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1. Introduccin.................................................... 3
2. Partes y Trminos del Juego ......................... 3
2/1 Cartas de los Soldados Alemanes ............................... 3
2/2 Pantalla de Visin y Cartas de Misin .......................... 4
2/3 Mapa de las Misiones .................................................. 4
2/4 Las Piezas del Juego ................................................... 5
2/5 El Registro de la Escuadra........................................... 6
2/6 Cartas De Los Soldados Americanos .......................... 7
2/7 Libro De Prrafos ......................................................... 7
2/8 Carta/Pantalla De Referencia ...................................... 7
2/9 Dos Dados De Diez Caras ........................................... 7
2/10 Caractersticas Del Soldado ....................................... 7
2/11 Trminos Empleados Durante El Juego..................... 8
7. Movimiento ................................................... 21
8. Lnea De Visin............................................. 22
8/1 Trazando Una Lnea De Visin (LOS)........................ 22
8/2 Terreno Bloqueante ................................................... 25
8/3 Problemas de (LOS) .................................................. 26
1. Introduccin
Ambush! es un juego en solitario a nivel tctico del
combate hombre a hombre en el Frente Oeste durante la
segunda Guerra Mundial. Describe pequeas unidades con
gran detalle y, en la mayora de los casos, fielmente. Sin
embargo, debe tenerse en cuenta que en un solo combate de
Ambush! ocurren ms cosas de las que el soldado promedio
encontr en una batalla histrica completa. Usted y su
escuadra son un grupo de lite que se ven envueltos en gran
nmero de combates y aventuras durante sus misiones.
Ya que Ambush! es un juego en solitario, la presencia
de los alemanes se oculta hasta que usted los descubra. Es
ms, usted nunca sabr lo que harn los alemanes hasta
que sus intenciones se revelen durante el juego. Hemos
intentado encubrir los movimientos alemanes y su
estrategia lo mejor que hemos podido. Sin embargo las
acciones alemanas y sus procedimientos ocultos e
inteligentes son sencillos y pueden ser fcilmente
descubiertos. Recomendamos fervientemente que no
desvele el misterio, ya que uno de los principales placeres
de este juego es ser sorprendido por las acciones alemanas.
La razn por la que el juego se titula Ambush! la
comprender enseguida.
Es posible jugar a Ambush! con 2 jugadores. De hecho
puedo ser muy divertido jugarlo as. El mejor juego para 2
es dividir la escuadra en 2 grupos de 4 soldados cada uno.
Cada jugador dispondr de al menos un Comandante. El
equipo se distribuir equitativamente entre las 2 medias
escuadras lo mejor que se pueda. Se juega as
4. Generacin De La Escuadra
Para generar su propia escuadra necesita una hoja de
Registro de Escuadra y papel para anotar los puntos de
Armas y de Escuadra que gaste. El procedimiento que sigue
se emplea solo para generar una escuadra completa. Si
juega una campaa emplee el procedimiento de Campaa
(16) para generar los reemplazos,
1. Leer el resumen de la Misin.
Algunas misiones indican el equipo que Ud. recibe sin coste
y/o lmites de compra. El conocimiento de la misin podr
ayudarle a tomar las decisiones ms apropiadas durante la
generacin de la escuadra.
2. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Escuadras.
Tirar un dado y anotar los Puntos de Escuadra recibidos en
el espacio de Puntos de Escuadra de su Registro de
Escuadra.
3. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Armas.
Tirar un dado y aadir el resultado a la tirada del dado
hecha para la calidad de la escuadra. Anote sus puntos de
Armas en el espacio de Puntos de Armas de su Registro de
Escuadra.
4. Compre sus soldados empleando la Tabla de Costes
de los Miembros de la Escuadra.
Gaste sus puntos de Escuadra en comprar soldados para su
escuadra. El coste de cada soldado depende de su ratio o
capacidad de Iniciativa y de si es o no Comandante.
5. Operaciones
Mientras no haya alemanes activos en el mapa Ud.
estar en Operaciones, y el paso del tiempo no afectar a la
misin. Durante las Operaciones Ud. puede mover sus
soldados individualmente o como un grupo en cualquier
direccin que elija un hexgono cada vez. No hay costes en
Puntos de Movimiento, ya que este movimiento es de un
hex a un hex cada vez. Los soldados pueden tambin
efectuar las acciones que se indican en 5/3 cualquier
nmero de veces y en cualquier orden que desee mientras
est en Operaciones.
5/4 Observaciones
Durante las Operaciones, un Chequeo de Prrafo puede
sealar un nmero negro de 3 cifras precedido por una
referencia de Observacin (s1, s2, .etc.). Generalmente cada
soldado y vehculo alemn en una misin lleva asignado un
nmero de Observacin. Adems algunas misiones tienen
otros tipos de Observaciones, tales como edificios, prdida
de equipo, soldados alemanes en grupo y muchas ms. Una
misin puede tener hasta 10 observaciones, las cuales
anotar en los Cajetines de Observacin del Registro de
Escuadra. Cuando Ud. lea un prrafo con un nmero de
observacin y la observacin ocurre, anote el hecho
tachando el nmero de observacin correspondiente del
Registro de Escuadra. De ah en adelante, cuando un
Chequeo de Prrafo revele una referencia de observacin a
esa observacin, no consulte el Libro de Prrafos, ya que la
observacin ya ha ocurrido (lo tendr tachado en el
Registro de Escuadra).
Una referencia de observacin o avistamiento en una
Carta de Misin, tal como s3 o s8, slo indica que la
observacin puede ocurrir. No marque la observacin como
efectuada en el Registro de Escuadra hasta que ocurra.
Una observacin se produce slo cuando lea un prrafo
precedido de una Referencia de Observacin (como los
prrafos 19 o 21).
EJEMPLO DE ACONTECIMIENTO DE OBSERVACION
019 [s2] Una bengala explota en lo alto.
La explosin de la bengala tiene el nmero de observacin 2. Tache
el 2 en el espacio de Registro de Observaciones del Registro de
Escuadra. Cualquier subsecuente referencia a un prrafo precedida
por s2 ser desechada y no leda. Esto incluye las referencias s2 de
la seccin de Chequeo de Eventos de las Cartas de Misin.
