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Psicopatologa

CAPITULO 16: EL JUEGO PATOLGICO


INTRODUCCIN

Apesardequelosproblemasasociadosalosjuegosdeazarhanexistidodesdeantiguo,noeshasta
el presente siglo cuando se les empieza a prestar atencin. Una de las primeras aproximaciones
psicolgicas procede de la orientacin psicoanaltica (Freud 1928). Pero no ser reconocido
internacionalmentecomountrastornomentalhasta1980cuandolaAPAloincluyeenelDSMIII.

Laprincipalcausadetantardodescubrimientotendraqueverconelapoyoempresarialy
estatal, que ha llevado a la proliferacin de estos juegos. Esto, junto con la crisis econmica y el
retroceso de los valores tradicionales ha provocado que cada da ms gente juegue (entre el 70
90%).

DESCRIPCIONCLINICA

A.CONCEPTUALIZACIN

LadefinicinquehalogradomayoraceptacinesladeLesieur,quienconsideraaljugador
comoaquellapersonaquefracasaprogresivayreiteradamenteensuintentoderesistirelimpulso
de jugar, aunque tal implicacin le provoque problemas en su vida personal, familiar y
sociprofesional.

Diversosautoreshantratadodeestructurarelprocesoatravsdelcualunapersonapasa
dejugadorsocialapatolgico.Generalmentesetratadeunprocesoquepuededuraraos,yque
suelecomenzarenlaadolescencia.Custersealatresfases:
Fasedeganancias.Sejuegapoco,alconseguiralgnpremiosecomienzaadarimportanciaa
lasgananciasyaminimizarlasprdidas,conunaumentodeoptimismoyautoestima.
Fase de prdidas. Va aumentando la frecuencia y cantidad de dinero.Para hacer frente a sus
prdidasseendeuda,porloquejuegaparapagarlasdeudas,deestemodoentraenuncrculo
vicioso(lacaza).Estcadavezmsirritableysedistanciadefamiliaresyamigos.Existeyauna
falta de control de impulsos y es difcil que reconozca el problema, la familia no lo identifica
comountrastornopsicolgico,sehacecargodelasdeudas,haciendoqueeljugadornoasuma
suresponsabilidad,ylopresionanparaquelodeje.
Fase de desesperacin. Recae pero trata de ocultarlo y termina vindose desbordado por los
problemasfinancieros,loquelellevaacometeractosilegalesquenosuelenserviolentos.Cree
que lo devolver con las prximas ganancias. Al descubrir las nuevas mentiras, el deterioro
familiarsueleserextremo.Enmuchoscasosagravadosporelconsumodealcoholcomomodo
de enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Aumentan los signos de malestar y en
ocasioneslosintentosdesuicidio.

B.CLASIFICACINDIAGNSTICA.

GraciasaCusteren1980sereconoceeljuegocomountrastornopsiquitricoenelDSMIII.
Que lo encuadra dentro de los trastorno del control de los impulsos no clasificados en otras
categoras.Lodefinecomoun"fracasocrnicoyprogresivoenlacapacidadderesistirlosimpulsos
a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete o altera los intereses personales,
familiaresyvocacionales.

ElDSMIIIRsigueconceptualizandoeljuegocomountrastornodelcontroldelosimpulsos.
Modificaloscriteriosdiagnsticos,quesehacensimilaresalosdelasdrogas,aumentaelnmero

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decriteriosnecesariosparaeldiagnsticoyeliminaeltrastornoantisocialdelapersonalidadcomo
criteriodeexclusin,reconociendoqueambostrastornospuedenirjuntos.

El DSMIV sigue incluyendo el juego patolgico como un trastorno del control de los
impulsos.Consideraquesedebencumplirporlomenoscincodelosdiezcriterios,yaconsejano
realizarestediagnsticosilaconductapuedeexplicarseporunepisodiomanaco.Estoscriterios,a
diferencia de los anteriores, estn basados en la investigacin y han sido seleccionados segn su
validezdiscriminante.Sereflejaenlaremodelacindealgunosdeloscriterios:seincluyennuevos
sntomascomojugarparaescapardeproblemasoestadosdenimodisfricosylasmentiraspara
ocultar el juego. Se da ms relevancia a las consecuencias del juego en los aspectos familiares,
socialesylegales.

LoscriteriosdiagnsticossondiferentessiseutilizalaCIE10queconsideranecesario:
1) Tresomsepisodiosdejuegoenunao.
2) Continuacin de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con el
funcionamientoenlavidadiaria.
3) Incapacidadparacontrolarlasurgenciasajugar,combinadoconunaincapacidadparaparar.
4) Preocupacinmentalconeljuegoolascircunstanciasquelorodean.
A diferencia del DSMIIIR, mantiene como exclusin el juego excesivo en pacientes
manacosyenpersonalidadessociopticas.

C.DISTINTASCONCEPTUALIZACIONESDELJUEGOPATOLGICO.

Tradicionalmente se ha considerado como una cuestin dicotmica: se es o no se es un


jugadorpatolgico.Estaconceptualizacinsecorrespondeconelmodelomdicotradicional,DSM
IV. El adoptar este punto de vista lleva a: tener como nica meta del tratamiento la abstinencia
total, considerarlo como atenuante en los juicios o el permitir evadir responsabilidades por parte
deljugador.Seincluyenaqulosmodelosqueloconsideranunaenfermedadmental,unaadiccin
adquiridaolaconsecuenciadeunaanormalidadfsicasubyacente.

