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SISTEMA BASICO

Creando Un Personaje
1. El Concepto: Que es lo que se es, nuestra naturaleza y nuestro
contexto. El concepto es la definicin de nuestro personaje, y deber
contener los siguientes apartados:
1.1.Nombre: Su nombre de nacimiento, deber contener apellidos si los
posee.
1.2.Pseudnimo: Alias con el que se le conoce al personaje.
1.3.Gnero: ya sea Masculino, Femenino o Andrgino.
1.4.Sexualidad: Referente a la inclinacin sexual del personaje,
Heterosexual, Homosexual o Bisexual, o dado el caso alguna
parafilia.
1.5.Edad: Los aos corridos a partir de su nacimiento, y en casos
especiales los aparentes.
1.6.Concepto: Representa una esbozo de lo que es el personaje a rasgos
generales, dependiendo de la ambientacin este apartado podr
contener diferente informacin, sin embargo lo encasillable aqu
viene desde la raza, pasando por categoras, clanes, y todo lo que se
os ocurra que pueda dar una idea ms puntual de lo que es tu
personaje. Se creativo.
1.7.Carcter: Se trata de la personalidad del personaje, su
temperamento y actitudes.
1.8.Motivos: Su razn de ser, lo que hace levantarse cada maana.
1.9.Credo: Alineamiento tico religioso del personaje, -si lo tiene- la
deidad a la que rinde culto o cree simplemente, y su grado de
fanatismo.
1.1.Ideologa: Las ideas del personaje sobre su entorno social, poltico,
cientfico, religioso, etc.
1.2.Posicin social: Si el juego es realista, o se desarrolla en el planeta
tierra lo ms natural es que la sociedad este jerarquizada, Alta,
Media, Baja, normalmente, sin embargo dependiendo de la
ambientacin puedes aadir ms clases sociales.
1.3.Historia: Un breve relato de lo que ha acontecido en la vida de
nuestro personaje hasta el momento. Los aspectos ms relevantes.
1.4.Aspecto: Una descripcin muy detallada de la apariencia fsica del
personaje, o en su defecto, una imagen del mismo.
1.5.Contexto: Son todos los aspectos no encasillables en los apartados
anteriores, su familia, profesin, gustos en general, aficiones, fobias,
en general todo lo que nos quieras contar sobre tu personajes que
ayude a definir mejor su persona.
2. Atributos: El sistema se basara en nueve atributos, entre Fsicos,
Mentales y Sociales. Estos sern quienes definan las capacidades bsicas
del personaje, tendrn valores entre uno y diez en el rango de lo
humano, y por encima de esto en el caso de creaturas sobrehumanas.
Un personaje recin creado tiene a su disposicin de 45 a 55 puntos
dependiendo del carcter de nuestro juego, lo real que sea este, el lmite
mximo en un atributo ser de ocho para personajes nuevos.
2.1.Fuerza (FUE) La Fuerza evala la capacidad del esfuerzo fsico del
personaje, su musculatura y su vigor. Es la caracterstica que permite

levantar grandes pesos, causar mayor dao al golpear o romper


objetos.
2.2.Destreza (DES) Determina su velocidad de movimientos
y su
puntera. Junto a la Agilidad, tambin representa su velocidad de
reaccin, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como
pueda ante una situacin de peligro, amenaza o necesidad.
2.3.Habilidad (HAB) Determina la habilidad manual del personaje, su
motricidad y facultades de todo tipo. De este atributo depende la
mayora de las habilidades secundarias del personaje.
2.4.Agilidad (AGI) La Agilidad representa la habilidad fsica del personaje,
su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad
acrobtica o lo bien que esquivar ataques. Junto con la Destreza, es
la
caracterstica
que
mide
su
velocidad
de
reaccin.
2.5.Resistencia (Res) La Resistencia o Constitucin mide el aguante y la
vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su
capacidad de soportar daos. Una persona con una Constitucin alta
tendr una gran resistencia fsica y se recuperar antes de heridas y
enfermedades. Es el parmetro que indica la cantidad de daos que
puede sufrir alguien antes de morir.
2.6.Intelecto (INT) La Inteligencia abarca los campos del razonamiento, el
aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la caracterstica de
la que dependen los conocimientos intelectuales y lgicos, al igual
que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.
2.7.Voluntad (VOL) La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje,
su frialdad y tenacidad. En ambientaciones fantsticas la voluntad
determina la influencia de la mente sobre el entorno y dependern
de ella disciplinas como la magia y los poderes psquicos.
2.8.Percepcin (PER) Recoge la agudeza sensorial del personaje y su
capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno.
Representa
as
sus
cinco
sentidos
y
su
instinto.
2.9.Carisma (CAR) Representa todas las Habilidades sociales del
personaje, como se relaciona con los de su especie, y la acogida que
tiene, puntuaciones altas denotan a un lder carismtico.
3. Capacidades Fsicas: son las capacidades que posee el PJ, dependen
del
valor
de
sus
atributos. Los valores por encima de 10 sern dejados a juicio del
Director.(ver
tablas)
4. Atributos Secundarios: Son dos.
4.1.Tamao: Define la altura y el peso del personaje. Para calcularlo
lanza un dado de 20. (1D20) Se prudente, ten en cuenta los valores
de Fuerza y Resistencia, y si es necesario repite la tirada. (ver tabla
de Tamao)
4.2.Aspecto: En una medida de uno a diez, que tan atractivo resultas al
sexo opuesto. As, un uno representara que eres repudiable ante