5/5 Condiciones
6. Rondas De Accin
Cuando est en Operaciones y consulte los prrafos,
puede que alguno le haga activar alemanes y comenzar las
Rondas de Accin. Se pasar a dichas Rondas
inmediatamente despus de haber ledo el prrafo. Si la
activacin alemana ocurre durante la accin de un soldado
americano (normalmente por movimiento) ese soldado
puede terminar su accin antes de que cualquier alemn
tome una accin. Si el prrafo se lee mientras ya se estaba
en Rondas de Accin, vea el procedimiento en 6/6 para
activar al nuevo alemn. Usted llevar a cabo Rondas de
Accin hasta que no haya alemanes activos o vehculos en
el mapa, en cuyo momento se volver a Operaciones. A
medida que los soldados americanos se muevan durante las
Rondas de Accin haga chequeos de prrafos por cada
hexgono en el que entren. Si un Chequeo de Prrafo
requiere un Chequeo de Eventos, ignorarlo, pero aun as
colocar un marcador de eventos en el hexgono, ya que los
Chequeos de Eventos ocurren de una manera diferente
durante las Rondas.
1. FASE DE DESPREVENCION
(Rondas 1 y 2 Solo)
AMERICANA
3. FASE DE ACCION
6/4 Pnico
Durante la secuencia de accin, un soldado alemn o
americano es presa del pnico si su tirada del dado de
Iniciativa est impresa en el espacio Pnico en su columna
del Registro de AR. Por ejemplo un soldado con un IN de 1
es presa del pnico con una tirada de dado de 1.
Si un soldado americano est fuera de mando, y el dado
indica un resultado que est impreso en rojo, el soldado es
presa del pnico. Colocar el marcador AR en el espacio de
Pnico. Si el soldado est bajo mando no se aplica el pnico
y recibe el nmero de turnos indicado. Por ejemplo, un
soldado con IN de 3 que est fuera de mando es presa del
pnico con una tirada de dado de 6, 7 o 9.
Un soldado que es presa del pnico permanece inmvil
hasta el final de la Ronda, en cuyo momento se tirar
cuerpo a tierra (si es que no lo estaba) y su marcador AR se
coloca en el espacio de Completo. Un soldado que ha sido
presa del pnico puede ser atacado, y si es impactado, est
sujeto a todos los efectos del dao. Para efectos adicionales
de pnico ver 13/1.
ACCIONES MISCELANEAS
7. Movimiento
7/1 Reglas Generales de Movimiento
El movimiento tiene lugar para los soldados y vehculos
americanos durante las Operaciones y las Rondas de
Accin, pero solo durante las Rondas para los alemanes. El
procedimiento de movimiento para Operaciones es
radicalmente diferente al usado durante las Rondas de
Accin, sin embargo ambos tipos emplean reglas comunes.
Cada soldado o vehculo puede moverse en cualquier
combinacin de direcciones que Ud. elija o que las
Referencias de Movimiento alemn requieran.
No hay limite al nmero de soldados, amigos y/o
enemigos que pueden ocupar el mismo hex durante el
movimiento, o a la finalizacin del mismo. Solo dos
vehculos activos y/o inutilizados, pueden ocupar un hex, a
la vez sin tener en cuenta el nmero de soldados que haya
en ese hex.
Un vehculo/soldado no puede entrar en un hex que
contenga terreno prohibido por el informe de la Misin y/o
por la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento del
Terreno.
Las fuerzas alemanas y americanas pueden salir del
mapa, segn se indique en el informe de la Misin, o venga
indicado por las Referencias del Movimiento Alemn. Los
alemanes saldrn del mapa cuando entren en un hex y la
Referencia de Movimiento indique Exit (Salida). Una vez
hayan salido, las fuerzas americanas no podrn regresar;
las alemanas sin embargo podrn volver, si as lo indica un
prrafo.
8. Lnea De Visin
Para poder disparar o efectuar Chequeos PC, un
soldado debe ser capaz de ver el hex objetivo o el hex
requerido por el Chequeo PC. Podr ver el hex si hay una
lnea de Visin, denominada a partir de ahora LOS (Line
Of Sight), clara desde su objetivo al hexgono en cuestin.
Las Lneas de Visin son recprocas, es decir que si el
soldado A puede ver al soldado B, entonces el soldado B
tambin podr ver al soldado A. En algunos casos el
soldado ser capaz de ver el hex objetivo pero no el objetivo
en s. En tales casos el objetivo no podr ser atacado
directamente. Sin embargo un resultado de penetracin
contra un edificio puede herir a soldados en su interior, ya
sean vistos o no (13/5). Una granada o carga explosiva
puede ser lanzada a un hex que no est a la vista (10).
Q16
Q17
W12
X12
R8
S9
P9
T9
Q10
R10
U11
S13
S14
S2
R2
S3
T3
HEXAGONO DE EDIFICIO
Un soldado que ocupe un edificio puede trazar una LOS
a los hexgonos del campo de visin de las aberturas de
dicho edificio. Asimismo un soldado que traza una LOS
hacia el interior de un edificio puede solo hacerlo a travs
de los lados de hexgono de dicha abertura. Hay dos tipos
de aberturas: puertas y ventanas. Un soldado cuerpo a
tierra dentro de un edificio nunca puede ver fuera ni ser
visto a travs de un hexgono de ventana. Un soldado
agazapado mirando hacia fuera por una ventana no puede
ver a otro soldado agazapado o cuerpo a tierra en el hex
9. Fuego De Combate
Durante las Rondas de accin, un soldado de pie o
agazapado puede disparar cualquier arma que posea si
tiene al menos un cargador de municin del arma y puede
ver al objetivo que intenta disparar (ver 8). Un objetivo
puede ser atacado a travs de un lado de hex de edificio
adyacente, incluso si est fuera del alcance de la visin si el
hex es penetrado/perforado (13/5). Un arma de dotacin o
un bazoka debe prepararse antes de ser disparado (ver 6/7).
Los disparos se resuelven uno a uno, en cualquier orden
para el jugador americano y alfabticamente para el
alemn, segn sus marcadores de AR (a menos que dos
soldados estn disparando un arma de dotacin juntos). Los
resultados de los disparos que tengan xito se aplican
inmediatamente a la resolucin. La resolucin de los
disparos puede causar que el arma disparada se rompa,
encasquille, o se gaste un cargador de municin. Ningn
soldado americano ni alemn puede disparar a un hex que
contenga un soldado amigo activo a menos que el tirador y
el objetivo se encuentren en el mismo hex. El hex objetivo
puede, sin embargo, ser objeto de disparo si el soldado
amigo est incapacitado o muerto, o si el soldado amigo es
capturado, sin embargo, usted no puede disparar a un
soldado enemigo que est custodiando un prisionero, pero
puede disparar al resto de soldados enemigos que se
encuentren en el hex.