1.Comountrastornodelcontroldelosimpulsos.

Es donde lo encuadran el DSMIV, debido a su parecido con la cleptomana, el trastorno


explosivo intermitente, la piromana y la tricotilomana, que tienen en comn los siguientes
aspectos:
Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentacin de llevar a cabo conductas que son dainas
paraelindividuooparalosdems.Puedeexistironounaresistenciaconscienteaesteimpulso.
Elactopuedeserplanificadoomeditadoono.
Sensacincrecientedetensinodeactivacin(arousal)antesdellevaracaboelacto.
Experienciadeplacerenelmomentodeconsumarelacto.Esteactoesegodistnicoentanto
queesconsonanteconeldeseoconscienteinmediatodelindividuo.Inmediatamentedespus
delactopuedehaberonosentimientosdepena,culpaoautorreproche.

Tabla16.3criteriosparaeljuegopatolgicoenelDSMIV

A. Conductadejuegodesadaptativaindicadapor,almenoscincodelossiguientessntomas:
1). Preocupadoporeljuego
2). Necesidaddejugarunacantidadmayorcadavezparaobtenerlaexcitacindeseada.

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3).
4).
5).
6).
7).
8).
9).
10).
B.

Hacerrepetidosintentossinxitoparacortar,odejardejugar.
Inquietudoirritabilidadcuandoseintentadejar.
Jugarcomomododeescapardelosproblemasodealiviarelhumordisfrico.
Volveraldasiguientepararecuperarloperdido.
Mentirparaocultarelalcancedesuimplicacin
Cometeractosilegalesparafinanciareljuego.
Arriesgarocomprometerunarelacinsignificativaacausadeljuego.
Contarconotrosoconinstitucionesparaaliviarlassituacionesfinancierasproducidas.
Eltrastornonosecircunscribeaunepisodiomanaco.

2.Comounaconductaadictiva.

Soncadavezmslosautoresqueseinclinanaconsiderarloas,envistadelosparalelismos
que guarda con ellas principalmente con el alcoholismo. Esta posicin es la mantenida por los
tericosdelaprendizajesocial.EsteeselpuntodevistaquesemantuvoalredactarseelDSMIIIRy
el DSMIV, donde a pesar de seguir incluyndolo en los trastornos del control de impulsos no
catalogados, sus criterios diagnsticos guardan un paralelismo con los de abuso de sustancias.
Algunosautoresmatizanotrosfactorescomunes:

Socioculturales:ampliaaceptacinsocialydisponibilidadambiental(enelalcoholyjuego).
Depersonalidad:ciertosrasgoscomunes,comoextroversinypsicoticismo.Peroestosdatos
soncontradictorios,nohabindoseencontradoningnperfilcaractersticodepersonalidad.
Modelos explicativos: se ha recurrido a modelos explicativos similares para explicar ambas
conductas. Desde las teoras del aprendizaje se postula la importancia del refuerzo tanto
negativo como positivo, y la influencia del aprendizaje observacional. Tambin se insiste en
que parecen existir mecanismos de defensa comunes, tales como la racionalizacin y la
negacin.
Fenmenoscomunes:
a) Intensa preocupacin por la bsqueda del juego y los sntomas de abstinencia y
tolerancia;
b) Fenmenocomoel"golpe"oelestadoactivadoeufricoreforzantes.
c) Aparicindeestadosdisociativos.
d) Supeditacindelestilodevidaalmantenimientodelaadiccin.
Su amplia repercusin social: ya que afecta a todos los miembros de la familia. Adems en
ambos trastornos el individuo suele explotar a la familia con mentiras o robos, aunque el
jugadorraramenteactadeformaviolenta.
El proceso de recada: suele aparecer con mayor frecuencia en los tres primeros meses, las
situacionesdealtoriesgosonsimilares,ascomoloscomponentescognitivosimplicados.
Tratamiento: las tcnicas utilizadas en ambos trastornos son similares (p.ej. las tcnicas
aversivas) y tambin en ambos son preferibles los programas de tratamiento multimodales,
dondejuegaunpapelimportantelaprevencinderecadas.
Fenmenodecoadiccin:laincidenciadejuegoenalcohlicosesde425%msaltaqueenla
poblacin normal. Tambin es ms alta la incidencia de alcoholismo en los jugadores del 4
39%.
Frenteaestatendencia,deEEUU,quetratadeagrupartodasestasconductasdentrodeun
modelo comn, otros autores hacen hincapi en las diferencias, sealando como la primera y
principal que en el juego y otras adicciones no txicas no existe ingesta de ningn producto que

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ocasione cambios biolgicos en el organismo ni a corto ni a largo plazo, por lo que no se podra
hablardeadiccinensentidoestrictodeltrmino.

3.Comounaconductacompulsiva.

Se ha considerado como compulsivo por las similitudes que guarda con el trastorno
obsesivocompulsivo:urgenciaenllevaracabolaconducta,deformarepetitiva,elpapelreforzante
delamisma,eltratamientoconfluoxetinayclomipramina.Peroladiferenciaestaraenquepara
los obsesivos la conducta sera egodistnica, mientras que para los jugadores es egosintnica. La
evidenciaexperimentalnoapoyaestepuntodevista.

