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Edizione
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Iniziativa.......................................................................................................................... 23
Thac0 e Tiro per Colpire................................................................................................... 23
Danni e modificatori........................................................................................................ 24
Colpi Maldestri................................................................................................................. 24
Colpi Critici...................................................................................................................... 24
Attacco alle Spalle........................................................................................................... 24
Attacchi di Opportunit.................................................................................................... 24
Caricare e Ritirarsi........................................................................................................... 25
Gli Incantesimi a tocco.................................................................................................... 25
Abilit.............................................................................................................................. 25
Combattimento non letale............................................................................................... 25
Invisibilit, Occultamento e Cecit..................................................................................26
Morale.............................................................................................................................. 28
Sorpresa.......................................................................................................................... 29
Pozioni, Filtri e Oggetti Magici.......................................................................................... 29
Danni di tipo speciale...................................................................................................... 30
Veleno........................................................................................................................... 30
Caduta.......................................................................................................................... 30
Paralisi.......................................................................................................................... 30
Stordimento.................................................................................................................. 30
Risucchio di Energia..................................................................................................... 30
Mutilazione................................................................................................................... 30
Guarigione....................................................................................................................... 31
Guarigione Naturale..................................................................................................... 31
Guarigione magica....................................................................................................... 31
Morte............................................................................................................................... 31
Vita Quotidiana................................................................................................................... 32
Reazione.......................................................................................................................... 32
Acchiappanza.................................................................................................................. 33
Valore degli Immobili in D&D........................................................................................ 34
Mantenimento immobili................................................................................................ 35
Rendimento immobili.................................................................................................... 35
Il viaggio............................................................................................................................. 36
Calendario....................................................................................................................... 36
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Meteo.............................................................................................................................. 37
Linguaggi......................................................................................................................... 38
Erboristeria...................................................................................................................... 39
Magia.................................................................................................................................. 48
Incantesimi...................................................................................................................... 48
Elenco degli Incantesimi in ordine Alfabetico...............................................................48
Elenco degli incantesimi per Scuole / Sfere..................................................................58
Creazione di Nuovi Incantesimi.................................................................................... 73
Shard............................................................................................................................... 76
Cosa sono le Shard....................................................................................................... 76
Dove si trovano le Shard.............................................................................................. 77
Come sono le Shard......................................................................................................... 78
Come identificare le Shard........................................................................................... 79
Come inserire/estrarre le Shard.................................................................................... 79
Come Estrarre una Shard da un Oggetto......................................................................79
Come Inserire una Shard in un Oggetto.......................................................................80
Mutazione..................................................................................................................... 80
Fondere le Shard.......................................................................................................... 80
Valori, Costi e Prezzi di Vendita di una Shard................................................................80
Tempi di Identificazione Composizione oggetti.............................................................81
Compatibilit di Shard e Oggetti..................................................................................81
Shard (Elenchi)............................................................................................................. 82
La composizione degli oggetti Magici...........................................................................88
Nuovi Oggetti dei PG.................................................................................................... 91
La Magia Selvaggia.......................................................................................................... 93
La tabella di Magia Selvaggia.......................................................................................... 95
Colpi Maldestri................................................................................................................. 96
Colpi Maldestri con Armi Naturali................................................................................. 96
Colpi Maldestri con Armi da Lancio............................................................................... 96
Colpi Maldestri con Armi da Mischia............................................................................. 97
Background..................................................................................................................... 98
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Informazioni
Aggiornato al 10/11/11
Riferito ad Ambientazione: Eberron
Master (DM): Andrea Porcu
Giocatori:
Andrea Gruberio Zolon
Francesco Corcioni Seitus Misco
Gianmarco Pozzato Aznalubma
Marco Zampini Tino Chrek
Matteo Carpene Pe Ell
(Daniel Mattson)
(Giovanni Castiglione)
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I Personaggi
Creazione di una Scheda
Caratteristiche del personaggio
Vengono calcolate con il sistema 4d6 meno dado minimo, con rilancio degli 1.
Per calcolare le caratteristiche si lanciano 6 serie di 4d6, rilanciando gli 1 fino a che non
ve n alcuno tra i risultati, escludendo il dado pi piccolo, e sommando i 3 rimanenti.
Si pu decidere, ultimata lintera serie, di scartare il risultato e rilanciare. Non si pu mai
tornare indietro scegliendo una precedente serie come valori da tenere per le
caratteristiche.
Ad ogni caratteristica corrispondono alcuni valori che influenzano il resto della scheda o
del gioco. Alcune, quali bonus agli incantesimi del Sacerdote per esempio, servono solo ad
alcune determinate classi.
[Riferimento pag. 12-19 di M. OG. Abilit e Poteri]
Razza del personaggio
Pu essere scelta liberamente dal giocatore dallelenco presente sul M. O.G. Abilit e
Poteri. Non si applicano limitazioni per le caratteristiche richieste o limiti di avanzamento
di livello di classi.
Ogni razza applica bonus/malus al personaggio, da indicare nella scheda (devessere
presente una riga per ogni singolo tratto della razza).
Ogni razza, o quasi, conferisce eventualmente un set di Punti Abilit da utilizzare per
acquisire i tratti/abilit di classe da un elenco.
In questa fase si possono avanzare massimo 10 punti abilit da utilizzare in seguito. Non
pi possibile selezionare abilit da questo elenco.
[Riferimento pag. 22-45 di M. OG. Abilit e Poteri]
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Legale Neutrale
1. rispetta la sua parola donore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, n uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10.non tradisce mai un amico
11.ha un alto rispetto per la vita e la libert personale
Neutrale (puro)
1. rispetta la sua parola donore
2. mente e bara solo se lo ritiene necessario
3. non uccider mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene
necessario
5. non usa la tortura se non necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo, ma poich necessario
7. generalmente aiuta chi in difficolt, ma se c un valido motivo
8. non lavora bene in gruppo, specialmente se sbilanciati verso scopi precisi
9. difficilmente pu venire corrotto
10. difficile che tradisca un amico
11.ha un alto rispetto per la vita delle creature, e lequilibrio di tutte le cose
Caotico Neutrale
1. potrebbe rispettare la parola data
2. mente e bara se lo ritiene necessario
3. non uccider mai un nemico disarmato, ma potrebbe colpirlo e ferirlo
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe nuocergli o rapirlo se lo ritiene
necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. uccide per puro piacere solo raramente
7. improbabile che aiuti qualcuno senza un ottimo motivo per farlo
8. ha poco rispetto per lautorit
9. non lavora bene in gruppo, e tende ad agire a sua discrezione, indipendentemente
dagli ordini ricevuti
10.generalmente pu essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11. difficile che tradisca un amico
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Legale Malvagio
1. mantiene sempre la sua parola donore
2. mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
3. potrebbe uccidere u nemico disarmato
4. non uccider mai un innocente, ma potrebbe danneggiarlo, rapirlo o tormentarlo
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
7. potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessit, a seconda del suo capriccio
8. rispetta lonore e lautodisciplina, ma non lautorit
9. lavorer con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
10.potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11.non tradisce mai un amico
Neutrale Malvagio
1. non necessariamente manterr la sua parola donore
2. mente e bara indiscriminatamente
3. uccider con piacere un nemico disarmato
4. user e dannegger un innocente, uccidendolo se necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
6. pu uccidere per il puro piacere di farlo
7. non vede la necessit di aiutare gli altri, se non in virt di una ricompensa tangibile
8. lavorer con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
9. verr corrotto facilmente
10.tradir un amico, se questo funzionale ai suoi interessi
11.non ha rispetto per la vita altrui
Caotico Malvagio
1. raramente rispetta la parola data, e non ha onore
2. mente con chiunque
3. attaccher e uccider un nemico disarmato (sono quelli del tipo migliore per lui!)
4. uccider e ferir un innocente per il puro piacere di farlo
5. usa la tortura, sia per ottenere informazioni, sia per godimento personale
6. se aiuta gli altri e solo per un suo capriccio personale
7. uccider per il puro piacere di farlo
8. disprezza lonore, lautorit e la disciplina: le vede come debolezze
9. non lavora bene in gruppo: cerca costantemente di imporsi agli altri
10. estremamente probabile che possa venire corrotto
11.tradisce gli amici: dopo tutto, puoi sempre trovarti un altro amico!
12.si associa generalmente con persone malvagie
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Combattenti/Vagabondi: 21
Stregoni/Sacerdoti: 23
Combattenti: 2
Stregoni/Sacerdoti: 3
Vagabondi: 4
Il costo di una abilit indicato sul manuale; per ogni abilit indicato anche il valore
base dellabilit.
Il valore dellabilit dato dal valore base + gradi aggiunti (un punto usato aumenta di un
grado labilit) + modificatore di caratteristica (la pi alta di quelle indicate).
Il grado ha un valore massimo assegnabile in base alla classe (attenzione, il valore base
non conta):
Prova
Descrizione
15
Prova molto
semplice
20
Prova semplice
25
Prova mediocre
30
Prova difficile
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35
Prova difficilissima
40
Prova impossibile
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Stili di Combattimento
Un personaggio pu acquisire un qualsiasi numero di stili. Vengono ignorate le regole che
si riferiscono a costi aggiuntivi per classe o per migliorarli, vale sempre la regola che ogni
passo costa 1 Punto Capacit Armi.
Stili con le Armi
Combattimento con due armi
Utilizzando due armi (una media, una piccola): -2 primaria, -4 secondaria
Con Stile Due Armi: no malus primaria, -2 secondaria
Con Ambidestria: no malus
Con Stile Due Armi migliorato: utilizzabili due armi medie
Stile con Arma da Lancio
Dona +1 CA contro armi da lancio
Permette met movimento e tutti attacchi, o tutto movimento e met attacchi
Stile con Arma a Due Mani
Riduce iniziativa dellarma di 3
+1 Danni se si usa arma a una mano con due mani
Stile con unArma
Bonus CA +1 se mano libera
Bonus CA +2 se Stile Migliorato
Stile con lo Scudo
Stile con Arma e Scudo
Bonus +1 CA oppure +1 TxC ogni round, a scelta
Senza Stile Scudo
Scudo da bonus +1 CA (qualsiasi sia la dimensione)
Stile Scudo (si deve scegliere quale tipo di scudo)
Buckler da bonus +1 CA aggiuntivo, contro 1 nemico/round
S. Piccolo da bonus +2 CA aggiuntivo, contro 2 nemici/round
S. Medio da bonus +3 CA aggiuntivo, contro 3 nemici/round
S. Grande da bonus +3 CA (+4 vs frecce) aggiuntivo, contro 4 nemici/round
[Riferimento pag. 112-118 di M. OG. Abilit e Poteri]
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Combattenti: 2
Stregoni/Sacerdoti: 3
Vagabondi: 4
Thac0
La Thac0 sale con il livello. Pu essere modificata con tratti di Classe.
Combattenti: 21-Livello
Sacerdoti: 22- (2* (livello/3, arrotondato per eccesso))
Vagabondi: 21- (1* (livello/2, arrotondato per eccesso))
Stregoni: 21- (1* (livello/3, arrotondato per eccesso))
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Tiri Salvezza
TS Base: espresso in forma di Bonus; sono identici per tutte le classi ove queste hanno
N;
Sono ridotti rispetto al valore base dove hanno - o --; sono superiori dove hanno + o ++
Guerriero
Parali
si,
Morte
,
Velen
o
N
Paladino
Tiro Salvezza
Classe
Ranger
Bastoni,
Bacchet
te,
Verghe
Pietrificazi
one,
Polimorfis
mo
So
ffio
Incante
simi
Char
me
No
3-4
-3
--
++
No
5-6
-2
Bonus
Caratteristica
per calcolo CD
No
7-8
-1
Ladro
++
--
9-13
Bardo
++
--
14
+1
Chierico
15
+2
Druido
++
--
16
+3
Mago
Mago
Specialista
--
17
+4
--
++/-
18+
+5
Abilit Speciali
Alcune abilit speciali vengono aggiornate con il passare di livello.
Per esempio la Resistenza alla Magia dona alcuni punti percentuali in base al livello, con
un max di 3% per livello e massimo raggiungibile di 60%.
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Equipaggiamento
Cosa pu indossare un personaggio
Un personaggio pu indossare una serie di questi oggetti:
A: Elmo, Fascia, Corona o Copricapo
B: Mantello
C: Amuleto, Collana o Pendaglio
D: Armatura o Veste Magica
E: Bracciali o Guanti
F: Dieci anelli, di cui solo due attivi per volta
F: Cintura
G: Stivali
H: Armi
H1: Unarma di taglia fino a una superiore alla propria; oppure
H2: due armi di taglia uguale o inferiore alla propria; oppure
H3: un arma di taglia uguale o inferiore alla propria e uno scudo
H4: un arma di taglia uguale o inferiore alla propria (e una mano libera)
I: un Buckler (se non si usa gi uno scudo)
Inoltre se dotato di cintura pu indossare, a discrezione del DM, oggetti magici chiamati
veloci ossia utilizzabili senza perdita di tempo nel recupero (dallo zaino).
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Incantesimi Mago/Chierico
Pozioni/Pergamene di Protezione
Incantesimo
Benedizione
Chiaroveggenza
Comprensione dei linguaggi
Contattare unaltro piano
Controllare tempo atmosferico
Cura cecit/sordit
Cura ferite leggere
Cura ferite gravi
Cura ferite critiche
Cura malattie
Desiderio*
Desiderio minore*
Dissolvi magie
Divinazione
Guarigione
Identificare
Incantare un oggetto*
Inc di individuazione
Invisibilit
Lettura del magico
Lingue
Luce perenne
Neutralizzare veleni
Parlare con i morti
Permanenza*
Portale*
Protezione dal male
Rallenta veleno
Reincarnazione*
Ressurrezione*
Rianimare i morti*
Rigenerazione*
Ristorare*
Scaccia maledizione
Teletrasporto
Visione del vero
Incantesimo
Autometamorfosi
Benedizione
Chiaroveggenza
Comprensione dei linguaggi
Cura ferite minore
Cura ferite leggere
Cura ferite gravi (medie)
Cura ferite critiche
Divinazione
Eroismo
Filtro damore
Forma gassosa
Guarigione
Invisibilit
Invisibilit Migliorata
Invulnerabilit
Levitazione
Neutralizzare veleni
Protezione dal male/bene
Protezione caldo/freddo
Protezione elemento
Protezione Non-morti
Protezione Morte
Protezione Risucchio
Rallenta veleno
Resistenza alla Magia
Ressurrezione
Ressurrezione
Rianimare i morti
Rigenerazione
Ristorare
Scaccia maledizione
Scacciare Non Morti
Velocit
Visione del vero
Vitalit
Costo (m.o.)