cualquier ser de tu especie, mientras un diez sugiere que no tienes


par y resultas atractivo ante todos los de tu especie sin importar sus
afinidades ni gustos.
5. Caractersticas derivadas:
5.1.Lgicas: Representan un aspecto tangible del ser. Son:
5.1.1. Vitalidad (PV) Constituyen la salud del PJ, su resistencia a las
heridas y disminuyen con cada ataque recibido por un arma, o
por efectos tales como enfermedades, maldiciones, hemorragias
etc. Se calculan como resistencia por doce (Res x 12). Si este
valor llegara a cero (0), el PJ entrara en un estado que
llamaremos entre la vida y la muerte y deber superar un control
de Res. + Vol. contra 18, si no superase este control el personaje
muere en cuestin de minutos o incluso segundos dependiendo
de la seriedad de las heridas, o instantneamente si el dao fue
recibido como crtico. En caso de superar el control el personaje
quedara en estado de coma y dependiendo de la naturaleza de
las heridas podr ir o no perdiendo PV hasta llegar a Res x 3 en
negativos y morir irremediablemente, o irse regenerando
paulatinamente hasta tener un mnimo de 12 PV y salir del coma.
Si el PJ supera con creces ms de 7 puntos este control podr
permanecer en pie. Si la salud del PJ llega por debajo de 20
puntos, sufrir un penalizador natural de -5 a efectos del dolor. El
control a superar para burlar este penalizador ser de un acierto
contra 10 en la habilidad de Resistir el Dolor por turno. Este
penalizador aumentara 5 puntos por cada 3 puntos por debajo de
12 que pierda el PJ, mientras que la dificultad aumentara un
punto cada dos de dao. La recuperacin de salud ser igual a
Res/dos por da, este valor podr aumentar o disminuir
dependiendo de los cuidados que se tengan. Respecto a los
daos contundentes, solo pasaran a modificar la reserva de PV si
es un dao crtico.
5.1.2. Armadura Contundente: Defensa natural del cuerpo contra
daos menores, tales como golpes y moretones. Su valor est
dado por la operacin Res/2. Redondear.
5.1.3. Energa Vital (EV) Mide la energa del personaje, su resistencia
al agotamiento fsico y mental. Est definida como Vol. + Res. x
3, y disminuye a un ritmo de un punto cada diez turnos de
trabajo pesado. El PJ puede elegir gastar hasta 2 PEV en una
accin especfica obteniendo un bono de +3 P por PEV
consumido. Si este valor llega por debajo de 10 el PJ sufrir los
efectos del agotamiento, aadiendo un punto negativo por cada
dos puntos por debajo de diez, as hasta -5. Si los EV llegan a 0 el
personaje caer desmayado.
En juegos de fantasa con
habilidades sobre naturales, esta caracterstica har las veces de
energa mgica, agotando la mente del jugador. Los costes sern
definidos por la naturaleza del poder.
5.1.4. Aguante (AC) Representa la resistencia a aos no letales. Su
valor est dado por Res. + Vol. X 6. Y se ver reducido a medida
que recibe golpes contundentes como puetazos, etc. Si este
valor llega a 0 el PJ quedara noqueado.
5.1.5. Sentidos: Son cinco: Vista, Odo, Olfato, Tacto, Gusto. Cada uno
posee una puntuacin que va de uno a cinco, los puntos a
repartir sern dados por Per. X 4. Actan como modificador en los