Otromododeconsiderarlaconductadejuegoesentenderlacomouncontinuo,enunode
sus polos se encontrara el jugador social y en el otro extremo el patolgico. Este punto de vista
permiteadmitircomometadetratamientoeljuegocontrolado,ydaprioridadalestablecimiento
deleyesquerestrinjanelaccesodelapoblacinalmismo.Demomentoyaexistendatosempricos
que apoyan este punto de vista. Bentall y cols encontraron un continuo que iba desde poco uso
hastadependencia,noencontrndoseunaclaradistincinentreeljuegocontroladoyelexcesivo.

D.EPIDEMIOLOGA.

Con el reconocimiento oficial del juego como trastorno mental en 1980 se extiende el
inters por los estudios epidemiolgicos. Estos estudios son necesarios a la hora de disear
polticasdeprevencin,tratamientosyrehabilitacin.

1.Estudiosepidemiolgicos.

LosprimerosserealizanenEEUUen1974,susresultadossealanun0,77%dejugadores
patolgicosyun2,33%dejugadoresproblema.Amediadodelos80aumentademodonotableel
inters por esta problemtica, y a partir de entonces se han llevado a cabo distintos estudios. La
mayorpartedeellosmuestranunatasadeprevalenciaqueosciladesdeel0,1%enIowaal3,37%
enelValledeDelaware.Asimismolatasadejugadoresproblemas(quecumplencriteriosparael
juego patolgico sin cumplir los 5 para el diagnstico) vara desde el 1,6% hasta el 4,1%
respectivamente.

Se han realizado otros estudios en otros pases, como Canad 1,2% patolgico y 2,6%
problemas,NuevaZelanda1,17%patolgicoyEspaa12%patolgico5,18%problema.

Estascifrasponendemanifiestolanecesidadderevisarlaspolticassobreeljuego.Parece
necesario dedicar mayor atencin a los tres niveles de prevencin (educacin y prevencin,
tratamientotempranoyrehabilitacin).

2.Estudiosrealizadossobredeterminadaspoblacionesespeciales.

a)Enpoblacionesdejugadores.

Sehanllevadoacaboestudiosdondelamuestraseobtenaentreaquellaspersonasquese
encontraban jugando. Estos estudios demuestran que el porcentaje de jugadores patolgicos se
incrementa en estas poblaciones. De Miguel encontr que el 8% de los encuestados era adicto;

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Dickersonel41%acudeajugarmsdeunavezalasemana;Griffithsel18%delosadolescentes
fuediagnosticadocomojugadorpatolgico.

b)Enjvenesadolescentes

En los ltimos aos se aprecia un aumento espectacular de jvenes afectados por este
problema,acausadefactorescomo:
1. La realizacin de estudios epidemiolgicos sobre la poblacin en general, que ha puesto de
manifiestoqueelnmerodejvenesjugadorespatolgicosesmuchomselevado.
2. Laaccesibilidadcadavezmayoraljuego.
3. Lamayorconcienciacindelapoblacin,queposibilitaquesereconozcaanteselproblema.
Sehanllevadoacaboestudiosenlosqueel5%delosjvenespuedeconsiderarsejugador
patolgico,estoteniendoencuentaqueenlamayoradelospasesestprohibidoalosmenores.

E.CARACTERSTICASDEMOGRFICAS.

Durantemuchotiemposeconsidercomoprototipodejugadoraunvarn,derazablanca,
conunnivelculturalmedioaltoydemedianaedad.Esteprototiposeextrajoapartirdeestudios
delapoblacinqueacudaenbuscadetratamiento,ynosecorrespondeconlosdatosactuales,
quecomprendentambinaaquellosjugadoresquenobuscantratamiento.

Demomento,lamayorpartedelosestudiosslocontemplacadacaractersticademanera
aislada,peronosehanrealizadocrucesentrelasdistintasvariables,nienfuncindeltipodejuego.

Respectoalsexo,siguehabiendounpredominiodehombres,aunquelasdiferenciasnoson
tanmarcadasenlosestudiosepidemiolgicos(2:1)comoenlosclnicos(10:1).

En cuanto a la edad los datos indican que se da en todas las edades, si bien con mayor
frecuenciaentrelosmenoresde30aos.Pareceexistirunpatrndeusodistintosegnlaedad,los
msjvenestiendenajugarencompaadeamigos,losmayorestiendenaacudirsolos.

La patologa del juego parece extenderse a todas las clases sociales. Pero parecen existir
distinciones en los juegos, las clases mediasaltas predominan entre los jugadores de casinos,
mientrasquelamediasbajasenlasmquinasrecreativas.

Sobreelniveldeeducacin,losestudiossealan,queafectaatodoslosnivelesporigual.

Elestadocivil,tambincambiasegnseobtenganlosdatosdelapoblacinclnicaodela
general.Enlaclnicaseobservaunmayornmerodecasados,enlageneraldesolteros,separados,
etc.

F.EDADDEINICIOYCURSO.

Enlaadolescenciaenloshombresymstardeenlasmujeres.Tiendealacronicidad.

G.PROBLEMASASOCIADOSALJUEGO.

Eljugadorpatolgicosecaracterizaporhaberperdidoelcontrolsobreeljuego,yporque
estaconductaleprovocaproblemasenelmbitopersonal,social,laboralylegal.DehechoelDSM
IIIRcalificaeldeteriorocomoextremadamenteincapacitante.

