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Simulacin en ProModel

Nivel Bsico
Alexander Aragn Ch. - Giovanny de J. Arias C.
Seccin Laboratorios - Programa de Ingeniera Industrial
Corporacin Universitaria Autnoma de Occidente
1. Introduccin
La presente gua est diseada para suministrar "paso a paso" los conceptos y comandos
"bsicos" y "suficientes" para conocer el programa y construir modelos sencillos (Promodel
versin 4.0). Desde la direccin www.promodel.com puede descargarse la versin "demo" que
permite trabajar con modelos pequeos.
2. Preliminares
ProModel es una herramienta de Software de Simulacin que ayuda al ingeniero a mejorar los
diseos y las operaciones de sistemas de manufactura 1.
Para facilitar el proceso de simulacin, el programa ofrece una interfaz grfica con todos los
elementos que conforman o intervienen en un proceso y que son "animados" en pantalla para
mostrar el modelo resultante.
ProModel requiere de toda la informacin relacionada con el proceso en cuestin. Los datos
mnimos necesarios para construir un modelo son:
Estaciones de Trabajo (Locations 2): Son aquellos lugares fijos dentro del proceso en donde la
materia prima sufre transformacin (ej. Una fresadora, un torno, una Banda Transportadora).
Materiales (entities): Se refiere a todos aquellos productos que son procesados en el sistema
(la materia prima y cada uno de los productos en que se va transformando hasta llegar a ser el
producto terminado).
Rutas de Circulacin (Path Networks): Cuando se definen recursos dentro del proceso (ej. Un
operario), se debe definir tambin los pasillos o caminos que stos tomarn para su movimiento
entre las estaciones de trabajo. Consiste de una serie de "nodos" conectados entre s por
"segmentos de ruta" entre las estaciones.
Recursos (Resourses): Aquellos recursos necesarios para realizar las operaciones en el
proceso, transportar los productos entre las estaciones de trabajo, realizar mantenimiento, etc.
(Operarios, Monta Cargas, Camiones).
Procesos (Proccesing): Define las operaciones que ocurren con cada una las estaciones para
el material que se est procesando.
Entradas de Material (Arrivals): Define las entradas de materia prima al sistema (e.j. a una
estacin en donde se inicie el proceso).
1

Ms detalles en el ndice de la ayuda de ProModel en el apartado Overview of Promodel


ProModel es una aplicacin en ingls, por lo que debe tener en cuenta las palabras con que se definen los diversos
elementos que conforman el modelo. Aqu algunas no se han traducido literalmente sino con el concepto ms
adecuado.

3. Proceso de Ejemplo
Como ejemplo, se considerar el siguiente proceso productivo sencillo:
Proceso: Fabricacin de Lpices
Descripcin del Proceso:
En la clula de manufactura para fabricacin de lpices la tableta precortada de madera
entra al sistema por el puesto de trabajo denominado como "llegada madera".
Por otro lado, el grafito (precortado a la medida para cada lpiz) y que se incluir en el
centro del lpiz entra por el puesto de trabajo denominado "llegada grafito", contigua a
la mquina de "ensamble" y esperar a que sea unido al palillo pintado.
La tableta es llevada por un operario a la mquina de "seccionado" en donde son
cortados los palillos que formarn el lpiz. De cada tableta se pueden cortar 10 palillos,
proceso que dura 20 segundos y que se realiza sin intervencin de operarios (proceso
CNC).
Cada uno de los palillos es transportado (por el mismo operario) a la mquina de
"pintura" en donde se le da la tonalidad amarilla final al lpiz y el estampado con la
marca del producto. Este proceso dura 10 segundos por palillo y la debe realizar el
mismo operario (proceso manual).
El palillo pintado, es llevado por el operario a la mquina de "ensamble" en donde se le
incorporar la mina de grafito, proceso que dura 5 segundos y que es realizado por un
segundo operario.
Finalmente, el lpiz terminado es depositado en el puesto de "producto terminado",
llevado all por el segundo operario.
LLEGADA GRAFITO

GRAFITO

TABLETA

TABLETA

PALILLO

GRAFITO

LAPIZ

PINTADO
LLEGADA MADERA

SECCIONADO

PINTURA

ENSAMBLE

PRODUCTO
TERMINADO

Diagrama general del proceso de ensamble de lpices


IMPORTANTE: ProModel posee varias versiones de instalacin del software, siendo la versin
estudiantil (la instalada en la Universidad) limitada en cuanto al nmero de estaciones,
entidades y recursos que se pueden crear ya que se usa para el aprendizaje de la aplicacin y
no para la construccin de modelos complejos.
Podr incluir en sus modelos 20 estaciones, 5 entidades y 5 recursos.
La versin "demo" disponible en internet puede tener ms limitaciones.

4. Construccin del Modelo


Identificados los diferentes elementos que conforman el
proceso, se procede a construir el modelo en ProModel3.
El Men Construir (Build), ofrece todas las opciones
necesarias para modelar el proceso.
En este nivel, solo utilizar las seis (6) primeras
opciones para crear Estaciones (Locations), Materiales
(Entities), Rutas de Circulacin (Path Networks),
Recursos (Resources), Procesamiento (Processing) y
las Entradas de Materiales (Arrivals).

PASO 1: Crear un nuevo modelo. Como en


cualquier otra aplicacin: Men Archivo (File), opcin
Nuevo (New).
Esta opcin desplegar una ventana en donde puede especificar
un ttulo (Title) que identifique su modelo y las Unidades de
tiempo (Time units) y distancia (Distance units) que manejar en
el mismo (seleccione minutos y metros respectivamente).
Tambin puede seleccionar la librera de grficos (Graphics
library file) que usar para escoger los dibujos que se asemejen a
su proceso. Por defecto, deje la propuesta (promod4.glb). Cuando
acepte la informacin, "aparentemente" no sucedern cambios en
pantalla (a excepcin del ttulo de la ventana de ProModel en
donde aparecer el ttulo que le dio a su modelo).
Esta informacin inicial puede revisarla en cualquier momento desde el Men Construir
(Build), opcin Informacin General (General Information)

PASO 2: Crear las Estaciones de Trabajo. Elija del Men Construir (Build),

la

opcin Estaciones (Locations).


Antes de definir las estaciones de trabajo presentes en el proceso, conviene conocer un poco la
distribucin de la pantalla en ProModel, la cual, generalmente se divide de tres (3) ventanas
principales y distribuidas como se muestra en la siguiente figura. Estas ventanas individuales
pueden en cualquier momento reorganizarse a sus posiciones habituales seleccionando del
Men Ver (View) la opcin Organizar posicin de ventanas (Reset Window Positions).
A. Area de Registros: cada que Ud. agregue un elemento en el proceso (mquina, recurso,
ruta de circulacin, material, etc.), un respectivo registro se agregar en esta ventana en donde
se puede completar informacin adicional para el elemento.
3

En este ejemplo no se consideran datos como las distancias entre mquinas, velocidad de los operarios, tamaos de
las mquinas y de los materiales, entre otros.

B. Area de Grficos/Otros: en esta


ventana aparecern los dibujos propios de
la librera de grficos cargada y que se
usarn para representar a los elementos
que hacen parte del proceso. En las
ventanas de "Rutas de Circulacin" se
mostrar en este sitio el detalle de los
segmentos de la ruta.
C. Area de Diseo (Layout): Es el rea
de trabajo en donde se mostrarn los
elementos del proceso (grficos de
estaciones, recursos, rutas, etc.).