controles de las habilidades perceptivas pertinentes al sentido


involucrado.
5.2.Interpretativas: Son aspectos metafsicos del ser, dejados a la
interpretacin. Son:
5.2.1. Raciocino: o Humanidad, es la medida de la cordura del
personaje, se calcula como Vol. X 2. Si esta caracterstica llega a
0 se considera que el personaje ha enloquecido, o ha perdido
todo vestigio de humanidad, es un monstruo. Las modificaciones
de este valor sern dejadas a la administracin del director.
5.2.2. Coraje: Representa la valenta del PJ. Esta caracterstica tendr
el mismo valor que la voluntad, sin embargo puede modificarse
con puntos de interpretacin. Los controles dependern de las
circunstancias especficas de un momento determinado. Sern
dejados a la interpretacin.
5.2.3. Puntos de Suerte (PS) Se obtienen con PI. Tambin llamados de
intervencin divina. El consumo de estos puntos representa un
efecto afortunado en un momento de estrs. Dependiendo del
resultado que desees obtener debers gastar una cantidad de
PS, esta cantidad quedara a juicio del master. Los posibles
resultados van desde anular una pifia a salvar tu vida en un
momento en el que pareciera que todos los factores estn en tu
contra. Una ayuda divina.
5.2.4. Puntos de Interpretacin (PI) como tal no son tan visibles
como el resto de caractersticas, el Director ser quien lleve el
control de estos, mas ser tambin el quien te d la oportunidad
de repartirlos de una u otra manera.
6. Trasfondos: son una peculiaridad especfica de nuestro personaje que
posee efectos visibles dentro del juego. Acta como ventaja o
desventaja. Los trasfondos debern ser creados respecto a las
necesidades o deseos de un personaje. El coste ser establecido de
manera intuitiva, tomando como ejemplo la lista de trasfondos aqu
expuesta. Se dispondr de 12 PG para gastar en los trasfondos que
desees. Se coherente, no se trata de que tu personaje sea el ms
poderoso, sino de que cumpla de la mejor manera posible con su
concepto.
6.1.Trasfondos Favorables
6.1.1. Fondos Iniciales: por alguna razn el PJ posee algn capital
inicial.
Efectos: este trasfondo da al PJ una cantidad de diez a cien
veces superior a la cantidad inicial de riquezas con las que
empiecen los dems PJs.
Coste: 4 PG.
6.1.2. Curtido: El personaje ha vivido un sin nmero de experiencias
que le han dejado un vasto conocimiento emprico.
Efecto: las habilidades de conocimiento emprico tienen un coste
de la mitad en puntos de aprendizaje PA.
Coste: 4 PG.
6.1.3. Ctedra: el PJ ha pasado algunos aos en un instituto
educativo.
Efectos: las habilidades de conocimiento bsico poseen un coste
de la mitad en PA. El lmite de esferas pasa a ser de tres.
Coste: 4 PG.

6.1.4. Ctedra Superior: el PJ ha incursionado en el campo de la


educacin superior.
Efectos: el PJ tiene acceso a las habilidades de conocimiento
avanzado. El lmite en las habilidades de conocimiento deja de
existir.
Requisitos: Ctedra.
Coste: 6 PG.
6.1.5. Ambidiestro: posee iguales facultades con ambas manos.
Efectos: el PJ no sufre penalizadores por usar su mano torpe.
Coste: 3 PG.
6.1.6. Atleta: Se es un atleta innato.
Efectos: las habilidades de e campo Atlticas tienen un coste de
la mitad en PA.
Coste: 4 PG.
6.1.7. Encanto: El personaje resulta encantador al sexo opuesto.
Efecto: Gana automticamente una esfera en seduccin.
Coste: 3 PG.
6.1.8. Sentido Agudo: alguno de los sentidos del PJ est
especialmente desarrollado, o entrenado con un fin especfico.
Efecto: gana dos unidades en la puntuacin de alguno de sus
sentidos, este trasfondo puede elegirse ms de una vez en
diferente sentido.
Coste: 4 PG.
6.1.9. Buena suerte: Difcilmente alguna accin termina mal para l.
Efecto: el intervalo pifico se reduce en un punto.
Coste: 2 PG.
6.1.10.
Afortunado: el PJ con este trasfondo est especialmente
favorecido.
Efecto: los efectos de este trasfondo son netamente
interpretativos.
Coste: 2 PG.
6.1.11.
Suertudo: el PJ goza de muy buena suerte bajo
determinadas circunstancias.
Efecto: dobla los puntos de suerte obtenidos en todo momento.
Coste: 3 PG
6.1.12.
Aprendizaje innato en un campo: aprende con facilidad
las habilidades de un campo especfico.
Efecto: Las habilidades de uno de los campos cuestan la mitad
en PA.
Coste: 4PG.
6.1.13.
Apto en un campo: posee un conocimiento innato en un
campo.
Efecto: Gana automticamente dos niveles en todas las esferas
que posea en un campo. Solo aplica para esferas con un nivel de
uno o cero.
Coste: 6 PG.
6.1.14.
Inquietante: por alguna razn el PJ tiene la capacidad de
inquietar al ms frio de los seres, ponerlos nerviosos.
Efecto: Los efectos son interpretativos, y el alcance debe ser
determinado por el DJ. Si la ocasin lo demanda se pueden
utilizar bonos o penalizadores.
Coste: 3 PG.