1.Personales.

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En muchas ocasiones, el juego va acompaado de una serie de alteraciones en la esfera


personal,quehayqueconoceryvalorarrealizando,ensucaso,undoblediagnstico.

a) Consumodedrogas.

Esbastantefrecuentequelapersonaconsumaalcohol,tabacouotrasdrogasmientrasjuega,lo
queagravalasconsecuenciasnegativas.
Las causas de esto son muy diversas y habra que apelar a factores de CC, refuerzo, y
aprendizaje observacional. En algunos casos el jugador toma alcohol para aumentar su nivel de
excitacin; en otros para no ser consciente de las prdidas y problemas que el juego le est
ocasionando; en otras ocasiones al ingerir alcohol u otras drogas se siente relajado y a gusto,
experimentandoungradodebienestarquenoconsigueenotrascircunstancias.Eljugadornoseda
cuentadelacantidadqueestingiriendo,yaqueestopuedellegaraconvertirseenunhbitoque
serealizademodoautomtico.
Adems de este consumo mientras juega, hay personas que utilizan el alcohol u otras drogas
con el fin de no sentirse culpables por las prdidas y deterioros, y debido a estos efectos
tranquilizanteslleganahacersedependientesdeestassustancias.
Elconsumodealcoholyotrasdrogasdesempeaunpapelimportanteenlasrecadas,yaque
estassustanciashacenquedisminuyaelcontrolquelapersonatienesobresuspropiasconductas.
Estemismoprocesopuedeocurriralcontrario:quealtratardeabandonarlasdrogassecaigaenel
juego.

b) Otrasconductasadictivas.

McCormick y Taber hacen referencia al estilo compulsivo que los jugadores manifiestan en
otrasactividadesplacenteras.Enunestudioeljuegopatolgicocorrelacionpositivamenteconel
usodetabaco,alcoholdrogasilegalesycomerenexceso.

c) Trastornosafectivos.

Ladepresinaparececonfrecuenciaacompaandoaljuego(enel72%),yenmuchasocasiones
sueleserlademandaporlaquesesolicitaayuda.Suincidenciaesmselevadaenlosqueadems
de jugadores consumen alcohol u otras drogas y en los que han vivido acontecimientos vitales
estresantes.
La mayor parte de las veces, la depresin es resultado de la conducta de juego, debido a las
consecuencias desastrosas que produce; pero tambin puede ser un desencadenante, ya que la
persona lo poda utilizar como un modo de hacer frente a estos sentimientos desagradables,
establecindose as un circulo vicioso. De hecho los trastornos afectivos son la causa de muchas
recadas.

d) Estrspostraumtico

En un estudio se encontr que el 23% de los jugadores haba vivido acontecimientos vitales
muyestresantes.Estosestudiosnosongeneralizablesdebidoalamuestraenquefuerontomados
(veteranosdelVietnan).

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e) Ansiedad.

En la mayor parte de los jugadores, la ansiedad suele ser pasajera y producto de presiones
financieras o legales, pero muchos de los sujetos la confunden con la depresin. Adems la
ansiedad podra ser mayor en los que utilizan el alcohol mientras juegan, como un modo de
bloquearlaansiedadproducidaporelpropiojuego.

f) Trastornospsicosomticos.

Pareceexistirunaincidenciaaltadetrastornospsicosomticosentrelosjugadores,talescomo
doloresdecabeza,problemasestomacales,alteracionesdelciclosueovigiliaetc.

g) Trastornosdepersonalidad.

Aunque no existen muchos datos, parece que el juego puede acompaar a determinados
trastornos, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad, al narcisista y al lmite. Los
datos parecen indicar que estos trastornos precederan al inicio del juego, actuando como
predisponentesalmismotiempo,perosusconsecuenciascontribuiranasuvezalagravamientodel
trastornodepersonalidad.

2.Familiares.

Losmiembrosdelafamiliadeljugadorsonlosmsafectadosporsufaltadecontrolylas
consecuenciasqueestotieneanivelsocial.Sonunmododeobtenerrecursosparaseguirjugandoy
suelenserelprincipalmotivoparadejarlo,portantofuncionantantocomounelementofacilitador
comoinhibidordeljuego.

Se ha estudiado ms a los cnyuges femeninos, debido a que la mayor parte de los


jugadoressonhombres.Ysehaencontradounatasaaltadetrastornospsicosomticosydepresivos
en ellas, as como dificultades de comunicacin y relaciones sexuales insatisfactorias. Algunos
autoreshablandeunprocesodetresfasesporelquepasanlasmujeresdelosjugadores:unafase
inicial de negacin, seguida de otra de estrs, que desemboca en la fase de agotamiento o
desesperacindondesuelenaparecerlostrastornospsicosomticos.

Las consecuencias negativas sobre los hijos son mltiples y variadas, tanto por las
condicionesnegativasenlasquevivencomoporlosmodelosalosquesevensometidos.Portanto
noesdeextraarqueseaunapoblacinderiesgoparaeldesarrollodeconductasproblemticas.

Con el incremento del juego patolgico en adolescentes, se ha empezado a estudiar la


repercusin que tiene sobre los padres. stos pueden adoptar diversas posturas: desde sentirse
asustados, amenazar, proporcionar dinero para pagar deudas, aceptando a cambio dudosas
promesasdefinalizareljuego.Generalmentesuelehaberunamayorimplicacindelamadreque
loocultapormiedoalareaccindelpadre.

