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Escuela de liderazgo

Equipos de alto
rendimiento
Pasin por la excelencia

Gua didctica
Gua de trabajo para el formador

Escuela de Liderazgo Adecco Training


Gua didctica: Equipos de alto rendimiento. Pasin por la excelencia
1 edicin: Septiembre de 2010
Diseo grfico y maquetacin: Josep Puig
Impresin: Comgrafic S.A.
Produccin grfica: Ramon Ruiz Bruy
Depsito legal: B-XX.XXX-2010
Adecco Training
Camino del Cerro de los Gamos, 3
28224 - Pozuelo de Alarcn (Madrid)
902 30 20 20
atraining@adecco.com
adecco.es

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informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblico.

ndice de contenidos
FLASH DE LA AGENDA DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ESTRATEGIA DE INTERVENCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Da 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Da 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Dinmica 1. La telaraa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 2. Los equipos alejados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 3. Cmo lograr un EAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 4. Las manos en la masa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 5. Tringulos de Hernn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 6. El ladrillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 7. Escenarios de liderazgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 8. El arca de No . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 9. Entrenando roles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 10. Simbolismos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 11. El problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 12. Puliendo el equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 13. Motivar en vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 14. De pie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 15. Mtodo Disney . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinmica 16. Reconocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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GUIN DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Lista de control general

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Bibliografa y referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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TARDE

MAANA

FLASH DE LA AGENDA DE TRABAJO


DIA 1

DIA 2

Revisin de la Sesin 3.
El equipo: mitos y realidad.
Caractersticas de un equipo de alto
rendimiento (EAR).
Liderazgo y etapas de crecimiento
del equipo.

Estrategia-Tctica-Tcnica.
Generar confianza en el equipo.
Las disfunciones de un equipo.
Prevencin y manejo del conflicto.

Las reglas del juego: misin, visin


y valores.
Entrenamiento en comportamientos:
los roles en el equipo.
Las reuniones de equipo.

Las leyes de la motivacin.


Reconocimiento y refuerzo.
Estrategias de motivacin.
Autodiagnstico de la Sesin 4.
Afilando la sierra.
Plan de desarrollo personal.

NOTAS
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ESTRATEGIA DE INTERVENCIN
Da 1
25 min.
Bienvenida y apertura de la 4 sesin
Presentacin de la 4 sesin de la escuela de liderazgo y su objetivo global. Recordar, nuevamente, la metodologa: sesin + autodiagnstico (in situ) + Plan de desarrollo personal +
Afilando la sierra, con las implantaciones en el puesto de trabajo +... sumar la siguiente sesin
para seguir creciendo en liderazgo.
Revisin de Afilando la sierra
Espacio, guiado por el formador, en el que se ponen en comn las experiencias que hayan
acumulado y aplicado, tras realizar los ejercicios del cuaderno correspondiente al mdulo 3.
Supervisar los planes de desarrollo personal y resolver posibles dificultades, dudas o planteamientos surgidos de sus propias experiencias.
Presentacin de los objetivos especficos
Por medio de la transparencia del ttulo (T1), presentar la Sesin 4 con la informacin ms detallada posible relativa a los objetivos especficos que se vayan a trabajar (y cmo sta enlaza
con la sesin anterior), junto con los contenidos generales que vayan a tratarse.
Presentacin del formador
Si no fuera el mismo que en la sesin anterior; presentacin del formador a travs de un
breve relato de cul ha sido su trayectoria profesional haciendo referencia a su trabajo en
formacin de lderes.
Recordar las reglas del juego
Antes de iniciar la formacin, establecer cmo vamos a trabajar juntos, a saber:
- La metodologa ser muy dinmica, por lo que hay que solicitar su participacin activa.
- Algunas actividades estn diseadas para romper esquemas desde la creatividad, y su
objetivo consiste en generar una experiencia para, posteriormente, en debates y reflexiones
conjuntas, intentar concretarla en su realidad diaria y convertirla en una herramienta til.
- Pedir una actitud abierta, que sea crtica y participativa.
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Agenda del da
Informar sobre la logstica: pausas, horario de comidas y final de la sesin.
Distribuir los contenidos para que conozcan el itinerario (aprox.) en el que van a participar.

15 min.
Dinmica 1. La telaraa
Presentacin de los alumnos. Todos se colocan en crculo y se lanza una madeja de lana. El
que la recibe comienza diciendo su nombre y mencionando una caracterstica, un hobby o
un dato personal que sea desconocido para los dems, indito o diferente. Cuando finaliza,
se la lanza a cualquier otro sosteniendo el hilo de la madeja.
El que recoge la madeja tambin dice su nombre, aficiones, etc. y, de igual modo, lanza a otro
la madeja sostenindola de un extremo. Se sigue as hasta haber completado la presentacin
de todos los participantes, formndose una telaraa.
En sentido inverso, cada vez que alguien recoja el ovillo de nuevo, deber pronunciar el nombre y dems caractersticas de la persona que haya lanzado justo antes la madeja. Es decir,
retrocediendo en direccin e informacin, hasta que el ovillo quede recogido.
Establecer una analoga entre la telaraa que queda como figura y la empresa como red de
conversaciones y equipo de trabajo. Tener en cuenta qu mensaje ha dicho cada uno, cmo
se han escuchado entre ellos (si recuerdan lo que dijo el que les lanz la madeja) y el feedback
mantenido como refuerzo y reconocimiento mutuo (me acuerdo de ti, de lo que has dicho). La
calidad en la escucha y en la atencin al otro constituye un valor enorme en nuestro equipo.

15 min.
Trabajo en equipo: mitos y realidad
Realizar un recorrido histrico del desarrollo del concepto de equipo dentro de la empresa;
desde la aparicin de los pioneros autocrticos, pasando por los comits y las task forces,
hasta llegar al primitivo concepto de equipo de trabajo (vase el Manual de equipos de alto
rendimiento y la bibliografa recomendada).
Comentar los falsos mitos relativos al trabajo en equipo, facilitando un debate entre los participantes en torno a las caractersticas reales de lo que constituye un autntico equipo.
Conducir la discusin para que establezcan las diferencias entre las condiciones propias de
un grupo de trabajo y de un equipo de trabajo.

ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

30 min.
Dinmica 2. Equipos alejados
El objetivo consiste en identificar una meta comn para trabajar luego la planificacin en el
equipo y la forma de comunicarlo.
Formar grupos y entregarles las instrucciones con el objetivo de que ocupen las posiciones
propias del otro equipo. El secreto del ejercicio estriba en que debern descubrir la mejor
forma de actuar. Normalmente, cada equipo empieza a pensar en cmo lograrlo, hasta que,
en un momento dado, alguien se da cuenta de que no van a conseguirlo a menos que lo
planifiquen todos juntos, es decir, si ambos equipos no unen sus fuerzas.

15 min.
La curva de rendimiento
Explicar la evolucin que hay entre ser y trabajar como un grupo a hacerlo como un equipo de
alto rendimiento (EAR); as como las diferentes fases por las que puede atravesar un grupo de
personas, con la relacin de caractersticas de cada una, y los peligros y ventajas que deber
enfrentar (vase el Manual, pp. 6-7).
Llevar a cabo una exposicin esquemtica de la estrategia global necesaria para construir y
desarrollar un EAR (T10):
1. Tener claro lo que se quiere crear: Cmo es un EAR? El modelo de eficacia proporciona, a travs
de un cuestionario de diagnstico, cul es el grado de eficiencia en que se halla su equipo.
2. Tener claro el camino a seguir para conseguir un EAR; se trata de identificar cul es la etapa
en la que se encuentra el equipo, su fase de madurez. A partir del conocimiento de las
caractersticas de la fase, trazar una estrategia de desarrollo que permita al equipo alcanzar
la siguiente.
3. Comprender cmo facilitarles el camino, es decir, qu debe hacer y cmo debe comportarse
el lder.
Exponer el modelo de eficacia (T11-14) y observar las semejanzas existentes en relacin con
su propio desarrollo.

10 min.
Modelo de eficacia del equipo
En el anexo Autodiagnstico se encuentra el Cuestionario del modelo de eficacia de un
equipo para que lo complete y obtenga el primer paso de su estrategia.
Realizar un breve comentario sobre los resultados que haya obtenido el equipo.
7

50 min.
Dinmica 3. Cmo lograr un EAR
Esta dinmica grupal persigue el objetivo de disear un plan de intervencin en relacin con
sus equipos que optimice su eficacia.
Se forman grupos de cuatro o cinco personas y ellos mismos organizan un juego de tarjetas
con las siete caractersticas del modelo de eficacia.
Para potenciar cada caracterstica hacia los equipos, a travs de un brainstorming, stos
debatirn y seleccionarn dos acciones concretas. Finalmente, cada grupo disear un plan
de intervencin para lograr un mayor nivel de eficiencia en un equipo, y luego lo expondr
ante el resto de participantes del curso.
Esta dinmica, adems, funcionar como claro ejemplo de lo que representa una metodologa de trabajo en equipo.

Secuencia Michael Jordan. Air Jordan (captulo 4. Su grandeza)


En este captulo M. Jordan expone sus creencias sobre el propio protagonismo pero tambin
sobre el de su equipo, adems de lo que se exiga a s mismo. Se trata de exponer cul fue
el objetivo que se autoimpuso para lograr una meta compartida y, por tanto, un EAR.