50-100
200-300
50-100
500
750
200
50
300
400
250
25000+
20000+
300
400
600
50-100
1000
50-500
150
100
250
250
300
250
4000+
10000+
100-500
100
3000
5000
1000
2500
2500
250
750
500
Costo (m.o.)
500
100
200
100
50
100
500
1000
750
300
50-500
750
2000
200
500
1000
250
500
500-1000
250
500
750
1000
1000
200
1500
7500
7500*
2500*
5000*
5000*
500
1000
500
1000
500
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Combattimento
Azioni disponibili in un round
Tipologia di Azioni:
Azioni di round completo
1) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili (dati dalla classe)
2) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round
3) Correre (movimento x2, o maggiore con prove per non cadere)
4) Recuperare un oggetto dallo zaino e usarlo/berlo
5) Utilizzare unabilit che richieda un round completo
Azioni parziali
1) Attacco singolo
2) Muoversi del proprio movimento
3) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio < 1 round
4) Utilizzare unabilit che richieda tempo di esecuzione o concentrazione
5) Muoversi con un oggetto (p.e. scopa volante)
6) Bere una pozione (se alla cintura)
7) Attivare un oggetto (non a comando) (se indossato o alla cintura)
8) Comunicare ordini complessi in combattimento
9) Recuperare unarma da terra
10)
Cambiare arma utilizzata
11)
Far bere una pozione ad un alleato
12)
Eccetera
Azioni Gratuite
1) Lasciar cadere unarma
2) Attivare un oggetto magico Attivazione a Comando
3) Parlare brevemente
4) Gettarsi a terra
5) Attacco di opportunit (contro avversari nel loto turno dazione)
Cosa si pu fare in un round
(azione di round completo, o 2 azioni parziali)
1) Attaccare con tutti gli attacchi disponibili
2) Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round
3) Correre, raddoppiando (o pi, a proprio rischio) il movimento ma senza altra azione
4) Muoversi del proprio movimento + un attacco singolo
5) Muoversi del proprio movimento + un incantesimo con tempo di lancio < 1 round
6) Bere una pozione + attacco singolo
7) Bere due pozioni
8) Attivare un oggetto (non a comando) + attacco singolo
9) Attaccare alle spalle (primo attacco) + eseguire altri attacchi disponibili
10)
Eccetera
=> In aggiunta, fare un passo di 1,5m (se non si ha compiuto movimento)
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Iniziativa
Liniziativa lanciata con 1d10.
Per i mostri o in combattimento senza armi (incantatori compresi) sempre il risultato
puro del dado.
Per il combattimento con le armi si sommano le iniziative (dette velocit) delle armi che
si utilizzano (due se si attacca con due armi, altrimenti la singola arma usata).
Un risultato di 1 di dado in iniziativa consente di agire per primi. Un risultato di 10 di
dado obbliga ad agire per ultimi.
Si pu ritardare una o pi azioni agendo a fine round (dopo le iniziative di 10 di dado).
Non si pu ritardare liniziativa di valori precisi.
Lincantesimo velocit dona un bonus di -2 alliniziativa (non pu mai essere inferiore a 1)
Una regola particolare per gli incantatori: un incantesimo con durata < 1 round, parte
con liniziativa tirata dallincantatore e termina con iniziativa = iniziativa dellincantatore +
tempo di lancio dellincantesimo
Un incantesimo che duri 1 rnd, ha il suo effetto alliniziativa del suo incantatore nel round
seguente. Anche le evocazioni funzionano tutte cos, per cui qualsiasi evocazione evoca il
mostro alliniziativa dellIncantatore nel round successivo.
Una volta determinati tutti i bonus, la Thac0 indica il valore da ottenere con il dado (pi
bonus) per colpire la CA 0. Si pu capire quale sia il valore da ottenere per colpire una CA
diversa da 0 aggiungendo il valore della CA alla thac0: se negativa il valore verr
ovviamente sottratto. Dopodich se lanciando il dado e sommando il bonus al tiro si
ottiene un valore uguale o maggiore, si ha colpito.
Altrimenti, per capire a fronte di un tiro quale CA viene colpita, si sottrae dalla Thac0 il
bonus calcolato, e vi si sottrae nuovamente il tiro di dado: il valore risultante la CA
colpita.
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Danni e modificatori
I Danni in un combattimento dipendono come valore base dallarma (o proiettile) che si
utilizza.
Vengono per modificati da alcuni fattori:
Caratteristica: si applica come bonus ai danni, il bonus al Danno dato dalla caratteristica:
Forza per il combattimento in Mischia, ed eventualmente per il combattimento a Distanza
se si usa unArma Potente (e fino ad il massimo indicato dal valore di potente dellarma)
Per le Armi a due mani si applica l1,5 (150%) del bonus di Forza, arrotondato per difetto.
Magico: si applica come bonus ai danni, il bonus magico al Danno dellarma. Nel caso di
armi a distanza si applica sia il Bonus Magico dellarma, sia il Bonus Magico del proiettile.
Specializzazione e Stili: si applicano tutti i bonus dati da specializzazioni o stili che
riguardino larma e il metodo di combattimento usati.
Colpi Maldestri
Quando viene eseguito un 1 di tiro per colpire con il dado, si applicano gli effetti del
Colpo Maldestro. In quasi tutti i casi, ove diversamente specificato, si interrompono gli
attacchi o le azioni seguenti e si termina il proprio round
Colpi Critici
Quando viene eseguito un 20 di tiro per colpire con il dado, si moltiplica per 2 il danno
inferto totale.
(A differenza della regola del manuale ove viene moltiplicato solo il danno base dellarma)
Si pu utilizzare, assieme o in alternativa, una tabella dei Colpi Critici per determinare
cosa accade nel gioco.
Attacchi di Opportunit
Un attacco di opportunit un attacco in pi che pu compiere una qualsiasi creatura in
combattimento, contro unaltra che sta eseguendo azioni particolari nelle vicinanze.
Pi precisamente il personaggio A ottiene un attacco di opportunit contro il personaggio
B quando:
1)
2)
3)
4)
B
B
B
B
Un attacco di opportunit sempre eseguito, nel caso, con larma primaria e si seguono le
normali regole per colpire e danni.
Caricare e Ritirarsi
Se un personaggio decide di caricare, in un round pu muovere del 150% del proprio
movimento, ed eseguire un singolo attacco in mischia. Si otterr un bonus di +2 al Tiro per
Colpire (alcuni tipi di armi danno ulteriori bonus), a scapito di un malus di -1 alla CA pi la
perdita del bonus di Destrezza, ed un malus di 2 allIniziativa.
Se un personaggio in Mischia e vuole uscirne (per esempio per attaccare con larco, o
perch ha subito troppi danni, eccetera) pu farlo in due modi:
1) Arretrare. Si muove fino a 1/3 del proprio movimento. Lavversario pu decidere di
seguirlo, senza subire penalit, perdere azioni, o ricevere attacchi di opportunit. Se
un personaggio amico per in mischia contro lavversario, pu frapporsi tra chi si
ritira e lavversario che non potr quindi seguirlo
2) Fuggire. Si muove del movimento normale (doppio se si corre), ma si subisce un
attacco di opportunit da chiunque fosse in mischia con il personaggio ed eventuali
altri in cui si incappi nel cammino.
Abilit
possibile utilizzare alcune abilit in combattimento.
Combattere alla Cieca per esempio, permette di subire solo la met dei malus per la
Cecit, a patto che si superi la prova di abilit (CD decisa dal DM in base alla situazione).
Riduce anche della met il malus inferto nel cercare di colpire creature invisibili.
Acrobazia permette di uscire dalla Mischia (o aggirare un avversario) senza subire attacchi
di opportunit. Se non riesce, lavversario pu eseguire lattacco di opportunit e si volter
verso la creatura.
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LOccultamento, detto anche Ripararsi dai proiettili, una condizione che dona
modificatori alla CA contro i proiettili se si cerca di ripararsi da questultimi. Modifica
inoltre anche i TS contro incantesimi ad area (dando un bonus al tiro, preso come valore
assoluto dalla tabella) ma solo se ti tratta di un Riparo.
Si divide in Riparo e Riparo leggero; Riparo leggero nasconde solo alla vista (un cespuglio,
una tenda leggera), mentre un Riparo blocca anche la forza di impatto dei proiettili (un
muro, una porta di legno).
Un Riparo che dia 90% di Copertura dimezza anche i danni ricevuti dai proiettili, ed inoltre
dimezza i danni in caso di Fallimento del Tiro Salvezza, mentre li annulla in caso di
superamento.
Tipo di Copertura
25% del corpo
50% del corpo
75% del corpo
90% del corpo
Bonus Riparo
-2
-4
-7
-10
Esempio
Un masso
Una colonna
Uno scudo a torre
Un muro
Esempio
Un cespuglio
Un arbusto alto
Un mucchio di fieno
Una tenda
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Morale
Il morale una caratteristica dei PNG e Mostri. Indica la probabilit che hanno questi di
fuggire dal combattimento in determinate situazioni.
Il morale non si applica sempre, dipende sempre dai particolari scopi delle fazioni che
portano allincontro.
Un tiro di morale si esegue lanciando 1d20, e ottenendo un risultato inferiore al valore di
morale della creatura modificato dai modificatori del morale.
In generale si esegue un tiro di morale (per ogni creatura) quando gli avversari:
Sono colti di sorpresa
Devono affrontare forze soverchianti
Un alleato viene ucciso con la magia
Muore il 25% del gruppo / Muore il 50% del gruppo / Un alleato viene ucciso dopo il
50% di morti
Il capo diserta o viene ucciso
Combattono una creatura che non riescono a colpire grazie a protezioni magiche
Ricevono un ordine di eseguire una missione molto rischiosa
Subiscono una tentazione (seduzione, possibilit di furto, ecc)
Ricevono lordine di retroguardia per proteggere altri
Ricevono lordine di usare un potente oggetto magico
Ricevono unofferta di resa (se ci sono requisiti di altro tiro di morale dellelenco)
Sono totalmente circondati
I valori base del Morale sono:
I modificatori al tiro di morale sono:
Tipo di Creatura
Mostro non intelligente
Animale normalmente pacifico
Animale normalmente predatore
Umanoide di livello 0 (non PNG)
Folla di gente comune
Mostro con bassa intelligenza
Milizia cittadina
Mostro semi intelligente
Truppe inesperte o disorganizzate
Mostro di intelligenza animale
Truppe regolari
Mercenari
Truppe delite
Gregari dei PG
Morale
(18)
3
7
7
9
10
10
11
11
12
12
12
14
15
Modificatore
Abbandonato dai compagni
Il Capo ha allineamento diverso
Creatura caotica
Combatte contro incantatore
Creatura ha perso 25% dei P.F.
Creatura ha perso 50% dei P.F.
colta di sorpresa
Ha 1 DV
Ha 1/2 DV
Viene ucciso lalleato pi potente
mal protetto ed equipaggiato
in inferiorit numerica 3-1
Nessun nemico ucciso
Combatte contro nemico odiato
Ha 4-8 DV
Ha 9-14 DV
Ha 15+ DV
Creatura legale
Difende la tana
Ha come alleato un incantatore
ben protetto ed equipaggiato
Avversari in inferiorit numerica 3-1
Mod.
-6
-1
-1
-2
-1
-2
-2
-1
-2
-4
-4
-4
-2
+4
+1
+2
+3
+1
+3
+2
+2
+2
Page 33
+1
Sorpresa
la situazione in cui in un incontro un gruppo, o entrambi, vengono eventualmente colti di
sorpresa.
Il tiro di sorpresa si esegue lanciando 1d10 per gruppo: con risultato 1,2,3 il gruppo
sorpreso.
Il DM decide se entrambi i gruppi o soltanto uno deve eseguire il tiro per la sorpresa.
Il tiro di sorpresa modificato da alcuni fattori:
Situazione
Laltro gruppo silenzioso
Laltro gruppo invisibile
Laltro gruppo emana forti odori
Laltro gruppo, per ogni 10 membri:
Laltro gruppo nascosto
Mod.
-2
-2
+2
+1
Da -1 a -3
-2
-1
-4
-2
+2
+2
Piove
C nebbia fitta
Ambiente molto silenzioso
-1
-2
+2
Page 34
Page 35
a discrezione del DM in base alla situazione, che vengono recuperati della met dopo aver
ricevuto Rigenerazione.
Guarigione
Guarigione Naturale
La Guarigione naturale la capacit di ogni creatura di guarire dai danni subiti
prendensodi cura del proprio corpo.
Si recupera 1 P.F. in ognuna di queste situazioni:
1) Si ciba di un pasto completo (max ogni 8 ore)
2) Il pasto completo fresco, abbondante e ricco (1 P.F. aggiuntivo)
3) Si riposa 8 ore o un ciclo di sonno
Guarigione magica
Esistono alcuni incantesimi che permettono la guarigione dei danni.
I Cura Ferite guariscono un determinato numero di danni.
Guarigione guarisce completamente tutti i danni subiti da una creatura.
Con la Guarigione Magica non mai possibile recuperare danni temporanei, se non con
Guarigione (danni temporanei sono per esempio quelli subiti nel combattimento non
letale)
Un qualsiasi Cura Ferite Leggere pu guarire ferite quotidiane non misurabili poich per
esempio, subite da PNG di Livello 0. Una Guarigione pu guarire gravissime ferite di
questo tipo, per esempio uno squartamento; in caso di perdita di arti per sempre
necessaria una Rigenerazione, mentre per guarire danni maledetti come quelli dei nonmorti pi potenti necessario un Ristorare.
Morte
La Morte nel mondo di D&D non mai definitiva. Generalmente sufficiente un
incantesimo Animare Morti o Resurrezione per riportare in vita una creatura defunta, salvo
Page 37
rare eccezioni (come lincantesimo Disintegrazione). Questi incantesimi sono per molto
difficili da lanciare e solo i sacerdoti pi potenti possono controllarli.
Qualunque creatura evocata invece, semplicemente svanisce nel nulla, e non pi
possibile farla risorgere. Ad oggi non si sa ancora se essa torni al suo piano di origine
oppure sparisca per sempre. Si conoscono comunque numerose eccezioni di creature che,
rimaste sul Piano Materiale per molto tempo, possono essere riportate in vita, sebbene con
rituali ed incantesimi diversi per le creature natie del Piano Materiale.
Page 38
Vita Quotidiana
Reazione
Il bonus alla Reazione dovuto al Carisma si applica sottraendolo al risultato del d20
Page 39
Page 40
Acchiappanza
1) Al primo check di Acchiappanza o ad ogni cambio di Carisma, tirare la Bellezza (2d10).