6.1.15.
Sueo ligero: es difcilmente tomado por sorpresa
mientras duerme.
Efecto: no aplica ningn penalizador a advertir mientras duerme.
Coste: 2 PG.
6.1.16.
Reflejos rpidos: reacciona a gran velocidad.
Efecto: Suma tres puntos al turno.
Coste: 3 PG.
6.1.17.
Inmunidad al dolor: Resiste con gran maestra los efectos
del dolor.
Efecto: Reduce a la mitad los efectos del dolor.
Coste: 4PG.
6.1.18.
Inmunidad al cansancio: es menos vulnerable a los
efectos de la fatiga.
Efecto: reduce a la mitad los efectos de la fatiga.
Coste: 4 PGH.
6.1.19.
Sentido del peligro: posee un sexto sentido que detecta
el peligro.
Efecto: los efectos adversos no pueden obtener un resultado de
sorpresa sobre el PJ. Solo en casos de sorpresa por turno.
6.1.20.
Armadura contundente excepcional: el vigor del PJ es
muy elevado.
Efecto: El valor de la AC. Es equivalente a la resistencia del PJ.
Coste: 4 PG.
6.1.21.
Infatigable: el PJ es inagotable.
Efecto: otorga cuatro puntos adicionales de cansancio. Este
trasfondo puede elegirse hasta tres veces, hasta doce puntos
adicionales.
Coste: 4 PG. 6 PG. 8 PG.
6.1.22.
Duro de matar: el PJ es especialmente resistente.
Efecto: obtiene diez puntos adicionales de salud. Adems, los
puntos PV tienen un coste de la mitad en PA para el PJ.
Coste: 6 PG.
6.1.23.
Fama: es una celebridad entre su gente, o incluso en su
continente.
Efecto: Los efectos de este trasfondo son interpretativos.
Coste: 3 PG.
6.1.24.
Contacto: conoces a alguien que te facilita algn
beneficio.
Efecto: el PJ co0noce a alguien que puede facilitarle informacin,
equipo, armas, drogas, etc.
Coste: 4 PG.
6.1.25.
Aliado poderoso: en muchas ocasiones nada es mejor
que tener de nuestro lado a un aliado poderoso que mueva las
fichas para jugar de nuestro lado.
Efecto: se cuenta con un aliado especialmente poderoso.
Interpretativo.
Coste: 6 PG.
6.1.26.
Mentor: nos ha apadrinado, y siente como deber el
protegernos, educarnos, y guiarnos por un buen camino para
cumplir quizs sus propias metas.
Efecto: el PJ posee un mentor.
Coste: 5 PG.
6.1.27.
Acceso a un arma de fuego: solo los militares y algunos
miembros del partido interno tienen derecho a portar un arma.