15 min.
Pausa

45 min.
Dinmica 4. Las manos en la masa
Se prepara la sala con mesas separadas y sillas alrededor para realizar un trabajo por grupos.
Los participantes, con los ojos vendados, debern sentarse en los distintos grupos sin que
sepan de antemano quines van a ser sus compaeros de mesa. Se les pide que guarden
completo silencio a lo largo del ejercicio hasta que el formador lo indique. En el centro de cada
mesa debern colocarse unos bloques de arcilla para moldear.
El formador les sealar que existe algo en el centro de la mesa y, sin dar ms explicaciones,
ni ms pistas, les indicar un cometido concreto: construir algo juntos.
Terminado el tiempo, el formador, sin dejar que se quiten las vendas, les preguntar a los
distintos miembros de cada grupo por la figura que hayan estado modelando y, con poste8

ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

rioridad, con los ojos ya descubiertos, les dejar que lo cotejen con la realidad y con aquello
que hayan dicho los dems miembros de su propia mesa. Hay coincidencias?
La idea de esta dinmica es que, ante un cometido comn, los objetivos individuales deberan
posponerse para dar paso a la consecucin de un objetivo de grupo.

30 min.
Las etapas de un equipo
Exponer cules son las etapas que, de forma natural, recorre un equipo en su desarrollo y
cmo son las que van determinando su madurez y progreso hacia su conversin en EAR.
Hacer referencia a que ste es el segundo paso de la estrategia global para construir un EAR;
e identificar la fase de madurez del propio equipo.
Sealar cules son los dos ejes diagnsticos de la etapa en que se encuentra el equipo, esto
es, la productividad y la moral. En funcin de cmo se combinen ambos, el equipo progresar
o se estancar.
Explicar las caractersticas de cada fase (vase el Manual, pp. 11-12).

Dinmica 5. Tringulos de Hernn


Pedirle al grupo que, puesto en pie, forme un crculo y que seleccione a dos de sus miembros
para que formen, en el momento en que usted les d la seal, un tringulo. Deben hacerlo
en silencio y no podrn pararse hasta que no lo hayan conseguido, aunque para ello deban
desplazarse continuamente.
Se trata de experimentar las etapas de formacin y desarrollo de un grupo de forma vivencial, esto es, de conducirles de una etapa de orientacin a otra de produccin a fin de que
comprueben, de manera gil y divertida, las claves que les hace progresar como grupo y el
impacto obtenido en el rendimiento.

Cuestionario de las fases del equipo


En el Anexo Afilando la sierra, cada persona completar el Cuestionario de anlisis de la
fase de desarrollo del equipo. Deber hacerlo con respecto a un solo equipo, en el caso de
que se gestione ms de uno.
El formador, por su parte, deber trazar en el rotafolios un grfico en donde aparezca la media
del grupo de formacin, y elaborar un comentario sobre la etapa en la que se distribuyen las
distintas puntuaciones de los equipos analizados.

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Con la T24: Analizar el papel del lder en el equipo y realizar un comentario sobre el tipo de
intervencin que se espera de un lder, para hacerle progresar hacia una etapa de mayor
madurez (remitir al Manual, pp. 13-15).

1:30 min.
Comida

30 min.
Dinmica 6. El ladrillo
En este ejercicio, el objetivo consiste en ejercitar el reparto de roles, la toma de decisiones y
la forma de alcanzar un consenso en el equipo.
Constituidos los participantes en grupos de diseadores y arquitectos que compiten por llevarse el premio al mejor proyecto, deben construir una estructura que sea capaz de resistir el peso
de un ladrillo durante un tiempo mnimo de un minuto. El diseo, la utilizacin de los recursos
y el presupuesto del proyecto sern los parmetros sobre los que girarn sus decisiones.
Despus de someter a prueba sus diversas estructuras, cada grupo realizar una reflexin
sobre su propia forma de trabajar y de abordar el proyecto; y sobre sus puntos fuertes y reas
de mejora respeto del trabajo realizado.

60 min.
Secuencia de Coach Carter (Captulo 3. El contrato)
Poner la secuencia entera para que tengan un modelo sobre la intervencin del entrenador
en su primer contacto con el equipo, y puedan conocer cmo maneja la etapa, los roles, la
autoridad, etc.

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ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

Dinmica 7. Escenarios de liderazgo


El objetivo de esta dinmica consiste en ejercitar una serie de buenos comportamientos del
lder, a lo largo de diferentes etapas de desarrollo, cuando ste se halla ante un equipo, con
el fin de obtener el mximo rendimiento y los mejores resultados.
Se exponen algunas situaciones crticas propias de diferentes mbitos (sanitario, deportivo y
medioambiental) y se define tanto el objetivo a lograr como la etapa en la que se encuentra
el equipo en su desempeo.
Las personas que asumen el papel de lderes debern trazar una estrategia. As, tras adaptarse a la situacin concreta y tener en cuenta con qu clase de equipo deben alcanzar el
mejor resultado, llevarn a cabo una reunin en la que les expliquen claramente el qu,
el para qu y el cmo lograrlo, a cambio de conseguir la cohesin, el compromiso y el
mximo rendimiento de los miembros del equipo.

30 min.
EstrategiaTctica-Tcnica
Exponer y clarificar estos conceptos fundamentales para llevar a cabo una planificacin correcta (vase la pgina 18 del Manual). Aprovechar los dos ejercicios anteriores para usarlos
como ejemplo y comprobar de manera interactiva que los han entendido bien.
Aclararlos con la ayuda de la siguiente secuencia:
Objetivo (Meta)
Estrategia (una o varias)
Tctica (acciones
asociadas: una o varias por cada estrategia)
Tcnica (vas para llevarlas a cabo)

15 min.
Pausa

30 min.
Dinmica 8. El arca de No
Remitirles, por grupos, al relato de la pgina 18 del Manual: Si Dios hubiera delegado la
construccin del Arca para que identifiquen, debatan, consensen y seleccionen las claves,
correctas e incorrectas, que contiene relativas a la gestin y direccin de un proyecto y del
equipo para ejecutarlo.
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La puesta en comn representa una buena oportunidad para realizar una revisin exhaustiva
sobre el liderazgo y el trabajo en equipo.

45 min.
Entrenando roles
En esta dinmica los asistentes aprenden a identificar y manejar diferentes roles dentro de un
equipo en diversas situaciones posibles. As, por ejemplo, en una reunin de equipo, cara a
cara, o bien abordando un conflicto en tringulo.
Se reparten los roles establecidos de acuerdo con unas consignas y se llevan a cabo diferentes
juegos de rol (role-playing). Las personas que ejerzan el rol de lder sern las responsables
de poner en movimiento todas las habilidades entrenadas (tambin las relativas a los dems
mdulos de la escuela de liderazgo), as como de resolver con xito las diversas situaciones
a las que se enfrente.
El feedback de cada situacin simulada seguir una secuencia concreta:
1. En primer lugar, los personajes que no han ejercido de lder.
2. En segundo lugar, el lder.
3. El resto del grupo como observadores.
4. El formador.

Fin de la jornada

Da 2
45 min.
Dinmica 10. Simbolismos
Iniciar esta segunda jornada poniendo en comn la misin de cada uno de los departamentos
o reas de los asistentes. El objetivo consiste en disear un plan de accin hacia el propio
equipo, teniendo como base la misin compartida.
Cada persona plasmar, dibujndolo, la percepcin que tenga de su propio equipo en la
actualidad y proyectndolo hacia el futuro, tras identificarlo con un animal, objeto, smbolo,
etc. Luego deber escribir las caractersticas o rasgos que le falten o que deba potenciar para
alcanzar ese futuro anhelado.

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ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

A continuacin, disear, con todos los elementos (misin, dibujos del equipo hoy y en el
futuro, rasgos y valores) un panorama de crecimiento y redactar un cuento o fbula que lo
conecte todo y se traduzca en un plan estratgico de crecimiento para su equipo.
sta es la visin que debe compartir y transmitir hacia sus equipos: en la medida en que
consiga aunarla y que los dems la compartan, crecer el compromiso y el alineamiento o
apoyo. En suma, se trata de conducir al equipo desde el consabido hacer lo que se espera
de ellos hasta el vivir y comprometerse con el alto rendimiento. No cabe esperar, por tanto, un alto rendimiento erigido sobre esfuerzos desalineados; a fin de cuentas, no se trata
tanto de trabajar mucho, como de trabajar bien en la direccin establecida y generando los
resultados deseados.

15 min.
Dinmica 11. El problema
Este ejercicio, sencillo pero de gran impacto, ahonda en la importancia de la confianza en el
equipo y de sus miembros. Los participantes, expuestos a la resolucin de un problema extremadamente sencillo, deben identificar y eliminar a las personas de su equipo de las que
sospechen o desconfen. Existe un nico elemento perturbador: todos han observado cmo
se entregan consignas individuales antes de empezar el ejercicio. Ellos mismos han recibido
una que pone: T no eres un espa.
Guiar una reflexin que gire en torno a la confianza, los prejuicios y la falta de calidad en la
comunicacin entre los miembros de un equipo.

