplicacin
2. Coloque dos controles numricos y un indicador numrico
3. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Formula Node

4. Selecciones la herramienta de propiedades, presione el botn del mouse en el borde


49
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

izquierdo del nodo de frmulas y escoja Add Input


5. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de entrada, escriba
all "x"
6. Nuevamente presione el botn del mouse en el borde izquierdo del nodo de frmulas
y escoja Add Input
7. En el nuevo bloque escriba "y"
8. con la herramienta de propiedades, presione el botn del mouse en el borde derecho
del nodo de frmulas y escoja Add Output
9. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de salida, escriba all
"prom"
10. Dentro del nodo de frmula escriba el clculo del promedio:
prom = (x + y)/2;
11. realice la conexin:

12. Ejecute la aplicacin y verifique el clculo del promedio


Ejercicio 6.7 El mayor de tres nmeros
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Inicie una nueva aplicacin


Ubique en el panel tres controles numricos y 1 indicador numrico
Ubique en el diagrama un nodo de frmulas
Defina tres variables de entrada: x, y, z
Defina una variable de salida de nombre: mayor
Realice la conexin:

El nodo de frmulas contiene el texto para resolver el problema de encontrar el mayor en


lenguaje C, recuerde colocar punto y coma (;) despus de cada instruccin

. CREACIN DE SUBVIs
50
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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Una vez que un VI es creado, ste puede ser usado como un subVI en el diagrama de bloques de
un nivel mas alto. Si un diagrama de bloques tiene muchos conos se pueden agrupar varios de
ellos en un subVI para conservar la simplicidad del diagrama.
Los subVIs son similares a las funciones en lenguajes de programacin en cdigo.
Ejercicio 7.1 Nmero de leds encendidos en un array booleano
1. Inicie una nueva aplicacin
2. En el panel coloque un array de controles booleanos y asgnele el nombre
"VECTOR DE LEDS". Amplelo para ver varios componentes.
3.
Coloque un indicador numrico y asgnele el nombre "NUMERO DE
ENCENDIDOS", cambie la representacin a U8
4. De la paleta de funciones seleccione
Numeric Add Array element
5. De la paleta de funciones seleccione
Boolean Boolean to (0,1)
6. Realice la conexin

Este programa permite contar cuantos leds hay encendidos en el vector


7. Ejecute la aplicacin y verifique el funcionamiento.
Editar el Icono
8. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse sobre el cono
que aparece en la parte superior derecha en el panel (solamente en el
panel, no funciona en el diagrama) y escoja Edit Icon
Llegar a un editor donde se puede dibujar el cono, utilizando las diferentes
herramientas dibuje alguna figura que identifique el programa

51
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

9. Una vez dibujado presione OK y el dibujo aparecer en el cono de la parte


superior derecha en el panel.
10. Con la herramienta de propiedades vaya de nuevo al cono y presione el botn del
mouse, escoja show conectors. En lugar del cono aparecer un cuadro
dividido en dos partes, esto identifica el nmero de entradas y salidas que tendr
el VI. Si se quieren definir diferente nmero de entradas y salidas se puede ver varios
modelos marcando nuevamente las propiedades y escogiendo la opcin patterns.
Asignando Conexiones
11. Seleccione la herramienta de cableado y presione el botn del mouse en la mitad izquierda
del cono, y luego presione el botn del mouse sobre el control
"VECTOR DE LEDS". La parte izquierda de las conexiones quedar asignada al vector
booleano
12. Presione el botn del mouse en la mitad derecha del cono y luego presione el botn
del mouse sobre el indicador "NUMERO DE ENCENDIDOS". La parte derecha de las
conexiones quedar asignada al indicador numrico.
13. Si se desea ver de nuevo el icono de la aplicacin seleccione de las propiedades
la opcin Show Icon
Creando ayudas para el VI
14. De las propiedades del cono seleccione
VI Properties
Aparecer entonces una ventana donde estn las propiedades de la aplicacin.
52
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

15. En el campo "Category" (parte superior de la ventana abierta) aparecen las diferentes
caractersticas que pueden cambiarse, de all escoja Documentation.
16. En el campo "VI Description" se escribe comentarios sobre la aplicacin que servirn
de ayuda para posibles usuarios posteriores.
17. En el campo "VI Description" escriba "Cuenta cuantos leds hay encendidos en un vector
booleano"

18. Presione OK
19. Grabe la aplicacin con el nombre "encendidos.vi"
20. Cierre la aplicacin
53
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

