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Creando Un Personaje
1. El Concepto: Que es lo que se es, nuestra naturaleza y nuestro
contexto. El concepto es la definicin de nuestro personaje, y deber
contener los siguientes apartados:
1.1.Nombre: Su nombre de nacimiento, deber contener apellidos si los
posee.
1.2.Pseudnimo: Alias con el que se le conoce al personaje.
1.3.Gnero: ya sea Masculino, Femenino o Andrgino.
1.4.Sexualidad: Referente a la inclinacin sexual del personaje,
Heterosexual, Homosexual o Bisexual, o dado el caso alguna
parafilia.
1.5.Edad: Los aos corridos a partir de su nacimiento, y en casos
especiales los aparentes.
1.6.Concepto: Representa una esbozo de lo que es el personaje a rasgos
generales, dependiendo de la ambientacin este apartado podr
contener diferente informacin, sin embargo lo encasillable aqu
viene desde la raza, pasando por categoras, clanes, y todo lo que se
os ocurra que pueda dar una idea ms puntual de lo que es tu
personaje. Se creativo.
1.7.Carcter: Se trata de la personalidad del personaje, su
temperamento y actitudes.
1.8.Motivos: Su razn de ser, lo que hace levantarse cada maana.
1.9.Credo: Alineamiento tico religioso del personaje, -si lo tiene- la
deidad a la que rinde culto o cree simplemente, y su grado de
fanatismo.
1.1.Ideologa: Las ideas del personaje sobre su entorno social, poltico,
cientfico, religioso, etc.
1.2.Posicin social: Si el juego es realista, o se desarrolla en el planeta
tierra lo ms natural es que la sociedad este jerarquizada, Alta,
Media, Baja, normalmente, sin embargo dependiendo de la
ambientacin puedes aadir ms clases sociales.
1.3.Historia: Un breve relato de lo que ha acontecido en la vida de
nuestro personaje hasta el momento. Los aspectos ms relevantes.
1.4.Aspecto: Una descripcin muy detallada de la apariencia fsica del
personaje, o en su defecto, una imagen del mismo.
1.5.Contexto: Son todos los aspectos no encasillables en los apartados
anteriores, su familia, profesin, gustos en general, aficiones, fobias,
en general todo lo que nos quieras contar sobre tu personajes que
ayude a definir mejor su persona.
2. Atributos: El sistema se basara en nueve atributos, entre Fsicos,
Mentales y Sociales. Estos sern quienes definan las capacidades bsicas
del personaje, tendrn valores entre uno y diez en el rango de lo
humano, y por encima de esto en el caso de creaturas sobrehumanas.
Un personaje recin creado tiene a su disposicin de 45 a 55 puntos
dependiendo del carcter de nuestro juego, lo real que sea este, el lmite
mximo en un atributo ser de ocho para personajes nuevos.
2.1.Fuerza (FUE) La Fuerza evala la capacidad del esfuerzo fsico del
personaje, su musculatura y su vigor. Es la caracterstica que permite
6.1.15.
Sueo ligero: es difcilmente tomado por sorpresa
mientras duerme.
Efecto: no aplica ningn penalizador a advertir mientras duerme.
Coste: 2 PG.
6.1.16.
Reflejos rpidos: reacciona a gran velocidad.
Efecto: Suma tres puntos al turno.
Coste: 3 PG.
6.1.17.
Inmunidad al dolor: Resiste con gran maestra los efectos
del dolor.
Efecto: Reduce a la mitad los efectos del dolor.
Coste: 4PG.
6.1.18.
Inmunidad al cansancio: es menos vulnerable a los
efectos de la fatiga.
Efecto: reduce a la mitad los efectos de la fatiga.
Coste: 4 PGH.
6.1.19.
Sentido del peligro: posee un sexto sentido que detecta
el peligro.
Efecto: los efectos adversos no pueden obtener un resultado de
sorpresa sobre el PJ. Solo en casos de sorpresa por turno.
6.1.20.
Armadura contundente excepcional: el vigor del PJ es
muy elevado.
Efecto: El valor de la AC. Es equivalente a la resistencia del PJ.
Coste: 4 PG.
6.1.21.
Infatigable: el PJ es inagotable.
Efecto: otorga cuatro puntos adicionales de cansancio. Este
trasfondo puede elegirse hasta tres veces, hasta doce puntos
adicionales.