20 min.
Las disfunciones de un equipo
Exponer, uno a uno, los puntos naturales de ruptura dentro de cualquier equipo y la importancia que tienen estos aspectos para asegurar la cohesin, la motivacin y el rendimiento.
Cada una de las disfunciones es, en s misma, vista del revs: una caracterstica esencial para
lograr la consolidacin de un equipo.
Las disfunciones, basadas en Patric Lencioni, pueden consultarse en la pgina 31 del Manual,
para luego profundizar en el eje nuclear de todo equipo: la confianza (pginas 24-25).

13

10 min.
La confianza
Precisamente para darle relevancia a este aspecto tan importante, el formador proyecta dos
secuencias procedentes de dos pelculas distintas. En cada una de ellas se expone la confianza pero bajo dos perspectivas diferentes: la mantenida respecto del lder del equipo y la
que guardan entre s los miembros del equipo.
Esto llevar al grupo a entablar un breve debate o a elaborar un listado de lo que consideran
esencial en cada caso.

Secuencia de Equipo a la fuerza (Captulo 32)

Secuencia de Titanes (contador 25:58 a 29:35)

20 min.
Dinmica 12. Puliendo el equipo
En esta dinmica se les pide un esfuerzo de creatividad para generar buenas ideas y acciones
concretas, que resulten novedosas y estimulantes y que, de manera teraputica, potencien
la fuerza, la cohesin y el compromiso del equipo.
Distribuidos en grupos de trabajo, recibirn varios juegos de tarjetas con las disfunciones escritas en ellas. Su misin consistir en encontrar y compartir las mejores. Fcilmente, al debatir
sobre las disfunciones, entrarn en una espiral de ejemplos y ancdotas que les llevarn a
identificarlas sin ms dentro de sus propios equipos.

30 min.
Pausa

14

ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

15 min.
Exposicin del pster
Como continuacin y complemento del ejercicio anterior, adems de exponer cada grupo
las soluciones que considere ms creativas, audaces y efectivas, debers intentar persuadir,
convencer y motivar al resto de los grupos para que adopten y pongan en prctica dichas
medidas.

20 min.
La motivacin
Recogiendo la retroalimentacin del ejercicio, el formador aborda el tema de la motivacin,
introducindolos en los orgenes del concepto y el experimento de Hawthorne, y conducindolos hasta las leyes de la motivacin humana.
Llegados a este punto, debe recoger todo lo expuesto en los mdulos precedentes relativo a
las habilidades necesarias para despertar el inters, y el entusiasmo, en el otro, tales como,
por ejemplo:
- La responsabilidad del lder.
- La confianza y la delegacin.
- El contagio emocional, la escucha, la empata.
- La bsqueda del mapa del otro a travs de la formulacin de preguntas bien dirigidas.
- El uso de sistemas propulsores.
- Las claves para persuadir, etc.

10 min.
El patrn motivacional
Dentro de la programacin neurolingstica, los metaprogramas son herramientas que, por
su esencia, facilitan la tarea consistente en ayudar a generar entusiasmo en el otro ya que,
una vez identificado el patrn motivacional en el que se halla una persona, resulta ms fcil
hacerle llegar la mejora que precisa.
Aunque el formador no deba profundizar en el patrn motivacional (resultara demasiado
complejo y largo para la perspectiva desde la que se est trabajando el tema), s es interesante
vincularlo a los sistemas propulsores, que ya conocen los alumnos.
A continuacin, exponemos unas cuantas notas sobre metaprogramas, con el objetivo de
que pueda ampliar dicha informacin, siempre que lo considere necesario.

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METAPROGRAMAS (MP)
Ante cualquier experiencia, el ser humano recibe un verdadero bombardeo de informaciones.
De acuerdo con los metaprogramas que manejemos, esa cantidad ingente de informacin
ser filtrada y slo una mnima parte de ella llegar finalmente a nuestra conciencia. Una
cmara de vdeo capta todas las imgenes que le llegan sin seleccionar de antemano. As,
todo lo que est delante de ella ser grabado. El cerebro, sin embargo, mediante los metaprogramas (MP) es capaz de seleccionar la informacin que le llega a travs de la vista. De
la misma manera ocurre con los dems sentidos. Todos ellos filtran, en suma, la informacin
que les llega al cerebro.
Los MP filtran, pues, el contenido de nuestras experiencias. Conociendo los MP utilizados en
un determinado momento por alguien, podremos predecir sus diferentes estados, de modo
que stos nos ayuden a predecir sus acciones.
Los metaprogramas no sirven, en fin, para poner etiquetas ni tampoco cabe entenderlos como
herramientas para diagnosticar; ni siquiera cabe considerarlos buenos o malos; definen,
simplemente, la forma bajo la cual las personas procesan la informacin.
MP de DIRECCIN:
Cmo mantiene una persona su motivacin? Se halla la energa motivacional de una persona centrada en metas que conseguir o, por el contrario, se orienta hacia los problemas
que deber evitar?
Acercarse a: Estas personas se sienten motivadas por lograr metas. Tienen dificultad para
reconocer los problemas. Son buenos para manejar prioridades.
Las personas de este tipo se hallan orientadas hacia su meta. Piensan en trminos de objetivos alcanzables. Se consideran motivadas por tener, obtener, lograr, alcanzar, etc. Tienen
dificultades en reconocer qu debe evitarse, o en identificar problemas. Tienden a ser buenos
a la hora de manejar prioridades. Se sienten fuertemente motivados en perseguir sus metas.
En ausencia de una meta hacia la que dirigirse, estas personas se desmotivarn.
Alejarse de: Se orientan hacia lo que puede estar y est mal. Se hallan motivados por
resolver problemas y sufren dificultades para mantenerse centrados en las metas.
Las personas de este tipo reconocen fcilmente todo lo que debera evitarse, desecharse o
rechazar. Su motivacin se activa cuando existe un problema que debe solucionarse o algo
de lo que se tienen que alejar. Padecen problemas para mantenerse centrados en sus metas.
Se distraen con facilidad y se sienten obligados a solucionar situaciones negativas. Sufren
dificultades a la hora de manejar prioridades porque lo que est mal atraer buena parte de
su atencin, aunque no sea importante. Se sienten fuertemente afectados ante las amenazas.
Las personas que se alejan son buenas para resolver problemas y para identificar posibles
obstculos durante la etapa de planificacin.

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ESTRATEGIA DE INTERVENCIN

Secuencia Million Dollar Baby (captulo 8)

60 min.
Dinmica 13. Motivar en vivo
En esta dinmica el objetivo consiste en entrenar, en formato de juego de rol (role-playing),
habilidades para motivar a un equipo en diferentes escenarios.
Las consignas que deben resolver los distintos lderes son:
- Convencer a un equipo con problemas internos de que se comporte y trabaje en equipo.
- Resolver el rechazo y la desmotivacin de un colaborador a que trabaje y forme parte del
equipo.
Las distintas formas de abordar dichas situaciones sern la base para un debate posterior.

20 min.
Pirmide laboral de la motivacin
Sobre la base de la T43, el formador realiza un breve repaso a la pirmide de necesidades
de A. Maslow (de sobra conocida y a la que ya se refiri al introducir el tema) y cmo Mario
Alonso Puig (Madera de lder) la ha adaptado especficamente al mbito laboral, estableciendo
un paralelismo entre las necesidades personales de cada nivel y las profesionales.
La T44 supone un buen ejercicio de reflexin acerca de las intervenciones que cada uno est
llevando a cabo a favor de su equipo en el terreno de la motivacin y en qu nivel de saturacin se halla trabajando. Tambin es una buena sugerencia para, en funcin de la etapa de
desarrollo obtenida por el propio equipo, hacerlo con ellos.

10 min.
Dinmica 14. De pie
Lanzar esta divertida dinmica de activacin e integracin del grupo en la que todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo, espalda contra espalda, mientras
entrelazan los brazos.
A la orden del formador, las parejas deben intentar levantarse al mismo tiempo sin soltarse.
Una vez arriba, debern buscar otra pareja que se haya levantado y realizar el mismo ejercicio
entre los cuatro, luego entre ocho y, as, hasta que todos se encuentren de espaldas y con los
brazos entrelazados para poder levantarse.
17

1:30 min.
Comida
90 min.
Dinmica 14. Mtodo Disney
A travs de la metodologa de la Factora Disney, se trata de disear un plan de motivacin
hacia sus equipos.
Una vez explicado cada uno de los roles que adoptar (el soador, el realista y el crtico) y
la secuencia de trabajo, los grupos irn recorriendo las diferentes etapas para, finalmente,
exponer de forma creativa e innovadora su estrategia.
30 min.
Autodiagnstico
Los participantes debern completar, en primer lugar, este apartado con los test y ejercicios propuestos.
Afilando la sierra. Material de apoyo y plan de desarrollo personal
Comentar las actividades, ejercicios y reflexiones del Cuaderno de trabajo y sealar, como
en las dems ocasiones, algunos ejercicios que sirvan para iniciar la siguiente sesin de la
escuela de liderazgo.
Especificar la bibliografa y dems materiales de apoyo y pedir a los participantes que completen su plan personal de desarrollo correspondiente a la sesin 5 y para la que, seguramente,
tendrn ya ciertos objetivos de mejora seleccionados.
10 min.
Dinmica 16. Reconocimiento
Dinmica de despedida haciendo un refuerzo y dejando un clima positivo en el grupo de formacin.
Cada participante introduce su nombre escrito en un recipiente y, una vez mezclados los
distintos nombres por turnos, saca una papeleta y completa la siguiente frase con el nombre
de la persona que aparezca escrito en ella:
.., lo que ms me ha gustado de compartir este curso contigo es.
Fin de la sesin 4
18

