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Autocontenido Especfico
Programacin Estructurada Codificada
PARA LA CARRERA DE
PROFESIONAL TCNICO-BACHILLER EN
INFORMTICA
ecbcc
Educacin Capacitacin
Basadas en Competencias
Contextualizadas
Capacitado por
Conalep
PARTICIPANTES
Director General
Efrn Castillo Saavedra
Secretario de Desarrollo Acadmico y de Capacitacin
Marco Antonio Norzagaray
Director de Diseo de Curricular de la Formacin Ocupacional
Gustavo Flores Fernndez
Coordinadores de rea:
Ma. Cristina Martnez Mercado
Grupo de Trabajo para el Diseo del Mdulo
Especialistas de Contenido
Consultores Formo Internacional,S.C.
Revisor de contenido
Sandra Luz Lozano Ramrez
Revisin Pedaggica
Patricia Toledo
Revisores de la Contextualizacin
Agustn Valerio
Armando Guillermo Prieto Becerril
Tecnologas de la informacin
Manual del curso mdulo Autocontenido Especfico Programacin
Estructurada Codificada
Informtica.
D.R. 2006 CONALEP.
Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra, incluida la
portada, por cualquier medio sin autorizacin por escrito del
CONALEP. Lo contrario representa un acto de piratera intelectual
perseguido por la Ley Penal.
E-CBCC
Av. Conalep N 5, Col. Lzaro Crdenas, C.P. 52140 Metepec, Estado de Mxico.
NDICE
Participantes
I.
Mensaje al alumno
II.
Como utilizar este manual
III.
Propsito del mdulo
IV.
Especificaciones de evaluacin
V.
Mapa curricular del mdulo autocontenido transversal
5
6
8
9
10
11
13
13
13
14
17
19
20
21
23
32
32
33
35
37
40
40
42
43
43
45
45
46
47
48
48
49
51
53
108
110
113
114
115
115
115
116
2.1.2
Apuntadores y arreglos
Arreglos y cadenas
Arreglos unidimensionales
Cadenas
Arreglos multidimensiona-les
Punteros
Asignacin de punteros
Aritmtica de apuntadores
Punteros y arreglos.
2.2.1
Estructuras.
Concepto
Estructuras y funciones
Arreglos de estructuras
Estructuras autoreferenciadas
Bsqueda en tablas
2.2.2
Entrada y salida
E/S por consola
E/S por archivos
Preprocesador
Prcticas de ejercicio y Listas de Cotejo
Resumen
Autoevaluacin de conocimientos del captulo 2.
Glosario de Trminos E-CBNC
Glosario de Trminos Tcnicos
Referencias Documentales
119
119
119
121
123
125
125
126
127
132
132
135
136
137
137
140
140
141
143
145
157
158
162
164
184
I. MENSAJE AL ALUMNO
CONALEP TE DA LA BIENVENIDA AL
CURSO-MDULO
AUTOCONTENIDO
ESPECFICO
PROGRAMACI[ON
ESTRUCCTURADA CODIFICADA
EL CONALEP, a partir de la Reforma
Acadmica 2003, disea y actualiza sus
carreras, innovando sus perfiles, planes y
programas
de
estudio,
manuales
terico-prcticos, con los avances
educativos, cientficos, tecnolgicos y
humansticos predominantes en el
mundo globalizado, acordes a las
necesidades del pas para conferir una
mayor competitividad a sus egresados,
por lo que se crea la modalidad de
Educacin y Capacitacin Basada en
Competencias Contextualizadas, que
considera las tendencias internacionales
y
nacionales
de
la
educacin
tecnolgica, lo que implica un reto
permanente en la conjugacin de
esfuerzos.
Este manual terico prctico que apoya
al mdulo autocontenido, ha sido
diseado bajo la Modalidad Educativa
Basada en Competencias
II.
institucin
educativa,
formacin
ocupacional,
mdulo
ocupacional,
unidad de aprendizaje y resultado de
aprendizaje.
Si
desconoces
el
significado de los componentes de la
norma, te recomendamos que consultes
el apartado glosario de trminos, que
encontrars al final del manual.
Analiza el apartado Normas Tcnicas
de competencia laboral, Norma tcnica
de institucin educativa.
Revisa el Mapa curricular del mdulo
autocontenido. Est diseado para
mostrarte
esquemticamente
las
unidades y los resultados de aprendizaje
que te permitirn llegar a desarrollar
paulatinamente
las
competencias
laborales que requiere la ocupacin
para la cual te ests formando.
Realiza la lectura del contenido de cada
captulo y las actividades de aprendizaje
que se te recomiendan. Recuerda que
en la educacin basada en normas de
competencia
laborales
la
responsabilidad del aprendizaje es tuya,
ya que eres el que desarrolla y orienta
sus conocimientos y habilidades hacia el
logro de algunas competencias en
particular.
En el desarrollo del contenido de cada
captulo, encontrars ayudas visuales
como las siguientes, haz lo que ellas te
sugieren efectuar. Si no haces no
aprendes, no desarrollas habilidades, y
te ser difcil realizar los ejercicios de
evidencias de conocimientos y los de
desempeo.
Imgenes de Referencia
Estudio individual
Investigacin documental
Redaccin de trabajo
Comparacin de resultados
con otros compaeros
Trabajo en equipo
Contextualizacin
Resumen
Observacin
Investigacin de campo
Portafolios de evidencias
V.
MAPA CURRICULAR
ESPECFICO
DEL
MDULO
AUTOCONTENIDO
Programacin
Estructurada
Codificada
Mdulo
144 hrs.
Unidad de
Aprendizaje
1. Manejo de sintaxis
y elementos del
lenguaje C.
64 hrs.
Resultados
de
Aprendizaje
10
2. Aplicacin de
componentes de
lenguaje C.
80 hrs.
24 hrs.
40 hrs.
40 hrs.
40 hrs.
11
Mdulo
90 hrs.
Unidad de
Aprendizaje
1. Manejo de sintaxis
y elementos del
lenguaje C.
64 hrs.
Resultados
de
Aprendizaje
12
2. Aplicacin de
componentes de
lenguaje C
80 hrs.
24 hrs.
10 hrs.
SUMARIO
COMPONENTES DE PROGRAMACIN
PROGRAMACIN EN LENGUAJE C
OPERADORES Y EXPRESIONES
ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO
RESULTADO DE APRENDIZAJE
1.1.
1.1.1. COMPONENTES DE
PROGRAMACIN.
Algoritmo
Descripcin Narrada
Pseudocdigo
Se
evitan
errores
gramaticales, abreviaciones y
puntuaciones.
LENGUAJE C
#include <stdio.h>
No tiene correspondencia
void main(void){
}
int a,b;
a = b;
i = i + 1;
o bien
i++;
if (condicion){
***
}
if (condicion){
***
}
else{
***
}
while (condicion){
***
}
do{
***
} while (condicion);
for(i=0;i<=9;i++){
***
}
if (a==b){
***
}
if (a!=b){
***
}
if (a<=b){
***
}
printf("El valor de n es %d",n);
scanf("%d",&n);
int A[5];
float M[3][3];
(a && b)
(a || b)
(!a)
Reglas Generales:
15
Ejemplos de traducciones:
PROGRAMA prueba;
int i, n
INICIO
escribir("Escriba n : ")
leer(n)
DESDE i<-1 HASTA n
escribir(i*i)
FIND
FIN
#include <stdio.h>
int i, n;
void main(void){
printf("Escriba n : ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++){
printf("%d",i*i);
}
}
PROGRAMA prueba;
int i, n
INICIO
escribir("Escriba n : ")
leer(n)
DESDE i<-1 HASTA n
escribir(i*i)
FIND
FIN
#include <stdio.h>
int i, n;
void main(void){
printf("Escriba n : ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++){
printf("%d",i*i);
}
}
PROGRAMA prueba;
int i, n
INICIO
escribir("Escriba n : ")
leer(n)
DESDE i<-1 HASTA n
escribir(i*i)
FIND
FIN
#include <stdio.h>
int i, n;
void main(void){
printf("Escriba n : ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++){
printf("%d",i*i);
}
}
PROGRAMA prueba;
int i, n
INICIO
escribir("Escriba n : ")
leer(n)
DESDE i<-1 HASTA n
escribir(i*i)
FIND
FIN
#include <stdio.h>
int i, n;
void main(void){
printf("Escriba n : ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++){
printf("%d",i*i);
}
}
PROGRAMA prueba;
int i, n
INICIO
escribir("Escriba n : ")
leer(n)
DESDE i<-1 HASTA n
escribir(i*i)
FIND
FIN
#include <stdio.h>
int i, n;
void main(void){
printf("Escriba n : ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++){
printf("%d",i*i);
}
}
16
Diagrama de flujo
Tiene un inicio.