Volviendo de nuevo a la creacin de las


estaciones de Trabajo, siga con cuidado el
siguiente procedimiento:

Active la casilla de Nuevo (New) en la ventana de grficos


(significa agregar "nuevas" estaciones).
Seleccione uno de los botones de dibujos que represente a
su mquina haciendo click4 sobre l (ste queda activado o
pulsado).
Ahora que ha activado el grfico para su estacin, haga click
en el rea de diseo (Layout) en la ubicacin en donde
quiere colocar la mquina.
Obsrvese que el dibujo seleccionado es agregado en el

rea de diseo y su "registro"


correspondiente en el area de
registros en la parte superior de la
pantalla.
Si el tamao de la mquina en el
rea de diseo (Layout) resulta ser
muy pequeo, puede arrastrar
sobre las esquinas del grfico para
cambiar su tamao.
Ahora, cambie el nombre de la
estacin (en el Area de Registros)
por el de "llegada madera" segn
el ejemplo de esta gua.

En
el
campo
de
Capacidad (Cap.) se
especifica el nmero de
materiales (entities) que
la estacin de trabajo
puede procesar a la vez.
Para este ejemplo, como

Tenga presente que cuando se indique hacer "click" o "seleccione" se refiere a pulsar el botn izquierdo del ratn.
Otras operaciones requerirn pulsar el botn derecho, lo que se indicar como "click derecho".

se trata de una estiba de almacenamiento, podemos especificar un nmero de 50.


Finalmente, en el campo de Unidades (Units), se especifica cuantas de estas mquinas o
estaciones se usarn para realizar la misma actividad (si especifica 2, significa que tendr 2
mquinas disponibles para hacer la tarea). Especifique una cantidad de 1.
Repita los procedimientos necesarios para agregar el resto de las estaciones procurando
distribuirlas en el Area de Diseo como se muestra en la siguiente grfica.

3
2

5
6

El Area de Registros deber mostrar la siguiente informacin:


Name
Cap.
Units
1. Llegada_madera
50
1
2. Seccionado
1
1
3. Pintura
1
1
4. Ensamble
1
1
5. Llegada grafito
50
1
6. Producto_terminado
50
1
Obsrvese que las estaciones Seccionado, Pintura y Ensamble solo pueden procesar un (1)
material (entities) a la vez y de cada mquina solo hay una para realizar la tarea.

Si pulsa "doble click" sobre las estaciones de trabajo en el Area de Diseo, podr hacer
cambios al grafico como su rotacin, el color y sus dimensiones (en caso de considerarlas).
Ahora, desactive la casilla Nuevo
(New) en el Area de Grficos para
agregar a las estaciones creadas
elementos adicionales que permitan
identificarlas durante la simulacin.
Para agregar un texto que identifique
a la estacin, seleccione primero la
misma con un click sobre ella.
Luego pulse sobre el botn para
agregar textos (identificado con Aa en
el Area de grficos) para activarlo.
Finalmente haga click de nuevo sobre
la estacin para colocar el texto sobre

ella. Coloque los textos descriptivos a todas las estaciones.


Puede arrastrar el texto para ubicarlo a una posicin conveniente. Pulsando "doble click"
sobre el mismo podr editar las propiedades del mismo como tipo de fuente, tamao, color
entre otros.
El contenido del texto agregado ser automticamente el nombre de la estacin como lo
defini en el Area de Registros.
Ahora, va a agregar un "contador"
de materiales (entities) que le
permita
conocer
durante
la
simulacin, la cantidad de material
que hay en una estacin en todo
momento.
Como al agregar textos, asegrese
de que la casilla Nuevo (New) est
desactivada.
Seleccione primero con un Click, la
Estacin a la cual va a agregar el
contador.
Luego pulse sobre el botn para
agregar contadores (identificado con
00 en el Area de grficos) para
activarlo.
Finalmente haga click de nuevo sobre la estacin para colocar el contador sobre ella.
Coloque los contadores a las estaciones de llegada de madera y grafito y a la de producto
terminado.
Procure distribuir su diseo como el de la siguiente figura:

Si desea eliminar un elemento "extra" de una estacin (texto o contador), solo seleccinelo
con el ratn y pulse la tecla "suprimir" en su teclado.
Si desea eliminar la estacin completa, seleccinela y haga "click derecho" sobre ella. En el
men Contextual desplegado, seleccione la ltima opcin Borrar estacin (delete
estacin). Esta accin eliminar todo el registro respectivo. Tambin puede eliminar una
estacin seleccionndola en el Area de Registros y posteriormente del Men Edicin (Edit)
la opcin Borrar (Delete).
El men Edicin tambin permite "mover" e "insertar" registros de estaciones.

PASO 3: Crear los Materiales.

Elija del Men Construir (Build), la opcin

Materiales (Entities).

Active la casilla de Nuevo (New) en la


ventana de grficos (significa agregar
"nuevos" materiales).
Seleccione uno de los botones de dibujos
que represente al material para agregarlo al
Area de Registros automticamente.
En este mdulo, no necesita hacer click
sobre el Area de Diseo (Layout).
Si el material seleccionado se ve muy
pequeo en la ventana de muestra (Area de
Grficos), utilice la Barra de Desplazamiento
Vertical para aumentarlo en relacin con el
tamao de sus estaciones.
En el Area de Registros, cambie el nombre
del material por el de "Tableta".
Tambin puede rotar el objeto, cambiar sus
dimensiones o color pulsando el botn de
Edicin (Edit).
El campo de Velocidad (Speed) en el Area
de Registros permite definir la velocidad con
que el material (entities) se desplazar entre
estaciones (locations) en caso de no ser
llevado por un recurso (resource). Deje el
valor por defecto (50 mts. por minuto).
Repita los procedimientos necesarios para
agregar los dems materiales (entities) hasta
que el Area de Registros muestre la siguiente informacin:

Recuerde que las Materias Primas entrantes son la Tableta y el Grafito, los dems materiales
definidos (palillo, pintado y lpiz) corresponden a transformaciones durante el proceso que
tambin deben ser definidas en este mdulo.

Si desea eliminar un material, seleccinelo en el Area de Registros y posteriormente del


Men Edicin (Edit) la opcin Borrar (Delete).
El men Edicin tambin permite "mover" e "insertar" registros de materiales.
Para diferenciar los diversos materiales durante la simulacin, cambie el color y/o la
orientacin de cada uno de ellos.

PASO 4: Crear Rutas de Circulacin . Elija del Men Construir (Build), la opcin
Rutas de Circulacin (Path Networks).