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

Dinmica 1. La telaraa
Objetivo: Presentacin de los asistentes.
Material: Una madeja de lana.
Duracin: 15 minutos.
Instrucciones:
1. Con todo el grupo en pie, se forma un crculo y se les pide a sus miembros que estn muy
atentos a lo que van a escuchar.
2. La persona que empieza la dinmica debe decir su nombre, y aadir un dato o hobby personal que sea indito, inslito, diferente y desconocido por el resto del grupo (por ejemplo:
Soy Marta y, cuando estoy en la carretera, siempre junto las letras de las matrculas para
formar el nombre propio de los coches). Despus debe lanzar la madeja a otra persona
cualquiera sosteniendo el cabo de la misma.
3. El que la recibe repite entonces la operacin: dice su nombre, un dato indito y lanza la
madeja a otro compaero, sosteniendo de igual modo su trozo correspondiente de cabo.
4. La secuencia prosigue con todos los participantes hasta que se crea una telaraa.
5. El formador establece entonces un paralelismo entre la telaraa que se ha formado y la
red de relaciones que supone un equipo: menciona, por ejemplo, la responsabilidad que
supone que cada uno mantenga su cabo tenso y firme, as como la responsabilidad comn
de que nadie suelte su trozo, para que la imagen resultante sea perceptible. Asimismo,
seala un aspecto esencial para poder formar un equipo: la escucha.
6. Una vez finalizada la ronda, para recoger el ovillo, deber invertirse la secuencia, de modo
que cada uno diga el nombre y los datos de la persona que anteriormente lanz la madeja,
al tiempo que la lanza l o ella. As, retrocediendo en direccin e informacin, el ovillo queda
recogido.
7. El formador gua una breve reflexin: Cul es la diferencia que existe entre los participantes
antes y despus de realizar el ejercicio? Aun cuando la lana haya desaparecido, tambin
lo ha hecho la telaraa? Permanece entonces lo compartido?

Dinmica 2. Equipos alejados (con formato)


Objetivo: Identificar la meta comn y trabajar la planificacin en el equipo y la forma de
comunicarlo.
Material: Hoja de instrucciones para cada equipo, cinta adhesiva y hoja de solucin para el
formador.
19

Duracin: 30 minutos.
Instrucciones:
1. Dejar un espacio libre en la sala y, con cinta adhesiva, marcar las posiciones de los componentes de los equipos, adems de un espacio vaco en el centro, segn el croquis de
las instrucciones.
2. Dividir a todo el grupo del curso en dos equipos numricamente iguales, dejando, en el
caso de que el grupo sea impar, a una persona que haga de observador.
3. Dejar unos minutos para que cada equipo designe a un lder encargado del desarrollo del
ejercicio; si no se nombra a nadie, se ocupar de ello el formador.
4. Repartir, despus, una copia con las instrucciones para el equipo.
5. Marcar el inicio del ejercicio y dejar que trabajen ellos solos sin recibir ms indicaciones.
6. Si piden alguna aclaracin, el formador les sealar que todas las instrucciones que precisan se encuentran en la hoja, a menos que advierta que alguien no ha entendido bien
las reglas, en cuyo caso deber aclarrselas. En cualquier caso, nunca deber darles
indicaciones de cmo abordar la situacin.

EQUIPOS ALEJADOS
Hoja de instrucciones para el lder del equipo
Tu tarea consiste en asegurarte de que todos los miembros del equipo, contigo incluido,
lleguis a ocupar la ubicacin que ahora tiene el otro equipo, respetando las reglas descritas
a continuacin. Es responsabilidad tuya el cumplir la tarea
Tarea:
La tarea se considerar cumplida una vez todos los miembros del equipo situados en una
ubicacin lejana se hayan desplazado desde sus posiciones de origen, hasta las nuevas
posiciones que ahora ocupan los componentes del otro equipo.
A base de desplazamientos, y segn se muestra en el grfico del final de esta hoja, ambos
equipos, que inicialmente se hallan enfrentados, deben terminar ocupando las posiciones
del otro equipo, en el mismo orden que en su ubicacin de origen y, por tanto, dndose
finalmente la espalda.
Reglas:
1. Slo se puede avanzar en lnea recta y siempre hacia delante (no se puede retroceder).
2. Slo se puede avanzar hacia una posicin vaca.
3. Se puede pasar por delante de otra persona, slo si es del otro equipo y existe un espacio vaco
inmediatamente detrs de dicha persona. Slo se puede saltar a una persona por vez.
4. Slo se puede mover una persona por vez.

20

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

Posiciones iniciales: (Ejemplo para equipos de cuatro componentes):


B4

B3

B2

B1

A1

Movimiento del equipo B

A2

A3

A4

Movimiento del equipo A


Espacio
vaco

Posiciones finales:
A1

A2

A3

A4

B4

B3

B2

B1

EQUIPOS ALEJADOS
Hoja de orientaciones para el formador
Una vez haya seguido las instrucciones para realizar este ejercicio, debe mostrarse muy
atento a la dinmica de los equipos y fijarse en algunos aspectos para comentarlos despus:
Ha habido planificacin o han empezado directamente sin tener en cuenta la estrategia?
Cul ha sido el comportamiento del lder? Ha asumido que la tarea era slo suya o ha
involucrado al equipo?
Cul ha sido el comportamiento del equipo? Y la comunicacin? Y el clima?
Alguna persona ha reaccionado de forma inesperada, con enfado, por ejemplo?
El secreto del ejercicio estriba en que tienen que descubrir la forma de actuar. Normalmente
cada equipo empieza a pensar cmo hacerlo por separado, hasta que en un momento dado,
alguien se da cuenta de que no van a conseguirlo a menos que lo planifiquen juntos, es decir,
a menos que los dos equipos unan sus fuerzas.
Ese momento resulta decisivo: cmo comunicar esa persona a los dems la necesidad de
juntarse? Tal vez se lo tomen como una competicin entre ambos equipos. En este caso, lo
mejor es dejarles que descubran ellos solos que no se trata de eso.
Si pasa demasiado tiempo y no dan con la solucin, es mejor detener el ejercicio y:
- Entregarles la hoja de solucin al ejercicio.
- Comentar con ellos por qu creen que no ha funcionado: no ha habido planificacin? la
comunicacin no ha sido la adecuada?, la meta es comn?, etc.
- Ahora que conocen la solucin, qu habran hecho de forma diferente?

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EQUIPOS ALEJADOS
SOLUCIN
Leyenda:
Y
B1 # A1

: indican el avance de un componente en su direccin correspondiente.


: indica que B1 salta a A1 en la direccin que corresponda segn sus
posiciones.
MOVIMIENTOS

DESCRIPCIN

N. 1

A1

N. 2

B1#A1

N. 3

B2

N. 4

A1#B2/A2#B1

N. 5

A3

N. 6

B1#A3/B2#A2/B3#A1/B4

N. 7

A1#B4/A2#B3/A3#B2/A4#B1

N. 8

B1

N. 9
N. 10

/B2#A4/B3#A3/B4#A2
A2/A3#B4/A4#B3

B3

N. 11

/B4#A4
A4

Dinmica 3. Cmo lograr un EAR


Objetivo: Disear un plan de intervencin para un equipo de trabajo con el fin de que pueda
aumentar su eficacia.
Material: Tarjetas blancas, post-it, cinta adhesiva y folios.
Duracin: 50 minutos.
Instrucciones:
1. Dividir al grupo completo en subgrupos de trabajo de entre 4-5 personas y repartirles
tarjetas y folios.
2. Se formarn juegos de tarjetas a partir de las siete caractersticas del modelo de eficacia
(vase la pgina 10 del Manual). Cada equipo tendr su propio juego.
3. Tomando las caractersticas una a una, el equipo realizar un breve brainstorming, aportando ideas para llevarlo a la prctica.
4. Cada miembro del equipo aportar dos ideas, cada una en un post-it diferente, para cada
caracterstica.
22

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

5. Luego, a cada tarjeta, con la caracterstica escrita y los post-it correspondientes, se le debe
dar la vuelta para continuar con la siguiente de igual modo, y as sucesivamente hasta
completar las siete que caracterizan el modelo de eficacia.
6. Terminado este proceso, el equipo comparte, debate y consensa las ideas aportadas al
tiempo que selecciona dos acciones concretas para cada caracterstica.
7. Finalmente, y una vez reunidas todas, cada equipo deber disear el plan de intervencin
destinado a lograr un mayor nivel de eficiencia en el equipo, y exponerlo ante el resto del
grupo.

Dinmica 4. Las manos en la masa


Objetivo: Analizar la importancia de contar con un objetivo comn y una metodologa de
equipo.
Material: Cmara de vdeo, bloques de arcilla, antifaces o vendas para los ojos, servilletas
de papel.
Duracin: 45 minutos.
Instrucciones:
1. Previamente, sin que los participantes lo vean, se prepara la sala con unas mesas separadas entre s y con 4 o 5 sillas alrededor, dependiendo del nmero total de participantes.
En el centro de la mesa se colocan dos bloques de arcilla formando una masa.
2. Fuera de la sala, se les tapa los ojos a todos los participantes y se les comunica que no
podrn hablar en ningn momento a lo largo del ejercicio.
3. Uno a uno, y cuidando de que no sepan quines son sus compaeros de mesa, se les
sienta y distribuye por la sala.
4. El formador les sealar, slo entonces, que hay algo en el centro de la mesa y, sin ofrecerles ms datos ni pistas, les indicar una misin concreta: la de construir algo juntos.
5. Despus les har una seal para que comiencen a desarrollar la misin encomendada.
Mientras los grupos trabajen, se grabar el proceso para luego poder utilizarlo como
feedback.
6. Transcurridos 15 minutos, el formador detendr el ejercicio para empezar una ronda de
preguntas por cada participante y mesa, sin permitirles an que se quiten la venda de los
ojos: Qu figura ests modelando? Debe dejar que cada uno exprese lo que cree que
estn haciendo juntos.
7. Luego, cuando todos se quiten las vendas y contemplen la figura real que acaban de crear,
el formador conducir un proceso de feedback (ayudndose de las secuencias grabadas):
Cmo se ha sentido cada uno?
Qu ha hecho cada uno? Qu es lo que quera hacer? Coincide su idea inicial con el
resultado final? Se siente identificado con el trabajo del grupo?
Cmo se ha trabajado en el grupo? Se pusieron de acuerdo? De que forma? Qu dificultades encontraron para poder cumplir con la misin?
23

Hay alguien que dirigi la tarea?


Tiene algo que ver este ejercicio con lo que pasa en nuestros equipos?
La idea que debern trabajar consiste en que, ante una tarea comn (como, por ejemplo,
modelar arcilla) los objetivos individuales de cada miembro deben suspenderse para dar paso
a la ejecucin de un objetivo comn. En este proceso intervienen, adems, muchos elementos,
expectativas, miedos, formas de tomar decisiones, liderazgos, etc., que influirn directamente
en la cohesin del grupo. En fin, se trata de trasladar estas reflexiones a la experiencia de
grupo de los propios participantes.

Dinmica 5. Tringulos de Hernn


Objetivo: Experimentar las etapas de formacin y desarrollo de un grupo.
Material: Ninguno.
Duracin: 10 minutos.
Instrucciones:
1. En un espacio amplio y despejado (dentro o fuera de la sala de formacin), se forma un
gran crculo con todos los participantes.
2. Cada persona debe escoger, mentalmente y sin comentarlo, a dos personas dentro de
todo el grupo.
3. En silencio, sin hacer gestos ni emplear ninguna otra forma de comunicacin, debern
formar un tringulo con las dos personas que hayan seleccionado mentalmente. Nadie
puede detenerse hasta que su tringulo est completo.
4. Los vrtices del tringulo no debern estar separados por ms de 2 metros.
5. El formador da la seal y todos empiezan su tarea. Es muy importante que ste haga
cumplir la regla de silencio, mientras observa los desplazamientos del grupo.
6. Normalmente pasarn por un momento de caos y confusin; despus unos pocos encontrarn su sitio pero, al moverse otros, se descolocarn, con lo que debern moverse
de nuevo hasta que, poco a poco, los desplazamientos vayan disminuyendo y consigan
armar su tringulo.
7. El formador, una vez logradas ciertas posiciones, debe realizar un comentario sobre las
fases por las que han ido pasando y cmo, inicialmente, el cumplimiento de la tarea
haca que tuvieran que enfrentarse y luchar por encontrar su sitio. Lentamente, debern
ir tomando conciencia de que, en un equipo, todos se hallan interconectados entre s, de
modo que cada movimiento de uno afecta a los dems.
8. An sin moverse de las posiciones conseguidas, el formador cambiar a 2-4 personas al
azar, alegando que los traslados, los cambios de proyectos, las diversas necesidades de
la empresa, etc. han provocado algunos desequilibrios dentro del equipo.

24

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

9. De nuevo les pedir que, lo ms rpidamente posible, vuelvan a armar los tringulos con
las mismas personas que antes.
10. El grupo se desplazar con mayor agilidad y seguridad, y lograr ms deprisa su objetivo:
ingresar en la fase de produccin.
11. Conducir un breve comentario sobre lo ocurrido.

Dinmica 6. El ladrillo (con formato)


Objetivo: Ejercicio de construccin de una estructura en la que se ponen a prueba el reparto
de roles, el consenso y la toma de decisiones en equipo.
Material: Ladrillo de obra, cinta de carrocero, cinta mtrica, cronmetro, tarjetas tamao
folio y de folio.
Duracin: 30 minutos.
Instrucciones:
1. Formar grupos de 4-5 personas y buscar una ubicacin, dentro de la sala, para formar su
equipo de trabajo y escoger un nombre.
2. Entregar las instrucciones a cada grupo para que durante unos minutos las lean y pregunten
acerca de las dudas que puedan tener.
3. En una zona de la sala se coloca la tienda La Espaola, exponiendo los materiales que
vende: tarjetas de dos tamaos, el ladrillo y la cinta de carrocero. En un folio se van contabilizando las compras realizadas por cada equipo.
4. El formador debe resaltar una serie de elementos, a saber: el lmite de tiempo; la descalificacin si se utilizan otros materiales distintos de los que proporciona La Espaola; el
comportamiento tico que debern mantener los equipos, as como el hecho de que el
ladrillo slo pueda sopesarse una sola vez y por una persona de cada equipo; sin que est
permitido probar la estructura antes de que finalice el tiempo de ejecucin.
5. Cuando el tiempo haya concluido, los equipos irn probando, uno a uno, sus estructuras
delante de todos. El ladrillo deber colocarse entonces sobre la estructura por el equipo,
no por el formador, quien slo se dedicar a cronometrar.
6. Ganar la estructura que cumpla con los siguientes requisitos:
a. Soportar el peso del ladrillo durante 1 minuto.
b. Haber sido construida con el menor costo posible.
7. Cada equipo contestar a las siguientes cuestiones: Qu es lo que ms valoran de su
trabajo en equipo ante un reto de esta envergadura?; cul ha sido su factor de xito?;
qu mejoraran o cambiaran si volvieran a repetirlo?

25

Instrucciones para el equipo


Debis erigir una estructura utilizando los materiales que se detallan a continuacin. Esta
estructura deber tener una altura mnima de 50 cm., y soportar el peso de un ladrillo (consultadlo con la compaa suministradora), durante un tiempo mnimo de 1 minuto.

La estructura debe construirse con el menor coste posible.


Materiales:
Proveedor nico: Construcciones La Espaola
Tarjetas grandes:
5.000 euros c/u
Tarjetas pequeas:
3.000 euros c/u
Cinta de pegar:
500 euros/metro

Penalizaciones: Se aplicar una penalizacin de 1.000 euros por cada minuto que exceda
los 20 minutos del ejercicio.

Instrucciones para el formador


Para llevar a cabo correctamente el ejercicio, los participantes deben:
- Averiguar de qu tipo de ladrillo se trata (su composicin).
- Averiguar si existe un lmite de presupuesto y cul es ese lmite (todos los proyectos
poseen un lmite y unas especificaciones del cliente).
Presupuesto:
Lmite de tarjetas:

60.000 euros
8 grandes (medio folio)
6 pequeas (el tamao folio)

Lmite cinta de pegar:

2 m.

Dinmica 7. Escenarios de liderazgo


Objetivo: Juego de situaciones simuladas para entrenar los comportamientos correctos del
lder ante un equipo a lo largo de sus diferentes fases de desarrollo, a fin de lograr su mximo
rendimiento.
Material: Ninguno.
Duracin: 60 minutos.
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FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

Instrucciones:
1. Elegir a tres personas para que ejerzan el rol de lder, cada una de un equipo diferente. El
resto del grupo se dividir, a su vez, en tres subgrupos, y constituir equipos diferenciados:
- Equipo sanitario: constituye el personal del servicio de urgencias. Se ha producido una
catstrofe en un tnel. Su etapa de desarrollo se corresponde con la produccin.
- Equipo deportivo: se responsabiliza de la planificacin y logstica de la vuelta ciclista a
Espaa. Constituye un grupo recin formado con ciclistas veteranos, aficionados y
voluntarios. Su etapa de desarrollo es la de conflictos.
- Equipo medioambiental: se ha producido un vertido importante de crudo en las playas
del sur peninsular (caso similar al del Prestige). La urgencia es extrema. El equipo
aparece formado por voluntarios de todo el pas. Su etapa de desarrollo es la de
orientacin.
2. A cada lder le corresponder uno de los equipos. Teniendo en su poder la informacin
relativa a la situacin particular y a la fase de desarrollo de su equipo, dispondr de 10
min. para preparar una reunin con ellos en la que les explicar el qu el para qu y
el cmo deben actuar; garantizando con ello la cohesin, el compromiso y el mximo
rendimiento.
3. Cada uno de los equipos, por su parte, dispondr de 10 min. para concienciarse y adaptarse a los distintos papeles que decidan, as como a las diferentes condiciones de su
situacin.
4. Las tres simulaciones se prolongarn durante 10 minutos cada una, sucedindose unas a
otras.
5. Al finalizar, los lderes y los equipos escribirn, por separado, una reflexin sobre lo que
han vivido, junto con sus impresiones.
6. El formador conducir, junto a todo el grupo, una puesta en comn acerca del desarrollo
del ejercicio.