Rpida
comprensin
de
las
relaciones
Anlisis efectivo de las diferentes
secciones del programa
Pueden usarse como modelos de
trabajo en el diseo de nuevos
programas o sistemas
Comunicacin con el usuario
Documentacin adecuada de los
programas
Codificacin
eficaz
de
los
programas
Depuracin y pruebas ordenadas de
programas
Los
diagramas
complejos
y
detallados suelen ser laboriosos en
su planteamiento y diseo.
17
Representando
un
flujograma tenemos:
ejemplo,
como
Codificacin en lenguaje C
El compilador en s mismo slo es un
programa que traduce nuestro cdigo
fuente y lo convierte en un ejecutable.
Para
escribir
nuestros
programas
necesitamos un editor. La mayora de los
compiladores, al instalarse, incorporan ya
un editor; es el caso de los conocidos
Turbo C, Borland C, Visual C++. No
18
int main() {
printf("Hola mundo\n");
return 0;
}
Nota: Hay mucha gente que programa en
Windows que se queja de que cuando
ejecuta el programa no puede ver el
Programacin Estruccturada Codificada
19
Compilacin en C
Ejecucin de programa
cc
El
es
en
Existen
tambin
compiladores
equivalentes
de
C++
los
cuales
usualmente son nombrados como CC. Por
ejemplo, Sun provee CC y GNU GCC. El
compilador de GNU es tambin denotado
como g++.
Existen
otros
compiladores
menos
comunes de C y C++. En general, todos
los compiladores mencionados operan
esencialmente de la misma forma y
comparten muchas opciones comunes en
la lnea de opciones.
Para compilar el programa usaremos el
comando gcc. El comando deber ser
seguido por el nombre del programa en C
que se quiere compilar. Un determinado
nmero de opciones del compilador
puede ser indicado tambin.
El comando bsico de compilacin es:
gcc programa.c , donde programa.c es el
nombre del archivo.
Si hay errores obvios en el programa (tales
como palabras mal escritas, caracteres no
tecleados u omisiones de punto y coma),
el compilador se detendr y los reportar.
Documentacin
que
ejecuten
tareas
Diagramacin
La explosin del diagrama de flujo original
permite que el analista de sistemas se
enfoque en representaciones cada vez ms
detalladas de los movimientos de datos
dentro del sistema. Luego, el analista
desarrolla un diagrama de flujo de datos
fsico a partir del diagrama de flujo de
datos lgico, particionndolo para facilitar
la programacin. Cada proceso es
analizado para determinar si debe ser un
procedimiento manual o automatizado.
Los
procesos
automatizados
son
agrupados subsecuentemente en una serie
de programas de computadora diseados
para ser por lotes o en lnea. Seis
consideraciones
para
particin
de
diagramas de flujo incluyen si hay:
- Procesos ejecutados por diferentes
grupos de usuarios
22
Caso
No hay negocio como el negocio de flujos
Suena el telfono de Merman, y Annie
Oakiea, jefa del inventario de vestidos, lo
levanta y responde a una pregunta
diciendo:
24
Diccionarios De Datos.
Usando un enfoque de arriba hacia abajo,
el analista de sistemas usa los diagramas
de flujo de datos para comenzar la
compilacin de un diccionario de datos,
que es una referencia que contiene datos
acerca de datos, o metadatos sobre
todos los datos de procesos, almacenes,
flujos, estructuras y los elementos lgicos
y fsicos dentro del sistema que est
siendo estudiado.
Una manera para
comenzar es incluyendo todos los
conceptos de datos de los diagramas de
flujo de datos.
25
en
La
forma en que el diccionario de datos se
relaciona con el diagrama de flujo de
datos.
Una coleccin grande de la informacin
de proyecto es llamada un depsito. Las
herramientas CASE permiten que el
analista cree un depsito, que puede
incluir informacin acerca de los flujos,
almacenes, estructuras de registro y
elementos de datos, la lgica de
procedimiento de diseos de pantalla y
reporte,
relaciones
de
datos,
requerimientos del proyecto y lo que
produce el sistema final e informacin
sobre la administracin de proyecto.
27
28
29
30
CONTEXTUALIZACIN
Competencia
analtica
Promover habilidades cognitivas que les
permitan utilizar hbitos y tcnicas de
estudio que potencialicen su estilo de
aprendizaje.
Los sistemas de informacin se han
convertido en el pilar de toda
organizacin, porque en ellos se
encuentran automatizados los procesos y
el flujo de informacin, adem de que
dichos sistemas informticos pueden estar
comunicados entres s desde una red LAN
(Local Area Network), hasta una red
remota que puede ser conectada por un
servidor desde Internet.
31
C es un lenguaje de programacin
desarrollado
en
1972
por
el
estadounidense Dennis Ritchie en los
Laboratorios Bell. Debe su nombre a que
su predecesor inmediato haba sido
llamado lenguaje de programacin B.
Aunque muchos consideran que C es un
lenguaje ensamblador ms independiente
de la mquina que un lenguaje de alto
nivel, su estrecha asociacin con el
sistema operativo UNIX, su enorme
popularidad y su homologacin por el
American National Standards Institute
(ANSI) lo han convertido quiz en lo ms
cercano a un lenguaje de programacin
estandarizado
en
el
sector
de
microcomputadoraes
o
microcomputadoras y estaciones de
trabajo. C es un lenguaje compilado que
contiene un pequeo conjunto de
funciones incorporadas dependientes de
la mquina. El resto de las funciones de C
son independientes de la mquina y estn
contenidas en bibliotecas a las que se
puede acceder desde programas escritos
en C. Estos programas estn compuestos
por una o ms funciones definidas por el
programador, por lo que C es un lenguaje
de programacin estructurada. Vase
tambin C++.
C++, en informtica (lase C plus plus), es
una versin orientada a objetos derivada
del lenguaje de programacin de
aplicacin
general
denominado
C,
desarrollada por Bjarne Stroustrup en los
Bell Laboratories de la compaa American
Telephone and Telegraph (AT&T); en un
32
Elementos
33
Sistema informtico
Un sistema informtico suele estar
compuesto por una unidad central de
proceso (CPU), dispositivos de entrada,
dispositivos
de
almacenamiento
y
dispositivos de salida. La CPU incluye una
unidad aritmtico-lgica (ALU), registros,
seccin de control y bus lgico. La unidad
aritmtico-lgica efecta las operaciones
aritmticas y lgicas. Los registros
almacenan los datos y los resultados de
las operaciones. La unidad de control
regula y controla diversas operaciones. El
bus interno conecta las unidades de la
CPU entre s y con los componentes
externos del sistema. En la mayora de las
computadoras, el principal dispositivo de
entrada es el teclado. Los dispositivos de
almacenamiento son los discos duros,
flexibles (disquetes) y compactos (CD) y
qu hay del chunche (USB). Los
dispositivos de salida que permiten ver los
datos son los monitores e impresoras.
Dentro de la programacin del lenguaje C,
partamos ahora a la
progracin
estructurada enlenguaje C
Paradigma
de
estructurada:
la
programacin
Algoritmos+estructuras de datos =
programas.
Estructuras de datos
34
Literales
Tipos bsicos (todos numricos)
Tipos enumerados
Tipos estructurados (struct, union)
Punteros y vectores
Construcciones algortmicas
Construcciones condicionales
(if,switch)
Construcciones
iterativas(while,for,do...while)
Subrutinas (funciones)
Comentarios
Inclusin de ficheros
Macros
Compilacin condicional
\t
Tabulacin horizontal
\v
Tabulacin vertical
\\
Barra invertida
\'
Comilla simple
\"
Comillas dobles
\OOO
\xHHH
#include <stdio.h>
main( )
{
printf("Hola amigos!\n");
}
Cdigo
Descripcin
\a
Alerta
\b
Espacio atrs
\f
Salto de pgina
\n
Salto de lnea
\r
Retorno de carro
Tipos de datos
Tipo de
Datos
Tamao
Descripcin
35
char
short
Normalmente 16
bits
int
Depende de la
implementacin
unsigned
Depende de la
implementacin
long
Normalmente 32
bits
float
Normalmente 32
bits
Flotante de
precisin simple
double
Normalmente 64
bits
Flotante de
precisin doble
Comentarios
/ cualquier texto
Todo lo que se escriba a partir de las dos
barras es un comentario. El comentario
termina con el final de la lnea.
Ejemplos:
{
/*Esto es un comentario
que ocupa varias lneas
*/
// esto es un comentario de C++
// y esto es otro comentario
}
Declaraciones:
37
Ejemplo:
int pepe;
Las variables globales se declaran justo
antes de main().
Se pueden declarar varias variables en
pocos renglones:
int lower,upper, step;
char c, line[1000];
Tambin se pueden escribir ms
explicitamente, para agregar comentarios:
int lower; /* algunos comentarios */
int upper;
int step;
char c;
char line[1000];
Inicializacin de variables:
char backslash='\\';
int i=0;
{
printf("%d, %c\c", numero, letra);
}
es otra definicin vlida para la funcin
print que hemos empleado.
Las variables se utilizan para guardar
datos dentro del programa.
Hay que declarar las variables antes de
usarlas.
38
Constantes
Simblicas (Preprocesamiento)
Ej. #define PI 3.14159265359
#define MAXLINE 1000
char line [MAXLINE+1]
#define FORMFEED '\014'
Variables constantes:
Ej. const float pi=3.14159265359;
Alfanumricas:
Se evalan en tiempo de compilacin, no
de ejecucin.
Ejs. 3.14159265359
123.456e-7
0.12E3
'0' -> ASCII 48, EBCDIC 240
CONTEXTUALIZACION
Competencias cientfico-terica
39
RESULTADO DE APRENDIZAJE
1.2 Determinar los factores de ajuste de conversin y las partidas de acuerdo con las
caractersticas de la empresa en pocas inflacionarias.
Tipo de Operadores
suma, resta
incremento, decremento
multiplicacin, divisin,
mdulo
rotacin de bits a la derecha,
izquierda.
AND booleano
OR booleano
EXOR booleano
complemento a 1
complemento a 2, NOT lgico
igualdad, desigualdad
AND, OR lgico
menor, menor o igual
mayor, mayor o igual
x++;
Expresiones de asignacin
Expresiones condicionales.
3
b
<= -99.335
>= (2.0 * x + 3.3)
en lugar de
if (i == 1)
. . . .
/* hacer algo */
La expresin de la primera proposicin IF
siempre es VERDADERA, y ser muy difcil
encontrar un error de este tipo.
Operadores y Expresiones Lgicos.
Los operadores lgicos
! (unario) negacin
&& y lgico
|| o lgico
c == 'w'
x != -2.77
22 == 33
Intuitivamente, una expresin de igualdad
como a = = b es VERDADERA o FALSA. Si
el valor de a es igual al de b, entonces la
expresin producir el valor INT 1, en caso
contrario, si a no es igual b la expresin
producir el valor INT 0. La expresin a !=
b se evala de la misma manera.
Obsrvese que las expresiones
a == b
a=b
Precedencia
evaluacin.
orden
de
++ -- ! ~ * & sizeof(tipo) De
derecha a izquierda
43
* / % De izquierda a derecha
+ - De izquierda a derecha
<< >> De izquierda a derecha
< <= > >= De izquierda a
derecha
== != De izquierda a derecha
& De izquierda a derecha
&& De izquierda a derecha
|| De izquierda a derecha
?: De derecha a izquierda
= *= /= %= += -= &= <<=
>>= De derecha a izquierda
, De izquierda a derecha
-
CONTEXTUALIZACIN
Competencia
analtica
Promover habilidades cognitivas que
les permitan utilizar hbitos y tcnicas
de estudio que potencialicen su estilo
de aprendizaje.
El alumno:
Comparar
mtodos
ordenamiento
aplicables
construccin de tablas.
de
la
las
http://webpages.ull.es/users/fsande/talf/cursoc/
http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/Lenguaje_C.pdf
http://labsopa.dis.ulpgc.es/cpp/intro_c/
http://correo.puj.edu.co/el982002/lenguajeC.htm
http://www.jeanpaul.com.ar/
Proposiciones y bloques.
La sentencia if
La primera sentencia de control es la
sentencia if. Admite dos tipos de sintaxis:
if (expresin1)
sentencia1;
o tambin:
if (expresin1)
sentencia1;
else
sentencia2;
else
puts("la variable numero1 no vale
1");
Tras evaluarse la expresin if y ejecutarse
la sentencia adecuada, el programa
contina con la lnea siguiente a la de la
ltima sentencia del if. Para la sentencia if,
vale como expresin cualquier expresin
vlida en C, incluso las asignaciones y
llamadas a funciones. El caso en que la
expresin es una asignacin, suele ser
sorprendente, ya que en la mayora de los
lenguajes este tipo de expresiones no es
vlido. Como sentencia vale cualquier tipo
de sentencia vlida en C, entre ellas la
propia sentencia if. En este caso
hablaremos de sentencias if anidadas. Por
ejemplo:
if (num > 0)
if (num == 1)
puts("num es igual a 1")
else
puts("num es mayor que 1)
else
puts("num es menor que 1");
Cuando hay dos if anidados y a
continuacin hay un else, este else
pertenece al ltimo if. As, en el caso
anterior, el primer else corresponde al
segundo if. Si queremos que un else
Programacin Estruccturada Codificada
proposicin
if (num == 1)
else if (expresin)
proposicin
else
else
proposicin
else if
El ciclo while
47
while (variable)
printf("la
variable
variable--);
vale
%d\n",
Por ejemplo:
while (variable) {
la
El ciclo for
El ciclo do-while
sentencia1;
Este bucle se utiliza para realizar una
accin un nmero determinado de veces.
Est compuesto de tres expresiones: la de
inicio, la de control y la de incremento, y
una sentencia. Su versin ms sencilla es:
for (i =0; i < 10; i++)
printf("i vale %d\n", i);
Programacin Estruccturada Codificada
La sentencia
switch
int a = 1;
while (a < 10) {
printf("%d\n", a);
if (a==7)
continue;
}
50
mltiple
switch (control) {
printf("%d\n", a);
seleccin
break;
de
Goto y etiquetas
Instruccin goto
Sirve para saltar incondicionalmente a un
punto cualquiera del programa. La sintaxis
es
goto etiqueta;
Etiqueta es un identificador que indica el
punto al que queremos saltar. La etiqueta
se define colocndola en el punto
adecuado seguida de dos puntos.
Slo se puede saltar a una etiqueta que se
encuentre en la misma funcin donde se
invoca a goto.
Ejemplo:
parriba:
etiqueta
// declaracin de
// declaracin de
51
for (i=0; i
for (j=0; j
if (v[i][j]<0)
goto found;
/* no se encontr */
found: /* se encontr en la posicin
i,j */
CONTEXTUALIZACIN
Competencia lgica
Resolver problemas que involucren el
razonamiento lgico, matemtico y
abstracto.
