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1.

DESCRIPCION
El tenis de mesa, tambin conocido como ping-pong, es un deporte que se
juega con una pelota pequea y paletas. Los partidos pueden ser
individuales o de dobles. Se practica sobre una mesa rectangular dividida
en su mitad por una red. El objetivo del juego es conseguir que el contrario
no devuelva el golpe despus del primer bote de la pelota sobre su lado de
la mesa
2. HISTORIA
El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgi
casi por casualidad en algn club de tenis del Reino Unido, durante la
dcada de 1870, en un da lluvioso en el que no se poda jugar en el
exterior, entonces idearon una especie de tenis en miniatura, utilizando una
mesa de billar.
En 1891, James Gibb utiliz una mesa de madera dividida por una red
sujeta por unos pequeos postes y jugando a 21 puntos, utilizaba pelotas
de goma; poco despus, el propio Gibb encontr en Estados Unidos unas
pelotas pequeas de celuloide que tuvieron mucho xito. James llam a
este juego "gossima" y Wiames Gibb sugiri el nombre de "ping pong" por
el sonido que haca la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa.
Sin embargo, este nombre se registr como marca comercial en Estados
Unidos, por lo que, finalmente, se opt por la denominacin actual de "tenis
de mesa".
En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituy la
Asociacin Inglesa de Ping Pong, que cambi su denominacin en 1927,
por Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya
se conoca en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc.

En 1926, en Londres, se constituy la Federacin Internacional de Tenis de


Mesa (International Table Tennis Federation, ITTF), emprendiendo la tarea

de organizar el primer Campeonato del Mundo, en el que participaron


Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y
Alemania. El primer vencedor fue el hngaro R. Jacobi.
La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce
jugadoras: 11 inglesas, 2 austracas y 1 hngara.
En 1952, con la irrupcin de los japoneses en este deporte y la
incorporacin de nuevas tcnicas y materiales, empez una nueva poca
de la historia del tenis de mesa. En la actualidad, China es quien domina el
panorama mundial, seguida por Japn, Hungra, la Repblica Checa, el
Reino Unido, la Repblica de Corea y Suecia.
El Comit Olmpico Internacional (COI) reconoci el tenis de mesa como
deporte olmpico en 1977, aunque su debut oficial no tuvo lugar hasta 1988
en Sel.
En la actualidad se ha extendido por todo el mundo, contando con 150
pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores federados

3. CARACTERISTICAS GENERALES
3.1. Superficie de juego
La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por
1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del suelo.
Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas
caractersticas bsicas, como ser completamente plana y de color
oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe
proporcionar un bote de 23 cm cuando se deja caer una pelota desde
una altura de 30 cm.

Est delimitada por sus cuatro lados por una lnea de 2 cm de ancho, y
una lnea central de 3 cm de anchura, paralela a las lneas laterales,
determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar
tensada por unos postes a una altura de 15,25 cm.
La zona de juego es el rea alrededor de la mesa reservada para los
jugadores y los rbitros en competicin. Sus dimensiones deben ser:
de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura,
segn la competicin.
3.2. La pelota
La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g.
Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca, amarilla o
naranja. Hasta hace unos aos (aproximadamente ao 2001), el
dimetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la
finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las
retransmisiones por televisin.

Pelota de 38 mm

Pelota de 40 mm

Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad.


Las hay de cuatro tipos; cuantas ms estrellas tiene la clasificacin,
mayor es la calidad de la pelota:

Simple: sin estrellas y sencillas.

Una estrella: de calidad inferior.

Dos estrellas: de calidad intermedia.

Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.

La ITTF autoriza pelotas con los siguientes colores:

Naranja

Blanco

Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente,


dependiendo del fabricante. La ITTF reconoce 59 marcas autorizadas
como fabricantes de calidad de pelotas con 3 estrellas.
3.3. La raqueta
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensin, forma y peso, pero
un 85 % de su masa, como mnimo, debe ser una sola pieza de madera
y dos gomas; en la actualidad, las raquetas llevan capas de fibra de
carbn, vidrio o papel comprimido. Cada lado de la raqueta debe ser
cubierto por un color diferente, sea roja y negra.
Por norma, la empuadura de la raqueta va recubierta con corcho para
favorecer su manejo.