Dinmica 8. El Arca de No (con formato)


Objetivo: Identificar las claves de la planificacin estratgica en el relato titulado Si Dios
hubiera delegado la construccin del Arca.
Material: El relato aparece recogido en las pp.18-21 del Manual.
Duracin: 30 minutos.
Instrucciones:
1. Formar grupos de trabajo de entre 4-5 personas.
2. Debern leer el relato para realizar una revisin y anlisis de los conceptos de planificacin
y liderazgo contenidos en el mismo, y presentar luego su reflexin y conclusiones en gran
grupo.
3. El formador conducir un debate en torno a las reflexiones y conclusiones que vayan presentando los grupos.

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Dinmica 9. Entrenando roles (con formato)


Objetivo: Dinmica de juegos de rol (role-playing) para aprender a identificar y manejar
diferentes roles dentro de un equipo.
Material: Consignas de roles genricos.
Duracin: 45 minutos.
Instrucciones:
1. Este ejercicio cuenta con tres bloques diferentes en los que se simularn situaciones concretas a partir de determinados roles asignados:
a. Situacin de reunin del equipo: a elegir por parte del grupo encargado de prepararla.
b. Situacin cara a cara: entre el lder del equipo y uno de sus miembros (con un rol
asignado que sea difcil).
c. Situacin en tringulo: el lder del equipo, junto con dos miembros del mismo, se
enfrentan entre s.
2. Para cada situacin, elegir a un lder para que la maneje y resuelva, junto a 5 personas
con los diferentes roles del equipo establecidos.
3. Ninguna simulacin debe superar los 10 minutos. Las personas que no participen directamente, realizarn la funcin de observadores y escribirn un breve feedback con sus
impresiones.

DINMICA DE ROLES (9 roles)


Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)
Durante la reunin, debes adoptar un ROL PESIMISTA:
- Tu cara debe reflejar pesimismo.
- Tus gestos sern de desnimo.
- Tus comentarios, ante cada idea propuesta, sern negativos.
- Vaticinars resultados negativos.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL PASIVOAGRESIVO:
- Tus gestos deben denotar que no ests dispuesto a participar ni a dar tu opinin (para
qu? Si luego no te hacen caso).
- Tu postura debe denotar falta de inters, indiferencia.
- No haces ni dejas hacer. No aportas nada, y te dedicas a boicotear y criticar las ideas
de los dems.

28

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL POSITIVO, DE APOYO INCONDICIONAL:
- Tu expresin, gestos y postura ser continuamente de escucha positiva y amable.
- Ante cada idea propuesta, sea la que sea, aportars un aspecto positivo de la misma y
mostrars tu apoyo incondicional (siempre con una sonrisa en el rostro y ademanes de
entusiasmo, pero que sean sinceros, no impostados, pues se trata de resultar creble).
- Cuando aparezca un comentario negativo o pesimista, anlalo con otro optimista,
positivo y realista.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL DE PESADO:
- Debes mostrarte muy atento para que, ante cualquier comentario o propuesta de actividad, t inicies una conversacin sobre ello, pero tenindote a ti como protagonista,
como si fueras un abuelo contador de batallitas.
- Se trata de que aburras a los dems (sutilmente) intentando acaparar la atencin con
tus experiencias o tus ideas.
- Tu objetivo es no dejarles avanzar en la reunin, pero dando la imagen de que ests
aportando ideas al proyecto.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL PROACTIVO:
- Continuamente, plantears preguntas y propondrs ideas.
- Debes intentar estimular las ideas en los dems.
- Transmite una actitud positiva (de botella medio llena) y entusiasta.
- Practica la escucha activa en toda su dimensin (verbal y no verbal).
- Aporta ejemplos de otras experiencias.
- Explica la aplicacin o beneficios de tus ideas a largo plazo.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL NEGATIVO:
- Das la visin negativa de las ideas.
- Tu eslogan constante debe ser: por qu tenemos que cambiar nada. Mejor lo malo
conocido que lo bueno por conocer.
- Tus posturas, expresiones y gestos sern de desnimo.

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Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL PASIVO:
- Procura no intervenir ni participar en la reunin.
- Tu actitud debe denotar indiferencia, inhibicin y desgana.
- Tu expresin corporal (cuerpo, mirada, manos...) expresarn una actitud ausente.
- Tu objetivo consiste en tratar de pasar desapercibido.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL REACTIVO:
- Slo intervienes cuando aparezca una idea o si te preguntan.
- Tu actitud es a la que salta.
- Intervienes impulsivamente, un poco de forma agresiva, pero no demasiado.
- Aprovechas las ocasiones para reivindicar lo propio.

Consigna personal y confidencial! (Slo para tu conocimiento)


Durante la reunin, debes adoptar un ROL DE GRACIOSO:
- Interrumpes continuamente el trabajo del grupo con bromas fciles que hacen perder
el objetivo.
- No dejas que se centren en las ideas.
- Tu actitud es de llamar la atencin.

Dinmica 10. Simbolismos


Objetivo: Disear un plan de accin para el equipo, teniendo como base la propia misin compartida.
Material: Post-it, folios, la misin del propio departamento o rea de trabajo.
Duracin: 30 minutos.
Instrucciones:
1. Cada persona dibujar en un folio en blanco a su equipo actual, identificndolo con un
objeto, animal, etc. lo suficientemente simblico. Luego, escribir dos caractersticas observables (y, previsiblemente, representadas por el animal u objeto esbozado).
2. En otro folio, cada persona, proyectndose hacia el futuro, dibujar a su equipo de acuerdo con ese futuro deseado; considerando en qu quiere (como lder) que se convierta su
equipo; o bien qu clase de equipo desean crear. Deben escribir dos caractersticas que el
equipo precise para llegar a alcanzar esa meta, bien porque carezca de ellas bien porque
deba mejorarlas.

30

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

3. En un folio aparte, debern disear un panorama de crecimiento, teniendo en cuenta la


misin especfica para dicho departamento o rea; los valores corporativos de su empresa
y los dibujos de su equipo presentes y futuros.
4. Cada persona, a partir de su propio panorama de crecimiento, elaborar un cuento o
fbula que conecte todos los smbolos entre s y pueda traducirse en un plan estratgico
de crecimiento en equipo.

Dinmica 11. El problema (con formato)


Objetivo: Tomar conciencia de la importancia de la confianza en el equipo y entre sus miembros.
Material: Copia de las instrucciones relativas a la dinmica El problema; con una consigna
confidencial para cada participante.
Duracin: 15 minutos.
Instrucciones:
1. Entregar, discretamente y doblada, una consigna que sea confidencial a cada persona, pidindole que no la comparta, que la lea y la guarde para que nadie ms pueda
hacerlo.
2. Dividir el grupo en subgrupos de 5 personas y entregarles unas instrucciones verbales:
Vais a solucionar un problema en equipo y para ello disponis de un mximo de 10
minutos. Pero ojo!, os advierto de que existen ciertos rumores de gente que quiere
entorpecer el trabajo en equipo; as pues, puede haber, como en ocasiones sucede en
la vida real, infiltrados, boicoteadores, y ciertas personas a las que llamaremos espas.
Es posible que exista alguna en vuestro equipo. Si al resolver el problema que os voy a
plantear, detectis algn comportamiento que os parezca sospechoso, poco oportuno,
o destinado a crear confusin; si, en definitiva, sospechis que puede haber un espa
entre vosotros, os recomiendo que le digis lo siguiente: T eres un espa, y le echis a
continuacin fuera del equipo. Esa persona deber entonces salir de la sala sin pronunciar
ni una sola palabra.
3. Entregarles las instrucciones relativas a El problema junto con la consigna de que deben
escribir la solucin y entregarla al formador cuando el tiempo haya finalizado.
4. Una vez transcurrido el tiempo, los equipos debern entregar sus soluciones (la respuesta
correcta es 8) y contabilizar el nmero de espas y el motivo por el que han sido expulsados.
Slo entonces los identificados como espas podrn desvelar su consigna confidencial en
la que puede leerse lo contrario: T no eres un espa.
5. El formador, tras lo ocurrido, conducir un breve comentario con el grupo.

31

EL PROBLEMA
Un hombre se dirigi a una zapatera para comprar un par de zapatos por 12 dlares.
Le entreg al dependiente un billete de veinte dlares. Era temprano y el dependiente no
tena cambio, de manera que llev el billete de 20 dlares al restaurante prximo a su
zapatera, donde le proporcionaron cambio en billetes y monedas. Despus le entreg
el cambio correspondiente al cliente.
Ms tarde, esa misma maana, el dueo del restaurante entr en la zapatera y le dijo
al vendedor: ste es un billete falso de 20 dlares. El vendedor pidi disculpas, se
qued con el billete falso y entreg al dueo del restaurante dos billetes de 10 dlares.
Sin considerar el coste de los zapatos, cunto dinero ha perdido la zapatera?
Consigna confidencial
T no eres un espa

Dinmica 12. Puliendo el equipo


Objetivo: Ejercicio de prevencin de las disfunciones naturales de un equipo de trabajo. Mantener la cohesin, el compromiso y el espritu de equipo.
Material: Folios (o tarjetones grandes), cinta de carrocero y post-it.
Duracin: 20 minutos.
Instrucciones:
1. Dividir el grupo en 5 subgrupos y asignarle a cada uno una de las cinco disfunciones propias
del equipo escritas en un folio (vanse las pp. 31-32 del Manual).
2. Durante cinco minutos, cada grupo deber realizar un breve brainstorming con post-it,
ideas, acciones o formas novedosas, que adems sean creativas y realistas para prevenir
o superar la disfuncin que le haya tocado en suerte. Previamente el grupo discutir sobre
el significado de la disfuncin y los efectos y consecuencias que sta pueda tener en su
entorno de equipo(s).
3. Pasado el tiempo, cada equipo compartir, cribar y seleccionar las dos mejores ideas
o planes para prevenir o superar la disfuncin sobre la que haya trabajado. Cada equipo
las escribir en un folio.
4. El formador guiar la exposicin de los resultados de los grupos, los cuales se irn adjuntando en forma de grfico a la pared de la sala.

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FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

Dinmica 13. Motivaren vivo


Objetivo: Entrenar habilidades para motivar a un equipo en diferentes escenarios.
Material: Ninguno.
Duracin: 60 minutos.
Instrucciones:
1. Este ejercicio se compone de dos bloques de escenarios que simular. El primero consiste
en resolver una situacin en equipo, con el objetivo de generar motivacin y compromiso;
y el segundo alude a la resolucin de situaciones propias de la realidad profesional a la
que pertenecen, en el entorno de la motivacin.
2. Para el primer bloque: se comunica una situacin que debe ser resuelta y se lleva a cabo
una simulacin en dos ocasiones distintas con lderes diferentes:
a. Situacin 1: como lder de este grupo, debes convencerles de que se comporten y
trabajen en equipo. El grupo, compuesto por cinco personas, no se muestra muy
dispuesto; existen roces, individualismo y poca conviccin de que merezca la pena.
Dispones de 5 minutos para preparar la situacin (lder y equipo por separado) y de
10 minutos para simularla.
b. Situacin 2: se trata de la misma, pero esta vez cambia el lder y el equipo. Los tiempos
son, tambin, los mismos.
c. El resto del grupo, observar y ofrecer un feedback.
3. Para el segundo bloque: se toman tres voluntarios y cada uno debe preparar, para
simular una conversacin mantenida con su jefe, un aspecto relacionado con el hecho
de pertenecer al equipo que le est desmotivando y/o frustrando.
4. Se eligen a tres personas que hagan de jefe para llevar a cabo el juego de rol (role playing) y resolver la situacin.
5. El resto del grupo observar y brindar feedback.
6. El formador debe conducir una puesta en comn (debriefing) sobre la motivacin y las
habilidades que hayan utilizado para lograrla (o no).

Dinmica 14. De pie


Objetivo: Dinmica de activacin e integracin del grupo.
Material: Ninguno.
Duracin: 10 minutos.
Instrucciones:
1. Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda contra espalda
al tiempo que entrelazan los brazos.
2. A la orden del formador, deben intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse.
3. Una vez puestos en pie, tienen que buscar a otra pareja que se haya levantado para realizar
el mismo ejercicio entre los cuatro; luego debern hacerlo entre ocho, y as sucesivamente
hasta que todos se hallen de espaldas y con los brazos entrelazados dispuestos a levantarse.
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Dinmica 15. Mtodo Disney


Objetivo: Disear un plan de motivacin desde el proceso que utilizaba Walt Disney para
desarrollar sus proyectos.
Material: Rotuladores, post-it, hoja de rotafolios y cinta de carrocero.
Duracin: 90 minutos.
Instrucciones:
1. El formador realiza una breve introduccin sobre el mtodo y su estrategia:
La estrategia Disney es el proceso creativo utilizado por Walt Disney y sus colaboradores
para desarrollar sus exitosos proyectos. Esta estrategia consta de tres fases, que reciben
el nombre de: el soador, el realista y el crtico. Cada una de dichas fases persigue
un objetivo definido que sirve de base para la siguiente.
EL SOADOR
En esta fase se exponen todas las ideas que nos vengan a la mente; no importa cun
locas o imposibles parezcan. Aqu no existen la moral, la lgica o los puntos de vista. Todo
es vlido. Como si todo fuese posible. Se trata de construir una visin de lo que se quiere.
Pensar a largo plazo. Verlo como en una foto o en una pelcula.
EL REALISTA
Se trata de la fase del anlisis. Aqu se plantean las ideas de la fase anterior y se descartan
las que no sirvan al proyecto. Quizs sea necesario, en algunos casos, volver a la fase
anterior para modificar algunas ideas que no se adapten completamente al proyecto que
realizar. Habr que preguntarse, por ejemplo, cmo debemos empezar a concretar parte
de nuestro proyecto, o bien por dnde hacerlo. Aqu se piensa a corto plazo, en periodos de
no ms de un ao. Luego se realiza un plan, un cronograma, y se establecen los recursos
que se necesiten.
EL CRTICO
Aqu se evala qu es lo que precisa nuestro proyecto y cules son los puntos de vista
que no se tuvieron en cuenta. Esta fase sirve para descubrir los fallos o imprevistos de las
etapas anteriores. Evalen el proyecto descubriendo fortalezas y debilidades. Recuerden
experiencias anteriores para anticipar posibles dificultades. Piensen con lgica pero estn
atentos No permitan que su crtico ataque a su soador y destruya el sueo.
Cabe tener en cuenta que este proceso no es lineal, sino que funciona de una forma
circular. Esto quiere decir que no basta con pasar una vez por cada una de estas etapas
para formular un proyecto. En la mayora de los casos, se precisa volver al soador
para modificar ideas que rechaz el realista, al tiempo que las faltas descubiertas por
el crtico deberan ser evaluadas asimismo por los otros dos.
Resulta importante que estas fases se mantengan separadas entre s. Es muy frecuente
que, estando en la fase soadora comencemos a crear un plan o descartemos ideas por
ser imposibles, al mismo tiempo que el crtico nos hace un comentario negativo. Esto no
34

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO

debera ocurrir, ya que limita nuestra capacidad creativa. El soador debe soar, el realista debe evaluar y el crtico debe mejorar. stas son las funciones de cada una de las
respectivas fases, y si se siguen de esta manera nuestro proyecto tomar forma pronto.
ESTRATEGIA DISNEY
El soador

Para innovar, inventar, crear, es necesario empezar soando:


- Es imaginativo
- Es global
- Produce ideas sin preocuparse de su futura realizacin

El realista

Es el responsable del anlisis: analiza, criba, selecciona y concreta el


proyecto para llevarlo a cabo:
- Es lgico
- Es pragmtico y concreto
- Elabora planes para que las cosas se hagan bien

El crtico
Asegura que el proyecto sea viable. Pasa el plan por el tamiz de la crtica:
(aguafiestas) ve lo que le falta, lo que le sobra, lo que no es necesario:
- Pone el dedo en la llaga del proyecto
- Que pasara si... se produjese?
2. Formar tres equipos de trabajo y nombrar a un moderador o responsable que conduzca
el proceso, pero que tambin participe en l.
3. Cada grupo delimitar sus reas diferenciadas de el soador, el realista y el crtico,
sabiendo cul es la labor relativa a cada rea. Pueden hacerlo marcando crculos en el
suelo con cinta de carrocero, o bien creando espacios delimitados con sillas, etc.
4. El objetivo es comn: disear un plan de motivacin para el equipo consensuado y seleccionado; teniendo en cuenta todas sus caractersticas y condiciones; tomndolo como
colectivo target en un plazo de 6 meses.
5. Se inician las rondas. En primer lugar, cada grupo se sumergir en el rol de soador con
un taco de post-it y un bolgrafo para llevar a cabo un brainstorming (de 10 minutos). A
continuacin, una vez generadas las ideas, se distanciarn de esta actitud y se sumergirn
en el rol de el realista. Aqu les toca revisar las ideas, discutirlas y cribarlas, con el fin de
seleccionar slo las viables, creando un plan de accin. La permanencia en este rol suele
durar un poco ms de tiempo que los dems (entre 15-20 minutos); de l tienen que salir
con un borrador del plan de accin acordado. Las ideas que se hayan desechado, se
quedarn dentro de este marco.
6. Finalmente, el grupo, con su estrategia en mano, se sita en el rol del crtico. Su labor
aqu consiste en identificar posibles fallos, carencias, vaguedades, etc. del plan, no de las
ideas. Se trata, de hecho, de una labor de crtica constructiva con el fin de prever posibles
errores en el diseo de la estrategia y en el plan de accin asociado.

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7. Una vez finalizadas las rondas, y con la estrategia de motivacin decidida y su correspondiente plan de accin, cada grupo disear una forma creativa e impactante de presentar
y exponer su trabajo frente al resto del curso.