La principal particularidad que posee C es
el manejo de rutinas que controlan el flujo
de datos que ingresan y egresan en cada
proceso, que se ejecuta bajo la estructura
de dicho lenguaje.
Las proposiciones o sentencias son las que
van determinando el orden o camino de
ejecucin de un programa escrito en
lenguaje C
Las declaraciones y sentencias pueden ser
agrupadas en un bloque o proposicin
compuesta, encerrndolas entre llaves. No
est permitido colocar punto y coma
despus de la llave derecha.
oportuna.
El alumno:
Cuidar la presentacin y legibilidad
en el diseo y elaboracin de
programas de cmputo
Para mayor informacin, consulte las
siguientes direcciones electrnicas
http://webpages.ull.es/users/fsande/talf/cursoc/
http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/Lenguaje_C.pdf
http://labsopa.dis.ulpgc.es/cpp/intro_c/
http://correo.puj.edu.co/el982002/lenguajeC.htm
http://www.jeanpaul.com.ar/
52
de
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Impresin de un mensaje
Propsito
prctica:
de
la
Escenario:
Laboratorio
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software
de
lenguaje
programacin C.
Manual de C.
de
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
Herramienta
requerimiento mnimo).
Impresora.
53
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
54
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
Impresin de un mensaje.
Desarrollo
No
No
Aplica
Hora de
trmino:
Evaluacin:
55
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Programa de un carcter
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
56
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
57
Programa de un carcter.
No
No
Aplica
58
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
3 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
59
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
60
Procedimiento
6.
7.
8.
9.
Abrir el editor de C.
Transcribir el programa en el editor de C.Guardar el archivo que contiene el programa transcrito.
Compilar el programa.
De ser necesario, iniciar un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse
que el programa cumpla con el objetivo establecido.
10. Imprimir el resultado de la ejecucin del programa.
11. Repetir los procedimientos con asesora del PSP.
61
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
62
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
4 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
63
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
64
Procedimiento
printf ("La longitud de unsigned char e= %d\n",sizeof(e));
printf ("La longitud de unsigned short int f= %d\n",sizeof(f));
printf ("La longitud de unsigned int g= %d\n",sizeof(g));
printf ("La longitud de unsigned long int h= %d\n",sizeof(h));
printf ("La longitud de float i= %d\n",sizeof(i));
printf ("La longitud de double j= %d\n",sizeof(j));
printf ("La longitud de long double k= %d\n",sizeof(k));
printf("\nValores minimos y maximos de cada uno de los tipos\n\n");
printf ("Minimo y maximo de char a= %d\t\t%d\n",CHAR_MIN,CHAR_MAX);
printf ("Minimo y maximo de short int b=%d\t\t%d\n",SHRT_MIN,SHRT_MAX);
printf ("Minimo y maximo de int c= %d\t\t%d\n",INT_MIN,INT_MAX);
printf ("Minimo y maximo de long int d=%d\t\t%d\n",LONG_MIN,LONG_MAX);
printf ("Maximo de unsigned char e= %d\n",UCHAR_MAX);
printf ("Maximo de unsigned short int f= %d\n",USHRT_MAX);
printf ("Maximo de unsigned int g= %d\n",UINT_MAX);
printf ("Maximo de unsigned long int h= %d\n",ULONG_MAX);
printf ("Minimo y maximo de float i= %d\t\t%d\n",FLT_MIN,FLT_MAX);
printf ("Minimo y maximo de double j= %d\t\t%d\n",DBL_MIN,DBL_MAX);
printf ("Minimo y maximo de long double k=%d\t\t%d\n",LDBL_MIN,LDBL_MAX);
}
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
65
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
66
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II
Herramienta
Impresora.
67
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
68
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
69
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Programa de presentacin
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje de
programacin C.
70
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II
Herramienta
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
71
Programa de presentacin
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
72
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
73
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
74
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
75
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
76
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
77
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
78
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
79
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
}
Accesar el subdirectorio donde se encuentra C.
Abrir el editor de C.
Transcribir el programa en el editor de C.
Guardar el archivo que contiene el programa transcrito.
Compilar el programa.
De ser necesario, iniciar un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse
que el programa cumpla con el objetivo establecido.
11. Imprimir el resultado de la ejecucin del programa.
12. Repetir los procedimientos con asesora del PSP.
4
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
80
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
81
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
10
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
82
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
83
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
84
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
11
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
85
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
86
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
87
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
12
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
88
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
89
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
90
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
13
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Al finalizar la prctica el alumno, deber mostrar una tabla de ASCII con lenguaje
de programacin C.
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
2 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
91
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
92
Procedimiento
7.
8.
9.
10.
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
93
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
94
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
14
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
3 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
95
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
96
Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
97
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
15
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Materiales
Software de lenguaje
de
programacin C.
98
Manual de C.
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium
Herramienta
II
Impresora.
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
99
Procedimiento
5.
6.
7.
8.
9.
10.
100
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
Hora de
trmino:
Evaluacin:
101
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
16
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
programacin C.
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
Herramienta
requerimiento mnimo).
Manual de C.
102
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
4
103
Desarrollo
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
104
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
17
Nombre de la prctica:
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
programacin C.
Herramienta
requerimiento mnimo).
Manual de C.
105
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
4 Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
106
No
No
Aplica
PSP:
Hora de
inicio:
Programacin Estruccturada Codificada
Hora de
trmino:
Evaluacin:
107
RESUMEN
C es un lenguaje de programacin desarrollado en 1972 por el estadounidense Dennis
Ritchie en los Laboratorios Bell. Debe su nombre a que su predecesor inmediato haba sido
llamado lenguaje de programacin B. Aunque muchos consideran que C es un lenguaje
ensamblador ms independiente de la mquina que un lenguaje de alto nivel. Su estrecha
asociacin con el sistema operativo UNIX, su enorme popularidad y su homologacin por el
American National Standards Institute (ANSI) lo han convertido quiz en lo ms cercano a
un lenguaje de programacin estandarizado en el sector de microcomputadoraes o
microcomputadoras y estaciones de trabajo.
Fue a partir de 1990 cuando se extendi su uso, tanto como lenguaje para el desarrollo de
aplicaciones como para sistemas operativos. Muy ligado a UNIX en sus orgenes, su uso es,
hoy da, prcticamente general. Las versiones ms utilizadas en computadoraes personales
son Visual C++ de Microsoft y C++ Builder de Borland (actualmente Inprise Corp.).
Tambin ha tenido una gran influencia en el desarrollo del lenguaje JAVA, con el que
mantiene similitudes en cuanto a la sintaxis y estructura de la programacin.
Sistema informtico
Un sistema informtico suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU),
dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida. La CPU
incluye una unidad aritmtico-lgica (ALU), registros, seccin de control y bus lgico. La
unidad aritmtico-lgica efecta las operaciones aritmticas y lgicas. Los registros
almacenan los datos y los resultados de las operaciones
Los Elementos utilizados en C para la elaboracaion de un programa se conforman por:
Operadores, Expresiones, Operadores y Expresiones Lgicos
En C, las sentencias se ejecutan sucesivamente una tras otra. Esto define un camino o
direccin segn la cual se va desarrollado el programa. Sin embargo, habr momentos en
que el programa deba ejecutar determinadas partes dependiendo del estado en el que se
halle el programa, o de las variables externas.
La principal particularidad que posee C es el manejo de rutinas que controlan el flujo de
datos que ingresan y egresan en cada proceso, que se ejecuta bajo la estructura de dicho
lenguaje.
Es de destacar que las proposiciones son expresiones cuya escritura finaliza con un punto y
coma (;), el que cumple la funcin de terminador de sentencias y no la de un separador de
las mismas.