El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto,


bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor
total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma
sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no
superior a 4 mm, incluido el adhesivo.
Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el
mismo, un jugador deber mostrar a su contrincante y al rbitro la
raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

3.4. Maneras de agarrar la raqueta


a) Tipo japons: Los dedos se estiran sobre la cara que no tiene
revestimiento.
b)Tipo americano: Se juega con una sola cara y se sujeta con los
dedos ndice y pulgar.

c)Tipo europeo: Tambin llamada clsica que permite utilizar las dos
caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y
de revs.
d)Tipo chino: Los dedos se encogen sobre la cara que no tiene
revestimiento.
3.5. La vestimenta

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta,


un pantaln corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el
juego no podrn usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte
o la totalidad del chndal), a no ser con el permiso del Juez rbitro.

El color principal del polo, falda o pantaln, excepto las mangas o


cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.

Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda


del polo para identificar al jugador, su Asociacin o, en encuentros
entre clubes, su club, y publicidad.

Los nmeros exigidos por la organizacin para identificar a los


jugadores tendrn prioridad sobre la publicidad en la parte central de
la espalda del polo; dichos nmeros debern estar dentro de un
recuadro cuya rea no ser superior a los 600 cm2.

Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una


prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador (joyas, por
ejemplo), no debern ser demasiado llamativos ni emitir un brillo
reflectante que deslumbre al contrario.

Las prendas utilizadas no podrn llevar dibujos o rtulos que pudieran


resultar ofensivos o desacreditar el juego.

Cualquier duda sobre la legalidad o aceptacin de la vestimenta de


juego ser decidida por el Juez rbitro.

Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por


equipos, as como los jugadores de una misma Asociacin que forman
una pareja de dobles, debern vestir uniformemente, con la posible
excepcin de los calcetines y zapatillas.

Los jugadores y parejas contrincantes debern llevar polos lo


suficientemente distintos como para que los espectadores los
distingan con facilidad.

Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas


similares y no se pongan de acuerdo sobre quin debe cambiarse, la
decisin se tomar por sorteo.

Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos


Olmpicos o Torneos Abiertos Internacionales, debern llevar polo y
pantaln o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.

3.6. Condiciones del campo de juego


El rea de juego deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho
y 76 cm de alto. El rea de juego deber estar delimitada por vallas de,
aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro,
que la separen de las reas contiguas y de los espectadores.

En competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico la intensidad


luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser,
como mnimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de

la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea


de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de
600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como
mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego.
La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima
del suelo.
El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de
luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u
otras aberturas.
El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni
resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento
o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo
deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una
marca y tipo autorizados por la ITTF.
3.7
3.8

4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO


4.1. El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja
sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja
contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de
en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y
entre en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces
como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de
su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que
golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En
dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del
jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario
incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Hasta el ao 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y


constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan
al mejor de 5 7 juegos de 11 puntos cada uno.
4.2. Tiempo de juego
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11
puntos ganando por diferencia de dos, en caso de que queden
empatados a diez, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que
cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane
por diferencia de dos. Excepto que ambos jugadores o parejas hayan
conseguido al menos 11 tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor
si un juego no ha finalizado tras 50 minutos de juego (tambin puede
ser solicitada por ambos jugadores antes de los 10 minutos), consiste
en contabilizar 13 devoluciones correctas, ejemplo, el jugador que sirve
tiene que ganar la jugada antes de que su rival devuelva
"correctamente" la pelota 13 veces, de lo contrario ste ganar un
tanto.
4.3. Servicio correcto

Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil,


mantenindose libremente sobre la palma abierta y extendida de la
mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima
del nivel de la superficie de juego.

A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms


verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve
al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga
sin tocar nada antes de ser golpeada.

Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de


forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o
alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del
restador; en dobles, la pelota deber tocar sucesivamente el medio
campo derecho del servidor y del restador.

La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie


de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil
antes de ser lanzada hasta que es golpeada.

Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la


lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo
del servidor situada ms lejos de su lnea de fondo, exceptuando el
brazo, cabeza o pierna.

Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro


auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.

Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l


ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la
primera ocasin de un partido, advertir al servidor sin conceder un
tanto.

Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su


pareja en dobles es de dudosa correccin, por la misma o cualquier
otra razn, el restador ganar un tanto.

Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un


servicio correcto no recibir advertencia alguna y el restador ganar
un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasin.
En casos excepcionales, el rbitro podr atenuar los requisitos para
un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de
comenzar el juego que una determinada discapacidad fsica impide
su cumplimiento.

En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y


debe ir, tambin a la derecha del campo contrario.

Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasar a ser el


servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos
que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o est en
vigor la regla de aceleracin; en este caso, cada jugador servir tan
slo un tanto alternativamente. En dobles se determina al principio
de cada juego el orden de saque, de manera que los cuatro
jugadores se alternen en el saque.

4.4. Devolucin correcta

La pelota debe pasar por encima o alrededor de la red, si toca la red o


no bota en el campo del que va la pelota hacia su campo, es punto
para el que no ha fallado. Si bota dos o ms veces en el campo hacia
donde va es tanto para el que la ha devuelto.
4.5. Golpes bsicos
a) Golpe de derecha y revs:
La persona se colocar de frente a la mesa, con el pie izquierdo
un poco ms adelante que el derecho. La posicin de la paleta
abierta hacia delante. El tronco tendr que estar inclinado hacia
delante con las piernas semiflexionadas y la mirada fija en la
pelota y su trayectoria.

b) Paleteo o corte:
Las piernas semi-flexionadas con la paleta semi abierta y la
mirada fija en la pelota. Se golpea la pelota en lo ms alto de su
bote, el tronco efecta una ligera rotacin hacia la izquierda para
facilitar el movimiento, permaneciendo el hombro izquierdo hacia
delante. La paleta termina su curso delante del tronco.

c)Topspin de derecho:
El deportista de frente a la mesa, el pie izquierdo un poco mas
adelante que el derecho. La posicin de la paleta abierta hacia

delante. Siempre la ubicacin del tronco es en diagonal en


relacin a la mesa. En el momento de la ejecucin del golpe, el
tronco rotar hacia la izquierda y quedar frente a la mesa. El
peso ir pasando a la pierna adelantada. El tronco se inclinar
hacia adelante.

d) Topspin de revs:
Los principios tcnicos del revs son los mismos que los de
derecha, el deportista de frente a la mesa, el pie derecho un poco
adelante que el pie izquierdo. La posicin la paleta hacia delante .
En el contacto paleta pelota, la paleta deber efectuar el
movimiento oblicuo de abajo hacia arriba y adelante. La paleta
roza a la pelota por su parte posterior inferior. La paleta rozar a
la pelota cuando esta descienda.

e) Sidespin
En este golpe el cuerpo se encuentra en una posicin similar a la
del topspin, la variacin, es que la totalidad del cuerpo est en
diagonal a la mesa y la posicin de la paleta y el lugar y momento
en el cual se golpea la pelota es otro, la mirada siempre al frente y
sin perder de vista la pelota.

4.6. Las faltas en el juego


Un jugador ganar un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las
siguientes faltas:

No colocar la pelota en la mesa contraria.

No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.

Dejar botar la pelota ms de una vez sobre la mesa de juego o


golpearla dos veces seguidas.

Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota est en juego o


por mover la mesa con alguna parte del cuerpo.

En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido.

4.7. rbitros y auxiliares


a) Se designar un rbitro y un rbitro auxiliar para cada partido o
encuentro.
b) El rbitro estar sentado o de pie en lnea con la red, y el rbitro
auxiliar se sentar enfrente de l, al otro lado de la mesa.
c) El rbitro ser el responsable de:

Comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de


juego, e informar al Juez rbitro de cualquier deficiencia
Escoger una pelota al azar
Proceder al sorteo para la eleccin del servicio, resto o lados

Decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar


para un jugador con discapacidad fsica
Controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier
error en los mismos
Decidir cada jugada como tanto o anulacin
Anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento
especificado
Introducir la regla de aceleracin en su debido momento;
Mantener la continuidad del juego
Tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las
reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento.
El rbitro auxiliar decidir si la pelota en juego toca, o no, el
borde de la superficie de juego del lado de la mesa ms cercano
a l.

d) Tanto el rbitro como un auxiliar pueden:

Decidir si el servicio de un jugador es incorrecto


Decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima
o alrededor del mismo en un servicio que, por lo dems, es
correcto
Decidir si un jugador comete obstruccin
Decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal
manera que pueden afectar al resultado de la jugada
Cronometrar la duracin del perodo de calentamiento, del juego
y de los intervalos.

e) Tanto el rbitro auxiliar como otro distinto podrn actuar como


contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja
restadora cuando la regla de aceleracin se est aplicando.
f) Una decisin tomada por el rbitro auxiliar o el contador de golpes
no podr ser revocada por el rbitro.

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