Dinmica 16. Reconocimiento


Objetivo: Realizar un refuerzo positivo y generar un buen clima (de despedida, en este caso
particular) dentro del grupo de formacin.
Material: Papeletas con los nombres de los participantes.
Duracin: 10 minutos.
Instrucciones:
1. Cada persona escribe su nombre en una papeleta y la dobla. Se depositan todas juntas
dentro de un recipiente.
2. En el rotafolios, se escribe la frase: . lo que ms me ha gustado de
compartir este curso contigo ha sido .
3. Cada participante, por turnos, sacar una papeleta (comprobando que no sea la suya
propia) y completar la frase del rotafolios con el nombre que le haya tocado en suerte.
4. Finalmente, el formador debe completar igualmente la frase, pero dirigindola al grupo entero: Lo que ms me ha gustado de compartir este curso con vosotros ha sido
. (refuerzo positivo).

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GUIN DE TRABAJO
DA 1
TIMING

ACTIVIDAD

OBJETIVO

25 min.

Apertura del programa y bienvenida


Revisin Afilando la sierra-3
Presentacin de la sesin 4 y de sus objetivos
Presentacin del formador
Agenda del da

Contextualizar el 4. mdulo y recopilar


la sntesis del trayecto recorrido juntos.

15 min.

Presentacin de los alumnos:


Dinmica La telaraa

Presentacin de los participantes tejiendo


una red de relaciones.

15 min.

Equipos y mitos

Breve introduccin al tema del 4. mdulo.


Los mitos y realidades del trabajo en equipo.
Exponer las diferencias bsicas existentes
entre grupo y equipo.

30 min.

Dinmica Equipos alejados

Ejercicio que pone de manifiesto la


diferencia entre actuar como grupo
o como equipo, sobre todo respecto al
objetivo comn.

15 min.

Curva de rendimiento:
Esquema para una estrategia de EAR

Explicar el proceso que lleva a un grupo


de trabajo a convertirse en un EAR.
Exponer, de forma general, el grfico de
la estrategia.

10 min.

Modelo de eficacia

Completar el diagnstico de la eficacia


del equipo.

50 min.

Dinmica Cmo lograr un EAR:


Secuencia de Michael Jordan

Ejercicio de grupo para disear un plan


de intervencin en un grupo de trabajo.

15 min.

Pausa

45 min.

Dinmica Las manos en la masa

Dinmica creativa que diferencia una


misin compartida, de la individual.

30 min.

Las etapas de un equipo:


Dinmica Tringulos de Hernn
Cuestionario sobre las fases del equipo

Entender las diferentes etapas por las


que atraviesa un equipo y sus
caractersticas. Analizar la etapa actual
en que se halla el propio equipo de trabajo.

1:30 min

Comida

30 min.

Dinmica El ladrillo

Ejercicio para entrenar la toma de


decisiones y el consenso dentro del equipo.

37

TIMING

ACTIVIDAD

OBJETIVO

60 min.

Escenarios de liderazgo:
Secuencia Coach Carter

Dinmica de simulacin en la que el lder


debe decidir cmo actuar segn el nivel
de madurez de su equipo.

30 min.

Estrategia-Tctica-Tcnica

Clarificar los conceptos y facilitar su


manejo hacia la direccin tanto del equipo,
como de los proyectos que deban
realizarse.

15 min.

Pausa

30 min.

Dinmica El Arca de No

Ejercicio en grupos de trabajo para aplicar


los conceptos, ya revisados, de gestin
de equipos.

45 min.

Entrenando roles

Espacio interactivo de simulaciones de


diferentes roles dentro del equipo en
situaciones de:
- Reunin.
- Cara a cara.
- Tringulo.

Fin de la jornada

DA 2
TIMING

ACTIVIDAD

OBJETIVO

45 min.

Dinmica Simbolismos

Diseo creativo de una planificacin


estratgica para el crecimiento del equipo,
teniendo como norte la misin propia de
cada departamento y los valores corporativos.

15 min.

Dinmica El problema

Dinmica para tomar conciencia de la


ruptura de la confianza y el desempeo
cuando existen prejuicios entre los
miembros del equipo.

20 min.

Las disfunciones de un equipo

Exponer los puntos naturales de ruptura


en cualquier equipo y los impactos que
se producen en l.

10 min.

Equipo a la fuerza
Titanes

Secuencias de cine para identificar la


desconfianza del equipo hacia el lder y
hacia los propios miembros del mismo.

38

TIMING

ACTIVIDAD

OBJETIVO

20 min.

Dinmica Puliendo el equipo

Ejercicio diseado para superar, desde la


metodologa de la tormenta de ideas,
disfunciones y posibles rupturas que
puedan sobrevenirle a un equipo de
trabajo.

30 min.

Pausa

15 min.

Exposicin de pster

Exponer el trabajo realizado por cada


grupo en relacin con el ejercicio anterior,
persuadiendo al resto de su eficacia.

20 min.

La motivacin

Exposicin de las leyes de la motivacin


y breve revisin de las claves necesarias
para generarla.

10 min.

Patrn motivacional
Secuencia Million Dollar Baby

Explicar el metaprograma de direccin


(alejarse de vs. acercarse a).

60 min.

Dinmica Motivar en vivo

Simulacin de situaciones diferentes para


motivar al equipo.

20 min.

Pirmide laboral de la motivacin

Explicar la adaptacin, por parte de


M. Alonso Puig, de los niveles
motivacionales de Maslow al mbito
laboral.

10 min.

Dinmica De pie

Dinmica de activacin del grupo.

1:30 min

Comida

90 min.

Estrategias de motivacin hacia el equipo

Diseo de una estrategia por medio


del mtodo Disney.

10 min.

Acciones urgentes

Revisar los insight personales a lo largo


de esta sesin y seleccionar tres acciones
relacionadas prioritarias.

30 min.

Autodiagnstico
Afilando la sierra
Material de apoyo
Plan de desarrollo personal

Explicar cada apartado con los ejercicios


y reflexiones correspondientes.
Completar los objetivos del plan
de desarrollo personal.
Explicar el enlace al siguiente mdulo.

15 min.

Dinmica Reconocimiento

Juego de despedida del mdulo cuatro.

Fin del mdulo

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LISTA DE CONTROL GENERAL


Material
Rotuladores finos y folios
F. chart
altavoces / sonido
Can
post-it de colores
etiquetas adhesivas (identificadores )
cinta de carrocero
Manual y anexos
Telaraa:
- Madeja de lana
Equipos alejados (con formato)
- Instrucciones para el grupo
- Instrucciones para el formador
Tarjetas blancas de tamao visita
Michael Jordan (DVD)
Equipo a la fuerza (DVD)
Coach Carter (DVD)
Million Dollar Baby (DVD)
Video-clip Tres en el WC
Las manos en la masa:
- Cmara de vdeo
- Rollo de papel de celulosa / servilletas
- Antifaces/vendas para ojos
- Bloques de arcilla escolar
El ladrillo: (con formato)
- Instrucciones para el grupo
- Instrucciones para el formador
- Ladrillo (hueco) de obra
- Un metro
- Tarjetas cuartilla
- Tarjetas cuartilla

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N.

X
3 tacos
60
2
n
1
5
1
1 taco
1
1
1
n
1
1
1
n
n1
5
1
1
30
30

Material
Tipologa de difciles: (con formato)
- Roles definidos recortados
Misin de cada departamento / rea de los
asistentes y valores corporativos
El problema: (con formato)
- Instrucciones para el grupo
- Consignas para los asistentes

N.

(x)
5
n

(n): depende del nmero de participantes en el mdulo.


n1: dos bloques de arcilla por cada grupo de seis personas.
(x): se pedir con antelacin a los asistentes.

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BIBLIOGRAFA Y REFERENCIAS

BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
C. IRANZO, El perro que perdi su rebao.
KEN BLANCHARD, Todos a una.
KEN BLANCHARD, Choca esos cinco!
P. LENCIONI, Las cinco disfunciones de un equipo.
F. BORRELL, Cmo trabajar en equipo.
D. GENETT, Delega.
MAXWELL, Las 17 leyes incuestionables del trabajo en equipo.
T. HINDE, Las reuniones bien llevadas.
JIM COLLINS, Empresas que sobresalen (Good to Great).
H. ROBINS, Por qu fallan los equipos.
S.MR COVEY, El factor confianza.
J. OCONNORS, PNL para directivos.
J. KATZENBACH. Sabidura de los equipos.
DIRECCIONES DE INTERNET
www.pilarjerico.com
www.redcientifica.com
www.linteligencia-emocional.org
www.psicologia-online.com
www.monografias.com
www.degerencia.com
www.sht.com.ar/archivo/liderazgo/compromiso.htm
psicodeporte.net/cuadernos/1J_alex.pdf
www.degerencia.com
empresactiva.blogspot.com/2008/09/
direccionhabilidosa.wordpress.com/
OTROS APOYOS
- Titanes (Hicieron Historia). Cine
- Equipo a la fuerza. Cine
- Al filo de lo imposible (serie de expediciones. Sebastin lvaro)
- Coach Carter. Cine
- Michael Jordan. Air Jordan. Cine
- Vdeo clip Coca Cola
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