Las estructuras de control de flujo son:
108
If-else.
else if
El ciclo while
El ciclo do-while
El ciclo for
Las sentencias break y continue
La sentencia de seleccin mltiple switch
Goto y etiquetas
109
110
6. .
7. .
Tamao
Descripcin
char
Normalmente 8 bits
Carcter
short
Normalmente 16 bits
int
unsigned
long
Normalmente 32 bits
float
Normalmente 32 bits
double
Normalmente 64 bits
Automticas y Externas
Las variables automticas
- aparecen y desaparecen con la llamada de la funcin.
Las variables externas...
- se declaran globalmente: extern int max;
- se definen fuera de las funciones: int max;
- se declaran dentro de las funciones: extern int max;
+ (SUMA)
- (RESTA)
* (MULTIPLICACION)
/ (DIVISION)
% (PORCENTAJE)
111
8. .
12. .
If-else.
while
El ciclo do-while
El ciclo for
Las sentencias break y continue.
Goto y etiquetas
goto etiqueta;
parriba:// declaracin de etiqueta
...
// salto directo a una etiqueta
if (error) goto pabajo;
...
if (repetir) goto parriba;
pabajo:
112
// declaracin de etiqueta
113
Programacin
Estructurada
Codificada
Mdulo
144 hrs.
Unidad de
Aprendizaje
1 Manejo de
sintaxis y
elementos del
lenguaje C.
64 hrs.
Resultados de
Aprendizaje
114
2 Aplicacin de
componentes de
lenguaje C.
80 hrs.
40 hrs.
40 hrs.
SUMARIO
FUNCIONES
APUNTADORES Y ARREGLOS
ESTRUCTURAS
ENTRADA Y SALIDA
RESULTADO DE APRENDIZAJE
2.1
Elaborar rutinas de programacin usando funciones, apuntadores y arreglos
codificados en lenguaje C
2.1.1 FUNCIONES
Un programa C est formado por un
conjunto de funciones que al menos
contiene la funcin main. Una funcin se
declara con el nombre de la funcin
precedido del tipo de valor que retorna y
una lista de argumentos encerrados entre
parntesis. El cuerpo de la funcin est
formado
por
un
conjunto
de
declaraciones
y
de
sentencias
comprendidas entre llaves.
Definicin
Nombre de la funcin
Nmero de argumentos que lleva
y tipo de cada uno de ellos
Tipo de datos que devuelve
Cuerpo de la funcin (el cdigo
que ejecuta)
Declaracin
tipo nombre ( arg1, arg2, ... )
{
... cuerpo ...
}
115
En C++ se declaran
parntesis, sin el void.
Llamadas a funciones
/* arg. 1
slo
con
los
CONTEXTUALIZACIN
Competencia para la
vida
Razonar la importancia
que ha tenido el avance de las
Tecnologas
de
Informacin
y
Comunicaciones (TICs) en el Acces
de la informacin.
El PSP:
Resaltar el paralelismo que existe
en los avances de la informtica y
las diversas ciencias como; la
medicina, la fsica, la qumica, etc.
En relacin con la Integracin de la
Informtica Educativa en el aprender de
las ciencias, es necesario analizar la
integracin implcita y explcita de las
Nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (NTIC) como herramientas
de apoyo en la construccin del
significado de conceptos, procesos y
fenmenos cientficos.
El rol de la Informtica Educativa en el
aprender y construir de las Ciencias
Naturales (Biologa, Fsica y Qumica) no
se centra en el contexto de un contenido
especfico en el aprender de las ciencias,
sino que apunta a la integracin fluida de
un conjunto de nuevas herramientas que
apoyen un(os) mtodo(s) para construir
conceptos y procesos cientficos.
Estas herramientas constituyen un valor
agregado para la educacin de las
Programacin Estruccturada Codificada
las
siguientes
117
2. Construccin
de
prototipos
de
software multimediales con contenido
cientfico. Aqu la idea es que
utilizando software como Macromedia
Director, Delphi, html y otros, los
alumnos y profesores se involucran en
el proceso de produccin de software
sobre conceptos y procesos cientficos.
Esta produccin puede ser en el
mbito de un software convencional o
de un sitio Web. En este proceso de
construccin, los alumnos utilizan
destrezas y habilidades de anlisis y
sntesis de informacin cientfica,
recopilacin e interpretacin de datos,
elaboracin
de
conclusiones
y
discusiones,
as
como
tambin
habilidades
de
presentacin
y
confrontacin de ideas. Por cierto,
todas
ellas
son
habilidades
fundamentales en la educacin de la
ciencia.
3. Software de productividad para
apoyar el desarrollo de proyectos y
resolucin de problemas en ciencias;
por ejemplo, elaborando un boletn
informativo en Word de la relacin
entre grandes procesos qumicos
industriales y el desarrollo econmico
del pas, graficando la solubilidad y
realizando clculos estequiomtricos,
aplicando
funciones
en
Excel,
explicando la proporcin de elementos
constituyentes de la sangre a travs de
grficas
de
pay,
construyendo
animaciones en Power Point de
procesos biolgicos como mitosis y
meiosis, y presentando reacciones
qumicas espontneas de difcil
observacin a travs de secuencias de
diapositivas.
118
Arreglos y cadenas
como
se
describe
Arreglos
unidimensionales
bidimensionales
a
y
119
int tabladenums[50][50];
Observar que para declarar cada
dimensin lleva sus propios parntesis
cuadrados. Para acceder los elementos se
procede de forma similar al ejemplo del
arreglo unidimensional.
tabladenums[2][3] = 15; /* Asigna 15 al
elemento de la 3 fila y la 4 columna*/
num = tabladenums[25][16];
Si se desea inicializar arreglos, es decir
asignar valores al arreglo en el momento
de ser declarados, debe hacerse con el
siguiente formato:
tipo nombre_arr[ tam1 ][ tam2 ] ... [
tamN] = {lista-valores};
Ejemplo:
int i[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
int
num[3][4]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11};
Los valores para el nmero de elementos
deben ser constantes, y se pueden usar
tantas dimensiones como queramos,
limitado slo por la memoria disponible.
120
Cadenas
fragmento
char cadena[5]="hola";
El cdigo anterior es equivalente a:
char cadena[5]={'h','o','l','a','\0'};
Para asignar la entrada estndar a una
cadena, se puede usar la funcin scanf
con la opcin %s (observar que no se
requiere usar el operador &) de igual
forma para mostrarlo en la salida
estndar.
Por ejemplo:
void main() {
char nombre[15], apellidos[30];
printf("Introduce tu nombre: ");
scanf("%s",nombre);
printf("Introduce tus apellidos: ");
scanf("%s",apellidos);
printf("Usted es %s %s\n",nombre,apellidos);
getch();
}
while (*s++=*t++);
}
Arreglos Multidimensionales.
{0,31,28,..,31},
{0,31,29,..,31},
};
123
"enero",...
"diciembre",
};
*argv[1]=hello
Punteros
cmo
funcionan
los
Asignacin de Punteros:
Ejemplos:
int *entero;
char *carcter;
struct stPunto *punto;
125
B = *entero; /* equivale a B = A; */
...
En este ejemplo, vemos que "entero"
puede apuntar a cualquier variable de
tipo "int", y que podemos hacer referencia
al contenido de dichas variables usando el
operador de indireccin (*).
Como todas las variables, los punteros
tambin contienen "basura" cuando son
declaradas. Es costumbre dar valores
iniciales nulos a los punteros que no
apuntan a ningn sitio concreto:
entero = NULL;
caracter = NULL;
NULL es una constante que est definida
como cero en varios ficheros de cabecera,
como
"stdio.h"
o
"iostream.h",
y
normalmente vale 0L.
Aritmtica de apuntadores
Aunque
no
son
muchas
las
operaciones que se pueden hacer con
los punteros, cada una tiene sus
peculiaridades.