Coste: 4 PG. 6 PG. 8 PG.
6.1.22.
Duro de matar: el PJ es especialmente resistente.
Efecto: obtiene diez puntos adicionales de salud. Adems, los
puntos PV tienen un coste de la mitad en PA para el PJ.
Coste: 6 PG.
6.1.23.
Fama: es una celebridad entre su gente, o incluso en su
continente.
Efecto: Los efectos de este trasfondo son interpretativos.
Coste: 3 PG.
6.1.24.
Contacto: conoces a alguien que te facilita algn
beneficio.
Efecto: el PJ co0noce a alguien que puede facilitarle informacin,
equipo, armas, drogas, etc.
Coste: 4 PG.
6.1.25.
Aliado poderoso: en muchas ocasiones nada es mejor
que tener de nuestro lado a un aliado poderoso que mueva las
fichas para jugar de nuestro lado.
Efecto: se cuenta con un aliado especialmente poderoso.
Interpretativo.
Coste: 6 PG.
6.1.26.
Mentor: nos ha apadrinado, y siente como deber el
protegernos, educarnos, y guiarnos por un buen camino para
cumplir quizs sus propias metas.
Efecto: el PJ posee un mentor.
Coste: 5 PG.
6.1.27.
Acceso a un arma de fuego: solo los militares y algunos
miembros del partido interno tienen derecho a portar un arma.
6.2.16.
Vulnerable al dolor.
Efecto: dobla los penalizadores por dolor.
6.2.17.
Exhausto.
Efecto: resta ocho puntos a la reserva de energa EV.
6.2.18.
Reaccin lenta.
Efecto: reduce cuatro puntos a su turno.
6.2.19.
Cobarda.
Efecto: reduce a la mitad los puntos de coraje.
6.2.20.
Novato.
Efecto: las habilidades empricas tienen un coste del doble.
6.2.21.
Paria.
Efecto: Interpretativo.
6.2.22.
Enemigo poderoso.
Efecto: Interpretativo.
6.2.23.
Deudas.
Efecto: tiene una gran deuda a pagar. heredada o ganada.
6.2.24.
Simple.
Efecto: el personaje es un cnico conformista, y no conoce en lo
absoluto el funcionamiento del sistema, ni la historia de su pas.
6.2.25.
Sordo.
6.2.26.
Mudo.
6.2.27.
Ciego.
7. Habilidades: las habilidades representan las facultades del personaje.
Determinan que tan bueno es en algo. Estn divididas en cuatro:
7.1.Facultad (FAC.), son habilidades innatas en cualquier criatura, tales
como correr o advertir. No existe entonces ninguna restriccin en el
reparto de puntos.
7.2.Empricas (EMP), su conocimiento se adquiere con las experiencias
vividas, el coste puede modificarse con algunos trasfondos.
7.3.Conocimiento (CON), estas habilidades requieren haber estudiado
por algn tiempo para poder desarrollarse. Existen lmites en su
desarrollo, pero pueden ser ignorados con la adquisicin de algunos
trasfondos. Lmite de una esfera.
7.4.Interpretativas (REP), estas habilidades dependen en un mayor
porcentaje de la interpretacin del jugador que de la puntuacin que
posea.
Adems de esta divisin, existen otros subgrupos a los que llamaremos
Campos. Son 7: Atlticas, Vigor, Intelectuales, Subterfugio, Perceptivas,
Sociales, y Artsticas. Estos campos representan la naturaleza de las
habilidades que contiene. Y a su vez cada habilidad depende de un
atributo en concreto, facilitando tener una puntuacin ms alta en las
habilidades que dependen de un atributo especialmente elevado. Son:
Atlticas
Atletismo
Acrobacias
Trepar
Nadar
Vigor
Concentracin
Res. Dolor
Intelectuales
Conducir
Ingeniera
Academia
Memoria
Medicina
Historia
Ciencia
Subterfugio
Disfraz
Sigilo
Ocultar
T. manos
Hurto
Callejeo
F. mecanismo
Perceptivas
Advertir
Buscar
Investigar
Sociales
Comercio
Persuasin
Intimidar
Seduccin
Artsticas
Arte
Msica
Baile
La tarea es
Muy Fcil
Fcil
Normal
Complicada
Difcil
8.2.
Muy difcil
Casi imposible
N
D
6
9
1
2
1
5
1
8
2
1
2
4
Ejemplos
A bocajarro: Menos de 1 m.
