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R I S K

The World Conquest Game


De 2 a 6 Jugadores / De 10 a 99 Aos
INTRODUCCION
En el Clsico "World Domination RISK" Juego de Estrategia militar
usted debe Combatir para conquistar el Mundo. Para ganar usted debe
lanzar ataques defender sus fronteras tomar bastos continentes y
protegerlos. Pero recuerde que el peligro lo acecha porque sus
oponentes intentaran hacer lo mismo.
CONTENIDO
1 Tablero de Juego
5 Dados: 2 Blancos y 3 Rojos
1 Paquete de 56 Cartas RISK
6 Sets de Tropas de diferente color
Tablero de Juego
El tablero es un mapa de 6 continentes divididos en 42 territorios cada
continente es de diferente color y contiene de 4 a 12 territorios.
Las Tropas
Existen 6 completos Sets de Tropas cada uno contiene 3 piezas:
Infantera (Valor 1), Caballera (Valor 5 Infanteras) y Artillera (Valor 10
Infanteras o 2 Caballeras). Al inicio del Juego usted debe colocar piezas
de infantera solamente, durante el desarrollo de este usted puede
cambiar de figura segn su valor.

Las 56 Cartas RISK


42 Marcadas con un territorio y una figura de Infantera, Caballera
o Artillera.

2 Cartas comodn marcadas con las 3 figuras pero no territorio y


12 Cartas misin secreta usadas solo en "Secret Mission Risk"

WORLD DOMINATION RISK

OBJETIVO DEL JUEGO

Conquistar todo el mundo ocupando todos los territorios del tablero y


eliminando todos sus oponentes.
PREPARACION
DISTRIBUCION INICIAL DE TROPAS
1. Seleccione los colores, dependiendo el nmero de jugadores se
reparte el nmero de tropas as:
o Si son 2 jugadores
o Si son 3 jugadores, 35 tropas para cada uno
o Si son 4 jugadores, 30 tropas para cada uno
o Si son 5 jugadores, 25 tropas para cada uno
o Si son 6 jugadores, 20 tropas para cada uno
1. Se lanza el dado y jugador que obtenga mayor puntaje eligiera el
primer territorio a reclamar, luego continuaran por su derecha
reclamando un territorio por persona, y as sucesivamente hasta
completar los 42 territorios del Tablero de Juego.
2. Despus de que los 42 territorios han sido ocupados por la tropa
de algn jugador el jugador que empez a reclamar territorio (Por
el lance de los dados) desplaza el resto de sus tropas a los
territorios que previamente ocupo.
3. Remueva las cartas de misin RISK, Baraje las cartas RISK y
colquelas en una esquina del Tablero de Juego.
JUGANDO

En su turno usted puede capturar territorios atacando las tropas de sus


oponentes. Pero recuerde: ganar batallas depende de su astucia, rpidas
decisiones y justos movimientos. Usted debe ubicar bien sus tropas para
atacar en el momento justo y proteger sus territorios de los dems
enemigos.
Nota: Durante el juego usted puede cambiar piezas de Infantera por su
equivalente de Caballera o Artillera si lo llegase a necesitar o al
contrario
El turno se debe desarrollar en el siguiente orden:
1. Obtener y colocar nuevas tropas
2. Atacar si se quiere lanzando el dado
3. Proteger sus posiciones
OBTENER Y COLOCAR NUEVAS TROPAS:
Al empezar cada turno usted debe calcular cuantas nuevas tropas debe
reclamar basado en:
1. El nmero de territorios que usted tiene marcados
2. El Valor de los continentes bajo su control
3. Evaluar el valor por el que usted puede cambiar sus cartas RISK
por tropas
4. Los territorios especificados en sus cartas RISK
TERRITORIOS: Al empezar cada turno (incluyendo el primero) cuente
cuantos territorios tiene ocupados hasta el momento divida el total de
estos en 3 (ignore cualquier fraccin). La respuesta es el nmero de
tropas que usted recibe. Coloque dichas tropas en cualquier territorio
previamente ocupado por usted.
Ejemplo: 11 territorios = 3 tropas
14 territorios = 4 tropas
17 territorios = 5 tropas
CONTINENTES: Adicionalmente al comienzo de cada turno usted recibe
tropas por cada continente bajo su control (para tener bajo control un
continente usted debe tener ocupados todos los territorios de dicho

continente al empezar el turno) el nmero de armas que usted recibe lo


encuentra escrito en la esquina inferior izquierda del tablero.
CARTAS RISK
Obtencin de Cartas: Al final de cada turno si usted a invadido algn
territorio usted tiene derecho a una (solamente una carta RISK). Usted
debe intentar hacer una de las siguientes combinaciones con sus cartas
RISK:

3 Cartas con el mismo smbolo ( Infantera, Caballera o Artillera)


1 Carta de cada uno de los smbolos (1Infanteria,1Caballera,1
Artillera)
2 Cartas de diferente smbolo y una carta comodn
Si usted posee 3 cartas usted puede cambiarlas por tropas al comienzo
del siguiente turno o puede esperar. Pero si usted tiene 6 cartas al
comienzo del siguiente turno usted tiene que cambiarlas por tropas.
Cambio De Cartas Por Tropas: Al principio del siguiente turno usted
puede cambiar por tropas la combinacin de cartas previamente
formadas. Esto basado en el nmero de tropas cambiadas por cartas
hecha por el anterior jugador as:

La primera vez se cambian por


La segunda vez se cambian por
La tercera vez se cambian por
La cuarta vez se cambian por
La quinta vez se cambian por
La sexta vez se cambian por

