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JUGUEMOS EN EL BOSQUE.
Se arma una ronda y un nio hace de lobo.
Coro: Juguemos en el bosque hasta que el
lobo est, si el lobo aparece entero nos
comer.
- Qu ests haciendo lobito?
Lobo: Levantndome de la cama.
Se repite la primera estrofa y se pregunta al
lobo, quien describe todo lo que hace antes
de salir: desayunar, lavarse los dientes,
baarse, vestirse. Cuando el lobo est listo
para salir, corre a agarrar a los nios.
BUENOS DAS MI SEORA,
MANTANTIRUTIRUL
Para esta ronda se forman dos filas, una
frente a otra de nios tomados de las manos
que cantan:
Fila 1: Buenos das mi seora
mantantirutirul.
Fila 2: Qu desea mi seora,
mantantirutirul?
- Un color
Nios: Qu color ?
- Blanco. (Se consulta si existe ese color ).
Si no hay, se contesta: - Pase cantando.
- Tun tun...
Nios: Quin es ?
- El diablo con sus mil cachos.
Nios: Qu desea?
- Un color
Nios: Qu color ?
- Amarillo. Si hay este color el nio o la nia
se pone detrs formando una cadena
humana. Para al final medir la fuerza de los
dos grupos se traza una lnea entre la
cadena del diablo y la del ngel. Gana quien
se impone y no cruza la lnea que separa el
lmite.
EL FLORN
Los nios se colocan uno junto a otro y se
cruzan las manos atrs. Cualquier objeto
pequeo se entrega a escondidas. La
persona que est al frente debe determinar
quin tiene el objeto. Quien es descubierto
con el objeto en la mano pasa al frente. Este
contina en forma sucesiva.
Cancin: El florn est en mis manos de mis
manos ya pas. Las monjitas Carmelitas Se
fueron a Popayn a buscar lo que han
perdido debajo del arrayn. Arrayn de la
quebrada yo te mandar a cortar para qu
las monjitas hallen lo qu fueron a buscar. Dnde est el florn?
LA SOGA
Se juega con una cuerda generalmente de cabuya. Se toman los extremos y se bate. En
ocasiones se fija en un extremo a un palo o poste . cada una de las personas debe ingresar
saltando. Quienes baten cantan en coro : Monja , viuda , soltera , casada. Monja , viuda , soltera
y casada... hasta cuando la persona pierde por no saltar debidamente. Se supone que si perdi a
la pronunciacin de monja , ella ser religiosa, si coinciden con la pronunciacin de casada, ella
se casar , etc. y pasa a batir la soga.
A LA SEMANA O AL AVIN O LA RAYUELA
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbn y si es en la tierra con un palito.
Se tira la ficha, que podra ser un pedazo de madera, corteza de una fruta o un pedazo de teja,
esta debe caer en el casillero correcto. Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el
turno. El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepcin del que tiene
el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.
LAS VENTITAS.
Las nias y los nios juegan con arena, tierra, palitos, hierbas, etc., y organizan todo un
mercado. El uso de la balanza y juguetes de hojalata es muy comn.
LAS COCINADITAS.
Se dispone las ollas de cermica en un pequeo fogn improvisando. Se simula que se cocina
todo tipo de alimentos. Por lo general, se recure a las migas de pan, galletas, o, pedacitos de
caramelos. En ocasiones, cuando los padres les permiten tomar alimentos, cocinan arroz y de
sirven con pedazos de pltano.
Los ensacados
Los participantes se inscriben, luego bajo las rdenes de quien dirige el juego, se colocan un
saquillo o funda de cabuya; se atan a la cintura y, dada la seal, saltan. Gana quien llegue
primero a la meta sealada.
TORNEO DE CINTAS:
Se coloca argollas con cintas de colores en un cordel. Los participantes ya sea en caballo o en
bicicleta y llevando en la mano un punzn debe arrancar las argollas del cordel quien mayor
nmero de cintas en determinado tiempo logre desprender, gana el torneo.
EL PALO ENCEBADO.
Constituye el trofeo para quien logra con perseverancia subir a coronar el palo. Este est
cubierto de cebo con el fin de quien suba, resbale y en su parte alta tiene muchos premios. Tanto
son los intentos, que cada vez se limpia el palo. El que logra el objetivo, se lleva todo.
