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MODULO 1

GROISMAN
ESCENARIOS DEL DISEO EN LAS FRONTERAS MVILES DEL ESPACIO
MEDITICO
-Contexto hipertecnologizado
-Interfase: espacio de articulacin entre el sujeto, el objeto y la accin.
Desplazamiento desde el producto hacia la experiencia (producir una
experiencia de uso que responda a las necesidades del usuario).
-Los objetos existen como extensiones del sujeto, dependiente de mltiples
dispositivos, instalados por dentro y por fuera del cuerpo.
-En los medios de comunicacin el espectculo constituye el modelo presente
de la vida socialmente dominante (lo que importa es la velocidad con que se
muestra sobre las pantallas: tv en vivo, ciberntica en conexin en tiempo real,
etc). Demanda de actualidad, el presente (no visin proyectiva hacia el futuro).
-El diseo debe ser crtico y analtico pero en vez de eso el estado favorece que
el diseo haga envases vistosos para estimular el consumo de productos.
Tratamientos slo superficiales, siguiendo la moda.

EL OBJETO INTELIGENTE Y LA EMOCIN ARTIFICIAL


-Progresiva desmaterializacin del mundo + creciente virtualizacin
-Objetos: desaparecen por ser sustituidos por otros, dotados de inteligencia
artificial y asumiendo mltiples funciones simultneas. Interactan con el
sujeto y el ambiente, interpretan sus deseos, organizan sus acciones. Objetos
sensibles ("caracter" del aparato, sensibilidad, tolerancia, etc.): cajero
automtico, auto, tarjeta de crdito, etc. Ej. Smarthphone: miles de funciones
en un solo dispositivo que lo convierten en miles de objetos diferentes: cam de
fotos, filmadora, telfono, grabadora, etc.
-Objetos como extensiones del propio cuerpo (depositar la memoria humana
en distintos objetos)
- Proceso de digitalizacin/industria > se acorta el ciclo de vida til de los
objetos, obsolescencia programada como estrategia para incrementar el
consumo masivo.
-REDUCCIN DEL UNIVERSO DE LOS OBJETOS = compresin de la materia,
multiplicacin de las funciones en un mismo objeto.

GUI BONSIEPE
LAS 7 COLUMNAS DEL DISEO
-50s =Produccin y diseo industrial basados en productividad,
racionalizacin, estandarizacin.
-70s=Diseo con fines sociales, produccin planificada. Crtica a la soc de
consumo y alienacin.
-80s=mercaderas capitalistas. Importancia al estilo y a la forma. El diseo
debe procurar diversin. La forma exterior como el principal elemento,
aspectos estticos.
-90s= Diseo con compatibilidad ecolgica, desarrollo sostenible.
Posibilidades tcnicas y financieras locales, necesidades de cada pas.
- ESQUEMA ONTOLGICO DEL DISEO
1.USUARIO O AGENTE SOCIAL QUE DESEA CUMPLIR UNA ACCIN
2.TAREA QUE SE QUIERE EJECUTAR
3.UTENSILIO/ARTEFACTO DEL QUE NECESITA PARA REALIZARLA
(ESTOS 3 PTOS DE CONECTAN A TRAVES DE LA INTERFASE)
INTERFASE= ES EL DOMINIO PROPIO DEL DISEO. ES EL ESPACIO EN EL
QUE SE ARTICULA LA INTERACCIN ENTRE EL CUERPO HUMANO, LA
HERRAMIENTA Y EL OBJETO DE LA ACCIN. CONSTITUYE EL UTENSILIO.
Conectar los artefactos al cuerpo humano, acoplamiento estructural,
para lograr una ACCIN EFICAZ (segn la eficiencia sociocultural y los
criterios de eficacia, distintos para un lpiz de labios que para un
programa de edicin de textos x ej).
-7 caractersticas del diseo:
1.Se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana
2.Esta orientado hacia el futuro
3.Hace referencia a la innovacin, al acto proyectual (traer algo nuevo al
mundo)
4.Se refiere al cuerpo y al espacio (visual)

5.Apunta a la accin eficaz


6.Anclado al mbito de los juicios
7.Dirigido hacia la interaccin entre usuario y artefacto =Interfase

TOMS MALDONADO
LO REAL Y LO VIRTUAL
-Relacin entre lo real y sus representaciones.
- Desmaterializacin de nuestra realidad = contraccin del universo de los
objetos producido por el impacto de las tecnologas (informtica, robtica). La
informacin adquiere en la sociedad actual una funcin fundamental.
-Se acorta la duracin de los objetos=obsolescencia (tambin se abrevian el
ciclo de vida de flias enteras de productos, las tipologas).
-Pero no hay manera de eludir el vnculo con lo fsico, la desmaterializacin se
exagera.
-Simulacros=construcciones ilusorias, alternativas de la realidad, mayor
credibilidad a la ficcin en relacin al papel que tienen las tcnicas cada vez
ms refinadas de representacin del mundo visible en nuestra sociedad. Las
imgenes cada vez son ms fieles a la realidad debido a la tecnologa (Imag de
Alta fidelidad: fotografa -cine- tv -grafica computarizada). Sistema de
representacin basado en la produccin de imgenes destinadas a ser
experimentadas como ms reales que lo real mismo.
- FIDELIDAD DEL SISTEMA DE REPRESENTACIN RESPECTO A LA
REALIDAD: Histricamente las tcnicas de representacin visual son cada vez
ms verosmiles a la realidad (verismo y naturalismo):espejo(primer modelo en
el desarrollo de los sist. de representacin), perspectiva - Imag para la iglesia
como medio de comunicacin eficaz para la comprensin para analfabetos ceroplasta (figuras humanas en cera, gran cantidad de detalles, pelos, uas)teatralidad - Trompe L Oleil (representa la realidad tridimensional en un soporte
bidimensional)
-Tendencia a una "espectacularizacin". La actual sociedad de masas es una
sociedad del espectculo
-Las representaciones son convenciones y cumplen relaciones operativas de
comunicacin y produccin con el mundo (son formas de conocer el mundo).

-Cuantas ms cualidades tenga la imagen para garantizar la versin realista


mayores sern las posibilidades de que el objeto representado sea reconocido.
Esto aumenta con las imgenes dinmicas y en colores: cine , tv.
-Realidad virtual= entendida como realidad alternativa (sustituta de la realidad
real o paralela a ella, entendida como una fuga liberadora, descorporalizar la
sensorialidad humana: fuga de lo sensible hacia lo inteligible).
-Las realidades virtuales son experiencias con valor cognoscitivo (la interaccin
con la realidad virtual nos ayuda a adquirir nuevos conocimientos sobre la
realidad real) pero tambin favorecen nuestra enajenacin de la realidad.
-Efectos perjudiciales de la realidad virtual: riesgo de desocializacin (x ej. en
la difusin generalizada del teletrabajo). Se deshace nuestro vnculo con el
mundo de las cosas y los cuerpos, la experiencia fsica. Alienacin.
-Funcin cognoscitiva de la realidad virtual: exploracin de las profundidades
de los ocanos, NASA, robtica, medicina (tcnicas de visualizacin mdica):
realizar operaciones complejas en un lugar en el que no es posible estar
fsicamente presente. Explotacin del potencial creativo de la virtualidad en el
arte. Tcnicas de produccin icnica informtica.

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