3.Sociales.

Ensusfasesavanzadaspuedellevaralaislamientosocial,nosloporquesepasagranparte
deldajugando,sinoporquetiendeapedirosustraerdineroaamigosyestodalugaraunrechazo.

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4.Laborales.

Puede afectar al mbito laboral a varios niveles: por un lado suele conllevar una menor
implicacineneltrabajo;ynosonextraaslasausencias.Aunnivelmsgrave,cuandolasdeudas
sonacuciantes,puedenrecurriraapropiacionesindebidas,aunqueconlaintencindedevolverlo.
Estopuedellevaraldespido,alanopromocinetc.

5.Legales.

Unavezagotadalasfuentesdefinanciacinlegalpuedenrecurriralacomisindedelitos
quelepermitanobtenerdineroparaseguirjugando.

H.TIPOSDEJUGADORES.

Diferentes autores han insistido en la conveniencia de diferenciar distintos tipos de


jugadores,perodemomentonoexisteacuerdoentreellosylaevidenciaexperimentalesmnima.

Bergler distingui: el jugador clsico, el hombre pasivofemenino, el pseudosuperior


defensivo, el jugador motivado por una culpa inconsciente, el jugador impasible y la mujer
jugadora.

Morn distingue 5 subgrupos: neurtico (como respuesta a una situacin emocional);


psicoptico(comounaconductamsdeestetrastorno);impulsivo(conbajocontroldeimpulsos);
subculturalypsictico(asociadoauntrastornoprimario).Elneurtico,elpsicopticoyelimpulsivo
hanrecibidoalgnapoyoexperimental.

Custer hace referencia a las motivaciones que llevan a jugar y distingue entre
"profesionales" o "delincuentes", que consideran al juego como fuente de ingresos, y los de
"tiempolibre"queincluyetantoalosocasionalescomoaloshabituales.Deentrelos"jugadores
problema" diferencia entre el "socialserio" que se inicia por entretenimiento aunque se implica
cada vez ms, y el de "alivio y escape" que utiliza el juego como modo de escape frente a
emocionesdesagradables.

LosJugadoresAnnimosdistinguen:eljugador"serio"quejuegademodoregular,perono
lecausaproblemasenotrasreas.Eljugador"dependiente"queloutilizacomoescape,aunquees
capaz de parar temporalmente cuando ve una amenaza en su vida. El jugador "compulsivo" que
tieneunagranprdidadecontrolsobreeljuego.

Gonzlezdiferenciatrestipossegnsusmotivaciones:eljugador"social"quelohacepor
placer,demodoespordicoyconcontrol;el"profesional"quetambintienecontrolyestudialas
jugadas para obtener beneficios; y el "patolgico" sin control y con un gran deterioro social y
personal.

Ochoa y Labrador le aadieron a esta clasificacin una cuarta categora la del jugador
"problema" que mantiene cierto control, sin graves problemas en su vida laboral y familiar pero
quepresentanunaltoriesgodeconvertirseenpatolgicos.

FACTORESPREDISPONENTESYMANTENEDORESDELJUEGOPATOLOGICO

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A.FACTORESPREDISPONENTES.

Sepuedendistinguirtrestiposdefactores:personales,familiaresysocioambientales.

1.Factorespersonales.

Sonaquellascaractersticasquepresentalapersonayquelepredisponenautilizareljuego
comovlvuladeescapeasusproblemas.Entreestosfactorescabedestacar:

a) Caractersticasdepersonalidad.

Los estudios realizados en busca de determinadas caractersticas de personalidad, han dado


resultados confusos. Los estudios iniciales son descriptivos de casos nicos. Posteriormente se
llevaron a cabo correlacionales. De ellos lo ms que se puede inferir es que hay determinadas
caractersticasdepersonalidadqueparecensermsfrecuentesentrelosjugadorespatolgicos.
SiguiendoaOchoayLabradordistinguimosentrelosestudioscentradosen:

1. Dimensionesgeneralesdepersonalidad.
Enalgunosestudiosseobservaquelosjugadorespuntanaltoenneuroticismoypsicoticismo,
peroenotrosestudiosestonoseobserva.Lomismoocurrecuandoseestudialaextroversin.Los
estudiosdevaloracindelapersonalidadconlaescalaMMP1tampocosonconcluyentes,aunque
seaprecianciertasdosisdeconsistencias,comolaelevacinenlasescalas4(Pd)y2(D).

2. Dimensionesmsespecficasdepersonalidad.
Distintos estudios han tratado de valorar la dimensin "Bsqueda de sensaciones" (BS). Los
resultadostampocosonconsistentes.Determinadosautoresencuentranpuntuacionesmsaltasde
BSentrelosjugadoresproblemaylospatolgicos,yhayevidenciaquelosquepuntanmsalto
apuestanmsytienenmayoresincrementosenlatasacardaca.Enotrosestudioslosjugadores
puntanmsbajoqueelresto.Porlotanto,pareceserquehayungrupoconaltaspuntuaciones,
para los que el juego fuera altamente reforzante debido a las fuertes emociones inherentes al
mismo.
Otro dimensin que se ha estudiado es el "Locus de control" (LC) que hace referencia a la
creencia que la persona tiene sobre qu determina los sucesos que le afectan. De nuevo los
resultadossoncontradictorios,aunquelosjugadoresparecenpresentarunLCexterno,siendoms
probableelLCinternoenjuegosdehabilidad,yunLCexternoenlosdeazar.
Esta misma diferenciacin aparece en los estudios realizados con el MMP1, en el que los de
habilidad,parecensermsexpansivoseimpulsivosnecesitandomayorcontactosocial,ytiendena
labsquedadesituacionesestimulantes.Losjugadoresdejuegosdeazarsonmenosgregarios,ms
pasivosytiendenaladepresin.

b) Factoresbiolgicos.