Tan pronto entre a este mdulo, automticamente se agrega un registro en el Area de


Registros para definir una Ruta (Red) de Circulacin y cuyo nombre por defecto es Net1.
No haga click sobre el Area de Diseo (Layout) a menos que sea para crear un
segmento de la red.
Una
Ruta o
Red
de
Circulacin est conformada
por segmentos de red
(representado por una lnea
continua) que unen una
estacin con otra. A cada
extremo de un segmento se le
llama nodo (representado por
un punto) y estos a su vez, se
unen a la estacin respectiva
con
una
interfaz
(representada por una lnea
punteada).
Observe que en este mdulo
no hay Area de Grficos al
lado izquierdo de la pantalla
sino una ventana que detalla
la informacin de cada
segmento (paths) o interfaz.
Para crear un segmento de
ruta, en el Area de Diseo
haga "click" en donde comienza (un poco debajo de la estacin llegada_madera) y "click
derecho" en donde termina (un poco debajo de la estacin seccionado). Esto trazar una
lnea continua entre ambas estaciones.
Evite colocar sobre las estaciones (encima de ellas) los segmentos de la Red.
Coloque los otros segmentos de red comenzando siempre "sobre" el ltimo nodo creado,
es decir, al final del segmento previo (encima del ltimo punto) haga "click" para definir el
comienzo y en la estacin de trabajo siguiente (pintura por ej.) haga un "click derecho" para
definir el final del segmento.
Observe que en la ventana izquierda de la
pantalla (Paths) se agregan tambin a manera
de registros, los diversos segmentos como
"nodos" Desde (From) N1 Hasta (To) N2, luego
la unin entre N2 hasta N3 y as sucesivamente
hasta la ltima estacin.
Tenga en cuenta que la red de circulacin que
Ud. dibuje debe corresponder a los "caminos"
que toman los operarios, gruas, montacargas,
etc. (Resources) que se encargarn de desplazar
los materiales (entities) entre las estaciones de
trabajo (locations). As, por ej. Ud. podr agregar un segmento que conecte la ltima
estacin con la primera y as, el recurso no tiene que devolverse pasando por las otras
estaciones sino que lo hace directamente.

Obsrvese tambin que Ud. puede especificar la distancia (distance) de cada segmento as
como definir si el segmento es Unidireccional (el recurso no podra devolverse por el mismo
camino) o Bidireccional. Para esto, seleccione el registro respectivo y pulse el "botn"
marcado como "Bi" en el encabezado de la ventana. Especifique todos los segmento como
Bidireccionales.
Cuando termine de crear los segmentos que conforma su Red de Circulacin, proceda a
cambiar el nombre de la misma (Net1 por Ruta) en el Area de Registros superior.
Ahora, en el campo denominado Tipo (Type), puede especificar si los recursos pueden
pasar unos a otros (passing) o deben hacer cola (non-passing) durante su
desplazamiento en la red. Especifique un tipo passing.

En el campo T/S, podr especificar si el desplazamiento de las entidades en la red se


controlar por tiempo (Time) o por velocidad y distancia (Speed and Distance).
Especifquelo como Velocidad y Distancia.
Ahora, es necesario conectar cada "nodo" con la respectiva estacin (location) creando
para ello una interfaz ya que el recurso (un operario por ej.) debe interactuar con la
estacin para realizar la operacin del caso.
En el Area de Registros,
pulse sobre el "botn" de
"Interfaces"
en
el
encabezado de la ventana
para cambiar as la ventana
izquierda de la pantalla
(actualmente ventana de
segmentos) por la ventana
de interfaces.
Para crear las interfaces, en
el Area de Diseo deber
hacer "click" sobre el nodo
(punto
extremo
del
segmento) y conectarlo a la
estacin de trabajo con un
"click" sobre ella. Este
procedimiento
deber
insertar una lnea punteada
entre el nodo y la estacin.
Automticamente se insertar el registro respectivo en la ventana de interfaces a la
izquierda de la pantalla en donde se relacionan el Node (node) con su respectiva estacin
(location).
Coloque las interfaces para todas las estaciones (a excepcin de la estacin de trabajo
llegada_grafito que se encuentra junto a la de ensamble).
En resumen, la red de circulacin creada indica que tendremos operarios que circularn e
interactuarn con las estaciones llegada_madera, seccionado, pintura, ensamble y
producto_terminado. La estacin llegada_grafito suministrar automticamente a la
estacin de ensamble las minas de grafito respectivas (sin intervencin de operarios).
9

Su diseo de red de circulacin debera verse similar al de la siguiente grfica:

Puede agregar redes adicionales (por ej. para el desplazamiento de otros operarios)
haciendo "click" sobre el nombre de una red existente y posteriormente seleccionado del
men Edicin (Edit) la opcin Agregar (Append). Pulse sobre el botn Segmentos
(Paths) en el encabezado de la ventana del Area de Registros para comenzar a definir los
segmentos de la nueva red. Tambin deber especificar las interfaces del caso.
Si desea eliminar una Red, seleccinela en el Area de Registros y posteriormente del Men
Edicin (Edit) la opcin Borrar (Delete).
Puede eliminar interfaces o segmentos nicamente si los selecciona de su ventana
respectiva y posteriormente del Men Edicin (Edit) la opcin Borrar (Delete).

PASO 5: Crear los Recursos. Elija del Men Construir (Build), la opcin Recursos
(Resources).

Active la casilla de Nuevo (New) en la ventana de


grficos (significa agregar "nuevos" recursos).
Seleccione uno de los botones de dibujos que
represente al recurso para agregarlo al Area de
Registros automticamente.
En este mdulo, no necesita hacer click sobre el Area
de Diseo (Layout).
Si el recurso seleccionado se ve muy pequeo en la
ventana de muestra (Area de Grficos), utilice la Barra
de Desplazamiento Vertical para aumentarlo en relacin
con el tamao de sus estaciones.
En el Area de Registros, cambie el nombre del recurso
por el de "Operario1".
Tambin puede rotar el recurso, cambiar sus
dimensiones o color pulsando el botn de Edicin
(Edit).
El campo de Unidades (Units) en el Area de Registros
permite definir el nmero de recursos (operarios) que
realizarn la "misma" tarea. Deje el valor por defecto
(1).
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Ahora hay que especificar que este operario se desplazar por la Ruta de Circulacin
creada con anterioridad.
Presione el botn
con
la
marca
"Specs..." en el
encabezado
de
ventana del Area
de Registros para
definir
algunas
especificaciones
del operario.
En la casilla de
Ruta de Circulacin
(Path
Network),
seleccione la ruta
que
cre
con
anterioridad
(llamada "ruta" en
nuestro ej.).
En las casillas de Nodos (Nodes), indique como Inicio (Home) el nodo N1 para este
operario. Esto significa que al iniciar la simulacin, el operario deber iniciar su labor desde
este punto (estacin llegada_madera). Si activa la casilla Regresar al inicio si disponible
(Return home if idle) el operario regresar a este nodo si no tiene operaciones por realizar,
es decir, si queda disponible.
Los apartados de movimiento (motion) permiten definir la velocidad del recurso cuando se
desplaza vaco (sin llevar material alguno), cuando se desplaza cargado de material as
como su aceleracin y desaceleracin como los tiempos que tarda en cargar o descargar el
material. Deje los valores por defecto.
Repita los procedimientos necesarios para agregar los dems operarios (Resources) hasta
que el Area de Registros muestre la siguiente informacin:

Obsrvese que ambos operarios utilizan la misma Ruta o Red de Circulacin con la
diferencia de que el operario1 tiene como punto de inicio de operaciones la estacin
Llegada_madera (Nodo 1) mientras que el operario2 tendr como centro de operaciones la
estacin de ensamble (Nodo 4).
Para diferenciar a los operarios durante la simulacin, cambie la rotacin de cada uno de
ellos y su color.
Al finalizar la creacin de los recursos, estos aparecern en el Area de Diseo
"estacionados" en el nodo que especific como de Inicio (Home).
Aproveche este instante para "guardar" su modelo. Seleccione del men Archivo (File) la
opcin Guardar (Save). Asigne un nombre de archivo acorde con el proceso que se est
simulando o con su cdigo de estudiante.