Asignacin: Ya hemos visto cmo
asignar a un puntero la direccin de
una variable. Tambin podemos
asignar un puntero a otro, esto har
que los dos apunten a la misma
posicin:
int *q, *p;
Programacin Estruccturada Codificada
int a;
if(NULL != p)
o simplemente
if(p)
Y tambin:
if(NULL == p)
int vector[10];
O simplemente
if(!p)
p = vector; /* Equivale a p =
&vector[0]; */
q = &vector[4]; /* apuntamos al 5
elemento */
cout << q-p << endl;
El resultado ser 4, que es la
"distancia" entre ambos punteros.
Normalmente este tipo de operaciones
slo tendr sentido entre punteros que
apunten a elementos del mismo array.
La suma de punteros no est
permitida.
Comparacin entre punteros:
Comparar punteros puede tener
sentido en la misma situacin en la
que lo tiene restar punteros, es decir,
averiguar posiciones relativas entre
punteros que apunten a elementos del
Programacin Estruccturada Codificada
Punteros y arreglos
int vector[10];
int *puntero;
puntero = vector; /* Equivale a puntero
= &vector[0]; esto se lee como "direccin
del elemento cero de vector" */
/*
puntero
equivale
Apuntadores a funciones
En la definicin:
/* compara 2 cadenas */
Qu
hace
cada
instrucciones?:
una
de
estas
int strcmp();
En la declaracin:
/* apuntador a funcin que devuelve un
entero */
int (* comp)();
/* funcin que devuelve apuntador a entero */
int *comp();
Otro ejemplo:
struct stComplejo {
128
CONTEXTUALIZACIN
Competencia tecnolgica
Nombre
Carrera
123456
Juan
ISC
654321
Luis
ISE
333111
Pepe
IEC
Matrcula
Parcial
Calificacin
123456
80
123456
93
654321
87
333111
69
Nombre
Carrera
ISC
ISE
IEC
Nombre
Parcial Calificacin
80
93
87
69
129
.data
Arreglo DW 1000 DUP (?)
.code
...
MOV SI, OFFSET Arreglo
MOV AX, 0 ; AX va a tener el temporal para llevar el resultado
MOV CX, 0 ; CX la har de contador
CicloForI:
ADD AX, [SI]
; Avanzar el apuntador al siguiente elemento del arreglo
ADD SI, 2
INC CX
CMP CX, 1000
JNE CicloForI
...
El alumno:
Reflexionar qu digitalizacin
documentos ha sido pilar en
proceso de globalizacin, ya que
permitido entre otras cosas
traslado
e
intercambio
informacin rompiendo barreras
tiempo y espacio.
de
el
ha
el
de
de
131
RESULTADO DE APRENDIZAJE
2.2.1. ESTRUCTURAS.
Concepto
132
#include <iostream.h>
struct stEstructura { int a, b;
} estructura, *e;
Programacin Estruccturada Codificada
int main() {
estructura.a = 10;
estructura.b = 32;
e = &estructura;
cout << "variable" << endl;
cout << e->a << endl;
cout << e->b << endl;
cout << "puntero" << endl;
cout << estructura.a << endl;
cout << estructura.b << endl;
return 0;
}
Ejemplos:
Veamos algunos ejemplos de cmo
trabajan los punteros. Primero un ejemplo
que ilustra la diferencia entre un array y
un puntero:
#include <iostream.h>
int main() {
char cadena1[] = "Cadena 1";
char *cadena2 = "Cadena 2";
cout << cadena1 << endl;
cout << cadena2 << endl;
//cadena1++; // Ilegal, cadena1 es
constante
cadena2++; // Legal, cadena2 es un
puntero
cout << cadena1 << endl;
cout << cadena2 << endl;
cout << cadena1[1] << endl;
cout << cadena2[0] << endl;
cout << cadena1 + 2 << endl;
cout << cadena2 + 1 << endl;
cout << *(cadena1 + 2) << endl;
cout << *(cadena2 + 1) << endl;
Variables Dinmicas:
Donde mayor potencia desarrollan los
punteros es cuando se unen al concepto
de memoria dinmica.
Cuando se ejecuta un programa, el
sistema operativo reserva una zona de
memoria para el cdigo o instrucciones
del programa y otra para las variables que
se usan durante la ejecucin. A menudo,
estas zonas son la misma zona; es lo que
se llama memoria local. Tambin hay
otras zonas de memoria, como la pila,
que se usa, entre otras cosas, para
intercambiar datos entre funciones. El
resto, la memoria que no se usa por
ningn programa, es lo que se conoce
como "heap" o montn. Cuando nuestro
programa
use
memoria
dinmica,
normalmente usar memoria del montn,
y no se llama as porque sea de peor
calidad, sino porque suele haber
realmente un montn de memoria de este
tipo.
C++ dispone de dos operadores para
acceder a la memoria dinmica, son "new"
y "delete". En C, estas acciones se realizan
mediante funciones de la librera estndar
"mem.h".
Hay una regla de oro cuando se usa
memoria dinmica. Toda la memoria que
se reserve durante el programa hay que
liberarla antes de salir del programa. No
seguir esta regla es una actitud muy
irresponsable, y en la mayor parte de los
casos tiene consecuencias desastrosas.
Los operadores "new" y "delete" veremos
un ejemplo:
int *a;
har *b;
loat *c;
struct stPunto {
float x,y;
} *d;
a = new int;
= new char;
= new float;
= new stPunto;
*a = 10;
b = 'a';
c = 10.32;
d->x = 12; d->y = 15;
out << "a = " << *a << endl;
out << "b = " << *b << endl;
out << "c = " << *c << endl;
out << "d = (" << d->x << ", " << d->y
<< ")" << endl;
delete a;
delete b;
delete c;
delete d;
return 0;
#include <iostream.h>
int main() {
134
Estructuras y funciones.
return arg_amigo.edad+20;
Programacin Estruccturada Codificada
}
int main()
{
printf( "%s tiene ", amigo.apellido );
printf( "%i aos ", amigo.edad );
printf( "y dentro de 20 aos tendr %i.\n",
suma(amigo) );
}
Arreglos de estructuras
int cintas;
int cd;
};
struct estruc_proveedor {
char proveedor[40];
char proveedor[10];
char proveedor[100];
};
struct estruc_inventario {
char titulo[30];
char autor[40];
struct estruc_existencias existencias;
struct estruc_proveedor proveedor;
} inventario;
Ahora, para acceder al nmero de cd de
cierto ttulo usaramos lo siguiente:
inventario.existencias.cd
y para acceder al nombre del proveedor:
inventario.proveedor.nombre
Bsqueda en tablas
Tablas o vectores
La declaracin de vectores en C. Se hace
mediante el siguiente formato:
tipo nombre_vector [dim]
137
CONTEXTUALIZACIN
Competencia tecnolgica
Investigar usos y alcances
de diferentes tecnologas para
procesamiento de datos e insercin
de imgenes
Las estructuras C++ son una herencia de
C; existen (se implementaron) por
compatibilidad hacia atrs con el cdigo
del C clsico, pero en el contexto de C++
no tienen demasiado sentido ya que las
clases, un concepto mucho ms general,
Programacin Estruccturada Codificada
El alumno:
Identificar
que la aplicacin
tecnologa del procesador de texto
simplifica tareas, optimiza tiempo,
oportunidad y mejora en el trabajo.
Competencia de calidad
Acatar la normatividad en materia
informtica respetando el marco de la
legalidad en dicha rea.
El alumno:
Evitar el uso de software de
lenguaje C ilegal, garantizando su
funcionamiento y la calidad del
mismo.
Para mayor informacin consulte las
siguientes direcciones electrnicas
http://webpages.ull.es/users/fsande/talf/cursoc/
http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/Lenguaje_C.pdf
http://labsopa.dis.ulpgc.es/cpp/intro_c/
139
%c
%Ns
%Nd %Ni
%o
%x %X
%Nu
%N.Df
%N.De %N.DE
%N.De %N.DG
%p
%%
140
Argumento que
transmite
Int: un carcter simple.
