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Reglamento Del Continental

Juego similar al Chinchn, por lo menos en cuanto a lo de "ligar" las cartas, "tros" (3 cartas iguales en
nmero, no ...) y escaleras, y en la mecnica del mismo.
La historia es poca, mejor dicho ninguna. Se nota que no me va la historia ...

Cartas y Jugadores
El nmero de jugadores ptimo es 4 (como siempre) y se juega con dos barajas espaolas de 52 cartas ms 3
comodines (4 jugadores - 1). Conforme vayan aumentando el nmero de jugadores habr que aadir ms cartas
para poder hacer las combinaciones en un tiempo limitado ya que si no se podra llegar a un "bucle infinito"
(trmino informtico).
El orden de las cartas es el siguiente (de mayor a menor): Rey, Dama, Jota, Diez, Nueve, ..., As. Y el valor de las
mismas, en caso de que se queden en mano (es decir, que no estn ligadas correctamente) es: Figuras (10), As
(20), Comodn (50) y el resto su valor marcado.

Objetivo
El objetivo est claro, ligar las cartas en mano antes que los dems, cargando as de puntos a los contrarios.
Las dos combinaciones posibles son: los tros y las escaleras de color de mnimo 4 cartas (p.e., Dos, Tres, Cuatro
y Cinco de Copas).
stas, pueden ser circulares (Rey, As, ...). Slo se puede insertar un comodn en una combinacin, es decir, no
pueden haber dos comodines en un tro o escalera.
Una vez que tienes todas las cartas ligadas (excepto una), se corta el juego y se contabilizan los puntos.

Reparto
El juego se compone de 9 manos, en cada una de ellas se reparten el correspondiente nmero de cartas
segn las combinaciones que se deben hacer. Aqu se muestra el objetivo de cada mano (en orden) y el nmero
de cartas que se reparten (aunque esto sobra, pero ...):

Un Tro: 4 cartas.
Una Escalera: 5 cartas.
Dos Tros: 7 cartas.

Un Tro + Una Escalera: 8 cartas.


Dos Escaleras: 9 cartas.
Tres Tros: 10 cartas.
Dos Tros + Una Escalera: 11 cartas.
Un Tro + Dos Escaleras: 12 cartas.
Tres Escaleras: 13 cartas.

El Juego
Una vez repartidas las cartas correspondientes a la mano en cuestin, se descubre una carta y se pone al lado
del mazo.
Cada jugador en su turno correspondiente, elige una carta: o la primera del mazo o la primera del mazo de
descartes (al principio slo est la que ha sido destapada), segn interese. Si no interesa la carta del mazo de
descartes, puede cogerla cualquier otro jugador (tomando la preferencia el jugador que va a continuacin, si
ste tampoco la quiere el siguiente, ...). Si la coge otro jugador, ste debe coger otra mas del mazo (tapado). A
todo esto, el jugador que tena el turno, coja la carta que coja, debe descartarse de una carta, que dejar en el
mazo de descartes (como es lgico).
Cuando algn jugador ha realizado la combinacin de la mano correspondiente, puede "bajarse", es decir,
puede dejar en la mesa (destapadas) las cartas ligadas correctamente, y quedarse con las no ligadas, en espera
de poder ligarlas posteriormente, bien es sus propias combinaciones o bien en las de otros jugadores que se
bajen tambin (aqu se pueden coger los comodines de otros, poniendo la carta a la que sustitua el comodn, y
usando ste en otro lugar para poder poner otras cartas, el mismo comodn slo se puede mover una vez en el
turno del jugador correspondiente; esta norma es algo liosa as que si no la entendis bien prescindir de ella). Si
despus del debido descarte le queda slo una carta, puede "cortar" el juego y proceder al recuento.

Puntuacin
Cuando un jugador corta el juego, se termina contando los puntos de cada jugador. El que corta, se apunta
-10, -20, ... o -90, segn en que mano se encuentre (1, 2, ... o 9). Los restantes jugadores se apuntan los
tantos que valga cada carta, segn los valores mostrados anteriormente.

Ganador
Por supuesto, gana el que menos puntos lleve al final de las 9 manos jugadas. Hasta dicho final no se sabe,
normalmente, el ganador.

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