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PASO 6: Definir el Proceso.

Elija del Men Construir (Build), la opcin Proceso

(Processing).
Observe que en este mdulo, el Area de Registros se ha dividido en dos (2) partes as:
Ventana de proceso (Process): Donde se especifican los materiales (entities) y las
operaciones que se realizan en cada una de las estaciones de trabajo (locations).
Ventana de enrutamiento (Routing): Donde se especifica el destino que tendrn los
materiales luego de ser procesados en cada estacin.
Al entrar por primera vez en este mdulo, aparece un registro en "blanco" para comenzar a
definir el proceso. Aunque puede utilizarse un procedimiento para definicin del proceso usando
el Area de Diseo, en esta gua se utilizar un procedimiento "paso a paso" usando los botones
que se encuentran en el encabezado de las ventanas del Area de Registro.

Pulse sobre el botn de Entidad


(Entity) y seleccione del listado el
material denominado "tableta".
Pulse ahora sobre el botn de
Estacin (Location) y seleccione
del listado la estacin "llegada
madera"
Hasta aqu lo que hemos
especificado es que la materia
prima (tableta) se encuentra
inicialmente en la estiba (llegada
madera).
Como en esta estiba no se realiza
operacin alguna, se dejar
entonces en blanco el campo de
Operacin (Operation).
Ahora definamos hacia donde va la tableta. En la ventana derecha (Routing), pulse sobre el
botn Salida (Output) y seleccione del listado el material "tableta".
Pulse ahora sobre el botn de Destino (Destination) y seleccione la estacin "seccionado".
En el campo de Regla (Rule) deje el valor por defecto (First 1).
Hemos definido que la "tableta" se dirigir hacia la estacin de seccionado, llamndose
todava "tableta". La Regla indica que la estacin seccionado recibir la primer tableta que
pueda procesar de acuerdo a si tiene o no capacidad para ella.
Ahora hay que indicar como se desplaza la tableta
entre estas dos primeras estaciones.
Presione sobre el botn de Lgica de
Movimiento (Move Logic) para abrir el Editor de
Lgica (programacin) que se muestra en la figura
de la derecha.
ProModel posee numerosas "instrucciones o
comandos" que permiten definir en detalle las
actividades que se llevan a cabo en el proceso.
Estas instrucciones son ingresadas en este editor
de manera similar como se escribe el cdigo de un programa (C++, Clipper, etc.), es decir,
pose instrucciones de control, de decisin, etc.

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En este caso, sabemos que la "tableta" debe ser llevada por el operario1 hacia la estacin
de seccionado, lo cual deberamos indicar con la siguiente instruccin (no la escriba an):
o MOVE WITH operario1 THEN FREE.
Esta instruccin le dice a ProModel que mueva el material "tableta" con el operario1 el cual
deber "soltarlo" cuando llegue.
En resumen, el primer registro de proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Operation

Output
tableta

Destination
seccionado

Rule
First 1

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE

Para
facilitar
el
proceso
de
"programacin", ProModel dispone de
un Constructor de Lgica (Logic
Builder) que ayuda a la construccin
de las instrucciones tanto en el campo
de Operacin (Operation) como en el
de Lgica de Movimiento (Move Logic).
Para definir la instruccin anterior, en
el Editor de Lgica presione sobre el
botn con forma de "martillo" lo cual
abrir el Constructor de Lgica.
La parte superior del constructor ir
mostrando como va quedando la
instruccin (revsela siempre).
Seleccione de la parte inferior del
constructor la instruccin Mover Con
(MOVE WITH).
Luego pulse sobre el botn de
Recurso (Resource) en la parte
superior del constructor.
Esto har cambiar la parte inferior del
constructor para mostrar los recursos
que ha creado en su modelo.
Seleccione entonces al operario1.
Ahora pulse el botn marcado como
Luego Libere (THEN FREE) para
indicar que el operario deber soltar el
material al llegar a su destino.
Verifique en la parte superior del
constructor que la instruccin est
completa.
Ahora "pegue" la instruccin en el
Editor de Lgica pulsando sobre el
botn Pegar (Paste).
Cierre el Constructor de Lgica con el
botn Cerrar (Close).
La instruccin completa deber
aparecer en el Editor de Lgica como

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se muestra en la figura derecha. Cierre la ventana del Editor para regresar al Area de
Registros de proceso.
Es posible que el campo Lgica de Movimiento
(Move Logic) no alcance a mostrar toda la
instruccin. Para revisar o hacer cambios, puede
pulsar de nuevo sobre el botn y se abrir de
nuevo el Editor.
Ahora vamos a agregar un nuevo registro de
operaciones. Haga "click" sobre cualquier registro
en el lado izquierdo del Area de Registros (en este
momento solo hay uno).
Desde el Men de Edicin (Edit), seleccione la opcin Agregar (Append). Tambin puede
hacer "doble click" debajo del ltimo registro o pulsar la barra de desplazamiento vertical
hacia abajo.
Pulse sobre el botn de Entidad (Entity) y seleccione del listado el material denominado
"grafito".
Pulse ahora sobre el botn de Estacin (Location) y seleccione del listado la estacin
"llegada grafito"
Hasta aqu lo que hemos especificado es que la materia prima (grafito) se encuentra
inicialmente en la estiba (llegada grafito).
Como en esta estiba no se realiza
operacin alguna, se dejar entonces en
blanco
el
campo
de
Operacin
(Operation).
Ahora definamos hacia donde va el grafito.
En la ventana derecha (Routing), pulse
sobre el botn Salida (Output) y
seleccione del listado el material "grafito".
Pulse ahora sobre el botn de Destino
(Destination) y seleccione la estacin
"ensamble".
Pulse sobre el botn Regla (Rule) y
seleccione la opcin Si hay peticin de
Unin (If Join Request).
Hemos definido que el "grafito" se dirigir
hacia la estacin de ensamble, llamndose
todava "grafito". La Regla Join 1 indica
que solamente se dirigir a ensamble si desde esa estacin se solicita que sea Unido a otro
material; es decir, quedar esperando una instruccin de unin que se deber especificar en
la estacin ensamble.
Ahora hay que indicar como se desplaza el grafito entre estas dos estaciones.
Presione sobre el botn de Lgica de Movimiento (Move Logic) para abrir de nuevo el
Editor de Lgica (programacin).
Ahora, pulse sobre el botn con forma de "martillo" para abrir el Constructor de Lgica (Logic
Builder).
Seleccione de la parte inferior del constructor la instruccin Mover por (MOVE FOR).
Luego utilice el teclado para escribir en la parte superior del constructor el tiempo que durar
el movimiento. Especifique 1 y pulse el botn de unidades de tiempo en segundos (SEC)
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como MOVE
FOR 1 SEC.