Corto alcance: 2 a 10 m.
Situacin
Dificultad
Medio alcance: 11 a 50 m.
Largo alcance: 51 a 150 m.
Muy largo alcance: 151 a 500 m.
Distancias extremas: De 500 m. a 1 Km.
Inclasificable: Ms de 1 Km.
La
Defensa:
Valor
Fuerz
a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ahora bien, que tiene que ver el puntaje en el atributo si los limites
estn definidos. Pues bien, el promedio que se plantea es que cada
atributo tenga un valor de entre cuatro y cinco, y cualquier punto que
tengamos por encima de esto equivaldr a un dos por ciento ms en
Peso
Peso
este lmite. As si tenemos siete en percepcin podemos repartir hasta
Natur Mxi
Veloci
un
14%
en
las
habilidades
que
al
mo
dad
Numero dependen de este atributo. De
1 kg. mxim
Acciones cualquier manera,
este lmite es
5 kg.
10 kg
a
flexible en un tres por ciento. Sin
10 kg.
20
embargo si se desea tener un
kg.
sistema ms libre el cual no es
15 kg.
40
aconsejable si en nuestro grupo
existen
powergamerspodemos
kg.
simplemente repartir las esferas bajo
25 kg.
60
libre
albedrio.
kg.
40 kg.
120
10.5.
Puntos de Aprendizaje (PA) y por
kg.
ltimo
estn
los
puntos
de
60 kg.
180
aprendizaje, estos representan la
kg.
medida
del
conocimiento
del
80 kg
260
personaje. Por decir algo, se tiene
kg.
que ser lo suficientemente en bueno
350 kg.
factorizacin para pasar a despejar y
100
hallar la tendencia de un lmite. As
kg
mismo, no podemos tener dos
420 kg.
150
esferas en la misma habilidad sin
kg
primero
haber
desarrollado
la
Valor
primera. El requisito para desarrollar
Agilid
una nueva esfera es tener un nivel
de esfera (NE) de un mnimo de 2 en
ad
la anterior. Aqu es donde entran los
1
1 m/s
puntos de aprendizaje. Estos se
2
2 m/s
gastan para adquirir niveles en
3
3 m/s
nuestras esferas, dos puntos por
4
4 m/s
nivel. Adems de esto tambin se
5
6 m/s
utilizan para comprar tablas de
6
7 m/s
armas y desarrollarlas. Los PA base
7
8 m/s
van desde 400 hasta 600, pero
8
9 m/s
continan aumentando mientras el
9
10 m/s
personaje adquiere experiencia.
10
11 m/s
Destreza
+
Agilidad
1 - 10
1
11 14
2
15 19
3
20
4
20
Tamao
Altura
Peso
020 a 060 m
5 a 15 Kg.
040 a 060 m
10 a 20 Kg.
060 a 100 m
20 a 30 Kg.
080 a 120 m
20 a 50 Kg.
100 a 140 m
30 a 50 Kg.
110 a 150 m
30 a 60 Kg.
120 a 160 m
35 a 70 Kg.
130 a 160 m
40 a 80 Kg.
10
140 a 170 m
40 a 90 Kg.
11
140 a 180 m
50 a 100 Kg.
12
150 a 180 m
50 a 120 Kg.
13
150 a 180 m
50 a 140 Kg.
14
160 a 190 m
50 a 150 Kg.
15
160 a 200 m
60 a 180 Kg.
16
170 a 210 m
17
170 a 210 m
70 a 220 Kg.
80 a 240 Kg.
18
180 a 220 m
90 a 260 Kg.
19
190 a 230 m
Modificadores de disparo
+6. Disparo a quemarropa
+5. Objetivo inmenso. .
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Apuntar tres turnos.
+2. Apuntar dos turnos.
+1. Apuntar un turno
-1. Cambiar de blanco
-2. Objeto pequeo o alejado. Desplazarse a una cuarta parte del tipo de movimiento.
-3. Ataque desde una cobertura. Escasa visibilidad. Si el blanco se mueve a ms de
velocidad 8.
-4. Atacar por encima del alcance efectivo del arma.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Si el blanco se mueve a velocidad 10.
-6. Objeto diminuto o muy lejano. Si el blanco se mueve a ms de velocidad 10. Correr al
mximo del tipo de movimiento.