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Las rondas infantiles y los juegos tradicionales nos hacen recordar aquella poca de nuestra
infancia cuando ramos muy pequeos y nos tombamos de la mano formando una ronda,
girbamos y cantbamos con la alegra que el canto y el juego pueden provocar en un nio.
Una buena maestra parvularia, y an las que trabajan con nios entre los 6 y 8 aos, saben que
el juego para el nio es como el trabajo para un adulto. Es la reafirmacin de su yo y la puerta
que abre el conocimiento del mundo que le rodea, el juego es el puente que le lleva a
relacionarse con los otros.
Es lamentable ver a muchas maestras que se jactan de buenas educadoras porque atiborran a
sus alumnos con conocimientos intelectuales desde temprana edad, porque les apresuran a leer,
a sumar y restar desde los cinco aos. Es sumamente preocupante ver a los orgullosos padres
que consideran a sus hijos ms inteligentes porque recitan de memoria los nmeros, las letras,
sin embargo, no se dan cuenta de que la intelectualizacin forzada desde tan temprana edad
provoca el mismo efecto que madurar una fruta a la fuerza.
Es verdad que un nio puede aprender todo lo que le enseen desde muy pequeo, pero no
olvidemos que cada cosa tiene su tiempo, y que un nio de edad preescolar debe jugar y cantar,
actividades suficientes para aprender lo que necesita a esta edad. En el preescolar el nio debe
aprender a relacionarse, desarrollar hbitos de aseo, de trabajo, aprender a ser ordenado, a
esperar su turno, a compartir, a ser grato con los dems, cosas bsicas para toda su vida.
La maestra que juega con sus alumnos fortalece la relacin con ellos, los conoce de mejor
manera, y tiene a su favor la confianza y el amor de sus alumnos que aceptarn gustosos,
despus de jugar, trabajar en el interior del aula.
Las rondas infantiles y el juego, no slo dan alegra, lo cual de por s es ya suficiente justificativo
para que una maestra no deje de realizarlos como parte fundamental en su trabajo cotidiano,
sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el
desarrollo integral de un nio, sobre todo en los primeros siete aos de vida. Veamos cules son
setos:
EXPRESIN CORPORAL:
Las rondas permiten que los nios conozcan su esquema corporal, lo interioricen.
Cuando los nios giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera,
estn realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinacin psicomotriz. Al formar una
ronda aprenden a relacionar su cuerpo con el espacio fsico, a ubicarse, guardar distancia.
EXPRESIN ORAL:
Al cantar, rer y jugar en las rondas el nio expresa de modo espontneo sus emociones,
vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales
de su entorno.
EXPRESIN MUSICAL:
Otra de las funciones bsicas que el nio desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo
sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rtmica. El ritmo es tan importante en el
nio porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rtmicamente en
el lenguaje oral, que luego ser escrito. El ritmo estar presente en el aprendizaje de la lectoescritura, cuando separe slabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las slabas tnicas.
RELACIONES LGICO MATEMTICAS:
Por ejemplo, cuando el nio juega a la ronda del Lobo feroz, trabaja las relaciones lgico
matemticas cuando le pregunta al lobo (que est lejos) qu ests haciendo lobito?, cuando el
lobo sale a comer el nio sabe que el lobo est ms cerca, en la loca carrera por huir del lobo el
nio toma conciencia de nociones espaciales bsicas: cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrs.
Cuando camina de lado haciendo la ronda del Felipito Felipn, al cruzar la pierna derecha por
encima de la izquierda, al girar hacia la derecha, al girar a la izquierda, est reforzando su
nocin de lateralidad en relacin con su propio cuerpo y con el de los compaeros.
IDENTIDAD, AUTONOMA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL:
En las rondas y juegos tradicionales, al jugar al Las ollitas, al Matantiru Tiruln, cuando
salva a sus compaeros de ser llevados por el diablo con los diez mil cachos, cuando espera
su turno para ser el lobo, el nio est practicando normas de relacin y convivencia, aprendiendo
a esperar su turno, a compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los
ms pequeos, con los que no corren tan rpido. Aprende a amar a los dems, porque con ellos
ha jugado y redo.
En las rondas y juegos el nio adquiere confianza y seguridad en s mismo, se va conociendo,
acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir