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REGLAS DE JUEGO

Ambush! Reglas de juego: Pgina 2

1. Introduccin.................................................... 3
2. Partes y Trminos del Juego ......................... 3
2/1 Cartas de los Soldados Alemanes ............................... 3
2/2 Pantalla de Visin y Cartas de Misin .......................... 4
2/3 Mapa de las Misiones .................................................. 4
2/4 Las Piezas del Juego ................................................... 5
2/5 El Registro de la Escuadra........................................... 6
2/6 Cartas De Los Soldados Americanos .......................... 7
2/7 Libro De Prrafos ......................................................... 7
2/8 Carta/Pantalla De Referencia ...................................... 7
2/9 Dos Dados De Diez Caras ........................................... 7
2/10 Caractersticas Del Soldado ....................................... 7
2/11 Trminos Empleados Durante El Juego..................... 8

3. Transcurso Del Juego .................................... 8


3/1 Curso General Del Juego............................................. 8
3/2 Esquema Del Juego ..................................................... 8

4. Generacin De La Escuadra ........................ 10


5. Operaciones.................................................. 11
5/1 Chequeos De Prrafos............................................... 11
5/2 Posiciones Del Soldado ............................................. 11
5/3 Acciones Durante Operaciones ................................. 12
5/4 Observaciones ........................................................... 12
5/5 Condiciones ............................................................... 12
5/6 Chequeo De Eventos ................................................. 13
5/7 Chequeos De Percepcin .......................................... 13
5/8 Chequeos De Activacin ............................................ 13
5/9 Determinacin Aleatoria ............................................. 14

11. Combate de asalto ..................................... 31


11/1 Procedimiento Del Combate De Asalto ................... 31
11/2 Captura .................................................................... 32
11/3 Carga Para El Asalto ............................................... 32
11/4 Modificadores Al Asalto ........................................... 33

12. Campos Minados y Trampas Explosivas.. 33


12/1 Procedimiento De Las Trampas Explosivas ............ 33
12/2 Procedimiento De Campos De Minas ...................... 33

13. Daos .......................................................... 33


13/1 Resultado De Pnico ............................................... 33
13/2 Resultado De Las Heridas ....................................... 34
13/3 Resultado De Incapacitacin ................................... 34
13/4 Resultado De Muerto ............................................... 34
13/5 Resultado De Penetracin ....................................... 34
13/6 Daos Por Armas Automticas Apuntadas.............. 35

14. Equipo Capturado ...................................... 35


15. Victoria ........................................................ 36
Misin 1: St. Mick Sangriento .......................... 36
16. Campaa ..................................................... 37
16/1 Procedimiento De La Campaa ............................... 37
16/2 Concesin De Puntos De Combate ......................... 37
16/3 Mejorando Las Caractersticas Del Soldado............ 38
16/4 Reemplazos............................................................. 38

17. Vehculos .................................................... 39

6/1 Secuencia De Accin ................................................. 14


6/2 Activacin de Soldados Alemanes ............................. 15
6/3 Mando y Comandantes .............................................. 16
6/4 Pnico ........................................................................ 16
6/5 Desprevencin de Soldados Americanos .................. 17
6/6 Activacin Alemana Durante Rondas......................... 17
6/7 Realizando Acciones Durante las Rondas ................. 17
6/8 Acciones Alemanas.................................................... 19
6/9 Ejemplos de Prrafos de Accin Alemana ................. 20
6/10 Activacin Alemana Cuando No Han Entrado Todos
Los Soldados Americanos ............................................... 20
6/11 Cambios De Condicin Durante Las Rondas........... 21

17/1 Atributos De Los Vehculos ..................................... 39


17/2. Encaramiento Del Vehculo .................................... 39
17/3 Movimiento De Vehculos Durante Operaciones ..... 40
17/4 Movimiento De Vehculos Durante Rondas ............. 40
17/5 Conductores, Pasajeros Y Tripulacin De Vehculos40
17/6 Fuego De Combate Contra Vehculos ..................... 40
17/7 Fuego de Combate de Vehculos ............................ 41
17/8 Prrafos De Vehculo Alemn ................................. 42
17/9 Chequeo De Accidentes .......................................... 42
17/10 Vehculos, Campos De Minas y Trampas Explosivas
........................................................................................ 42
17/11 Granadas Y Cargas Explosivas ............................. 42
17/12 Atropello De Soldados ........................................... 43
17/13 Tanques................................................................. 43

7. Movimiento ................................................... 21

Misin 2: Avance En Chasoul.......................... 44

7/1 Reglas Generales de Movimiento .............................. 21


7/2 Movimiento Durante Las Operaciones ....................... 21
7/3 Movimiento Durante Rondas ...................................... 21
7/4 Movimiento Evasivo Alemn ...................................... 22

Misin 3: Una Fra Maana en Blgica............ 45

6. Rondas De Accin ........................................ 14

8. Lnea De Visin............................................. 22
8/1 Trazando Una Lnea De Visin (LOS)........................ 22
8/2 Terreno Bloqueante ................................................... 25
8/3 Problemas de (LOS) .................................................. 26

9. Fuego De Combate ....................................... 26


9/1 Procedimiento De Fuego De Combate ...................... 26
9/2 Disparo a Objetivos Mltiples ..................................... 27
9/3 Modificadores de Fuego............................................. 27
9/4 Armas Encasquilladas y Reparacin.......................... 27
9/5 Gasto De Municin..................................................... 28
9/6 Trminos del Disparo De Combate Alemn ............... 28
9/7 Armas De Dotacin .................................................... 28
9/8 Bazokas ..................................................................... 29
9/9 Ataques Alemanes en Edificios (OPCIONAL) ............ 29

10. Combate con Granadas/Cargas Explosivas29


10/1 Procedimiento del Combate con Granadas/Cargas
Explosivas ........................................................................ 29
10/2 Chequeo PC de Impacto de Granada ...................... 30
10/3 Desviacin de la Granada/Carga Explosiva ............. 30
10/4 Cargas Explosivas ................................................... 31

Misin 4: Descenso En La Noche Del Da-D


Sobre El Destino ................................... 45
Misin 5: Operacin Pick-Pocket .................... 48
Misin 6: Un Agradable Paseo En Bote Hacia
El West Wall .......................................... 48
Misin 7: Cebo Para La Trampa ...................... 50
Misin 8: Carrera Por El Sambre ..................... 51
Resumen De Vehculos .................................... 55
Notas Importantes ............................................ 56
Ambush! Errata................................................................ 56
Reglamento ..................................................................... 56
Cartas De Misiones ......................................................... 60
Cartas De Soldados ........................................................ 60
Hojas Y Tablas ................................................................ 61
Libro de Prrafos ............................................................. 61

Resumen De Acciones Y Secuencia Abreviada


De Ronda De Accin ............................ 62

Ambush! Reglas de juego: Pgina 3

1. Introduccin
Ambush! es un juego en solitario a nivel tctico del
combate hombre a hombre en el Frente Oeste durante la
segunda Guerra Mundial. Describe pequeas unidades con
gran detalle y, en la mayora de los casos, fielmente. Sin
embargo, debe tenerse en cuenta que en un solo combate de
Ambush! ocurren ms cosas de las que el soldado promedio
encontr en una batalla histrica completa. Usted y su
escuadra son un grupo de lite que se ven envueltos en gran
nmero de combates y aventuras durante sus misiones.
Ya que Ambush! es un juego en solitario, la presencia
de los alemanes se oculta hasta que usted los descubra. Es
ms, usted nunca sabr lo que harn los alemanes hasta
que sus intenciones se revelen durante el juego. Hemos
intentado encubrir los movimientos alemanes y su
estrategia lo mejor que hemos podido. Sin embargo las
acciones alemanas y sus procedimientos ocultos e
inteligentes son sencillos y pueden ser fcilmente
descubiertos. Recomendamos fervientemente que no
desvele el misterio, ya que uno de los principales placeres
de este juego es ser sorprendido por las acciones alemanas.
La razn por la que el juego se titula Ambush! la
comprender enseguida.
Es posible jugar a Ambush! con 2 jugadores. De hecho
puedo ser muy divertido jugarlo as. El mejor juego para 2
es dividir la escuadra en 2 grupos de 4 soldados cada uno.
Cada jugador dispondr de al menos un Comandante. El
equipo se distribuir equitativamente entre las 2 medias
escuadras lo mejor que se pueda. Se juega as

cooperativamente, en lugar de competitivamente. Es


particularmente divertido si limita la conversacin entre
los jugadores. Por ejemplo, pueden ustedes comentar la
estrategia y movimientos posibles solo cuando tengan un
soldado - preferiblemente el Comandante al alcance de
odo del otro (dos hexgonos de distancia). Tambin puede
jugar semi-competitivamente registrando los Puntos de
Victoria (VP) conseguidos por cada media escuadra
separadamente y comparando los totales al final de la
misin. Puede emplear las mismas ideas para jugar con 3 o
ms jugadores. Experimente, ya que Ambush! es lo
suficientemente flexible como para permitir varios tipos de
juego.
Cada misin de Ambush! puede ser jugada una sola
vez, ya que una vez jugada, usted conocer su trama,
caractersticas y misterios.
Sin embargo, hemos encontrado que si vuelve a jugar
una misin al cabo de mucho tiempo de haberlo hecho, la
partida no deja de tener su encanto y se repetirn algunas
acciones debido a la fragilidad de la memoria humana. Sin
embargo, no dependa de esto, ya que usted podra
recordarlo de todos modos. Por esta razn las misiones de
Ambush! deben ser jugadas cuidadosamente y saboreadas
en todo su esplendor y originalidad.
Esperamos que se divierta con Ambush! y que le depare
muchas jornadas de entretenimiento.

2. Partes y Trminos del Juego


Algunos de los trminos e ideas mencionados en las
reglas que siguen no tendrn mucho sentido hasta que lea
el resto de las reglas. Simplemente refirase a esa seccin
ms tarde una vez haya terminado de leer las reglas.

2/1 Cartas de los Soldados


Alemanes
Cada soldado o vehculo alemn que pueda aparecer en
cualquiera de las misiones posee su propia carta que
indicar sus caractersticas y posibles acciones. Cuando un
soldado alemn sea activado, tome la carta del mazo y
colquela frente a usted para mayor facilidad de referencia.
Mantenga la carta ah hasta que el alemn se convierta en
inactivo por estar muerto o incapacitado o porque haya
salido del mapa.
Nmero. El nmero identifica a cada carta de personaje o
vehculo individualmente.
Letra de identificacin. Una letra de L a Z (omitiendo la O)
identifica a una ficha de vehculo o soldado alemn para
representarlo en el mapa. Cada letra aparece en ms de
una carta pero solo se emplea una carta por misin.

Tipo. Una palabra que describe el papel o la caracterstica


primaria del soldado alemn en cuestin, tal como Oficial,
Francotirador o Conductor.
Puntos de Victoria Concedidos por Activacin. El nmero
de puntos de victoria (VP) que usted recibir cuando el
alemn sea activado sin tener en cuenta lo que ms tarde
suceda con l.
Puntos de Victoria Condicionales. El nmero de puntos de
victoria (VP) que usted recibir si algo especfico ocurre o le
ocurre al alemn. La mayora de los alemanes no tienen
recompensa VP Condicional.
Armas. Cada alemn emplea su equipo como se indica en
los prrafos.
Caractersticas. Cada alemn es catalogado en 4 reas:
Iniciativa (IN INitiative), Percepcin (PC PerCeption),
Destreza y manejo de armas (WS Weapon Skill) y
Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA Movement
Point Allowance). Algunos alemanes tambin tienen un
ratio de destreza de conduccin de vehculos (DS). Algunos
vehculos tienen un rango de ratios o caractersticas,
dependiendo del status actual del vehculo y la tripulacin.
Ver 2/10 para ms explicaciones sobre cada caracterstica.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 4


Tabla de acciones. Es una matriz que se emplea para
determinar las acciones que llevar a cabo el soldado
alemn cada vez que le toque jugar. Normalmente se cruza
el resultado de la tirada de un dado con la Condicin actual
de la Misin (un nmero entre 1 y 6) para obtener un
prrafo de accin que describe las maniobras de los
alemanes. A veces, sin embargo, una Reaccin Especial o
Auto preservacin puede estar en efecto para un alemn
(ambas indicadas con letras) en cuyo caso el resultado del
dado se cruza con la columna apropiada.
Ejemplo de carta de un soldado alemn

Cuando se obtenga un Chequeo de Eventos, alinear el


resultado del dado en la pantalla con la columna RE
(Random Event = Evento Aleatorio) de la Carta de Misin.
Si aparece el nmero de un Prrafo en la abertura
apropiada, bsquelo en el Libro de Prrafos. Sin embargo,
si el nmero viene precedido de una Referencia de
Observacin que ya haya ocurrido, no busque el Prrafo
indicado.
Cuando deba mover a un soldado alemn (6/8) localice el
hex que ocupa alineando el nmero del hex en la Pantalla
con la letra del hex en la Carta de Misin. Lea las
coordenadas de un hex en rojo o el nmero de un prrafo
que aparezca en la abertura correspondiente. Si es un hex
de coordenadas mueva al alemn hacia ese hex. Si aparece
el nmero de un prrafo, bsquelo en el Libro de Prrafos
para determinar cmo se mover el alemn. En algunos
casos aparecer la palabra EXIT (Salida), que indica que el
alemn abandona el mapa.
A medida que la Misin en juego progresa, un prrafo
puede hacer que cambie la Condicin de la Misin. Cuando
esto ocurra quite la Carta de Misin de la Pantalla y d la
vuelta a la carta o reemplcela por otra Carta de Misin
que posea el nuevo Nmero de Condicin.

Notas. Muchos soldados poseen instrucciones especficas


que debern realizar la primera vez que sean activados o
cuando otras circunstancias ocurran durante el juego. Lea
estas notas cuidadosamente.

2/2 Pantalla de Visin y Cartas de


Misin
Las Cartas de Misin representan, en forma de cifras,
todas las referencias a los prrafos que se requieren para
jugar cada misin. La Pantalla le permite encontrar estos
prrafos necesarios sin dejar ver lo que le reserva el resto
de la misin. Cada misin se juega empleando 2 o 3 Cartas
de Misin que se leern de una en una en la Pantalla de
Visin. Cada Carta de Misin se identifica por un nmero
de Misin y un nmero de Condicin de la Misin. Al
principio de la Misin coloque la Carta de la Misin de
Condicin 1 en la Pantalla con el lado de la Condicin 1
hacia las aberturas. Remitirse a la Pantalla/Carta cada vez
que un Chequeo de Prrafos sea provocado por la entrada
en un hexgono de un soldado americano, cada vez que se
produzca un Chequeo de Eventos y cada vez que deba
moverse un alemn.
Cuando un soldado americano entra en un hex, busque
el nmero del Prrafo alineando el nmero del hex en la
Pantalla con la letra del hex en la Carta coincidiendo con la
abertura. Si aparece un nmero de un Prrafo en negro por
encima o por debajo del nmero, busque el Prrafo en el
Libro de Prrafos. Si el nmero viene precedido por una
Referencia de Observacin (s1, s2, etc.) y dicha observacin
ya ha ocurrido, no busque el prrafo indicado. En algunas
aberturas aparece la palabra Event (Evento) en lugar del
nmero de un Prrafo. Esto significa que debe llevarse a
cabo un Chequeo de Eventos (5/6) si se estn llevando a
cabo las Operaciones. Los Chequeos de Eventos no se
activan por las Cartas de Misin durante las Rondas de
Accin.

2/3 Mapa de las Misiones


Cada Misin se juega en uno de los 2 mapas. El Mapa A
muestra una granja con una carretera rodeada de setos y
campos. El mapa B muestra un pequeo pueblo situado en
un cruce de carreteras con una estacin de ferrocarril y
anidado en un pequeo valle. Se sobreimprime una red
hexagonal a las caractersticas del terreno para facilitar la
colocacin y movimiento de las piezas del juego. Cada hex
tiene una coordenada expresada por una letra y un nmero
y representa 10 m. de terreno. La simbologa del terreno
empleado en cada mapa se identifica por la Clave del
Terreno. A menudo se describe ms de un tipo de terreno en
un hex con fines estticos. Sin embargo solo un tipo se
emplea a efectos del juego.
Un hex conteniendo cualquier smbolo de bosque es en
su totalidad un hex de bosque (por ejemplo el hex G-2 del
mapa B es completamente un hex de bosque). En todos los
dems tipos de terreno, el tipo de hex se determina por la
mayor superficie que ocupe cada tipo de terreno en el hex.
Adems del rea de juego, cada Mapa posee cada uno de
los siguientes registros:
El Registro de Rondas de Accin se emplea durante
dichas Rondas de Accin para mostrar el status de cada
soldado en juego. Cada soldado tiene un marcador de
Ronda de Accin que se mover de espacio a espacio en el
Registro. Un marcador de Ronda de Accin (AR = Action
Rounds) en un espacio de Inactivo indica que el soldado
est muerto, incapacitado o capturado. Un marcador AR en
el espacio de (Unware) Desprevenido indica que el soldado
es activo pero no sabe que est sucediendo a su alrededor.
Un marcador AR en un espacio de (Complete) Completo
indica que el soldado est activo y alerta, pero no tiene
turnos de juego en la Ronda actual. Un marcador AR en un
espacio de Turno indica que el soldado dispone de uno o dos
Turnos en la actual Ronda. Los marcadores AR se colocan
en los espacios de Turno ya sea en la parte de (Advantage)

Ambush! Reglas de juego: Pgina 5


Ventaja o (Disadvantage) Desventaja, dependiendo de qu
bando posee la ventaja en esta Ronda.
El Registro de Accin alemana muestra el resultado del
dado para la Accin alemana actual en cada Ronda de
Accin. Cada vez que se saque otro nmero de Accin
alemana, mover el marcador de accin alemana al espacio
adecuado del Registro como recordatorio.

Radios: Pueden ser transportadas y empleadas por ciertos


soldados americanos y alemanes.

2/4 Las Piezas del Juego


La mayora de las 218 piezas representan soldados
americanos y alemanes, vehculos, equipo especial y rasgos
especiales del terreno. El resto de las piezas son
marcadores que se emplean para mostrar el status de sus
soldados y del enemigo.
Los soldados americanos y alemanes se colocarn en el
mapa cuando entren en juego. Los soldados americanos en
verde se identifican por una silueta y por las letras desde la
A a la letra K (omitiendo la I). Los soldados desde la A a la
H conformarn su escuadra, los soldados J y K pueden
aparecer durante la misin. Los soldados alemanes en azul
se identifican por una silueta y por las letras desde la L a la
X (omitiendo la O). Cada soldado se representa en dos
posiciones: de pie en el frente de la ficha, y agazapado en el
reverso de la misma. Las posiciones de cuerpo a tierra se
representan colocando el marcador (PRONE) sobre la ficha.

Marcadores de Ronda de Accin: Cada soldado americano


tiene varios marcadores AR con su nmero de identidad,
mostrando diferentes Capacidades de Iniciativa (diferentes
en cada lado). Al principio de la Misin el marcador AR que
contenga la Iniciativa (IN) del soldado se coloca en el
Registro de AR del mapa y se emplea para sealar el status
del soldado durante las Rondas de Accin. Los dems
marcadores AR del soldado no se emplean. Cada soldado
alemn tiene un marcador AR que se coloca en su Registro
de AR, con su IN hacia arriba, cuando se active a dicho
soldado.

Armas Pesadas: Se colocan en el Mapa para mostrar que


dichas armas son demasiado grandes para ser
transportadas por un solo soldado o que deben ser
preparadas antes de usarse. Esto incluye las
ametralladoras medias americanas, las ametralladoras
pesadas, los bazokas y todas las ametralladoras alemanas
(ligeras, medias y pesadas). Cada ficha de arma tiene un
lado de preparada para disparar y otro de no preparada.

Cargas Explosivas: Pueden ser transportadas y usadas por


ciertos soldados americanos y alemanes.

Vehculos: Se emplean en algunas Misiones por su


escuadra o por los alemanes. Los nicos vehculos
americanos disponibles son Jeeps y tanques. Los vehculos
alemanes incluyen un coche de exploracin (Kubelwagen),
un coche de mando blindado, un destructor de tanques
(Jagdpanther) y un tanque (Panzer IV). Cada vehculo
alemn se identifica por una letra (Y o Z). Cada vehculo
posee en su ficha dos estados de operatividad: Normal por
un lado e Inutilizado por el otro. En el lado operacional de
cada vehculo hay una flecha que seala la direccin en que
el vehculo se est moviendo.

Campos de Minas y Trampas explosivas: Se colocan en un


hex con el lado apropiado hacia arriba cuando un Prrafo
seale la presencia de un Campo de Minas o una Trampa
Explosiva.

Crteres, Ruinas y Edificios ardiendo: Se colocan en el


mapa para mostrar los efectos de los disparos de artillera u
otras grandes explosiones. Cualquier hex que no sea de
edificio impactado por la artillera se convierte en crter.
Un hex de edificio impactado por artillera se convierte en
Ruinas. Un hex de edificio con combustible en l y que es
impactado por la artillera se convierte en Edificio ardiendo
y no se puede entrar en l. Los marcadores de crter tienen
en su otro lado Ruinas o Edificios ardiendo.

Vados: Se colocan en hexes de corrientes de agua para


mostrar que pueden ser cruzados a pie por ese punto.
Armas personales: No se representan normalmente por
marcadores en el mapa, sino que se anotan en el Registro
de Escuadra o en las Cartas de soldadas alemanes. Los
marcadores de armas personales se colocan en el mapa solo
cuando se tiran en un hex o se encasquillan. Cada arma es
mostrada en condicin de operativa por un lado y
encasquillada por otro.

Marcadores Terrestres: Representan una variedad


especial de objetos y estructuras no especificadas en el
mapa y que pueden encontrarse durante una misin.
Cuando se mencione un marcador terrestre en un Prrafo
colocar la ficha apropiada en el mapa.

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Herido/Incapacitado: Se colocan sobre un soldado en el


mapa para mostrar que ha sido herido o est incapacitado.

Cuerpo a Tierra: Se coloca sobre un soldado en el mapa que


se ha tirado al suelo cuerpo a tierra. Los soldados muertos o
incapacitados siempre estn tumbados por lo que no es
necesario un marcador de este tipo.

Evento: Se coloca en cada hex del mapa en el que haya


ocurrido un Chequeo de Eventos y en algunos hexes donde
ocurran Chequeos de Percepcin (como se indica en los
prrafos). Cuando se entre en un hex donde ya haya un
Marcador de Evento no se llevar a cabo un Chequeo de
Prrafo. Cada vez que cambie la Condicin de la Misin
todos los marcadores de Eventos se quitan del mapa.

Nmero de Accin Alemana: Colocado y movido en el


Registro de Accin alemana como recordatorio del actual
nmero de Accin alemn durante las Rondas de Accin.

Segundo Piso: Colocada debajo del soldado que ocupe el


campanario de la iglesia en el hex S13 del mapa B.

Muerto/Capturado: Se coloca encima de un soldado que ha


muerto o ha sido capturado.

2/5 El Registro de la Escuadra


Al principio de cada Misin anote los atributos de sus
soldados y las armas y equipo que llevan en la hoja de
Registro de la Escuadra. Durante la Misin emplee el
Registro de Escuadra para anotar el equipo que se gana o
se pierde, los Puntos de Victoria y otras informaciones de la
Misin. Se emplea una hoja de Registro de Escuadra por
Misin.

El Registro de Escuadra rellenado en estas reglas puede


emplearse en cualquier escenario. Sin embargo, emplee
siempre toda la escuadra como un solo grupo, no
separadamente para reemplazar a los soldados muertos. Si
juega los Escenarios como una Campaa puede emplear
esa escuadra como punto de partida y reemplazar a los
soldados muertos con otros generados por Ud. Cuando
emplee la escuadra para jugar un escenario que no sea el
primero, emplee las caractersticas de los soldados pero no
su equipo. Emplee el procedimiento de compra del equipo
en la Generacin de la Escuadra (4) y las limitaciones que
se indican para la Misin que va a ser jugada.
Cada soldado de su escuadra tiene su propia seccin en
el Registro-identificacin por su letra. Registre las
siguientes capacidades para cada soldado en su seccin:
Iniciativa (lN), Percepcin (PC), Manejo de Armas (WS),
Conduccin (DS) y Capacidad de Puntos de Movimiento
(MPA).Cada seccin de un soldado tambin incluye lo
siguiente:
Cajas de Porteo: Espacios para anotar las armas y el
equipo que el soldado transporta. Escriba el nombre de
cada objeto que el soldado transporte en una o ms Cajas de
Porteo, dependiendo del tamao del objeto. Un soldado no
puede portar ms objetos de los que le permitan las Cajas
de Porteo. Sin embargo, dos soldados pueden combinar sus
Cajas de Porteo para llevar un arma de dotacin.
Cajas de Municin: Espacios para anotar los cargadores,
granadas, cargas de bazoka y pistolas que el soldado lleve.
Escriba el nombre por separado de cada cargador, o dems
tems que el soldado est transportando en una Caja de
Municin. Un soldado cuyas Cajas de Municin estn
llenas, no podr transportar ms cargadores, o dems
tems. Tache las Cajas de Municin gastadas con una X
durante el juego (9/5).
Las Cajas de Combate se emplean solo si emplea la
misma escuadra en una campaa (16). Cada vez que un
soldado consiga un Punto de Combate durante una misin,
tache una de las Cajas.
Las Cajas de Coste se emplean para registrar el coste en
Puntos de Escuadra que gasta para cada soldado. Este
valor se emplea cuando se juega una campaa.
Las Cajas de Comandante se tachan en cada soldado
que tenga mando. Djelo en blanco para los que no lo
tengan.
La siguiente informacin general tambin se anota en el
Registro de Escuadra:
La categora de su escuadra en Puntos de Escuadra.
La categora de su equipo en Puntos de Armas.
El nmero de Puntos de Victoria que su escuadra ha
conseguido o perdido durante la Misin. Mantenga el
registro tachando cajetines.
La Condicin actual de la Misin y el nivel de Activacin.
Cada Misin tiene seis Condiciones. Cada Condicin tiene
un Nivel de Activacin empleado para activar a los
alemanes, el cual se indicar en el espacio de Activacin al
principio de la Misin (5/8). Cada vez que ocurra una nueva
Condicin, rellene todos los cajetines incluyendo el nuevo
nmero de Condicin.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 7


Observaciones: Cada Misin tiene 10 Observaciones
numeradas del 0 al 9 que puedan ocurrir en ella. Cuando
sobrevenga una Observacin, rellenar el cajetn
correspondiente a su nmero. A partir de entonces se
ignorar cualquier prrafo y referencia a prrafos
precedida por la referencia a la Observacin que ya haya
ocurrido. Esto ahorrar tiempo acortando el nmero de
Chequeos de Prrafos que deba hacer.

2/6 Cartas De Los Soldados


Americanos
Cada soldado americano que su escuadra pueda
encontrar durante una Misin tiene su propia carta. Cada
carta est organizada como la seccin de un soldado en la
hoja de Registro de Escuadra. Adems cada carta tiene un
nmero y una letra de identificacin y en algunos casos
notas especiales acerca de lo que el soldado debe hacer una
vez entre en juego.
Ejemplo de carta de soldado americano

Tirar dados porcentuales. Asignar a un dado las decenas


y al otro las unidades. Se obtendr un resultado entre 0
(dos ceros) y 99 (dos nueves).
Ejemplo: Si con el dado de las decenas se saca un 4 y con el
de las unidades un 8, el resultado ser 48. Si el de las
decenas saca un 0 y el de las unidades un 6, el resultado
ser 6.

2/10 Caractersticas Del Soldado


Cada soldado americano y alemn viene definido por
una serie de caractersticas. Cada caracterstica tiene un
rango numrico, y cuanto ms alto sea ste, mejor ser la
caracterstica. Estas caractersticas se emplean durante el
juego para saber si un soldado puede realizar una accin y
en qu nivel de perfeccin. A menudo en las reglas y en los
prrafos las caractersticas se indican por sus abreviaturas.
Iniciativa (lN). Un nmero de 0 a 5 que representa la
voluntad de accin y reaccin. IN se emplea durante cada
Ronda de Accin para determinar cuntos turnos recibe un
soldado, cundo puede tomarlos, y si es o no presa del
pnico. Para los soldados americanos IN determina si el
soldado est o no bajo mando, y durante la generacin de
escuadras afecta la calidad de Percepcin del soldado.
Percepcin (PC). Un nmero entre 0 y 9 que representa la
desprevencin o la atencin a un detalle. PC se emplea para
los Chequeos de Percepcin (5/7) cuando sea requerido por
un prrafo. Un Chequeo PC se resuelve con la tirada de un
dado, si el resultado es menor o igual que el PC del soldado,
el chequeo tiene xito, y se da cuenta de algo que no habra
percibido si hubiese fallado dicho chequeo.

2/7 Libro De Prrafos


El manual indexado de prrafos conforma el cerebro
del juego. No lea los Prrafos a menos que as lo indique
alguna instruccin durante la Misin. Tan pronto como sus
soldados se muevan a travs del mapa y participen en
combates con los alemanes se ver referido a estos prrafos
por un nmero.

2/8 Carta/Pantalla De Referencia


Todas las Cartas, Tablas y Sumarios a que se refieren
estas reglas se encuentran impresas en esa pantalla.
Coloque la pantalla de pie delante de Ud. para mayor
facilidad de referencia.

2/9 Dos Dados De Diez Caras


Cuando se requiera una tirada de dado, uno de los tres
tipos de tirada siguientes ser indicado:
Tirar un dado. Tirar un dado para obtener un resultado
de 0 a 9. Ntese que el 0 es un 0 y no un 10.
Tirar dos dados. Tirar dos dados y sumar ambos para
obtener un resultado entre 0 (dos ceros) y 18 (dos nueves)

Manejo de Armas (WS). Un nmero entre -2 y +2


representando la facilidad de manejo y familiaridad con las
armas. WS afecta a la posibilidad que tiene un soldado de
impactar un objetivo cuando dispare un arma de fuego,
lance una granada o carga explosiva, repare un arma
encasquillada o haga un asalto.
Destreza en la Conduccin (DS). Un nmero entre 0 y 8
que representa la capacidad y destreza en la conduccin de
vehculos. DS afecta a la posibilidad que tiene un soldado
de sufrir un accidente cuando conduce un vehculo.
Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA). Un nmero
entre 3 y 5 que representa la rapidez y el tiempo de
reaccin. El mximo nmero de puntos de movimiento que
un soldado puede gastar en una sola Accin de Movimiento
(7/3) es igual a su Capacidad de Puntos de Movimiento.
Radio de Mando. Los soldados americanos y alemanes que
son Comandantes poseen un Radio/Alcance de Mando de 2
hexes, que representa la capacidad de liderazgo y de
impulsar a otros a actuar. Un soldado americano con esta
caracterstica se llama Comandante y el Cajetn de Mando
de su seccin en el Registro de Escuadra ser marcado
(Cmdr). Los comandantes alemanes son Oficiales o NCO
(NonComissioned Officer es decir suboficiales o lderes de
soldados) y llevan estas palabras en sus cartas. Un
soldado/comandante con Radio de Mando puede ayudar a
otros soldados an bajo su mando, dar turnos a otros
soldados y poner sobre aviso a otros soldados (6/3).

Ambush! Reglas de juego: Pgina 8

2/11 Trminos Empleados Durante El


Juego
Los siguientes trminos se emplean constantemente en
las reglas y prrafos:
Activo. Un soldado est o es activo a menos que est
incapacitado, muerto o capturado. Un vehculo es activo a
menos que est inutilizado. Solo los soldados activos
pueden participar en combates y moverse (aunque Ud.
puede mover a sus prisioneros alemanes) Solo los vehculos
activos pueden moverse y disparar, aunque un tanque
puede quedar ser inmovilizado sin ser inactivo.
Inactivo. Un soldado prisionero, muerto o incapacitado es
inactivo. No puede ser disparado ni atacado por asalto. No
es un objetivo elegible. Los soldados inactivos no pueden
llevar a cabo ninguna accin en lo que resta de misin
(aunque un prisionero puede escapar y volver a ser activo).
Un soldado inactivo puedo ser atropellado por un vehculo.
Un vehculo es activo a menos que sea inutilizado. Un

vehculo inutilizado no puede moverse, adems un tanque


inutilizado no puede disparar.
Objetivo. Un objetivo puede ser un soldado activo o un
vehculo. Un soldado o vehculo inactivo no puede ser
objetivo del fuego ni de combate de asalto. Por ejemplo, si
un hex contiene un soldado enemigo activo y otro enemigo
inactivo Ud. puede disparar solo al soldado activo ya que
dicho soldado s es un objetivo, pero no al soldado inactivo.
Cuando se emplee disparo de arma automtica apuntada,
solo los objetivos activos en el hex pueden ser impactados e
incrementar la Posibilidad de Impacto (13/6); los soldados
inactivos en el mismo hex no tienen efecto.
xito/Fallo. Los Chequeos de Activacin o Percepcin o la
resolucin del combate pueden tener xito o fracasar. Tales
chequeos o resolucin pueden ser inofensivos para sus
soldados y considerarse un xito. En la mayora de los
casos, una tirada de dado de 0 es siempre un xito y un 9 es
siempre un fracaso sin tener en cuenta los modificadores.

3. Transcurso Del Juego


3/1 Curso General Del Juego
Ambush! es un juego inusual, ya que se juega en
solitario y, a diferencia de otros wargames, no tiene Turnos
de Juego ni Secuencia de Juego. Aunque no es muy
complejo, Ambush! emplea un sistema de juego nico que
al principio puede desorientarle. El sistema se divide en dos
partes llamadas Operaciones y Rondas de Acciones (o
simplemente Rondas), pasando de una a otra dependiendo
de si hay alemanes activos o no en el mapa. Cuando no
haya alemanes Ud. estar en Operaciones, y podr realizar
las acciones listadas en 5/3 en cualquier orden que escoja,
una despus de otra, sin tener que registrar turnos, puntos
de movimiento, o cualquier otra cosa.
Cuando el movimiento de cualquiera de sus soldados o
un Evento Aleatorio provoque la activacin de un soldado
alemn o de un vehculo enemigo, cesan las Operaciones e
inmediatamente comienzan las Rondas de Accin (6/1). Las
Rondas de Accin se emplean para dividir el tiempo en
segmentos de modo que el movimiento y el combate puedan
llevarse a cabo con detalle. Durante las Rondas de Accin,
sus soldados y los alemanes pueden realizar las acciones
listadas en 6/7. Si al trmino de una Ronda de Accin no
hay alemanes activos en el mapa, se reanudan las
Operaciones. El juego puede alternar entre Operaciones y
Rondas un nmero ilimitado de veces durante una Misin.
El siguiente perfil es un breve sumario de las etapas
necesarias para jugar una partida completa de Ambush!

3/2 Esquema Del Juego


Iniciando una Misin. Escoja una Misin y lea el resumen.
Si es su primera misin, coloque la Carta de Misin que
indique Misin 1. De lo contrario coloque la Carta de
Misin con el nmero de la que Ud. haya escogido. Se
recomienda jugar las misiones en orden numrico. Coloque
la Carta de Misin que indique la Condicin 1 en la
Pantalla de modo que dicha Condicin pueda leerse a
travs de las aberturas. Registre los niveles de Activacin
para cada Condicin en la seccin Condicin de su Registro
de Escuadra, empleando los valores asignados en el
resumen de la Misin. Monte su Escuadra empleando el
procedimiento de Generacin de Escuadras (4), o emplee la
escuadra pre-generada en estas reglas. Busque las fichas
de sus soldados y sus correspondientes marcadores de
Ronda de Accin con la Iniciativa de cada soldado impresos
en ellos. Coloque el marcador AR de cada soldado en el
espacio Desprevenido (Unaware) del Registro de Rondas
de Accin impreso en el mapa, y en la columna
correspondiente a su Iniciativa. Busque los marcadores de
Nmero de Accin alemana y colquelos en el espacio del
Registro del Nmero de Accin alemana (en cualquier
espacio). Ya est listo para empezar la Misin.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 9

Ambush! Reglas de juego: Pgina 10


Comienzan las Operaciones. Incorpore a sus soldados,
uno o ms de uno a la vez, en el mapa como indique el
resumen de la Misin. Cada vez que un soldado o grupo
entre en un hex que no contenga un marcador de Evento,
haga un Chequeo de Prrafo (5/1) buscando el hex en la
pantalla de visin. Si hay un nmero de un prrafo impreso
en negro, bsquelo en el Libro de Prrafos y lalo. Si el
resultado es un Evento, realice un Chequeo de Eventos
(5/6). Si el resultado es Ninguno (None) contine con las
Operaciones. Si el hex contiene un marcador de Evento no
se realizar ningn Chequeo de Prrafo. Contine
moviendo a su soldado o grupo de soldados en cualquier
orden y direccin, realizando Chequeos de Prrafos en cada
hex que no contenga un marcador de Evento. Adems de
mover Ud. puede realizar cualquiera de las acciones
listadas en 5/5. Fjese que durante las Operaciones no hay
combate, aunque pueden existir disparos aleatorios de
artillera o francotiradores alemanes en algunas misiones.
En algn momento, un soldado o vehculo alemn ser
activado por un Chequeo de Prrafo o por un Evento
Aleatorio, en cuyo momento comienzan las Rondas de
Accin y terminan las Operaciones.
Comienzan las Rondas. Cuando se active un soldado o
vehculo alemn, las Rondas de Accin comienzan. Primero
se busca la carta del soldado o vehculo alemn y luego se
coloca su correspondiente ficha en el mapa. Entonces se
coloca un marcador AR en el espacio de Completo del
Registro de Rondas de Accin impreso en el mapa. Ahora
comienza la primera Ronda empleando la Secuencia de
Accin (6/1). Durante las Rondas, sus soldados activos

podrn realizar cualquiera de las Acciones listadas en 6/7.


Eso incluye combate, movimiento y otras Acciones ms
especializadas. Los alemanes realizarn acciones similares
siendo guiados por los prrafos. Las Rondas continan
hasta que el ltimo vehculo o soldado alemn est muerto,
incapacitado, prisionero o haya abandonado el mapa.
Entonces vuelven a reanudarse las Operaciones.
Final de la Misin. Cada misin termina de manera
diferente, tal y como se describe en el resumen de la misin.
La victoria se determina al final de la misin totalizando el
nmero de Puntos de Victoria (VP) que haya ganado en el
transcurso del juego (Anotados en su Registro de Escuadra)
y sustrayendo del mismo los Puntos que haya perdido. Si el
resultado final es igual o mayor que el nmero indicado
para conseguir la Victoria en el resumen de la Misin,
habr ganado. Si es menor ha perdido.
Actualizacin de la Campaa. Si no est jugando el juego
como una campaa continua, sltese este paso. De lo
contrario, realice los siguientes pasos para preparar el
equipo para la prxima misin, segn se describe en la
Campaa (16). Cada miembro superviviente del equipo,
incluyendo miembros incapacitados, gana Puntos de
Combate. Luego, a su eleccin, usted puede gastar Puntos
de Combate de cada soldado para aumentar sus
niveles/ratios. Por ltimo, genere los soldados de reemplazo
que sustituyan el lugar de los perdidos en accin durante
la misin.

4. Generacin De La Escuadra
Para generar su propia escuadra necesita una hoja de
Registro de Escuadra y papel para anotar los puntos de
Armas y de Escuadra que gaste. El procedimiento que sigue
se emplea solo para generar una escuadra completa. Si
juega una campaa emplee el procedimiento de Campaa
(16) para generar los reemplazos,
1. Leer el resumen de la Misin.
Algunas misiones indican el equipo que Ud. recibe sin coste
y/o lmites de compra. El conocimiento de la misin podr
ayudarle a tomar las decisiones ms apropiadas durante la
generacin de la escuadra.
2. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Escuadras.
Tirar un dado y anotar los Puntos de Escuadra recibidos en
el espacio de Puntos de Escuadra de su Registro de
Escuadra.
3. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Armas.
Tirar un dado y aadir el resultado a la tirada del dado
hecha para la calidad de la escuadra. Anote sus puntos de
Armas en el espacio de Puntos de Armas de su Registro de
Escuadra.
4. Compre sus soldados empleando la Tabla de Costes
de los Miembros de la Escuadra.
Gaste sus puntos de Escuadra en comprar soldados para su
escuadra. El coste de cada soldado depende de su ratio o
capacidad de Iniciativa y de si es o no Comandante.

Registre el coste de cada soldado en el Registro de


Escuadra. Los Puntos de Escuadra que no gaste se pierden.
Cuando haya hecho sus compras registre la Capacidad de
Iniciativa (IN) de cada soldado en su espacio de IN. Si un
soldado es un comandante, mrquelo en su Cajetn de
Mando (Cmdr.). Anote las caractersticas en orden
descendiente, as el soldado A ser un comandante con la
mayor IN, mientras el soldado H ser el de ms baja IN.
Proporcione a cada soldado un nombre y antelo en el
espacio que hay a continuacin de la letra de identificacin.
5. Tire un dado para cada soldado en la Tabla de
Percepcin.
Tirar un dado y cruzar el resultado obtenido con la IN del
soldado en la Tabla de Percepcin para obtener la
Capacidad de Percepcin de ese soldado (PC). Anote la
capacidad PC de cada soldado en el espacio PC del Registro
de Escuadra. Tirar separadamente para cada soldado.
6. Tirar un dado para cada soldado en la Tabla de Manejo
de Armas.
Tirar un dado y aadir el valor de IN del soldado. Buscar
ese nmero en la Tabla de Manejo de Armas. Anote la
capacidad resultante en el espacio WS del Registro de
Escuadra. Tirar separadamente para cada soldado.
7. Tirar un dado para cada soldado en la Tabla de Manejo
de Vehculos.
Tirar un dado y aadir el valor de IN del soldado. Buscar el
resultado en la Tabla de Manejo de Vehculos. Anotar la

Ambush! Reglas de juego: Pgina 11


capacidad resultante de ese soldado en el espacio DS del
Registro de Escuadra. Tirar separadamente para cada
soldado.
8. Emplear la Tabla de Capacidad de Puntos de
Movimiento una vez por cada soldado.
Emplear la capacidad de Iniciativa de los soldados para
determinar su capacidad de Puntos de Movimiento. Anote
el resultado en el espacio de Capacidad de Puntos de
Movimiento del Registro de Escuadra.
9. Compre sus Armas empleando la Tabla de Coste del
Equipo.
Gaste sus Puntos de Armas en comprar Armas para su
Escuadra sometindose a las restricciones de la misin.
Cada arma tiene un coste en Puntos de Armas y con ella se
incluye un repuesto de municin gratis.
Cada arma, excepto la pistola, ocupa 1, 2 o 3 Cajas de
Porteo del soldado que la transporta. Un arma es
transportada escribiendo su nombre en una de las Cajas de
Porteo del soldado. Si un arma requiriese ms de una Caja,
escriba su nombre en cada Caja. Un soldado nunca puede
llevar ms de 2 Cajas de Porteo de armas. En el caso de que
un arma requiriera 3 Cajas de Porteo como las

ametralladoras medias, un soldado puede cargar 2 de las 3


Cajas y otro puede cargar con la tercera.
Cada cargador de municin, carga de bazoka, granada y
pistola ocupa
una Caja de Municin. Anote cada
cargador o caja con una abreviacin a su eleccin en las
Cajas de Municin. Por ejemplo P puede indicar Pistola,
mientras G indica Granada. Un soldado nunca puede
transportar ms de 6 Cajas de Municin incluyendo
pistolas y municiones. Ud. puede comprar municin
adicional a los costes listados. Por 1 Punto de Armas puede
comprar 3 granadas que pueden distribuirse entre 3
soldados. Por 1 Punto de Armas recibe 5 cargadores de
municin. Estos cargadores sirven para todo tipo de armas
excepto bazokas. Por ejemplo Ud. puede gastar un Punto de
Armas y recibir 2 cargadores de pistola, un cargador de
subfusil, y dos de rifle semiautomtico que podr distribuir
entre sus soldados. Las cargas de bazoka cuestan 1 Punto
de Armas cada una.
Despus de haber comprado su equipo y municin,
anote las compras en el Registro de Escuadra junto con las
armas que haya recibido por la misin, si es que hay
alguna.

5. Operaciones
Mientras no haya alemanes activos en el mapa Ud.
estar en Operaciones, y el paso del tiempo no afectar a la
misin. Durante las Operaciones Ud. puede mover sus
soldados individualmente o como un grupo en cualquier
direccin que elija un hexgono cada vez. No hay costes en
Puntos de Movimiento, ya que este movimiento es de un
hex a un hex cada vez. Los soldados pueden tambin
efectuar las acciones que se indican en 5/3 cualquier
nmero de veces y en cualquier orden que desee mientras
est en Operaciones.

5/1 Chequeos De Prrafos


Cuando un soldado/ pila de soldados entre en un hex se
realiza un Chequeo de Prrafo cruzando la letra y el
nmero del hex entrado en la Pantalla de Visin. Si la
abertura revelara la palabra NONE (Ninguno) no hay
ningn efecto; continan las Operaciones. Si hay un
nmero de 3 cifras en negro indica un prrafo y habr que
buscarlo en el Libro de Prrafos y seguir sus instrucciones.
Si el nmero de 3 cifras en negro viene precedido de una
referencia de observacin (s1, s2, etc.) ello indica que el
prrafo solo ser ledo si dicho nmero de observacin an
no ha ocurrido (5/4). Si ya ha ocurrido, ignorar el prrafo y
volver a Operaciones. Ignorar los prrafos y nmeros
impresos en rojo (que solo se tienen en cuenta durante las
Rondas).
Cada prrafo que lea incluir una sentencia o serie de
sentencias que Ud. deber llevar a cabo. Algunas
sentencias describen algn acontecimiento de manera
sencilla.
EJEMPLO: Un prrafo dice "Un soldado tiene conocimiento de que
unos transportes se dirigen hacia el hex J-14 por carretera". Si Ud.

ha tenido que leer este prrafo, tome simplemente nota mental de


ello y siga adelante.

La mayora de prrafos son, sin embargo, una serie de


sentencias condicionales en las que Ud. deber tirar un
dado, tomar una decisin, o referirse al mapa para
determinar qu parte de la sentencia se aplica en su
situacin actual. Muchos prrafos incluyen ms de una
opcin. Si stos estn separados por puntos ( ) escoja la
sentencia que se pueda aplicar. Si las opciones estn
numeradas (1, 2, etc.) escoja la primera que se pueda
aplicar.
Si un grupo de soldados entra en el mismo hex al mismo
tiempo, solo se har un Chequeo de Prrafo. Cualquier
Chequeo de Percepcin requerido por el Prrafo es
realizado solo por el soldado con mayor PC. Esto seguir
siendo as mientras ms de un soldado ocupe el mismo hex
y se requiera un Chequeo de Prrafo o de PC.
Los Chequeos de Prrafos se hacen durante las Rondas
de esta misma manera. La nica diferencia es que los
Chequeos de Eventos no se realizan durante las Rondas,
sino que se emplea otro procedimiento para generar
Eventos durante las Rondas.

5/2 Posiciones Del Soldado


Sin tener en cuenta si Ud. se encuentra en Operaciones
o en Rondas de Accin, uno de sus soldados puede solo estar
en una de estas tres posiciones: de pie, agazapado o cuerpo
a tierra. Cuando est en Operaciones Ud. puede cambiar la
posicin de un soldado en cualquier momento a su eleccin
despus de realizar un Chequeo de Prrafo para ese
soldado si es necesario. Coloque un marcador PRONE en
los soldados que estn cuerpo a tierra, si no es as, emplee

Ambush! Reglas de juego: Pgina 12


las dos caras de la ficha correspondiente al soldado para
representarlo de pie o agachado.
La posicin es muy importante para el movimiento (7),
combate (9, 10, 11) y lnea de visin (8).

5/3 Acciones Durante Operaciones


Cualquiera de sus soldados activos puede llevar a cabo
cualquiera de las siguientes acciones cualquier nmero de
veces y en cualquier orden que Ud. desee durante las
Operaciones.
Movimiento. Un soldado puede moverse de un hex a otro
adyacente si est agazapado o de pie. Los soldados
agazapados se considera que avanzan agachados cuando se
mueven, cuando estn de pie se considera que corren a la
mxima velocidad que el terreno les permite. Los soldados
cuerpo a tierra no pueden moverse de ninguna manera.
Cada vez que un soldado entre en un hex, se realizar un
Chequeo de Prrafo a menos que ese hex contenga un
marcador de Evento. Un Chequeo de Prrafo se lleva a cabo
incluso si el hex contiene otros soldados o ya ha entrado
antes un soldado americano. Si Ud. ya ha ledo el prrafo y
sabe lo que dice, es posible que renuncie a consultarlo por
segunda vez. Cualquier nmero de soldados en el mismo
hex y en la misma posicin pueden moverse a un hex
adyacente juntos. Cada vez que se realice el movimiento de
un grupo solo se llevar a cabo un Chequeo de Prrafo.
Cualquier nmero de soldados y cualquier cantidad de
equipo puede ocupar simultneamente un hex (aunque los
vehculos son una excepcin).
Cambio de Posicin. Un soldado puede cambiar su
posicin. Si un soldado se mueve a un hex no puede
cambiar de posicin a menos que cualquier Chequeo de
Prrafo que se haya requerido haya sido completado.
Recoger/Intercambiar Equipo. Un soldado que est
agachado o de pie, puede recoger o dejar caer cualquier
tem en el hex en el que se encuentre. Si dos o ms soldados
se encuentran en el mismo hex pueden intercambiar tems.
Un soldado que est recogiendo el equipo de un soldado
inactivo debe estar agazapado.
Arrastrar soldados inactivos. Un soldado que est de pie
que tenga una Caja de Porteo vaca y est en el mismo hex
que otro soldado inactivo puede arrastrarlo a un hex
adyacente. Si el soldado inactivo est incapacitado, tirar un
dado por cada hex que sea arrastrado; con un resultado de
0, el soldado incapacitado muere. Un soldado puede dejar
de arrastrar a un soldado inactivo en cualquier momento e
instantneamente. Solo los soldados inactivos pueden ser
arrastrados, no siendo posible con soldados desprevenidos o
heridos.

tirando un dado y consultando la Tabla de Reparacin de


Armas Encasquilladas. Con un resultado de B
(Broken=Roto) el arma se rompe, y con cualquier otro
resultado el arma es arreglada.
Mover un prisionero alemn. Un prisionero alemn puede
ser movido durante las Operaciones y solo por un soldado
americano que ocupe el mismo hex (11/2).

5/4 Observaciones
Durante las Operaciones, un Chequeo de Prrafo puede
sealar un nmero negro de 3 cifras precedido por una
referencia de Observacin (s1, s2, .etc.). Generalmente cada
soldado y vehculo alemn en una misin lleva asignado un
nmero de Observacin. Adems algunas misiones tienen
otros tipos de Observaciones, tales como edificios, prdida
de equipo, soldados alemanes en grupo y muchas ms. Una
misin puede tener hasta 10 observaciones, las cuales
anotar en los Cajetines de Observacin del Registro de
Escuadra. Cuando Ud. lea un prrafo con un nmero de
observacin y la observacin ocurre, anote el hecho
tachando el nmero de observacin correspondiente del
Registro de Escuadra. De ah en adelante, cuando un
Chequeo de Prrafo revele una referencia de observacin a
esa observacin, no consulte el Libro de Prrafos, ya que la
observacin ya ha ocurrido (lo tendr tachado en el
Registro de Escuadra).
Una referencia de observacin o avistamiento en una
Carta de Misin, tal como s3 o s8, slo indica que la
observacin puede ocurrir. No marque la observacin como
efectuada en el Registro de Escuadra hasta que ocurra.
Una observacin se produce slo cuando lea un prrafo
precedido de una Referencia de Observacin (como los
prrafos 19 o 21).
EJEMPLO DE ACONTECIMIENTO DE OBSERVACION
019 [s2] Una bengala explota en lo alto.
La explosin de la bengala tiene el nmero de observacin 2. Tache
el 2 en el espacio de Registro de Observaciones del Registro de
Escuadra. Cualquier subsecuente referencia a un prrafo precedida
por s2 ser desechada y no leda. Esto incluye las referencias s2 de
la seccin de Chequeo de Eventos de las Cartas de Misin.

5/5 Condiciones

Preparar Armas. Un soldado de pie o agazapado puede


preparar un arma que requiera preparacin antes de ser
disparada. Una ametralladora que haya sido preparada
permanece preparada hasta que sea movida. Un bazoka o
carga explosiva preparada permanecen preparados hasta
que disparen o sean lanzadas respectivamente. Las armas
personales no necesitan prepararse para poder ser
disparadas.

La narrativa de la misin viene dirigida por el cambio


de las Cartas de Misin en la Pantalla de Visin; estos
cambios se denominan cambios de Condicin. Los eventos
que puedan ocurrir y las reacciones de los alemanes
dependen de la Condicin actual. Todas las misiones
empiezan en Condicin 1 esto es, con el lado de Condicin
1 de la Carta de Misin por el lado de las aberturas de la
Pantalla de Visin. Durante el curso del juego los prrafos
y/o eventos pueden hacer cambiar la Condicin. Cuando
ocurra un cambio, cambiar la Carta de Misin de modo que
muestre la nueva Condicin, y tache la Condicin actual en
el Registro de Condicin del Registro de Escuadra.
Finalmente elimine todos los marcadores de Eventos del
mapa. Las condiciones siempre cambian de un nmero a
otro ms alto y algunas veces se saltan nmeros. Las
condiciones saltadas nunca ocurren (ignorar cualquier
referencia a ellas).

Arreglar un arma encasquillada. Un soldado de pie o


agazapado puede intentar reparar un arma encasquillada

Cuando cambie la Condicin, haga una pausa y un


Chequeo de Prrafo por cada hex ocupado por un soldado

Ambush! Reglas de juego: Pgina 13


activo americano. Haga estos chequeos por orden de
nmero de hex, el ms bajo primero. Ignorar cualquier
Chequeo de Eventos, y simplemente colocar marcadores de
Eventos en los hexes que requieran Chequeos de Eventos.
Hacer cualquier Chequeo de Prrafos requerido y seguir
sus instrucciones. Si un chequeo provoca la activacin de
un alemn, comienzan inmediatamente las Rondas de
Accin (no chequee los otros hexes ocupados por soldados
americanos). Si Ud. ya ha chequeado todos los hexes
ocupados por soldados americanos y no hay ningn alemn
activado, vuelva a las Operaciones. Si ocurre un cambio de
Condicin durante las Rondas de Accin emplear el
procedimiento de 6/11 en lugar de lo anterior.
EJEMPLO DE CAMBIO DE CONDICION
323. En lo alto, un caza P-51 se enzarza en combate
encarnizado con un Me-109 derribando al avin alemn.
Pasar a Condicin 6.
Despus de haber completado las instrucciones del Prrafo (en este
caso ninguna) reemplace la Carta de Misin actual por la que tenga
la condicin 6 en el lado adecuado. Tache el cajetn 6 del Registro
de Condicin del Registro de Escuadra como recordatorio de qu
Condicin es la actual y cuales se han saltado, si es que se ha
saltado alguna. Tome nota mental del Nivel de Activacin para la
Condicin. Entonces haga un Chequeo de Prrafos por cada hex
ocupado por un soldado activo americano, en orden de nmero de
hex, ignorando los Chequeos de Eventos y colocando marcadores de
Eventos en su lugar. Completar todas las instrucciones dictadas
por los Prrafos, despus reanudar las Operaciones o las Rondas de
Accin, las que estuvieran en progreso.

Algunos prrafos requieren una Observacin previa


para poder ser ledos. Si la Observacin listada no ha
ocurrido, la referencia del Prrafo es ignorada. Si la
Observacin ha ocurrido el prrafo es ledo y sus
instrucciones sern seguidas.
EJEMPLO DE REQUERIMIENTO DE OBSERVACION PREVIA
252. Se requiere s2. Ver 121. De otra forma No Evento.
Si la Observacin nmero 2 ha ocurrido leer el prrafo 121. Si no
ha ocurrido, nada sucede. Vuelva a las Operaciones (o Rondas de
Accin si estaban en progreso). En algunos prrafos, se le indicar
que realice algo si una Observacin especfica ha ocurrido y otra si
no ha ocurrido. En otros prrafos, un requerimiento de Observacin
previa se combina con un acontecimiento de Observacin de tal
manera que la nueva Observacin ocurre solo si otra ya haba
ocurrido antes.

5/6 Chequeo De Eventos


Los nicos acontecimientos aleatorios durante el juego
son activados por los Chequeos de Eventos. Cuando un
Chequeo de Prrafo proporciona un resultado de Evento,
tirar dos dados y consultar de nuevo la Carta de Misin
alineando la columna de RE (Random Event) con el
resultado de la tirada. La correspondiente abertura puede
mostrar None = Ninguno (lo que quiere decir que no hay
evento), o un nmero de prrafo, a veces precedido de una
referencia de Observacin. Despus de haber ledo el
prrafo y completadas las instrucciones, colocar un
marcador de Eventos en el hexgono donde el Chequeo fue
activado. Este marcador indica que ningn Chequeo
adicional de Prrafo o Evento ser realizado cuando un
soldado entre en ese hexgono. Todos los marcadores de
Eventos se eliminan del mapa cuando cambie la Condicin.
Algunos Eventos tendrn referencias de Observacin

precedindoles. Si la Observacin indicada ya ha ocurrido


no lea el prrafo.

5/7 Chequeos De Percepcin


Un Chequeo de Prrafo puede obligar a un soldado a
realizar un Chequeo de Percepcin (PC), que representa la
posibilidad de que un soldado note algo, normalmente
importante para la misin o para su salud (integridad).
Para realizar un Chequeo de Percepcin, tire un dado, si el
resultado es igual o menor que la Percepcin (PC) del
soldado, el Chequeo PC tiene xito; si el resultado es mayor,
falla. Dependiendo del prrafo, el xito o fracaso de un
Chequeo PC puede dirigirle a otro prrafo. El PC del
soldado puede ser modificado si el prrafo que provoca el
Chequeo posee algn modificador. Un modificador positivo
incrementa la capacidad PC del soldado, haciendo que el
Chequeo PC sea ms fcil de pasar con xito. Un
modificador negativo reduce la capacidad PC del soldado,
haciendo el Chequeo PC ms difcil de ser pasado con xito.
Sin tener en cuenta los modificadores, una tirada de 0 es
siempre un xito y una de 9 un fracaso.
Ciertos prrafos permiten a los soldados que pueden ver
un hex especfico llevar a cabo un Chequeo PC, sin tener en
cuenta si el soldado ha activado el prrafo. A menos que el
prrafo permita especficamente a todos los soldados
seleccionables llevar a cabo un Chequeo de PC, solo un
soldado que ocupe el hex puede realizar dicho Chequeo. Si
el hex contiene ms de un soldado emplee el soldado con la
mayor capacidad de PC.
Algunos Chequeos de PC ocurren solamente una vez y
requerirn que coloque un marcador de Evento en el hex si
su soldado falla el chequeo. No se hace ningn Chequeo de
Prrafo en ese hex por lo que dure la Condicin, as pues,
ningn chequeo de PC ms podr hacerse en dicho hex.
Adems de los Chequeos PC provocados por los
prrafos, tambin pueden provocarlos las trampas
explosivas (12/1), los campos de minas (12/2), la cada de
una granada (10/2) y los Chequeos de Desprevencin
americanos durante las Rondas de Accin (6/5).
EJEMPLO DE CHEQUEO DE PERCEPCION
288. Llevar a cabo un Chequeo PC (-2):
Si tiene xito ver 255.
Si falla ver 180.
El soldado que entr en el hex llevar a cabo un Chequeo PC. Su PC
se reduce en 2 a propsitos de este chequeo (solo). Tirar un dado. Si
el resultado es menor o igual que el PC modificado del soldado
entonces el Chequeo tienen xito, en caso contrario fracasa. En el
primer caso se leer el prrafo 235 y en el segundo el 180.

5/8 Chequeos De Activacin


Los alemanes pueden entrar en juego de 2 maneras,
como resultado de un Chequeo de Eventos o de Activacin.
Los Chequeos de Activacin se realizan cuando as lo dicta
un prrafo, tirando un dado y comparndolo con el Nivel de
Activacin de la Condicin actual (anotada en la seccin de
Condicin del Registro de Escuadra). Si el resultado es
igual o menor que el Nivel de Activacin actual, el alemn
es activado y las Rondas de Accin empiezan; si es mayor
que el Nivel de Activacin, el alemn no es activado.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 14


Algunos Chequeos de Activacin incluyen un
modificador que se aplica al Nivel de Activacin. Un
modificador puede hacer que el Chequeo de Activacin
tenga xito ms fcilmente si es Positivo, mientras que un
modificador negativo lo hace ms difcil. Sin tener en
cuenta los modificadores, una tirada de dado de 0 es
siempre un xito y una de 9 un fracaso. Si el Chequeo es
provocado por un grupo de soldados americanos, solo se
realiza una vez. Cuando un alemn sea activado colocarlo
en el mapa y empezar las Rondas de Accin (6/2).
EJEMPLO DE CHEQUEO DE ACTIVACION
136. Llevar a cabo un Chequeo de Activacin (-1):
Si tiene xito ver 154.
Si fracasa llevar a cabo un chequeo PC. Si tiene xito ver 165.
El Chequeo de Activacin se har empleando el Nivel de Activacin
actual. Si el resultado del dado es igual o menor que el Nivel de
Activacin, el chequeo tiene xito y deber leer el prrafo 154, si el
resultado es mayor, el chequeo falla. Sin embargo en el ejemplo

precedente si el chequeo falla el soldado realiza un chequeo PC, el


cual si tiene xito llevara a la lectura del prrafo 165. Si el chequeo
PC falla no hay efecto, volver a las Operaciones

5/9 Determinacin Aleatoria


Algunos prrafos y procedimientos del juego requerirn
hacer una eleccin aleatoria. Para ello asigne una
probabilidad de resultado de dado igual a cada posible
eleccin y luego tire el dado.
EJEMPLO DE DETERMINACIN ALEATORIA
018. Un arma alemana disparada en la Ronda de Accin
previa se queda sin municin. Si se dispar ms de un
arma alemana en la ltima Ronda, determinar cul se
queda sin municin de modo aleatorio.
Si tres alemanes dispararon en la ltima Ronda, al alemn A se le
asignarn los resultados de dado 0,1 y 2; al alemn B los resultados
3, 4 y 5 y al C los 6,7 y 8. Se tira un dado para determinar quin se
queda sin municin. Si se sacara un 9 tirar el dado de nuevo.

6. Rondas De Accin
Cuando est en Operaciones y consulte los prrafos,
puede que alguno le haga activar alemanes y comenzar las
Rondas de Accin. Se pasar a dichas Rondas
inmediatamente despus de haber ledo el prrafo. Si la
activacin alemana ocurre durante la accin de un soldado
americano (normalmente por movimiento) ese soldado
puede terminar su accin antes de que cualquier alemn
tome una accin. Si el prrafo se lee mientras ya se estaba
en Rondas de Accin, vea el procedimiento en 6/6 para
activar al nuevo alemn. Usted llevar a cabo Rondas de
Accin hasta que no haya alemanes activos o vehculos en
el mapa, en cuyo momento se volver a Operaciones. A
medida que los soldados americanos se muevan durante las
Rondas de Accin haga chequeos de prrafos por cada
hexgono en el que entren. Si un Chequeo de Prrafo
requiere un Chequeo de Eventos, ignorarlo, pero aun as
colocar un marcador de eventos en el hexgono, ya que los
Chequeos de Eventos ocurren de una manera diferente
durante las Rondas.

6/1 Secuencia De Accin


Una Ronda de Accin se lleva a cabo segn una
Secuencia de Accin. Sin embargo, cuando las Rondas de
Accin ya se han iniciado, hay procedimientos especiales
para activar a nuevos alemanes. El prrafo de activacin
har mencin de un alemn especifico; busque su carta y
coloque el alemn activo en el mapa, adems su marcador
de AR se colocara en el Registro de Rondas de Accin
impreso en el mapa (6/2). Adems, durante las 2 primeras
Rondas siguientes al inicio de las Rondas de Accin, se
hacen chequeos especiales para ver para ver lo rpido que
cada uno de sus soldados se da cuenta de la situacin en
cuestin.
La siguiente secuencia se lleva a cabo una vez por
Ronda. A su trmino, la Ronda ha finalizado. Si an hay
alemanes activos en el mapa, otra Ronda de Accin
comienza. Si un alemn es activado durante el curso de

cualquiera de los siguientes pasos, inmediatamente


realizar los procedimientos descritos en 6/6.

1. FASE DE DESPREVENCION
(Rondas 1 y 2 Solo)

AMERICANA

Durante este paso de la 1 y 2 Ronda, cada soldado


americano activo, dentro o fuera del mapa, debe realizar un
Chequeo PC para ver si est alerta (6/5). Durante la 1
Ronda todos los soldados que puedan ver al alemn
activado realizarn el Chequeo PC. Durante la 2 Ronda
todos los soldados americanos desprevenidos, sin tener en
cuenta su localizacin en el mapa, harn el Chequeo PC.
Los marcadores AR para los soldados desprevenidos se
colocan en el espacio de Desprevenidos (Unaware) y los que
estn alerta en el de Prevenidos (Aware) del Registro de
Ronda de Accin impreso en el mapa. Todos los soldados
americanos activos estn automticamente alerta al
principio de la tercera Ronda.

2. FASE DE EVENTOS (No realizarla en la Ronda 1)

Hacer un Chequeo de Eventos tirando dos dados y


sumar los resultados de cada tirada juntos. Localizar la
suma total en la columna de Eventos de la Carta de Misin.
El Chequeo de Eventos se resuelve de la misma manera
que un Chequeo de Eventos durante Operaciones (5/6).
Leer el prrafo indicado en la Carta de Misin a menos que
venga precedido de una referencia de Observacin que ya
haya ocurrido. Excepcin: No se har ningn Chequeo de
Eventos durante la primera Ronda.

3. FASE DE ACCION

Determinacin de la iniciativa. Determinar que bando


posee la ventaja tirando dos dados, uno de ellos el dado
alemn y el otro el americano. El dado mayor tendr la
ventaja en esta Ronda. Si los dos dados son iguales la
ventaja es alemana. Excepcin: El prrafo que activa los
alemanes e inicia las Rondas puede determinar que uno u
otro bando posea la ventaja en la 1 Ronda. La ventaja es
por tanto predeterminada por el prrafo, aunque todava se

Ambush! Reglas de juego: Pgina 15


puede realizar una tirada de dado con el fin de colocar sus
marcadores AR en los turnos correctos.
Colocacin del marcador AR: Emplee el resultado del
dado de Iniciativa (etapa anterior) para determinar en qu
espacio del Registro de AR se colocar cada marcador de
AR. Colocar el resultado del dado de cada bando en el
registro de AR en la
columna correspondiente del
marcador AR. Mover los marcadores AR a los espacios que
contengan el resultado del dado de cada bando. En los
espacios de "1 Turno" y "2 Turnos", colocar los marcadores
en las secciones de Ventaja o Desventaja segn qu bando
la haya obtenido para la Ronda. La colocacin del resultado
del dado de Iniciativa tiene los siguientes efectos:
2 Turnos. Si el resultado de la tirada del dado de
iniciativa se encuentra en el espacio de "2-Turnos", el
soldado recibe dos turnos en esta Ronda. Colocar el
marcador en la seccin de ventaja o desventaja
apropiadamente. Excepcin: Un soldado herido puede
recibir solo un turno; si un soldado herido recibiera dos
turnos, en su lugar, colocar su marcador AR en el espacio
de 1- Turno.
1 Turno. El soldado recibe un turno en esta Ronda.
Colocar el marcador AR en la seccin de ventaja o
desventaja apropiadamente.
Pnico. El soldado es presa del pnico en esta Ronda,
sin tener en cuenta si estaba o no bajo mando (ver 6/4). Un
soldado alemn puede ser presa del pnico por resultado de
combate (13/1), y algunos prrafos de accin alemana
simulan los efectos del pnico.
Nmeros rojos. (Se aplican solo a los soldados
americanos). Si el resultado del dado est impreso en fondo
rojo y el soldado est fuera de mando (6/3), es presa del
pnico y no recibe ningn turno en esta Ronda. Colocar su
marcador AR en el espacio de Pnico. Si est bajo mando
colocar su marcador AR en el espacio que contenga el
nmero en fondo rojo. El pnico causado por un nmero
rojo en la tabla de accin es incondicional. Se aplica incluso
si no hay una razn real para pnico, como por ejemplo que
el soldado est fuera del alcance de visin de cualquier
enemigo.
Los marcadores AR de soldados de bandos opuestos
nunca pueden ocupar el mismo espacio de Ventaja o
Desventaja. Sin embargo, marcadores opuestos pueden
ocupar el mismo espacio de Turno. Ciertos prrafos que
activan alemanes e inician las Rondas indican que todos los
soldados alerta de un bando u otro reciben
automticamente dos turnos en la primera Ronda. Si el
nmero de turnos se especificase, el procedimiento arriba
indicado no se lleva a cabo en la primera Ronda. Por
ejemplo, un prrafo indica que los alemanes tienen la
ventaja y reciben 2 Turnos; por lo tanto Ud. no necesitar
tirar el dado para colocar el AR alemn, ya que se coloca
automticamente en el espacio de Ventaja y 2 Turnos.
Importante: Si un soldado es herido o presa del pnico
durante una Ronda, su marcador de AR es
automticamente movido al espacio de Completo, si no
estaba ya all. Si un soldado se convierte en presa del
pnico como resultado del combate, colocar su marcador AR
en el espacio de Pnico (a menos que ya ocupase un espacio
de Pnico o Completo). Si el soldado se convierte en

incapacitado, muerto o capturado durante una Ronda su


marcador AR se coloca inmediatamente en el espacio de
Inactivo.
Realizacin de todas las acciones de los soldados. La
posicin de los marcadores AR en el Registro de AR indica
el orden en que los soldados americanos y alemanes
realizaran las acciones. Los soldados en el espacio de
Ventaja y 2 Turnos van primero, posteriormente los que
estn en Desventaja con 2 Turnos, y as sucesivamente. Si
ms de un soldado americano ocupa un mismo espacio,
puede Ud. establecer el orden que quiera. Al principio de
cada turno en el cual uno o ms alemanes puedan actuar,
tire un dado para obtener un nuevo Nmero de Accin
Alemana (6/8). Los alemanes sern capaces de actuar en
ese turno en el mismo orden que indique sus letras
alfabticamente en sus marcadores AR. Excepcin:
Disparos con armas de dotacin, 9/7.

4. COMIENZO DE UNA NUEVA RONDA (Si an hay


algn alemn activo en el mapa)

Si an hay algn alemn activo en el mapa, comienza


una nueva Ronda de accin. Si no hay alemanes activos en
el mapa pasar a Operaciones.

6/2 Activacin de Soldados


Alemanes
Las Rondas de Accin comienzan cuando, durante las
Operaciones, un prrafo indica que se activa a un alemn
(ver tambin 5/8). Cada alemn activado se identificar por
un nmero. Busque la carta del soldado alemn que
contenga el mismo nmero de identidad y colquela delante
de Ud. A continuacin del nmero de identidad en cada
carta se encuentra la letra de identificacin del soldado.
Esta letra se emplea para identificar al soldado cuando est
en el mapa. Localizar el marcador del soldado con la
correspondiente letra identificativa y colocarlo en el hex del
mapa indicado por el prrafo. Colocar el marcador AR con
la letra correspondiente que muestre la Iniciativa indicada
en la carta del soldado en un espacio completo del Registro
de Ronda de Accin.
Si la activacin de un alemn ocurriera durante una
Ronda que ya est comenzada, emplear el procedimiento
descrito en 6/6. Si la activacin ocurriera cuando an hay
soldados americanos quo no han entrado en el mapa,
emplear el procedimiento de 6/10.
EJEMPLO DE PRRAFO DE ACTIVACIN ALEMANA
164. [s3] Ametralladora ligera abre fuego. Activar el alemn
5 y 49 en el hex N12, agazapados. Empiezan las Rondas.
Ventaja alemana. Los alemanes 5 y 49 reciben dos Turnos
en esta Ronda.
Despus de leer este prrafo, tache la Observacin s3 en el Registro
de Escuadra y busque las Cartas de soldados alemanes nmeros 5 y
49. Las cartas 5 y 49 indican que los alemanes M y T se colocarn
en el mapa, respectivamente. Los dos se colocan en el hex N12 por el
lado de agachados boca arriba de su ficha. Ya que el alemn 49
tiene una ametralladora ligera, colocar un marcador de
ametralladora ligera en el hex con el lado de "preparada" hacia
arriba. Busque un marcador AR que muestre una iniciativa de 3
para el soldado M y otro de 2 para el soldado T y pngalos en el
espacio Completo del registro AR en las columnas de iniciativa 3 y
2 respectivamente.

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6/3 Mando y Comandantes


Mando. Cuando el resultado del dado de Iniciativa de un
soldado americano est impreso en fondo rojo, significa que
el soldado puede ser presa del pnico si est fuera de
mando. Para determinar si un soldado est bajo mando,
sume su IN a la capacidad IN de todos los dems soldados
americanos activos en el hex. Si la suma es 5 o ms, el
soldado est bajo mando. Si es menos de 5, est fuera de
mando y sensible al pnico. Estar fuera o bajo mando solo
afecta a la posibilidad de que un soldado sea presa del
pnico durante la colocacin de los marcadores AR. No
tiene efecto cuando el pnico es como resultado del
combate. Los soldados alemanes solo son presas del pnico
cuando el resultado de la tirada del dado para su iniciativa
est impreso en el espacio de Pnico (solo columnas de
iniciativa 0 y 1), nunca como resultado de la tirada de dado
en que el resultado est impreso en fondo rojo.
Comandantes Americanos y Pnico. Un soldado
americano puede ser un comandante1 o un soldado raso.
Los comandantes tienen Radio de Mando que consiste en el
hex que ocupan y todos los hexes que se encuentren a 2 de
distancia del que ellos ocupan. Un comandante ejerce su
capacidad IN en todos esos hexes, mientras sea activo, y lo
suma a las IN de los soldados que ocupen esos hexes. Por
ejemplo un comandante con un IN de 4 ejerce 4 Puntos de
Iniciativa en todos los hexes a dos de distancia del que
ocupa. Cualquier soldado americano (incluyendo otro
comandante) en cualquiera de esos hexes puede emplear
esos 4 puntos para mantenerse bajo mando. Los efectos del
Radio de Mando son recprocos; esto es un comandante
puede emplear las capacidades de Iniciativa de los soldados
dentro de su Radio de Mando para contribuir a que l
mismo est bajo mando. Un comandante que sea presa del
pnico o inactivo no posee Radio de Mando.
1. Aqu el trmino comandante no se refiere al rango militar
del ejrcito conocido en Espaa, es decir Jefe militar de
categora comprendida entre las de capitn y teniente
coronel sino a su segundo significado Militar que ejerce el
mando en ocasiones determinadas, aunque no tenga el
empleo jerrquico de comandante. Un comandante
equivaldra,
por acercarnos un poco a los rangos
americanos, al rango de Mayor.

Concesin de Turnos por los comandantes. Mientras se


realicen las acciones de una Ronda de
Accin, un
comandante, tanto americano como alemn, puede dar un
turno a otro soldado amigo que est en su Radio de Mando
(incluso a otro comandante). Cuando sea el turno de
realizar acciones del comandante, puede dar el turno a otro
soldado en vez de realizar cualquier accin. El marcador
AR del comandante se mueve hacia abajo hacia el Cajetn
de 1-Turno o Completo si ya haba realizado una accin, y el
marcador AR, del soldado a quien se le da el turno, se
desplaza hacia arriba. Esto alterar el orden del Turno,
dando as al soldado a quien se le dio el turno la
oportunidad de realizar una accin que no hubiera tenido si
el comandante no le hubiera dado ese turno extra. Solo los
soldados que ocupen un espacio de 1-Turno o Completo
pueden recibir un Turno. As pues los que estn en los
espacios de 2-Turnos, Pnico, Desprevenidos o Inactivos no
pueden recibir un turno. Un comandante alemn solo
puede dar un Turno a otro alemn cuando un prrafo de
accin lo declare explcitamente. Un soldado herido nunca
puedo recibir un Turno extra en modo alguno.

Comandantes y americanos desprevenidos. Un


comandante puede gastar un Turno para poner alerta a un
soldado desprevenido dentro de su Radio de Mando. El
marcador AR del nuevo soldado prevenido se coloca en el
espacio de Completo. Un soldado herido nunca puede
prevenirse de esta forma en modo alguno.
FUNCIONES DE COMANDANTE

A es un comandante con un IN de 3. Los otros soldados del


diagrama son los soldados subordinados con IN de 1 (B),
2(C), 1(D), y 2 (E). Los soldados D yE estn bajo mando, ya
que estn a dos hexes del comandante A. El comandante A,
y los soldados D y E combinan sus IN para dar un total de
6, lo cual es suficiente para mantenerlos bajo mando. El
soldado C est tambin bajo mando, ya que su IN
combinado con el de A suma un total de 5. El soldado B
est fuera de mando, ya que est a tres hexes de A y su IN es
menor que 5. Durante las Rondas, el comandante A puede
dar Turnos a los soldados C, D y E pero no a B. Si los
soldados C y E estuvieran en el hex de B, los tres estaran
bajo mando ya que su IN combinada sera 5.

6/4 Pnico
Durante la secuencia de accin, un soldado alemn o
americano es presa del pnico si su tirada del dado de
Iniciativa est impresa en el espacio Pnico en su columna
del Registro de AR. Por ejemplo un soldado con un IN de 1
es presa del pnico con una tirada de dado de 1.
Si un soldado americano est fuera de mando, y el dado
indica un resultado que est impreso en rojo, el soldado es
presa del pnico. Colocar el marcador AR en el espacio de
Pnico. Si el soldado est bajo mando no se aplica el pnico
y recibe el nmero de turnos indicado. Por ejemplo, un
soldado con IN de 3 que est fuera de mando es presa del
pnico con una tirada de dado de 6, 7 o 9.
Un soldado que es presa del pnico permanece inmvil
hasta el final de la Ronda, en cuyo momento se tirar
cuerpo a tierra (si es que no lo estaba) y su marcador AR se
coloca en el espacio de Completo. Un soldado que ha sido
presa del pnico puede ser atacado, y si es impactado, est
sujeto a todos los efectos del dao. Para efectos adicionales
de pnico ver 13/1.

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6/5 Desprevencin de Soldados


Americanos
Cuando se inicien las Rondas de Accin hay que
determinar cules de sus soldados estn inmediatamente
alertas de la activacin alemana y cuales estn
desprevenidos. Un soldado alerta puede realizar acciones
durante las Rondas. Un soldado desprevenido no puede
realizar acciones durante las Rondas; se queda inmvil
hasta que est alerta. Una vez que un soldado est alerta
permanece as durante todas las Rondas hasta que se
inicien de nuevo despus de haber pasado a Operaciones.
Los soldados alemanes no se chequean por desprevencin;
una vez activados estn automticamente alerta.
Durante la Fase Americana de Desprevencin de la
primera Ronda, despus de que el alemn activado es
colocado en el mapa, cada soldado americano activo que
pueda ver al alemn que se acaba de activar llevar a cabo
un Chequeo PC. Si tiene xito, estar alerta durante la
primera Ronda. Los soldados que fallen el Chequeo PC no
estarn alerta durante la primera Ronda. Colocar el
marcador AR de cada soldado alerta en el espacio Completo
del Registro AR. Colocar el marcador AR de cada soldado
desprevenido en el espacio Desprevenido del Registro AR.
Durante la fase de Desprevencin Americana de la
Ronda 2, cada soldado americano activo del mapa que no
est alerta lleva a cabo un Chequeo PC. Los que tengan
xito estarn alerta durante la segunda Ronda. Los que lo
fallen no lo estarn.
Durante la Ronda 3 y en adelante, todos los soldados
americanos activos estarn automticamente alerta, sin
tener en cuenta su posicin. Cuando terminen las Rondas y
vuelva a Operaciones, todos los soldados americanos se
consideraran desprevenidos y el procedimiento anterior se
volver a emplear cuando comiencen de nuevo las Rondas.
Si las Rondas estn en curso y un segundo alemn es
activado, no tendr efecto sobre la desprevencin de
soldados americanos. No se harn Chequeos de
Desprevencin adicionales, por la activacin de alemanes
adicionales.
Un soldado desprevenido que sea atacado est
automticamente alerta despus de que el combate se
resuelva. Colocar su marcador en el espacio Completo, a
menos que est herido o incapacitado. Incluso un intento de
ataque (fuego, granada, asalto) hace que todos los soldados
americanos en el hexgono objetivo estn alerta. Una
granada/carga explosiva dispersa hace que los soldados en
el hexgono original y en el hexgono de la dispersin estn
alerta.
Un comandante alerta o prevenido puede gastar uno de
sus Turnos para poner alerta a un soldado americano
desprevenido que est dentro de su Radio de Mando (6/3).

6/6 Activacin Alemana Durante


Rondas
Durante las Rondas de Accin existe la posibilidad de
que alemanes adicionales puedan ser activados. Si la
activacin ocurre durante una Ronda, emplear el siguiente
procedimiento. Interrumpir lo que est sucediendo y
colocar el nuevo alemn activado en el mapa en la posicin

indicada por el prrafo de activacin. Ignrense aquellas


partes del prrafo que hagan mencin a la desprevencin
americana o de la ventaja y desventaja. Si el prrafo dice
que el alemn recibe 2 Turnos, colocar su marcador AR en
el espacio de 2-Turnos del registro de AR empleando la
ventaja/desventaja alemana actual. Si el prrafo de
activacin no especifica que el alemn recibe 2 Turnos, tire
un dado para sacar un nuevo nmero de Accin alemana y
coloque el marcador AR del alemn recientemente activado
en el espacio indicado (de nuevo empleando la ventaja/
desventaja alemana actual).
El alemn recientemente activado no tiene efecto en la
desprevencin americana (6/5). Si todos los soldados
americanos estn actualmente prevenidos o alertas,
permanecen alertas. Si alguno est desprevenido,
solamente el alemn que caus el comienzo de las Rondas
de Accin afectar su desprevencin.
Si la activacin alemana ocurre durante la accin de un
soldado americano (normalmente por movimiento) ese
soldado puede terminar su accin antes de que cualquier
alemn tome una accin.

6/7 Realizando Acciones Durante las


Rondas
Durante la Fase de Accin de la Secuencia de Accin,
los soldados americanos y alemanes pueden realizar
acciones. El orden en el cual los soldados realizaran
acciones se determina por la colocacin de sus marcadores
AR en el Registro de Rondas de Accin (6/1). Cuando uno de
sus soldados obtenga un turno, podr realizar una Accin o
pasar. Cuando un soldado pase, mueva simplemente su
marcador AR como si hubiera realizado una Accin. Las
diferentes clases de Acciones que un soldado puede realizar
durante Rondas se indican a continuacin.
Cambio Libre de Posicin. Un soldado que no est herido
puede, en cualquier momento de su turno, realizar un
cambio libre de posicin; de cuerpo a tierra a agazapado o
de pie, o de pie a cuerpo a tierra o agazapado, o de
agazapado a cuerpo a tierra o de pie. Los soldados heridos
nunca tienen un cambio libre de posicin. Un soldado sin
cambio libre de posicin debe gastar un Punto de
Movimiento para cambiar de posicin y entonces debe
realizar una Accin de Movimiento. Sin embargo puede
realizarse un cambio libre de posicin combinndolo con
cualquier Accin de Movimiento (en cuyo caso el punto de
movimiento para cambiar de posicin solo se gastar
cuando se lleve a cabo un segundo cambio de posicin).
Cuando un soldado entre en un hex, el Chequeo de Prrafo
se llevar a cabo antes de que se haga el cambio de posicin
(libre o de otra clase). Adems hay un cambio libre de
posicin especial asociado al Chequeo PC de granadas
(10/2).

ACCIONES RELACIONADAS CON EL COMBATE


Fuego Apuntado Simple con Arma Personal. El soldado
debe estar de pie o agazapado con su arma personal o un
bazoka preparado.
Doble Rfaga con Arma Personal. El soldado debe estar
de pie o agazapado con su arma personal. El objetivo de
cada rfaga puede ser el mismo o diferente y pueden ocupar

Ambush! Reglas de juego: Pgina 18


el mismo o diferentes hexes. No puede disparar rfagas con
un bazoka.
Fuego Apuntado con un Arma de Dotacin. Solo puede
hacerse si el hex contiene al menos 2 soldados activos
agazapados. Ambos soldados gastan simultneamente un
Turno en realizar esta accin (9/7).
Fuego de Rfagas con Arma de Dotacin. Solo puede
hacerse si el hex contiene al menos un soldado activo
agazapado. Si el hex contiene 2 o ms soldados activos, el
arma puede ser disparada en rfagas 2 veces al coste de
una accin para cada uno de los soldados. As un arma de
dotacin con dos operadores puede hacer un Fuego
Apuntado (ver arriba) o 2 Fuegos de Rfagas al coste de 2
acciones, una por cada soldado de dotacin del arma. Un
arma de dotacin siempre emplear el fuego de rfagas si
es manejada por un solo soldado. El fuego de rfagas
incrementa enormemente las posibilidades de que un arma
de dotacin pueda encasquillarse. (9/4).
Asalto. El soldado debe estar de pie en el mismo hex que un
soldado enemigo (11).
Preparacin de una Carga Explosiva. El soldado debe
estar agazapado o de pie para preparar una carga explosiva
(10/4).
Lanzamiento de una Carga Explosiva. El soldado debe
estar de pie para poder lanzar la Carga explosiva. Puede
lanzarse a 1, 2 o 3 hexgonos (10/1).
Preparar y Lanzar una Granada. El soldado debe estar de
pie o agazapado con una granada. Si est agazapado el
alcance de su lanzamiento ser menor (10/1). Un soldado
nunca puede mover y lanzar una granada en el mismo
Turno. La puntera o precisin de la Granada no est
influenciada por la posicin del soldado, pero el rango de
lanzamiento s lo est.
Preparar un Bazoka. El soldado debe estar de pie o
agazapado en un hex con un bazoka descargado y una carga
(9/8).
Arreglar un Arma Encasquillada. El soldado debe estar de
pie o agazapado con un arma encasquillada (9/4).
Sacar del Hex una Granada Viva. Esta accin especial se
realiza fuera del Turno y solo si el soldado est de pie o
agazapado y realiza un Chequeo PC (10/2). Tambin puede
implicar un cambio libre de posicin.
Preparar un Arma de Dotacin. Un soldado en el mismo
hex con todas las partes del arma debe gastar una accin
para preparar el arma para disparar. Permanecer
preparada hasta que se mueva el arma (9/7).

ACCIONES RELACIONADAS CON EL MOVIMIENTO


Mover. (Gastar todos o parte de los Puntos de Movimiento
permitidos). Un soldado agazapado puede mover solo un
hexgono (agachado), lo que le costar todos los puntos de
movimiento. Un soldado de pie puede moverse uno o ms
hexes, dependiendo de su Capacidad de Puntos de
Movimiento y el tipo de terreno que contengan los hexes en
los que entra.

Mover un Arma de Dotacin. (Gastando parte o toda la


capacidad de movimiento de los dos soldados). Las armas
de dotacin requieren 3 Cajas de Porteo. Para ser movidas,
los dos soldados en el hex con el arma, deben dividir el coste
en Cajas de Porteo entre ellos. Pueden mover los elementos
que portan separadamente; sin embargo deben ocupar el
mismo hex para preparar el arma.
Movimiento/Fuego de Rfagas. (Gasta la mitad de la
capacidad de movimiento del soldado y un fuego de rfaga
de arma personal). Un soldado puede combinar movimiento
y disparo gastando hasta la mitad de su capacidad de
Puntos de Movimiento (fracciones redondeadas hacia
abajo) y disparando su arma personal en rfaga (7/3).
Puede elegir entre mover y disparar o disparar y luego
mover. Puede dividir el movimiento de forma que puede
mover tanto antes como despus de disparar si tiene
Puntos de Movimiento suficientes. La accin de
movimiento Mover/Disparo a rfagas puede ser antes del
disparo, despus o, si al menos 4 MP le quedaran
disponibles, antes y despus (1 MP cada uno)
Mover/Cargar al Asalto. (El procedimiento es que gasta la
mitad de la capacidad de Puntos de Movimiento del
soldado y efecta asalto de carga). Un soldado puede
combinar movimiento y asalto gastando hasta la mitad de
su capacidad de puntos de movimiento (redondeando
fracciones hacia abajo) y cargar a un soldado asaltndolo.
El movimiento ocurre antes del asalto (11/3).
Arrastrar a un Soldado Inactivo un hex. (Gasta la
totalidad de la capacidad de Puntos de Movimiento). El
soldado debe estar de pie en el mismo hex que el soldado
inactivo, y debe tener una Caja de Porteo vaca. El soldado
gasta entonces la totalidad de su capacidad de Puntos de
Movimiento para arrastrar al soldado inactivo un hex. El
soldado que realiza la accin de arrastrar debe permanecer
de pie. Si el soldado inactivo est incapacitado, hay una
probabilidad de que pueda morir en el movimiento; tirar un
dado; con un resultado de 0 muere. Mover a un soldado
incapacitado en un vehculo no provoca la tirada del dado.
Mover un prisionero alemn. Un prisionero alemn puede
ser movido durante las Rondas y solo por un soldado
americano que ocupe el mismo hex (11/2).

ACCIONES MISCELANEAS

Recoger/Intercambiar Equipo. Un soldado que est de pie o


agazapado puede recoger o arrojar cualquier objeto o
elemento portable en su hex. Dos soldados en el mismo hex
pueden intercambiar equipo, aunque solo un soldado
realiza la accin. Un soldado que est tomando el equipo de
otro inactivo debe estar agazapado. Registre los cambios de
equipo en el Registro de Escuadra en las apropiadas Cajas
de Porteo para los soldados implicados. Ud. puede recoger y
usar la mayora del equipo alemn (14).
Cargar y Descargar a un Soldado Inactivo de un Vehculo.
El soldado activo debe estar de pie en el mismo hex que el
soldado inactivo y el vehculo. Si el soldado inactivo est
incapacitado, hay una posibilidad de que muera en la
accin (con una tirada de dado de 0).
Dar Turnos. (Solo los comandantes). Un comandante debe
estar al menos a dos hexes del soldado al que desee dar un
turno. El soldado que recibe el turno debe emplearlo en esta
Ronda (6/3). Un comandante americano tambin puede

Ambush! Reglas de juego: Pgina 19


gastar un turno en poner alerta a un soldado americano
desprevenido que est dentro de su Radio de Mando de dos
hexes (6/5).

6/8 Acciones Alemanas


Cuando un soldado alemn reciba un Turno durante
la secuencia de accin (6/1), debe hacerle realizar alguna
accin. Sin embargo, las acciones del soldado no dependen
de usted, sino que debe emplear la carta del soldado, el
libro de prrafos y en algunos casos la Carta de Misin
para determinar lo que har el soldado.
Nmero de Accin Alemana. Al principio de cada turno en
el que uno o ms soldados alemanes puedan actuar, tire un
dado y anote el resultado en el Registro de Accin alemana
con la ficha de marcador de accin (AR) alemn. Use este
nmero de accin como referencia en la carta para cada
alemn que acte en ese turno. Este nmero de accin tiene
efecto hasta el principio del siguiente turno en el que los
alemanes puedan actuar. Excepcin: Si una Reaccin
Especial alemana tiene efecto durante un turno alemn,
tire inmediatamente un dado para tener un Nuevo Nmero
de Accin. Este nuevo nmero se aplicar a todos los
alemanes que tengan an que actuar en el presente turno.
Por ejemplo, tres alemanes ocupan el espacio de 2-Turnos y
Ventaja. Tire un dado de Accin alemana para el grupo y
realice las acciones para cada uno en orden alfabtico. Si se
provoca una Reaccin Especial por uno u otro, tire un nuevo
nmero de accin. Cuando un alemn sea elegible para
actuar llevar a cabo los pasos siguientes:
1. Refirase a la carta del soldado. Cruzar el Nmero de
Accin actual con el nmero de Condicin para obtener un
prrafo de Accin Alemana.
2. Lea el prrafo indicado cuidadosamente. Muchos
prrafos incluyen diferentes opciones. Si estas opciones
estn separadas por puntos (), considerar la situacin
actual del soldado y elegir la opcin que deba aplicarse. Si
estas opciones estn numeradas secuencialmente (1, 2, etc.)
escoja la primera que pueda aplicarse, incluso si las otras
acciones tambin pueden aplicarse.
3. Llevar a cabo las instrucciones ledas en el prrafo. El
soldado lleva a cabo una de las acciones listadas en 6/7
(como si fuera un soldado americano). Tambin recibe, si el
prrafo lo indica, un libre cambio de posicin, dentro de las
mismas restricciones aplicables a los soldados americanos.
En algunos casos la instruccin para realizar el cambio
libre de posicin es explcitamente declarada; en otros casos
es implcita. En algunos casos el soldado no ser capaz de
realizar todas las instrucciones del prrafo. Si este es el
caso, haga que el soldado realice todas las acciones que
sean posibles en el orden que sean dadas hasta completar
las instrucciones. Si es incapaz de completar la primera
instruccin, vaya a la segunda, y as sucesivamente.
Normalmente los prrafos deben ser ejecutados
literalmente, si un Prrafo indica a un soldado agazaparse
y disparar, el soldado se agachar, incluso si le fuera
imposible disparar debido a que con este movimiento ya no
tuviera una lnea de visin con el enemigo. Adems, si a un
tanque no se le indica especficamente girar al final del
movimiento, no lo har, incluso si esto fuera lo lgico
(ejemplo exponer mayor blindaje contra el enemigo). Por

otra parte, si se le indica disparar, lo har aunque el fuego o


disparo en ese momento fuera imposible (por ejemplo arma
encasquillada o cualquier otro caso)- por ejemplo girar a
una posicin de disparo si fuera necesario.
Algunos prrafos establecen que un soldado alemn se
mueva y "...si hay un enemigo activo a la vista, se tire
cuerpo a tierra al suelo". Si no se indic especficamente
tirarse cuerpo a tierra "al final del movimiento", se tirar
cuerpo a tierra al final del movimiento o en el hex en el cual
obtiene una lnea de visin (LOS) a un soldado, lo que
suceda primero.
Una directriz o indicacin en una tarjeta de soldado
"Por primera vez, usar ..." se aplica a su primer turno,
despus de la activacin nicamente.
Movimiento Alemn. Cuando a un soldado alemn se le da
una instruccin de mover, refirase a la Carta de Misin
para determinar a donde se mover. Mire el hex que ocupa
actualmente en la carta y lea la Referencia de Movimiento
alemn que aparecer en rojo en la abertura. La referencia
indicar normalmente el nmero de un hex adyacente al
cual deber moverse el alemn. Cuando se mueva, el
alemn gastar Puntos de Movimiento como los soldados
americanos (7/3). Si al soldado alemn an le quedaran
Puntos de Movimiento despus de entrar en el primer hex,
repita la operacin anterior con el nmero del nuevo hex y
contine moviendo al soldado alemn. Siga hacindolo
hasta que no lo queden puntos de movimiento, en cuyo
momento habr acabado su turno. Ciertas Referencias de
Movimiento Alemn son nmeros de prrafos en lugar de
hexes, mire el nmero de prrafo indicado para ver como
mueve el soldado alemn. Un prrafo de referencia de
movimiento no sustituye al Prrafo de Accin alemana que
indica cmo se mueve el alemn. Simplemente define un
movimiento o situacin especial dentro del movimiento
total. Una Referencia de Movimiento Alemn Exit
(Salida) indica que el alemn abandona el mapa.
Reacciones Especiales. Ciertos prrafos de accin
alemana y prrafos de Referencia de Movimiento indican
una Reaccin Especial (identificada por una letra) que ser
aplicada al alemn que se est moviendo. Cuando una
Reaccin Especial entre en efecto para un alemn, emplee
la columna de Reaccin Especial de su carta en lugar de la
columna de condicin actual. Por ejemplo, si lee el prrafo
254 cuando mueve al alemn 92, empleara
inmediatamente la columna T de su carta para determinar
los Prrafos d Accin.
Una Reaccin Especial se aplica solo al alemn que ha
provocado dicha reaccin y permanecer en efecto hasta
que otro prrafo rescinda la Reaccin Especial. Puede que
Ud. desee anotar las Reacciones Especiales que estn
ocurriendo en un momento dado en la seccin de Notas del
Registro de Escuadra como recordatorio. Como se indic en
el Nmero de Accin alemana (ver arriba) cuando una
Reaccin Especial entra en efecto, se tirar un nuevo
Nmero de Accin alemana. Si el alemn que provoc la
reaccin especial no ha terminado su turno, emplear el
prrafo de accin indicado por el nuevo Nmero de Accin y
la columna de Reaccin Especial para determinar que har
para el resto del turno. La columna de auto preservacin
tiene a menudo preferencia sobre la columna de Reaccin
Especial.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 20


Auto Preservacin. Cada carta de soldado alemn incluye
una columna de auto preservacin (marcada con S = Self
Preservation) con nmeros de prrafos de accin. Esta
columna se usa en lugar del nmero Condicin actual
mientras el alemn est en un hex ocupado por, o
adyacente a un soldado americano activo. El empleo de la
columna de auto preservacin puede comenzar y acabar
cualquier nmero de veces para un determinado soldado
alemn dependiendo de su proximidad a soldados
americanos. La columna de auto preservacin tiene
preferencia sobre la columna de Condicin normal y sobre
la columna de Reaccin Especial, a menos que
especficamente se indique de otra manera en la carta de
un soldado o en un prrafo. La auto preservacin se aplica
incluso si los soldados estn en hexes adyacentes pero sin
LOS entre ellos.
Usar el siguiente procedimiento para manejar el
comportamiento
de
soldados
transportados
bajo
condiciones de auto preservacin.
Siempre permanece a bordo de un vehculo que no est
inmovilizado.
El conductor de un vehculo todava mvil, nunca
dispara, pero posiblemente intente atropellar a los
enemigos.
Los pasajeros disparan, si en alguna parte de sus
instrucciones de auto preservacin les indican disparo.
Rendicin. Algunos prrafos indicarn que un alemn se
rinde automticamente. Si el prrafo es ledo en un
momento en que hay un soldado americano activo en el hex,
el alemn cae inmediatamente cuerpo a tierra y es
capturado (ver Captura 11/2). Si no hay ningn soldado
americano en el hex, el alemn se convierte en inactivo;
colocar su marcador AR en el espacio de Inactivo.
Permanecer en su posicin actual. Cuando un soldado
americano entre en su hex, ser capturado.

6/9 Ejemplos de Prrafos de Accin


Alemana
800. Tirarse cuerpo a tierra.
El soldado se tira cuerpo a tierra si no lo estaba ya. No hace nada
ms en este turno.

807. Si hay un objetivo a la vista, agacharse y disparar el


mejor tiro posible al objetivo ms cercano. Tirarse cuerpo
a tierra despus de disparar si es que hay un cambio de
posicin libre disponible.
Si no hay objetivos a la vista, desplazarse en terreno
claro, hex de carretera o interior, o ir a agachado a
cualquier otro tipo de terreno. Si no est en terreno claro
al final del movimiento y tiene un cambio libre de posicin
disponible, tirarse cuerpo a tierra.
El soldado alemn seguir una
de estas dos series
de
instrucciones, dependiendo de si puede o no ver a un soldado
americano activo. La primera instruccin es idntica a la 802, con
la excepcin de que aqu se dispara al objetivo ms fcil en lugar de
al ms cercano. La segunda instruccin requiere la referencia de la
Carta de Misin para buscar los hexes a los que el soldado se
mover. Aunque no se declar explcitamente, el soldado puede
realizar un cambio libre de posicin antes de comenzar a moverse
de manera que se encuentre en la mejor posicin para el
movimiento. Hacer moverse al soldado agachado un hex o corriendo
varios hexes hasta que deba entrar en uno que le agote los puntos de
movimiento. Su movimiento termina entonces. Si le quedara algn
punto de movimiento o no hubiera empleado su libre cambio de
posicin, se tirar cuerpo a tierra (a menos que se encuentre en
terreno abierto).
833. 1. Si hay un soldado activo en el hex, asaltarlo y
eliminarlo.
2. Si hay un soldado activo americano adyacente y el lado
de hex es atravesable y hay posibilidad de lanzar una
granada, agazaparse y lanzar la granada. Excepcin: Si hay
un alemn activo en el hex del americano, cargar al asalto
para eliminarlo.
3. Si hay un americano activo a la vista, agazaparse y llevar
a cabo el mejor fuego posible contra el enemigo ms
cercano.
4. Tirarse cuerpo a tierra.
Este prrafo representa 4 opciones secuenciales. Considere la
situacin del alemn y escoja la primera que sea aplicable. Si la
accin 1 se puede aplicar, el alemn asaltar (11) con intencin de
matar. Primero deber ponerse en pie, si es que no lo estaba. Deber
hacer una carga para asaltar si est herido y tuviera que hacer un
cambio de posicin, ya que el cambio de posicin a un herido le
cuesta 1 punto de movimiento. Si se aplica la accin 2 puede lanzar
un ataque con granada (10) o cargar para el asalto (11/3). De
nuevo, el cambio a la posicin adecuada puede tener que hacerse
primero para permitir estas acciones. Si se aplica la opcin 3, se
hace como en el prrafo 802. Si ninguna de las tres primeras
acciones se pudiera realizar, se lleva a cabo la accin 4.

802. Agazaparse y disparar el mejor tiro posible al objetivo


ms cercano. Caer cuerpo a tierra despus de disparar si es
que hay un cambio de posicin libre disponible.

6/10 Activacin Alemana Cuando No


Han Entrado Todos Los Soldados
Americanos

Si no estaba agazapado, el soldado emplea su libre cambio de


posicin para agazaparse. Si agazapado no ve a ningn soldado
americano activo, su turno finaliza. De otra manera abrir fuego.
Normalmente realizara fuego apuntando, ya que es el mejor fuego
posible. Si est herido realizara fuego de rfaga si est requerido a
realizar un cambio de posicin a agazapado (el cambio de posicin
para un soldado herido cuesta un punto de movimiento y la accin
requerida es Mover/Disparar Rfaga). Si est herido pero ya est
agazapado, podr llevar a cabo fuego apuntado normalmente. El
objetivo de sus disparos ser el soldado americano ms cercano a l
(en hexes). Si dos o ms objetivos estn igualmente cerca, disparar
al objetivo ms fcil. El objetivo ms fcil es el soldado americano
que el soldado alemn tenga mayor posibilidad de impactar. Si de
nuevo hay un empate, determinar el objetivo aleatoriamente.
Despus de resolver el fuego, el alemn se tira al suelo cuerpo a
tierra, si tiene un cambio libre de posicin disponible (esto
sucedera solo si el soldado no estuviera herido y ya estuviera
agazapado al principio del turno).

Es posible que la Activacin alemana ocurra antes de


que todos los soldados americanos entren en el mapa. En
ese caso las Rondas de Accin empezarn normalmente
para los soldados que ya estn en el mapa. Los soldados
fuera del mapa no podrn entrar; permanecern fuera del
mapa durante la Ronda 1 (se consideran fuera de la vista
de los alemanes). Durante la Ronda 2, los soldados
americanos fuera del mapa realizan Chequeos de
Desprevencin; aquellos que tengan xito recibirn turnos
durante la Fase de Accin de la Ronda 2 (a menos que sean
presa del pnico) y pueden entrar en el mapa empleando
una de las Acciones Relacionadas con el Movimiento (6/7).
Cada soldado debe gastar Puntos de Movimiento cuando
entra en el primer hex del borde del mapa (ver Tabla de
Costes en Puntos de Movimiento del terreno). Mientras
estn fuera del mapa se considerar que todos los soldados

Ambush! Reglas de juego: Pgina 21


ocupan el mismo hex a efectos de mando (6/3) y pnico
(6/4). Los soldados fuera del mapa no estn nunca sujetos a
ataques (incluso de disparos de artillera que vayan fuera
del mapa).

6/11 Cambios De Condicin Durante


Las Rondas
Los cambios de Condicin ocurren a menudo tanto
durante las Rondas como durante l a s Operaciones (5/5).
Cuando la Condicin cambia, reemplazar la Carta de

Misin como es habitual e interrumpir la Ronda por un


momento. Realizar Chequeos de Prrafos para todos los
hexes ocupados por soldados americanos empezando por el
hex de ms baja numeracin. Ignore todos los Chequeos de
Eventos (aun as coloque Marcadores de Eventos en los hex
afectados) pero lea todos los dems prrafos. Todas las
activaciones alemanas indicadas (si existe alguna) ocurren
empleando el procedimiento en 6/6. Los dems prrafos se
realizan de forma usual. Una vez se han hecho los
Chequeos de Prrafos y las Activaciones volver a la Ronda
en curso.

7. Movimiento
7/1 Reglas Generales de Movimiento
El movimiento tiene lugar para los soldados y vehculos
americanos durante las Operaciones y las Rondas de
Accin, pero solo durante las Rondas para los alemanes. El
procedimiento de movimiento para Operaciones es
radicalmente diferente al usado durante las Rondas de
Accin, sin embargo ambos tipos emplean reglas comunes.
Cada soldado o vehculo puede moverse en cualquier
combinacin de direcciones que Ud. elija o que las
Referencias de Movimiento alemn requieran.
No hay limite al nmero de soldados, amigos y/o
enemigos que pueden ocupar el mismo hex durante el
movimiento, o a la finalizacin del mismo. Solo dos
vehculos activos y/o inutilizados, pueden ocupar un hex, a
la vez sin tener en cuenta el nmero de soldados que haya
en ese hex.
Un vehculo/soldado no puede entrar en un hex que
contenga terreno prohibido por el informe de la Misin y/o
por la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento del
Terreno.
Las fuerzas alemanas y americanas pueden salir del
mapa, segn se indique en el informe de la Misin, o venga
indicado por las Referencias del Movimiento Alemn. Los
alemanes saldrn del mapa cuando entren en un hex y la
Referencia de Movimiento indique Exit (Salida). Una vez
hayan salido, las fuerzas americanas no podrn regresar;
las alemanas sin embargo podrn volver, si as lo indica un
prrafo.

7/2 Movimiento Durante Las


Operaciones
Durante las Operaciones, solo las fuerzas americanas
activas estn en el mapa; por lo tanto no hay ningn
procedimiento para mover a los alemanes durante las
Operaciones Excepcin: ver alemanes capturados (11/2).
Los vehculos y soldados americanos pueden moverse de
uno en uno o en grupo, hex a hex, hasta que algn alemn
sea activado. Mientras se muevan, haga Chequeos de
Prrafos por cada hex en el que entre cualquier fuerza
americana. Puede mover a los soldados americanos en el

orden que desee. Podra, por ejemplo, mover al soldado A


seis hexes, luego mover al soldado F un hex, despus volver
a mover al soldado A o cualquier otra combinacin que
desee. Ver Operaciones (5) para ms detalle.

7/3 Movimiento Durante Rondas


Cada soldado tiene una capacidad de Puntos de
Movimiento (MPA) indicada en su carta o en el Registro de
Escuadra, el cual es el nmero bsico de hexes que el
soldado puede mover en un solo turno durante la Fase de
Accin (6/1).
Un soldado/vehculo gasta Puntos de Movimiento al
moverse desde el hex que ocupa a otro adyacente. Un
soldado agazapado puede arrastrarse a un hex de distancia
gastando toda su MPA, sin tener en cuenta el terreno del
hex en el que entre. Un soldado de pie puede entrar en ms
de un hex, dependiendo del coste en Puntos de Movimiento
(MP) de los hexes en los que entra y de la capacidad MPA
del soldado. Se pueden gastar uno o ms Puntos de
Movimiento (MP) para entrar en un hex, dependiendo del
terreno del hex o de sus lados (ver Tabla de Costes del
Terreno). El coste en MP para cruzar lados de hexes se
suman al coste del hex que se pretende entrar.
As pues, cuesta 2 MP para un soldado de pie entrar en un
hex de terreno claro cruzando un lado de hex de terrapln
de una elevacin ms baja a otra ms alta (no hay coste
adicional por cruzar un terrapln de arriba hacia abajo).
Puede continuar moviendo al soldado/vehculo
americano hasta el lmite de sus MP o hasta que Ud. decida
que se detenga. Los alemanes movern hasta el lmite de su
MPA como indiquen sus Prrafos de Referencia del
Movimiento alemn. Nunca podr mover a un
soldado/vehculo ms hexes de los que permita su MPA. No
se puede entrar en un hex si el soldado/vehculo no posee
los suficientes MP. Un soldado debe detener su movimiento
inmediatamente despus de entrar en un hex ocupado por
un soldado activo enemigo. Si un soldado empieza el turno
en un hex ocupado por un soldado activo enemigo, podr
abandonar dicho hex; debe entonces detenerse en el primer
hex ocupado por el enemigo en el que entre.
Los MP que no se empleen se pierden, no pueden ser
acumulados, ni transferidos a otro soldado o vehculo.
Los soldados no heridos reciben un cambio libre de
posicin en cada turno. Un cambio de posicin tambin
puede ser realizado gastando un MP. Un soldado puede

Ambush! Reglas de juego: Pgina 22


realizar tantos cambios de posicin en un solo turno como
MP tenga, adems del libre cambio de posicin.
Un soldado puede combinar movimiento y combate
empleando
el
Movimiento/Fuego
de
Rfaga
o
Movimiento/Carga de Asalto. En tales casos el soldado debe
estar de pie para mover y puede gastar solo la mitad de su
MPA (fracciones hacia abajo). Un soldado agazapado o
cuerpo a tierra deber cambiar de posicin empleando el
cambio libre de posicin, si lo tiene, o gastando un MP para
ponerse de pie, y entonces mover (6/7). Un soldado puede
disparar rfagas y mover o viceversa. Sin embargo, el
movimiento siempre va antes cuando se realice una Carga
para Asaltar.
Cuando un soldado arrastre a otro soldado, durante las
Rondas o en Operaciones, el soldado que arrastra debe
estar de pie. Se mover solo un hex.
Realizar Chequeos de Prrafo durante el movimiento en
las Rondas como si estuviera en Operaciones, ignorando,
sin embargo, cualquier Chequeo de Eventos en un hex,
pero colocando marcadores de Eventos.

7/4 Movimiento Evasivo Alemn


Algunos prrafos alemanes indican que un alemn se
mover hasta que abandone la visin de cualquier soldado
americano. Cuando est fuera de visin, quitarlo del mapa.
Esto es denominado movimiento evasivo. Puede reaparecer
o no ms tarde en la misma Misin. Si el soldado no
abandona nunca la visin del soldado americano, continuar

movindolo normalmente hasta que salga del mapa, u otro


Prrafo de Movimiento cambie su accin. Ver 6/8 para ms
detalles sobre el movimiento alemn.
No se ganan puntos de victoria por los soldados
alemanes activados dos veces a menos que se le indique
especficamente. Un alemn que dej el mapa y vuelve a
entrar no otorga puntos de victoria de activacin de nuevo.
EJEMPLO DE MOVIMIENTO ALEMN DE EVASIN
806. Correr en terreno abierto, agazaparse en cualquier
otro tipo de terreno. Pararse y tirarse cuerpo a tierra si
hay disponible un cambio libre de posicin y se est fuera
de la visin de soldados activos americanos. Si se est
fuera de visin al final de la Ronda quitarlo del mapa.
Si la referencia de movimiento alemn requiere al soldado alemn
entrar en un hex de terreno abierto, lo har de pie. Si el hex
requerido contiene otro tipo de terreno, lo har agachado. Ambos
pueden requerir que el soldado cambie de posicin empleando el
cambio libre de posicin. Si ya est herido, entonces el cambio de
posicin, si hay, le costar un MP. Si se arrastr, su movimiento
termina; si corri, entonces contina moviendo: leer la referencia de
movimiento alemn en el nuevo hex entrado. Cuando se le acaben
los MP o no tenga los suficientes como para entrar en un nuevo hex,
el alemn se tirar al suelo cuerpo a tierra si no est en la lnea de
visin de un soldado americano activo y tiene un cambio libre de
posicin disponible. El alemn se quitar del mapa si est fuera de
la visin de todos los soldados americanos al final de la Ronda
actual.

8. Lnea De Visin
Para poder disparar o efectuar Chequeos PC, un
soldado debe ser capaz de ver el hex objetivo o el hex
requerido por el Chequeo PC. Podr ver el hex si hay una
lnea de Visin, denominada a partir de ahora LOS (Line
Of Sight), clara desde su objetivo al hexgono en cuestin.
Las Lneas de Visin son recprocas, es decir que si el
soldado A puede ver al soldado B, entonces el soldado B
tambin podr ver al soldado A. En algunos casos el
soldado ser capaz de ver el hex objetivo pero no el objetivo
en s. En tales casos el objetivo no podr ser atacado
directamente. Sin embargo un resultado de penetracin
contra un edificio puede herir a soldados en su interior, ya
sean vistos o no (13/5). Una granada o carga explosiva
puede ser lanzada a un hex que no est a la vista (10).

8/1 Trazando Una Lnea De Visin


(LOS)
Una lnea de visin es una lnea recta trazada desde el
punto central del hex del observador al punto central del
hex objetivo. Si la LOS cruza cualquier parte de hex o lado
de hex de terreno bloqueante, la LOS estar bloqueada. Si
la LOS pasa justo entre dos hexgonos, aun cuando uno de
los cuales sea de terreno bloqueante, la LOS no estar
bloqueada.
El terreno del mapa est representado de una forma
naturalista (rboles, arbustos, rocas...) para darle al mapa

un aspecto ms real. A propsitos del juego, sin embargo, se


considera que el terreno de cada hex es de un tipo
nicamente, y lo llena y representa completamente el tipo
de terreno mayoritario que haya en ese hex. La mayora de
hexes de bosques tambin contienen maleza, estos hexes,
no obstante, se consideran totalmente de bosque. Ntese
que por ejemplo en el caso de los bosques, la LOS puede ser
bloqueada por cualquier parte del hexgono, y no solo por
el smbolo de bosque en s mismo. Para los edificios, como
para el resto de las caractersticas del terreno, los lados
hexagonales son relevantes para LOS, no la ilustracin en
s.

HEXAGONOS A LA MISMA ELEVACION


La LOS entre dos hexgonos a la misma elevacin est
interrumpida por cualquier tipo de terreno bloqueante
intermedio en la misma o mayor altitud.

HEXAGONOS A DIFERENTES ELEVACIONES


La LOS entre dos hexes a diferentes elevaciones puede
ser interrumpida por terreno bloqueante intermedio,
dependiendo de su posicin y elevacin. Si el terreno
intermedio bloqueante est a menor altitud que los dos
hexgonos que marcan la LOS, la LOS est siempre
despejada. Si el terreno est a la misma, o est a mayor
altitud que uno de los dos hexes, puede bloquear la LOS
dependiendo del tipo de terreno y su posicin. (Ver LOS
Nr. 1)
.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 23

LINEA DE VISION: Nr. 1


La LOS entre A y B est bloqueada, ya que el terreno en los hexgonos
S13 y T12 es ms alto que el ocupado por A y B. La LOS entre C y D est
despejada, ya que el terreno entre ambos puntos es ms bajo o de la
misma altitud, sin terreno bloqueante intermedio.

Q16

LINEA DE VISION: Nr. 2


La LOS entre A y B est bloqueada, porque el terrapln en
Q16/Q17 est a mayor altura que B, pero no adyacente a
A. La LOS entre D y B est despejada, porque el terrapln
entre los dos est adyacente a D. La LOS entre C y D est
tambin despejada, porque ambos estn a la misma
elevacin y el terrapln no tiene efecto.

Q17

LINEA DE VISION: Nr. 5


La LOS entre A y B es clara, incluso si ninguno estuviera adyacente al cambio de
elevacin en W12/X12. Si W12/X12 fuera un hexgono de terrapln, la LOS estara
bloqueada.

W12

X12

Ambush! Reglas de juego: Pgina 24

R8

S9

P9

T9

Q10
R10
U11

LINEA DE VISION: Nr. 3


La LOS entre A y B est bloqueada por el hexgono de muro S9/R8. La
LOS entre A y C est despejada, ya que cada uno est en el campo de
visin de las aberturas del otro. La LOS entre C y B est bloqueada,
debido a que los campos de visin de las aberturas no coinciden. La LOS
entre B y G est bloqueada por el hexgono de edificio Q10, aunque B
puede ver dentro de Q10. La LOS entre B y D est despejada, ya que pasa
exactamente por el borde de maleza del hexgono U11 y por lo tanto no
est bloqueada, y D est en el alcance de visin de una de las aberturas
de B (S9/T9). La LOS entre D y F est bloqueada por el campanario de la
iglesia de dos pisos en S13. La LOS entre E y F est bloqueada, ya que el
hexgono de edificio en S14 no est ms cerca de F que de E (las
aberturas no adyacentes son irrelevantes en este caso). Si E estuviera un
hexgono ms lejos, la LOS estara despejada. La LOS entre C y D est
bloqueada, ya que una LOS puede ser trazada solo un hexgono a travs
de una abertura no adyacente. En este caso D puede ver Q10, pero no
P9, y C puede ver R10, pero no ms lejos.

S13

S14

LINEA DE VISION: Nr. 4


La LOS entre A y B est bloqueada por la maleza en el hexgono S2, ya
que estn a la misma elevacin. La LOS entre A y C est bloqueada por
el hexgono de bosque en R2 ya que est adyacente y ms alto que C.
La LOS entre B y C est bloqueada por el hexgono de bosque en S3, ya
que C est adyacente al bosque. Sin embargo D no est adyacente al
bosque, as que la LOS entre B y D pasa por el hexgono de bosque de
S3 y est despejada. Las LOSs entre B y E y entre los puntos D y E
estn despejadas, ya que la LOS puede trazarse hasta un hexgono de
terreno bloqueante tal como T3, pero no a travs de dicho hexgono.

S2

R2

S3
T3

Ambush! Reglas de juego: Pgina 25

8/2 Terreno Bloqueante


ELEVACIONES

Hay tres niveles de elevacin coloreados en cada mapa,


desde el nivel 1 (el ms bajo) al 3 (el ms alto). Si la LOS
entra en un hex de mayor elevacin que cualquiera de los
dos hex que la definen, la LOS est bloqueada.
Los cambios de elevacin por s mismos no bloquean la
LOS (excepto en caso de terraplenes). Una LOS puede ser
trazada a travs de un cambio de elevacin sin ningn
inconveniente, ya que el cambio representa una pendiente
suave en lugar de una cada drstica. (Ver LOS Nr. 5)

LADOS DE HEXAGONO DE UN TERRAPLEN

Los lados de hex de terrapln representan cambios de


altitud bruscos, y pueden bloquear la LOS. Un lado de hex
de terrapln se considera que est a la mayor altura de las
dos elevaciones de terreno a las que bordea, por lo tanto un
terrapln adyacente a un hex de Nivel 2 se considera un
lado de hex de Nivel 2. Si los dos hexes que forman la LOS
estn a la misma elevacin, entonces el lado de hex de
terrapln no tiene efecto en la LOS. Si estn a diferentes
elevaciones, el terrapln bloquea la LOS si est a ms
altura que el ms bajo de los dos hexgonos y no est
adyacente al hex ms alto. Si est a mayor altura que el
hex ms bajo pero adyacente al ms alto, la LOS no est
bloqueada. Si est a la misma elevacin que el hex ms
bajo, el terrapln no bloquea la LOS. (Ver LOS Nr. 2)

LADOS DE HEXGONO DE CRESTA

Los lados de hexgono de cresta siempre bloquean la


LOS, independientemente de la localizacin y elevacin de
los dos hexgonos de avistamiento.

BOSQUE, MALEZA, ESCOMBROS Y ABRUPTOS

Si los dos hexgonos de avistamiento estn a la misma


altura, interviniendo bosque, maleza, escombros, y
hexgonos abruptos siempre se bloquea la LOS. Una LOS
se puede trazar a un hexgono de bosque, maleza,
escombros, o abruptos, pero no a travs de l.
Si los hexgonos de avistamiento estn a diferentes
elevaciones, la LOS se bloquea si entra en un hexgono
adyacente al hexgono de avistamiento o al hexgono
objetivo conteniendo bosque, maleza, escombros, o
hexgono abrupto a la misma elevacin. Un hex que es
adyacente a la observacin o al objetivo hex pero a una
elevacin menor, no bloquea la LOS (es decir, la LOS pasa
sobre la parte superior del terreno bloqueado). (Ver LOS
Nr. 4)

HEXAGONO DE EDIFICIO
Un soldado que ocupe un edificio puede trazar una LOS
a los hexgonos del campo de visin de las aberturas de
dicho edificio. Asimismo un soldado que traza una LOS
hacia el interior de un edificio puede solo hacerlo a travs
de los lados de hexgono de dicha abertura. Hay dos tipos
de aberturas: puertas y ventanas. Un soldado cuerpo a
tierra dentro de un edificio nunca puede ver fuera ni ser
visto a travs de un hexgono de ventana. Un soldado
agazapado mirando hacia fuera por una ventana no puede
ver a otro soldado agazapado o cuerpo a tierra en el hex

adyacente a ese hexgono de ventana (y viceversa). Un


soldado de pie en el interior de un edificio puede ver todos
los hexes en el campo de visin de la ventana. Un soldado
dentro de un edificio, sin tener en cuenta su posicin, puede
ver todos los hexes en el campo de visin de una puerta. Un
soldado cuerpo a tierra en un edificio solo puede ver un
objetivo en un hexgono adyacente a travs de una puerta.
As, un soldado fuera de un edificio mirando a travs de
una puerta no adyacente no puede ver un objetivo cuerpo a
tierra dentro del edificio. Aunque puede, sin embargo, ver
el hex objetivo.
La LOS puede ser trazada solo un hex a travs de una
abertura que no sea adyacente al hex del soldado
observador.
Una LOS nunca puede ser trazada por dentro de un
edificio o a travs de un lado de hex sin abertura. Los
disparos pueden ocurrir, sin embargo, a travs de tales
lados de hex con restricciones de 13/5.
Dentro de las restricciones de las aberturas, una LOS
no puede trazarse a travs de un hexgono de edificio de la
misma elevacin que ambos hexgonos observadores. Si los
dos hexgonos estn a diferentes elevaciones, la LOS est
bloqueada si el hexgono del edificio en cuestin est ms
cercano al soldado de ms baja elevacin que al soldado a
mayor elevacin. Si estn a la misma, la LOS est
bloqueada. Nota: El campanario de la iglesia en el hex S13
del mapa B es de una altura de 2 niveles. Bloquea la LOS
entre hexgonos de Nivel 2- hexes Q14 y U12 por ejemplo
(Ver LOS Nr. 3).
La LOS existe entre soldados en dos edificios distintos
solo si cada uno est en el campo de visin del otro. Es muy
posible que un soldado sea capaz de ver el hexgono del otro
soldado pero no el soldado en s mismo. Por ejemplo un
soldado en el mapa B en el hex R7 no sera capaz de ver a
un soldado en el hexgono S9, porque el hexgono R7 est
fuera del campo de visin del hexgono S9.

LOS DENTRO Y FUERA DE VEHICULOS

La LOS de los vehculos no est influenciada por el


estado abierto/cerrado de las escotillas. Los soldados (en
cualquier posicin) en un edificio pueden ser vistos desde
un vehculo adyacente si hay un hexgono de puerta, pero
solo desde un vehculo de tamao grande si estn
agazapados detrs de una ventana. Un soldado cuerpo a
tierra detrs de una ventana no puede ser visto desde un
vehculo. La LOS desde vehculos no adyacentes es la
misma que para los soldados a pie.

OTROS TERRENOS BLOQUEANTES

Los precedentes son solo los tipos de terreno


bloqueantes en el juego, con excepcin de ciertos
marcadores terrestres que pueden ser especficos de una
misin. Estos son explicados en los resmenes de la Misin
o en un prrafo. Los soldados, vehculos y todos los tipos de
terreno no mencionados anteriormente en las reglas no
bloquean la LOS.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 26

8/3 Problemas de (LOS)

CAMPOS DE VISION DE UN EDIFICIO

Los ejemplos y reglas precedentes pueden no cubrir la


totalidad de los casos de LOS que se pueden dar en una
partida. Si existiera algn problema, aplicar el sentido
comn o lanzar un dado para resolver la dificultad.

9. Fuego De Combate
Durante las Rondas de accin, un soldado de pie o
agazapado puede disparar cualquier arma que posea si
tiene al menos un cargador de municin del arma y puede
ver al objetivo que intenta disparar (ver 8). Un objetivo
puede ser atacado a travs de un lado de hex de edificio
adyacente, incluso si est fuera del alcance de la visin si el
hex es penetrado/perforado (13/5). Un arma de dotacin o
un bazoka debe prepararse antes de ser disparado (ver 6/7).
Los disparos se resuelven uno a uno, en cualquier orden
para el jugador americano y alfabticamente para el
alemn, segn sus marcadores de AR (a menos que dos
soldados estn disparando un arma de dotacin juntos). Los
resultados de los disparos que tengan xito se aplican
inmediatamente a la resolucin. La resolucin de los
disparos puede causar que el arma disparada se rompa,
encasquille, o se gaste un cargador de municin. Ningn
soldado americano ni alemn puede disparar a un hex que
contenga un soldado amigo activo a menos que el tirador y
el objetivo se encuentren en el mismo hex. El hex objetivo
puede, sin embargo, ser objeto de disparo si el soldado
amigo est incapacitado o muerto, o si el soldado amigo es
capturado, sin embargo, usted no puede disparar a un
soldado enemigo que est custodiando un prisionero, pero
puede disparar al resto de soldados enemigos que se
encuentren en el hex.

9/1 Procedimiento De Fuego De


Combate
El siguiente procedimiento es usado para resolver todos
los tipos de fuego de combate, olvidando el arma que est
siendo usada.
1. Escoja El Objetivo y Tipo de Fuego
Decida que arma disparar el soldado (si dispone de ms de
una) y si se llevar a cabo la Accin de fuego apuntado o de
rfagas (6/7). Si hay ms de un blanco en el hex objetivo,
escoger el objetivo actual del fuego (ver 9/2).

2. Consultar la Columna de Avera o Fallo y Lanzar un


Dado de Porcentaje
Si el resultado del dado es igual o menor que el nmero
indicado en dicha columna para el tipo de arma empleada,
el arma se ha encasquillado o no ha conseguido disparar y
el fuego no se resuelve. Un arma encasquillada no puede
emplearse hasta que sea arreglada. Cuando se dispara con
un arma personal mediante rfagas dos veces, recuerde
realizar la tirada de chequeo de encasquillado una vez por
cada fuego realizado.
3. Determinar el Alcance del Disparo
Si el objetivo est en el mismo hex que el soldado que dispara o adyacente no se determina el alcance. De otra
manera, se cuenta el nmero de hexes que hay entre el
soldado que dispara y su objetivo (excluyendo el hex del
soldado que dispara pero incluyendo el del objetivo).
Localizar este nmero resultante en la Carta de Armas
bajo la columna del alcance del arma disparada para determinar el rango del disparo: corto, medio o largo.
4. Determinar la Probabilidad Bsica de Impacto de
Acuerdo al Alcance
Emplear la columna de Mismo hex (SAME HEX) o
Adyacente (ADJCNT HEX) si el objetivo est en el mismo
hex o en un hex adyacente; de otra forma emplear el
alcance resuelto en el paso 3. Consultar la Tabla de Modificadores al Disparo y sumar todos los modificadores que se
puedan aplicar (9/3). Combinar estos modificadores con la
capacidad/destreza de Manejo de Armas (Weapon Skill) del
soldado que dispara para obtener un modificador final.
Restar el modificador final de la Probabilidad Bsica de
Impacto para determinar la Posibilidad Final de Impacto.
Si la Posibilidad de Impacto es mayor que 8 o menor que 0,
tratarla como 8 y 0 respectivamente.
5. Lanzar un dado
Si el resultado es igual o menor que la Probabilidad de
Impacto final, el objetivo es impactado; proceder con el paso
nmero 6. Si el resultado es mayor que la Probabilidad de
Impacto Final, el disparo ha fallado; pasar directamente al
paso 7. Una tirada de dado de 0 siempre es un impacto,

Ambush! Reglas de juego: Pgina 27


mientras uno de 9 es siempre un fallo sin tener en cuenta
los modificadores.
6. Determinar el Dao del Objetivo
Si el objetivo es impactado, tirar un dado y cruzar el resultado con el arma que est siendo disparada en la seccin de
Tabla de Daos de la Carta de Armas para determinar qu
tipo de dao se infringe al objetivo (pnico, herida,
incapacitacin o muerte) y cualquier tipo de penetracin
que pudiera ocurrir (ver Daos, 13).
7. Tirar un Dado de Porcentaje y Consultar la Columna de
Consumo de Municin de la Carta de Armas
Si el dado es igual o menor que el nmero indicado, el fuego
ha gastado un cargador de municin (ver 9/5).
EJEMPLO DE DISPARO DE COMBATE: El soldado C est
agazapado en el hex T3 del mapa A y dispara una rfaga con su
rifle semiautomtico al soldado Q, que est de pie en el hex P9.
Determinar si el arma de C se encasquilla consultando la
probabilidad de encasquillamiento para un rifle semiautomtico, y
luego tirar los dados para porcentaje; si el resultado es 5 o menos, el
rifle se encasquilla. En nuestro caso, sin embargo, el resultado es
12, as que no se encasquilla. El alcance se determina contando los
hexes entre T3 y P9 excluyendo T3 pero incluyendo P9; el alcance es
de 8 hexes, lo cual es un Rango Medio para un Rifle Semiautomtico. La Probabilidad Bsica de Impacto a Rango Medio es 4,
pero se modifica como sigue. El WS del soldado C es -1, reduciendo
la Probabilidad Bsica de Impacto en 1, el soldado Q est de pie en
terreno claro, aplicar pues un modificador de +1 a la Probabilidad
Bsica de Impacto (ver Tabla de Modificadores al Disparo).
Finalmente la Probabilidad Bsica es reducida en 2 ya que es un
disparo de rfaga. Todos los modificadores combinados (-1, +1, -2)
dan un Modificador Total de -2. Este modificador se aplica a la
Probabilidad Bsica de Impacto que era de 4, dando una Probabilidad de Impacto final de 2. Tirar un dado, si el resultado es 0, 1 o 2
el soldado G impacta al soldado Q; cualquier otro resultado es un
fallo. Un dado de 0 es siempre un impacto y uno de 9 siempre un
fallo sin tener en cuenta los modificadores. En nuestro ejemplo la
tirada es de 1, luego hay impacto. Tirar un dado y buscar el
resultado en la seccin de Personal de la fila de Rifle
Semi-automtico de la Carta de Armas para determinar el dao
infringido al soldado Q. La tirada de dado en nuestro ejemplo es 4,
y el soldado Q es herido. Finalmente, determinar si se gasta un
cargador de municin o no tirando un dado de porcentaje. Un Rifle
Semiautomtico emplear 1 cargador de municin con un
resultado de 23 o menos. El resultado es en el ejemplo de 17; por lo
tanto el soldado C gasta un cargador de municin y de esa manera
tacha/marca una de las Cajas de Municin de su Rifle
Semiautomtico.

9/2 Disparo a Objetivos Mltiples


Un hex objetivo que contiene ms de un soldado o
vehculo enemigo es un objetivo mltiple. Un soldado
americano que est disparando a un objetivo mltiple
puede escoger a cualquier soldado alemn en el hex al que
pueda ver como objetivo. Un soldado alemn que dispare a
un objetivo mltiple debe disparar al soldado americano del
hex que est en la posicin ms expuesta (la ms expuesta
es de pie, luego agazapado y luego cuerpo a tierra). Si hay
empate determinar el objetivo aleatoriamente.
Un soldado que abra fuego apuntado con un arma
automtica contra un objetivo mltiple recibe un
bonificador de +1 adicional a su Probabilidad Bsica de
Impacto por cada objetivo en el hex despus del primero.
Adems, su objetivo declarado es considerado como su
objetivo primario, y si lo impacta, puede tambin daar a
otros soldados en el hex con el mismo fuego (ver Daos,
13/6).

Los vehculos en un hexgono cuentan para los


modificadores de objetivo mltiple para disparo
automtico, incluso si ellos pueden ser inmunes al dao de
este fuego.

9/3 Modificadores de Fuego


El nmero de modificadores basados en la posicin del
objetivo, el terreno que ocupa el objetivo, el tipo de disparo
que se efecta (apuntado o rfaga), la capacidad o destreza
de Manejo de Armas (WS) del soldado que dispara y otras
variables, afectan a la posibilidad de que el disparo alcance
su objetivo. Cada modificador se expresa como un nmero
positivo o negativo. Sumar todos los modificadores que se
apliquen al disparo para obtener un modificador final.
Entonces sumar o restar dicho modificador de la Probabilidad Bsica de Impacto para determinar la Probabilidad
Final de Impacto. Si la Probabilidad final es mayor de 8 o
menor de 0 tratarla como 8 y 0 respectivamente.
La Tabla de Modificadores de Fuego de Combate se
emplea para determinar un modificador de disparo basado
en la posicin y terreno del objetivo. Cruce la referencia de
la posicin del objetivo con el terreno que ocupa para
obtener un modificador positivo o negativo. La posicin y el
terreno del soldado que dispara no afecta al disparo
(Excepcin: Vehculos 17). La Carta de Modificadores de
Fuego de Combate
indica adems todos los dems
modificadores que afecten al disparo.

9/4 Armas Encasquilladas y


Reparacin
Cuando un arma es disparada o lanzada y Ud. tira un
dado porcentaje cuyo resultado es menor o igual que el
nmero de la columna Encasquillada (Jam) de la Carta de
Armas, el arma se encasquilla y el fuego/disparo no se
produce.
Un alemn con un arma atascada utilizar su segunda
arma, si dispone de alguna, de lo contrario, tratar de
desatascar su arma. Cuando un Prrafo de Accin Alemn
le requiere para disparar, intentar desatascar su arma en
su lugar. Si un alemn se convierte en desarmado debido a
la rotura o el agotamiento de municin, intentar conseguir
un arma de otro soldado alemn o americano inactivo en su
hex, usando la accin de Recoger/Intercambiar Equipo (5/3,
6/7). Utilice esta accin en lugar de la accin indicada en su
tarjeta tan pronto como el soldado alemn est en un
hexgono con un arma adecuada.
ARREGLANDO UN ARMA ENCASQUILLADA
Un arma encasquillada (pero no una carga explosiva o
un disparo de penetracin) puede arreglarse llevando a
cabo una Accin de Reparacin de Arma Encasquillada
durante las Operaciones (5/3) o durante las Rondas de
Accin (6/7). Independientemente del momento en que se
hace, el procedimiento es el mismo. Tirar un dado y cruzar
el resultado con la Capacidad de Manejo de Armas (WS) del
soldado en la Carta de Reparacin de Armas
Encasquilladas. Un arma arreglada puede usarse
normalmente. Un arma rota no puede usarse durante el
resto del juego. La destreza (WS) de un soldado se reduce
en 1 cuando intente reparar un arma capturada (14).

Ambush! Reglas de juego: Pgina 28

9/5 Gasto De Municin


GASTO DE MUNICION AMERICANA

Un soldado americano puede transportar hasta 6 Cajas


de Municin bien en cargas de bazoka, granadas o
cargadores. Cada carga explosiva ocupa una Caja de
Porteo. Cuando se lance una granada o carga explosiva, o se
dispare un bazoka, tachar con un X la Caja apropiada.
Cuando se dispare un arma, existe la posibilidad de que se
gaste un cargador de municin. Tirar un dado de porcentaje
en la columna de Gasto de Municin. Si el resultado es
igual o menor que el nmero indicado para el arma usada,
se gastar un cargador. El tipo de cargador gastado debe
corresponder al arma disparada. La municin que consiga
un soldado durante una misin (de otro soldado) puede ser
anotada en una Caja de Municin vaca, incluyendo las que
estn vacas porque ya se haya gastado los cargadores que
tenan. Asegrese de tachar el cargador de municin del
soldado que cede un cargador.
Si un soldado tiene un cargador de arma personal o de
dotacin, la recarga es automtica. Un bazoka debe ser
cargado empleando una Accin de Preparar Bazoka.

GASTO DE MUNICION ALEMN

Los soldados alemanes no tienen Cajas de Municin y


no gastan cargadores cuando disparan. Los alemanes
pueden quedarse sin municin como consecuencia de un
prrafo. Cuando se le inste a disparar, un soldado alemn
sin municin, en lugar de ello tratar de realizar una de las
acciones siguientes en orden de prioridad: disparar arma
secundaria, cambio de municin con otro alemn en mismo
hexgono, llevar a cabo la primera de las otras acciones de
su lista que no le requiera disparar, tumbarse cuerpo a
tierra. Nunca dejar su trayectoria de movimiento para
llegar a una posible "fuente de municin".

Si un soldado americano consigue un arma alemana que


no se ha quedado sin municin, se supondr que esta arma
est cargada con una ronda o cargador, lo cual es anotado
en una de las Cajas de Municin del soldado americano.

9/6 Trminos del Disparo De


Combate Alemn
Cuando un alemn dispare, emplear su arma
primaria, a menos que no tenga municin. Si tiene ms de
un arma, la primaria es aquella con la que tenga mayores
probabilidades de impactar a su objetivo (normalmente un
subfusil o rifle). Las granadas no son nunca armas
primarias. Las granadas se emplearn solo cuando lo
indique un prrafo. Cuando un prrafo indique que el
alemn debe disparar, emplear uno de los siguientes
trminos:
Mejor fuego. El disparo apuntado es el mejor fuego posible.
Despus el de rfaga. Si un soldado no puede disparar
fuego apuntado, har en su lugar una rfaga. Algunos
prrafos obligan especficamente a disparar rfagas.
Objetivo ms cercano. El objetivo visible ms cercano se
determina contando los hexgonos entre el soldado alemn
(excluido) y su objetivo (incluido). Si hay dos objetivos a la
misma distancia, disparar al ms fcil. Si todava hay
empate decidirlo aleatoriamente.

Objetivo ms fcil. El objetivo ms fcil es aquel en que el


alemn tenga mayores probabilidades de impactar. Si hay
dos o ms objetivos igual de fciles, disparar al ms cercano. Si an hay empate, determinarlo aleatoriamente.

9/7 Armas De Dotacin

Las ametralladoras ligeras, medias y pesadas son armas de


dotacin y estn representadas con
sus propios
marcadores, mostrando el arma preparada por un lado y
no preparada por el otro. Un arma de dotacin debe
prepararse antes de ser disparada.

TRANSPORTANDO UN ARMA DE DOTACION

Un arma de dotacin debe ser transportada en piezas


por dos soldados. Escriba el nombre del arma transportada
en las Cajas de Porteo de los dos soldados. Una
ametralladora media o ligera ocupa tres Cajas de Porteo
mientras que una pesada ocupa cuatro. Una ametralladora
puede ser transportada por dos soldados, nunca por ms.

Cuando un arma de dotacin sea movida, su marcador


se girar al lado de no preparada (si es que no lo estaba). El
marcador puede moverse con algn soldado que tenga
alguna pieza del arma. Los soldados que transporten
alguna pieza del arma no necesitan estar en el mismo
hexgono, pero el arma no puede ser preparada para
disparar a menos que los soldados que llevan las piezas se
encuentren en el mismo hexgono. Cuando esta ltima
condicin se cumpla durante las Operaciones, el arma
estar preparada, girar entonces el marcador. Si se est en
Rondas, un soldado del hexgono debe gastar una accin
para prepararla. Una vez un arma de dotacin est
preparada, permanece as hasta que una de las partes del
arma sale de ese hexgono.
No hay coste por "desmontar" un arma de dotacin, mueva
simplemente un soldado con una pieza del arma y dele la
vuelta al marcador.

DISPARANDO UN ARMA DE DOTACION

Un arma de dotacin preparada puede ser disparada


por uno o dos soldados en colaboracin. Un soldado debe
estar agazapado para disparar un arma de dotacin.
Un arma de dotacin disparada por un solo soldado
siempre hace un disparo de rfaga. Si hay dos soldados,
puede hacer un fuego de rfagas cada uno al coste de una
accin cada uno. Un mximo de dos soldados pueden
disparar un arma de dotacin en una Ronda, sin tener en
cuenta el nmero de soldados en el hex.

Dos soldados pueden combinar sus acciones para hacer


un solo fuego apuntado. En este caso ambos soldados
gastan una accin cada uno, simultneamente, y el fuego es
resuelto como fuego apuntado. Los marcadores AR de los
dos soldados no necesitan ocupar el mismo espacio de
turno. Por ejemplo si un soldado tiene 2 turnos y su
compaero solo uno, pueden disparar el arma de dotacin
juntos cuando el primer soldado tenga su turno. Cuando
dos soldados disparen un arma de dotacin juntos, declare
quien es el que dispara y emplee su WS (Weapon Skill)
cuando se resuelva el fuego. Se considera que el otro
soldado es el que alimenta la municin del arma. Sin

Ambush! Reglas de juego: Pgina 29


embargo, cuando dos alemanes estn disparando un arma
de dotacin, el que tenga mayor WS ser el que dispare, a
menos que las instrucciones de un prrafo o de la carta del
soldado indiquen otra cosa. En el segundo turno del
ejemplo, solo el primer soldado podr disparar, ya que al
segundo le faltan turnos para hacerlo. El fuego ser de
rfaga, ya que un solo soldado es lo nico que puede hacer
disparando este arma.
EJEMPLO DE ARMA DE DOTACION: Los alemanes S y T estn
manejando una ametralladora media. El alemn T tiene 2 turnos
mientras que el soldado S solo uno. Ninguno est herido, y la carta
del alemn revela que el soldado S dispara mientras que el soldado
T le asiste. El turno del soldado T viene primero, y T y S disparan
la ametralladora juntos como fuego apuntado. El marcador AR de
T se mueve al espacio de 1 Turno y el de S al espacio de Completo.
El fuego se resuelve empleando el WS de S. Cuando T emplee su 2
turno, el fuego deber ser de rfagas empleando el WS de T, ya que
solo l est disparando el arma.

9/8 Bazokas
Un bazoka es un arma personal, pero a diferencia
de las dems no puede disparar rfagas. Un
marcador de bazoka se colocar en el mapa con el
soldado que lo transporte. Dicho marcador tiene un lado de
preparado y otro de no-preparado. Debe ser preparado
antes de disparar. La preparacin es la accin de cargar el
arma. El soldado que lo cargue deber estar de pie o
agazapado. Una vez cargado permanece as hasta que
dispare. Cada vez que dispara se emplea una carga de
bazoka; tachar la carga usada de las Cajas de Municin del
soldado. Un soldado que transporte un bazoka cargado
puede moverse sin ningn contratiempo. Un bazoka puede
ser preparado por un soldado distinto del que lo lleva si
ambos ocupan el mismo hexgono. Para hacerlo, el otro
soldado gasta una accin y el arma queda preparada. Podr
ser disparada si el portador dispone an de una accin.
Un bazoka es tanto un arma explosiva como de
penetracin. Cuando dispare un bazoka a un soldado,
emplee la columna de Personal. Si el hexgono contiene
ms de un soldado activo, emplear el resultado de Bazoka
contra Personal contra el soldado objetivo y despus tirar
separadamente para cada soldado en el hexgono
empleando la fila de Granada en Interior de la Tabla de

Daos en la Carta de Armas. Por lo tanto un solo disparo de


bazoka puede daar a ms de un soldado en el mismo hex.
Cuando se dispare a un edificio o vehculo, emplear el
resultado de Penetracin. Si un bazoka falla, no hay efecto.
No se dispersa como en una Granada o carga explosiva.
Una carga de bazoka que impacta a un edificio o vehculo
puede provocar el derrumbe del edificio (13/5) o la
inutilizacin del vehculo (17).

9/9 Ataques Alemanes en Edificios


(OPCIONAL)
Soldados y vehculos alemanes no tienen ninguna
disposicin para disparar contra objetivos cuerpo a tierra
en hexgonos de edificios, porque no estn a la vista, y por
lo tanto no son objetivos vlidos, a pesar de que las armas
alemanas sean capaces de penetrar en los edificios.
La siguiente accin alemana opcional es muy
recomendable, ya que permite a los soldados alemanes
disparar a estos objetivos ocultos, permitir que lo hagan es
mucho ms realista, e iguala un poco las cosas.
Si un soldado alemn, el cual ha disparado a un objetivo
visible en un hexgono de edificio de madera recibe una
subsecuente orden de disparar de nuevo, pero no tiene
objetivo porque el soldado americano ahora est cuerpo a
tierra, el alemn puede ahora disparar al muro en un
intento de obtener un resultado de penetracin. Seguir el
siguiente procedimiento para el alemn:
1.
Si el prrafo no da otras opciones para el alemn
(es decir, mover, rendirse, lanzar una granada, etc.), el
alemn realiza un chequeo PC: Si tiene xito, el alemn
disparar al muro; si fracasa, el alemn no har nada.
2.
Si el alemn puede disparar al muro, se agazapar
y realizar el procedimiento descrito en 13/5.
NOTA: Un tanque alemn llevar a cabo el mismo
procedimiento descrito arriba, pero disparar el can
principal al muro de piedra, su ametralladora coaxial o
delantera a una pared de madera

10. Combate con Granadas/Cargas Explosivas


Durante las Rondas de Accin, un soldado de pie o
agazapado, puede preparar y lanzar una granada o carga
explosiva si posee alguna. A diferencia del fuego de
combate, una granada o carga explosiva puede ser lanzada
a un hex que el soldado no vea. Adems puede lanzarse
escaleras arriba o abajo en el campanario de la iglesia en el
hex S13 (Mapa B). Los combates con granadas o cargas
explosivas, al igual que en los combates de fuego, se
resuelven de uno en uno. El dao se aplica inmediatamente
y existe la posibilidad de que el arma se encasquille (falle
la detonacin). Cuando un soldado lance una granada se
tacha una de sus Cajas de Municin que contenga una

granada, para las cargas explosivas realizar la misma


accin.

10/1 Procedimiento del Combate con


Granadas/Cargas Explosivas
Es similar al procedimiento de disparo, pero difiere en
algunos puntos importantes:
1. Eleccin del Objetivo.
El objetivo para granadas/cargas explosivas es un
hexgono, no un soldado. Un soldado puede lanzar una
granada a una distancia de 6 hexgonos si est de pie o

Ambush! Reglas de juego: Pgina 30


hasta 3 si est agazapado. No puede lanzar si est cuerpo a
tierra. Una carga explosiva puede ser lanzada a 3
hexgonos de distancia por un soldado si ste se encuentra
de pie, y no podr lanzarla si el soldado est agazapado o
cuerpo a tierra. El hexgono objetivo no necesita estar en la
LOS del soldado, pero hay mejor probabilidad de impactar
si lo est. El modificador de -3 para objetivos no a la vista
se aplica cuando el hexgono objetivo no est a la vista;
no importa si el soldado en el hexgono est a la vista.
Ningn arma puede ser lanzada dentro o fuera de un
edificio a travs de un lado de hexgono de muro sin
abertura.
Las granadas y cargas explosivas pueden ser lanzadas
dentro de un vehculo en el hexgono del lanzador. Este es
el nico caso donde est permitido lanzar una granada o
carga explosiva sobre el mismo hexgono que el lanzador.
Una localizacin de escaleras arriba o abajo est
considerada como adyacente pero no el mismo hexgono.
2. Determinar el Alcance
Una granada/carga explosiva no puede lanzarse en el
mismo hexgono que el soldado que la lanza. Si se tira a un
hexgono adyacente, emplear la columna de Probabilidad
Bsica en Hexgono Adyacente de la Carta de Armas. De
otra forma, contar el radio en hexgonos desde el hex del
que se lanza (exclusive) hasta el hexgono objetivo
(inclusive) y localizar el resultado en la Carta de Armas
para determinar el alcance (radio): corto, medio o largo.
3. Determinar la Probabilidad de Impacto
Como en el fuego de combate, determinar la Probabilidad
Bsica de Impacto en funcin del alcance (radio). Entonces
modifique la Probabilidad empleando los modificadores
indicados en Carta de Modificadores al Combate con
granadas y Cargas explosivas que puedan aplicarse para
determinar la Probabilidad Final de Impacto.
Nota: La Carta de Modificadores de Fuego de Combate no
se emplea; por lo tanto la posicin del objetivo y el terreno
en el hexgono objetivo no tienen efecto; como tampoco hay
modificadores por fuego apuntado o de rfaga.
4. Lanzar un Dado
Si el resultado del dado es igual o menor que la Probabilidad de Impacto, la granada/carga explosiva cae en el hex
objetivo, proceder con el paso 5. Si el resultado es mayor
que la probabilidad de impacto, la granada/carga explosiva
se desva (10/3). Una tirada de 0 es siempre un impacto y
una de 9 es siempre un fallo, sin tener en cuenta los
modificadores.
5. Determinar el Dao en el Objetivo
Primero, tirar un dado de porcentaje para determinar si la
granada o carga explosiva falla. Si el resultado es 5 o
menos, hay fallo, y no hay efecto; de lo contrario s detona.
Si la granada/carga explosiva cae en un hexgono que
contenga ms de un soldado (amigos, enemigos o ambos),
tirar un dado y cruzar el resultado con la fila de granada o
carga explosiva de la Tabla de Daos en la Carta de Armas.
La cantidad de dao por la explosin de la granada o carga
explosiva depende de si el hexgono objetivo es interior o
exterior. Emplear la lnea de dao que aplique. Todos los
soldados en un hexgono donde explote una granada o
carga explosiva sufren dao. Tirar separadamente para
cada uno. Algunos resultados sern tratados como pnico si

el soldado est cuerpo a tierra, como se indica en la Tabla


de Daos.
EJEMPLO DE GRANADAS: El alemn R en el hexgono P4 del
Mapa A lanza una granada sobre los bosques en el hexgono K2,
que est ocupado por dos soldados americanos, ambos estn de pie.
El alcance es de 5 hexgonos -rango de alcance largo para una
granada - dando una probabilidad bsica de Impacto de 3. El
soldado R no puede ver su objetivo, de manera que restaremos 3 de
la Probabilidad Bsica de Impacto, dando una Probabilidad Final
de 0. Cualquier resultado de tirada de dado que no sea el 0, har
que la granada falle en la cada y se desplace a un hexgono
adyacente, empleando el Diagrama de Desplazamiento de Granada
A. Pero el alemn es afortunado y obtiene el 0: La granada cae en el
hexgono K2. Ambos soldados americanos estn alerta y pueden
realizar un Chequeo PC. Uno tiene xito pero no le quedan turnos y
se tira cuerpo a tierra. El segundo tiene un turno lo que le
permitira arrojar la granada fuera del hex si su Chequeo PC
tuviese xito, pero falla y permanece de pie. El combate se resuelve
empleando la fila de Granada en Exterior de la Carta de Armas.
Tirar un dado para cada soldado americano. La probabilidad de
que el soldado que est de pie sufra dao es mayor que la del
soldado cuerpo a tierra.

10/2 Chequeo PC de Impacto de


Granada
Cuando una granada o carga explosiva cae en un
hexgono, cada soldado alerta en el hexgono que no est
dentro de un vehculo puede hacer un Chequeo PC especial
(5/7). Si un soldado que realiza con xito el chequeo tiene
algn turno disponible en la Ronda y est de pie o
agazapado, puede gastar inmediatamente el turno en
realizar la Accin de sacar la granada/carga explosiva fuera
del rango de explosin donde explota sin causar dao. Un
soldado no herido que realice el Chequeo pero no le queden
turnos, puede tirarse cuerpo a tierra inmediatamente (sin
coste). Un soldado que falle el Chequeo no podr reaccionar
a la granada o carga explosiva de ninguna manera. Los
soldados desprevenidos presa del pnico no pueden realizar
dicho Chequeo. Los soldados alemanes realizarn los
Chequeos anteriores aunque ningn prrafo les obligue a
hacerlo.

10/3 Desviacin de la Granada/Carga


Explosiva
Cuando se haga un ataque con granadas o cargas
explosivas y se exceda la Probabilidad Final de Impacto, la
granada o carga explosiva se desva/dispersa a un hex
distinto del objetivo. Para determinar hacia donde se
desva, consultar el siguiente diagrama de desvo de
granadas/cargas explosivas.
Emplear el Diagrama A, a menos que la LOS del
soldado que lance la granada pase exactamente a travs de
dos hexes adyacentes al objetivo (en cuyo caso se emplear
el Diagrama B). Tirar un dado para determinar el hexgono
en el que la granada/carga explosiva se desva. Fjese que
una granada/carga explosiva lanzada desde un hex
adyacente al hexgono objetivo puede an caer en el
hexgono objetivo si el resultado del dado es un 6, 7, 8 o 9.
Una granada/carga explosiva que caiga en un hex como
resultado de una desviacin explota y daa a los soldados
en ese hexgono como si fuera el hexgono objetivo.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 31

HEX OBJETIVO

Diagrama A Direccin de lanzamiento

HEX OBJETIVO

Diagrama B Direccin de lanzamiento

*Si el lanzamiento se origina en un hex con asterisco la granada aterriza en el hexgono objetivo
Al lanzar una granada o carga explosiva a travs de una
abertura adyacente a un edificio, siempre se supone que la
granada o carga explosiva entra en el edificio (aunque no
necesariamente en el hexgono objetivo). Si una tirada de
dado de granada o carga explosiva falla, es muy posible que
una tirada de dado de dispersin en el diagrama A o B
disperse el arma a travs de un lado de hexgono de muro
sin una abertura. En tales casos, el procedimiento de
dispersin debe ser modificado ligeramente para que la
carga granada o carga explosiva reboten en la pared y
caigan de nuevo en el hexgono ms cercano en la direccin
del soldado que lanza la granada o carga. Las granadas y
cargas explosivas nunca pueden dispersarse a travs de
una ventana o de nuevo al hexgono del lanzador, pero
pueden dispersarse a travs de una puerta. En caso de
problemas en la interpretacin de estas aclaraciones,
aplicar el sentido comn para resolver la situacin.

10/4 Cargas Explosivas


Una carga explosiva (satchel charge) es un gran bulto,
generalmente una mochila de explosivos encerrados en un
caja (normalmente TNT en una mochila) que se emplea
para destruir edificios y similares. A propsitos del juego se
tratan exactamente igual que granadas con las siguientes
excepciones:

Requieren un Caja de Porteo en lugar de una Caja de


Municin.
Las cargas explosivas deben ser preparadas antes de ser
lanzadas. Las cargas explosivas (y bazokas y armas
similares pero no las ametralladoras) pueden ser llevadas o
transportadas preparadas sin perder este estado.
Las cargas explosivas
granadas.

son ms destructivas que las

Un soldado debe estar de pie para lanzar una carga


explosiva.
Una carga explosiva no puede ser lanzada ms all de
tres hexgonos
Las cargas explosivas (pero no las granadas) pueden ser
colocadas en lugar de ser lanzadas. Las cargas explosivas
colocadas no tienen tirada de dado para dispersin. Colocar
la carga conlleva una accin. Una vez colocadas, designar
un tiempo de retardo (nmero de turnos) de 1 a 4. Al
comienzo de ese turno, antes de que cualquier cosa suceda,
las cargas explotan.

11. Combate de asalto


Durante las Rondas de Accin, un soldado que est de
pie puede realizar una Accin de Asalto o de
Movimiento/Carga de Asalto para atacar a un soldado
enemigo en el mismo hexgono. El Asalto es un combate
cuerpo a cuerpo y no consume municin. Los asaltos se
resuelven de uno en uno. Un soldado solo puedo asaltar a
un soldado enemigo, aunque haya ms soldados en el
mismo hexgono.

11/1 Procedimiento Del Combate De


Asalto
Para realizar el asalto, el soldado atacante debe estar de
pie y ocupar el mismo hex que el soldado al que est
asaltando. Si el atacante no est en el mismo hex del
soldado al que desea asaltar, debe realizar una Accin de
Movimiento/Carga para Asalto (11/3) para poder entrar en
el hex del defensor y asaltarlo. Un soldado que asalta a un
objetivo en un vehculo debe primero entrar en el vehculo
(gastando 1 MP). No puedes asaltar un objetivo en un

Ambush! Reglas de juego: Pgina 32


tanque o un Jagdpanther. El siguiente procedimiento es
usado para resolver un combate de asalto:
1. Eleccin del Objetivo
Si hay ms de un soldado enemigo en el hexgono, escoger
quien ser el objetivo del asalto. Un soldado alemn debe
asaltar al soldado americano en posicin ms desfavorable.
Hay dos categoras o tipos de posiciones: estando cuerpo a
tierra o herido es la ms desfavorable; luego agazapado/de
pie. Si hay empate, se determina el objetivo
aleatoriamente.
2. Escoger Entre Capturar o Eliminar
Un soldado americano puede escoger entre capturar o
eliminar a un alemn, a su eleccin (11/2). Un asaltante
alemn siempre asalta para matar/eliminar.
3. Determinar La Probabilidad de Impacto
La Probabilidad Bsica de Impacto siempre es la misma,
tal y como se indica en la Carta de Armas. La Probabilidad
de Impacto es modificada por la Carta de Modificadores al
Combate de Asalto que se puedan aplicar.
4. Tirar Un Dado
Si el resultado es igual o menor que la Probabilidad Final
de Impacto, el objetivo es impactado; proceder al paso 5. Si
el resultado es mayor que la Probabilidad Final de Impacto,
el asalto falla; saltarse el paso 5. Una tirada de dado de 0
es siempre un impacto, y una de 9 un fallo; sin tener en
cuenta los modificadores en ambos casos.
5. Determinar Los Daos Del Objetivo
Si el objetivo es impactado, tirar un dado y cruzar el resultado con la fila apropiada de Matar o Capturar (Kill,
Capture) de la Tabla de Asalto para determinar qu tipo de
dao se infringe al objetivo. Algunos resultados son
tratados como resultados de Captura si el objetivo est
cuerpo a tierra o herido, como se indica en la fila de
Captura de la tabla.
EJEMPLO DE UN COMBATE DE ASALTO: El soldado americano
D se mueve un hex para hacer una carga de asalto y matar al
alemn X, que est de pie, no es presa del pnico ni est herido. La
Probabilidad Bsica de Impacto para el Asalto es de 7, el cual es
modificada. La destreza en el arma (Weapon Skill) del soldado D
es +1; hay un modificador de -3 por cargar al asalto; y el alemn X
tiene una destreza de arma de +2, que se resta de la Probabilidad
Bsica de Impacto. El modificador final es de -4, el cual se aplicar
a la Probabilidad Bsica de Impacto de 7 para dar una
Probabilidad Final de Impacto de 3. Se tira un dado; si el resultado
es 4 o ms, no hay efecto; si es 3 o menos, el soldado X es impactado.
La tirada en este ejemplo es 2, lo cual es un impacto. Consultando
la Tabla de Asalto, se tira un dado en la fila de Matar. El
resultado en el ejemplo es 7, lo cual incapacita al alemn.

11/2 Captura
Un soldado americano asaltando puede intentar
capturar, en vez de matar, a su objetivo. Si as lo hace e
impacta a su objetivo, puede obtenerse un resultado de
Captura en la Tabla de Asalto.
Un alemn capturado cae inmediatamente al suelo, si
no lo estaba, y se coloca sobre l un marcador de capturado.
El marcador AR del alemn se mueve inmediatamente al
espacio de Inactivo del Registro AR impreso en el mapa.
Perder cualquier turno que le quedara en esta Ronda y no
recibir ninguno ms hasta que se libere. Cualquier equipo

que el soldado capturado posea, podr serle arrebatado


mediante una Accin de Recoger/Intercambiar Equipo. Ya
que un alemn capturado es inactivo, el juego podra
derivar de Rondas de Accin a Operaciones si todos los
alemanes del mapa estn capturados o inactivos.
Un alemn capturado puede ser movido en las
Operaciones y en las Rondas por un soldado americano que
ocupe el mismo hexgono. En las Rondas, el Movimiento
permitido del alemn y su guardia se reduce a 2 hexes. El
alemn tiene un cambio de posicin libre a menos que est
ya herido. El alemn sigue estando inactivo, y sus acciones
estn determinadas por las de su soldado de guardia.
Durante las Operaciones, si un alemn capturado no
est en el mismo hex que un soldado americano activo, se
escapa inmediatamente; eliminar el marcador de
Capturado y comenzar las Rondas, si es que no estaban en
curso. Recibir turnos normalmente empezando en la
siguiente Ronda de Accin. El alemn es activado y todos
los soldados americanos estn inmediatamente alertas de
l. Si no hay soldados americanos a la vista al comienzo de
la Ronda de Accin, el soldado alemn se elimina del mapa
permanentemente (huye). Si hay soldados americanos a la
vista emplear la columna de auto preservacin en su carta
para determinar sus acciones (sin tener en cuenta la
Condicin o direcciones subsecuentes dadas en los
prrafos) para el resto de la misin. Si un alemn
capturado posteriormente escapa, ponerle en auto
preservacin para el resto de la Misin. Si comienza un
turno fuera del alcance de visin de soldados americanos,
quitarlo del mapa.
No puede disparar a los prisioneros, forzarlos a caminar
por campos de minas, atarlos, ni hacer nada
intencionadamente que los pueda herir. Sin embargo puede
voluntariamente dejarlos solos en un hex. El cautivo se
considerar libre y comenzaran- las Rondas de Accin si no
estaban en curso.
Un soldado americano que custodia un soldado enemigo
capturado puede realizar todas las acciones normalmente
durante Rondas, con la excepcin de disparar un arma de
dotacin. El guardia de un prisionero slo puede cambiarse
cuando el soldado que vigila tiene un Turno y desea
renunciar al control de ese prisionero. Este cambio no
cuesta nada. En caso de que el fuego de armas automticas
o una granada/carga explosiva sean disparadas/lanzadas al
hexgono, tanto el prisionero como su guardia recibirn el
dao normalmente.
No hay lmite al nmero de enemigos que un soldado
puede vigilar.

11/3 Carga Para El Asalto


Un soldado que no empiece su turno en el mismo
hexgono que un objetivo, puede realizar una Accin de
Movimiento/Carga de Asalto para moverse al hexgono y
luego asaltarlo. Solo puede gastar la mitad de sus Puntos
de Movimientos Permitidos MPA (fracciones hacia abajo)
para entrar en el hex. As un soldado con un MPA de 3 no
podr atravesar una ventana para entrar en el hex del
defensor, ya que le costara 2 MPA y la mitad de su MPA es
1. Una carga para el Asalto se realiza con un modificador de
-3 en la Probabilidad Bsica de Impacto, como se indica en
la Carta de Modificadores al Combate de Asalto.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 33

11/4 Modificadores Al Asalto


En los asaltos, el WS del soldado atacante es usado para
modificar la Probabilidad Bsica de Impacto sumando
dicho WS. Adems si el soldado que est siendo asaltado no
es presa del pnico ni est herido y tiene un WS de +1 o +2
entonces su WS se restar de la Probabilidad Bsica de
Impacto (un WS de 0 o menos no tiene efecto). Un soldado
americano que no est alerta cuando sea asaltado no podr
emplear su WS para modificar el asalto alemn. Un
soldado desprevenido que es asaltado se pone
automticamente en estado de alerta una vez se haya
resuelto el asalto.
La Probabilidad Bsica de Impacto se modificar con -2
si el atacante est herido cuando se resuelve el asalto. Si el

objetivo est herido no hay modificador al asalto por su WS.


De otro modo el estar herido no tiene efecto.
La Probabilidad Bsica de Impacto se modifica en -3 si
el atacante est haciendo una carga para asalto.
Si la nica arma disponible para el atacante es un arma
capturada, entonces el modificador de -1 por "empleo de
armas capturadas" se aplica al asalto.
Se suman todos los modificadores para obtener un
nmero final que se usar para modificar la Probabilidad
Bsica de Impacto, resultando la Probabilidad Final de
Impacto.

12. Campos Minados y Trampas Explosivas


Durante las Operaciones y las Rondas de Accin sus
soldados pueden caer en hexgonos de Campos de Minas o
Trampas Explosivas (tambin llamadas boobytraps).

12/1 Procedimiento De Las Trampas


Explosivas

12/2 Procedimiento De Campos De


Minas

Cuando un soldado entre en un hexgono durante las


Operaciones o las Rondas, un prrafo puede declarar que el
hexgono contiene una Trampa Explosiva colocada por los
alemanes. El primer soldado americano que entre en ese
hexgono debe hacer inmediatamente un Chequeo PC (5/7).
Si el Chequeo PC tiene xito, el soldado no es afectado y la
Trampa ya no existe en el hexgono (colocar un marcador
de Trampa explosiva en ese hexgono). Si el Chequeo PC
falla la Trampa explota y el soldado sufre dao como si
fuera impactado por una granada en un hexgono de
interior (incluso si era un hex de exterior). Una vez explota
la Trampa, ya no existe en ese hex (se coloca un marcador
de Trampa Explosiva en el hex). Si ms de un soldado entra
en un hex con Trampa al mismo tiempo, el soldado con
mayor PC realizar el Chequeo PC; sin embargo, si la
trampa explota, todos los soldados en el hex sufren dao
(tirar el dado por separado para cada soldado).

Los Campos de Minas son similares a las Trampas


Explosivas excepto que las minas son permanentes.
Cuando un soldado americano entre por primera vez a un
hex, un prrafo puede declarar que el hexgono es un
Campo de Minas; colocar un marcador de Campo de Minas
en el hex. Ese soldado americano y todos los que entren
ms tarde en dicho hex, deben realizar un Chequeo PC
(5/7). Si tienen xito, no son daados, pero el Campo de
Minas puede an afectar a otros soldados. Si el Chequeo
falla, explota una mina y el soldado sufre daos como si
fuera impactado por la explosin de una granada en un hex
interior. Los otros soldados en el hex no son afectados por la
explosin. Si ms de un soldado entra en un campo de
minas al mismo tiempo, cada soldado har por separado un
Chequeo PC y solo aquellos que fallen su chequeo sufrirn
los efectos de la explosin de las minas. Los campos de
minas tienen un ilimitado nmero de minas por lo que no
podrn ser explosionadas ni destruidas.

13. Daos
Los xitos en los resultados del combate (disparos,
asalto, campos de minas, etc.) infringen dao al objetivo del
ataque. Si el objetivo es un soldado, puede ser herido,
incapacitado, muerto o ser presa del pnico. Si el objetivo es
un vehculo o muro, puede ser penetrado por los disparos, y
la tripulacin o soldados detrs del muro pueden sufrir
tambin daos. La seccin Tabla de Daos de la Carta de
Armas y Tabla de Asalto determina el dao de los soldados.
La Tabla de Dao determina los resultados de penetracin
contra vehculos o muros. Los soldados se recobran de sus

heridas e incapacitaciones entre Misiones cuando se juegue


una Campaa.

13/1 Resultado De Pnico


Un resultado comn de las Tablas de Dao y de Asalto
es el Pnico. Este resultado es idntico al Pnico del que
puede ser presa el soldado durante la Secuencia de Accin
(6/4), solo que ste ocurre durante la Ronda en s misma.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 34


Un soldado presa del pnico est sujeto a las siguientes
restricciones:
Si las Rondas estn en marcha, pierde cualquier turno
que le quedase en la Ronda actual; mover su marcador AR
al espacio de pnico. No puede llevar a cabo acciones en
esta Ronda, incluyendo el libre cambio de posicin. En
lugar de ello se queda inmvil durante toda la Ronda. Al
final de la Ronda, cae cuerpo a tierra (si no lo estaba). Si
est en Operaciones un resultado de Pnico no tiene efecto.
Un comandante presa del pnico no tiene radio de
Mando y no puede dar turnos a otros soldados ni ponerlos
alerta (6/3).
Un soldado presa del pnico no puede usar su WS
cuando se defienda de un asalto.
Un soldado presa del pnico cae cuerpo a tierra al final
de la Ronda, si no lo estaba.

13/2 Resultado De Las Heridas


Un soldado herido est sujeto a las restricciones
siguientes:
Cuando se produzca una herida a un soldado, caer
inmediatamente al suelo cuerpo a tierra si no lo est.
Colocar un marcador de Herido (WOUNDED) sobre l.
El marcador permanecer sobre el soldado por el resto de la
Misin (a menos que sea Incapacitado o Muerto).
Un soldado herido pierde cualquier turno que le quede
en la actual Ronda; mover su marcador de AR al espacio de
Completo en el Registro AR.
Un soldado herido solo puede recibir un turno por
Ronda. Si una tirada de dado en la Secuencia de Accin
indicara que el soldado recibe 2 turnos, en su lugar colocar
su marcador AR en el espacio de 1-Turno.
Un soldado herido no puede emplear su WS para
modificar la Probabilidad de Impacto de un atacante en un
Asalto. Adems, cuando un soldado herido realice un
Asalto, hay un modificador de -2 en su contra.
Las Cajas de Porteo totales de un soldado herido se
reducen a uno. Tachar una de sus Cajas con una X. Si est
llevando dos Cajas de Porteo de equipo, debe tirar
inmediatamente el contenido de una de ellas. Si el tem que
est transportando es un tem que requiere 2 cajas, debe
tirarlo inmediatamente.
Un soldado herido no puede recibir un turno, ni ser
puesto alerta por un comandante (6/3).
Hay un modificador de -2 a la Probabilidad Bsica de
Impacto para un soldado herido que lance una granada o
Carga explosiva.
Hay un modificador de -1 a la Probabilidad Bsica de
Impacto para un soldado herido que dispare un arma.
Un soldado herido tiene su MPA reducida a 2 para el
resto de la misin. Anotar su MPA reducida en el Registro
de Escuadra.

Un soldado herido nunca recibe un cambio libre de


posicin. La nica manera de cambiar de posicin es gastar
un MP para hacerlo.
Un soldado herido que sufra una incapacitacin o
segunda herida resultar incapacitado.

13/3 Resultado De Incapacitacin


Un soldado Incapacitado est sujeto a las siguientes
restricciones:
Cuando ocurra la Incapacitacin, el soldado caer
inmediatamente al suelo, si no lo estaba ya. Se quedar as
para el resto de la Misin. Colocar un Marcador de
Incapacitado sobre el soldado (que permanecer ah el resto
de la misin, a menos que muera).
Un soldado Incapacitado no puede realizar acciones de
ninguna clase para el resto de la misin. Mover su
marcador AR al espacio de Inactivo en el registro AR.
Un soldado Incapacitado, ya sea americano o alemn, no
puede ser atacado intencionadamente en modo alguno. Los
ataques no intencionados como una granada o carga
explosiva que se desva al hex del soldado incapacitado, son
permitidos. Un soldado puede disparar a un hex que
contenga un soldado incapacitado, pero ste no podr ser
objetivo de los disparos y por lo tanto no recibir impactos
ni ser daado.
Un soldado Incapacitado puede ser movido de un hex a
otro por un soldado activo de pie, o ser cargado o
descargado de un vehculo por un soldado activo de pie. Sin
embargo cada vez que se realice tal accin, debe tirarse un
dado, si sale un 0, el soldado muere (cualquier otro
resultado no tiene efecto). La tirada de dado no se realiza
cuando el soldado Incapacitado est siendo movido de hex
en hex en un vehculo.
Un soldado incapacitado que sufra o una segunda
incapacitacin resulta muerto.

13/4 Resultado De Muerto


Cuando un soldado sufra un resultado de Muerto
(KILL), mover su marcador AR al espacio de Inactivo y
colocar un marcador de Muerto (KILLED) sobre l. Puede
ser movido por otros soldados igual que un soldado
incapacitado.

13/5 Resultado De Penetracin


Algunas armas tienen posibilidad de penetrar su
objetivo, como se indica por un rango de nmeros bajo los
resultados de Penetracin de la Tabla de Daos en la Carta
de Armas. La penetracin se aplica solo a los disparos
contra muros o vehculos. Los efectos de la penetracin
dependen de si el arma dispara o no municin explosiva.
Los bazokas y los caones principales de los tanques
disparan municin explosiva; las dems armas disparan
proyectiles no-explosivos. Hay tres niveles de penetracin.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 35


Penetracin Ligera. Si la municin es explosiva, la
superficie penetrada es destruida. Si no es explosiva, el
disparo pasa a travs de una pared de madera o de la
superficie de vehculos no blindados.
Penetracin Media. Si la municin es explosiva, la
superficie penetrada es destruida. Si no es explosiva, el
disparo pasa a travs de cualquier tipo de pared o
superficie de vehculo excepto la de vehculos fuertemente
blindados.
Penetracin Fuerte. Sin tener en cuenta el tipo de
municin, explosiva o no, el disparo pasa a travs y
destruye cualquier tipo de pared o superficie de vehculo.
Un muro puede ser el objetivo de un ataque y se aade
4 a la Probabilidad Bsica de Impacto cuando suceda. Un
soldado que ocupe un hex en el que uno de sus lados sea
una pared penetrada (pero no destruida) puede ser
impactado por el disparo. Tirar un dado. Un soldado cuerpo
a tierra es impactado con un resultado de 0, si est
agazapado es impactado con 0 o 1, y si est de pie con
resultado de 0,1 o 2. Si el soldado es impactado, tirar un
dado para aplicar los daos normalmente. Si hay ms de un
soldado en el hex, el disparo afecta al soldado en la posicin
ms expuesta primero. Si hay dos o ms soldados en la
posicin ms expuesta, determinar el objetivo del ataque
aleatoriamente. Si el hex con ms de un soldado activo es
atacado por fuego apuntado de armas automticas, tirar un
dado para cada soldado para ver si es impactado.
Si un muro es destruido, todos los soldados en el hex de
edificio que rodeaba el muro son automticamente
impactados. Chequear los daos para cada uno de stos

soldados como si fueran impactados por un Rifle


Semiautomtico. Un muro destruido se trata como lado de
hex claro a partir de entonces. Si un hex de edificio tiene
dos de sus hexgonos de muro destruidos, el edificio se
derrumba y se convierte en Ruinas. Cualquier soldado que
ocupe el hex cuando esto ocurra muere.

13/6 Daos Por Armas Automticas


Apuntadas
Si se realiza la Accin de Fuego Apuntado con Arma
Personal/Dotacin con un arma automtica, existe la
posibilidad de impactar a ms de un objetivo en el hex. Si el
objetivo primario est en un hex de Objetivo Mltiple (9/2)
y es impactado por fuego apuntado, tirar para daos y
aplicar normalmente el resultado al objetivo primario. Si
la tirada de dado para daos ha sido mayor que 0, tirar
para daos de nuevo. Si el resultado del ltimo dado (la
segunda tirada de dao) es menor que el resultado del
primero, aplicar el dao indicado a un segundo objetivo en
el hex. Si hay un tercer objetivo en el hexgono y la segunda
tirada fue un impacto volver a tirar el dado; si el resultado
de la tercera tirada es menor que la tirada del segundo,
aplicar el dao a ese tercer objetivo y as sucesivamente.
Mientras que el resultado de la tirada de dao sea menor
que la anterior, siga tirando para cada posible objetivo en el
hexgono. Una vez que la tirada de dao resulte igual o
superior a la anterior tirada en este proceso, parar
inmediatamente. Si hay ms de un objetivo (otro adems
del primario) en el hexgono, atacar al ms expuesto
primero (de pie, agazapado, cuerpo a tierra); deshaga los
empates aleatoriamente.

14. Equipo Capturado


Durante el transcurso del juego, es fcil que usted
capture varios tipos de equipamiento alemn. Puede
tomarlo de soldados incapacitados, muertos o alemanes
capturados empleando la Accin de Recoger/Intercambiar
Equipo. Dicho equipamiento puede emplearse con las
restricciones siguientes:

Una vez capturada, use el procedimiento de gasto de


municin americano, no el alemn.

Armas Personales y Armas de Dotacin. Cada arma


capturada se considera que solo tiene un cargador o carga
de municin (proyectil) cuando se captura. Un arma
alemana que se quede sin municin durante una Ronda no
tendr municin si es capturada por los americanos.
Cuando se emplee un arma capturada, se reducir el WS
del soldado americano que dispare en -1 a todos los efectos.

Radios. Las radios capturadas no podrn ser usadas por los


americanos.

Granadas. Las granadas capturadas se pueden usar de


igual forma que las americanas, sin reducir el WS del
soldado.

Vehculos. Los vehculos capturados que no sean tanques,


pueden ser conducidos por soldados americanos. Sin
embargo, se reducir el DS (Driving Skill/Destreza de
Conduccin) del conductor en -1. Un soldado con un DS
inicial de 0 no podr conducir un vehculo alemn
capturado.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 36

15. Victoria
En Ambush! Usted juega para derrotar al sistema en
s. La Victoria se determina por acumulacin de Puntos de
Victoria (VP). El nmero de VP que haya adquirido al final
de la Misin determinar si gana o pierde.
En el Registro de Escuadra hay dos Cajetines para
anotar los VP que se ganan o pierden durante la Misin.
Anote los dos por separado. Ganar VP realizando las
tareas indicadas por la Misin y por las reveladas en los
prrafos durante ella. Perder dos VP por cada soldado
americano muerto o incapacitado durante la Misin.
En algunas misiones no se perdern VP por los soldados
americanos incapacitados que pueda sacar del mapa o
llevar a ciertos hexgonos indicados. Los puntos de victoria
ganados o perdidos por las fuerzas adicionales en el lado del

jugador cuentan para VP total del jugador si no se indica lo


contrario. Al final de la Misin reste los VP perdidos de los
ganados para tener los VP totales. Compare este total con
los VP indicados en la seccin Victoria del resumen de la
Misin. Si sus VP son mayores o iguales a los indicados Ud.
ha ganado; si es menor habr perdido.
Ya Est Preparado Para Jugar La Misin 1
Llegado a este punto, ya conoce todas las reglas que
necesita para jugar la Misin 1: S.Mick Sangriento.
Si desea jugar el juego como una campaa usando
la misma escuadra de Misin en Misin, lea la
seccin 16 antes de jugar la Misin. Si no desea
jugarla como campaa, o quiere empezar su
campaa comenzando con la Misin 2, empiece con
la Misin1 ahora.

Misin 1: St. Mick Sangriento


A finales de Junio de 1944. La Divisin de la que
depende su Escuadra avanza cautelosamente a travs de
los bocages (pequeas parcelas irregulares de tierras de
cultivo y prados, separadas entre s por setos, muros de
piedra, vallas y por rboles que a menudo bordean los
caminos) de Normanda. Al amanecer, otro escuadrn fue
enviado por delante para apoderarse de un tramo lateral de
la carretera de San Michaux que, bajo control aliado, podra
ser utilizado para la comunicacin terrestre entre el avance
de las fuerzas britnicas al este y
las fuerzas
estadounidenses al oeste. Desgraciadamente la primera
escuadra ha sido forzada a retirarse bajo el duro fuego de
francotiradores desde posiciones alemanas ocultas. Esta
tarde, su experimentada escuadra, intentar la misma
misin: establecer el control de la carretera de St.Michaux.
SU ESCUADRA
Puede emplear la escuadra pre-generada en estas
reglas, o generar la suya propia. Si emplea la escuadra
provista en estas reglas, copie los datos en una hoja en
blanco de Registro de Escuadra para emplearla en esta
misin. Si genera la suya propia, use el equipamiento
indicado en la escuadra pre-generada en lugar de comprar
el suyo propio para esta misin.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa A. La parte superior del mismo ser el
Norte. Sus soldados pueden entrar en el mapa por
cualquier hex del borde Norte entre A1 y J1 (incluidos).

Ningn marcador se coloca al principio sobre el mapa. No


hay reglas especiales en este escenario y la barrera de agua
del mapa es considerada una corriente de agua. Los Niveles
de Activacin son los siguientes:
c1: 0-1. c2: 0-3. c3: 0-5. c4: 0-8.
VICTORIA
Necesita 13 Puntos de Victoria para ganar esta misin.
La Misin puede terminar de dos maneras:
1. Al menos un soldado americano activo est en el
hexgono de edificio T8, al menos un soldado americano activo est en los hexgonos de edificio K13 y L13, y al menos
hay un soldado americano activo en cualquier hexgono de
las alturas de la esquina sudeste del mapa (definidas por el
cambio de elevacin que va desde Q19 a Y13) desde la que
se puede ver todos los hexgonos de carretera en el mapa.
No puede haber ningn alemn activo en el mapa. Si la
Misin termina de esta manera, Ud. ha cumplido su misin
y consigue 4 Puntos de Victoria adicionales.
2. Todos los soldados activos americanos han salido del
mapa entre los hexes A1 a J1 (incluidos).
Al final de la Misin, sume sus VP para saber si ha
ganado o ha perdido. Las prdidas de VP por soldados
incapacitados pueden evitarse moviendo dichos soldados
fuera del mapa a travs de los hexes A1 a J1 o, si la misin
termina de la manera descrita en el punto 1, movindolos
dentro de un hex de edificio.
Otros VP sern revelados durante la Misin.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 37

16. Campaa
Ambush! puede jugarse por Misiones separadas o como
una campaa continua. Si se juegan Misiones separadas,
emplear la Escuadra generada en estas reglas o generar
una nueva escuadra en cada misin. Cuando juegue una
campaa, emplee la misma escuadra en cada misin
reemplazando a los soldados muertos en cada misin. El
juego es ms divertido cuando se juega como campaa, ya
que cada soldado tiene su historia y adquiere vida en s
mismo.
Las misiones no se presentan en orden cronolgico. Si
desea jugarlas en ese modo deber leer las reglas
especficas de algunos escenarios antes que las de otros.

16/1 Procedimiento De La Campaa


Para la primera Misin, use la escuadra de estas reglas
o genrese una. Esta escuadra se emplear para jugar las
siguientes 7 Misiones. A medida que vaya jugando, anote
de forma abreviada en la seccin de Puntos de Combate del
Registro de Escuadra los logros de cada soldado como
recordatorio. Al final de cada Misin, use el siguiente
procedimiento de Concesin de Puntos de Combate para
mejorar las caractersticas del soldado, y reemplace a los
soldados muertos.
1. Recompensa de Puntos de Combate
Al final de cada misin, premie a cada uno de sus
soldados supervivientes con Puntos de Combate usando el
procedimiento y guas de 6/2. Los soldados incapacitados
reciben Puntos de Combate (CP) si Ud. ha podido evitar la
prdida de VP, ya sea por conseguir sacarlos del mapa o
por otro medio (como se indica en cada misin).
2. Gasto de los Puntos de Combate
Un soldado que tenga 6 CP los puede gastar para
incrementar varios ratios/capacidades, empleando el
procedimiento descrito en 16/3. Si tiene menos de 6 CP, no
puede gastarlos en este momento. Sin embargo, los CP
pueden acumularse de misin en misin.
3. Generar Reemplazos de soldados
Por cada soldado americano muerto durante una misin,
Ud. debe generar un soldado de reemplazo, empleando el
procedimiento detallado en 16/4.

16/2 Concesin De Puntos De


Combate
Los Puntos de Combate se usan para representar las
mejoras en las habilidades debido a las experiencias de
cada soldado en sus acciones durante una Misin. Cuando
un soldado acumule 6 CP, puede gastarlos para alguno de
sus ratios/capacidades - ya sea IN, PC, WS o DS.

Para determinar el nmero de CP que su escuadra recibe al


final de la misin, multiplique el nmero de soldados
supervivientes en la misin por 4 si ha conseguido la
victoria en esa misin, o por 2 si ha sido derrotado. El
resultado es el nmero de Puntos de Combate CP que la
escuadra recibe. Los soldados que hayan sido incapacitados
durante la misin se considera que han sobrevivido si se
evita la prdida de VP de su incapacitacin, en la forma en
que se indique en la seccin de Victoria del resumen de
cada Misin. Un soldado incapacitado que cause la prdida
de 2 VP por no haberlo salvado, se considera muerto y
deber ser reemplazado cuando termine la Misin. Un
soldado incapacitado superviviente se recuperar de sus
heridas antes de comenzar la siguiente Misin.
Por ejemplo, Ud. gana la Misin 1, teniendo al final de
la misin dos soldados muertos, dos incapacitados y cuatro
intactos. Si consigue sacar a los 2 incapacitados por los
hexes A1 a J1, sobreviven a la Misin. Si solo uno lo
consiguiera con xito, su escuadra recibirla 20 Puntos de
Combate (5 soldados multiplicado por 4, ya que gan la
Misin).
Cada soldado superviviente recibe automticamente 1
CP. El resto es dividido entre los miembros de la escuadra
como mejor le parezca. Los soldados deberan ser
recompensados acorde a como usted considere que se han
comportado y luchado, y a lo decisivos e importantes que
hayan sido en la Misin. Un solo soldado no puede ser
recompensado con ms de 6 CP al final de una sola Misin.
A medida que juegue una Misin, anote los motivos
posibles para la concesin de CP en las Cajas de CP de cada
soldado de forma abreviada. Las siguientes sugerencias
sirven como base de la concesin, aunque no cubren todas
las eventualidades. Acontecimientos especiales, tales como
volar puentes, salvar camaradas heridos, deberan ser
recompensados, as como los comandantes que den turnos
en los momentos crticos a otros soldados. Sea creativo y
recompense como usted crea que se lo merezcan.
Por ejemplo, herir a un soldado alemn normalmente
merecera solo 1 CP, pero si el alemn manejaba una
ametralladora que haba cazado a toda la escuadra, el
soldado que le hiera merecera probablemente ser
recompensado con 2 CP en lugar de 1.
ACCION
SATISFACTORIA

ABREVIATURA

RECOMPENSA CP
RECOMENDADO

Kill German by Fire


Incapacitate German by
Fire
Wound German by Fire
Kill German by Assault
Incapacitate German by
Assault
Capture German by
Assault
Wound German by
Assault
Knock Out Tank
Immobilize Tank
Knock Out Car

KF (German #)
IF (German #)

2
2

WF (German #)
KA (German #)
IA (German #)

1
3
3

CA (German #)

WA (German #)

KOT
IMT
KOC

4
3
3

Ambush! Reglas de juego: Pgina 38

Kill German by Fire: Matar alemn por fuego


Incapacitate German by Fire:Incapacitar alemn
por fuego
Wound German by Fire: Herir alemn por fuego
Kill German by Assault: Matar alemn por asalto
Incapacitate German by Assault: Incapacitar
alemn por asalto
Capture German by Assault: Capturar alemn por
asalto
Wound German by Assault: Herir alemn por
asalto
Knock Out Tank: Destruir tanque
Inmobilize Tank: Inmovilizar tanque
Knock out Car: Destruir vehculo

Al final de la Misin, divida sus CP entre los soldados


supervivientes, rellenando sus Cajetines de CP. Emplee un
lpiz, ya que seguramente los borrar ms tarde. Es posible
que tenga ms Cajas CP con abreviaturas que puntos CP
por distribuir. Esto es intencionado. Despus de distribuir
los CP, borre las abreviaturas en las Cajas que no
recibieron premio CP.
Por ejemplo, una escuadra que haya completado la
Misin 1, fue recompensada con 20 CP: 1 por soldado y 15 a
eleccin. Las Cajas CP de los soldados contenan las
abreviaturas siguientes al terminar la misin.
A
B
C
D
E

KF 7
KA 48
KF 2
Bridge

WF 2
KF 90

Turn

IF 76

KF 39

C: 2

Cuando los CP se gasten para aumentar la Percepcin o


el Manejo de Armas, la capacidad se aumenta en 1. La
Capacidad de Conduccin se aumenta en 2. La Iniciativa es
una capacidad humana ms bsica y debe aumentarse
mediante el siguiente el procedimiento: Gastar 6 CP y tirar
un dado. Buscar el resultado en la Tabla que sigue. Si el
resultado es IN, se aumenta la capacidad de Iniciativa del
soldado en 1, si el resultado es PC, se aumenta la
Percepcin en su lugar. Puede que tenga que cambiar el
MPA de un soldado si la Iniciativa se incrementa de 1 a 2 o
de 4 a 5. Si intenta mejorar la capacidad de Iniciativa de un
soldado cuando su PC est ya en 9, pero falla, los CP se
pierden, es decir, si se intenta mejorar una capacidad pero
se obtiene como resultado la mejora de otra que est ya en
su lmite, los CP gastados se pierden.

RATIO DE INICIATIVA ACTUAL

WA 48

Le da al soldado A, su comandante, los restantes 5 CP


por matar un alemn, herir a otro y darle un turno al
soldado D, lo que le permiti volar el puente. En el recuento
final, usted rellena el siguiente nmero de Cajas CP para
cada soldado en el Registro de Escuadra:
B: 5

Puede gastar 6 CP para aumentar la Iniciativa,


Percepcin, Manejo de Armas o Manejo de Vehculos de un
soldado. Cada capacidad tiene un mximo que no se puede
rebasar:
IN: 5
PC: 9 WS: +2 DS: 8

Tabla De Incremento De Iniciativa

Decide no dar CP al soldado E, ya que fue incapacitado


antes de que pudiera hacer algo. Da al soldado D cinco CP
adicionales, para dar un total de 6, ya que fue el personaje
ms decisivo al volar el puente y atacar con xito a 3
alemanes. Merecera ms de 6 CP, pero est limitado a seis
por misin. El soldado C mat al alemn 2, lo que
normalmente le supondra 2 CP, pero el alemn ya estaba
herido. Por lo tanto solo se premia a C con 1 CP adicional,
totalizando 2 CP. El soldado B mat al alemn 48 al asalto,
pero ya estaba herido. Tambin mat al alemn 90 por
disparos. Decide que merece solo 4 CP adicionales (resta
puntos porque sus acciones, aunque fueron importantes, no
fueron decisivas, y el soldado B fue presa del pnico en el
momento crtico, causando la muerte a un compaero).

A: 6

ms de 6 CP acumulados, puede gastarlos en grupos de 6.


Los CP que no se gasten no se perdern. Cuando un soldado
tenga CP que no ha gastado, simplemente transfiralos a
sus Cajas CP cuando rellene el Registro de Escuadra para
la siguiente Misin.

D: 6

E: 1

Usted est ahora preparado para gastar los CP del


soldado A y D para mejorar sus capacidades (16/3).

16/3 Mejorando Las Caractersticas


Del Soldado
Si un soldado ha acumulado 6 CP, puede gastarlos para
mejorar sus caractersticas bsicas. Si tiene menos de 6, no
podr gastarlos. En lugar de ello se acumulan de misin en
misin hasta que tenga 6 para gastar. Si un soldado tiene

DADO

0-2
3-4
5-6
7-8
9

PC
IN
IN
IN
IN

PC
IN
IN
IN
IN

PC
PC
IN
IN
IN

PC
PC
PC
IN
IN

PC
PC
PC
PC
IN

16/4 Reemplazos
Despus de haber determinado y gastado los CP, est
listo para reemplazar a sus soldados muertos e
incapacitados que no fue posible salvar. En su Registro de
Escuadra anot el coste de cada soldado en Puntos de
Escuadra, al lado de su nombre, en el recuadro provisto
para ello. Cuando el soldado necesite reemplazarse, puede
gastar estos Puntos de Escuadra nuevamente. An ms,
puede combinar esos Puntos de Escuadra en un Total a
gastar. De esta manera no necesita comprar reemplazos
por el importe exacto de los puntos de cada soldado (aunque
a veces lo har). En una campaa, los puntos de escuadra
de su escuadra no cambian.
EJEMPLO: Pierde 3 soldados que costaban 8, 5 y 1 Puntos de
Escuadra respectivamente. Por lo tanto tiene un total de 14 Puntos
de Escuadra para comprar 3 reemplazos. Decide comprar soldados
que cuestan 8, 3 y 3 Puntos de Escuadra y anota sus costes en la
nueva hoja de Registro de Escuadra.

Despus de comprar los reemplazos, genere sus nuevas


capacidades usando las Tablas de Percepcin, Manejo de
Armas y Conduccin de Vehculos correspondientes y la
Tabla de Capacidad de Puntos de Movimiento. Antelos en
su hoja de Registro de Escuadra y ya estar listo para
comenzar una nueva Misin. Rearme su Escuadra

Ambush! Reglas de juego: Pgina 39


completa al principio de la siguiente misin, empleando el
total de Puntos de Armas de la escuadra. Puede mantener
el total de puntos de armas constante para todas las

17. Vehculos
Ambush! incluye vehculos americanos y alemanes. En
algunas misiones se le asignar un vehculo y en otras
ocasiones encontrar los vehculos durante la partida. Hay
dos tipos bsicos de vehculos: coches y tanques. Los coches
incluyen jeeps, Kubelwagens, y coches de mando, mientras
que los tanques incluyen Panzer IV y Jadgpanthers
alemanes y Shermans americanos. Cada vehculo tiene
diferentes atributos que se resumen en sus propias
secciones de reglas. Todos los vehculos alemanes tienen
cartas que determinan las acciones del vehculo durante la
partida. Los vehculos americanos no tienen cartas (con
una excepcin), y podr realizar acciones con ellos como
desee.

17/1 Atributos De Los Vehculos


Tamao. Cada vehculo est clasificado como grande o
pequeo. Los vehculos grandes representan un objetivo
ms fcil para impactar que los pequeos.
Blindaje. Un vehculo puede ser blindado o no-blindado.
Los blindados tienen un nivel de blindaje (ligero, medio o
pesado) asignado a cada una de sus partes. Un blindado
impactado por fuego no es afectado a menos que se obtenga
un resultado de penetracin (13/5) que iguale o exceda el
nivel del blindaje de la parte del vehculo impactada.
Abierto/Cerrado. En un vehculo abierto todos sus
tripulantes estn expuestos al fuego enemigo. En un
vehculo cerrado los ocupantes no pueden ser impactados
por fuego. Los vehculos no blindados solo pueden ser
abiertos (jeeps, Kubelwagens, etc.). Colocar un marcador de
cerrado en un vehculo que est cerrado (no se emplea
ningn marcador para indicar que est abierto). Los
blindados pueden pasar de abierto a cerrado (escotillas
abiertas o cerradas) o viceversa en cualquier momento
durante las Operaciones. Durante las Rondas de Accin, la
tripulacin de un vehculo debe gastar una accin para
abrirlo o cerrarlo.

misiones, o volver a tirar los dados para cada misin, pero


no una mezcla de ambas opciones.

Tabla de impactos. Cada vehculo tiene una Carta de


Impactos en su descripcin que se emplea para determinar
el lugar y efecto de los impactos de fuego que reciba. Los
ataques de granadas y cargas explosivas contra vehculos
no se resuelven empleando las Cartas de Impactos.

17/2. Encaramiento Del Vehculo


Cada ficha de vehculo tiene una flecha que apunta
hacia el lado de hex que el frontal del vehculo encara. Un
vehculo puede moverse hacia el hex que est enfrente de l
o detrs de l. No hay coste adicional por girar un vehculo
durante Operaciones o Rondas.
Cada vehculo tiene una parte frontal, lateral, y trasera
que puede ser impactada por fuego enemigo. Dependiendo
del lado por donde sea impactado, la proteccin del blindaje
y la posibilidad de ser impactado en varias partes del
vehculo varan, como muestra el Resumen del vehculo
(17/14). Para determinar el lugar de impacto, localizar la
posicin del fuego enemigo relativa con respecto al vehculo
objetivo en el diagrama que sigue. Si el atacante y el
objetivo ocupan el mismo hex, el atacante puede elegir qu
lado ataca (determinarlo aleatoriamente para los ataques
alemanes).
Cuando un vehculo entre en un hex, encara el lado de
hex opuesto que cruza para entrar al nuevo hex. Cuando
entre en otro hex variar su encaramiento para entrar en
l.

TRASERA

Ocupantes. Cada coche tiene un nmero mximo de


soldados (activos o inactivos) que puede transportar,
incluyendo el conductor y todos los pasajeros. Durante las
Rondas de Accin, los ocupantes del vehculo gastan
acciones independientemente. Solo el ocupante identificado
como conductor puede gastar acciones para conducir el
coche. Los tanques no transportan pasajeros y su
tripulacin no puede abandonarlo.
Velocidad. Cada vehculo tiene una velocidad rpida y una
lenta usada para el movimiento durante las Rondas de
Accin. Cuando se conduzca rpido, hay una probabilidad
de que se produzca un accidente, basado en la Capacidad de
Conduccin (DS) del conductor. Durante las Rondas de
Accin, un tanque cerrado no puede moverse rpido, como
tampoco puede hacerlo un coche con un neumtico
pinchado.

LATERAL

LATERAL

FRONTAL

Ambush! Reglas de juego: Pgina 40

17/3 Movimiento De Vehculos


Durante Operaciones
Durante las
Operaciones, los vehculos con un
conductor o tripulacin activa pueden moverse de hex en
hex a travs del mapa. Igual que los soldados movindose a
pie, deben efectuar Chequeos de Prrafos por cada hex en el
que entre el vehculo. Un vehculo puede entrar en
cualquier tipo de hex excepto en edificios, escombros, o
hexes de ro. Un vehculo grande no puede entrar en hexes
de bosques. Los Chequeos de Accidentes no son
normalmente realizados durante Operaciones. Un mximo
de dos vehculos pueden ocupar el mismo hex en el mismo
momento. Un vehculo inutilizado cuenta para este lmite.

17/4 Movimiento De Vehculos


Durante Rondas
Un soldado en el asiento del conductor puede gastar un
turno para realizar una accin de Conducir Vehculo. La
tripulacin de un tanque puede realizar la accin Conducir
Vehculo ya sea sola, o en combinacin con otras acciones,
durante un turno.
Cada vehculo tiene dos MPA, lenta y rpida. Referirse
al Sumario del Vehculo para buscar los MPA del vehculo
cuando es conducido. Un vehculo puede conducirse
lentamente sin riesgo de accidentes, o rpido empleando la
Capacidad de Conduccin del conductor o la tripulacin
para evitar accidentes. Cuando un vehculo Alemn se
mueve, el prrafo de accin indicar si mueve lento o
rpido. Cuando lo hagan los americanos, lo decidir Ud. Un
Tanque cerrado nunca puede moverse rpido.
Cuando un vehculo se mueve, gasta Puntos de
Movimiento para entrar en los hexes, igual que lo hacen los
soldados. Un vehculo paga el coste en Puntos de
Movimiento por cada tipo de terreno como se indica en la
Carta de Costes en Puntos de Movimiento. Los vehculos no
pueden entrar en ciertos tipos de terreno listados en la
Carta. Un vehculo no puede gastar ms MP que su MPA
lenta o rpida, que tiene en ese momento en uso. Cuando
se mueva un vehculo alemn, gastar tantos MP como
permita su MPA. Un vehculo no puede entrar en un hex si
no tiene suficientes MP para pagar el coste del terreno en el
que entra, incluso aunque fuera el nico hex que moviera.
No hay coste adicional en MP por cambiar de
encaramiento.
Cuando un vehculo que se est moviendo exceda su
MPA lenta, se estar moviendo de forma rpida y deber
hacerse un chequeo de accidente. El chequeo se realiza en
el momento en que el vehculo excede su MPA lenta. Usar
la Capacidad de Conduccin (DS) de la tripulacin (para un
tanque) o del conductor (ver Chequeos de Accidentes en
17/9).
Solo dos vehculos, inutilizados o no, pueden terminar
su turno en el mismo hex. Sin embargo, un nmero
ilimitado de vehculos pueden moverse a travs del mismo
hex durante un turno.
Un vehculo puede arrollar a los soldados, usando el
procedimiento descrito en 17/12.

No puede conducir intencionadamente un vehculo a un


hex de crter; sin embargo, una referencia de movimiento
podra forzar a un vehculo a entrar en uno. Si es as, el
vehculo entra en el hex al coste de 3 MPs, y realiza un
Chequeo de Accidentes inmediato. Los crteres no tienen
efecto sobre el fuego de combate contra vehculos.