2) Sommate alla Bellezza il valore del Carisma per intero
3) Dal numero ottenuto e lanciando 1d10 si determina lesito dellAcchiappanza:
Carisma+Belle Carisma+Belle Carisma+Bell
zza
zza
ezza
2-10
11-15
16-25
1
Evento speciale Evento speciale Evento speciale
2
Evento speciale Evento speciale Evento speciale
3
Evento speciale
No
No
4
No
No
No
5
No
No
No
6
No
No
No
7
No
No
No
8
No
No
SI
9
No
SI
SI
10
SI
SI
SI
Legenda: No = Non riesce ad avere una notte con il PNG ; S
notte con il PNG ;
Evento Speciale = tirare sulla tabella qui sotto
1d1
0
Carisma+Bellez
za
26+
Evento speciale
No
No
No
No
SI
SI
SI
SI
Evento speciale
= Riesce ad avere una
1d10
Evento Speciale
1
Il PNG un ladro che deruba il PG.
2
Il PNG rimane molto offeso dellapproccio ed avvelena il PG (se il PNG
e un cameriere) altrimenti il PNG si irrita e va via.
3
Arriva in quel momento il consorte del PNG e scoppia una rissa
4
Il PNG vende sesso a pagamento (2d10 m.o. a notte)
5
Il PNG si innamora perdutamente del PG e vorr seguire il Party ad
ogni costo
6
Il PNG molto offeso dellapproccio del PG ed assumer dei sicari per
uccidere il PG
7
Il PNG accetter la notte con il PG per reperire informazioni da vendere
alla gilda locale
8
Il PNG acceter di vedersi con il PG ma solo per parlare
9
Il PNG acceter di vedersi con il PG ma solo per fare una gita a cavallo
10 Il PNG si innamor (colpo di fulmine) e vorr sposarsi la sera stessa
Ecco alcune descrizioni da utilizzare (nome e caratteristiche):
Sasha: donna alta e magra, capelli raccolti neri, viso longilineo, poco seno.
Belinda: donna con lineamenti mascolini, capelli corti neri, tozza
Carmen: donna con occhi sottili, capelli biondi, ben vestita e curata
Nadia: donna rozza e muscolosa, dice parolacce e beve come una spugna
Iolanda: donna fine ed educata, ben vestita, capelli rossi lunghi, bella
Zaira: donna prosperosa ed abbondante, modi amichevoli da taverna
Mel: donna cacciatrice, conosce di armi e boschi, cap. neri occhi profondi
Nina: donna timida ma carina arrossisce al primo complimento
Manila: donna dai tratti esotici, molto sensuale non da molta confidenza
Raia: donna di colore energica, capelli lunghi occhi neri, molto forte
Fenny: donna minuta con naso pronunciato, ha il complesso del naso
Page 41
Page 42
Page 43
Mantenimento immobili
(al mese, compreso di pulizie, viveri, arredamento base)
Page 44
Il viaggio
Calendario
MES
E
G
G
APPUNTI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Page 45
Meteo
Aerin/Filen
Estate
2 20C; vento freddo, sereno
3 20C; no vento; sereno
4 20C; vento; pioggia
5 25C; vento caldo; sereno
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
25C;
25C;
30C;
30C;
vento; sereno
vento freddo; sereno
vento debole; pioggia
no vento; pioggia
Androg/Fornost
Inverno
2 -20C; no vento; sereno
-15C; vento forte; bufera di
3 neve
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
Thror/Voron
Autunno
2 0C; no vento; nebbia
3 5C; no vento; pioggia
4 5C; no vento, nuvoloso
5 10C; vento caldo; nebbia
10C; vento freddo;
6 sereno
7 10C; no vento; pioggia
8 10C; no vento; nuvoloso
9 10C; vento caldo; nebbia
1
0 15C; no vento, sereno
1 15C; vento freddo,
1 pioggia
1
2 15C; no vento, pioggia
1 15C; vento freddo,
3 sereno
1
4 20C; no vento; pioggia
1
5 20C; vento; sereno
1
6 20C; vento; temporale
1
7 20C; no vento; sereno
1
8 25C; vento caldo; sereno
1
9 25C; vento; sereno
2 25C; vento freddo;
0 sereno
Talun/Ventun
Primavera
2 10C; vento caldo; nebbia
10C; vento freddo;
3 sereno
10C; vento debole;
4 pioggia
5 15C; no vento; pioggia
6 15C; no vento; nuvoloso
7 15C; vento caldo; nebbia
8 15C; no vento, sereno
15C; vento freddo,
9 sereno
1
0 20C; no vento; pioggia
1
1 20C; no vento; nuvoloso
1 20C; vento forte;
2 temporale
Page 46
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Page 47
Linguaggi
Di seguito la lista dei Linguaggi dellAmbientazione Eberron:
Page 48
Erboristeria
CLAS
SE
A
B
C
D
E
F
G
METOD
O
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Iniezione
Ingestion
e
Ingestion
e
Ingestion
e
Ingestion
e
Contatto
Contatto
Contatto
Contatto
INSORGEN
ZA
10d3 min
2d6 min
1d4+1 min
1d2 min
Immediata
Immediata
2d6 ore
INSORGEN
ZA
2d12 min
1d3 ore
1d4 min
1d2 min
S
T
U
V
W
X
METOD
O
Iniezione
Iniezione
Contatto
Ingestion
e
Iniezione
Contatto
Iniezione
Contatto
Contatto
Contatto
Immediata
2d6 min
1d4 min
2d10 min
3d6 ore
1d4+1 min
35
30
25
20
25
20
Iniezione
2d6 min
25
H
I
J
K
L
M
N
CLAS
SE
O
P
Q
R
Ingestion
e
CD
20
20
25
25
35
30
20
EFFETTO TS
FALLITO
15
20
25
30
Morte
Morte
EFFETTO TS
RIUSCITO
0
1d3
2d4
2d6
20
0
10
PRODUZIO
NE
1C
2C
1 NC
1R
2 R 5 NC
2 R 3 NC
1C
ANTIDOTO
1C
1C
2C
1C
Nessuno
Nessuno
1 NC
20
1d4 ore
25
10
1C
1 NC
15
2C
1R
20
2 R 3 NC
1R
0
0
5
25
1
1
2
3
1
1
2
2
20
2d6 min
25
30
1d4 min
2d4 min
2d4 min
1d4 min
1 min
2d6 min
30
20
25
25
35
Morte
5
10
20
Morte
CD
EFFETTO
25
30
20
25
Paralisi
Debolezza
DURATA
EFFETTO
1d6+1 rnd
4d6 h
Cecit / Sordit
2d8 gg
Charme
Pietrificazione
Metamorfosi
Sanguinamento
Sonnifero
Malattia
Stordimento
(Allucinogeno)
Stordimento
(Equilibrio)
1d4 turni
Finch dissolto
Finch dissolto
2d10 rnd
2d4 turni
2d10 gg
Stordimento (Vomito)
1d4+1 rnd
NC
NC 1 C
NC
R
C
C
C
R
PRODUZIO
NE
2 NC
3 NC
1 NC 1 C
2 NC 1 C
ANTIDO
TO
3C
2R
1 NC 1 C
4C
2
3
5
1
1
1
4
3
3
2
5
3
R 2 NC
NC 3 C
C
NC 1 C
R 3 NC
NC 3 C
NC
NC
C
C
C
C
1d4+1 rnd
3 NC
4C
3 NC
4C
1d4+1 rnd
20
Per creare un Veleno Vegetale si deve eseguire una prova di Erboristeria e superare o eguagliare la
CD indicata
Se viene fallita la prova con + di 5 di scarto, l'Erborista crede di aver creato il veleno ma invece
questo non avr effetto
Se viene fallita la prova, tutte le erbe utilizzate per la preparazione vengono comunque perdute
Per creare un Veleno si necessita delle quantit e tipologie di erbe indicate in Produzione
Un'erba Non Comune pu sempre sostituire una Comune, ed una Rara sostituire una Non Comune
Alcune erbe particolari se usate come ingredienti, riducono la necessit di Erbe per la produzione
La creazione di un antidoto specifico segue le stesse regole della creazione del veleno
corrispondente
La CD da superare per il TS su Veleno della vittima pari a 8 + 1/ 2 gradi di abilit Erboristeria di
chi produce il Veleno
La CD aumenta ulteriormente di +2 se si supera la prova di creazione di almeno 5 punti, o si ottiene
20 con il dado
Page 49
Page 50
# Nome Erba
1
Acoro Blu
Adgana
3
4
Aglio di montagna
Agrimonia
Alether
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Alkanet
Aloe
Altea
Amrans
Angelica
Anice
Arcangelica
Arkasu
Arnica
15 Arnuminas
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
Asarabacca
Athelas
Atigax
Attanar
Bacca Barriera
Base Mullein
Basilico
Bastit
Belladonna
Belramba
Birthnot
Borraggine
Bull-Rush
Burdock
Bursthelas
Calamus
Calendula
Callin
Camomilla
Candela bianca
Cefalofago
Centaurea Minore
40 Chervil
41
42
43
44
45
46
47
Cinquifoglio
Coda di gatto
Comfrey
Curabene
Curatutto
Dagmather
Darnell
Rarit
Effetto principale
Guarigione
C
(Sanguinamento)
Aumento Capacit
NC
Combattive
C Guarigione (Paralisi)
C
Aumento Capacit
C
Combattive
C Antidoto
C Guarigione
C Guarigione (Scottature)
NC Guarigione ++
C Guarigione (Malattia)
C Guarigione (Malattia)
C Guarigione (Malattia)
NC Guarigione ++
C
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C Calmare Emozioni
R ???
NC Guarigione (Cecit)
C Guarigione (Malattia)
C
C Guarigione (Scottature)
C Antidoto
C Repellente (Insetti)
C Guarigione (Sonno)
NC
C Contraccettivo
C Guarigione (Malattia)
Guarigione
C
(Sanguinamento)
Aumento Capacit
NC
Percettive
C Guarigione (Sonno)
C Guarigione (Malattia)
R ???
C Guarigione (Sordit)
C
C
C Calmante
C Guarigione +
NC Assorbe Memorie Cadaveri
C Antidoto
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C Afrodisiaco
C Guarigione (Malattia)
C
C Guarigione +
C Guarigione ++
C Guarigione
C
Effetto Secondario
Veleno +
Veleno (Debolezza)
Veleno +
Veleno
???
Veleno (Cecit)
Sonnifero
Veleno (Charme)
Veleno
Veleno (Sanguinamento)
Malattia
???
Veleno (Sordit)
Veleno +
Veleno (Paralisi)
Veleno
Veleno
Page 51
48 Delrean
49 Dittany
50 Ebur
C Repellente (Insetti)
C
NC Guarigione ++
Controllo
Page 52
# Nome Erba
51
52
53
54
Eldaas
Elecampane
Erba cavalla
Erba dei ragni
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65 Esiale
66 Falsifal
67 Felce Bianca
68 Felmather
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
Fermasangue
Fetherfew
Fogliapiede
Fragola
Frassino
Fumitore
Fungo della calcena
Fungo Giallo Crema
Gallowbrush
Getta-cera
Ginepro
Gladiolo dei giovani
80 innamorati
81 Gylvir
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
Harfy
Horehound
Kelventari
Kilmakur
Klagul
Lacrime di drago
Lancia del Serpente
Larnurma
Laumspur
Lingua del cervo
Lingua di vipera
Lino da giardino
Malva dei Nani
Mandragola
Melaspina
97 Mora
Rarit
Effetto principale
C
Guarigione (Stordimento)
C
C
C
Antidoto (Veleno Animale)
Aumento Capacit
C
Percettive
C
Repellente (Serpenti)
C
Guarigione (Malattia)
C
Guarigione (Cecit)
C
C
Antidoto
C
Guarigione (Malattia)
C
Guarigione (Sbornia)
C
C
Guarigione (Sbornia)
Aumento Capacit
NC
Resistenza
Guarigione
C
(Sanguinamento)
NC
Guarigione (Pietrificazione)
C
Guarigione (Sonno)
Guarigione
C
(Sanguinamento)
C
Guarigione (Stordimento)
C
C
Guarigione (Malattia)
C
Antidoto (Veleno Vegetale)
C
NC
Guarigione (Metamorfosi)
R
???
C
Sonnifero
C
C
C
NC
R
C
NC
NC
NC
NC
C
C
NC
C
C
C
C
C
C
C
Effetto Secondario
Stordimento (Vomito)
Stordimento (Equilibrio)
Veleno (Metamorfosi)
Veleno (Pietrificazione)
Veleno
Stordimento (Allucinogeno)
???
Guarigione (Congelamento)
Veleno (Morte)
Veleno
Guarigione (Scottature)
Veleno ++
Veleno (Danni)
Veleno
Controllo
Veleno
Guarigione (Pietrificazione)
Page 53
98 Noce di Spagna
99 Occhi di Donna
100 Oede
C
R
R
Afrodisiaco
???
???
???
???
Page 54
#
10
1
10
2
10
3
10
4
10
5
10
6
10
7
10
8
10
9
11
0
11
1
11
2
11
3
11
4
11
5
11
6
11
7
11
8
11
9
12
0
12
1
12
2
12
3
12
4
12
5
12
6
12
7
12
8
12
Rari
t
Effetto principale
Olus Veritis
Verit
Orach
Guarigione (Malattia)
Orecchie di lepre
Guarigione (Paralisi)
Pallast
Guarigione
Guarigione
(Charme/Pazzia)
Pattran
Sonnifero
Guarigione
(Sanguinamento)
Penny reale
Repellente (Insetti)
Peonia
Guarigione
Pervinca
Guarigione
(Sanguinamento)
Pi di montagna
Guarigione
Polmonaria
Guarigione
Polmonaria dorata
Guarigione +
Radice nera
Guarigione +
Rampalt
Rampicante Viola
Rewk
Rosa Campione
Rosa Canina
Guarigione (Malattia)
Rosa di bosco
Euforico
Rosa Nera
NC
Ruta
Antidoto
Antidoto (Veleno
Vegetale)
Sabbiolina
???
Saddilia
NC
Aumento Caratteristiche
Sanicle
Saraceno
Seglio di Montagna
Serapias Turbith
Nome Erba
Effetto secondario
Guarigione (Sordit)
Veleno
???
???
Veleno (Morte)
???