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Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Cierre el Constructor de Lgica con el
botn Cerrar (Close).
La instruccin completa deber
aparecer en el Editor de Lgica.
Cierre la ventana del Editor para
regresar al Area de Registros de
proceso.
Como podr observar, el lado
izquierdo del Area de Registros
muestra dos registros mientras que el
lado derecho solo uno. Esto se debe a que la informacin mostrada en el lado derecho
(Routing) corresponde al registro seleccionado en el lado izquierdo (Process). Si selecciona
otro registro a la izquierda, se actualizar el lado derecho con la informacin
correspondiente.
En resumen, el proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Grafito

llegada grafito

Operation

Output
tableta

Destination
seccionado

Rule
First 1

grafito

ensamble

Join 1

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
MOVE FOR
1 SEC

Ahora vamos a agregar una vez ms un nuevo registro de operaciones. Haga "click" sobre
cualquier registro en el lado izquierdo del Area de Registros.
Desde el Men de Edicin (Edit), seleccione la opcin Agregar (Append). Tambin puede
hacer "doble click" debajo del ltimo registro o pulsar la barra de desplazamiento vertical
hacia abajo.
Pulse sobre el botn de Entidad (Entity) y seleccione del listado el material denominado
"tableta".
Pulse ahora sobre el botn de Estacin (Location) y seleccione del listado la estacin
"seccionado"
Hasta aqu lo que hemos especificado es que la materia prima (tableta) se encuentra ahora
en la estacin de seccionado.
En esta estacin, el proceso de corte dura 20 segundos por lo que debemos especificar una
Operacin. Pulse entonces sobre el botn de Operacin (Operation).
Como podr observar, se abre tambin el Editor de Lgica, as que use el botn con forma
de "martillo" para entrar al Constructor de Lgica (Logic Builder).
En la parte inferior del Constructor, seleccione la instruccin esperar (WAIT).
Luego utilice el teclado para escribir
en la parte superior del constructor
el tiempo que durar la operacin.
Especifique 20 y pulse el botn de
unidades de tiempo en segundos
(SEC)
Verifique en la parte superior del
constructor que la instruccin est
completa y como WAIT 20 SEC.
Ahora "pegue" la instruccin en el
Editor de Lgica pulsando sobre el
15

botn Pegar (Paste).


Cierre el Constructor de Lgica con el botn Cerrar (Close).
La instruccin completa deber aparecer en el Editor de Lgica. Cierre la ventana del Editor
para regresar al Area de Registros de proceso.
Ahora definamos hacia donde van los palillos resultantes del ltimo proceso . En la ventana
derecha (Routing), pulse sobre el botn Salida (Output) y seleccione del listado el material
"palillo".
Pulse ahora sobre el botn de Destino (Destination) y seleccione la estacin "pintura".
Pulse sobre el botn Regla (Rule) y seleccione la opcin Primero Disponible (First
Available) y en la casilla de Cantidad (Quantity) escriba 10.
Hemos definido que la "tableta" se dirigir hacia la estacin de pintura, llamndose ahora
"palillo". La Regla First 10 indica que la estacin destino (pintura) recibir 10 materiales
(palillos) por cada material que entra a seccionado (tableta). En resumen, la Regla First
Available se puede utilizar para indicar que de una pieza se obtienen o fraccionan otras.
Ahora hay que indicar como se desplaza el grafito entre estas dos estaciones.
Presione sobre el botn de Lgica de Movimiento (Move Logic) para abrir de nuevo el
Editor de Lgica (programacin).
Ahora, pulse sobre el botn con forma de "martillo" para abrir el Constructor de Lgica (Logic
Builder).
Repita el procedimiento indicado en el primer registro para agregar la instruccin MOVE
WITH operario1 THEN FREE.
En resumen, el proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Grafito

llegada grafito

Tableta

seccionado

Operation

WAIT
20 SEC

Output
tableta

Destination
seccionado

Rule
First 1

grafito

ensamble

Join 1

palillo

pintura

First 10

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
MOVE FOR
1 SEC
.
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE

Agregue un nuevo registro de operaciones.


Pulse sobre el botn de Entidad (Entity) y seleccione del listado el material denominado
"palillo".
Pulse ahora sobre el botn de Estacin (Location) y seleccione del listado la estacin
"pintura"
Hasta aqu lo que hemos especificado es que la materia prima (palillo) se encuentra ahora
en la estacin de pintura.
En esta estacin, el proceso de pintura dura 10 segundos y lo debe realizar el mismo
operario, por lo que debemos especificar una Operacin. Pulse entonces sobre el botn de
Operacin (Operation).
Se abre el Editor de Lgica, as que use el botn con forma de "martillo" para entrar al
Constructor de Lgica (Logic Builder).
En la parte inferior del Constructor, seleccione la instruccin Capturar (GET).
Luego utilice el botn Recurso (Resource) en la parte superior del constructor para mostrar
en la parte inferior el listado de recursos existentes y seleccione al Operario1.
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como GET
Operario1.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).

16

Ahora y sin salir an del Constructor de Lgica (Logic Builder). Seleccione de la parte inferior
la instruccin Esperar (WAIT).
Luego utilice el teclado para indicar un tiempo de 10 y pulse el botn de unidad de tiempo en
segundos (SEC).
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como WAIT
10 SEC.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Sin salir an del Constructor de Lgica (Logic Builder). Seleccione de la parte inferior la
instruccin Liberar (FREE).
Luego utilice el botn Recurso (Resource) en la parte superior del constructor para mostrar
en la parte inferior el listado de recursos existentes y seleccione al Operario1.
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como FREE
Operario1.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Ahora s cierre el Constructor de Lgica con el
botn Cerrar (Close).
Las instrucciones completas debern aparecer en
el Editor de Lgica como se observa en la figura
derecha. Cierre la ventana del Editor para
regresar al Area de Registros de proceso.
Estas instrucciones significan que la estacin
pintura deber capturar al operario1 para realizar
la operacin que dura 10 segundos al cabo de
los cuales lo puede soltar o liberar.
Ahora definamos hacia donde van los palillos pintados resultantes del ltimo proceso . En
la ventana derecha (Routing), pulse sobre el botn Salida (Output) y seleccione del listado
el material "pintado".
Pulse ahora sobre el botn de Destino (Destination) y seleccione la estacin "ensamble".
Pulse sobre el botn Regla (Rule) y seleccione la opcin Primero Disponible (First
Available) y en la casilla de Cantidad (Quantity) escriba 1.
Hemos definido que el "palillo" se dirigir hacia la estacin de ensamble, llamndose ahora
"pintado". La Regla First 1 indica que la estacin destino (ensamble) recibir 1 material
(pintado) por cada material que entra a pintura (palillo). No hay ms cortes.
Ahora hay que indicar como se desplaza el palillo pintado entre estas dos estaciones.
Presione sobre el botn de Lgica de Movimiento (Move Logic) para abrir de nuevo el
Editor de Lgica (programacin).
Ahora, pulse sobre el botn con forma de "martillo" para abrir el Constructor de Lgica (Logic
Builder).
Repita el procedimiento indicado en el primer registro para agregar la instruccin MOVE
WITH operario1 THEN FREE.
En resumen, el proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Grafito

llegada grafito

Tableta

seccionado

Operation

WAIT
20 SEC

Output
tableta

Destination
seccionado

Rule
First 1

grafito

ensamble

Join 1

palillo

pintura

First 10

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
MOVE FOR
1 SEC
.
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE

17

Palillo

pintura

GET Operario1 pintado


WAIT 10 SEC
FREE Operario1

ensamble

First 1

MOVE WITH
Operario1
THEN FREE

Una vez ms, agregue un nuevo registro de operaciones.