17/5 Conductores, Pasajeros Y


Tripulacin De Vehculos
Coches. Un soldado en el mismo hex que un jeep,
Kubelwagen, o coche de mando puede ser el conductor,
puede ser un pasajero, o puede estar fuera del vehculo. Las
fichas de todos los soldados dentro de un vehculo deberan
ser apiladas bajo la ficha del vehculo. El conductor se
distingue por ser la ficha apilada debajo del vehculo en
primer lugar, la siguiente ficha es el Pasajero 1, la
siguiente el Pasajero 2, y as sucesivamente. Si el conductor
cambia, ponga el nuevo conductor en lo alto de la pila de
pasajeros. Los soldados podrn cambiar de sitio en el
vehculo o salir de l en cualquier momento durante las
Operaciones o gastando Puntos de Movimiento durante las
Rondas de Accin. Un soldado fuera del vehculo debera
colocarse encima de la ficha de vehculo.
Tanques. Un tanque es manejado y dirigido por una
tripulacin, la cual es parte integral del vehculo, como se
indica en su carta. El nmero de tripulantes activos de un
tanque determina sus ratios de IN, PC, WS y DS. Los
soldados no pueden entrar, conducir o viajar sobre los
tanques. As, un soldado en el mismo hex que un tanque
estar siempre fuera del vehculo.
Posiciones del soldado. La posicin de un soldado dentro
de un vehculo es irrelevante. Ignorar cualquier referencia
a la posicin del soldado que ocupe un vehculo, la cual
puede ocurrir en algunos prrafos alemanes.
Mando y Pnico. La tripulacin de un tanque no est
nunca sujeta a las reglas de mando y no puede nunca
recibir Turnos de un comandante. Los tanques son solo
presa del pnico si sus ratios IN se reducen a 0 o 1 y su
tirada de dado en el Registro de Rondas de Accin es 0, 1 o
2. Nunca son presa del pnico por el combate o por prdida
de mando. El conductor y los pasajeros de un coche estn
sujetos a las reglas de mando y pueden recibir turnos de un
comandante. Si el conductor de un coche es presa del pnico
debido al resultado de un combate, se hace inmediatamente
un Chequeo de Accidente (17/9). Si el pnico ocurre, para
un tanque o para un coche, debido a una tirada de dado del
Registro de Rondas de Accin, el vehculo no se mover, no
se har ningn Chequeo de Accidente.

17/6 Fuego De Combate Contra


Vehculos
Un vehculo y todos sus ocupantes se consideran un solo
objetivo cuando son disparados. Un soldado en un vehculo
no puede ser por s mismo un objetivo, es decir un objetivo
individual
.
Aunque un tanque cerrado es considerado como un
objetivo activo para un soldado alemn, un soldado no
disparar a un tanque cerrado si solo est armado con un
arma (tales como pistola o rifle) que no tenga posibilidad de
conseguir la penetracin necesaria para daar el vehculo.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 41


Los alemanes ignorarn aquellas partes del prrafo que le
den instrucciones para hacerlo.

Vehculo. Si se impacta una parte del vehculo, referirse al


Sumario de Vehculos para determinar los efectos del dao.

Cuando se dispare a un vehculo, la Probabilidad de


Impacto Base es modificada usando el tamao del mismo
(grande o pequeo) en la Carta de Modificadores de Fuego
de Combate. Resolver el fuego normalmente usando el
procedimiento en 9/1 para determinar si impacta o no el
vehculo.

EJEMPLO: Ud. ataca a un Kubelwagen alemn con tres alemanes,


con un de rifle automtico. Su Probabilidad Final de Impacto es de
8, y su tirada de dado es un 6, obteniendo un impacto. Volviendo al
Sumario del Vehculo Jeep/Kubelwagen, tira un dado, el resultado
es un 2, el cual es localizado bajo la columna de tres ocupantes, y da
un impacto en el cuerpo del vehculo. Entonces tira un dado en la
Tabla de Daos del rifle automtico sacando un 7, lo que da un
resultado de Ligera. La penetracin resultante causa que el
vehculo quede inutilizado en el hex que ocupa. Sin embargo, los
ocupantes del vehculo no son heridos.

Si el vehculo es impactado, debe determinar en qu


parte del vehculo o qu ocupante es impactado. Tirar un
dado y buscar el resultado en la Carta de Impactos del
Vehculo del Sumario de Vehculos para localizar la parte
impactada. Despus de determinarla, determinar el efecto
del dao empleando las siguientes directrices:
Pasajeros de un Coche. Si se impacta a un pasajero, tirar
por daos empleando la Tabla de Impactos del arma que ha
disparado que figura en la Carta de Armas. Solo se impacta
a un pasajero a menos que se emplee Fuego Apuntado de
Armas Automticas (13/16). Si el arma que ha disparado es
un bazoka, el pasajero impactado emplea el resultado de
Personal, y todos los dems soldados tirarn un dado en la
fila de Granada Interior como si estuvieran en posicin de
cuerpo a tierra. Despus de resolver estos efectos, el coche
queda inutilizado en el hex que ocupe.
Conductores de Coche. Si el conductor de un coche es
impactado, tirar para el dao usando la Tabla de Impactos
del arma que haya disparado. Si el resultado es Pnico o
Herido, hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente
(17/9). Si el resultado es incapacitado o muerto, ocurre
inmediatamente un accidente. Si se usa Fuego Apuntado de
Armas Automticas, puede ser impactado ms de un
objetivo (13/6). Si se est disparando un bazoka, el
conductor emplea el resultado de Personal y todos los
dems soldados tiraran para daos en la fila de Granada
Interior como si estuvieran cuerpo a tierra. Despus de
resolver estos efectos, el coche es inutilizado en el hex que
ocupa.
Tripulacin de un tanque. Cuando est abierto, cada
tanque tiene tres miembros de su tripulacin expuestos al
fuego, si es que hay 3 o ms tripulantes en el tanque. Si un
miembro de la tripulacin en un tanque abierto es
impactado, reducir el tamao de la tripulacin en uno.
Anote esta reduccin en la seccin de notas del Registro de
Escuadra. No se tira para daos, ya que el impacto reduce
automticamente la tripulacin. Si se emplea Fuego
Apuntado con armas automticas, puede impactar a ms
de un soldado con un solo fuego (13/6). Si se emplea un
bazoka, el miembro de la tripulacin impactado muere;
adems tirar un dado para la fila de Bazoka Interior de la
Tabla de Daos para cada uno del resto de miembros de la
tripulacin expuesto al fuego (tratar como si estuvieran
cuerpo a tierra para esta tirada de daos). Si cualquier
miembro de la tripulacin sufre una herida, incapacitacin,
o muerte reducir la tripulacin en uno (ignorar los
resultados de pnico).
Si un tanque est "abierto", un nmero de miembros de
la tripulacin ser visible y puede ser impactado. El
nmero de miembros expuestos de la tripulacin sigue
siendo el mismo, incluso aunque algunos sean impactados y
el tamao de la tripulacin sea reducido, siempre y cuando
haya miembros de la tripulacin activa suficientes para
llenar los huecos.

Si un vehculo es impactado por un arma de municin


explosiva (bazoka, can principal de tanque, etc.) los
soldados en el mismo hexgono, pero fuera del vehculo no
sufren daos.
Disparando a un Soldado en un Hex Ocupado por un
Vehculo
Un hex conteniendo un vehculo, es considerado como un
hex de cobertura a propsitos de proteccin del soldado que
est en ese hex pero no dentro del vehculo. Excepcin:
Cuando en un tipo de terreno proporcione mejor proteccin
que cobertura, usar el mejor terreno.
EJEMPLO: Si un soldado ocupa un hex claro con un vehculo en l,
se considerar un hex de cobertura. Sin embargo, si el hex contiene
bosques, emplear los bosques en lugar de la proteccin del vehculo,
ya que los bosques ofrecen mejor proteccin.

Vehculos Inutilizados
Un vehculo puede convertirse en inutilizado como
resultado del combate o de un accidente. Un vehculo
inutilizado en algunos apartados se llama "destruido" y en
otros "inactivo". Los trminos son sinnimos. Se da la
vuelta a la ficha de un vehculo inutilizado para el resto de
la Misin. Un tanque puede ser inmovilizado (perdiendo
sus cadenas) sin ser inutilizado.
Cuando un coche/camin/semi-oruga es inutilizado, el
conductor y pasajeros son colocados inmediatamente
cuerpo a tierra en el hex del vehculo, fuera del vehculo, y
pierden todas las rondas para ese turno.

17/7 Fuego de Combate de Vehculos


Tanques. La tripulacin de un tanque puede disparar
varias armas montadas en el propio tanque (17/13). A cada
miembro de la tripulacin se le llama Punto de Tripulacin,
y realizar acciones de combate cuesta un cierto nmero de
Puntos de Tripulacin cada una, como se describe en gran
detalle en Tanques (17/13). Un tanque puede disparar una
o ms de sus armas en el mismo Turno, dependiendo del
nmero de tripulantes activos, el Coste en Puntos de
Tripulacin de cada tipo de fuego y las restricciones de cada
tipo de arma. Los miembros de la tripulacin no poseen
armas
personales
y
no
pueden
disparar
independientemente. Cuando dispare un tanque, no se
aplicar el modificador de -2 por disparar desde un
vehculo.
Coches. Un pasajero de un coche puede efectuar fuego de
rfagas o fuego apuntado con su arma personal de acuerdo
con las reglas del combate (9). Sin embargo, existe un
modificador adicional de -2 cuando se dispare desde un
vehculo. Un conductor en un coche puede disparar una
rfaga con su arma personal. Se le aplicar el modificador

Ambush! Reglas de juego: Pgina 42


de -2 por disparar desde un vehculo adems de otros
posibles modificadores. Los soldados en coches no pueden
atacar con bazoka, cargas explosivas, granadas o armas de
dotacin (excepto ametralladoras montadas) a menos que
se indique especficamente.

17/8 Prrafos De Vehculo Alemn


Las acciones de los coches y tanques alemanes
dependen de los prrafos de accin que emplee cada
vehculo. Las acciones de un tanque se determinaran
tirando un dado y cruzando el resultado en la carta
alemana para ese vehculo con el nmero de miembros de
la tripulacin activos. Lea el prrafo y realice en orden las
acciones que indique. Complete tantas acciones como le sea
posible, dependiendo del nmero de Puntos de Tripulacin
disponibles y de la situacin del tanque. As, un prrafo que
obligue a un tanque inmovilizado a moverse,
debe
ignorarse la parte de movimiento en este prrafo.

17/9 Chequeo De Accidentes


Algunos eventos pueden causar que el conductor o la
tripulacin de un vehculo realice un Chequeo de Accidente
para determinar si un accidente ocurre o no. El movimiento
en este juego no es un movimiento simultneo, por lo tanto,
un accidente interrumpe el curso normal del juego. Por
ejemplo,
un vehculo en la realidad se mueve con
continuidad, pero no es as en este juego. Por esto, cuando
un vehculo tenga un accidente, se supone que se est
moviendo, y se mueve fuera de la secuencia del juego. Un
Chequeo de Accidente puede hacerse por las siguientes
causas:
1. El instante en que un vehculo excede su MPA lenta.
2. Cuando el conductor de un coche, ruedas o cuerpo del
vehculo son impactados por fuego de combate.
3. Cuando el conductor de un coche es presa del pnico o
herido como resultado del combate.
PROCEDIMIENTO
Para realizar un Chequeo de Accidente, tirar un dado:
Si el resultado es igual o menor que el DS del conductor
o la tripulacin, no ocurre ningn accidente.
Si el resultado supera el DS del conductor o tripulacin,
puede ocurrir un accidente. Tirar de nuevo un dado, y
consultar la Tabla de Accidentes para encontrar el
resultado.

Las acciones de un coche alemn dependen de los


prrafos de accin de su conductor. Cada alemn que pueda
conducir un coche tendr una columna de nmeros de
prrafos en su carta que se emplearn cuando conduzca un
vehculo, adems de cmo se indique por otros prrafos
durante la misin.
Un tanque alemn disparar su can principal a un
muro de edificio cuando se le inste a disparar a un soldado
en un edificio (obteniendo un +4 de modificador). Disparar
solo su ametralladora MG a soldados visibles detrs de un
muro de piedra, y su can principal a un muro cuando se
sabe de la presencia del soldado, pero no es visible (est
cuerpo a tierra).
Si un vehculo tiene que mover de forma rpida, pero al
efecto solo gasta MP de movimiento lento porque su
movimiento finaliza antes (debido a obstculos, ha llegado
a su destino, o cualquier otra causa), tambin gasta solo los
Puntos de Tripulacin de movimiento lento.

17/10 Vehculos, Campos De Minas y


Trampas Explosivas
Tanques. Un tanque que entra en un hex de campo de
minas o trampa explosiva no se ver afectado ni su
tripulacin herida. La trampa explosiva es eliminada pero
el campo de minas permanece. Excepcin: En la Misin 7,
el jugador americano est equipado con minas antitanque.
Estas minas detonan solo si un tanque entra en el hex que
ocupan. Si un tanque entra en tal hex, es automticamente
inmovilizado, mientras que los coches quedan inutilizados.
Coches. Cuando un coche entre en un hex de campo de
minas o trampa explosiva, no llevar a cabo un Chequeo
PC; la detonacin es automtica. El vehculo es
inmediatamente inutilizado en el hex de la mina y cada
soldado sufre el resultado de pnico. Si se trata de un hex
de trampa explosiva, el conductor efecta un Chequeo PC;
si tiene xito, no hay efecto, pero la trampa permanece. Si
el chequeo falla, el coche es inutilizado y sus soldados son
presa del pnico.

17/11 Granadas Y Cargas Explosivas


Tanques. Cuando un tanque est abierto, puede lanzarse
una granada dentro del vehculo como si fuera a travs de
la abertura de un edificio. La penalizacin por lanzamiento
a travs de una abertura no adyacente se aplicar a menos
que el soldado que lanza ocupe el mismo hex que el
vehculo. Si una granada explota en el interior de un
tanque, todos sus ocupantes mueren, y el vehculo queda

Ambush! Reglas de juego: Pgina 43


inutilizado. Una granada no tiene efecto en un tanque
cerrado.
Una carga explosiva puede ser lanzada a un tanque
abierto de la misma manera que una granada. Adems,
una carga explosiva lanzada al mismo hex del tanque, no
hace falta que sea al interior mismo del tanque, puede
inutilizar el vehculo. Si la carga cae en el hex del tanque,
tirar un dado en la fila de Carga explosiva Exterior de la
Tabla de Daos. Si el resultado es Incapacitado o Muerto, el
tanque es inutilizado; cualquier otro resultado no tendr
efecto.
Coches. Una granada puede lanzarse al interior de un
coche como si fuera un edificio. Se aplicar la penalizacin
por lanzamiento a travs de una abertura no adyacente a
menos que el soldado que lance lo haga desde el mismo hex
que ocupa el coche. Si la granada explota dentro del coche,
el vehculo es inutilizado y todos sus ocupantes tiraran un
dado en la fila de Granada Interior de la Tabla de Daos
para determinar sus heridas (se considera como si
estuvieran cuerpo a tierra). Una granada lanzada al hex de
un coche tambin puede inutilizarlo. Si la granada cae en el
hex del coche, tirar un dado en la fila de Granada Exterior
de la Tabla de Daos. Si el resultado es Incapacitado o
Muerto, el vehculo es inutilizado, cualquier otro resultado
no tiene efecto. Si el vehculo es inutilizado, tirar de nuevo
en la fila de Granada Exterior para determinar los daos de
cada soldado en el vehculo (se lanzar el dado para cada
soldado).
Una carga explosiva puede ser lanzada al interior de un
coche como una granada, inutilizando el coche y haciendo
que sus ocupantes tiren en la fila de Carga explosiva
Interior de la Tabla de Daos (se considera que estn
cuerpo a tierra) para determinar sus daos. Si la carga
explosiva cae en el hex del coche, en lugar de dentro del
coche, es automticamente inutilizado. Tirar el dado para
cada soldado en la fila de Carga explosiva Exterior de la
Tabla de Daos, tratndose como si estuvieran cuerpo a
tierra.
Dispersin. Cuando un intento de lanzamiento de granada
o carga explosiva en un tanque o coche falla, el
procedimiento de dispersin es modificado como sigue:
Si el soldado que lanza est en el mismo hex que el
vehculo, use el Diagrama A de la seccin 10/3, excepto en
tiradas de 6-9 la granada/carga explosiva se dispersar en
el hex objetivo fuera del vehculo, donde el procedimiento
normal de granada/carga explosiva es usado (Chequeo PC,
etc.). Puede daar a todos los soldados en ese hex,
incluyendo al lanzador. Sin embargo, el propio lanzador no
necesita realizar un Chequeo PC para reaccionar ante la
granada (ya es consciente de ello); si le queda una accin,
puede inmediatamente eliminar la granada, o si no, puede
tirarse cuerpo a tierra inmediatamente. Se supone que el
lanzador est detrs del vehculo cuando se determina la
direccin de lanzamiento.
Si el soldado lanzador est en un hex adyacente al
vehculo, use el Diagrama A. Sin embargo, una tirada de
6-9 dispersar la granada en el hex del vehculo, no en el
propio vehculo, donde el procedimiento normal de
granada/carga explosiva es usado (Chequeo PC, etc.).
Puede daar a todos los soldados en ese hex.

Si el soldado no est ni en el mismo hex, ni en el hex


adyacente, use el Diagrama A o B, de forma normal. Si el
procedimiento anterior dispersara una granada o carga
explosiva en un edificio a travs de una pared sin abertura,
siga la gua proporcionada en 3/10 (es decir, la granada o
carga explosiva rebota en la pared a un hexgono
diferente). Tenga en cuenta que una granada nunca se
puede dispersar de nuevo en el interior de un vehculo o en
el hex del lanzador.

17/12 Atropello De Soldados


Un tanque o coche puede arrollar (atropellar) soldados
amigos o enemigos. Cuando un vehculo entre en un hex
que contenga uno o ms soldados amigos, efecte un
Chequeo de Accidente. Si el Chequeo tiene xito, se logra
evitar a los soldados. Si la comprobacin falla, cada soldado
activo a punto de ser atropellado hace un Chequeo PC;
aquellos que lo superen, logran salir de la trayectoria y
estn sanos y salvos. Permanecen en el mismo hex, pero se
consideran ilesos. Aquellos que fallen o estn inactivos, son
golpeados. Si son golpeados por un tanque, mueren
inmediatamente. Si son golpeados por un coche, cada
soldado har una tirada de dado como si fuera impactado
por fuego de rifle, y el coche debe realizar una tirada en la
Tabla de Accidentes por s mismo una vez ms.
Cuando un vehculo entre en un hex que contenga
soldados enemigos, se emplea un procedimiento similar. La
nica diferencia es que se efecta el Chequeo de Accidente
para golpear al enemigo, y no para evitarlo. Por lo tanto, si
tiene xito en tirar un dado contra su propia DS, puede
golpear al enemigo. El enemigo primero efecta un
Chequeo PC, como se indic anteriormente; aquellos que
fallen son impactados. Un soldado enemigo Incapacitado es
impactado y muerto automticamente.
Si un vehculo americano intenta (y falla) atropellar un
soldado alemn y quiere intentarlo en el mismo turno, el
vehculo debe salir del hex, dar la vuelta bruscamente (1
MP), y realizar un Chequeo de Accidente en el hex donde
efectu el giro brusco. Si tiene xito, el vehculo puede
volver al hex conteniendo al soldado alemn, y una vez
ms, intentar atropellarlo.

17/13 Tanques
Hay tres tipos diferentes de tanques descritos en el
juego: el tanque alemn Panzer IV, el destructor de
tanques Jagdpanther alemn y el tanque medio americano
Sherman. Cada tanque tiene su propia carta, identificada
en el resumen de la misin o en un prrafo. Cada carta de
tanque indica sus capacidades dependiendo del tamao de
su tripulacin.
El Panzer IV y el Sherman tienen tres armas: el can y
la ametralladora media coaxial estn en la torreta y
pueden disparar en cualquier direccin. Sin embargo, solo
una de estas armas puede dispararse durante un turno. La
ametralladora media del casco est en la estructura del
tanque y puede dispararse en el mismo turno que el can o
que la ametralladora media coaxial, pero solo a un blanco
justo delante del tanque (tal y como est definido en el
diagrama de encaramiento).
El Jagdpanther tiene dos armas: el can y la
ametralladora media del casco. El can est montado en el

Ambush! Reglas de juego: Pgina 44


casco (ya que no dispone de torreta giratoria), por lo tanto
solo podr disparar a un blanco enfrente del tanque. La
ametralladora del casco puede solo disparar a un blanco en
el frente del tanque aunque puede dispararse en el mismo
turno que el can. Si se inmoviliza al Jagdpanther el
can solo disparar en la lnea de hexes a la que encara el
tanque, es decir justo enfrente del tanque. Esto refleja el
giro limitado del can. A pesar de ello la ametralladora del
casco puede disparar en todo el arco frontal.
Un Panzer o Sherman puede disparar su can y
ametralladora coaxial a un objetivo en el mismo hex que el
vehculo. No pueden, sin embargo, disparar su
ametralladora del casco delantera. Un Jagdpanther no
puede disparar ninguna de sus armas (can o
ametralladora del casco) a un objetivo en el mismo hex.
(17/2, Encaramiento del vehculo, si ambos, tanto atacante
como objetivo ocupan el mismo hex, el atacante tiene la
eleccin de qu lado ataca).
ACCIONES DE LOS TANQUES
Un tanque recibe turnos en una Ronda igual que lo hace
un soldado. Cuando un tanque recibe un turno, puede
gastar un nmero de Puntos de Tripulacin igual al
nmero de hombres que compongan actualmente su
tripulacin para realizar cualquiera de las siguientes
acciones. Una simple accin de esta lista no puede llevarse
a cabo ms de una vez por turno.
Fuego apuntado con el can (2 Puntos de Tripulacin).
El can y la ametralladora coaxial no pueden dispararse
en el mismo turno. El can debe estar ya cargado. Cuando
el can es disparado, quedar descargado. Un tangue no
se queda nunca sin municin ni se le encasquilla/obstruye
el can.

Cargar el can (1 Punto de Tripulacin). El can no


puede ser recargado en el mismo turno en el cual dispara, o
en el cual la ametralladora coaxial es disparada.
Fuego apuntado con la ametralladora delantera del casco
(2 Puntos de Tripulacin). El objetivo debe estar enfrente
del tanque. La ametralladora delantera del casco nunca se
queda sin municin, pero s puede encasquillarse.
Fuego de rfaga con la ametralladora delantera del casco
(1 Punto de Tripulacin). El objetivo debe estar en frente
del tanque.
Fuego apuntado con la ametralladora coaxial (2 Puntos
de Tripulacin). No se puede cargar o disparar el can en
el mismo turno en que se dispara la ametralladora coaxial.
Nunca se queda sin municin, pero puede encasquillarse.
Fuego de rfaga con la ametralladora coaxial (1 Punto de
Tripulacin). No se puede disparar o cargar el can en el
mismo turno en que se dispare la ametralladora coaxial.
Mover lento (2 Puntos de Tripulacin).
Mover rpido (3 Puntos de Tripulacin). El vehculo debe
estar abierto (escotillas abiertas).
Abrir o Cerrar el tanque (Todos los Puntos de
Tripulacin). No puede combinarse con ninguna otra tarea
en el turno. Colocar un marcador de cerrado sobre el
tanque.

Misin 2: Avance En Chasoul


Agosto de 1944. La Divisin parental de su escuadra
est atravesando Francia hacia la frontera alemana para
desmenuzar la resistencia alemana. Mientras su
regimiento espera ms combustible, sus hombres son
enviados a explorar la pequea ciudad de Chasoul. Con los
alemanes retirndose ms rpido de lo que los suyos
pueden avanzar, no se espera oposicin, y sus hombres
deberan ser capaces de ocupar el pueblo hasta que sean
relevados.
SU ESCUADRA
Puede emplear la escuadra pre-generada, la escuadra
de la Misin 1, o generar una nueva. Independientemente
de cual use, compre nuevo equipamiento usando la Tabla
de Coste de Equipamiento
usando los Puntos de
Equipamiento de su escuadra.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa B. La parte superior ser el Norte. Sus
soldados pueden entrar en el mapa por el borde Oeste entre
los hexes A-6 y A-15 (inclusive). No hay marcadores al
comienzo de la misin en el mapa. No hay reglas especiales
en esta Misin y la barrera de agua del mapa se considera

una corriente de agua. Los Niveles de Activacin son los


siguientes:
c1: 0-1. c2: 0-3. c3: 0-5. c4: 0-6. c5: 0-7. c6: 0-6.
VICTORIA
Para ganar necesita 25 Puntos de Victoria. Recibir 1
VP por cada hex de edificio en el que entre alguno de sus
soldados. Otras maneras de ganar VP pueden ser reveladas
durante la misin. La misin puede terminar de dos
maneras:
1. Los soldados americanos han entrado en todos los hexes
de edificio, y todos sus soldados activos se encuentran en la
estacin de ferrocarril (O6, P5 y Q5).
2. Todos sus soldados activos han salido del mapa por
cualquier hex de entrada vlido (A6 a A15 inclusive).
La prdida de VP por soldados incapacitados puede
evitarse movindolos fuera del mapa a travs de los hexes
A6 hasta A15 inclusive o, si se ha entrado en todos los hexes
de edificio, llevndolos a la estacin de ferrocarril.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 45

Misin 3: Una Fra


Maana en Blgica
Su escuadra, en el deber de guarnecer un tranquilo
sector del frente, est acampada en un pueblecito al este
de un ro. En esta brumosa, y nevada maana, se les ha
ordenado a sus hombres patrullar por las cercanas de los
edificios bombardeados para verificar si hay exploradores
alemanes.

SU ESCUADRA

Puede usar la escuadra pre-generada, la suya habitual,


o generar una nueva. Compre todo el equipamiento nuevo
empleando los Puntos de Armas de su escuadra, y reciba
una radio sin coste.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa B. La parte superior del mapa es el borde
Este. Coloque sus soldados en tres edificios diferentes a su
eleccin. Su escuadra tiene un Jeep que puede colocar en
cualquier hex de terreno claro adyacente a la carretera. El
hex L10 contiene un depsito de combustible con docenas
de barriles de gasolina. A diferencia de otras misiones, esta
misin no tiene Niveles de Activacin, ya que todos los
alemanes entran por eventos aleatorios.

REGLAS ESPECIALES
Tiempo. La ligera neblina que cubre el rea reduce la
visibilidad a seis hexes durante la misin, salvo indicacin
contraria en un prrafo.
Chequeos de Prrafos. Cuando comiencen las Rondas de
Accin, no lleve a cabo Chequeos de Prrafos cuando sus
soldados entren en los hexes. Los Chequeos de Prrafos por
hex entrado se harn
normalmente durante las
Operaciones.
Ro. La barrera de agua desde A6 a Y17 es un ro. No se
puede entrar en el ro excepto para cruzarlo por un puente
intacto.
VICTORIA
Necesita 25 VP para ganar. Recibe un VP por cada uno
de los siguientes hexes en los que alguno de sus soldados
consiga entrar: A3, A4, B3, C3, T3, U4 y V3. Otros mtodos
de ganar VP sern revelados durante la misin. Los VP
perdidos por los soldados incapacitados pueden evitarse
moviendo dichos soldados fuera del mapa desde los hexes
A13 hasta A19 (inclusive). La forma de terminar la misin
ser revelada durante el juego.

Misin 4: Descenso En La
Noche Del Da-D Sobre El
Destino
Da D, 6 de Junio de 1944. En la madrugada, su
escuadra es lanzada en paracadas sobre la Pennsula de
Contentin en apoyo de las tropas americanas
desembarcadas en la Playa de Utah. Su escuadra ha sido
asignada para capturar, intactos, dos puentes en una
pequea aldea cerca de la ciudad de Carentan. Se espera
oposicin, aunque los reconocimientos no han demostrado
la presencia
de tanques o armas pesadas en las
inmediaciones de la zona de lanzamiento.
SU ESCUADRA
Puede continuar usando su escuadra, la escuadra
pre-generada, o una nueva. Independientemente de cual
use, compre todo el equipamiento nuevo dentro de las
siguientes restricciones. Ya que su misin consiste en un
lanzamiento nocturno, est restringido el equipamiento
que puede usar. Solo puede comprar seis tipos de armas:
Carabinas
Subfusiles
Rifles automticos
Pistolas
Granadas
Bazokas
No
puede
comprar
ametralladoras
o
rifles
semi-automticos (M1-Garands). Un soldado puede llevar

solo una Caja de Porteo de municiones, y no puede llevar


municin de bazoka.
En esta misin, le ser dado un bulto de armas que
aterriza con usted en paracadas. Este bulto puede
contener 4 Cajas de Porteo de armas y 8 Cajas de Municin
con municiones. Puede colocar equipo y municiones a su
eleccin en este bulto, sujeto al lmite de cinco tipos de
armas de esta misin. Los bazokas, los rifles automticos y
las cargas de bazoka deben colocarse en este bulto. El bulto
entra en el juego como un soldado, cuando caiga y aterrice
en el mapa. La ficha correspondiente al bulto tiene dos
caras; cerrado y abierto. Cuando aterrice, permanecer
cerrado hasta que un soldado lo abra. Para abrirlo, un
soldado debe ocupar el mismo hex, estar agachado y gastar
una accin. A partir de entonces, los soldados podrn
emplear la accin de Recoger/Intercambiar Equipo durante
las Operaciones o las Rondas de Accin para coger su
contenido. El bulto puede perderse si cae en el ro; de otra
manera no es daado por el aterrizaje.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa B. La parte superior del mapa es el borde
Norte. Sus soldados se colocarn en el mapa de acuerdo con
las reglas de Paracaidistas (ver ms adelante). No hay
ningn marcador en el mapa al principio de la misin. Los
Niveles de Activacin son los siguientes:

c2: 0-2. c3: 0-5. c4: 0-8. c5: 0-8. c6: 0-8.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 46

No es posible la Activacin durante la Condicin 1.

hacer un nuevo Chequeo de Prrafo. Continuar este


procedimiento hasta que la ficha aterrice.

PROCEDIMIENTO PARA LOS PARACAIDISTAS


Esta misin comienza con su escuadra impulsada a
travs del borde Este del mapa. Para comenzar, coloque a
sus soldados y al bulto de armas en los hexes Y6 hasta Y15
(inclusive), una ficha por hex. Despus lleve a cabo el
siguiente procedimiento. Complete el aterrizaje de una
ficha antes de comenzar el movimiento de otra.

ATERRIZAJE
Cuando una ficha recibe un mensaje Land (Aterriza)
de un Chequeo de Prrafo, aterriza en ese hex. Despus de
que todos los soldados y el bulto han aterrizado, la
Condicin cambia. Poner Condicin 3 en efecto si uno o ms
soldados americanos han recibido fuego de combate en la
Condicin 1, en cualquier otro caso, ir a la Condicin 2.

1. Movimiento de Impulso
La ficha se impulsa un hex cada vez, siguiendo el
procedimiento de Impulso que se explica ms adelante.

El tipo de terreno del hex de aterrizaje puede afectar la


calidad de cada aterrizaje. El bulto aterriza intacto a menos
que lo haga en ro. Si aterriza en el ro, tire un dado para
determinar si se pierde; en cualquier otro caso no se tirar
ningn dado para los dems tipos de terreno. Para los
soldados, tire un dado para cada ficha y localice el resultado
bajo el terreno en el cual ha aterrizado para determinar si
resulta herido. Cuando una ficha aterrice, coloque un
marcador de Prone (Cuerpo a tierra) sobre l para indicar
su posicin. Adems, coloque una ficha marcador con la
silueta de Paracadas sobre l, con el nmero 2 hacia
arriba, indicando que est encima de l y que requiere dos
acciones para quitarlo.

2. Aterrizaje
Cuando aparezca el mensaje Land (Aterriza), indicar
que el soldado ha aterrizado, emplee el procedimiento de
Aterrizaje descrito adelante para ver si el soldado resulta
herido. El bulto de armas nunca se ve afectado por el
aterrizaje, excepto si aterriza en el ro (en cuyo caso se
pierde permanentemente).
3. Repetir los pasos 1 y 2
Repetir los primeros dos pasos hasta que todas las fichas
hayan aterrizado, entonces contine con el paso 4.
4. Poner en Efecto una nueva Condicin
A menos que un prrafo indique otra cosa, pasar a
Condicin 2.
5. Chequeos de Prrafos
Hacer un Chequeo de Prrafo por cada hex ocupado por un
soldado americano activo o inactivo, pero no por el bulto de
las armas. Emplear el procedimiento de Activacin que se
indicar a continuacin.
6. Comienzo de las Rondas u Operaciones
Si en el paso 5 ocurre alguna activacin, comienzan las
Rondas. De lo contrario, comience las Operaciones de forma
habitual.
IMPULSO
Despus de haber colocado sus fichas, una por hex, en
los hexes Y6 a Y15, escoja una para mover la primera. El
impulso y el aterrizaje de esta ficha debern finalizar antes
de comenzar con los de otra. Tirar un dado para determinar
en que hex entra la ficha cuando sufre el impulso. Si el
resultado es par, la ficha es impulsada un hex al Noroeste
de su posicin actual. Si el resultado es impar, es
impulsada un hex al Sudoeste de su posicin actual.