Guarigione (Paralisi)
Guarigione +
Page 55
9
13
0
13
1
13
2
13
3
13
4
13
5
13
6
13
7
13
8
13
9
14
0
14
1
14
2
14
3
14
4
14
5
14
6
14
7
14
8
14
9
15
0
Sonnellina
Antidoto
Sonnifero
Spina dargento
Antidoto (Veleno
Vegetale)
Veleno ++
Tamariske
Tempin
Terbas
Thurl
Timo
Trifoglio dolce
Ur
Valeriana
Sonnifero
Veleno di leopardo
Verbena Officinalis
NC
Aumento Capacit
Resistenza
Vinuk
Guarigione (Sonno)
Winclamit
NC
Guarigione ++++
Wolfsbane
NC
Guarigione (Licantropia)
Wormwood
Yaran
NC
Aumento Capacit
Resistenza
Yarrow
Guarigione (Stordimento)
Yavethalion
NC
Guarigione +++
Zafferano
NC
Aumento Caratteristiche
Zolonina
???
Antidoto
Guarigione
Guarigione (Danni
Contusione)
Veleno
Veleno (Danni)
Veleno (Danni)
???
Page 56
Nome Erba
1
2
3
4
5
6
7
8
Acoro Blu
Adgana
Aglio di montagna
Agrimonia
Alether
Alkanet
Aloe
Altea
Amrans
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
9
3
0
3
1
3
2
3
3
Zona
Diffusione
Prateria
Campagna
Montagna
Foresta
Campagna
Campagna
Prateria
Zona Marittima
Fiume/
Campagna
Periodo
Mo.
Sempre
Primavera
Sempre
Estate
Primavera/ Estate
Estate
Autunno/ Inverno
Sempre
3
500
8
2
10
2
1
5
Primavera
50
Angelica
Montagna
Estate
Anice
Campagna
Estate
Arcangelica
Palude
Estate
Arkasu
Prateria
Autunno
Arnica
Montagna
Estate
Arnuminas
Prateria
Autunno
Asarabacca
Foresta
Primavera
Athelas
Foresta
Autunno
Atigax
Prateria
Inverno
Attanar
Prateria
Autunno/ Inverno
Bacca Barriera
Campagna
Estate
Base Mullein
Campagna
Sempre
Basilico
Campagna
Estate
Bastit
Ovunque
Sempre
Belladonna
Foresta
Estate
Belramba
Foresta
Estate
60
Birthnot
Collina
Sempre
Borraggine
Foresta
Primavera
Prateria
Sempre
Breldiar
Vulcano
Primavera
Bull-Rush
Palude
Sempre
Burdock
Campagna
Primavera
Bursthelas
Prateria
Estate
Calamus
Palude
Primavera/ Estate
12
250
40
50
2
10
100
0
5
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3
4
3
5
3
6
3
7
3
8
3
9
4
0
4
1
4
2
4
3
4
4
4
5
4
6
4
7
4
8
4
9
5
0
Calendula
Campagna/
Abitato
Primavera/ Estate
Callin
Giungla
Autunno
Camomilla
Campagna
Primavera/ Estate
Candela bianca
Foresta
Autunno
Cefalofago
(Cadaveri)
Sempre
Centaurea Minore
Montagna
Estate
Chervil
Foresta
Sempre
10
Cinquifoglio
Campagna
Estate
10
Coda di gatto
Foresta
Estate
Comfrey
Campagna
Primavera
Curabene
Ovunque
Estate
Curatutto
Foresta
Autunno
Dagmather
Prateria
Estate
Darnell
Foresta
Autunno
Delrean
Foresta
Inverno
Dittany
Fiume
Estate/ Autunno
Ebur
Zona Marittima
Primavera
100
5
22
Page 58
51
52
Eldaas
Elecampane
Zona
Diffusione
Zona Marittima
Campagna
53
Erba cavalla
Prateria
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
(Terreno
Gessoso)
Foresta
Foresta
Campagna
Foresta
Abitato
Campagna
Campagna
Prateria
Campagna
Foresta
Foresta
Palude
Montagna
Zona Marittima
Zona Marittima
Foresta
71
Fogliapiede
Campagna
72
73
74
75
Fragola
Frassino
Fumitore
Fungo della calcena
Campagna
Foresta
Zona Marittima
Ovunque
76
Vulcano
77
78
79
Gallowbrush
Getta-cera
Ginepro
Gladiolo dei giovani
innamorati
Gylvir
Harfy
Horehound
Kelventari
Kilmakur
Klagul
Lacrime di drago
Lancia del Serpente
Larnurma
Laumspur
Lingua del cervo
Lingua di vipera
Lino da giardino
Malva dei Nani
Mandragola
Melaspina
Mora
Noce di Spagna
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
Nome Erba
Periodo
Mo.
Primavera/ Estate
Inverno/ Primavera
Primavera/ Estate/
Autunno
2
1
Primavera/ Estate
Campagna
Foresta
Montagna
Sempre
Estate
Estate
Estate
Primavera
Estate/ Autunno
Primavera/ Estate
Estate
Estate
Primavera/ Estate
Estate
Primavera
Inverno/ Primavera
Primavera
Primavera
Estate
Primavera/ Estate/
Autunno
Estate
Primavera
Primavera/ Estate
Sempre
Primavera/ Estate/
Autunno
Inverno
Primavera/ Estate
Estate
Foresta
Estate/ Autunno
Zona Marittima
Prateria
Zona Marittima
Foresta
Prateria
Prateria
Deserto
Zona Marittima
Campagna
Foresta
Foresta
Campagna
Foresta
Palude
Foresta
Campagna
Campagna
Foresta
Autunno
Estate
Estate
Sempre
Estate
Estate
Primavera
Primavera
Primavera
Primavera
Sempre
Primavera
Primavera/ Estate
Primavera
Primavera
Primavera/ Estate
Primavera
Sempre
99
Occhi di Donna
Ovunque
Inverno
10
0
Oede
Campagna
Primavera
4
5
4
8
1
1
4
2
2
1
100
3
50
10
1
2
1
2
5
3
100
100
0
10
2
4
1
100
650
1
19
65
30
100
5
10
100
2
5
3
1
3
1
1
10
100
0
100
0
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#
10
1
10
2
10
3
10
4
10
5
10
6
10
7
10
8
10
9
11
0
11
1
11
2
11
3
11
4
11
5
11
6
11
7
11
8
11
9
12
0
12
1
12
2
12
3
12
4
12
5
12
6
12
7
12
8
12
Zona
Diffusione
Periodo
Olus Veritis
Fiume
Inverno
Orach
Foresta
Estate
Orecchie di lepre
Montagna
Estate
Pallast
Palude
Estate
Foresta
Sempre
Foresta
Estate
Campagna
Estate/ Autunno
Penny reale
Campagna/
Abitato
Primavera
Peonia
Campagna
Primavera
Pervinca
Campagna
Primavera
Pi di montagna
Montagna
Primavera/ Estate
Polmonaria
Campagna
Primavera
Foresta
Estate
Radice nera
Ovunque
Estate
Rampalt
Foresta
Estate
Rampicante Viola
Giungla
Sempre
Rewk
Campagna
Autunno
Rosa Campione
Foresta
Estate
Rosa Canina
Campagna/
Abitato
Estate/ Autunno
Rosa di bosco
Fiume
Estate
Rosa Nera
Ovunque
Primavera/ Estate
Ruta
Campagna
Estate
Foresta
Estate
Sabbiolina
Deserto
Sempre
100
0
Saddilia
Prateria
Estate/ Autunno
100
Sanicle
Foresta
Primavera/ Estate/
Autunno
Saraceno
Campagna
Estate
Montagna
Sempre
Prateria
Primavera/ Estate
Nome Erba
Pastinaca della
vacca
Pattran
Penna del
principe
Polmonaria
dorata
Seglio di
Montagna
Serapias Turbith
Mo.
10
100
0
100
Page 61
9
13
0
13
1
13
2
13
3
13
4
13
5
13
6
13
7
13
8
13
9
14
0
14
1
14
2
14
3
14
4
14
5
14
6
14
7
14
8
14
9
15
0
Sonnellina
Campagna
Primavera
Spina dargento
Montagna
Sempre
100
0
Tamariske
Campagna
Sempre
Tempin
Foresta
Estate
Terbas
Foresta
Primavera
Thurl
Foresta
Autunno
Timo
Campagna
Primavera
Trifoglio dolce
Foresta
Primavera/ Estate
Ur
Prateria
Inverno
Valeriana
Prateria
Primavera
Prateria
Estate
Collina
Estate/ Autunno
Vinuk
Prateria
Estate
Winclamit
Foresta
Primavera
Wolfsbane
Collina
Estate/ Autunno
Wormwood
Campagna
Primavera
Yaran
Prateria
Autunno
Yarrow
Campagna
Estate
10
Yavethalion
Zona Marittima
Autunno
45
Zafferano
Foresta
Autunno/ Inverno
20
Zolonina
Foresta
Primavera/ Estate
650
Veleno di
leopardo
Verbena
Officinalis
15
1
100
20
Page 62
Richiede
Erbe
3C
3C
3C
1C
C
D
20
20
20
15
Eroismo
2 NC 2 C
30
Chiaroudienza
Chiaroveggenza
1 NC
1 NC
25
25
Invulnerabilit
2 NC 2 C
30
1 R 1 NC
35
1 R 1 NC
35
1 R 1 NC
35
3
2
2
1
3
1
3
1
2
1
2
1
1
1
1
3
1
2
1
1
2
C
NC 2 C
NC 2 C
C
C
C
NC 2 C
NC
NC 2 C
NC
R
R 1 NC
C
C
C
C
NC 1 C
NC 2 C
R 1 NC
C
NC 1 C
20
30
30
15
20
15
30
25
30
25
40
35
15
15
15
20
25
30
35
15
25
2 NC 1 C
25
3C
20
2C
20
1 R 1 NC
35
1 NC 3 C
30
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
1
1
2
2
1
2
25
25
25
25
35
20
15
15
15
15
25
20
25
25
20
20
25
30
Effetto Erba
Pozione producibile
Effetto Filtro
Afrodisiaco
Afrodisiaco
Anti Afrodisiaco
Assorbe Memorie Cadaveri
Aumento Capacit
Combattive
Aumento Capacit Percettive
Aumento Capacit Percettive
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Capacit
Resistenza
Aumento Caratteristiche
Aumento Caratteristiche
Aumento Caratteristiche
Calmante
Calmare Emozioni
Contraccettivo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Controllo
Euforico
Guarigione
Guarigione
Guarigione +
Guarigione ++
Guarigione +++
Guarigione ++++
Guarigione (Cecit)
Guarigione (Charme/Pazzia)
Filtro d'Amore
Afrodisiaco di Starella
-
Da Euforia per 1h
Annulla Cecit
Guarigione (Congelamento)
Guarigione (Danni
Contusione)
Guarigione (Licantropia)
Guarigione (Malattia)
Guarigione (Metamorfosi)
Guarigione (Metamorfosi)
Guarigione (Paralisi)
Guarigione (Paralisi)
Guarigione (Pietrificazione)
Guarigione (Sanguinamento)
Guarigione (Sbornia)
Guarigione (Scottature)
Guarigione (Sonno)
Guarigione (Sordit)
Guarigione (Stordimento)
Infravisione
Protezione dal Freddo
Protezione dal Fuoco
Repellente (Insetti)
Repellente (Serpenti)
Respirare sott'acqua
Sonnifero
Autometamorfosi
Guarigione (Charme/Pazzia)
Annulla Paralisi
Annulla Pietrificazione
Annulla Sanguinamento
Annulla gli effetti dell'alcool
Guarisce Scottature
Annulla Sonno
Annulla Sordit
Annulla Stordimento
Dona Infravisione per 2h
NC 1 C
NC 1 C
NC 1 C
NC 1 C
R 1 NC
C
C
C
C
C
NC 1 C
C
NC 1 C
NC 1 C
C
C
NC 1 C
NC 2 C
Page 63
Verit
Verit
2 NC 2 C
2 NC 2 C
30
30
Page 64
Per creare una Pozione o Filtro si deve eseguire una prova di Alchimia e superare o eguagliare la CD
indicata
Se viene fallita la prova con + di 5 di scarto, l'Erborista crede di aver creato il filtro ma invece
questo non avr effetto
Se viene fallita la prova, tutte le erbe utilizzate per la preparazione vengono comunque perdute
Per creare una pozione si deve utilizzare un'erba con l'abilit corrispondente, ed aggiungervi le altre
erbe richieste.
Crea 1d6 dosi per set di erbe.