Enlaactualidadexistenunosestudiosqueponendemanifiestoelpapelquedesempeanlas
variables biolgicas en el inicio y mantenimiento del juego patolgico. Se tratara de una
predisposicinhacialaadquisicindeconductasadictivas.

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Entre las teoras ms aceptadas estn las basadas en la existencia de alteraciones en la
activacinfisiolgicapreviayenelpapelreforzantecomounmododeconseguirelequilibrioenel
arousal.LasmsrelevantessonlasdeBrownylasdeJacobs.
El modelo de Brown considera la activacin o excitacin inherente al juego como reforzante.
Aquellaspersonasparalasqueunabajaactivacinresultadesagradableyquedescubrenelpoder
reforzantedelaconductaadictiva,tendernarepetircadavezmsestaconducta,estodarlugar
alsndromedeabstinencia.Elniveldearousalcadavezmsalto,produceunestrechamientodela
atencin, lo que contribuye a la aparicin de cogniciones errneas y estados confusionales, y
permiteescapardeotraspreocupaciones(refuerzonegativo).
PosteriormenteBrownyAndersontratarondeampliarelmodeloadaptndoloalateoradela
reversin de Apter, explicando las adiciones como un intento un intento de manipular el tono
hednico,demodoqueexplicanosloeljuegoparaaumentarelarousal,sinocomounmodode
recatalogarlaansiedad,denegativa(problemas)apositiva(excitacinporeljuego).
La teora de Jacobs, postula que aquellas personas con un estado de arousal anormal
(hipertensivos o excitados, o hipotensivos o deprimidos), presumiblemente heredados, corren un
mayorriesgodeadquirirlaadiccin,sobretodosiallleganalaadolescencianohanaprendidolas
habilidadesdeafrontamientonecesariasparahacerlesfrente,ysecaracterizanporlaexistenciade
un estado crnico de baja autoestima y sentimientos de incapacidad. De este modo cuando
descubrenlaconductaadictivacomomodoeficaz,estepoderreforzanteharquelaconductase
repita.
Datosafavordeambasteorasseranlosresultadosdelosestudiosquemuestranqueexisteun
aumento del nivel de excitacin asociado al juego. Adems , los datos actualmente disponibles
siguieren que la activacin podra resultar reforzante no slo en s misma, sino por producir un
aumentoenlasntesisyliberacindeendorfinas.
En los ltimos aos tambin se ha encontrado en los jugadores patolgicos: 1) un dficit de
noradrenalina; 2) problemas en la diferenciacin hemisfrica, similares a los encontrados en el
trastorno por dficit de atencin con hiperactividad. Queda por saber si estas diferencias son
previasaltrastornoounaconsecuenciadel.

c) Variablescognitivas.

Parece que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos, tales como el
pensamientomgico(esperarqueeldineroconseguidoeneljuegosolucionetodoslosproblemas)
y la tendencia a fantasear (verse querido y admirado por sus ganancias),tendran una mayor
probabilidad de crear adiccin al juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar se
pusieran en marcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes al juego o los
sesgoscognitivosyatribucionalesqueacompaanaste.

d) Factoresdeaprendizaje.

La simple exposicin al juego parece ser uno de los factores predisponentes. Adems
incrementalatomaderiesgoentodotipodejugadores,nosloenlospatolgicos.
Elmodeladoporpartedeamigos,padresyfigurasrelevantesjuegaunpapeldeaprendizajede
laconductadejuego,peroademslasnuevasgeneracionestienenunaprendizajetempranoenla
experimentacinderefuerzosasociadoalusodevideosjuegos,consolasetc.

2.Factoresfamiliares.

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ElDSMincluyecomofactorespredisponentesaljuegolossiguientes:
Disciplinafamiliarinadecuada.
Exposicinaljuegodurantelaadolescencia
Familiadeorigenquedagranimportanciaaldineroysmbolosmateriales.
Falta de hincapi familiar en el ahorro, la planificacin, el realizar presupuestos y, en las
mujerestenerunmaridocondependenciaalcohlicaoausenteconfrecuenciadecasa.
Tener padres con personalidad inestable, altamente competitivos que valoran mucho la
competicinyelxitopersonal.
Estos datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la vida como
determinantesdelsurgimientodeljuegopatolgico.
Sinembargo,losvnculosfamiliarespuedenactuarcomofrenoaldesarrollodeljuego,comose
demuestraenelhechodequelamayoradelaspersonasquebuscantratamientosoncasados.

3.Factoressocioambientales.

Incluyelagranofertadejuegosdeazardisponiblesylagrandifusindestosenlosmedios
de comunicacin (que nos prometen hacernos ricos) y la fcil accesibilidad a los mismos. Cuando
estos factores aparecen en un momento de crisis econmica, no es extrao que cada vez ms
personas recurran al juego y que se conviertan en patolgicos depender de la interaccin con
otrosfactores.