9/8 Bazokas
Un bazoka es un arma personal, pero a diferencia
de las dems no puede disparar rfagas. Un
marcador de bazoka se colocar en el mapa con el
soldado que lo transporte. Dicho marcador tiene un lado de
preparado y otro de no-preparado. Debe ser preparado
antes de disparar. La preparacin es la accin de cargar el
arma. El soldado que lo cargue deber estar de pie o
agazapado. Una vez cargado permanece as hasta que
dispare. Cada vez que dispara se emplea una carga de
bazoka; tachar la carga usada de las Cajas de Municin del
soldado. Un soldado que transporte un bazoka cargado
puede moverse sin ningn contratiempo. Un bazoka puede
ser preparado por un soldado distinto del que lo lleva si
ambos ocupan el mismo hexgono. Para hacerlo, el otro
soldado gasta una accin y el arma queda preparada. Podr
ser disparada si el portador dispone an de una accin.
Un bazoka es tanto un arma explosiva como de
penetracin. Cuando dispare un bazoka a un soldado,
emplee la columna de Personal. Si el hexgono contiene
ms de un soldado activo, emplear el resultado de Bazoka
contra Personal contra el soldado objetivo y despus tirar
separadamente para cada soldado en el hexgono
empleando la fila de Granada en Interior de la Tabla de
HEX OBJETIVO
HEX OBJETIVO
*Si el lanzamiento se origina en un hex con asterisco la granada aterriza en el hexgono objetivo
Al lanzar una granada o carga explosiva a travs de una
abertura adyacente a un edificio, siempre se supone que la
granada o carga explosiva entra en el edificio (aunque no
necesariamente en el hexgono objetivo). Si una tirada de
dado de granada o carga explosiva falla, es muy posible que
una tirada de dado de dispersin en el diagrama A o B
disperse el arma a travs de un lado de hexgono de muro
sin una abertura. En tales casos, el procedimiento de
dispersin debe ser modificado ligeramente para que la
carga granada o carga explosiva reboten en la pared y
caigan de nuevo en el hexgono ms cercano en la direccin
del soldado que lanza la granada o carga. Las granadas y
cargas explosivas nunca pueden dispersarse a travs de
una ventana o de nuevo al hexgono del lanzador, pero
pueden dispersarse a travs de una puerta. En caso de
problemas en la interpretacin de estas aclaraciones,
aplicar el sentido comn para resolver la situacin.
11/2 Captura
Un soldado americano asaltando puede intentar
capturar, en vez de matar, a su objetivo. Si as lo hace e
impacta a su objetivo, puede obtenerse un resultado de
Captura en la Tabla de Asalto.
Un alemn capturado cae inmediatamente al suelo, si
no lo estaba, y se coloca sobre l un marcador de capturado.
El marcador AR del alemn se mueve inmediatamente al
espacio de Inactivo del Registro AR impreso en el mapa.
Perder cualquier turno que le quedara en esta Ronda y no
recibir ninguno ms hasta que se libere. Cualquier equipo
13. Daos
Los xitos en los resultados del combate (disparos,
asalto, campos de minas, etc.) infringen dao al objetivo del
ataque. Si el objetivo es un soldado, puede ser herido,
incapacitado, muerto o ser presa del pnico. Si el objetivo es
un vehculo o muro, puede ser penetrado por los disparos, y
la tripulacin o soldados detrs del muro pueden sufrir
tambin daos. La seccin Tabla de Daos de la Carta de
Armas y Tabla de Asalto determina el dao de los soldados.
La Tabla de Dao determina los resultados de penetracin
contra vehculos o muros. Los soldados se recobran de sus
15. Victoria
En Ambush! Usted juega para derrotar al sistema en
s. La Victoria se determina por acumulacin de Puntos de
Victoria (VP). El nmero de VP que haya adquirido al final
de la Misin determinar si gana o pierde.
En el Registro de Escuadra hay dos Cajetines para
anotar los VP que se ganan o pierden durante la Misin.
Anote los dos por separado. Ganar VP realizando las
tareas indicadas por la Misin y por las reveladas en los
prrafos durante ella. Perder dos VP por cada soldado
americano muerto o incapacitado durante la Misin.
En algunas misiones no se perdern VP por los soldados
americanos incapacitados que pueda sacar del mapa o
llevar a ciertos hexgonos indicados. Los puntos de victoria
ganados o perdidos por las fuerzas adicionales en el lado del
16. Campaa
Ambush! puede jugarse por Misiones separadas o como
una campaa continua. Si se juegan Misiones separadas,
emplear la Escuadra generada en estas reglas o generar
una nueva escuadra en cada misin. Cuando juegue una
campaa, emplee la misma escuadra en cada misin
reemplazando a los soldados muertos en cada misin. El
juego es ms divertido cuando se juega como campaa, ya
que cada soldado tiene su historia y adquiere vida en s
mismo.
Las misiones no se presentan en orden cronolgico. Si
desea jugarlas en ese modo deber leer las reglas
especficas de algunos escenarios antes que las de otros.
ABREVIATURA
RECOMPENSA CP
RECOMENDADO
KF (German #)
IF (German #)
2
2
WF (German #)
KA (German #)
IA (German #)
1
3
3
CA (German #)
WA (German #)
KOT
IMT
KOC
4
3
3
KF 7
KA 48
KF 2
Bridge
WF 2
KF 90
Turn
IF 76
KF 39
C: 2
WA 48
A: 6
D: 6
E: 1
DADO
0-2
3-4
5-6
7-8
9
PC
IN
IN
IN
IN
PC
IN
IN
IN
IN
PC
PC
IN
IN
IN
PC
PC
PC
IN
IN
PC
PC
PC
PC
IN
16/4 Reemplazos
Despus de haber determinado y gastado los CP, est
listo para reemplazar a sus soldados muertos e
incapacitados que no fue posible salvar. En su Registro de
Escuadra anot el coste de cada soldado en Puntos de
Escuadra, al lado de su nombre, en el recuadro provisto
para ello. Cuando el soldado necesite reemplazarse, puede
gastar estos Puntos de Escuadra nuevamente. An ms,
puede combinar esos Puntos de Escuadra en un Total a
gastar. De esta manera no necesita comprar reemplazos
por el importe exacto de los puntos de cada soldado (aunque
a veces lo har). En una campaa, los puntos de escuadra
de su escuadra no cambian.
