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EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GRUESA

Y EL CONOCIMIENTO DEL CUERPO


El conocimiento del esquema corporal
(partes del cuerpo) y el desarrollo de la
motricidad gruesa (msculos grandes del
cuerpo) es muy importante para el manejo
de la lectura, escritura y clculo.
Muchos psicopedagogos mantienen teoras
de aprendizaje que relacionan el esquema
corporal y la motricidad gruesa como punto
de partida para un buen manejo de procesos
sensoperceptivos en el aprendizaje,
especialmente del clculo.
La aplicacin educativa del conocimiento del
esquema corporal y la motricidad gruesa en
el nio previo la lecto-escritura es muy
sencilla: la maestra ensea que muchos
signos grficos (letras) tienen una cabecita,
por ejemplo, la i; o que tienen una barriga
hacia delante, como la b; un pie para
abajo, la p; una mano que coge la otra
letra; tienen la forma de ojo; de todo esto
deducimos que para el nio es necesario el
conocimiento del esquema corporal.
El grado de globalizacin (percepcin del
todo) y su sincretismo (percepcin de las
letras) guardan relacin con el esquema
mental que tiene el nio de su cuerpo. Es
necesario que el nio tome conciencia de la
existencia de todos sus miembros y sentidos
con su utilidad y funcionamiento. Al ensear
a pronunciar sonidos le indicamos la posicin
de la lengua en la palabra, dientes o labios,
por esta razn encontramos lgica la
necesidad del conocimiento del esquema
corporal.
Para conocer el estado de este conocimiento
es necesario hacer una evaluacin mediante
un cuestionario de actividades. Se pide al
nio que seale; su cabeza, cuello, tronco,
extremidades superiores e inferiores, odos,
cejas, pestaas, ternillas, labios, mentn,
mejillas, mueca, dedos y uas: todos deben
cumplir; a) en su cuerpo; b) en otra persona;
c) en su imagen frente al espejo; d) en una
silueta del cuerpo humano. Si el nio supera
el lmite de tolerancia en cada pregunta, es
necesario que el maestro desarrolle este
conocimiento en el perodo de
aprestamiento.
EJERCICIOS PARA DESARROLLAR LA
MOTRICIDAD GRUESA Y EL CONOCIMIENTO
DEL CUERPO

o
o

o
o
o

o
o

Pedir al nio que seale, nombre y


localice en su cuerpo la cabeza, frente,
cabello, ojos, orejas, boca y sus
elementos, nariz, mejillas y mentn;
partes de su tronco, espalda, pecho,
cintura, abdomen y cadera; partes de
sus extremidades superiores: hombro,
brazo, codo, mueca, manos, palmas,
pantorrilla, taln, pies y dedos.
Todos estos segmentos gruesos y finos
sern nombrados en cuatro
momentos: en el propio cuerpo, en el
de otro compaero (en parejas), en
dibujos o siluetas y en su imagen
frente al espejo.
Guiar al nio para que determine cada
parte y diga su funcionamiento o
utilidad.
Armar rompecabezas del cuerpo
humano. Si el maestro no tuviera este
material, puede recortar de revistas
figuras humanas completas y
descomponer en 6, 8 y 10 partes para
que el nio arme y pegue sobre una
cartulina.
Subir y bajar escaleras.
Realizar un recorrido, sin salirse, sobre
lneas trazadas en el piso, pueden ser
lneas rectas, curvas y quebradas.
El maestro proyectar luz con un
espejo en la sombra, para que el nio
trate de coger la luz, el maestro
cambiar constantemente de posicin;
en caso de que el da estuviera
nublado puede utilizarse una linterna.
Bailar en diferentes ritmos procurando
que el nio tome e! ritmo de la msica
constantemente.
Disponer con el profesor de Educacin
Fsica ejercicios de coordinacin
muscular especialmente marchas y
equilibrio.
Para ejercitar la independencia
segmentaria: pida al nio que,
mientras con una mano frota sobre su
pupitre, con la otra realice golpes
coordinados en la misma superficie.
Ejercicios de balanceo: en una tabla de
30cm. x 40cm., clavada en una
superficie cilndrica, el nio se
balancear, primero con la ayuda del
maestro y posteriormente solo,
procurando siempre la coordinacin de
movimientos.

Con el grupo, imitar sonidos


producidos por animales, en diferentes
tonalidades: bajos y altos, pueden ser
de: gato, perro, pato, gallina, vaca,
len, oso, elefante y caballo.
o Practicar los juegos populares: el gato
y el ratn, rayuela, sin que te roce,
estatuas, el tren, el primo, saltar soga.
o Imitar los movimientos de diferentes
animales: saltar como conejo, rana,
LIRN , LIRN...
Explicacin del juego. Dos nios se colocan
uno frente a otro y se toman de las manos.
Cada uno debe elegir una fruta que lo
represente, por ejemplo: el uno es manzana
y el otro uva. El resto de nios debe pasar
por debajo de las manos de los dos nios,
mientras ellos recitan los siguiente:
Lirn, lirn, dnde viene tanta gente de la
casa de San Pedro, una puerta se ha cado
mandaremos a componer con qu plata , qu
dinero con las cscaras de huevo que pase el
rey , que ha de pasar que el hijo del conde se
ha de quedar.
Se retiene a un nio y se le pide en secreto
que escoja una fruta, por ejmplo: manzana o
uva. Segn la eleccin el nio se pondr
detrs del nio manzana o uva, hasta que
todos los formen una fila ya sea detrs de
uno o de otro integrante del "puente".
Finalmente, cada fila tira para su lado. La fila
que se rompe o se cae pierde.
o

JUGUEMOS EN EL BOSQUE.
Se arma una ronda y un nio hace de lobo.
Coro: Juguemos en el bosque hasta que el
lobo est, si el lobo aparece entero nos
comer.
- Qu ests haciendo lobito?
Lobo: Levantndome de la cama.
Se repite la primera estrofa y se pregunta al
lobo, quien describe todo lo que hace antes
de salir: desayunar, lavarse los dientes,
baarse, vestirse. Cuando el lobo est listo
para salir, corre a agarrar a los nios.
BUENOS DAS MI SEORA,
MANTANTIRUTIRUL
Para esta ronda se forman dos filas, una
frente a otra de nios tomados de las manos
que cantan:
Fila 1: Buenos das mi seora
mantantirutirul.
Fila 2: Qu desea mi seora,
mantantirutirul?

canguro; correr como perro, liebre y


gallina; caminar como un cangrejo,
pato, oso.
o Recuerde que todos los ejercicios son
complejos para el nio y que usted
debe darle seguridad y afecto, con la
repeticin, el nio lograr hacer los
movimientos cada vez mejor,
desarrollar su motricidad y el
conocimiento de su esquema corporal.
Fila 1: Yo deseo a una de sus hijas(os),
mantantirutirul.
Fila 2: A quin de ellas(ellos) la desea
mantantirutirul?
Se seala una de las personas que est en el
otro bando.
Fila 1: En qu oficio la pondra,
mantantirutirul?
Fila 2: En el oficio de (cualquier empleo, por
ejemplo) costurera, mantantirutirul.
Fila 1: Ese oficio no le gusta, mantantirutirul
(o s le gusta, dependiendo de lo que diga el
nio/nia)
Fila 2: (Si no le gusta se repite la oferta) En el
oficio de barrendera, mantantirutirul.
Fila 1: (Si el oficio s le gusta) Ese oficio si le
gusta, mantantirutirul.
Entonces daremos la vuelta entera con la
nia/o en la mitad. Arbolito de naranja,
peinecito de marfil, a la nia/o ms bonita/o
del Colegio Guayaquil.
Si a la nia o nio no le gusta el oficio, se
contina hasta dar con actividad que le que
le agrade.
EL PATIO DE MI CASA .
Se forma una ronda. Cuando la cancin dice
"agchte" los nios se agachan y luego se
levantan.
Cancin: El patio de mi casa es muy
particular, cuando llueve se moja sola la
mitad. Agchate y vulvete agachar que a
las agachaditas sabes bailar. H, I ,J, K, L, M,
A, Si usted no me quiere, mi maestra, me
querr.
LOS COLORES .
Cada nio escoge un color distinto. Una
persona debe asumir el papel de ngel y otra
de diablo, entonces dicen:
- Tun, tun...
Nios: Quin es?
- El ngel con su capa de oro.
Nios: Qu desea ?