B.FACTORESMANTENEDORES.

Puedenagruparseencuatrocategoras:

1.Refuerzospositivosynegativos.

La activacin fisiolgica parece ser uno de los refuerzos positivos ms importantes. La


mayorpartedestossondenaturalezaintermitenteyderaznvariable,yestocontribuyeaquela
persona mantenga la ilusin "la prxima tocar"; asimismo, este refuerzo produce un mayor
arousal. Este patrn de refuerzo ha demostrado ser el ms poderoso a la hora de mantener una
conducta. El poder adictivo es mayor cuanto menos tiempo transcurra entre la jugada y la
obtencindelpremio.

Enelcasodelosrefuerzosnegativos,lapersonarealizaunaconductaparaliberarsedealgo
desagradable.Silaconductatienexito,incrementarlaprobabilidaddequeserepitaalsentirse
mal.

En muchas ocasiones, el malestar que el sujeto trata de disminuir jugando se debe a la


propia ausencia del juego "sndrome de abstinencia". McConaghy y cols. tratan de explicar la
aparicindelossntomaspormediodelateoradelmecanismodeejecucinconductual,segnla
cual cuando una conducta se repite con frecuencia, se establece en el SNC un mecanismo que
posibilitatantosupuestaenmarchacomosufinalizacin.

2.Estmulosdiscriminativos.

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CAPITULO 16: EL JUEGO PATOLGICO

Existenunaseriedeestmulosqueestnpresentescuandosejuega,lamsica,laslucesetc.
Con el tiempo el jugador aprende a asociar estos estmulos con las sensaciones que el juego le
proporciona.Sonestmulosquellamansuatencinyfavorecenqueseproduzcalarespuesta.

3.Sesgoscognitivos/creenciasypensamientosirracionales.

Los factores cognitivos juegan un papel fundamental en la adquisicin y en el


mantenimiento del juego. As hay autores que han llamado nuestra atencin sobre esos sesgos
cognitivos que aparecen en el juego. Parece que mientras las personas juegan procesan la
informacindeunmodoquedalugarapensamientoserrneos,quesonadmitidoscomovlidos
enesemomento.

Ladouceur y cols. han desarrollado un mtodo denominado "pensar en voz alta". Los
resultadosindicanqueseproducenesoserrores,losmsimportantesseran:
Relacincausaefecto"hasalidotresveceselrojoseguroquesaleotravez"
Formularhiptesissobreeljuego,estrategias"siretengoestafruta,saldrselpremio".
Confirmacindeunahiptesisoprediccin"sabaqueestavezganaba".Osorpresacuandono
seconfirma"queraropensquesaldra".
Personificacindelamquina"meestvolviendolocoestamquina".
Situarelmritooerrorenunomismo,percepcindehabilidadpersonaly/ocontrol,referencia
ahabilidadespersonales"escuestindecontrol,alfinallodominar".Pensarqueseposeeuna
habilidadparaidentificarciertascaractersticasdelamquina.
Referenciaaunestadopersonal"hoytengosuerte,deberacomprarlotera".
Estas creencias guardan relacin con distintos sesgos cognitivos que estn afectando a la
percepcin.Losmsimportantesseran:

a) Lailusindelcontrol.

Sonlasexpectativassobreelxitopersonalsintenerencuentalasleyesdelaprobabilidad.De
estaformaserecurrealahabilidadylasuerteparaexplicarlosresultados.
Muchas veces este supuesto control se ejerce mediante diversos rituales y supersticiones,
resultado del pensamiento mgico que se observa en muchos jugadores patolgicos (una ropa
determinadayganar).Setratadeunarelacinnolgicaquesehahechoevidenteatravsdela
casualidad.

b) Atribucionesdiferencialesenfuncindelresultado.

Las personas tienden a atribuir el xito al factores personales tales como la habilidad o el
esfuerzo,yelfracasoafactoresexternoscomolamalasuerte,elruidoetc.Estesesgorefuerzala
creenciadequeelpremiosiempreestapuntodesalir,porloquedebeseguirjugando.Dehecho
en los juegos donde se pierde por muy poco, se produce mayor excitacin, funcionan como un
adelantodelrefuerzoyprovocanunanuevajugada.

c) Elsesgoconfirmatorio.

Este sesgo hace referencia a la atencin selectiva que las personas mostramos hacia la
informacin que apoya nuestro punto de vista. De este modo el jugador slo atiende a los
resultados positivos (ganancias) interpertndolos como habilidad mientras que no atiende a los

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resultados desfavorables. Este sesgo tambin aparece en la recada. El jugador se cataloga como
"sinsolucin",demodoqueunarecadaeneljuegolainterpretacomounaconfirmacindeesta
idea.
Estos sesgosy sus ideas irracionalesresultantespuedenapareceren distintosmomentos a lo
largo del juego: anteceden a la conducta de juego; la acompaan y mantienen; y justifican o
excusanlosmalosresultados.Estodificultaqueeljugadorhagafrenteasuproblema.

4.Faltadehabilidadesparahacerfrentealimpulsodejugar.