EJEMPLO: Pierde 3 soldados que costaban 8, 5 y 1 Puntos de
Escuadra respectivamente. Por lo tanto tiene un total de 14 Puntos
de Escuadra para comprar 3 reemplazos. Decide comprar soldados
que cuestan 8, 3 y 3 Puntos de Escuadra y anota sus costes en la
nueva hoja de Registro de Escuadra.
17. Vehculos
Ambush! incluye vehculos americanos y alemanes. En
algunas misiones se le asignar un vehculo y en otras
ocasiones encontrar los vehculos durante la partida. Hay
dos tipos bsicos de vehculos: coches y tanques. Los coches
incluyen jeeps, Kubelwagens, y coches de mando, mientras
que los tanques incluyen Panzer IV y Jadgpanthers
alemanes y Shermans americanos. Cada vehculo tiene
diferentes atributos que se resumen en sus propias
secciones de reglas. Todos los vehculos alemanes tienen
cartas que determinan las acciones del vehculo durante la
partida. Los vehculos americanos no tienen cartas (con
una excepcin), y podr realizar acciones con ellos como
desee.
TRASERA
LATERAL
LATERAL
FRONTAL
Vehculos Inutilizados
Un vehculo puede convertirse en inutilizado como
resultado del combate o de un accidente. Un vehculo
inutilizado en algunos apartados se llama "destruido" y en
otros "inactivo". Los trminos son sinnimos. Se da la
vuelta a la ficha de un vehculo inutilizado para el resto de
la Misin. Un tanque puede ser inmovilizado (perdiendo
sus cadenas) sin ser inutilizado.
Cuando un coche/camin/semi-oruga es inutilizado, el
conductor y pasajeros son colocados inmediatamente
cuerpo a tierra en el hex del vehculo, fuera del vehculo, y
pierden todas las rondas para ese turno.
17/13 Tanques
Hay tres tipos diferentes de tanques descritos en el
juego: el tanque alemn Panzer IV, el destructor de
tanques Jagdpanther alemn y el tanque medio americano
Sherman. Cada tanque tiene su propia carta, identificada
en el resumen de la misin o en un prrafo. Cada carta de
tanque indica sus capacidades dependiendo del tamao de
su tripulacin.
El Panzer IV y el Sherman tienen tres armas: el can y
la ametralladora media coaxial estn en la torreta y
pueden disparar en cualquier direccin. Sin embargo, solo
una de estas armas puede dispararse durante un turno. La
ametralladora media del casco est en la estructura del
tanque y puede dispararse en el mismo turno que el can o
que la ametralladora media coaxial, pero solo a un blanco
justo delante del tanque (tal y como est definido en el
diagrama de encaramiento).
El Jagdpanther tiene dos armas: el can y la
ametralladora media del casco. El can est montado en el
SU ESCUADRA
REGLAS ESPECIALES
Tiempo. La ligera neblina que cubre el rea reduce la
visibilidad a seis hexes durante la misin, salvo indicacin
contraria en un prrafo.
Chequeos de Prrafos. Cuando comiencen las Rondas de
Accin, no lleve a cabo Chequeos de Prrafos cuando sus
soldados entren en los hexes. Los Chequeos de Prrafos por
hex entrado se harn
normalmente durante las
Operaciones.
Ro. La barrera de agua desde A6 a Y17 es un ro. No se
puede entrar en el ro excepto para cruzarlo por un puente
intacto.
VICTORIA
Necesita 25 VP para ganar. Recibe un VP por cada uno
de los siguientes hexes en los que alguno de sus soldados
consiga entrar: A3, A4, B3, C3, T3, U4 y V3. Otros mtodos
de ganar VP sern revelados durante la misin. Los VP
perdidos por los soldados incapacitados pueden evitarse
moviendo dichos soldados fuera del mapa desde los hexes
A13 hasta A19 (inclusive). La forma de terminar la misin
ser revelada durante el juego.
Misin 4: Descenso En La
Noche Del Da-D Sobre El
Destino
Da D, 6 de Junio de 1944. En la madrugada, su
escuadra es lanzada en paracadas sobre la Pennsula de
Contentin en apoyo de las tropas americanas
desembarcadas en la Playa de Utah. Su escuadra ha sido
asignada para capturar, intactos, dos puentes en una
pequea aldea cerca de la ciudad de Carentan. Se espera
oposicin, aunque los reconocimientos no han demostrado
la presencia
de tanques o armas pesadas en las
inmediaciones de la zona de lanzamiento.
SU ESCUADRA
Puede continuar usando su escuadra, la escuadra
pre-generada, o una nueva. Independientemente de cual
use, compre todo el equipamiento nuevo dentro de las
siguientes restricciones. Ya que su misin consiste en un
lanzamiento nocturno, est restringido el equipamiento
que puede usar. Solo puede comprar seis tipos de armas:
Carabinas
Subfusiles
Rifles automticos
Pistolas
Granadas
Bazokas
No
puede
comprar
ametralladoras
o
rifles
semi-automticos (M1-Garands). Un soldado puede llevar
c2: 0-2. c3: 0-5. c4: 0-8. c5: 0-8. c6: 0-8.
ATERRIZAJE
Cuando una ficha recibe un mensaje Land (Aterriza)
de un Chequeo de Prrafo, aterriza en ese hex. Despus de
que todos los soldados y el bulto han aterrizado, la
Condicin cambia. Poner Condicin 3 en efecto si uno o ms
soldados americanos han recibido fuego de combate en la
Condicin 1, en cualquier otro caso, ir a la Condicin 2.
1. Movimiento de Impulso
La ficha se impulsa un hex cada vez, siguiendo el
procedimiento de Impulso que se explica ms adelante.
2. Aterrizaje
Cuando aparezca el mensaje Land (Aterriza), indicar
que el soldado ha aterrizado, emplee el procedimiento de
Aterrizaje descrito adelante para ver si el soldado resulta
herido. El bulto de armas nunca se ve afectado por el
aterrizaje, excepto si aterriza en el ro (en cuyo caso se
pierde permanentemente).
3. Repetir los pasos 1 y 2
Repetir los primeros dos pasos hasta que todas las fichas
hayan aterrizado, entonces contine con el paso 4.
4. Poner en Efecto una nueva Condicin
A menos que un prrafo indique otra cosa, pasar a
Condicin 2.
5. Chequeos de Prrafos
Hacer un Chequeo de Prrafo por cada hex ocupado por un
soldado americano activo o inactivo, pero no por el bulto de
las armas. Emplear el procedimiento de Activacin que se
indicar a continuacin.
6. Comienzo de las Rondas u Operaciones
Si en el paso 5 ocurre alguna activacin, comienzan las
Rondas. De lo contrario, comience las Operaciones de forma
habitual.
IMPULSO
Despus de haber colocado sus fichas, una por hex, en
los hexes Y6 a Y15, escoja una para mover la primera. El
impulso y el aterrizaje de esta ficha debern finalizar antes
de comenzar con los de otra. Tirar un dado para determinar
en que hex entra la ficha cuando sufre el impulso. Si el
resultado es par, la ficha es impulsada un hex al Noroeste
de su posicin actual. Si el resultado es impar, es
impulsada un hex al Sudoeste de su posicin actual.
RESULT.
PAR
RESULT.
IMPAR
RETIRAR PARACADAS
Si las Rondas comienzan cuando ocurre el aterrizaje,
todos los soldados americanos se consideran cuerpo a
tierra, a menos que se especifique cualquier otra cosa por el
resultado del terreno en que aterrice (ver apartado
Aterrizaje). El soldado debe retirar su paracadas antes de
que pueda realizar cualquier otra accin. Para retirar el
paracadas, debe estar agachado o de pie. Le cuesta dos
acciones retirarlo. Las acciones no necesitan ser
consecutivas. Cuando la primera accin sea usada, dar la
vuelta al marcador de paracadas sobre su lado 1-side
(lado 1). Cuando ocurra la segunda accin, retire el
marcador de paracadas. Una vez retirado, el soldado puede
realizar acciones normalmente. No es posible retirar el
paracadas de otro soldado, y los soldados presa del pnico
no pueden retirar el suyo.
Si las Rondas no empiezan cuando el aterrizaje ocurre,
comience con las Operaciones. Los paracadas son retirados
automticamente en Operaciones.
REGLAS ESPECIALES
Visibilidad Nocturna. La misin ocurre por la maana
temprano, y la visibilidad es reducida a cinco hexes durante
la misin. Un soldado puede trazar una LOS de solo cinco
hexes.
Ro. La barrera de agua desde el hex A6 a Y17 es un
pequeo ro. No es posible entrar en l, excepto para
cruzarlo por un puente intacto. Si un soldado con
paracadas cae en el ro, hay bastantes probabilidades de
que se ahogue.
VICTORIA
Necesitas 10 Puntos de Victoria para ganar. Recibirs 4
Puntos de Victoria si capturas un puente intacto
desactivando los explosivos alemanes bajo el mismo.
Cuesta cuatro turnos desactivar los explosivos de un
puente. El mismo soldado no necesita gastar todos sus
cuatro turnos; se pueden dividir entre dos o ms soldados.
Adems, no es obligatorio que los turnos sean consecutivos.
Lleve un seguimiento de turnos en la seccin de Notas del
Registro de Escuadra. Una vez desactivado, un puente es
capturado y no puede ser volado por los alemanes.
Si captura ambos puentes, recibe 10 Puntos de Victoria, no
8. Tambin recibe VP por la activacin de alemanes y su
captura, tal como se revela en la misin. La prdida de VP
por soldados incapacitados no puede ser evitada en esta
misin. La misin termina en una de las tres maneras
siguientes:
1. Si est en Condicin 4, 5 o 6, el juego termina si no hay
alemanes activos en el mapa y ambos puentes son
capturados y/o volados.
2. Todos sus soldados activos han salido del mapa, desde
cualquier hex de borde de mapa.
3. Todos los soldados americanos estn muertos.
Misin 5: Operacin
Pick-Pocket
4 de Julio de 1944. Su escuadra se ha presentado
voluntaria para una peligrosa incursin detrs de las lneas
alemanas. Su misin es deslizarse a Holanda, con ayuda de
los partisanos holandeses y descubrir una base alemana de
cohetes cerca de La Haya. El alto mando aliado est muy
interesado en ver los planos de la famosa Bomba Voladora
V-2 y en destruir la base.
SU ESCUADRA
Compre equipamiento nuevo para su Escuadra. Ya que
debe desplazarse rpidamente, no se puede comprar las
armas siguientes:
Rifles automticos
Bazokas
Ametralladoras Medias
Dentro de estas limitaciones, puede comprar cualquier
equipamiento segn la Carta de Costes del Equipamiento.
Adems recibir dos cargas explosivas gratis.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa B. La parte superior del mapa es el Norte.
Sus soldados pueden entrar en el mapa por los bordes Sur
u Oeste, entre los hexes A12 y L19 (inclusive). No hay
ningn marcador en el mapa al principio de la misin. Los
Niveles de Activacin son los siguientes:
REGLAS ESPECIALES
Ro: La barrera de agua entre A6 e Y17 es un ro. Solo se
puede entrar en el mismo cruzndolo por un puente intacto
o por un vado. Las situaciones de los vados sern reveladas
por los prrafos durante el juego. Cuando sean reveladas,
coloque un marcador de vado en el hex. Se puede entrar en
un vado desde cualquier hex terrestre adyacente, sin tener
en cuenta el encaramiento del marcador de vado.
VICTORIA
Necesita 15 Puntos de Victoria para ganar. Conseguir
Puntos de Victoria por encontrar documentos y destruir
instalaciones tal y como se le revelar durante la partida.
Los VP conseguidos por los documentos solo cuentan si su
soldado sale del mapa con los documentos. Cuando los
documentos sean encontrados, anote el soldado que los
lleva en su Registro de Escuadra. En el caso de que el
soldado que los lleva resulte muerto, otro podr recoger los
documentos, usando la accin de Recoger/Intercambiar
Equipo. La misin termina solo cuando todos sus soldados
activos hayan salido del mapa por cualquier hex de entrada
vlido (A12 a L19, inclusive).
La prdida de VP por soldados incapacitados puede
evitarse movindolos fuera del mapa por cualquiera de los
hexes de entrada descritos desde A12 a L19 (inclusive).
Misin 6: Un Agradable
Paseo En Bote Hacia El
West Wall
16 de Enero de 1945. El ejrcito americano ha alcanzado
la lnea alemana fortificada llamada West Wall. Cerca de la
ciudad alemana de Trier, un ncleo de bunkers est
reteniendo el avance americano. Repetidos ataques y
bombardeos de B-17 han fallado en destruir los bunkers. Su
escuadra se presenta voluntaria para esta peligrosa misin
-aproximarse al Wes Wall de noche en canoa y tomar los
bunkers.
SU ESCUADRA
Compre nuevo equipamiento para su escuadra. Tenga
presente que necesita destruir bunkers. Adems, recibir
cuatro canoas y cuatro cargas explosivas sin coste.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa A. El Norte es el borde superior. Sus
soldados entran en el mapa por el hex H1 en canoa, como se
describe en las reglas de canoas. Los siguientes marcadores
empiezan la Misin en el mapa:
Crteres: G7, K8, L12, L15, K18, M17.
c2: 0-3.
c3: 0-5.
c4: 0-7.
REGLAS ESPECIALES
Ro. La barrera de agua entre los hexes H1 a O19 es un ro y
solo puede cruzarse por un puente o en canoa.
Visibilidad Nocturna. La Misin tiene lugar en una oscura
medianoche. La visibilidad se reduce a 5 hexes para la
duracin de la misin. Un soldado solo puede trazar una
LOS a 5 hexes, excluyendo el suyo propio.
Canoas. Los americanos tienen 4 canoas, cada una de las
cuales puede transportar a dos soldados. Adems, cada
canoa puede llevar 2 Cajas de Porteo de equipo, que se
anotar en la seccin de Notas del Registro de Escuadra.
Una canoa puede transportar un tercer soldado en lugar de
equipamiento en sus Cajas de Porteo (lo que podr ser til
para transportar soldados heridos). Cuando un soldado
est en su canoa, podr transportar su arma personal y su
municin pero cualquier bazoka, ametralladora media y
carga explosiva, debern colocarse en las dos Cajas de
Porteo de la canoa.
PUERTA
FRENTE
ENCARAMIENTO A LA PUERTA
DADO
BLINDAJE
DADO
Wall
0-4
Wall
Aperture
5-7
Door
0-7
8
ZONA
ZONA
BLINDAJE
Crew
Crew
8-9
9
*
*
*Si el disparo es de Bazoka se tratar como Abertura en el
caso de encaramiento Al Frente y como Puerta en el caso de
encaramiento A la Puerta.
Wall:
Muro
Aperture: Abertura
Door:
Puerta
H: Pesado/Fuerte
M: Medio
L: Ligero
VICTORIA
Necesita 12 Puntos de Victoria para ganar. Recibir 6
VP por cada bnker que destruya. Tambin recibir VP por
la aparicin de alemanes. Perder VP por soldados
americanos incapacitados o muertos. Puede evitar la
prdida de VP de soldados incapacitados movindolos fuera
del mapa por el borde Norte. Puede sacarlos en canoa si lo
prefiere. Cuando mueva a un soldado incapacitado en
canoa, no tire un dado por cada hex en que entre la canoa
para ver si muere como lo hara a pie.
Crditos de Diseo
Diseo y Desarrollo:
Eric Lee Smith and John H. Butterfield
Asistencia en Diseo:
Bob Ryer, Mark Herman, and Gerry Klug
Grficos: Ted Koller
Edicin de Reglas (Originales): Bob Ryer
Pruebas de Juego:
Dave Cogger, Mark Herman, Erica Johnson, Nick Karp,
Michael Moore, Cosmo Prete, Bob Ryer, Kevin Wilkins
Produccin:
Ted Roller, Bob Ryer, Eric Lee Smith, Jim Talbot, Bob
Haynes, Colonial Composition, Monarch Services, Inc.
Ilustracin de Cubierta: John H. Butterfield
Ilustracin de Contraportada: Jim Talbot
Supervisin de Proyecto: W. Bill
Erratas y Aclaraciones:
Lutz Pietschker
Reformateo de reglas originales:
Andrew Korson
https://boardgamegeek.com/filepage/66683/ambush-rules-errata-included
Reformateo en espaol partiendo de las creadas por Andrew Korson:
Felipe Rodrguez, usuario (robla5) de www.boardgamegeek.com.
Agradecimientos:
Especial agradecimiento a Andrew Korson, usuario (AGKorson) por su documento formateado con revisiones, el cual he
utilizado como base.
Las fotos de las plantillas de fichas han sido tomadas de la pgina web www.boardgamegeek.com en el apartado de fotos del
juego Ambush! y subidas por Golfing Steve, usuario (golfingsteve).
Resumen De Vehculos
PANZER IV / SHERMAN
JEEP KUBELWAGEN
Carta de Impactos
ENCARAMIENTO DE IMPACTO
NUMERO DE OCUPANTES
0
0-1
2-9
-
ITEM IMPACT.
Neumtico
Estructura
Conductor
Pasajero 1
Pasajero 2
Pasajero 3
1
0-1
2-7
8-9
-
2
0
1-5
6-7
8-9
-
3
0
1-4
5-6
7-8
9
-
4
0
1-3
4-5
6-7
8
9
Efectos de Dao
Neumtico. El vehculo no se puede conducir rpido. Si est
ocupado, hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente.
Estructura. Resolver el combate usando la Tabla de Dao del arma
atacante. Si el resultado es de penetracin, el vehculo resulta
inutilizado. Si se obtiene cualquier otro resultado contra l, hacer
inmediatamente un Chequeo de Accidente. Conductor. Tirar dado
para dao usando la Tabla de Dao del arma atacante. Si el
conductor es presa del pnico o herido, hacer inmediatamente un
Chequeo de Accidente. Si el conductor es incapacitado o muerto,
ocurre un accidente; tirar dado en la Tabla de Accidentes.
Pasajero. Tirar para dao usando la Tabla de Dao del arma
atacante.
Frente
IMPACTO
Cadena
Casco
Torreta
Tripul.
CL
0-1
2-6
7-9
-
Neumtico
Estructura
Conductor
Pasajero 1
Pasajero 2
Pasajero 3
Pasajero 4
2
0
1-5
6-7
8-9
-
0-3
4-6
7-9
-
(M)
(H)
(H)
-
CL
0-2
3-4
5-6
7-9
0-1
2-6
7-9
-
OP
(M)
(M)
(H)
-
0-1
1-4
5-7
8-9
Efectos de Dao
Cadena. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetracin
excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena, el tanque no puede
mover. Casco. Si el casco es impactado y el resultado de la
penetracin excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado,
el tanque queda inutilizado. Torreta. Si la torreta es impactada y
el resultado de la penetracin excede o iguala el ratio de blindaje
del lado impactado, el tanque queda inutilizado. Si el resultado es
menor que el ratio de blindaje, la ametralladora coaxial es
destruida, pero el tanque no queda inutilizado. Tripulacin. Si la
dotacin del tanque es impactada, reduce la tripulacin en 1. Si el
impacto es por fuego apuntado de arma automtica, reduce la
tripulacin en 1 y contina tirando para impactos adicionales
(13/6). No tirar para dao contra miembros de la tripulacin;
reducir la tripulacin en 1 cuando un miembro sea impactado.
Carta de Impactos
NUMERO DE OCUPANTES
1
0-1
2-7
8-9
-
0
1-4
5-6
7-9
OP
0
0-1
2-9
-
CL
JAGDPANTHER
ITEM IMPACT.
(M)
(H)
(H)
-
Detrs
Lado
OP
3
0
1-4
5-6
7-8
9
-
4
0
1-3
4-5
6-7
8
9
-
5
0
1-2
3-4
5-6
7
8
9
Efectos de Dao
Neumtico. El vehculo no se puede conducir rpido. Si est
ocupado, hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente.
Estructura. Resolver el combate usando la Tabla de Dao del arma
atacante. Si el resultado es de penetracin, el vehculo resulta
inutilizado. Si se obtiene cualquier otro resultado contra l, hacer
inmediatamente un Chequeo de Accidente. Conductor: Tirar dado
para dao usando la Tabla de Dao del arma atacante. Si el
conductor es presa del pnico o herido, hacer inmediatamente un
Chequeo de Accidente. Si el conductor es incapacitado o muerto,
ocurre un accidente; tirar dado en la Tabla de Accidentes.
Pasajero. Tirar para dao usando la Tabla de Dao del arma
atacante.
ENCARAMIENTO DE IMPACTO
Frente
IMPACTO
Cadena
Cuerpo
Can Mont.
Tripul.
CL
0-1
2-6
7-9
-
(M)
(H)
(M)
-
Detrs
Lado
OP
CL
0
1-4
5-6
7-9
0-3
4-8
9
-
(M)
(H)
(M)
-
OP
CL
0-2
3-6
7
8-9
0-1
2-9
-
OP
(M)
(M)
-
0-1
2-7
8-9
Efectos de Dao
Cadena. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetracin
excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena, el tanque no puede
mover. Casco. Si el casco es impactado y el resultado de la
penetracin excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado,
el tanque queda inutilizado. Can Montado. Si el can montado
es impactado y el resultado de la penetracin es M o H, el can es
destruido. Si el resultado de la penetracin es L, la ametralladora
es destruida. El tanque no queda inutilizado. Tripulacin. Si la
dotacin del tanque es impactada, reduce la tripulacin en 1. Si el
impacto es por fuego apuntado de arma automtica, reduce la
tripulacin en 1 y contina tirando para impactos adicionales
(13/6). No tirar para dao contra miembros de la tripulacin;
reducir la tripulacin en 1 cuando un miembro sea impactado.
(M): Blindaje Medio. (H): Blindaje Fuerte. CL: Cerrado. OP: Abierto.
Notas Importantes
Ambush! Errata
Las erratas mencionadas aqu han sido tomadas de una
pgina oficial de erratas, de la fe de erratas publicadas en
las reglas en el mdulo, y de correos entre Victory Games y
Lutz Pietschker entre 1989 y 1990, recopiladas por Chris
Dilworth (usuario Prunk de Boardgamegeek).
El documento original de donde se ha obtenido esta
informacin tiene las erratas de todos los mdulos
ordenadas por juego/mdulo, pero aqu solo se harn
referencia al juego Ambush! sin
expansiones (con
excepcin de alguna regla de Pulple Heart que se ha
incluido), aunque incluyo el link del documento en ingls de
donde se ha obtenido dicha informacin.
Link:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/11145/ambush-e
rratapdf).
Es muy probable que algunas de las erratas mencionadas
aqu no aparezcan en tu copia del juego, ya que VG ha
publicado varias ediciones de Ambush a lo largo de los
aos, con correcciones y aclaraciones. Las fuentes de errata
se muestran como sigue:
[1stErr]: Primeras erratas de Ambush, publicadas
posteriormente en los manuales de Move Out! y
Purple Heart y que quedaron obsoletas por ediciones
posteriores de Ambush!
[Err87]: Hoja de erratas publicadas por VG en marzo
de 1987.
[priv]: Preguntas y respuestas por carta entre VG y
Lutz Pietschker.
[PH]: Errata / Opciones del reglamento de la
expansin Purple Heart tambin aplicables en el
mdulo general.
[ed] Comentarios personales de Lutz Pietschker.
Reglamento
Cambios ya incluidos en este Reglamento
APARTADOS
4 (Aclaracin) No hay tipos de municin que sean
compatibles/intercambiables con cualquier otra, debes
comprar el tipo de municin especfico para cada arma.
[priv]
5.4 Observaciones. (Aclaracin) Una referencia de
observacin o avistamiento en una Carta de Misin, tal
como s3 o s8, slo indica que la observacin puede ocurrir.
No marque la observacin como efectuada en el Registro de
Escuadra hasta que ocurra. Una observacin se produce
Cartas De Misiones
Misin 2, (Todas la Condiciones)
Las referencias de Movimiento del hex G-4 deberan ser
H4, H-5, I-6, J-6, K-7. [Err87]
MISIONES
Misin 4 (Condiciones 3, 4, 6)
Las referencias de Movimiento de V-15 deberan ser U-15,
T-14. [Err87]
Misin 1
Segn VG, el hexgono desde el cual todos los hexes de
carretera pueden ser vigilados/observados es la cima de la
colina. Ms an, creo que no hay un solo hex desde el cual
se pueda vigilar la carretera completa, y me decantara por
S-13 y T-12. [priv]
Misin 5, Condicin 3.