Char *: una cadena de
caracteres
Int: un nmero decimal
Int: octal sin signo
Int: hexadecimal sin
signo
Int: decimal sin signo
Float o double con D
decimales el notacin
fija.
Float o double con D
decimales, en notacin
cientfica
Float o double en
notacin cientfica si el
exponente es menor de
diez a la menos cuatro,
o fija en caso contrario.
Void*:
escribe
el
nmero
que
corresponde al puntero.
Escribe un signo de %
\ddd
Significado
Nueva lnea
Tabulador
Espacio atrs
Retorno de carro
Comienzo de pgina
Pitido sonoro
Comilla simple
Comilla doble
Barra invertida
Cdigo
ASCII
en
notacin
hexadecimal
(cada d representa un
dgito
Cdigo
ASCII
en
notacin octal (cada d
representa un dgito.
141
Fread():
Lee tipos de datos que
ocupan ms de un byte. Permiten la
lectura de bloques de cualquier tipo de
datos.
fwrite():
Escribe tipos de datos que
ocupan ms de un byte. Permiten la
escritura de bloques de cualquier tipo de
datos.
fprint():
Hace las funciones de printf()
sobre un fichero.
fscan():
Hace las funciones de
scanf() sobre un fichero.
feof():
Detecta el final de un
fichero.
ferror():
Detecta un error en la
lectura/escritura de un fichero.
#error
#include
#undef
#if
#endif
#else
#elseif
#ifdef y #ifndef
Prepocesador
#line
Se denomina prepocesador a un
programa que procesa macros. Una
macro
es
una
codificacin
de
instrucciones que implican una o varias
acciones. El preprocesador toma como
entrada el programa fuente en C antes
que el compilador y ejecuta todas las
macros que encuentra.
#pragma
Comando
#define
Accin
Define una macro.
P.e.: #define CIERTO 1
CONTEXTUALIZACIN
Competencia cientfica- terica
1. Aplicar
conocimientos
multidisciplinarios
para
la
comunicacin,
procesamiento
y
transmisin de la informacin.
de
sobres
y
etiquetas
direcciones impresas.
con
Prctica nmero:
18
Nombre de la prctica:
Uso de funciones
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
programacin C.
Manual de C.
Herramienta
requerimiento mnimo).
Impresora.
145
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1. Encender equipo de cmputo.
2.
146
Uso de funciones
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
Programacin Estruccturada Codificada
Hora de
trmino:
Evaluacin:
147
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
19
Nombre de la prctica:
Uso de arreglos
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
4 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
programacin C.
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
Herramienta
requerimiento mnimo).
Manual de C.
148
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1. Encender equipo de cmputo.
2. Abrir sesin de ambiente grfico.
3. 3 Verificar que el equipo de cmputo se encuentre conectado.
4. Encender equipo de cmputo.
5. Abrir sesin de ambiente grfico.
6. Emular MS-DOS.
7. Escribir un programa que contenga un array inicializado con los siguientes valores 12, 34, 56 y 78 sumar los
elementos del array y calcular el valor medio. Imprimir la suma y la media.
8. Elaborar en borrador del programa en lenguaje C para resolver el ejercicio propuesto.
9. Realizar una prueba de escritorio.
10. Accesar el subdirectorio donde se encuentra C.
11. Abrir el editor de C.
12. Transcribir el programa en el editor de C.
13. Guardar el archivo que contiene el programa transcrito.
14. Compilar el programa.
15. De ser necesario, iniciar un proceso de depuracin del programa (correccin de errores) hasta cerciorarse que
el programa cumpla con el objetivo establecido.
16. Apagar el equipo de cmputo.
17. Repetir los procedimientos con asesora del PSP.
4 Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
149
Uso de arreglos
No
No
Aplica
Observaciones:
PSP:
Hora de
inicio:
150
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Programacin Estruccturada Codificada
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
20
Nombre de la prctica:
Uso de punteros.
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
4 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
programacin C.
Herramienta
requerimiento mnimo).
Manual de C.
151
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
4 Depositar los residuos recuperables disponiendo de 3 botes de reciclaje tonner, discos y papel.
152
Uso de punteros.
No
No
Aplica
Hora de
trmino:
Evaluacin:
153
Unidad de aprendizaje:
Prctica nmero:
21
Nombre de la prctica:
Uso de ficheros.
Propsito de la
prctica:
Escenario:
Laboratorio de
Informtica.
Duracin:
6 hrs.
Software
Materiales
de lenguaje
programacin C.
de
Maquinaria y equipo
Computadora (Pentium II como
Herramienta
requerimiento mnimo).
Manual de C.
154
Procedimiento
Aplicar las medidas de seguridad e higiene.
Evitar la manipulacin de lquidos cerca del equipo.
No introducir objetos extraos en los dispositivos de disco.
No utilizar imanes cerca de discos flexibles, discos compactos del equipo.
Limpiar el rea de trabajo.
Disponer del manual de lenguaje de programacin C.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
155
Uso de ficheros.
No
No
Aplica
156
Hora de
trmino:
Evaluacin:
Programacin Estruccturada Codificada
RESUMEN
Un programa C est formado por un conjunto de funciones que mnimo contiene la
funcin main. Una funcin se declara con el nombre de la funcin precedido del tipo de
valor que retorna y una lista de argumentos encerrados entre parntesis. El cuerpo de la
funcin est formado por un conjunto de declaraciones y de sentencias comprendidas
entre llaves.
Un arreglo es un conjunto de celdas de memoria relacionadas entre s, ya que todos tienen
el mismo nombre, y almacenan el mismo tipo de datos para referirse a una celda en
particular, algn elemento dentro del arreglo y entre corchetes [] el nmero de posicin del
elemento dentro del arreglo.
Un puntero es una variable que representa la posicin (en vez del valor) de otro dato, tal
como una variable o un elemento de una formacin. Los punteros son usados
frecuentemente en C y tienen gran cantidad de aplicaciones; por ejemplo, pueden ser
usados para trasvasar informacin entre una funcin y sus puntos de llamada. En
particular, proporcionan una forma de devolver varios datos desde una funcin a travs de
los argumentos de la funcin.
Una estructura es un tipo de dato definido por el usuario. Al utilizar una estructura, se
tiene la habilidad para definir un nuevo tipo de dato considerablemente ms complejo que
los tipos que hemos utilizado hasta ahora. Una estructura es una combinacin de varios
tipos de datos previamente definidos, incluyendo otras estructuras que hayamos definido
previamente.
Se llama vector a una variable con un ndice y matriz una variable con dos ndices. Adems,
el primer ndice se llama fila, el segundo columna y el tercero pgina. A partir del cuarto
ndice no se utilizan nombres especficos.
157
158
nombre de la funcin
nmero de argumentos que lleva y tipo de cada uno de ellos
tipo de datos que devuelve
Cuerpo de la funcin (el cdigo que ejecuta)
2. Para llamar a una funcin, se escribe su nombre y entre parntesis los valores que se
deseen dar a los argumentos:
funcin ( expr1, expr2, ... )
3. Para llamar a una funcin, se escribe su nombre y entre parntesis los valores que se
deseen dar a los argumentos:
funcin ( expr1, expr2, ... )
4. Es un conjunto de celdas de memoria relacionadas entre si ya que todos tienen el
mismo nombre y almacenan el mismo tipo de datos para referirse a una celda en
particular algn elemento dentro del arreglo y entre corchetes [] el numero de posicin
del elemento dentro del arreglo.
5. Es una Variable que representa la posicin (en vez del valor) de otro dato, tal como una
variable o un elemento de una formacin. Los punteros son usados frecuentemente en
C y tienen grana cantidad de aplicaciones.
6. .