La CD da superare per il TS contro i filtri creati in questo modo pari a 8 + 1/ 2 gradi di abilit
Alchimia di chi produce il filtro
La CD aumenta ulteriormente di +2 se si supera la prova di creazione di almeno 5 punti, o si ottiene
20 con il dado
Effetto Erba
Antidoti/Veleni
Speciale Antidoto/Veleno
Antidoto
Antidoto (Veleno Animale)
Antidoto (Veleno Insetti)
Antidoto (Veleno Vegetale)
Malattia
Sonnifero
Stordimento (Allucinogeno)
Stordimento (Equilibrio)
Stordimento (Vomito)
Veleno
Veleno +
Veleno ++
Veleno (Cecit)
Veleno (Charme)
Veleno (Danni)
Veleno (Debolezza)
Veleno (Morte)
Veleno (Paralisi)
Veleno (Pietrificazione)
Veleno (Metamorfosi)
Veleno (Sanguinamento)
Veleno (Sordit)
+2
+2
+2
+2
+5
+5
+5
+5
+5
+2
+3
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
prove
prove,
prove,
prove,
prove
prove
prove
prove
prove
prove,
prove,
prove,
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
prove
-1 erba necessaria
-1 erba necessaria
-1 erba necessaria
-1 erba C necessaria
-1 erba NC necessaria
-1 erba R necessaria
Queste particolari tipologie di erbe conferiscono bonus alla prova di Erboristeria se utilizzate per
creare Antidoti o Veleni
Page 65
Magia
Incantesimi
Elenco degli Incantesimi in ordine Alfabetico
Incantesimi Arcani
Abbandono (4)
Abbassare /Innalzare il livello delle acque
(6)
Accecare (2)
Acqua in polvere/Creare acqua potenziato
(6)
Acqua respirabile (5)
Agghiacciante fusione di Bloodstone (7)
Alacrit (3)
Allarme (1)
Allungamento I (3)
Allungamento II (4)
Allungamento III (5)
Alterare fuochi normali (1)
Alterare se stesso (2)
Amicizia (1)
Amnesia programmata (9)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Analizzare il dweomer (8)
Animare morti (5)
Anti-combustione (5)
Anti-individuazione (3)
Antipatia-Simpatia (8)
Antipaura (7)
Arma incantata (4)
Armatura (1)
Armatura invisibile (3)
Artigli dell'umber hulk (6)
Aspetto (5)
Assassino spettrale (4)
Assordare (2)
Attirare uno sciame (2)
Aura elementale (9)
Aura infuocata (4)
Aura magica di Nystul (1)
Aureola di occhi (4)
Autometamorfosi (4)
Avvoltoio spettrale di bloodstone (6)
Bandire (7)
Barriera anti-magia (6)
Bastone del tuono (4)
Bastone magico (5)
Bidimensionalit (7)
Blocca non morti (3)
Bloccamostri (5)
Bloccapersone (3)
Bloccaporte (1)
Bocca magica (2)
Cavalcare il vento (2)
Cacciatore invisibile (6)
Caduta morbida (1)
Cambiare sembianze (1)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Camminare tra le ombre (7)
Cancellare (1)
Caos (5)
Capanna di Leomund (3)
Catena di fulmini (6)
Cavalcare il vento (2)
Cavalcatura (1)
Celare (7)
Celare (r)
Celerit di Mordenkainen (4)
Charmare con il fuoco (4)
Charmare mostri (4)
Charmare piante (7)
Charme (1)
Charme di massa (8)
Chiaraudienza (3)
Chiaroveggenza (3)
Chiavistello magico (2)
Clava d'osso (3)
Clone (8)
Colpo caleidoscopi co di Cunther (8)
Colpo selvaggio (6)
Coltello di ghiaccio (2)
Comprensione /Confusione dei linguaggi
(1)
Page 66
Confusione (4)
Cono di freddo (5)
Conoscere leggende (6)
Contagio (4)
Contattare un altro Piano (5)
Contingenza (6)
Contingenza multipla (9)
Controllare non morti (7)
Controllo atmosferico (6)
Copia (1)
Corazza invisibile (3)
Corda magica (2)
Corpo di ferro (8)
CorRO di ferro (8)
Costrizione (6)
Costrizione minore (4)
Creazione maggiore (5)
Creazione minore (4)
Creazione spettrale (1)
Creazione spettrale potenziata (2)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Crescita vegetale (4)
Cuore di pietra (8)
Danza irresistibile di Otto (8)
Dardi di forza di Mordenkainen (4)
Dardo incantato (1)
Desiderio (9)
Desiderio minore (7)
Destriero spettrale (3)
Dettare (1)
Dilatazione I (4)
Dilatazione Il (6)
Disco levitante di Tenser (1)
Disgiunzione di Mordenkainen (9)
Disintegrazione (6)
Dislocazione (2)
Dissolvi magie (3)
Distorsione della distanza (5)
Dito della morte (7)
Dividere le acque (6)
Dominio (5)
Duplicato (4)
Duplicato d'acqua (3)
Elucubrazione di Mordenkainen (6)
Eludere (3)
Emozione (4)
ESP (2)
Esplosione (1)
Espulsione (5)
Estensione della memoria di Rary (4)
Estensione I (4)
Estensione II (5)
Estensione III (6)
Evocare affine degli elementali (4)
Evocare animali (6)
Evocare componenti materiali (l)
Evocare elementale (5)
Evocare mostri I (3)
Evocare mostri II (4)
Evocare mostri III (5)
Evocare mostri IV (6)
Evocare mostri V (7)
Evocare mostri VI (8)
Evocare mostri VII (9)
Evocare ombre (5)
Evocare un Iicantropo (4)
Evocazione istantanea di Drawmij (7)
Fabbricazione (5)
Falsare la visione (5)
Fasce di Sirellyn (3)
Fedele mastino di Mordenkainen (5)
Fermare il tempo (9)
Filtro (2)
Folata di vento (3)
Forma d'ombra (8)
Forma incorporea (3)
Forza (2)
Forza Rotenziata (4)
Forza spettrale (3)
Fragilit (9)
Frantumare (2)
Freccia acida di Melf (2)
Freccia d'osso (6)
Freccia infuocata (3)
Fulmine (3)
Fuoco selvaggio (9)
Fuorviare (2)
Gabbia di forza (7)
Gatto d'ombra (7)
Giara magica (5)
Globo d'invulnerabilit (6)
Globo minore d'invulnerabilit (4)
Goffaggine (4)
Grazia felina (2)
Identificare (1)
Illusione permanente (6)
Illusione potenziata (5)
Illusione programmata (6)
Immagini illusorie (2)
Page 67
Lingue/Balbettare (3)
Localizzare /Nascondere un oggetto (2)
localizzare una creatura (4)
Luce (1)
Luce perenne (2)
Luci danzanti (1)
Magia temeraria di Nahal (1)
Magie d'ombra (5)
Magie d'ombra potenziate (6)
Magnetismo sUReriore (6)
Malattia della mummia (5)
Malefico deflettore di Hornung (2)
Mani brucianti (1)
Manipolare le fiamme (3)
Manipolare l'energia magica (7)
Mano immobilizzante di Bigby (7)
Mano interposta di Bigby (5)
Mano possente di Bigby (6)
Mano spettrale (2)
Mano stritolatrice di Bigby (9)
Mantonero (6)
Maschera della morte (4)
Membrana volante di Murdock (1)
Mente di ferro (3)
Mente libera (8)
Messaggio (1)
Metamorfosi (4)
Metamorfosi dei liquidi (1)
Metamorfosi di massa (4)
Metamorfosi di un oggetto (8)
Miraggio (6)
Modifiche sensoriali (2)
Morsa rocciosa di Maximilian (3)
Morsa terrena di Maximilian (2)
Morte apparente (3)
Mostri d'ombra (4)
Mostri d'ombra potenziati (5)
Movimenti del ragno (1)
Muovere la terra (6)
Muro d'acqua (3)
Muro di ferro (5)
Muro di forza (5)
Muro di fuoco (4)
Muro di ghiaccio (4)
Muro di nebbia (1)
Muro di oscurit (2)
Muro di pietra (5)
Muro di vento (3)
Muro d'ossa (5)
Muro illusorio (4)
Muro prismatico (8)
Page 68
Soffocare (7)
Sogno/Incubo (5)
Solvente corrosivo (3)
Sonno (1)
Spada di Mordenkainen (7)
Spauracchio (1)
Specchio magico (4)
Spostamento casuale di Hornung (8)
Sprofondale (8)
Sprofondare (8)
Spruzzo colorato (1)
Stabilizzare (9)
Stasi temporale/Ripristino temporale (9)
Statua (7)
Strangolare (2)
Suggestione (3)
Suggestione di massa (6)
Supposizione di Hornung (1)
Svanire (7)
Tasche profonde (2)
Telecinesi (5)
Teletrasporto (5)
Teletrasporto senza errore (7)
Tempesta acida (7)
Tempesta di ghiaccio (4)
Tentacoli (6)
Tentacolo fiammeggiante di forest (6)
Terreno illusorio (4)
Teschio fluttuante (3)
tmpriqionore/llberare (9)
Tocco corrosivo (5)
Tocco del ghoul (2)
Tocco del vampiro (3)
Tocco doloroso (3)
Tocco gelido (1)
Trama ipnotica (2)
Trama iridescente (4)
Trama ordinata (1)
Trappola di fuoco (4)
Trappola di Leomund (2)
Trasferire la dimora (9)
Trasformazione (9)
Trasformazione di Tenser (6)
Trasformazione forzata (5)
Trasformazione in ombra di lorloveim (6)
Trasmissione (5)
Trasmutazione gloriosa (9)
Trovare famiglio (1)
Trucchetto (1)
Ultravisione (4)
Page 70
Unto (1)
Urlo (4)
Valutare (5)
Veleno letale (5)
Velo (6)
Velocit (3)
Vento selvaggio (9)
Vento sussurrante (2)
Ventriloquio (1)
Verga divinatoria (1)
Vetrificazione (6)
Vetroacciaio (8)
Vibrazione distruttiva di Tenser (5)
Vincolo (8)
Visione (7)
Visione del vero (6)
Vista dello stregone (3)
Vita passata (2)
Vocalizzare (2)
Volare (3)
Volto cadaverico (1)
Vortice (5)
Zanne fameliche (3)
Zona selvaggia (8)
Page 71
Incantesimi Divini
Abbassare/Innalzare il livello delle acque
(4)
Abbondanza benedetta (5)
Accelerare la guarigione (3)
Acqua in polvere/ Creare acqua
potenziato (6)
Addizione (4)
Aiuto (2)
Albero (3)
Alleggerire il carico (2)
Amicizia con gli animali (1)
Ammaliare (2)
Ammorbidire terra e pietra (2)
Analizzare l'equilibrio (1)
Ancora dimensionale (4)
Anello di gioia/Anello di dolore (l)
Animare fiamme (5)
Animare morti (2)
Animare oggetti (6)
Animare rocce (7)
Animazione sospesa (4)
Arcobaleno (5)
Armonia difensiva (4)
Attirare animali I (4)
Attirare animali II (5)
Attirare animali III (6)
Attirare insetti (3)
Augurio (2)
Aura di benessere (2)
Azione ripetuta (5)
Bacche dello salute/Bacche nocive (2)
Banchetto degli eroi (6)
Banchetto della discordia (2)
Barriera anti-animali (6)
Barriera anti-minerali (7)
Barriera anti-minerali (7)
Barriera anti-parassiti (1)
Barriera anti-vegetali (5)
Barriera di lame (6)
Barriera eterea (2)
Barriera imprigionante (5)
Bastoni in serpenti/ Serpenti in bastoni
(4)
Benedizione/Maledizione (1)
Blocca animali (3)
Bloccapersone (2)
Bloccapiante (4)
Bloccaveleno (3)
Calcolare (1)
Calmare gli animali (1)
Calmare il caos (2)
Calore benedetto (4)
Cambiare il tempo atmosferico (6)
Camminare nel fuoco (3)
Camminare nel vento (7)
Camminare nell'aria (5)
Camminare sull'acqua (3)
Caos atmosferico (7)
Cattura pensiero (1)
Cavalcatura mostruosa (6)
Celerit astrale (1)
Cerchio di luce/Cerchio di oscurit* (6)
Cerchio di tranquillit (4)
Charmare persone o mammiferi (2)
Charmare serpenti (2)
Chiamare creature dei boschi (4)
Cocchio di Sustarre (7)
Colonna di fuoco (5)
Colonna di vento (1)
Comandare mostri (6)
Comando (1)
Combattimento caotico (4)
Combinazione (1)
Comportamento antitetico (4)
Comunione (5)
Comunione con la natura (5)
Confusione (7)
Conoscere il tempo (1)
Conoscere la direzione (1)
Conoscere l'et (1)
Conoscere usi e costumi (3)
Consacrare* (2)
Conseguenza (5)
Contaminare Cibo e bevande (1)
Controllare animali (3)
Controllare i venti (5)
Controllare la temperatura nel raggio di
3m (4)
Controllo atmosferico (7)
Controllo delle emozioni (3)
Controllo delle probabilit (4)
Coro ultraterreno* (3)
Creare /Distruggere accampamento (3)
Creare acqua/Distruggere acqua (1)
Creare cibo e acqua (3)
Creare fiamme (2)
Page 72
del fuoco
della terra
dell'acqua
dell'aria
Focus* (4)
Fondersi con la pietra (3)
Fondersi* (5)
Fonte magica (5)
Foresta illusoria (4)
Forma eterea (3)
Fortificare* (4)
Forza del campione (5)
Forza del singolo (3)
Forza della pietra ( 1)
Frantumazione mentale (5)
Glifo di guardia (3)
Guardia benedetta (1)
Guardia sacra (1)
Guardia viverna (2)
Guarigione/Malattia (6)
Idea (2)
Immunit agli incantesimi (4)
Incespicare (2)
Incredulit (6)
Individuazione degli spiriti (3)
Individuazione del bene (1)
Individuazione del magico (1)
Individuazione del male/
Individuazione del veleno (1)
Individuazione delle bugie/ Nascondere le
bugie (4)
Individuazione delle trappole (1)
Individuazione dello charme/ Nascond.