4 tropas
6 tropas
8 tropas
10 tropas
12 tropas
15 tropas

Para una rpida referencia cada vez que un jugador cambie cartas por
tropas ponga stas boca abajo en la parte inferior del tablero donde se
indica el orden del nmero de tropas a ser cambiadas por cartas.
Territorios Ocupados: Si al cambiar alguna combinacin de cartas en
alguna de las cartas se encuentra el dibujo de algn pas del cual usted
tenga posesin le sern entregadas dos tropas adicionales (en un turno
usted no puede recibir ms de dos tropas extra por territorio ocupado)
usted debe colocar estas tropas extra en dicho territorio marcado en la
carta.
PARA ATACAR
Despus de ubicar sus tropas en los territorios usted decide si es hora de
atacar. El objetivo de atacar es tomar algn territorio en posesin de
alguno de sus oponentes dicho ataque se decide con el lanzamiento de
los dados. Estudie el tablero en ese momento. Desea atacar?.
Si usted decide no atacar pase lo dados al jugador de su derecha y ahora
usted puede proteger sus posiciones.
Si usted decide atacar debe seguir las siguientes reglas
Usted puede atacar solamente territorios adyacentes a uno del cual
sea poseedor o conectado por la lnea punteada. Ejemplo:
Greenland puede atacar a Northwest Territory, Ontario, Quebec
and Iceland, Alaska es considerado adyacente a Kamchatka.

Usted debe tener por lo menos 2 tropas en el territorio del cual


desea atacar.
Usted puede atacar un territorio hasta haber eliminado todas las
tropas de este o puede cambiar su ataque de un territorio a otro
atacando donde quiera y todos los territorios que usted quiera
durante un turno.
AL ATAQUE
Usted primero debe anunciar que territorio va a atacar y desde donde lo
va a atacar.
Antes de lanzar usted y su oponente deben anunciar el nmero de
dados con que van a jugar (usted y su oponente deben lanzar al
mismo tiempo)
Usted, el atacante puede lanzar con uno, dos o tres dados rojos:
usted debe tener por lo menos una tropa ms en el territorio que el
nmero de dados con que va a jugar; Recuerde: Entre ms dados
lance ms tropas podr destruir pero tambin entre ms dados
lance ms tropas podr perder.
El que se defiende pude lanzar con uno o dos dados blancos: para
lanzar dos dados l o ella debe tener por lo menos dos tropas en el
territorio atacado; Recuerde: Entre ms dados lance ms tropas
podr destruir pero tambin entre ms dados lance ms tropas
podr perder.
LA BATALLA
Compare los ms altos puntajes sacados por los dos si el suyo (el
atacante) es el mayor el que se defiende pierde una tropa del territorio
atacado, si el defensor saca mejor puntaje que usted, usted pierde una
tropa del territorio del cual est atacando. Si el lance del atacante es con
2 o 3 dados se escoge el mayor de estos para ser comparado, y as si el
defensor lanza con 2 dados se escoge el mayor para ser comparado, si
el atacante lanza con 3 o 2 dados y el defensor con 2 dados se
comparan el mayor del atacante y el mayor del defensor y as al que le
sigue en el mismo lance.

Ejemplos:
El atacante lanza con 3 dados (6,1,1) y el defensor lanza con 1
dado (3), el defensor pierde una tropa.
El atacante lanza con 3 dados (6,2,1) y el defensor lanza con 2
dado(3,2), el defensor pierde una tropa y el atacante pierde una
tropa *
El atacante lanza con 2 dados (3,3) y el defensor lanza con 2 dado
(4,3), el atacante pierde dos tropa.
El atacante lanza con 1 dados (6) y el defensor lanza con 2 dado
(5,4), el defensor pierde una tropa.
(*) En caso de empate siempre gana el defensor
El atacante nunca pierde ms de 2 tropas en un lance
TOMAR TERRITORIO
Despus de haber eliminado todas las tropas del opositor en un territorio
usted debe ocupar este inmediatamente, para esto usted debe mover a
su nuevo territorio el nmero de tropas con las cuales jugo la ltima
batalla (el nmero de dados que usted lanzo en el ltimo lance).
FINALIZAR EL ATAQUE
Usted puede finalizar el ataque en cualquier momento si usted capturo
algn territorio, primero tome la carta RISK que est en el tope del mazo

(no importa cuntos territorios haya tomado en su turno usted solo puede
tomar una y solo una carta RISK), el ltimo paso es proteger sus
territorios si as lo desea.
ELIMINAR UN OPONENTE
Si durante el ataque usted elimina un oponente es decir derrota la ltima
tropa que tena en el tablero de juego, usted gana una de las cartas RISK
que el oponente haya obtenido (al azar).
Si al ganar esta carta usted tiene 6 o ms cartas usted debe
inmediatamente cambiarlas por tropas hasta que su mano se
reduzca a 4 o menos cartas
Pero si al ganar esta carta usted tiene menos de 6 cartas usted
debe esperar al prximo turno para cambiarlas por tropas
PROTEGER SUS POSICIONES
En su turno usted puede mover sus posiciones, no requiere haber
ganado una batalla o haber atacado simplemente.
Para proteger sus posiciones usted puede mover las tropas que quiera
una sola ves entre un territorio y otro (estos deben ser adyacentes o
unidos por la lnea punteada y este movimiento solo lo podr hacer una
vez cada turno y solamente entre un territorio y otro). Recuerde que los
territorios deben quedar por lo menos con una tropa ocupndolos.
GANAR
El ganador es el primer jugador en eliminar todos sus oponentes
tomando todo los 42 territorios del tablero.

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