Sintaxis:
<tipo> *<identificador>;
Ejemplos:
int *entero;
char *carcter;
struct stPunto *punto;
Estos factores nos servirn para hacer la conversin de las cifras histricas a cifras de poder
adquisitivo a la fecha en que se trate de reexpresar, este factor de ajuste se calcula en las
siguientes forma.
Programacin Estruccturada Codificada
159
161
Competencia
laboral
Criterio de
desempeo
Elemento de
Competencia.
Evidencia de
conocimiento.
Evidencia por
producto
162
Evidencia de
Desempeo.
Evidencia de
actitud
Formacin
ocupacional
Mdulo
ocupacional
163
Arreglo
Array
Asignacin
ADA
Administrador
ALGOL
Anlisis
ASCII.
Asignacin
Base de datos
Binario
BIT
164
Bucle
Buffer
Bus
Byte
Buffer
C
Cadena
Cada
Campo
Canal de datos
Carcter
COBOL.
Codificar
Cdigo
165
Cola
Comando
Compatibilidad
Configuracin
Consola
Contador
Coprocesador
CPU
Cursor
Cach
Codificacin
166
Cdigo espagueti
Compilador
Computadora
Constante
Datos
Debugging
Declaracin
Diccionario de Datos
Digital
Direccin
Directorio
Directorio Raz
Disco Magntico
Diskette
167
Dos
Data
Datos
Declaracin
168
Ensamblador
Eprom
Estructura De Datos
Expresin
E/S
EAPROM
EEPROM
Ejecucin De Programa
Entrada
Enunciado
Expresiones Aritmticas
Significado
()
Parntesis
Exponenciacin
DIV
Divisin entera
MOD
Mdulo
Multiplicacin
Divisin
Suma
Resta
169
=
Expresiones lgicas
Expresiones Relacionales
Factor de Bloqueo
Fichero.
Floppy Disk
Fuente
Fichero
File
Generador De
Aplicaciones
Grficos De Alta
Resolucin
Grabacin
Hardware
Herramientas de
Desarrollo
Heurstico
Hoja De Clculo
170
Asignacin
171
Indexacin
Indexar
Informacin
Instruccin
JCL
Juego De Caracteres.
K o Kbyte.
Lpiz ptico
Lectora ptica
Lenguaje de
Programacin
Librera
Linkar
Lisp
Lista
172
Logicial
Logo
Longitud
Loop
Lenguaje de alto nivel
173
Lenguaje mquina
Lista
Lista doblemente
enlazada
Macroinstruccin
174
Mainframe
Megabyte
Memoria
Men
Microcomputadora
Microprocesador
Mdem
Mdulo
Monitor
Multiproceso.
Multiprogramacin
Memoria Cach
175
velocidad ms alta.
FIFO(First In First Out), LIFO (Last In First Out),
Mtodos de bsqueda
Punto o vrtice de un rbol o grafo; normalmente representa un
Nodo
dato.
Se le da este nombre a la parte central de un sistema operativo.
Ncleo
Se clasifican en aritmticas (nmeros), lgicas (falso, verdadero),
Operaciones
relacionales (a>b, a<>b) y de carcter.
Smbolo especial o palabra reservada que especifica una
Operador
operacin aritmtica o lgica.
Se llama programa objeto al resultado de la compilacin de un
Objeto
programa fuente.
Tcnicas para realizar y controlar con medios informticos los
Ofimtica.
trabajos habituales en una oficina.
Adems de un smbolo escrito de operacin, se designa con este
Operador
nombre a la persona encargada del manejo de grandes
computadoraes.
Desbordamiento de la capacidad de una variable en un programa
Overflow
o de un fichero.
Diagramas de flujo. Son los esquemas de funcionamiento del
Organigramas
proceso. Se realizan para facilitar la programacin.
Operador booleano o Operador que combina expresiones lgicas utilizando aritmtica
lgica. Los ms comunes son: AND, OR y NOT.
lgico
Operadores Aritmticos Pueden variar segn el lenguaje de programacin a utilizar.
Usualmente, el orden de prioridad ms comn es el siguiente:
Operadores Lgicos
176
Smbolo Significado
Operando
Resultado
^, **
Exponenciacin
Entero, Real
Entero, Real
Multiplicacin
Entero, Real
Entero, Real
Divisin (real)
Real
Real
Suma
Entero, Real
Entero, Real
Resta
Entero, Real
Entero, Real
DIV
Divisin entera
Entero
Entero
MOD
Mdulo(residuo)
Entero
Entero
Y, AND
[A] Y [B]
Unin de A y B
Ver Tabla
de verdad
O, OR
[A] O [B]
Interseccin
Ver
Tabla
entre A y B
Operadores Relacionales
PASCAL
PC
Perifrico
Pila
Pixel
Plotter
Procesador
Procesador De Textos
Programa
Programacin
PROLOG
Palabra reservada
Pseudocdigo
Pila
Procedimiento
Procesamiento de Datos
de verdad
Smbolo Significado
Smbolo Significado
>
Mayor que
<>
Diferente a
<
Menor que
>=, =>
Mayor o Igual
a
Igual a
<=, =<
Menor o Igual
a
177
Programa ejecutable
Programa fuente
Programa objeto
Programacin nonumrica
Programacin orientada
a objetos
Programacin visual
Programador
PROM
Registro
Reglas de Prioridad Para
Expresiones Aritmticas
Ram
Recursividad
Registro
ROM
RPG
Servidor
178
Software
Sort
Spool
Supercomputadora
Salida.Sistema operativo (S.O.)
Software
Subproblemas
Subrutina
Tarjeta
Teclado
Telemtica
Teleproceso
Tiempo Compartido
Tabla de Verdad de
NO (NOT)
NO A
Falso
Verdadero
179
Verdadero
Tabla de Verdad de
O (OR)
Falso
Comportamiento.
A
(A) O (B)
Falso
Falso
Falso
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Tipos de Datos
Falso
Falso
Falso
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
180
(A) Y (B)
Intervalo
Byte
False o True
Byte
0 .. 255
-128 .. 127
Integer, int
-32,768 .. 32,767
2
bits
8 y 16
Integer, int
2,147,483,647
4
bits
32
Word,
cardinal
0 a 65,535
Longint, Long
2,147,483,647
Single
1.5e-45 .. 3.4e38
Real,
2.9e-39 .. 1.7e38
Shortint,
Short
..
Comp
-9.2e18 .. 9.2e18
Extended
3.4e-4932
1.1e4932
..
String
Cadena
caracteres
de
Bitset
0 a 15
8
8
10
255
Float
Signed
Unsigned
1 Bit = 0,1
1Mb
=
16 Bits = 1 Word
(Procesadores 80386)
Tipo de datos ordinales
1 Byte = 8 Bits
1024
Bytes
32 Bits = Double Word
Los tipos de datos ordinales son todos aquellos tipos que no sean
reales (integer, longint, shortint, byte, word, char, enumeraciones
y
subrangos).
Probablemente, el tipo de datos ms til es longint (abreviatura
en ingls de long integer o entero largo), este tipo de datos
maneja valores de hasta 2,147,483,647 en vez de 32,767 del tipo
integer. Por ejemplo, para almacenar el producto de 2,000 *
2,000 (donde el resultado es cuatro millones) se debe utilizar una
variable de tipo longint en vez de una de tipo integer.
Usualmente es recomendable utilizar integer en vez de longint
debido a que este ltimo tipo utiliza ms memoria, adems de
181
Tipos de memoria
Tipo
Ejemplo
a) Entera:
-1, 0, 25
b) Reales:
c) Carcter:
d) Cadena de
caracteres:
e) Lgicas:
Tipo
R
W (escritura)
(lectura)
RAM
ROM
PROM
EPROM
Irreversible
EAPROM X
X
(electrnicamente)
EEPROM X
X
(electrnicamente)
183
REFERENCIAS DOCUMENTALES
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Mxico, DF, 1998.
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Rodrguez, C.Gregorio, L.F. Llana Daz, R. Martnez y otros. Ejercicios de Programacin
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