Pulse sobre el botn de Entidad (Entity) y seleccione del listado el material denominado
"pintado".
Pulse ahora sobre el botn de Estacin (Location) y seleccione del listado la estacin
"ensamble"
Hasta aqu lo que hemos especificado es que la materia prima (pintado) se encuentra ahora
en la estacin de ensamble.
En esta estacin, el proceso de ensamble dura 5 segundos y lo debe realizar el segundo
operario, por lo que debemos especificar una Operacin. Pulse entonces sobre el botn de
Operacin (Operation).
Se abre el Editor de Lgica, as que use el botn con forma de "martillo" para entrar al
Constructor de Lgica (Logic Builder).
En la parte inferior del Constructor, seleccione la instruccin Capturar (GET).
Luego utilice el botn Recurso (Resource) en la parte superior del constructor para mostrar
en la parte inferior el listado de recursos existentes y seleccione al Operario2.
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como GET
Operario2.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Sin salir an del Constructor de Lgica
(Logic Builder). Seleccione de la parte
inferior la instruccin Unir (JOIN).
Luego utilice el teclado para indicar la
cantidad de material a Unir, en este
caso "1" y pulse luego el botn de
Material (Entity). Seleccione del
listado de la parte inferior del
Constructor el material "grafito".
Verifique en la parte superior del
constructor que la instruccin est
completa y como JOIN 1 grafito.
Ahora "pegue" la instruccin en el
Editor de Lgica pulsando sobre el
botn Pegar (Paste).
Sin salir del Constructor de Lgica
(Logic Builder). Seleccione de la parte
inferior la instruccin Esperar (WAIT).
Luego utilice el teclado para indicar un
tiempo de 5 y pulse el botn de unidad de tiempo en segundos (SEC).
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como WAIT 5
SEC.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Sin salir an del Constructor de Lgica (Logic Builder). Seleccione de la parte inferior la
instruccin Liberar (FREE).
Luego utilice el botn Recurso (Resource) en la parte superior del constructor para mostrar
en la parte inferior el listado de recursos existentes y seleccione al Operario2.

18

Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como FREE
Operario2.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Ahora s cierre el Constructor de Lgica con el botn Cerrar (Close).
Las instrucciones completas debern aparecer en el Editor de Lgica. Cierre la ventana del
Editor para regresar al Area de Registros de proceso.
Estas instrucciones significan que la estacin ensamble deber capturar al operario2 para
realizar la operacin que consiste en "Unir" una mina de grafito, con un tiempo de 5
segundos al cabo de los cuales lo puede soltar o liberar.
Ahora definamos hacia donde va el lpiz terminado resultante del ltimo proceso . En la
ventana derecha (Routing), pulse sobre el botn Salida (Output) y seleccione del listado el
material "lpiz".
Pulse ahora sobre el botn de Destino (Destination) y seleccione la estacin "producto
terminado".
Pulse sobre el botn Regla (Rule) y seleccione la opcin Primero Disponible (First
Available) y en la casilla de Cantidad (Quantity) escriba 1.
Hemos definido que el "pintado" se dirigir hacia la estacin de producto_terminado,
llamndose ahora "lapiz". La Regla First 1 indica que la estacin destino
(producto_terminado) recibir 1 material (lapiz) por cada material que entra a ensamble
(pintado).
Ahora hay que indicar como se desplaza el lpiz entre estas dos estaciones.
Presione sobre el botn de Lgica de Movimiento (Move Logic) para abrir de nuevo el
Editor de Lgica (programacin).
Ahora, pulse sobre el botn con forma de "martillo" para abrir el Constructor de Lgica (Logic
Builder).
Repita el procedimiento indicado en el primer registro para agregar la instruccin MOVE
WITH operario2 THEN FREE.
En resumen, el proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Grafito

llegada grafito

Tableta

seccionado

Palillo

pintura

Pintado

ensamble

Operation

Output Destination
tableta seccionado

grafito

ensamble

WAIT
20 SEC

palillo

pintura

GET Operario1
WAIT 10 SEC
FREE Operario1
GET Operario2
JOIN 1 grafito
WAIT 5 SEC
FREE Operario2

pintado ensamble

Lpiz

producto
terminado

Rule
First 1

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
Join 1
MOVE FOR
1 SEC
.
First 10 MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
First 1 MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
First 1 MOVE WITH
Operario2
THEN FREE

Finalmente, debe especificar el fin del proceso. Agregue un nuevo registro de operaciones.
Pulse sobre el botn de Entidad (Entity) y seleccione del listado el material denominado
"lapiz".
Pulse ahora sobre el botn de Estacin (Location) y seleccione del listado la estacin
"producto_terminado"

19

Hasta aqu lo que hemos especificado es que el material (lapiz) se encuentra ahora en la
estacin de producto_terminado.
En esta estacin, que se trata de una estiba para almacenamiento no hay proceso alguno,
sin embargo, especificaremos un tiempo de espera de 20 minutos en que los lapices
permanecern en ella antes de salir del sistema. Pulse entonces sobre el botn de
Operacin (Operation).
Se abre el Editor de Lgica, as que use el botn con forma de "martillo" para entrar al
Constructor de Lgica (Logic Builder).
En la parte inferior del Constructor, seleccione la instruccin Esperar (WAIT).
Luego utilice el teclado para indicar la cantidad de tiempo, en este caso "20".
Verifique en la parte superior del constructor que la instruccin est completa y como WAIT
20.
Ahora "pegue" la instruccin en el Editor de Lgica pulsando sobre el botn Pegar (Paste).
Cierre el Constructor de Lgica con el botn Cerrar (Close).
Las instrucciones completas debern aparecer en el Editor de Lgica. Cierre la ventana del
Editor para regresar al Area de Registros de proceso.
Ahora definamos hacia donde va el lpiz. En la ventana derecha (Routing), pulse sobre el
botn Salida (Output) y seleccione del listado el material "lpiz".
Pulse ahora sobre el botn de Destino (Destination) y seleccione la estacin marcada como
"EXIT".
Aqu en este punto no se definen reglas ni lgica de movimiento ya que el producto sale del
sistema.
En resumen, el proceso deber tener el siguiente formato:

Entity
Tableta

Location
llegada_madera

Grafito

llegada grafito

Tableta

seccionado

Palillo

pintura

Pintado

ensamble

Lpiz

producto
Terminado

Operation

Output Destination
tableta seccionado

grafito

ensamble

WAIT
20 SEC

palillo

pintura

GET Operario1
WAIT 10 SEC
FREE Operario1
GET Operario2
JOIN 1 grafito
WAIT 5 SEC
FREE Operario2
WAIT 20

pintado ensamble

Lpiz

producto
terminado

Lpiz

EXIT

Rule
First 1

Move Logic
MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
Join 1
MOVE FOR
1 SEC
.
First 10 MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
First 1 MOVE WITH
Operario1
THEN FREE
First 1 MOVE WITH
Operario2
THEN FREE

Ahora que ha terminado de definir el proceso de produccin de lpices del ejemplo, guarde su
modelo en el disco y comprelo con la descripcin del proceso en la pgina 2 de la presente
gua.
Con la prctica, Ud. no tendr que utilizar el constructor de lgica sino que podr digitar
manualmente las instrucciones en el Editor de Lgica. Para esto deber tener presente los
nombres de las estaciones, recursos y materiales predefinidos.