La falta de habilidades de autocontrol, de comunicacin, de manejo de dinero, de


afrontamientodelestrsetc.Contribuyenalaumentodelosproblemasydelaconductadejuego.
Todo programa de tratamiento xito debe incluir su evaluacin y el entrenamiento en las que
resultendeficitarias.

MODELOSEXPLICATIVOSDELJUEGOPATOLOGICO

A.LOSPRIMEROSMODELOS.

1,Modelomoral.

Percibe al juego como una falta de voluntad o un dficit moral. No es exactamente un


modelo.

2.Modelospsicoanalticos.

Fueron los primeros en intentar dar una explicacin a este trastorno. Fue Freud, con el
estudioquerealizasobrelapersonalidaddeElJugadordeDostoyevsky,elqueiniciaelintersde
losprofesionalesporeljuego.Lospsicoanalistascreenqueeljuegoeslaexpresindeunaneurosis
subyacenterelacionadaconunaregresinafasespsicosexualespregenitales,dondelaconductase
orienta a satisfacer los impulsos erticos. Bergler, lo percibe como un deseo inconsciente de
perder,comounmododeautocastigo,porlosimpulsosagresivosexperimentadoshaciaelpadre.

Estasexplicacionesnoestnbasadasendatosempricos,sinoenestudiosdescriptivos.

3.Modelosoperantes.

Fueron los primeros intentos de explicar el juego desde el paradigma del aprendizaje
(Skinner) Explican su persistencia en funcin de tasas de refuerzo irregular y se basan en
experimentos de laboratorio. Dickerson en 1979 ampla el modelo, admitiendo dos tipos de
reforzadores, la ganancia y la excitacin asociada a las cogniciones y estmulos ambientales,
consigueapoyoenuninvestigacindecampo.

B.MODELOSPOSTERIORES.

1.Blaszczynskiycols.

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Estos autores creen que deficiencias en la endorfinaB puedan predisponer a algunos


individuos a responder positivamente a actividades que incrementan el arousal y los niveles de
endorfinas,ydeestemodoelestadodenimo.Laexposicintempranaaljuegoyladisponibilidad
deljuegoayudaranaestablecerlaconducta.Adems,estrategiasinadecuadasdeafrontamientoo
determinadascaractersticasdepersonalidadpodrandarlugaraansiedadoaunestadodenimo
disfrico,ylapersonapodrautilizareljuegoparabuscarelniveldearousalptimo.

Pero este efecto es slo temporal. Cuando las prdidas asociadas al aumento de juego
incrementanlaansiedadlapersonabuscarjugardenuevo,ycadaveznecesitarmsparasuperar
los efectos de la tolerancia. Adems las alteraciones cognitivas actuarn distorsionando los
resultados.

2.Brown.

Apartirdesusestudiossobreelarousal,desarrollaunmodelogeneraldeljuego.Parallas
principalesvariablesintervinientesseran:
a) Relaciones internalizadas con el objeto sobre el que se fantasea: incluye las relaciones
imaginadas y sentidas con las figuras parentales internalizadas y con la proyeccin de tales
figuras(laDiosaFortuna),ylosintentosdemanipularocambiarestasrelaciones.
b) Necesidadespsicofisiolgicasdearousal:incluyelaspreferenciasporundeterminadonivelde
arousalylautilizacindeljuegocomomododeautorregulacin.
c) Variables cognitivas: distorsiones perceptivas y de pensamiento. Incluye la ilusin de control,
las evaluaciones sesgadas, las expectativas de ganancia y los sueos sobre su vida cuando
ganen.
d) Factoresafectivos:incluyeelpoderquetienenlasemocionescomolaansiedadyladepresin.
e) Patronesderefuerzoconductual:incluyeelrefuerzointermitentederaznvariable.
f) Determinantes sociales e institucionales: incluye el cada vez ms limitado nmero de
estrategiasparaobtenerdineroypagarlasdeudas.
g) Relaciones significativas con otros: incluye las necesidades de poder, afecto, estatus y los
intentosdegratificarestasnecesidadesatravsdeljuego.
h) Condicionessocioculturales:oportunidadesparajugar,modeladoporpartedepadresuotros,
presinsocialparajugaretc.
Estasvariablessecombinaranendistintosmomentosdelproceso:
Enlafasedeinduccin:lasvariablessocioculturales.
Adopcindelaconducta:dependedelospatronesderefuerzoenlasprimerasexperiencias,de
las necesidades de arousal, y de la bsqueda de sensaciones, susceptibilidad al aburrimiento
etc.
En la fase de promocin: es donde se convierte en la actividad de placer, influyen todos los
factoresconpreponderanciadelossocialeseinstitucionales.
En la adiccin: todos los componentes aunque predomina el jugar para hacer frente a las
deudas(socialeseinstitucionales).

3.McCormickyRamrez.

Consideranensumodelocincofactoresquepuedendarlugaraljuegopatolgico:
Unapredisposicinbiolgica
Unfracasoenlasocializacin
Vivenciasestresantesenlasprimerasetapasdelavida

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CAPITULO 16: EL JUEGO PATOLGICO
Determinadasvariablesdepersonalidad
Situacionesdeestrsrecientes.
Cuando la persona sufre un malestar psicolgico y no cuenta con las habilidades necesarias
puedebuscarlasconductasadictivascomomododehacerlesfrente.Laeleccindeunaconductau
otraestenfuncindedistintasvariables,lasmsimportantessonlaexposicinylaaccesibilidad

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