S-13 debera ser "619" en lugar de "None." [1stErr]
S-14 debera ser "479" en lugar de "None." [1stErr]
Misin 3:
Su Escuadra (Ampliacin) Compre nuevo equipamiento, y
reciba un radio sin coste. [1stErr]
Misin 5, Condicin 4.
S-13 debera ser "619" en lugar de "None." [1stErr]
S-14 debera ser "479" en lugar de "None." [1stErr]
Cartas De Soldados
Misin 4: Activacin Durante el Aterrizaje (Cambio)
Ignore las referencias a la desprevencin de soldados
americanos. Todos los soldados americanos estn
automticamente prevenidos cuando aterrizan. [1stErr]
Puede comprar granadas para sus soldados, y llevarlas
como equipamiento personal. [priv]
Cuando est aterrizando sobre un edificio, pero escape por
la tirada de dado de 0-3, se reanuda el impulso normal.
No es posible retirar el paracadas de otro soldado, y los
soldados presa del pnico no pueden retirar el suyo.
Como equilibrio de juego en esta misin muy difcil, puedes
jugar que todos sus soldados estn alerta yno puedan
entrar en pnico hasta que hayan retirado su paracadas
(no pueden tomar cualquier otra accin antes de que se
complete la retirada paracadas). [priv]
Hojas Y Tablas
Tabla de Asalto
Un resultado de "-" indica que no tiene efecto.
Carta de Tipos de Arma
Rifle Automtico Rango Medio; Debera ser "10-16" en
lugar de "10-13."
Granada Exterior Rango Medio; Debera ser "3-4" en
lugar de "2-4."
Apartado de granadas/cargas explosivas: En la columna
Wnd/Prone (Herido/Cuerpo a tierra) el resultado indica
que, si la tirada indicada es obtenida, el resultado es Pnico
si el soldado est cuerpo a tierra, y herido si el soldado est
de pie o agachado. Por ejemplo, en la columna de Granada
exterior, un resultado de dado de 5 o 6 es tratado como un
resultado de herido si el soldado est de pie o agachado, y
como pnico si est cuerpo a tierra.
Carta de Impactos
El modificador de +2 por disparo a un muro de bunker
reemplaza el modificador +4 por disparo a edificio o muro
de piedra. [priv]
Libro de Prrafos
Los siguientes prrafos reemplazan aquellos que estn
impresos en el Libro de Prrafos, y el nmero 1000 es un
prrafo aadido. No lea los siguientes prrafos hasta que
sean invocados por una misin. En su lugar, marque cada
uno de los siguientes nmeros de prrafo en su Libro de
Prrafos con una letra grande R. Cuando sea dirigido a ese
prrafo, deber saber que tiene prrafo de reemplazo en su
lugar: 025, 178, 259, 913, 1000. Recuerde, estos cambios se
refieren al Libro de Prrafos original de Ambush! no a
aquellos de la expansin en Move Out!
025. Colocar marcador de Evento. Efectuar un Chequeo PC
(-1). Si tiene xito, ver 007. [1stErr]
178. [s1] El Cuartel General del Batalln informa que una
ofensiva alemana est en camino; abandone posiciones!
Retrase al enemigo. Recibe 2 VPs por soldados activos
Resumen De Acciones Y
Secuencia Abreviada De
Ronda De Accin
RESUMEN DE ACCIONES
Acciones Durante Operaciones
Movimiento
Cambio de Posicin
Recoger/Intercambiar Equipo
Arrastrar Soldado Inactivo
Preparar Arma
Arreglar Arma Encasquillada
Mover Alemn Capturado
Movimiento
Mover Arma de Dotacin
Mover/Disparo de Rfaga
Mover/Carga de Asalto
Arrastrar Soldado Inactivo un Hex
ACCIONES MISCELNEAS
Recoger/Intercambiar Equipo
Dar Turno
ACCIONES RELACIONADAS CON VEHCULOS
Mover Lento
Mover Rpido
Cargar/Descargar Soldado Inactivo de un Vehculo
ACCIONES DEL TANQUE (PUNTOS DE COSTE DE LA
TRIPULACIN)
SECUENCIA ABREVIADA DE
RONDA DE ACCIN
1. Fase De Prevencin americana (solo Rondas 1 y 2)
Ronda 1: Soldados activos americanos que puedan ver el
alemn activado pueden hacer Chequeos PC.
Ronda 2: Todos los soldados americanos activos pueden
hacer Chequeos PC.
Ronda3: Todos los soldados americanos estn alerta
automticamente.
2. Fase de Evento (no realizada en la Ronda 1)
Tirar dos dados y localizar la suma en la columna de
Evento de la Carta de Misin para determinar el prrafo
de evento que se aplica.
3. Fase de Accin
Determinacin de Iniciativa: Tirar dos dados uno para
los americanos, y otro para los alemanes. El bando con el
resultado ms alto tiene la iniciativa en esta Ronda (un
empate se la da a los alemanes).
Colocacin de Marcadores AP: Colocar el marcador AR de
cada soldado activo en el casillero AR en el espacio que
contiene el resultado de iniciativa de su bando. Si el
bando del soldado gan la iniciativa, colocar su marcador
en la mitad superior de cada espacio de turno. Si el
resultado de iniciativa en un espacio est impreso en rojo,
y el soldado est fuera de mando, colocar su marcador AR
en el espacio de Pnico.
Realizar Acciones: Las posiciones de los marcadores AR
determinan el orden en el cual los soldados realizan sus
acciones. Los soldados en el espacio de ventaja de
2-Turnos van primero, luego los que estn en el espacio de
desventaja de 2-Turnos, y as sucesivamente. Cuando un
soldado con dos turnos y con la ventaja realice su segunda
accin, su marcador AR se mueve al espacio de Completo.
Los soldados realizan acciones en orden hasta que todos
los marcadores AR ocupen los espacios de Completo,
Desprevenido o Inactivo. Los soldados alemanes que
tienen el mismo nmero de turnos realizan sus acciones
por orden alfabtico. Los soldados americanos que tienen
el mismo nmero de turnos realizan sus acciones en el
orden que elija. Los soldados en el espacio de Pnico no
pueden realizar acciones, excepto que deben tirarse
cuerpo a tierra cuando les llegue su turno.
4. Comienzo de una Nueva Ronda (si hay alemanes
activos en el mapa)
Si no hay alemanes activos en el mapa, vuelva a
Operaciones. En caso contrario, vuelva al paso 1.