Efecto: el personaje, sin importar su estado, tiene acceso a un


arma de fuego, legal o ilegal, el trasfondo posee un coste
diferente para los prole y para los miembros del partido.
Coste: 6PG proles, 4 PG partido externo, 2 PG partido interno.
6.1.28.
Conocimiento del sistema: el personaje, por alguna razn
de peso, posee conocimiento de cmo funciona el sistema, tanto
poltico como econmico.
Efecto: el personaje no ignora, como el 90% de la poblacin, el
funcionamiento del sistema.
Coste: 6 PG.
6.1.29.
Conocimiento
del
momento
histrico:
posee
conocimientos acerca de: la coyuntura poltica, la historia predictatorial, y el estado de su nacin.
Efecto: efectos interpretativos.
Coste: 6 PG.
6.2.Trasfondos desfavorables
6.2.1. Reducir dos puntos a una caracterstica.
Efecto: reducir dos puntos a una caracterstica
6.2.2. Analfabeta.
Efecto: no posee acceso a las habilidades de conocimiento.
6.2.3. Salud enfermiza.
Efecto: reduce dos puntos a los controles contra enfermedades.
6.2.4. Obesidad mrbida.
Efecto: al establecer tamao, no podr elegir valores de peso
menores a la mitad ms diez del intervalo del tamao.
6.2.5. Lenta curacin.
Efecto: el ndice de regeneracin queda reducido a la mitad.
6.2.6. Sentido deteriorado.
Efecto: resta dos en la puntuacin del sentido.
6.2.7. Extremidad atrofiada.
Efecto: penalizador de tres en los controles en que use la
extremidad.
6.2.8. Debilidad fsica.
Efecto: el lmite de resistencia queda reducido a tres.
6.2.9. Aspecto desagradable.
Efecto: el lmite de aspecto queda reducido a tres.
6.2.10.
Desafortunado.
Efecto: efecto interpretativo.
6.2.11.
Enfermedad grave: el personaje sufre una grave
enfermedad terminal.
Efecto: reduccin de un punto en NE por semana.
6.2.12.
Alergia grave.
Efecto: penalizador de tres puntos mientras permanezca en
contacto con la fuente de la alergia. Especificar reaccin.
6.2.13.
Sueo profundo.
Efecto: Dobla los penalizadores a advertir mientras duerme.
6.2.14.
Adiccin o vicio grave.
Efecto: penalizador natural de un NE cada tres das que pase sin
satisfacerse.
6.2.15.
Fobia grave.
Efecto: reduce dos puntos en los controles de coraje en presencia
de la causa.

6.2.16.
Vulnerable al dolor.
Efecto: dobla los penalizadores por dolor.
6.2.17.
Exhausto.
Efecto: resta ocho puntos a la reserva de energa EV.
6.2.18.
Reaccin lenta.
Efecto: reduce cuatro puntos a su turno.
6.2.19.
Cobarda.
Efecto: reduce a la mitad los puntos de coraje.
6.2.20.
Novato.
Efecto: las habilidades empricas tienen un coste del doble.
6.2.21.
Paria.
Efecto: Interpretativo.
6.2.22.
Enemigo poderoso.
Efecto: Interpretativo.
6.2.23.
Deudas.
Efecto: tiene una gran deuda a pagar. heredada o ganada.
6.2.24.
Simple.
Efecto: el personaje es un cnico conformista, y no conoce en lo
absoluto el funcionamiento del sistema, ni la historia de su pas.
6.2.25.
Sordo.
6.2.26.
Mudo.
6.2.27.
Ciego.
7. Habilidades: las habilidades representan las facultades del personaje.
Determinan que tan bueno es en algo. Estn divididas en cuatro:
7.1.Facultad (FAC.), son habilidades innatas en cualquier criatura, tales
como correr o advertir. No existe entonces ninguna restriccin en el
reparto de puntos.
7.2.Empricas (EMP), su conocimiento se adquiere con las experiencias
vividas, el coste puede modificarse con algunos trasfondos.
7.3.Conocimiento (CON), estas habilidades requieren haber estudiado
por algn tiempo para poder desarrollarse. Existen lmites en su
desarrollo, pero pueden ser ignorados con la adquisicin de algunos
trasfondos. Lmite de una esfera.
7.4.Interpretativas (REP), estas habilidades dependen en un mayor
porcentaje de la interpretacin del jugador que de la puntuacin que
posea.
Adems de esta divisin, existen otros subgrupos a los que llamaremos
Campos. Son 7: Atlticas, Vigor, Intelectuales, Subterfugio, Perceptivas,
Sociales, y Artsticas. Estos campos representan la naturaleza de las
habilidades que contiene. Y a su vez cada habilidad depende de un
atributo en concreto, facilitando tener una puntuacin ms alta en las
habilidades que dependen de un atributo especialmente elevado. Son:
Atlticas
Atletismo
Acrobacias
Trepar
Nadar
Vigor
Concentracin
Res. Dolor
Intelectuales

Conducir
Ingeniera
Academia
Memoria
Medicina
Historia
Ciencia
Subterfugio
Disfraz

Sigilo
Ocultar
T. manos
Hurto
Callejeo
F. mecanismo
Perceptivas
Advertir

Buscar
Investigar
Sociales
Comercio
Persuasin

Intimidar
Seduccin
Artsticas
Arte
Msica

Baile

8. Habilidades de combate: se entender por esto las facultades que


necesita un personaje para desenvolverse dentro de un combate. Son
dos: el ataque y la defensa.
8.1.El ataque: representa las facultades de combate agresivo, y para
hacer uso de l se debe tener la iniciativa. Por su naturaleza se
diferenciara entre: ataque cuerpo a cuerpo, y con armas de fuego.
8.1.1. Ataque cuerpo a cuerpo: Consta de dos habilidades. Pericia.
Habilidad.
8.1.1.1. Pericia: cada arma posee una dificultad determina para
su manejo. De igual manera, todas las armas se pueden
encasillar en grupos dependiendo de su naturaleza. Por
ejemplo, una espada corta, una katana, y un montante son a
rasgos generales de la misma naturaleza, por lo que
podramos encasillarlas en espadas. Mas sin embargo,
cada una de estas armas tiene un manejo completamente
diferente. El PJ comprara una tabla espadas, por ejemplo y
tendr una pericia determinada en esta, al mismo tiempo
tendr en cada arma del grupo, mayor o menor pericia
dependiendo de sus caractersticas propias un PJ con fuerza
cuatro o inferior, apenas si podra levantar el montante y
del esfuerzo que haya empeado en su aprendizaje. As
pues, pericia representa la calificacin del control que tiene
el PJ sobre un arma, mientras mayor sea esta mejor ser su
conocimiento, y por ende su resultado.
La Pericia posee un puntaje mximo de tres esferas de
conocimiento, y no est ligada a ningn atributo en
concreto, por lo que su desarrollo puede darse libremente.
8.1.1.2. Habilidad: en general todas las armas de combate
cuerpo a cuerpo necesitan que la criatura que las maneje
posea cierta destreza, a esa destreza la llamaremos
Habilidad. Al igual que la pericia la habilidad tiene un lmite
de tres esferas, este lmite est contemplado dentro del
porcentaje que corresponde a la destreza.
8.1.2. Ataque con armas de fuego: Consta de dos habilidades:
Pericia. Puntera.
8.1.2.1. Pericia: aplican las mismas reglas que con las armas de
combate cuerpo a cuerpo.
8.1.2.2. Puntera: es simple deducir su utilidad. Dada la
naturaleza de estas armas, no harn menor o mayor dao si
obtenemos mejores resultados. El verdadero efecto
depender en su totalidad del lugar donde impacten los
proyectiles. Dependiendo de esto, calcularemos el nivel de
critico (ver egferg). Esta habilidad, como todas las de
combate, posee un lmite de tres esferas, y dado que no
podemos encasillarla a un solo atributo, no se encontrara
dentro de los lmites de ninguno de estos. Aqu comienza el
problema, como deberemos lanzar individualmente los
dados es decir, los de pericia y los de puntera- podemos
obtener hasta tres tiradas abiertas en pericia, pero si al
llegar el momento de utilizar la puntera solo obtenemos
fracasos, nuestro disparo, por fantstico que haya sido no
impactara donde queramos. (ver tabla Dificultades de
disparo)

La tarea es
Muy Fcil
Fcil
Normal
Complicada
Difcil

8.2.

Muy difcil
Casi imposible

N
D
6
9
1
2
1
5
1
8
2
1
2
4

Ejemplos
A bocajarro: Menos de 1 m.
Corto alcance: 2 a 10 m.

Situacin
Dificultad

Medio alcance: 11 a 50 m.
Largo alcance: 51 a 150 m.
Muy largo alcance: 151 a 500 m.
Distancias extremas: De 500 m. a 1 Km.
Inclasificable: Ms de 1 Km.

La
Defensa:

representa las facultades de combate defensivo. Est dividido en


dos:
8.2.1. La Parada: lo ms natural al recibir un ataque es defenderse,
pues bien hay dos formas de hacerlo, una es la parada, que es la
que trataremos por ahora. Consiste en bloquear el ataque, ya sea
con un escudo o con el cuerpo mismo. Al hacerlo con un escudo
recibiremos 3p de bono a la accin. Lgicamente esta habilidad
es solo utilizable en combate cuerpo a cuerpo. Y si se desea
utilizar para defenderse de un proyectil disparado desde un arma
de fuego es necesario obtener un resultado de 24 o superior. En
el caso de proyectiles como flechas la dificultad se reduce hasta
15. El dao al parar un arma con la piel desnuda ser igual a la
base del arma, si el defensor obtiene xito. En el caso de armas
de fuego se evaluara el crtico dependiendo de cmo haya
parado el proyectil.
la parada esta posee dos habilidades. Para una reserva final de
seis dados.
8.2.1.1. Reaccin: determina si el PJ alcanza a reaccionar ante el
ataque. Por norma general solo se necesita no obtener un
resultado de pifia.
8.2.1.2. Destreza: determina la accin del PJ, si logra bloquear
efectivamente.
8.2.2. La Esquiva: es simple, si lo logras no recibes dao. Si no lo
logras recibes dao. Si lo logras a medias, de igual manera
recibes dao pero calculamos la zona del impacto y deducimos el
crtico. La dificultad mnima para esquivar disparos desde armas
de fuego es de 15. Y bajo proyectiles lanzados 12.consta de dos:
8.2.2.1. Reaccin: igual que en la parada.
8.2.2.2. Agilidad: determina si efectivamente alcanza a esquivar,
o queda a medio camino.
9. Las Tablas de armas: ya ha quedado explicado con anterioridad. Las
tablas de armas son el conjunto de armas que poseen una estructura
generalizada igual. Todas tienen un coste de 20p de aprendizaje. Y
debern ser compradas si se pretende utilizar alguna de las que contiene
su conjunto. Al adquirir alguna tabla de armas de inmediato se tiene
acceso a una esfera con dos niveles en pericia para utiliza cualquiera de
las armas que contiene dicha tabla. Adems de esto, cada arma deber
ser desarrollada independientemente. As se dispondr de esferas libres,
no involucradas en ninguno de los porcentajes dependientes de los
atributos, para desarrollar la pericia de dicha arma. Lo mismo ocurre con

los PA. El lmite en un PJ recin creado es de dos esferas en un arma. Al


desarrollar pericia en un escudo esta puntuacin puede ser remplazada
por la destreza en la parada.
10.Repartiendo Puntos: Bien, anteriormente hemos mencionado varias
veces esta palabra para referirnos a diferentes clases de puntos. A
continuacin expondremos las diferentes clases de puntos que se
pueden encontrar en este sistema, sus usos y como repartirlos.
10.1.
Puntos de Caractersticas (PC) son la base de puntos que
repartiremos en los atributos principales. Lo normal es repartir entre
40 y 55 dependiendo de la naturaleza de nuestra ambientacin.
Estos puntos se reparten al uno por uno.
10.2.
Puntos de Generacin (PG) o de creacin. Como su nombre lo
indica, estos puntos nos ayudan a generar nuestro PJ, hacindolo
diferente de los dems. Estos puntos deben ser gastados en los
trasfondos para personalizar el PJ. Normalmente se toma una base
de 12 PG. Pero de nuevo dependiendo de la naturaleza de nuestros
personajes y ambientacin podrn ser ms o menos.
10.3.
Puntos de Mejora (PM) Cada PJ es nico, si no tienes claro esto
no sabes nada, y esto debe verse reflejado en todos los aspectos
posibles. Pues bien,
los PM nos ayudan a definir estas
peculiaridades. Como su nombre lo indica sirven para mejorar al PJ,
personalizarlo, marcando diferencias en sus aptitudes fsicas y
mentales del resto de los PJs. Normalmente se dispone de entre 50 y
100 PM pero de nuevo este valor es flexible, dependiendo del
herosmo de nuestros PJs. estos puntos deben ser gastados en las
caractersticas derivadas, cada una de las cuales tiene un coste que
expondremos a continuacin.
10.3.1.
Vitalidad (PV) los puntos de vida tienen una forma de
subir cuantificada. As cada cinco puntos de mejora equivaldrn
a un aumento igual al valor de nuestra caracterstica de
Resistencia RES. El tope mximo es de un 50% de los PM totales.
10.3.2.
Armadura Contundente: en esta ocasin la equivalencia
es de tres PM para un punto en AC. El limite mximo esta
trazado en un 30% de los PM totales.
10.3.3.
Energa Vital (EV) 2PM para 1EV. Lmite del 50%.
10.3.4.
Aguante contundente (AC) aplica igual que para
vitalidad.
10.3.5.
Sentidos: cada unidad en la puntuacin de un sentido
equivale a un gasto de cinco puntos de mejora. El lmite ser del
30% sobre la base de PM.
10.3.6.
Raciocinio: un personaje peculiarmente cuerdo deber
tener una alta puntuacin en esta caracterstica. El gasto ser de
diez puntos para un aumento del valor de voluntad. El lmite es
de un 30%.
10.3.7.
Coraje: cinco PM cada punto que se desee subir. Lmite
del 30%.
10.4.
Esferas: en la seccin de habilidades vimos que cada habilidad
depende de un atributo en concreto, pues bien, dependiendo del
valor del atributo se dispondr de un porcentaje limitado sobre la
base de las esferas totales a repartir en las habilidades que
dependen de esta. El total de esferas va desde 70 hasta las 100. De
nuevo dependiendo del realismo y la experiencia del PJ se deber

escoger un valor adecuado. Cada atributo posee un porcentaje sobre


el total de las esferas, este ser el nmero de esferas a repartir entre
las habilidades que dependan de dicho atributo. as:
Inteligencia 20%
Destreza
15%
Agilidad
05%
Voluntad
05%
Habilidad
25%
Percepcin 10%
Carisma
10%