Llamando el subVI desde otra aplicacin


21. Inicie una nueva aplicacin
22. En el panel Coloque un array de controladores booleanos
23. En el panel coloque un indicador numrico
24. En la paleta de funciones en el diagrama seleccione:
25. Select a VI...
26. Esta generalmente se encuentra entre las dos ltimas opciones de la paleta de
funciones.
27. Escoja el archivo creado "encendidos.vi". Aparecer el cono de la aplicacin realizada
antes.
28. Realice las conexiones:

29. Ejecute la aplicacin y verifique los resultados.


Ejercicios adicionales
30. Realice un subVI que calcule el promedio de tres nmeros
31. Realice un subVI que tenga como entrada tres nmeros y como salida el mayor, el menor y el
del medio.
32. Realice un subVI que calcule el mnimo comn mltiplo de dos nmeros
33. Realice un subVI que calcule el mximo comn divisor de dos nmeros

8. EJERCICIOS DE APLICACIN
54
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

Manipulacin de sonido
Por medio de funciones en LabView se pueden manipular directamente la entrada y salida
de la tarjeta multimedia.
Para entrada se puede escoger de la paleta de funciones:
Graphics & Sound Sound Sound Input
Para salida se puede escoger de la paleta de funciones:
Graphics & Sound Sound Sound Output
Primero se debe configurar el sonido con un grupo de datos (cluster) que tiene tres campos:
Campo
Calidad del sonido
Rata de muestreo
Bits por muestra

Valor
0
1
0
1
2
0
1

Significad
Mono
Stereo
11025 muestras por segundo
22050 muestras por segundo
44100 muestras por segundo
8 bits por muestra
16 bits por muestra

55
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

Introduccin a LabView

Dependen del tipo de tarjeta o del tipo de sonido que se desee obtener.
En el caso de recibir datos se debe especificar cual es el nmero de muestras que se van a
almacenar
Ejercicio 8.1 Grfica de la voz
1. Inicie una nueva aplicacin
2. En el panel coloque un cluster de nombre Sonido
3. Dentro del cluster coloque tres controles numricos U8 de nombres "Calidad",
"Muestras/sec", "Bits/muestras"
4. Coloque un control booleano de nombre "STOP"
5. Realice las conexiones utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la
ruta: Graphics & Sound Sound Sound Input

El panel debe tener la siguiente presentacin

56
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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6. Ejecute la aplicacin y verifique que lo que se habla por el parlante aparece en la grfica.
Fjese que la configuracin del sonido es mono, 11025 muestras por segundo y con
muestras de 8 bits.
7. Aumente el cdigo dado utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la ruta:
Graphics & Sound Sound Sound Output

8. Ejecute la aplicacin, lo que hable por el micrfono se debe escuchar por el parlante.
Puerto Paralelo
El puerto paralelo de la computadora permite enviar y recibir grupos de bits, para ello cuenta con
3 registros:
Registro
Datos
Estado
Control

Tipo
Entrada - Salida
Entrada
Salida

Pines disponibles
D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0
I7 I 6 I 5 I 4 I 3
C3 C2 C1 C0

Las direcciones de los tres registros son consecutivas, empezando desde el registro de datos
hasta el de control, de la 888 a la 890 (378 a 37A en hexadecimal) en la mayora de las
computadoras. El valor de inicio puede verificarse en el SETUP del computador.
La configuracin de pines se muestra a continuacin:

57
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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Algunos de los pines estn negados, lo que significa que la computadora har una accin inversa
sobre ellos: al mandar un uno lgico mostrarn un cero, al mandar un cero lgico mostrarn un
uno.
El registro de datos puede ser configurado como entrada o salida, en algunas computadoras debe
ponerse el bit 5 del registro de control en 0 para salida y en 1 para entrada
En el LabView el manejo de puertos puede hacerse a travs de la paleta de funciones en la ruta:
Advanced Port I/O
Para el ensayo de los puertos se realizar el siguiente montaje:

58
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Introduccin a LabView

Ejercicio 8.2 Manejo del puerto paralelo


1. Inicie una nueva aplicacin
2. En el panel coloque un vector de controles booleanos, amplelo para ver
solamente los ocho primeros componentes
3. Realice la conexin mostrada usando las funciones:
Advanced Port I/O Out Port
Boolean Boolean Array To Number

4.

Ejecute la aplicacin y verifique, cada led que encienda en la computadora


corresponde a un led en el montaje
5. Termine la aplicacin
6. Inicie una nueva aplicacin
7. En el panel coloque un vector de indicadores booleanos, amplelo para ver
solamente los ocho primeros componentes
8.
Realice la conexin mostrada usando las funciones:
Advanced Port I/O Out Port Advanced Port
I/O Out Port
Boolean Number To Boolean Array

59
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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9.

Ejecute la aplicacin, cada dipswitch que cambie en el montaje tendr su


correspondiente led en el panel.

60
Ing. Felipe ngel Ramrez Aparicio

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