charme (2)
Individuazione extradimensionale (3)
Infliggi maledizione (3)
Innalzamento del potere* (4)
Insetti gigantI/Rimpicciolire insetti (4)
Interdizione ai mostri (3)
Interdizione ai non morti (5)
Interdizione al caos (2)
Intimare (3)
Intralciare (1)
Intuizione geniale (4)
Invecchiare un drago (7)
Invecchiare / Ringiovanire un oggetto (5)
Invecchiare un vegetale (4)
Invecchiare / Ringiovanire una creatura
(6)
Inversione del tempo (6)
Inviolabilit sacra della mente (7)
Invisibilit agli animali (1)
Invisibilit ai non morti (1)
Invocare il fulmine (3)
Page 73
Orazione (1)
Ordine forzato (4)
Ordini caotici (5)
Orologio corporeo (4)
Oscuramento (2)
Paramenti magici (3)
Pareti schiaccianti (6)
Pareti tentacolari (7)
Pareti urlanti (5)
Parlare con gli animali (2)
Parlare con i morti (3)
Parlare con i mostri (6)
Parlare con i viaggiatori astrali (1)
Parlare con le piante (4)
Parola del ritorno (6)
Parola sacra/Parola maledetto (7)
Passa piante (5)
Pavimento scricchiolante (3)
Pelle coriacea (2)
Pensiero fisso (3)
Percezione astrale (2)
Permesso vincolante (5)
Piaga degli insetti (5)
Piaga strisciante (7)
Pietre magiche (1)
Pietre parlanti (6)
Pirotecnica (3)
Plasmare la pietra (3)
Porta vegetale (4)
Portale (7)
Predire il tempo atmosferico (3)
Preghiera (3)
Proibizione (6)
Proibizione agli elementali (5)
Protezione dal caos (1)
Protezione dal fulmine (4)
Protezione dal fuoco (3)
Protezione dal male / dal bene (1)
Protezione dal male / bene nel raggio di
3m (3)
Protezione dal Piano Negativo (3)
Purificare Cibo e bevande (1)
Querciaviva (6)
Raggio di luna (5)
Raggio di sole (7)
Raggio incandescente (1)
Rallenta veleno (2)
Rallentare la decomposizione (3)
Randello (1)
Page 74
Reincarnazione (7)
Reintegrare le forze (2)
Relazione (4)
Resistenza al caldo/al freddo (2)
Resistenza all'acido e alla corrosione (2)
Resistenza straordinaria (4)
Respingere il legno (6)
Respingere insetti (4)
Respirare sott'acqua/Respitote aria (3)
Resurrezione/Distruzione (7)
Rianimare morti/Togliere la vita (5)
Ricerca (5)
Richiamare la fede (1)
Rigenerazione/Degenerazione (7)
Rimuovi paralisi (3)
Rimuovi paura/Incuti paura (1)
Ripiegamento dimensionale (4)
Riposo (2)
Riscaldare il metallo/ Raffreddare il
metallo (2)
Rispettare la legge (6)
Ristorare/Risucchio di energia (7)
Ritiro (2)
Rocce aguzze (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Sacra invocazione (4)
Saltare un giorno (6)
Santuario (1)
Scaccio maledizione (3)
Scelta del futuro (3)
Scongiurare (4)
Scoprire trappole (2)
Scrigno animato (2)
Scrigno pesante (1)
Scudo di entropia (6)
Segregazione (6)
Segugio mentale (7)
Semi di fuoco (6)
Sentiero sgombro/ Sentiero intasato (5)
Senza tempo (7)
Servitore fluttuante (6)
Sfera bruciante di Sol (6)
Silenzio nel raggio di 4,5 m (2)
Simbolo (7)
Soccorso/Richiamo (7)
Page 75
Page 76
Page 77
ALTERAZIONE
Alterare fuochi normali (1)
Caduta morbida (1)
Cancellare (1)
Esplosione (1)
Ingrandire/Rimpicciolire (1)
Luce (1)
Luci danzanti (1)
Mani brucianti (1)
Membrana volante di Murdock (1)
Messaggio (1)
Metamorfosi dei liquidi (1)
Movimenti del ragno (1)
Pugno di pietra W)
Respiro prolungato (1)
Riflettere lo sguardo (1)
Riparazione (1)
Ritirata raRida (1)
Salto (1)
Scarica elettrica (1)
Sfera cromatica (1)
Spruzzo colorato (1)
Alterare se stesso (2)
Bocca magica (2)
Cavalcare il vento (2)
Corda magica (2)
Dislocazione (2)
Forza (2)
Frantumare (2)
Grazia felina (2)
Irritazione (2)
Levitazione (2)
Luce perenne (2)
Modifiche sensoriali (2)
Morsa terrena di Maximilian (2)
Nube di nebbia (2)
Oro degli stolti (2)
Oscurit nel raggio di 4,5 m (2)
Pirotecnica (2)
Rune lunari (2)
Tasche profonde (2)
Vento sussurrante (2)
Vocalizzare (2)
Alacrit (3)
Allungamento I (3)
Capanna di Leomund (3)
Eludere (3)
Folata di vento (3)
Forma incorporea (3)
Infravisione (3)
Intermittenza (3)
Lentezza (3)
Lingue/Balbettare (3)
Morsa rocciosa di Maximilian (3)
Muro di vento (3)
Pagina segreta (3)
Piccole meteore di Melf (3)
Quadrare il cerchio (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Restringere (3)
Rune esplosive (3)
Velocit (3)
Volare (3)
Zanne fameliche (3)
Abbandono (4)
Allungamento II (4)
Autometamorfosi (4)
Celerit di Mordenkainen (4)
Crescita vegetale (4)
Dilatazione I (4)
Estensione della memoria di Rary (4)
Estensione I (4)
Forza Rotenziata (4)
Metamorfosi (4)
Metamorfosi di massa (4)
Nebbia fitta (4)
Occhio dello stregone (4)
Pelle di pietra (4)
Porta dimensionale (4)
Riparo sicuro di Leomund (4)
Sasso in mosso/Mosso in sasso (4)
Scudo di fuoco (4)
Sfera elastica di Otiluke (4)
Trama iridescente (4)
Ultravisione (4)
Acqua respirabile (5)
Allungamento III (5)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Crescita animale/Riduzione animale (5)
Distorsione della distanza (5)
Estensione II (5)
Fabbricazione (5)
Intermittenza Rotenziata (5)
Legame telepatico di Rary (5)
Passapareti (5)
Plasmare la pietra (5)
Repulsione/Attrazione (5)
Ridurre la resistenza alla magia (5)
Rifugio nascosto di Leomund (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Scrigno segreto di Leomund (5)
Telecinesi (5)
Tocco corrosivo (5)
Page 78
DIVINAZIONE
Individuazione dei non morti (1)
Page 79
ILLUSIONE/VISIONE
Aura magica di Nystul (1)
Cambiare sembianze (1)
Creazione spettrale (1)
Rumore (1)
Spauracchio (1)
Ventriloquio (1)
Volto cadaverico (1)
Accecare (2)
Assordare (2)
Creazione spettrale potenziata (2)
Fuorviare (2)
Immagini illusorie (2)
Invisibilit (2)
Oro degli stolti (2)
Sfocatura (2)
Trama ipnotica (2)
Trappola di Leomund (2)
Vento sussurrante (2)
Destriero spettrale (3)
Forma incorporea (3)
Forza spettrale (3)
Invisibilit nel raggio di 3 m (3)
Iscrizione illusoria (3)
Ombra strisciante di lorloveim (3)
Abbandono (4)
Assassino spettrale (4)
Creazione minore (4)
Invisibilit potenziata (4)
Mostri d'ombra (4)
Muro illusorio (4)
Paura (4)
Terreno illusorio (4)
Trama iridescente (4)
Aspetto (5)
Creazione maggiore (5)
Illusione potenziata (5)
Magie d'ombra (5)
Mostri d'ombra potenziati (5)
Porta d'ombra (5)
Sogno/Incubo (5)
Illusione permanente (6)
Illusione programmata (6)
Ingannare (6)
Magie d'ombra potenziate (6)
Miraggio (6)
Ologramma (6)
Ombre (6)
Sguardo penetrante (6)
Trasformazione in ombra di lorloveim (6)
Velo (6)
Trasmissione (5)
Vibrazione distruttiva di Tenser (5)
Catena di fulmini (6)
Contingenza (6)
Incremento Il (6)
Lama dimensionale (6)
Mano possente di Bigby (6)
Nebbia mortale (6)
Sfera congelante di Otiluke (6)
Sistema difensivo (6)
Trasformazione di Tenser (6)
Desiderio minore (7)
Gabbia di forza (7)
Mano immobilizzante di Bigby (7)
Palla di fuoco ritardata (7)
Persistenza (7)
Pietra filosofale (7)
Pugno infuocato di Malec-Keth (7)
Spada di Mordenkainen (7)
Tempesta acida (7)
Colpo caleidoscopi co di Cunther (8)
Nube incendiaria (8)
Omuncolo protettivo (8)
Pugno di Bigby (8)
Richiesta (8)
Sfera telecinetica di Otiluke (8)
Vincolo (8)
Aura elementale (9)
Contingenza multipla (9)
Mano stritolatrice di Bigby (9)
Risucchio di energia (9)
Sciame di meteore (9)
INCANTAMENTO/CHARME
Amicizia (1)
Charme (1)
Ipnosi (1)
Sbeffeggiare (1)
Sonno (1)
Verga divinatoria (1)
Intimorire (2)
Legare (2)
Oblio (2)
Raggio di indebolimento (2)
NECROMANZIA
Individuazione dei non morti (1)
Raggio di affaticamento (1)
Tocco gelido (1)
Volto cadaverico (1)
Mano spettrale (2)
Rivivere la morte (2)
Strangolare (2)
Tocco del ghoul (2)
Blocca non morti (3)
Clava d'osso (3)
Corazza invisibile (3)
Morte apparente (3)
Ritardare la morte (3)
Teschio fluttuante (3)
Tocco del vampiro (3)
Tocco doloroso (3)
Contagio (4)
Maschera della morte (4)
Risucchio (4)
Animare morti (5)
Evocare ombre (5)
Giara magica (5)
Malattia della mummia (5)
Muro d'ossa (5)
Ossa vibranti (5)
Trasformazione forzata (5)
Avvoltoio spettrale di bloodstone (6)
Freccia d'osso (6)
Incantesimo della morte (6)
Mantonero (6)
Occhi della morte (6)
Reincarnazione (6)
Rigenerazione del troll (6)
Agghiacciante fusione di Bloodstone (7)
Controllare non morti (7)
Dito della morte (7)
Intensificare l'evocazione (7)
Replicante zombi (7)
Soffocare (7)
Clone (8)
Cuore di pietra (8)
Forma d'ombra (8)
Omuncolo protettivo (8)
Orripilante rinsecchimento di Abi-Dalzim
(8)
Sfrondare (8)
Lamento della banshee (9)
Risucchio di energia (9)
SCONGIURAZIONE
Allarme (1)
Protezione dagli animali parassiti (1)
Protezione dal male/ dal bene (1)
Protezione dalla fame e dalla sete (1)
Filtro (2)
Protezione dai trucchetti (2)
Protezione dal veleno (2)
Protezione dalla paralisi (2)
Anti-individuazione (3)
Armatura invisibile (3)
Mente di ferro (3)
Protezione dagli amorfi (3)
Protezione dai proiettili normali (3)
Protezione dal male/bene nel raggio di 3m
(3)
Sigillo minore di protezione (3)
Aureola di occhi (4)
Aura infuocata (4)
Globo minore d'invulnerabilit (4)
Protezione psichica (4)
Respingi incantesimo minore (4)
Schermo dissolvente di Otiluke (4)
Trappola di fuoco (4)
Anti-combustione (5)
Camera segreta di Mordenkainen (5)
Espulsione (5)
Invulnerabilit alle armi normali (5)
Repulsione/Attrazione (5)
Ridurre la resistenza alla magia (5)
Rifiuto di Von Gasik (5)
Salvaguardia (5)
Barriera anti-magia (6)
Globo d'invulnerabilit (6)
Invulnerabilit alle armi magiche (6)
Ripugnanza (6)
Scaglie di drago (6)
Sigillo maggiore di protezione (6)
Antipaura (7)
Bandire (7)
Celare (7)
Neutralizzare gas (7)
Respingi incantesimo (7)
Sette-occhi (7)
Immunit agli incantesimi di Serten (8)
Mente libera (8)
Aura elementale (9)
tmpriqionore/llberare (9)
Sfera prismatica (9)
ELEMENTALE DELL'ACQUA
Page 82
ELEMENTALE DELL'ARIA
Caduta morbida (1)
Muro di nebbia (1)
Respiro prolungato (1)
Cavalcare il vento (2)
Nube di nebbia (2)
Nube maleodorante (2)
Vento sussurrante (2)
Analisi fondamentale di Alamir (3)
Folata di vento (3)
Lancia di distruzione (3)
Muro di vento (3)
Respirare sott'acqua/Respirare aria (3)
Evocare affine degli elementali (4)
Nebbia fitta (4)
Acqua respirabile (5)
Evocare elementale (5)
Nube assassina (5)
Controllo atmosferico (6)
Nebbia mortale (6)
Neutralizzare gas (7)
Soffocare (7)
Nave volante (8)
Nube incendiaria (8)
Aura elementale (9)
Page 84
MAGIA SELVAGGIA
Magia temeraria di Nahal (1)
Supposizione di Hornung (1)
Trama ordinata (1)
Imprevedibile nullificatore di Nahal (2)
Malefico deflettore di Hornung (2)
Scudo del caos (2)
Lingua degli stolti (3)
Manipolare le fiamme (3)
Realt alternativa (3)
Qui/Non qui (4)
Sfortuna (4)
Page 85
Incantesimi Divini
BASILARE
ANIMALE
Benedizione/Maledizione (1)
Combinazione (1)
Individuazione del magico (1)
Orazione (1)
Purificare Cibo e bevande (1)
Contaminare Cibo e bevande (1)
Consacrare* (2)
Dissacrare* (2)
Litania (2)
Trasferimento mistico* (2)
Dissolvi magie (3)
Scaccio maledizione (3)
Infliggi maledizione (3)
Focus* (4)
Innalzamento del potere* (4)
Lingue (4)
Comunione (5)
Espiazione (5)
Fondersi* (5)
Ricerca (5)
Visione del vero (5)
Visione falsata (5)
Parlare con i mostri (6)
Portale (7)
ASTRALE
Celerit astrale (1)
Parlare con i viaggiatori astrali (1)
Barriera eterea (2)
Percezione astrale (2)
Finestra astrale (3)
Forma eterea (3)
Unirsi con i viaggiatori astrali (4)
Viaggio interplanare (5)
Magia astrale (7)
CHARME
Page 86
Comando (1)
Rimuovi paura/Incuti paura (1)
Santuario (1)
Ammaliare (2)
Bloccapersone (2)
Charmare serpenti (2)
Musica celestiale (2)
Controllo delle emozioni (3)
Intimare (3)
Libert d'azione (4)
Manto del coraggio/ Manto dello paura (4)
Trasferire incantesimi (4)
Comandare mostri (6)
Confusione (7)
Esazione (7)
COMBATTIMENTO
Comando (1)
Pietre magiche (1)
Aiuto (2)
Martello spirituale (2)
Coro ultraterreno* (3)
Preghiera (3)
Sacra invocazione (4)
Colonna di fuoco (5)
Ira divina (5)
Ira dello spirito* (6)
Parola del ritorno (6)
Parola sacra/Parola maledetto (7)
CREAZIONE
Luce/Oscurit (1)
Creare simbolo sacro (2)
Creare cibo e acqua (3)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Abbondanza benedetta (5)
Banchetto degli eroi (6)
Barriera di lame (6)
Cerchio di luce/Cerchio di oscurit* (6)
DIVINAZIONE
Analizzare l'equilibrio (1)
Individuazione del male/
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ELEMENTALE DELL'ARIA
Colonna di vento (1)
Diavoletto di polvere (2)
Vento servitore (3)