Valor
Fuerz
a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ahora bien, que tiene que ver el puntaje en el atributo si los limites
estn definidos. Pues bien, el promedio que se plantea es que cada
atributo tenga un valor de entre cuatro y cinco, y cualquier punto que
tengamos por encima de esto equivaldr a un dos por ciento ms en
Peso
Peso
este lmite. As si tenemos siete en percepcin podemos repartir hasta
Natur Mxi
Veloci
un
14%
en
las
habilidades
que
al
mo
dad
Numero dependen de este atributo. De
1 kg. mxim
Acciones cualquier manera,
este lmite es
5 kg.
10 kg
a
flexible en un tres por ciento. Sin
10 kg.
20
embargo si se desea tener un
kg.
sistema ms libre el cual no es
15 kg.
40
aconsejable si en nuestro grupo
existen
powergamerspodemos
kg.
simplemente repartir las esferas bajo
25 kg.
60
libre
albedrio.
kg.
40 kg.
120
10.5.
Puntos de Aprendizaje (PA) y por
kg.
ltimo
estn
los
puntos
de
60 kg.
180
aprendizaje, estos representan la
kg.
medida
del
conocimiento
del
80 kg
260
personaje. Por decir algo, se tiene
kg.
que ser lo suficientemente en bueno
350 kg.
factorizacin para pasar a despejar y
100
hallar la tendencia de un lmite. As
kg
mismo, no podemos tener dos
420 kg.
150
esferas en la misma habilidad sin
kg
primero
haber
desarrollado
la
Valor
primera. El requisito para desarrollar
Agilid
una nueva esfera es tener un nivel
de esfera (NE) de un mnimo de 2 en
ad
la anterior. Aqu es donde entran los
1
1 m/s
puntos de aprendizaje. Estos se
2
2 m/s
gastan para adquirir niveles en
3
3 m/s
nuestras esferas, dos puntos por
4
4 m/s
nivel. Adems de esto tambin se
5
6 m/s
utilizan para comprar tablas de
6
7 m/s
armas y desarrollarlas. Los PA base
7
8 m/s
van desde 400 hasta 600, pero
8
9 m/s
continan aumentando mientras el
9
10 m/s
personaje adquiere experiencia.
10
11 m/s
Destreza
+
Agilidad
1 - 10
1
11 14
2
15 19
3
20
4

20

Tamao

Altura

Peso

020 a 060 m

5 a 15 Kg.

040 a 060 m

10 a 20 Kg.

060 a 100 m

20 a 30 Kg.

080 a 120 m

20 a 50 Kg.

100 a 140 m

30 a 50 Kg.

110 a 150 m

30 a 60 Kg.

120 a 160 m

35 a 70 Kg.

130 a 160 m

40 a 80 Kg.

10

140 a 170 m

40 a 90 Kg.

11

140 a 180 m

50 a 100 Kg.

12

150 a 180 m

50 a 120 Kg.

13

150 a 180 m

50 a 140 Kg.

14

160 a 190 m

50 a 150 Kg.

15

160 a 200 m

60 a 180 Kg.

16

170 a 210 m

17

170 a 210 m

70 a 220 Kg.
80 a 240 Kg.

18

180 a 220 m

90 a 260 Kg.

19

190 a 230 m

100 a 280 Kg.

200 a240 120 a 450 Kg.


m

Modificadores de disparo
+6. Disparo a quemarropa
+5. Objetivo inmenso. .
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Apuntar tres turnos.
+2. Apuntar dos turnos.
+1. Apuntar un turno
-1. Cambiar de blanco
-2. Objeto pequeo o alejado. Desplazarse a una cuarta parte del tipo de movimiento.
-3. Ataque desde una cobertura. Escasa visibilidad. Si el blanco se mueve a ms de
velocidad 8.
-4. Atacar por encima del alcance efectivo del arma.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Si el blanco se mueve a velocidad 10.
-6. Objeto diminuto o muy lejano. Si el blanco se mueve a ms de velocidad 10. Correr al
mximo del tipo de movimiento.

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