20

PASO 7: Definir llegadas de Materia Prima. Elija del Men Construir (Build), la
opcin Llegadas (Arrivals).
El ltimo paso en la construccin de este modelo bsico es definir cual es la materia prima que
"entra" al sistema y por donde lo hace.

Desde
la
ventana
de
Herramientas (Tools) a la
izquierda
de
la
pantalla,
seleccione el material "tableta"
Ahora haga un "click" sobre la
estacin a la cual deber entrar
el material seleccionado; en
nuestro caso, sobre la estiba
"llegada_madera".
Esto agregar un registro en el
Area de Registros al cual hay
que hacer algunos cambios.
En el campo de Cantidad de
llegada (Qty each) especifique
el nmero de tabletas que
llegarn a esta estacin cada
vez que el proveedor nos haga
una entrega. En nuestro ejemplo, especifique 10 tabletas.
En el campo Primera Vez (First time) especifique cuando llegar el primer pedido de
tabletas, contado a partir del momento en que se inicie la simulacin. Si especifica cero (0),
entrar el primer pedido de tabletas (10) de inmediato. Dejelo en cero 0.
En el campo de Ocurrencias (Occurrences), indique cuantas veces el proveedor nos
enviar los pedidos de tabletas. Si escribe INF (Infinito) "siempre" llegarn tabletas (de a 10)
a la estiba. Djelo en INF.
Finalmente, en el campo de Frecuencia (Frequency), especifique con qu frecuencia el
proveedor nos enviar un pedido de 10 tabletas. Especifique un valor de 20 5.
Repita los procedimientos necesarios para indicar que otra materia prima (el grafito) llega a
otra estacin (llegada_grafito), siendo suministradas por el proveedor en cantidades de 10
minas cada 10 minutos. El Area de Registros deber mostrar la siguiente informacin:

Aunque ya est listo para "correr" la simulacin, se especificarn unos datos especiales que
permitan controlarla:

Cuando suministre valores de tiempo sin especificar una unidad (segundos, minutos, horas), ProModel tomar las
Unidades de Tiempo que defini en el Paso 1 (pg. 3) al crear el modelo.

21

5. Correr la Simulacin

Desde el men Simulacin (Simulation), seleccione la opcin Opciones (Options).


En la casilla Correr Horas (Run Hours) escriba el valor de 8. significa que simularemos
un proceso de 8 horas.
En el apartado de Precisin
del Reloj (clock Precission)
solo seleccione Segundos
(Second).
Active la casilla Pausa al Inicio
(Pause at Start) para que la
simulacin no comience de
inmediato
y
Ud.
tenga
oportunidad de controlar desde
el inicio la velocidad con que se
visualizan los movimientos en
la animacin del proceso.
Esto no significa que controlar
la velocidad de las mquinas u
operarios sino la velocidad en
que transcurrirn las 8 horas que dura el proceso.
Finalmente pulse el botn Correr (Run) para dar inicio a la simulacin.

Si
cometi
errores
al
suministrar los nombres de
estaciones,
materiales,
recursos o especific mal
instrucciones del proceso, se
le reportarn en una ventana
antes
de
correr
la
simulacin, similar a la
mostrada en la derecha.
En este caso, el error
reporta una "expresin de
recurso invlida" en la
parte
superior,
cuya
instruccin
fuente
es
resaltada en la parte media
(se escribi operarios1 en
lugar de operario1) y en la parte inferior se observa el lugar en donde se encuentra la
instruccin: en Operaciones para el material "palillo" en la estacin "pintura".
Puede solucionar el error pulsando el botn de Edicin (Edit), el cual lo llevar al Editor de
Lgica para que haga las correcciones del caso o presionar sobre el botn Abandonar (Abort)
para regresar a ProModel. Si presiona sobre el botn Continuar (Continue), se continuarn
evaluando las dems instrucciones para su revisin.
Cuando el modelo no contiene errores, observar la siguiente pantalla y el "puntero del ratn"
contendr la palabra "pause" ya que activ la casilla de Pausa al Inicio antes de correrlo.

22

La parte superior de la pantalla contiene una "barra de desplazamiento horizontal" con la que es
posible controlar la velocidad de la "animacin". Deslcela hacia la izquierda, lo cual reducir
dicha velocidad.
En la parte
durante la

superior derecha, est un cronmetro que mostrar el tiempo que transcurre


simulacin.

Para iniciar la simulacin, elija desde el men Simulacin (Simulation) la opcin Reanudar
Simulacin (Resume Simulation). Si la velocidad de los movimientos y/o del cronmetro es
muy lenta o rpida, puede ajustarla en cualquier momento deslizando la barra horizontal
superior.
Si no desea esperar a que el cronmetro marque las ocho (8) horas que program el modelo,
utilice desde el men Simulacin (Simulation) la opcin Finalizar Simulacin (End
Simulation) para detenerla.
Si tampoco desea observar la "animacin" en la pantalla, puede "desactivarla" en cualquier
instante durante la misma desde el Men Opciones (Options), la opcin Apagar Animacin
(Animation Off).
Cuando finalice el tiempo de la simulacin o la
detenga en cualquier momento, ProModel le
preguntar si desea recolectar la informacin
estadstica del proceso. Si responde
negativamente, regresar al modelo para su
edicin. Si responde afirmativamente, har los
clculos del caso y le preguntar si desea ver
los resultados.

23

Para correr en cualquier momento el modelo, seleccione del Men Simulacin (Simulation) la
opcin Correr (Run) o la tecla "F10", tambin puede emplear la opcin Grabar y Correr (Save
& Run) para almacenar los cambios realizados y luego correr el modelo.

6. Anlisis de Resultados
Corra la simulacin las ocho (8) horas
completas, cuando finalice, observe la Nota
(mostrada a la derecha). Permita a ProModel
calcular estadsticas y mostrar los resultados.
ProModel abrir un mdulo de Salida en una
nueva ventana con el Reporte General de
actividades.
La nota dice: Hubieron fallas en llegadas de
material debido a capacidad insuficiente. Esta advertencia significa que en alguna o en todas
las estaciones de entrada de materia prima (llegada_madera y llegada_grafito) se llenaron por
completo y su contenido no alcanz a ser evacuado por el proceso antes de llegar ms
entregas del proveedor. Es decir, lleg materia prima nueva y las estaciones estaban copadas.
Observe el primer grupo de informacin referente a las Estaciones de Trabajo (Locations):
-------------------------------------------------------------------------------LOCATIONS

Location
Name
-----------------llegada madera
seccionado
pintura
ensamble
llegada grafito
producto terminado

Scheduled
Hours
--------8
8
8
8
8
8

Capacity
-------50
1
1
1
50
50

Total
Entries
------73
23
226
226
276
225

Average
Minutes
Per Entry
---------294.859404
19.055847
0.349163
0.498628
76.699875
19.601403

Average
Contents
-------44.8432
0.913093
0.164398
0.234771
44.1024
9.18816

Maximum
Contents
-------50
1
1
1
50
10

Current
Contents
-------50
1
0
0
50
9

% Util
-----89.69
91.31
16.44
23.48
88.20
18.38

La columna Entradas Totales (Total Entries) dice cuanto material (entities) pas por la
respectiva estacin (en la estiba de llegada de madera, entraron 73 tabletas en 8 horas).