Zona d'aria pulita (3)
Vento trasportante (4)
Camminare nell'aria (5)
Controllare i venti (5)
Nube purificatrice (5)
Turbine (6)
Camminare nel vento (7)
Evocare/Scacciare elementale dell'aria
(7)
ELEMENTALE DEL FUOCO
Luce del fuoco (1)
Tizzone sempre ardente (1)
Creare fiamme (2)
Lama fiammeggiante (2)
Riscaldare il metallo/ Raffreddare il
metallo (2)
Trappola di fuoco (2)
Camminare nel fuoco (3)
Pirotecnica (3)
Protezione dal fuoco (3)
Creare fuoco/Spegnere fuoco (4)
Animare fiamme (5)
Muro di fuoco (5)
Evocare/Scacciare elementale del fuoco
(6)
Semi di fuoco (6)
Cocchio di Sustarre (7)
Tempesta di fuoco/ Estinguere il fuoco
(7)
ELEMENTALE DELLA TERRA
Forza della pietra ( 1)
Ammorbidire terra e pietra (2)
Fondersi con la pietra (3)
Plasmare la pietra (3)
Mazza di adamantite (4)
Rocce aguzze (5)
Roccia in fango/Fango in roccia (5)
Pietre parlanti (6)
Animare rocce (7)
Barriera anti-minerali (7)
Evocare/Scacciare elementale della terra
(7)
Metallo in legno (7)
Terremoto (7)
EVOCAZIONE
Richiamare la fede (1)
Diavoletto di polvere (2)
Invocare la potenza divina (2)
Messaggero (2)
Evocare spirito animale (3)
Scongiurare (4)
Dissolvi il male/Dissolvi il bene (5)
Traslazione dimensionale (5)
Animare oggetti (6)
Evocare animali (6)
Parola del ritorno (6)
Servitore fluttuante (6)
Esazione (7)
Segugio mentale (7)
Soccorso/Richiamo (7)
Spirito del potere (7)
GUARDIA
Guardia benedetta (1)
Guardia sacra (1)
Luce/Oscurit (1)
Digiuno inflessibile (2)
Guardia viverna (2)
Silenzio nel raggio di 4,5 m (2)
Glifo di guardia (3)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Ancora dimensionale (4)
Scongiurare (4)
Dissolvi il male/Dissolvi il bene (5)
Vigilanza incessante della sacra sentinella
(5)
Barriera di lame (6)
Proibizione (6)
Simbolo (7)
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Page 89
GUARIGIONE
Cura ferite leggere/ Causa ferite leggere
(1)
Cura ferite medie/ Causa ferite medie (2)
Rallenta veleno (2)
Bloccaveleno (3)
Cura cecit o sordit/ Causa cecit o
sordit (3)
Cura malattie/Causa malattie (3)
Cura ferite gravi/ Causa ferite gravi (4)
Fortificare* (4)
Neutralizzare veleni/Avvelenare (4)
Cura ferite critiche/ Causa ferite critiche
(5)
Guatiqione/Malattia (6)
Rigenerazione/Degenerazione (7)
LEGGE
Comando (1)
Protezione dal caos (1)
Ammaliare (2)
Bloccapersone (2)
Calmare il caos (2)
Forza del singolo (3)
Intimare (3)
Pensiero fisso (3)
Armonia difensiva (4)
Ordine forzato (4)
Forza del campione (5)
Permesso vincolante (5)
Rispettare la legge (6)
NECROMANZIA
Dissolvi fatica (1)
Invisibilit ai non morti (1)
Aiuto (2)
Reintegrare le forze (2)
Animare morti (2)
Morte apparente (3)
Protezione dal Piano Negativo (3)
Rimuovi paralisi (3)
Parlare con i morti (3)
Animazione sospesa (4)
Resistenza straordinaria (4)
Rianimare morti/Togliere la vita (5)
Ristorare/Risucchio di energia (7)
Resurrezione/Distruzione (7)
Soffio vitale/Soffio mortale (7)
NUMERI
Analizzare l'equilibrio (1)
Calcolare (1)
Lettura della personalit (1)
Momento (2)
Musica celestiale (2)
Forma eterea (3)
Individuazione extradimensionale (3)
Lettura del momento (3)
Teletaumaturgia (3)
Addizione (4)
Controllo delle probabilit (4)
Ripiegamento dimensionale (4)
Conseguenza (5)
Manipolazione extradimensionale (5)
Tasca extradimensionale (5)
Traslazione dimensionale (5)
Segregazione (6)
Specchio riflettente (6)
Curvatura spaziale (7)
Senza tempo (7)
PENSIERO
Cattura pensiero (1)
Lettura delle emozioni (1)
Idea (2)
Lettura del pensiero (2)
Controllo delle emozioni (3)
Lettura della memoria (3)
Telepatia (3)
Diffusione del pensiero (4)
Dominio mentale (4)
Intuizione geniale (4)
Modificare i ricordi (4)
Relazione (4)
Solipsismo (4)
Distacco della memoria (5)
Frantumazione mentale (5)
Mente inespugnabile (5)
Onda di pensieri (5)
Incredulit (6)
Mente condivisa (6)
Inviolabilit sacra della mente (7)
Segugio mentale (7)
PROIBIZIONE
Page 90
Luce/Oscurit (1)
Raggio incandescente (1)
Luce perenne/Oscurit perenne (3)
Luce stellare (3)
Calore benedetto (4)
Arcobaleno (5)
Raggio di luna (5)
Sfera bruciante di Sol (6)
Raggio di sole (7)
TEMPO
Conoscere il tempo (1)
Conoscere l'et (1)
Esitazione (2)
Riposo (2)
Accelerare la guarigione (3)
Esatta premonizione (3)
Scelta del futuro (3)
Invecchiare un vegetale (4)
Orologio corporeo (4)
Azione ripetuta (5)
Invecchiare / Ringiovanire un oggetto (5)
Specchio del tempo (5)
Tempo alternativo (5)
Invecchiare / Ringiovanire una creatura
(6)
Inversione del tempo (6)
Saltare un giorno (6)
Invecchiare un drago (7)
TEMPO ATMOSFERICO
Luminescenza (1)
Oscuramento (2)
Invocare il fulmine (3)
Predire il tempo atmosferico (3)
Controllare la temperatura nel raggio di
3m (4)
Protezione dal fulmine (4)
Stasi meteorologica (4)
Arcobaleno (5)
Controllare i venti (5)
Cambiare il tempo atmosferico (6)
Controllo atmosferico (7)
SOLE
Page 91
VEGETALE
VIAGGIATORI
Page 92
Page 93
Rang
e
10-25
Area
TS
Tipo
1d4+1 /2liv
Max al
20
5d4+5
Bersagli
No
1d3, +2 /2liv
1d3+20
No
21-23
Tocco
1/2
1d8 +1/liv
1d8+20
No
21-28
Tocco
1/2
1d6 /2 liv
5d6
5-30
Raggio
1,5m
1/2
Forza
Element
o
Element
o
Element
o
12d4
No
12-48
Bersaglio
1/2
Element
o
1d6 /2 liv
5d6
5-30
Raggio 3m
1/2
Forza
1d8 /2liv
5d8
5-40
Raggio
1/2
Element
o
1d6 /liv
10d6
10
10-60
Raggio 6m
1/2
1d6 /liv
10d6
10
10-60
Cono
1/2
5d4 + 2/liv
5d4 + 30
10
35-50
Raggio
1/2
1d4 /liv
8d4
8-32
Raggio 6m
1/2
Forza
5d4+20
25-40
Bersagli
1/2
Forza
1d6 /liv
10d6
8-48
Raggio 6m
1/2
5d6 (+ 5d6)
10d6
8-48
Raggio 6m
1/2
3d10
3d10
No
3-30
Area
No
10d6 + X
10d6+30
10
40-90
Raggio 6m
1/2
1d4+1 /liv
20d4+20
No
40100
Cono
1/2
3d10
3d10
No
3-30
Area
No
1d6 /liv
12d6
12
12-78
Bersagli
1/2
Element
o
Catena di Fulmini
1d6+1/liv
10d6+10
10
20-70
Raggio 6m
1/2
Element
o
Palla di Fuoco
Ritardata
LV
Danni
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Element
o
Esempio
Dardo Incantato
Mani Brucianti
Scarica Elettrica
Palla di Neve
Freccia Acida
Ariete di Forza di
Otiluke
Vampa di
Agannazar
Palla di Fuoco
Fulmine
Lancia di
Distruzione
Incredibile C. di
Melc.
Dardi di Forza di
Mord.
Esplos. d'Acido di
Melf
Geyser
Tempesta di
Ghiaccio
Seme di Fuoco di
Agan.
Cono di Freddo
Tempesta Acida di
Melf
Max tipo
2
1dX + 20
Elemento
Tipo 1
Tutti
12d4
12d6
3d10
3d10
Livello
1
2
3
Si
Danni
tipo 2
1d6 /2liv
Max tipo
2
5d6
Elemento
Tipo 2
Speciale
Acido, Freddo
No
1d8 /2liv
5d8
Fuoco, Elettro
Si
Acido, Freddo
No
1d6 /liv
10d6
Fuoco, Elettro
Si
Freddo,
Elettro
No
1d6 /liv
10d6
Tutti
Si
Acido, Fuoco
No
1d4+1 /liv
20d4+20
Freddo,
Elettro
Si
TS
TS
Si
Page 94
1d6 /liv
1d6+1 /liv
Tipo/Ar
ea
Tocco o
vicino
Forza
S
Fuoco
S
Elettro
S
Acido
N
Ghiaccio
S
Suono
N
* richiedere dettagli al DM
Tipo/Dura
ta
Forza
Fuoco
Elettro
Acido
Ghiaccio
Suono
Istantan
eo
S
S
S
S
S
S
Raggi
o
Con
o
Un
bersaglio
S*
S
N
S
S
N
N
N
N
S
S
S
S
S
S
S
S
S
Ogni
round
N
N
N
S
S
N
Nebbi
a
Tempes
ta
N
S
N
S
S
N
N
S
N
S
S
N
Elettro, Acido
Si
Fuoco, Freddo
Si
Esponenzi
ale
N
N
N
S
S
N
+
Bersagl
i
S
N
S
N
N
N
12d6
10d6 +
10
Page 95
Page 96
Shard
Cosa sono le Shard
Si narra che allalba dei tempi, prima che esistesse il mondo cos come lo conosciamo,
esistessero tre potenti draghi: Eberron, Drago di mezzo, Syberys,il Drago superno, e
Khyber, il Drago sotterraneo.
Fin dalla loro esistenza per, i tre draghi furono impegnati in unintensa lotta per il potere,
finch Khyber fu sconfitto e avvolto completamente dalla sostanza di Eberron: cos, Khyber
divenne il sottosuolo del mondo, con il nucleo caldo irradiato dalla sua rabbia; Eberron
divenne la superficie del mondo, impegnato nelleterno compito di dividere Khyber da
Syberys, divenuto infine una doppia cintura di asteroidi che orbita attorno al Mondo.
Alcuni frammenti di Syberys per, sono soliti precipitare in particolari giorni o in particolari
condizioni su Eberron, spesso infiltrandosi nel sottosuolo nel tentativo di colpire leterno
nemico Khyber.
Per questo le shard sono spesso difficili da trovare, essendo spesso sepolte o nascoste in
dungeon sotterranei, dentro montagne, o sul fondo di laghi e mari.
Solo una piccola parte cade e rimane sulla superficie, e quando non nascosta dal folto di
una foresta o da altri elementi geografici, pu essere facilmente trovata.
Spesso i frammenti in superficie sono della tipologia Shard Piccola (Vedi sezione Come
sono le Shard), mentre nel sottosuolo possibile trovare frammenti di medie o grandi
dimensioni, solitamente capaci di raggiungere profondit maggiori. Cos, la preziosit ed i
poteri delle shard sono quasi direttamente proporzionali alla profondit in cui possono
trovarsi, e dunque alla difficolt per raggiungerle.
A livello di composizione invece, le shard sono delle piccole schegge semitrasparenti, che
variano da schegge minuscole (prive di potere, utilizzate per produrre il conio nel mondo),
a scheggie piccole (circa 5cm il lato pi lungo, le Shard Piccole), a schegge di dimensioni
maggiori (Circa dieci centri menti il lato pi lungo, e almeno 5cm il lato pi corto, le Shard
medie) fino a raggiungere le dimensioni massime rilevate (arrivano anche a 50cm come
lato pi lungo, sebbene in media siano sui 20cm, le Shard grandi).
Esistono poi delle shard gigantesche: queste shard, precipitate sul mondo quando ancora
latmosfera e la superficie si stavano stabilizzando, sono enormi pezzi di shard che
sprigionano intense correnti di magia: la trama magica del mondo stata infatti creata da
queste, e sopra le loro posizioni sono stati costruiti i cosidetti Pozzi di Energia magica. Il
potere di queste shard immenso, e potenzialmente inestinguibile, sebbene sia
assolutamente impossibile da controllare se non assorbendone una parte con i Pozzi di
energia. Inoltre queste enormi shard non possono essere divise grazie allintenso potere
che dona loro una sorta di indistruttibilit, sebbene tutto ci non sia mai stato provato (in
quanto nessuno ha mai raggiunto, visto o toccato, una shard gigante).
Page 97
Page 98
% Ritrovamento
5%
10%
30%
35%
10%
10%
15%
25%
20%
5%
15%
30%
50%
20%
35%
50%
5%
15%
25%
% in Condizioni Avverse
0% (Buio, maltempo)
5% (buio, pioggia)
15% (buio, pioggia forte)
25% (pioggia)
5% (buio, vento)
5% (buio, pioggia)
0% (piogge abbondanti) 10% (buio)
5% (piogge abbondanti) 15% (buio)
10% (pioggia, buio, lago mosso)
0% (distante dalla costa, mare mosso,buio)
10% (buio, vento, pioggia)
10% (piogge abbondanti)
30% (lava incandescente)
-
Page 99
Page 100
Shard
Shard
Shard
Shard
Conosciuta: +6
Piccola: 0
Media: -3
Grande: -6
Shard
Shard
Shard
Shard
gi Estratta: +6
Piccola: 0
Media: -3
Grande: -6
Tipolog
ia
Piccola
Media
Grande
Tempistiche
Rimozio
Rimozion
ne
eS
1 gg
1 gg
2 gg
3 gg
5 gg
7 gg
Rimozione
Voi
2h
4h
10 h
Page 101
Page 102
Tempistiche
Inserime
Fissaggio (solo
nto
Fabbro)
h
h
h
h
1h
1h
Mutazione
Pu avvenire quando si inserisce in un oggetto poco compatibile con i suoi poteri originari
A discrezione del DM secondo alcune regole indicative
Tipolog Percentu
ia
ale
Piccola
40%
Media
20%
Grande
10%
Fondere le Shard
Di questo argomento si conosce pochissimo: si sa solo che possibile fondere assieme pi
shard per ottenerne una nuova dai poteri superiori. Cos, da alcune shard piccole,
possibile ottenerne una media, e da alcune medie possibile ottenere una Shard Grande!
Valori, Costi e Prezzi di Vendita di una Shard
I valori delle shard variano moltissimo a seconda della loro dimensione, ma anche del loro
livello di lavorazione e utilizzo.
Una shard non identificata per esempio, varr molto meno di una shard con il potere
conosciuto di aggiungere +2 alla CA, e questa a sua volta possibile che possa valere di
meno di unarmatura magica +2.
Nonostante ci, a volte una shard non innestata in oggetti vale di pi di un oggetto con lo
stesso potere, poich sempre possibile tentare di innestare shard in oggetti diversi,
oppure contenenti gi altre shard (vedi Slot dgli oggetti per contenere Shard).
Generalmente, i prezzi di vendita di una shard non identificata sono:
Tipolog Valore di
ia
Vendita*
Piccola
500
Media
2000
Page 103
Grande
10000+
* da ridurre del circa 50% se si sta cercando di vendere una shard, anzich comprarla
Tempi di Identificazione Composizione oggetti
Non serve una prova, solo tempo e la conoscenza di Inserire/Rimuovere Shards.
Indica la composizione di Slot e quali Shard ha dentro, ma non quali poteri hanno le varie
shard.
Tempistiche per numero Shards e Slot:
# Slot
# Shards
1
2
3
4
5
6
7
8
1 Piccola
1 Media
2 Piccole
1h
1h
1.5 h
1.5 h
3h
3h
6.5 h
6.5 h
1/2 h
1/2 h
1h
1h
2.5 h
2.5 h
4h
4h
1 Grande
3 Piccole
2h
2h
2.5 h
2.5 h
4h
4h
7.5 h
7.5 h
2 Medie
4 Piccole
3h
3h
3.5 h
3.5 h
5h
5h
8.5 h
8.5 h
2 Grande
3 Medie
4h
4.5 h
4.5 h
6h
6h
9.5 h
9.5 h
4 Medie
4.5 h
5h
5h
6.5 h
6.5 h
10 h
10 h
3 Grandi
5-6 Medie
6h
7h
7h
9h
12 h
12 h
4 Grandi
o+
8h
8h
12 h
16 h
16 h
Arma
SI
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
Armatura
Scudo
NO
SI*
SI
SI
SI
SI*
NO
SI
SI
SI
NO
SI
Anello
Amuleto
Cintura
Mantello
NO
NO
SI
SI
SI*
SI
SI
SI
NO
SI
NO
SI
NO
SI*
SI*
SI
NO
SI
SI*
SI*
SI
SI
SI
NO
SI*
SI
NO
NO
NO
SI
NO
NO
NO
SI
NO
SI
NO
NO
NO
SI
SI*
SI
NO
SI
NO
SI
NO
NO
Elmo
Corona
NO
SI*
NO
NO
NO
SI
NO
SI
NO
SI
SI
NO
Stivali
NO
NO
NO
NO
SI
SI
NO
SI
NO
NO
NO
NO
Guanti
Bracciali
SI*
SI*
SI*
NO
SI*
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
Page 104
Page 105
Shard Piccole
Tipo / Colore
Effetto Primario
Effetto da
Incantatore
Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Lucida
Striata
Striata
Striata
Striata
Striata
Striata
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Opaca
Lucida
Lucida
Lucida
Striata
Striata
Striata
Page 106
Shard Medie
Forma / Colore
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide
Romboide
Effetto Primario
Effetto da Incantatore
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Sferoide
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Tetraedro
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera
Sfera
Lucente
Lucente
Lucente
Lucente
Lucente
Lucente
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
Page 107
Shard Grandi 1
Tipo / Colore
Effetto Primario
Effetto da
Incantatore
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Scheggia
Page 108
Shard Grandi 2
Tipo / Colore
Effetto Primario
Effetto da
Incantatore
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Ottaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Esaedro
Page 109
Shard Uniche
Page 110
Page 111
Page 112
di Linus (6h)
4 Slot
la Shard Media: Romboide Giallo
la Shard Media: Sferoide Verde
la Shard Grande: Scheggia Radice
2x Shard Impurit
Page 113
Page 114
Armatura Nera e
Spada
SucchiaAnime di
Bane
(Armatura Completa
+3) (Spadone +2X/
+X)
(Occupa anche
cintura, bracciali,
guanti, stivali)
*Ira di Bane: diventa momentaneamente lavatar della divinit. Si attiva
automaticamente con 40 cariche piene (virtualmente invulnerabile, colpisce con 2+ di
dado, +5 danni per colpo).
Grub
e
Pelo
Ascia DOsso
Page 115
Teo
Lame dombra
(Artigli +3/+3)
Donano +2 DES.
Donano +1 molt. Furtivo e +2 TxC aggiuntivo agli
attacchi furtivi.
Hanno tre poteri distinti attivabili con il pensiero:
Nube Nera: si allungano, assottigliano e coprono il
possessore che ottiene il 95% di nascondersi nelle
ombre.
Passi del Ragno: il possessore utilizza gli artigli come
sottili zampe di ragno. Ottiene +30% muoversi in
silenzio e +50% di arrampicarsi (anche in situazioni
estreme).
Muro di lame: gli artigli creano un muro 3m x 3m x 3m
invulnerabile ad attacchi fisici o magici (esclusi inc
tipo Dardo Incantato, oppure danni ad area di
rimbalzo). Non rendono immuni a inc non offensivi
(dissolvi magia) ma donano +3 TS contro inc di
cambio status (paralisi, veleno, ecc). Utilizzo
istantaneo, 1 volta a combattimento.
33% prob teletrasp. random a 10m di distanza ogni
volta che colpiscono
MALUS: Sono fusi con lo spirito del ladro -3 P.F./rnd in
combattimento oltre al primo in cui non bevono
sangue. P.F. Recuperabili solo una volta ritratti gli
artigli.
Poz
Amuleto dOssa
(Amuleto)
Page 116
La Magia Selvaggia
Page 117
Page 118
54
Nube velenosa
55
Confusione
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
Page 119
4
3
5
3
6
3
7
3
8
3
9
4
0
4
1
4
2
4
3
4
4
4
5
4
6
4
7
4
8
4
9
5
0
5
1
5
2
5
3
88
89
Invisibilit sull'incantatore
90
91
92
Luce sullincantatore
93
Autometamorfosi sull'incantatore
94
95
Luci danzanti
96
97
98
99
10
0
Page 120
Colpi Maldestri
Colpi Maldestri con Armi Naturali
D100 EFFETTO
01-09 Nessun effetto
10-19 Scivola, TS vs. paralisi con bonus di +2 per ogni gamba della creatura oltre le prime 2 o cade e resta
stordita 1d2 round.
20-27 Scivola, TS vs. paralisi (penalit di 3 alle creature con solo 2 gambe) o cade e resta stordita 1d2
round.
28-33 Barcolla e cade. Resta stordita per 1d3 round.
34-41 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura si ferisce da sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 52-59
42-47 Cattiva esecuzione. TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura si ferisce da
sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 60-65
48-51 Cattiva esecuzione, la creatura si ferisce da sola.
Se lattacco era tale da non potersi ferire (es. il morso) vedi 66-69
52-59 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni
normali.
60-65 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo
alleato. Danni normali.
66-69 Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danni normali.
70-73 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno
critico.
74-75 Cattiva esecuzione, TS vs. paralisi con penalit di 3 o nella foga della lotta la creatura ferisce un suo
alleato. Danno critico.
76
Cattiva esecuzione, nella foga della lotta la creatura ferisce un suo alleato. Danno critico.
77-86 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco.
Check su INT o rimane distratto anche il round seguente.
87-94 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire nel prossimo attacco.
Check su INT a 5 o rimane distratto anche il round seguente.
95-00 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpire per tutto questo round e anche per il round
successivo.
Page 121
92-96
un
TxC.
97-99
un
Mentre tiri la freccia, le alette si staccano e ti feriscono ad un occhio. Ti causano 1d4 pf e devi superare
Page 122
EFFETTO
Scivoli, check DES o cadi e resti stordito 1d2 round. Se a Cavallo check su cavalcare o cadi.
Inciampi, check DES a 5 o cadi e resti stordito per 1d4 round. Se a Cavallo check su cavalcare a -4 o
Barcolli e cadi. Resti stordito per 1d3 round. Se stai usando un arma lunga, lasta si spezza.
Se a Cavallo check su cavalcare a -8 o cadi.
13-18 Perdi la presa. Check DES o larma ti cade (vedi 23-24).
19-22 Perdi la presa. Check DES a -5 o larma ti cade (vedi 23-24).
23-24 Perdi la presa, larma ti cade (se scudo, si sgancia; 3 round a ripararlo o nessun bonus sulla CA).
25-30 Larma ti scivola. Check DES o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
31-34 Larma ti scivola. Check DES a -5 o la lanci a 1d10 x30 cm lontano (1d8 per la direzione).
35-36 Larma ti scivola, la lanci a 1d10 x 30 cm lontano (1d8 per la direzione).
37-40 Larma si pianta nellambiente circostante (albero, pavimento, parete, ecc.) check su FOR a -5 per
estrarla e perdi 1 rnd.
Se urta cose rigide (marmo, pietra ecc.) vedi anche 41-44. Se a cavallo perdi larma, se con lancia vieni
disarcionato vedi 47-50.
41-44 Larma si spezza. TS vs. distruzione, se magica applicare per ogni + e/o ogni potere un +1 al TS.
Se attaccavi con lo scudo TS vs. distruzione o si spezza.
45-46 Distratto. Lavversario ha un bonus di +3 al colpirti nel prossimo attacco.
Check su SAG o rimani distratto anche il round seguente e perdi i bonus di DES sulla CA.
47-50 Inciampi ed infilzi la punta dellarma nel terreno. Check su FOR per estrarla e perdi 1rnd.
Se a cavallo con arma lunga check sulla capacit cavalcare a -4 o ti catapulti a 10 m di distanza; la
caduta ti causa 5d6 danni,
Larma deve salvare vs. distruzione [crushing blow] o spezzarsi, in questo caso danno 3d6 e
catapultato a 3-4 m.
51-52 Ti dai un colpo al basso ventre. Check su COS, se fallito rimani stordito per 1d6 rnd. Se superato,
stordito per 1 rnd..
53-55 Lelmo si sgancia e scivola. -4 al colpire fino a che non viene fissato. 1 round per fissarlo. Se senza
elmo vedi 45-46
56-59 Check su COS o strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o scudi
pi pesanti di 3 Kg
60-61 Check su COS a -5 o strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o
scudi pi pesanti di 2 Kg
62
Strappo muscolare -2 al TxC con quellarto per 1 sett. Non si pu usare armi o scudi pi pesanti di 1
Kg.
63-68 Cattiva esecuzione. Check DES o ti ferisci da solo.
69-72 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti ferisci da solo.
73-74 Cattiva esecuzione. Ti ferisci da solo.
75-78 Cattiva esecuzione. Check DES o ti causi un critico da solo.
79-80 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ti causi un critico da solo.
81
Cattiva esecuzione. Ti causi un critico da solo.
82-87 Cattiva esecuzione. Check DES o ferisci un tuo amico vicino a te.
88-91 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o ferisci un tuo amico vicino a te.
92-93 Cattiva esecuzione. Ferisci un tuo amico vicino a te.
94-97 Cattiva esecuzione. Check DES o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
98-99 Cattiva esecuzione. Check DES a -5 o causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
00
Cattiva esecuzione. Causi un critico ad un tuo amico vicino a te.
Page 123
Background
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Chi erano, o sono, i genitori del PG? Lo hanno cresciuto? Se no, perch? Se non
loro, chi ha cresciuto il PG? Quali sono, o erano, i rapporti con i suoi genitori o
tutori? Se ancora in vita, dove si trovano ora?
Il PG ha avuto amici dinfanzia? Ha, o ha avuto, fratelli o sorelle? Dove sono ora?
In quali attivit sono impegnati? Il PG rimane in contatto con loro o sono
definitivamente separati? Se separati, perch? Che cosa prova per loro?
Se ve ne sono, che tipo di relazioni sentimentali intrattiene attualmente il PG?
sposato? Ha o ha avuto amanti? Ha amici o amiche cui particolarmente legato?
Quali sentimenti prova il PG nei loro confronti? Hanno dei nemici? Se s, chi sono
e perch sono loro ostili?
Come stata la giovent del PG, pacifica o tormentata? Esistono uno o pi
eventi che hanno segnato la vita del PG?
Il PG ha o ha avuto qualche modello di comportamento? Se s, se ne dia una
descrizione.
Cosa ha fatto il PG prima di entrare nella storia? Chi ha educato od istruito il PG a
fare ci che fa ora? Quali erano, o quali sono, i rapporti con il maestro od i
maestri?
Se esistono, quali sono i dettami eticoreligiosi seguiti dal PG? Che prezzo
disposto a pagare per difenderli e rispettarli? Chi ha educato il PG alla religione
ed alla morale? Il PG ha una guida spirituale o un confidente?
Il PG ha abitudini o tratti fisici non comuni? Se s, di che cosa si tratta? A che
cosa sono dovuti? Come reagisce la gente di fronte ad essi? Sono fonte di
imbarazzo o di vergogna per il PG?
Solitamente come reagisce la gente in presenza del PG? Perch, secondo il PG, la
gente ha questo comportamento?
Il PG pu o riesce ad uccidere? Se s, quando ha capito di esserne in grado? Per
quali motivi il PG potrebbe uccidere o ha ucciso? Cosa prova nelluccidere? Ha
dei nemici? Se s, vogliono o possono ucciderlo? In passato hanno tentato di
ucciderlo? Qual il motivo del loro odio o rancore?
Il PG ha qualche problema mentale? Delle fobie? Se s, quali sono, da dove
derivano e quali sono i loro effetti sul comportamento del PG? Quando si
manifestano solitamente?
Solitamente, come si comporta il PG nei confronti degli altri? Ripone facilmente
fiducia nel prossimo? La gente si fida di lui? Il PG ha una vita sociale? Ha qualche
hobby? E schivo e solitario oppure socievole e allegro? Se ne fornisca una
spiegazione.
Qual laspetto fisico del PG? Ha cicatrici vistose o tatuaggi? Come se li
procurati? Si descrivano sommariamente anche colore dei capelli, occhi e altri
tratti somatici importanti. Si dia anche una descrizione del portamento, del modo
di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali.
In quale attivit impegnato attualmente il PG? Il PG e' occupato? Se s, trova
gratificante il proprio lavoro? Qual la sua routine giornaliera? Come si sente
quando un elemento di disturbo la interrompe o la stravolge? Se necessario, si
argomenti ogni risposta.
Il PG era presente durante un evento che abbia marcato la storia del proprio
paese, della propria citt? Se s, questo evento ha avuto conseguenze sul PG?
Quali sono queste conseguenze?
Il PG ha antenati noti, famosi o venerati? Se s, a che cosa dovuta la loro fama?
Che cosa pensa la gente del PG quando viene a conoscenza della parentela?
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Solitamente, il PG si impegna affinch il ricordo del nome e delle gesta dei suoi
antenati rimanga vivo o affinch venga dimenticato e sepolto? O forse li ignora,
volutamente?
Qual la patria natia del PG? Qual la sua storia recente e come vive la gente?
Il PG un patriota o un reietto? Qual la sua opinione della sua patria? C
qualcosa che lega ancora il PG alla propria patria?
Quali sono i sogni, le ambizioni e gli obiettivi del PG? Come li persegue? La vita
avventurosa fa parte di essi o viene vista come un elemento di disturbo?
Il PG desidera di avere, un giorno, una propria famiglia? Se s, con chi o con che
tipo di persona?
Personaggi, 7
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