- Un color
Nios: Qu color ?
- Blanco. (Se consulta si existe ese color ).
Si no hay, se contesta: - Pase cantando.
- Tun tun...
Nios: Quin es ?
- El diablo con sus mil cachos.
Nios: Qu desea?
- Un color
Nios: Qu color ?
- Amarillo. Si hay este color el nio o la nia
se pone detrs formando una cadena
humana. Para al final medir la fuerza de los
dos grupos se traza una lnea entre la
cadena del diablo y la del ngel. Gana quien
se impone y no cruza la lnea que separa el
lmite.

EL FLORN
Los nios se colocan uno junto a otro y se
cruzan las manos atrs. Cualquier objeto
pequeo se entrega a escondidas. La
persona que est al frente debe determinar
quin tiene el objeto. Quien es descubierto
con el objeto en la mano pasa al frente. Este
contina en forma sucesiva.
Cancin: El florn est en mis manos de mis
manos ya pas. Las monjitas Carmelitas Se
fueron a Popayn a buscar lo que han
perdido debajo del arrayn. Arrayn de la
quebrada yo te mandar a cortar para qu
las monjitas hallen lo qu fueron a buscar. Dnde est el florn?

LA SOGA
Se juega con una cuerda generalmente de cabuya. Se toman los extremos y se bate. En
ocasiones se fija en un extremo a un palo o poste . cada una de las personas debe ingresar
saltando. Quienes baten cantan en coro : Monja , viuda , soltera , casada. Monja , viuda , soltera
y casada... hasta cuando la persona pierde por no saltar debidamente. Se supone que si perdi a
la pronunciacin de monja , ella ser religiosa, si coinciden con la pronunciacin de casada, ella
se casar , etc. y pasa a batir la soga.
A LA SEMANA O AL AVIN O LA RAYUELA
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbn y si es en la tierra con un palito.
Se tira la ficha, que podra ser un pedazo de madera, corteza de una fruta o un pedazo de teja,
esta debe caer en el casillero correcto. Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el
turno. El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepcin del que tiene
el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.
LAS VENTITAS.
Las nias y los nios juegan con arena, tierra, palitos, hierbas, etc., y organizan todo un
mercado. El uso de la balanza y juguetes de hojalata es muy comn.
LAS COCINADITAS.
Se dispone las ollas de cermica en un pequeo fogn improvisando. Se simula que se cocina
todo tipo de alimentos. Por lo general, se recure a las migas de pan, galletas, o, pedacitos de
caramelos. En ocasiones, cuando los padres les permiten tomar alimentos, cocinan arroz y de
sirven con pedazos de pltano.
Los ensacados
Los participantes se inscriben, luego bajo las rdenes de quien dirige el juego, se colocan un
saquillo o funda de cabuya; se atan a la cintura y, dada la seal, saltan. Gana quien llegue
primero a la meta sealada.
TORNEO DE CINTAS:
Se coloca argollas con cintas de colores en un cordel. Los participantes ya sea en caballo o en
bicicleta y llevando en la mano un punzn debe arrancar las argollas del cordel quien mayor
nmero de cintas en determinado tiempo logre desprender, gana el torneo.
EL PALO ENCEBADO.
Constituye el trofeo para quien logra con perseverancia subir a coronar el palo. Este est
cubierto de cebo con el fin de quien suba, resbale y en su parte alta tiene muchos premios. Tanto
son los intentos, que cada vez se limpia el palo. El que logra el objetivo, se lleva todo.
o

LA IMPORTANCIA DE LAS RONDAS Y LOS JUEGOS TRADICIONALES EN LA PRIMERA INFANCIA


Estaba la pjara pinta sentadita en un verde limn,
con el pico cortaba la rama con la rama cortaba la flor

Las rondas infantiles y los juegos tradicionales nos hacen recordar aquella poca de nuestra
infancia cuando ramos muy pequeos y nos tombamos de la mano formando una ronda,
girbamos y cantbamos con la alegra que el canto y el juego pueden provocar en un nio.
Una buena maestra parvularia, y an las que trabajan con nios entre los 6 y 8 aos, saben que
el juego para el nio es como el trabajo para un adulto. Es la reafirmacin de su yo y la puerta
que abre el conocimiento del mundo que le rodea, el juego es el puente que le lleva a
relacionarse con los otros.
Es lamentable ver a muchas maestras que se jactan de buenas educadoras porque atiborran a
sus alumnos con conocimientos intelectuales desde temprana edad, porque les apresuran a leer,
a sumar y restar desde los cinco aos. Es sumamente preocupante ver a los orgullosos padres

que consideran a sus hijos ms inteligentes porque recitan de memoria los nmeros, las letras,
sin embargo, no se dan cuenta de que la intelectualizacin forzada desde tan temprana edad
provoca el mismo efecto que madurar una fruta a la fuerza.
Es verdad que un nio puede aprender todo lo que le enseen desde muy pequeo, pero no
olvidemos que cada cosa tiene su tiempo, y que un nio de edad preescolar debe jugar y cantar,
actividades suficientes para aprender lo que necesita a esta edad. En el preescolar el nio debe
aprender a relacionarse, desarrollar hbitos de aseo, de trabajo, aprender a ser ordenado, a
esperar su turno, a compartir, a ser grato con los dems, cosas bsicas para toda su vida.
La maestra que juega con sus alumnos fortalece la relacin con ellos, los conoce de mejor
manera, y tiene a su favor la confianza y el amor de sus alumnos que aceptarn gustosos,
despus de jugar, trabajar en el interior del aula.
Las rondas infantiles y el juego, no slo dan alegra, lo cual de por s es ya suficiente justificativo
para que una maestra no deje de realizarlos como parte fundamental en su trabajo cotidiano,
sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el
desarrollo integral de un nio, sobre todo en los primeros siete aos de vida. Veamos cules son
setos:
EXPRESIN CORPORAL:
Las rondas permiten que los nios conozcan su esquema corporal, lo interioricen.
Cuando los nios giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera,
estn realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinacin psicomotriz. Al formar una
ronda aprenden a relacionar su cuerpo con el espacio fsico, a ubicarse, guardar distancia.
EXPRESIN ORAL:
Al cantar, rer y jugar en las rondas el nio expresa de modo espontneo sus emociones,
vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales
de su entorno.
EXPRESIN MUSICAL:
Otra de las funciones bsicas que el nio desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo
sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rtmica. El ritmo es tan importante en el
nio porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rtmicamente en
el lenguaje oral, que luego ser escrito. El ritmo estar presente en el aprendizaje de la lectoescritura, cuando separe slabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las slabas tnicas.
RELACIONES LGICO MATEMTICAS:
Por ejemplo, cuando el nio juega a la ronda del Lobo feroz, trabaja las relaciones lgico
matemticas cuando le pregunta al lobo (que est lejos) qu ests haciendo lobito?, cuando el
lobo sale a comer el nio sabe que el lobo est ms cerca, en la loca carrera por huir del lobo el
nio toma conciencia de nociones espaciales bsicas: cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrs.
Cuando camina de lado haciendo la ronda del Felipito Felipn, al cruzar la pierna derecha por
encima de la izquierda, al girar hacia la derecha, al girar a la izquierda, est reforzando su
nocin de lateralidad en relacin con su propio cuerpo y con el de los compaeros.
IDENTIDAD, AUTONOMA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL:
En las rondas y juegos tradicionales, al jugar al Las ollitas, al Matantiru Tiruln, cuando
salva a sus compaeros de ser llevados por el diablo con los diez mil cachos, cuando espera
su turno para ser el lobo, el nio est practicando normas de relacin y convivencia, aprendiendo

a esperar su turno, a compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los
ms pequeos, con los que no corren tan rpido. Aprende a amar a los dems, porque con ellos
ha jugado y redo.
En las rondas y juegos el nio adquiere confianza y seguridad en s mismo, se va conociendo,
acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir

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