La columna Minutos Promedio por Entrada (Average Minutes Per Entry) indica el
tiempo promedio que permaneci cada material que entr en la estacin (cada palillo
dur en promedio 0.349162 min. o lo que es lo mismo: 20.9497 seg. en la estacin de
pintura).

La columna Contenido Mximo (Maximum Contents) indica cual fue el mximo


numero de material que la entidad aloj a la vez (en la estiba de llegada de grafito, hubo
un momento en que su capacidad cop las 50 minas).

La columna Contenido Actual (Current Contents) dice cuanto material (entities) quedo
en la mquina (instalado) al finalizar la simulacin (en la estiba de producto terminado
quedaron 9 lpices).

24

La columna % Utilizacin (% Util) indica cual fue el porcentaje de tiempo en que la


estacin estuvo procesando materiales (la estacin de pintura trabaj solo un 16.44%
del tiempo que dur todo el proceso).

Ahora miremos el grupo de informacin referente al Estado de Estaciones de Trabajo por


Porcentaje (capacidad simple):

LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity/Tanks)


Location
Name
---------seccionado
pintura
ensamble

Scheduled
Hours
--------8
8
8

%
Operation
--------1.60
7.85
3.92

%
Setup
----0.00
0.00
0.00

%
Idle
----8.69
83.56
76.52

%
Waiting
------5.99
8.59
19.55

%
Blocked
------83.72
0.00
0.00

%
Down
---0.00
0.00
0.00

Se trata de las estaciones que solo pueden procesar un material a la vez (Capacidad =
1).

Los valores de porcentaje tienen en cuenta los tiempos promedio que la estacin de
trabajo tuvo montado material (5 columna del cuadro anterior).

La columna % de Operacin (& Operation) muestra el porcentaje de tiempo que la


estacin estuvo realizando la operacin que le corresponde (la estacin seccionado,
segn el cuadro anterior, tuvo en promedio 19.055847 min. una sola tableta montada en
ella, de los cuales, solo el 1.6% del tiempo, casi 20 seg., lo utiliz para cortar los palillos
respectivos).

La columna % Disponible (& Idle) muestra el porcentaje del tiempo que la estacin
estuvo sola sin material que procesar.

La columna % en Espera (& Waiting) muestra el porcentaje de tiempo que la estacin


estuvo esperando un recurso u otro material para realizar su proceso.

La columna % Bloqueada (% Blocked) indica el porcentaje de tiempo en que la


estacin estuvo esperando a que la siguiente estacin quedara disponible.

Ahora miremos el grupo de informacin referente al Estado de Recursos por Porcentaje:


RESOURCE STATES BY PERCENTAGE

Resource
Name
--------operario1
operario2

Scheduled
Hours
--------8
8

%
In Use
-----51.83
23.50

%
Travel
To Use
-----48.10
18.77

%
Travel
To Park
------0.00
0.00

%
Idle
----0.07
57.73

%
Down
---0.00
0.00

La columna % en Uso (% in Use) indica el porcentaje de tiempo en que los operarios


estuvieron transportando o procesando material.
La columna % Viajando para Procesar (% Travel to Use), indica el porcentaje de
tiempo en que el recurso permaneci desplazndose en el sistema con una meta
definida.

25

La columna % Viajando para Parqueo (% Travel to Park), indica el porcentaje de


tiempo en que el recurso permaneci desplazndose en el sistema buscando su nodo
de inicio para esperar.
La columna % Disponible (% Idle) muestra el porcentaje de tiempo en que el recurso
estuvo disponible y sin usar.

Finalmente, observemos la tabla de Actividad de Materiales:


ENTITY ACTIVITY

Entity
Name
------tableta
palillo
grafito
pintado
lapiz

Total
Exits
----0
0
226
0
216

Current
Quantity
In System
--------51
1
50
0
10

Average
Minutes
In
System
---------83.243063
238.482808

Average
Minutes
In Move
Logic
-------0.016667
4.396682

Average
Minutes
Wait For
Res, etc.
--------0.000000
0.597479

Average
Minutes
In
Operation
--------0.000000
20.583333

Average
Minutes
Blocked
---------83.226396
212.905314

La columna Total Salidas (Total Exits) muestra la cantidad de material que sali del
sistema , incluyendo los que fueron "unidos" a otros materiales (fueron despachados 216
lpices).
La columna Cantidad actual en Sistema (Current Quantity in System) muestra
cuanto material qued dentro del sistema (quedaron 10 lpices en la estiba de
producto_terminado).
Las dems columnas relacionan los tiempos promedio que los materiales permanecieron
en el sistema, en movimiento (trnsito entre estaciones), en espera (por un recurso u
otro material), en operacin y bloqueados (en espera a que la siguiente estacin est
disponible).

Guarde el Reporte General usando del Men Archivo (File)


la opcin Guardar como (Save as) y luego cierre el mdulo
de salida de ProModel (ProModel Output) para regresar a la
edicin del modelo .
El archivo ser guardado en formato texto (archivo plano) y
podr abrirlo en cualquier procesador de textos u hoja de
clculo.

26

7. Cuestionario y Actividades Complementarias


1. Cmo podra solucionar los problemas presentados en las estaciones que reciben la
materia prima? (segn lo describe la nota al finalizar la simulacin. Pg. 24).
2. Si entraron 73 tabletas de madera para hacer 730 lpices (73 x 10) y 276 minas de
grafito, por qu solo se fabricaron 225 lpices? (tabla Locations Pg. 24)
3. Los resultados (Tabla Locations Pg. 24) dicen que cada palillo en la estacin de pintura
dur en promedio 0.349162 min. 20.9497 seg. El proceso en esta estacin dice que la
operacin dura solo 10 seg. Qu pudo provocar tanta demora?
4. Analice el desempeo de los dos operarios en el resultado mostrado en la tabla de
Estado de Recursos por Porcentaje (Pg. 25).
5. Si su modelo no arroj los mismos resultados mostrados aqu, cual podra ser la razn?
6. Agreguemos ahora un operario ms que realice las mismas tareas del Operario1:

Abra el mdulo de Recursos (Resources).


En el campo de Unidades (Units) de dicho operario, en el Area de Registros,
escriba dos (2). Esto har que tengamos ahora dos operario1. No es necesario
hacer cambios al Proceso (Processing), dependiendo de la disponibilidad de cada
uno de ellos, sern utilizados indistintamente.
Ejecute de nuevo la simulacin y observe el comportamiento de los dos operario1.
guarde tambin los resultados con otro nombre de archivo.

7. Compare los resultados obtenidos con los de la primer simulacin (con un operario1).
Lograron fabricarse ms lpices?.
8. Justifica la contratacin del nuevo operario para lograr el incremento obtenido?
9. Qu cambios hara al modelo para optimizar la produccin usando las mismas mquinas
y los mismos operarios (2 en total) ?

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