RESULT.
PAR
RESULT.
IMPAR

Haga un Chequeo de Prrafo para el nuevo hexgono


ocupado por la ficha. Si el mensaje Land (Aterriza)
aparece, la ficha aterriza, de lo contrario siga las
instrucciones en el prrafo listado. Si la ficha no aterriza,
tirar de nuevo para el impulso y entrar en el hex indicado,

Cuando una ficha aterrice, tirar un dado y consultar el


tipo de terreno del hex en el cual aterriza:
Rio
0-1: Esquiva el ro! El soldado o el bulto aterriza en el hex
al Norte del hex de ro.
2-5: El bulto aterriza en el ro y se pierde! El soldado
aterriza en el ro, pero es capaz de quitarse el arns y
alcanzar la orilla. Colocar al soldado en cualquier hex de
tierra adyacente, determinado aleatoriamente y agachado.
El soldado pierde todo su equipamiento y municin; borrar
sus Cajas de Porteo y Municin.
6-9: El soldado o bulto aterrizan en el ro y son
arrastrados! El soldado se ahoga y su equipo de pierde. El
bulto se pierde.
Claro o Carretera:
0-8: Buen Aterrizaje!
9: Mal Aterrizaje! El soldado resulta herido.
Cobertura o Maleza
0-8: Buen Aterrizaje!
9: Mal Aterrizaje! Tire un dado de nuevo, en un resultado
de 0-4, el soldado resulta herido, en una tirada de 5-9, el
soldado queda Incapacitado.
Escabroso o Bosques
0-4: Buen Aterrizaje!
5-8: Mal Aterrizaje! Tire un dado de nuevo; en una tirada
de 0-5 no hay efecto; en un resultado de 6-9, el soldado es
herido.
9: Tirar un dado de nuevo. En un resultado de 0-4, el
soldado resulta herido (colquelo en un hex claro a su
eleccin adyacente al hex de aterrizaje), en una tirada de
5-9, el soldado resulta Incapacitado (colocarlo en un hex
claro, determinado aleatoriamente, adyacente al hex de
aterrizaje.
Edificios
0-3: Lo esquiva por poco! Tirar por impulso otra vez.
4-7: Tirar un dado; en un resultado de 0-4, buen aterrizaje
(colocar al soldado en un hex claro a su eleccin adyacente
al edificio), en una tirada de 5-9, el soldado resulta herido

Ambush! Reglas de juego: Pgina 47


(colocar al soldado en un hex claro a su eleccin adyacente
al edificio).
8: Tirar un dado; con una tirada de 0-4, el soldado resulta
herido, (colocar al soldado en un hex claro a su eleccin
adyacente al edificio) en una tirada de 5-9, el soldado queda
incapacitado (colocarlo en un hex de terreno claro
determinado aleatoriamente y adyacente al edificio).
9: Tirar un dado; en un resultado de 0-4 el soldado queda
Incapacitado (colocar al soldado en un hex claro aleatorio
adyacente al edificio); en una tirada de 5-9, el soldado
resulta muerto (colocar al soldado en un hex claro,
determinado aleatoriamente y adyacente al edificio)
ACTIVACION DURANTE EL ATERRIZAJE
Despus de que todos las fichas americanas hayan
aterrizado, efecte un Chequeo de Prrafo por cada hex
ocupado por un soldado americano (no lo haga por un hex
ocupado nicamente por el bulto de las armas). Si una
activacin alemana ocurre, coloque el nuevo alemn en el
mapa, pero no comience las Rondas de Accin. Anote que
lado recibe la ventaja y dos turnos, y contine haciendo
Chequeos de Prrafos. Complete todos los Chequeos y
Activaciones de prrafos antes de comenzar las Rondas de
Accin.
Cuando las Rondas hayan comenzado, todos los
alemanes activados sern usados, pero solo un Resultado
de activacin es usado para determinar quin tiene la
ventaja y quien recibe dos turnos. Ignore las referencias a
la desprevencin de soldados americanos. Todos los
soldados americanos estn automticamente prevenidos
cuando aterrizan. Si ms de una Activacin ocurre y est en
Condicin 2 cuando sucede la Activacin, use el resultado
ms ventajoso para los americanos. Si es en Condicin 3,
use la Activacin que resulte ms ventajosa para los
alemanes.
EJEMPLO: Los americanos aterrizan y la Condicin 2 entra en
efecto. Tres alemanes fueron activados durante el aterrizaje. Un
prrafo de Activacin dice Comience las Rondas. Ventaja para los
americanos. El segundo prrafo dice Comience las Rondas.
Ventaja para los americanos. Todos los soldados americanos que
puedan ver el hex H-14 estn automticamente prevenidos. Todos
los soldados americanos prevenidos que no sean presa del pnico,
recibirn 2 turnos esta Ronda. El tercero dice Comience las
Rondas. Ventaja Alemana. En este caso, se usa el segundo
resultado, ya que la Activacin ocurre en Condicin 2 y es el ms
ventajoso para los americanos. Sin embargo, debera omitir la
referencia a la prevencin automtica americana. Si hubiera estado
en Condicin 3, se hubiera usado el ltimo resultado, ya que es el
ms ventajoso para los alemanes. Si est en Condicin 3 y solo el
primer y segundo resultado hubiera ocurrido, se habra utilizado el
primer prrafo, ya que es mejor para los alemanes que el segundo.

Cada soldado debe retirar su paracadas antes de que se


pueda mover y realizar cualquier otra accin.

RETIRAR PARACADAS
Si las Rondas comienzan cuando ocurre el aterrizaje,
todos los soldados americanos se consideran cuerpo a
tierra, a menos que se especifique cualquier otra cosa por el
resultado del terreno en que aterrice (ver apartado
Aterrizaje). El soldado debe retirar su paracadas antes de
que pueda realizar cualquier otra accin. Para retirar el
paracadas, debe estar agachado o de pie. Le cuesta dos
acciones retirarlo. Las acciones no necesitan ser
consecutivas. Cuando la primera accin sea usada, dar la
vuelta al marcador de paracadas sobre su lado 1-side
(lado 1). Cuando ocurra la segunda accin, retire el
marcador de paracadas. Una vez retirado, el soldado puede
realizar acciones normalmente. No es posible retirar el
paracadas de otro soldado, y los soldados presa del pnico
no pueden retirar el suyo.
Si las Rondas no empiezan cuando el aterrizaje ocurre,
comience con las Operaciones. Los paracadas son retirados
automticamente en Operaciones.
REGLAS ESPECIALES
Visibilidad Nocturna. La misin ocurre por la maana
temprano, y la visibilidad es reducida a cinco hexes durante
la misin. Un soldado puede trazar una LOS de solo cinco
hexes.
Ro. La barrera de agua desde el hex A6 a Y17 es un
pequeo ro. No es posible entrar en l, excepto para
cruzarlo por un puente intacto. Si un soldado con
paracadas cae en el ro, hay bastantes probabilidades de
que se ahogue.
VICTORIA
Necesitas 10 Puntos de Victoria para ganar. Recibirs 4
Puntos de Victoria si capturas un puente intacto
desactivando los explosivos alemanes bajo el mismo.
Cuesta cuatro turnos desactivar los explosivos de un
puente. El mismo soldado no necesita gastar todos sus
cuatro turnos; se pueden dividir entre dos o ms soldados.
Adems, no es obligatorio que los turnos sean consecutivos.
Lleve un seguimiento de turnos en la seccin de Notas del
Registro de Escuadra. Una vez desactivado, un puente es
capturado y no puede ser volado por los alemanes.
Si captura ambos puentes, recibe 10 Puntos de Victoria, no
8. Tambin recibe VP por la activacin de alemanes y su
captura, tal como se revela en la misin. La prdida de VP
por soldados incapacitados no puede ser evitada en esta
misin. La misin termina en una de las tres maneras
siguientes:
1. Si est en Condicin 4, 5 o 6, el juego termina si no hay
alemanes activos en el mapa y ambos puentes son
capturados y/o volados.
2. Todos sus soldados activos han salido del mapa, desde
cualquier hex de borde de mapa.
3. Todos los soldados americanos estn muertos.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 48

Misin 5: Operacin
Pick-Pocket
4 de Julio de 1944. Su escuadra se ha presentado
voluntaria para una peligrosa incursin detrs de las lneas
alemanas. Su misin es deslizarse a Holanda, con ayuda de
los partisanos holandeses y descubrir una base alemana de
cohetes cerca de La Haya. El alto mando aliado est muy
interesado en ver los planos de la famosa Bomba Voladora
V-2 y en destruir la base.
SU ESCUADRA
Compre equipamiento nuevo para su Escuadra. Ya que
debe desplazarse rpidamente, no se puede comprar las
armas siguientes:
Rifles automticos
Bazokas
Ametralladoras Medias
Dentro de estas limitaciones, puede comprar cualquier
equipamiento segn la Carta de Costes del Equipamiento.
Adems recibir dos cargas explosivas gratis.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa B. La parte superior del mapa es el Norte.
Sus soldados pueden entrar en el mapa por los bordes Sur
u Oeste, entre los hexes A12 y L19 (inclusive). No hay
ningn marcador en el mapa al principio de la misin. Los
Niveles de Activacin son los siguientes:

REGLAS ESPECIALES
Ro: La barrera de agua entre A6 e Y17 es un ro. Solo se
puede entrar en el mismo cruzndolo por un puente intacto
o por un vado. Las situaciones de los vados sern reveladas
por los prrafos durante el juego. Cuando sean reveladas,
coloque un marcador de vado en el hex. Se puede entrar en
un vado desde cualquier hex terrestre adyacente, sin tener
en cuenta el encaramiento del marcador de vado.
VICTORIA
Necesita 15 Puntos de Victoria para ganar. Conseguir
Puntos de Victoria por encontrar documentos y destruir
instalaciones tal y como se le revelar durante la partida.
Los VP conseguidos por los documentos solo cuentan si su
soldado sale del mapa con los documentos. Cuando los
documentos sean encontrados, anote el soldado que los
lleva en su Registro de Escuadra. En el caso de que el
soldado que los lleva resulte muerto, otro podr recoger los
documentos, usando la accin de Recoger/Intercambiar
Equipo. La misin termina solo cuando todos sus soldados
activos hayan salido del mapa por cualquier hex de entrada
vlido (A12 a L19, inclusive).
La prdida de VP por soldados incapacitados puede
evitarse movindolos fuera del mapa por cualquiera de los
hexes de entrada descritos desde A12 a L19 (inclusive).

cl: 0-1. c2: 0-3. c3: 0-5. c4: 0-7.

Misin 6: Un Agradable
Paseo En Bote Hacia El
West Wall
16 de Enero de 1945. El ejrcito americano ha alcanzado
la lnea alemana fortificada llamada West Wall. Cerca de la
ciudad alemana de Trier, un ncleo de bunkers est
reteniendo el avance americano. Repetidos ataques y
bombardeos de B-17 han fallado en destruir los bunkers. Su
escuadra se presenta voluntaria para esta peligrosa misin
-aproximarse al Wes Wall de noche en canoa y tomar los
bunkers.
SU ESCUADRA
Compre nuevo equipamiento para su escuadra. Tenga
presente que necesita destruir bunkers. Adems, recibir
cuatro canoas y cuatro cargas explosivas sin coste.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa A. El Norte es el borde superior. Sus
soldados entran en el mapa por el hex H1 en canoa, como se
describe en las reglas de canoas. Los siguientes marcadores
empiezan la Misin en el mapa:
Crteres: G7, K8, L12, L15, K18, M17.

Escombros: K13, L13.


Los Niveles de Activacin son los siguientes:
c1: 0-l.

c2: 0-3.

c3: 0-5.

c4: 0-7.

REGLAS ESPECIALES
Ro. La barrera de agua entre los hexes H1 a O19 es un ro y
solo puede cruzarse por un puente o en canoa.
Visibilidad Nocturna. La Misin tiene lugar en una oscura
medianoche. La visibilidad se reduce a 5 hexes para la
duracin de la misin. Un soldado solo puede trazar una
LOS a 5 hexes, excluyendo el suyo propio.
Canoas. Los americanos tienen 4 canoas, cada una de las
cuales puede transportar a dos soldados. Adems, cada
canoa puede llevar 2 Cajas de Porteo de equipo, que se
anotar en la seccin de Notas del Registro de Escuadra.
Una canoa puede transportar un tercer soldado en lugar de
equipamiento en sus Cajas de Porteo (lo que podr ser til
para transportar soldados heridos). Cuando un soldado
est en su canoa, podr transportar su arma personal y su
municin pero cualquier bazoka, ametralladora media y
carga explosiva, debern colocarse en las dos Cajas de
Porteo de la canoa.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 49


Las canoas se mueven de hex en hex durante las
Operaciones y los Chequeos de Prrafos se hacen de forma
habitual. Durante las Rondas, cada canoa tiene una
Capacidad de Movimiento Permitido (MPA) de 4 puntos de
movimiento, y se mueve usando las acciones de 6/7, tales
como Mover/Disparar Rfaga o Mover. Una canoa gasta un
Punto de Movimiento por cada hex de ro en el que entre, y
puede moverse en ambas direcciones del ro. Una canoa
debe ser tripulada por dos soldados americanos activos
para poder moverse. Puede mover solo una vez por turno,
incluso si ambos soldados reciben acciones en el mismo
turno. La canoa mueve cuando uno de sus soldados reciba
un turno. Por ejemplo, si el soldado A recibe 2 Turnos y el
soldado B uno, la canoa puede moverse dos veces: una en el
turno 2 para la accin del soldado A y de nuevo en el turno
1 para una de las acciones de los dos soldados. El frente de
la canoa encara el lado de hex de ro en el cual entrar. Una
canoa puede girar en cualquier direccin sin coste adicional
de MP.
Una canoa puede atracar en cualquier hex adyacente al
ro al coste de 1 Punto de Movimiento en las Rondas, y sin
coste adicional durante las Operaciones. Cuando atraca,
gire el marcador de canoa a su lado de atracado. Los
soldados permanecen en la canoa atracada hasta que
salgan de ella. Para entrar o salir de una canoa, la canoa
debe estar atracada y el soldado debe ocupar el hex de la
canoa. Deber gastar 1 MP, si estamos en Rondas de
Accin, o una accin si estamos en Operaciones, para entrar
en la canoa. El equipo almacenado en las Cajas de Porteo
de la canoa puede ser recogido empleando la accin de
Recoger/Intercambiar Equipo.
Los soldados pueden entablar todas las formas de
combate desde sus canoas. Cuando sean objetivos de
disparos, se les considera que estn agachados en terreno
claro. Cuando un alemn dispare a una canoa, los objetivos
sern los soldados de la canoa; sin embargo, si el disparo
falla, hay una posibilidad de que la canoa pueda ser
impactada. Si el disparo del alemn falla, tirar un dado; con
un resultado par, el disparo impacta a la canoa. Cuando
una canoa es impactada, es perforada y debe atracar para
evitar hundirse. La accin de atracar debe ocurrir durante
el turno siguiente al que la canoa recibe el impacto; o de lo
contrario se hunde. Si se hunde, todo el equipo de las Cajas
de Porteo de la canoa se pierde. Los soldados de la canoa
sobreviven y se colocan en un hex de tierra adyacente al
hex de ro, con todo su equipo personal intacto.
Bunkers: Los alemanes poseen un desconocido nmero de
bunkers ocultos que Ud. debe encontrar y destruir. Cada
bnker encara a sus seis lados de hexgono que lo forman
(por su forma, no por su ficha en s) y tiene una puerta en
uno de ellos. El prrafo de activacin alemana indicar que
lado es el de la puerta. Las seis caras del bnker se
consideran aberturas de ventana a propsitos de combate,
incluso el lado de la puerta. Tratar el bnker como un
edificio con ventanas a propsitos de la LOS.
Cuando dispare al bnker, puede apuntar al soldado
visible a travs de la abertura, si est visible, o puede
escoger disparar al bnker en s mismo. Para disparar a un
soldado, el soldado debe estar agachado o de pie. Sin
embargo, un soldado agachado no puede ser disparado si su
soldado est adyacente al bnker y tambin est agachado
(ver LOS 8/2, Hexes de Edificios). Un soldado cuerpo a

tierra en un bnker no puede ser visto a travs de una


puerta (incluso si la puerta ha sido atravesada) a menos
que el soldado avistador est en un hex adyacente a la
puerta (ver LOS 8/2, Hexes de Edificios). Cuando dispare a
un bnker, hay un modificador de +2. Por lo tanto, las
probabilidades de impactar a un bnker son mucho
mayores que las posibilidades de impactar a un soldado a
travs de una abertura.
ENCARAMIENTO
DEL BUNQUER

PUERTA

FRENTE

Cuando ataque al bnker en s mismo con fuego de


combate, use el siguiente procedimiento. Primero, resuelva
el fuego para determinar si impacta o no al bnker. Si falla,
no tiene efecto. Si impacta, entonces determinar el lado del
bnker que ha sido impactado. Hay solo dos posibilidades
de impacto, en el frente y en la puerta
Cuando el encaramiento ha sido determinado, tirar un
dado y localizar el resultado en la siguiente tabla para
determinar la parte del edificio que ha sido impactada,
igual que lo hara como si estuviera atacando a un tanque.
Despus resuelva el combate usando la seccin de la Tabla
de Daos del arma que est siendo disparada.
Tabla de Impacto de Bunkers
ENCARAMIENTO FRONTAL

ENCARAMIENTO A LA PUERTA

DADO

BLINDAJE

DADO

Wall

0-4

Wall

Aperture

5-7

Door

0-7
8

ZONA

ZONA

BLINDAJE

Crew
Crew
8-9
9
*
*
*Si el disparo es de Bazoka se tratar como Abertura en el
caso de encaramiento Al Frente y como Puerta en el caso de
encaramiento A la Puerta.

Wall:
Muro
Aperture: Abertura
Door:
Puerta

H: Pesado/Fuerte
M: Medio
L: Ligero

EFECTO DE LOS DAOS


Muro. Si el muro es impactado y el resultado de la
penetracin es una H (Heavy), el bnker es destruido y
todos los alemanes en su interior mueren. Dar la vuelta a la
ficha de bnker para mostrar su lado destruido. Si el
resultado de la Penetracin es menor que H (casos de
penetracin L o M), no hay efecto.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 50


Abertura: Igual que en el apartado de Muro, excepto que un
resultado de penetracin de H o M causa la destruccin.

muerto o estn incapacitados y ha ocurrido una de las


siguientes cosas:

Puerta: Un resultado de Penetracin de M o H causa la


destruccin del Bnker. Un resultado de penetracin de L
causa el derrumbamiento de la puerta. Si se derrumba, se
tratar ese lado como una entrada en lugar de una ventana
(la puerta ha sido volada) por el que podrn pasar soldados
americanos para entrar al Bnker

1. El bnker ha sido reducido a ruinas.

Dotacin: Si la dotacin est cuerpo a tierra, el disparo


falla (Excepcin: si se dispara a travs de una puerta que ha
sido volada/destruida). Si la dotacin no est cuerpo a
tierra, determinar el objetivo del impacto aleatoriamente.
Resolver el dao contra ese soldado nicamente, a menos
que se emplee un fuego apuntado con arma automtica, en
cuyo caso ms de un soldado podr ser impactado.
Un bnker puede tambin ser atacado con granadas o
cargas explosivas como si fuera un edificio normal.

VICTORIA
Necesita 12 Puntos de Victoria para ganar. Recibir 6
VP por cada bnker que destruya. Tambin recibir VP por
la aparicin de alemanes. Perder VP por soldados
americanos incapacitados o muertos. Puede evitar la
prdida de VP de soldados incapacitados movindolos fuera
del mapa por el borde Norte. Puede sacarlos en canoa si lo
prefiere. Cuando mueva a un soldado incapacitado en
canoa, no tire un dado por cada hex en que entre la canoa
para ver si muere como lo hara a pie.

Un bnker se considera fuera de combate a propsitos


de Puntos de Victoria cuando sus ocupantes originales han

La misin termina en el momento en el que no haya


soldados americanos activos en el mapa.

Misin 7: Cebo Para La


Trampa
8 de Agosto de 1944. El sptimo Ejrcito Alemn est
contraatacando en la ciudad francesa de Mortain. El
propsito -cerrar la brecha aliada desde la playa de
Normanda. El alto mando aliado ha determinado empujar
a los alemanes ms all de lo que haban planeado y
embolsar a todo el Ejrcito Alemn. Su escuadra est en
medio del camino de la venidera 2 Divisin Panzer. Su
misin es retrasar a los alemanes y hacerles pagar caro el
terreno que ganen. Luego retirarse con seguridad detrs de
las lneas principales americanas.
SU ESCUADRA
Compre equipamiento para su escuadra, teniendo
presente que se espera un ataque de tanques. Adems,
recibe un jeep y 2 minas antitanque, sin coste.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa A. La parte superior del mapa es el Sur.
Puede colocar a su escuadra en cualquier lugar del lado
Oeste del ro o a 3 hexes del ro en el lado Este. Los
alemanes entrarn por el borde Este. Cuando se despliegue
en el lado Este, el rango de los tres hexes se cuenta desde el
hex de ro hasta el hex de despliegue, excluyendo el hex de
rio en s mismo. El Jeep y las minas tambin se colocarn
dentro de estas limitaciones. No coloque las minas en hexes
de bosque, ya que los vehculos grandes no pueden entrar
en ellos. Sus soldados con bazokas o ametralladoras medias
pueden empezar la Misin con las armas preparadas.
REGLAS ESPECIALES
Corriente. La barrera de agua entre H1 y 019 es una
corriente y puede cruzarse por cualquier punto gastando

2. Una carga explosiva ha sido detonada dentro del bnker.


Una carga explosiva detonada dentro del bnker destruye
el bnker para propsitos de puntos de victoria, pero no
reduce el bnker a ruinas.

Puntos de Movimiento como se indica en la Tabla de Costes


de Puntos de Movimiento.
Minas Antitanque. Emplee dos marcadores de campo de
minas para simbolizar sus minas anti-tanque y colquelas
en el mapa dentro de las restricciones de la colocacin
inicial. Las minas antitanque explotan solo cuando un
vehculo entra en su hex; los soldados pueden entrar en ese
hex como en cualquier otro sin sufrir daos. Un coche que
entre en un hex de mina antitanque es inmediatamente
inutilizado y todos los soldados en el vehculo tirarn para
daos como si fueran impactados por un bazoka. Un tanque
que entre en un hex de mina antitanque es inmovilizado y
no podr moverse durante toda la Misin. Puede, sin
embargo, continuar disparando.
Entrada de los alemanes. Ya que Ud. est a la defensiva,
los alemanes entran por Eventos Aleatorios. No hay
Chequeos de Activacin en esta Misin. Una vez haya
colocado a sus soldados, tire el dado para Eventos
Aleatorios hasta que se active un alemn y comiencen las
Rondas de Accin. Si vuelve a entrar en Operaciones
(raramente), y no desea mover ninguno de sus soldados,
tirar el dado para Eventos Aleatorios hasta que se active
otro alemn y comience de nuevo las Rondas de Accin.
VICTORIA
Necesita 5 Puntos de Victoria para ganar. Recibe
Puntos de Victoria por la activacin de alemanes y su
destruccin (si son vehculos). Pierde VP por Incapacitacin
o Muerte de soldados americanos. La prdida de VP por
soldado Incapacitado puede evitarse movindolo fuera del
mapa a travs del borde Oeste, desde Y1 a Y19 (inclusive).
Por otra parte, pierde VP por cada soldado alemn o
vehculo que salga por el borde Oeste del mapa. El nmero
de VP perdidos equivale al doble de los VP que consigue por
ellos. Esto es, si un alemn es premiado con 1 VP por su

Ambush! Reglas de juego: Pgina 51


activacin y 1 adicional por su captura, Ud. perdera 4 VP si
sale del mapa.
La misin puede terminar solo durante la Condicin
4. Termina en el instante en que no haya soldados

Misin 8: Carrera Por El


Sambre
Principios de Septiembre, 1944. Su Divisin ha
entrado en los Pases Bajos y su Regimiento es asignado a
una compaa de Shermans para soporte especial de
infantera. Ayer, ante el fuego pesado de mortero alemn,
recibi rdenes de mantener el margen Oeste del ro
Sambre. Pero ahora, uno de estos preciosos tanques ha sido
designado para avanzar con su escuadra. Desafortunadamente, la aproximacin final al nico puente
sobre el ro en su sector es por una carretera sumamente
vulnerable. Sus hombres son enviados delante del tanque
para limpiar el rea que conduce al puente y asegurarlo.
Una vez el tanque haya cruzado el puente, avance con
discrecin.
SU ESCUADRA
Compre equipamiento nuevo para su escuadra.
COLOCACION INICIAL
Use el mapa A. La parte superior es el Norte. Sus
soldados pueden entrar en el mapa por cualquier hex del
borde Oeste entre A1 y A6 (inclusive). No hay marcadores
al comienzo de la misin sobre el mapa. Los Niveles de
Activacin para la misin son los siguientes:
c1: 0-1 c2: 0-4 c3: 0-5 c4: 0-6 c5: 0-7.
REGLAS ESPECIALES
El Tanque. El tanque no estar disponible al principio de la
Misin, pero se le espera dentro de poco. Durante la misin,
un prrafo establecer la disponibilidad del tanque y su
nmero de carta. El tanque solo puede entrar en juego por
el hex A6. Recuerde que el tanque es un vehculo grande, no
puede entrar en bosques. Ver el resumen de vehculos para
consultar la Tabla de Impactos del tanque.
El rio Sambre. La barrera de agua desde los hexes H1 a 019
es un rio, y no puede cruzarse excepto por un puente
intacto.

americanos activos en el mapa. Importante: Los alemanes


que queden en el mapa cuando la misin acabe, no causan
la prdida de VP. Solo pierde VP por los alemanes que
salgan del mapa antes de que la misin termine.

Terraplenes. En esta misin, los lados de hex de terrapln


no representan obstculo para los soldados a pie, pero son
demasiado empinados para vehculos de ruedas o cadenas.
Los vehculos tienen prohibido cruzar los lados de hex de
terraplenes.
Bloqueos de Carreteras. Durante los ltimos das, su
escuadra se ha encontrado en repetidas ocasiones con
barricadas construidas a toda prisa por los alemanes en
retirada. Compuestas de troncos y cualquier tipo de
chatarra disponible, estas barreras se pueden retirar con
algo de esfuerzo. Una barrera encontrada en esta misin
solo se puede retirar durante las Operaciones. Al menos
tres soldados americanos activos deben estar en el hex de la
barrera y llevarse a cabo un Chequeo de Evento. El
marcador de bloqueo de carretera podr entonces retirarse
de ese hex. Si el Chequeo de Evento para la eliminacin de
un obstculo resulta en la activacin de alemanes, el
obstculo no se elimina y comienzan las Rondas.
Hexes Prohibidos. Ciertos hexes estn clasificados en las
Cartas de la Misin con el mensaje "XXX" para recordarle
que en esos hexes no se puede entrar.
VICTORIA
Necesita 18 Puntos de Victoria para ganar. Consigue 1
VP por cada soldado activo que salga del mapa por el hex
Y8. Otra manera de ganar VPs puede ser revelada durante
la misin. La misin termina de una de dos formas
siguientes:
1. Todos los soldados americanos activos han salido del

mapa por el hex Y8. El tanque puede permanecer en el


mapa.

2. Todos los soldados americanos activos han salido del

mapa desde los hex A1 a A6 (inclusive).


La prdida de VP por soldado Incapacitado puede
evitarse moviendo dichos soldados fuera del mapa a travs
de los hexes A1 a A6 (si se escoge el segundo mtodo de
finalizar la misin) o desde el hex Y8 (si se elige el primer
final de misin).

Ambush! Reglas de juego: Pgina 52

Crditos de Diseo
Diseo y Desarrollo:
Eric Lee Smith and John H. Butterfield
Asistencia en Diseo:
Bob Ryer, Mark Herman, and Gerry Klug
Grficos: Ted Koller
Edicin de Reglas (Originales): Bob Ryer
Pruebas de Juego:
Dave Cogger, Mark Herman, Erica Johnson, Nick Karp,
Michael Moore, Cosmo Prete, Bob Ryer, Kevin Wilkins
Produccin:
Ted Roller, Bob Ryer, Eric Lee Smith, Jim Talbot, Bob
Haynes, Colonial Composition, Monarch Services, Inc.
Ilustracin de Cubierta: John H. Butterfield
Ilustracin de Contraportada: Jim Talbot
Supervisin de Proyecto: W. Bill
Erratas y Aclaraciones:
Lutz Pietschker
Reformateo de reglas originales:
Andrew Korson
https://boardgamegeek.com/filepage/66683/ambush-rules-errata-included
Reformateo en espaol partiendo de las creadas por Andrew Korson:
Felipe Rodrguez, usuario (robla5) de www.boardgamegeek.com.
Agradecimientos:
Especial agradecimiento a Andrew Korson, usuario (AGKorson) por su documento formateado con revisiones, el cual he
utilizado como base.
Las fotos de las plantillas de fichas han sido tomadas de la pgina web www.boardgamegeek.com en el apartado de fotos del
juego Ambush! y subidas por Golfing Steve, usuario (golfingsteve).

Ambush! Reglas de juego: Pgina 53

EJEMPLO DE MAPA Y PLANTILLAS DE FICHAS

Ambush! Reglas de juego: Pgina 54

Ambush! Reglas de juego: Pgina 55

Resumen De Vehculos
PANZER IV / SHERMAN

JEEP KUBELWAGEN

Vehculo grande; Blindado; Abierto o Cerrado


MXIMO OCUPANTES: 5
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 3
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RPIDO: 6
Carta de Impactos

Vehculo Pequeo; No blindado; Abierto nicamente


MXIMO OCUPANTES: 4
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 5
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RPIDO: 9

Carta de Impactos

ENCARAMIENTO DE IMPACTO

NUMERO DE OCUPANTES

0
0-1
2-9
-

ITEM IMPACT.

Neumtico
Estructura
Conductor
Pasajero 1
Pasajero 2
Pasajero 3

1
0-1
2-7
8-9
-

2
0
1-5
6-7
8-9
-

3
0
1-4
5-6
7-8
9
-

4
0
1-3
4-5
6-7
8
9

Efectos de Dao
Neumtico. El vehculo no se puede conducir rpido. Si est
ocupado, hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente.
Estructura. Resolver el combate usando la Tabla de Dao del arma
atacante. Si el resultado es de penetracin, el vehculo resulta
inutilizado. Si se obtiene cualquier otro resultado contra l, hacer
inmediatamente un Chequeo de Accidente. Conductor. Tirar dado
para dao usando la Tabla de Dao del arma atacante. Si el
conductor es presa del pnico o herido, hacer inmediatamente un
Chequeo de Accidente. Si el conductor es incapacitado o muerto,
ocurre un accidente; tirar dado en la Tabla de Accidentes.
Pasajero. Tirar para dao usando la Tabla de Dao del arma
atacante.

Frente
IMPACTO

Cadena
Casco
Torreta
Tripul.

CL

0-1
2-6
7-9
-

Neumtico
Estructura
Conductor
Pasajero 1
Pasajero 2
Pasajero 3
Pasajero 4

2
0
1-5
6-7
8-9
-

0-3
4-6
7-9
-

(M)
(H)
(H)
-

CL

0-2
3-4
5-6
7-9

0-1
2-6
7-9
-

OP

(M)
(M)
(H)
-

0-1
1-4
5-7
8-9

Efectos de Dao
Cadena. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetracin
excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena, el tanque no puede
mover. Casco. Si el casco es impactado y el resultado de la
penetracin excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado,
el tanque queda inutilizado. Torreta. Si la torreta es impactada y
el resultado de la penetracin excede o iguala el ratio de blindaje
del lado impactado, el tanque queda inutilizado. Si el resultado es
menor que el ratio de blindaje, la ametralladora coaxial es
destruida, pero el tanque no queda inutilizado. Tripulacin. Si la
dotacin del tanque es impactada, reduce la tripulacin en 1. Si el
impacto es por fuego apuntado de arma automtica, reduce la
tripulacin en 1 y contina tirando para impactos adicionales
(13/6). No tirar para dao contra miembros de la tripulacin;
reducir la tripulacin en 1 cuando un miembro sea impactado.

Carta de Impactos

NUMERO DE OCUPANTES

1
0-1
2-7
8-9
-

0
1-4
5-6
7-9

OP

Vehculo Grande; Blindado; Abierto o Cerrado


MXIMO OCUPANTES: 5
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 3
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RPIDO: 6

Vehculo Pequeo; No blindado; Abierto nicamente


MXIMO OCUPANTES: 5
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 5
PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RPIDO: 10
Carta de Impactos

0
0-1
2-9
-

CL

JAGDPANTHER

COCHE DE MANDO (STAFF CAR)

ITEM IMPACT.

(M)
(H)
(H)
-

Detrs

Lado
OP

3
0
1-4
5-6
7-8
9
-

4
0
1-3
4-5
6-7
8
9
-

5
0
1-2
3-4
5-6
7
8
9

Efectos de Dao
Neumtico. El vehculo no se puede conducir rpido. Si est
ocupado, hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente.
Estructura. Resolver el combate usando la Tabla de Dao del arma
atacante. Si el resultado es de penetracin, el vehculo resulta
inutilizado. Si se obtiene cualquier otro resultado contra l, hacer
inmediatamente un Chequeo de Accidente. Conductor: Tirar dado
para dao usando la Tabla de Dao del arma atacante. Si el
conductor es presa del pnico o herido, hacer inmediatamente un
Chequeo de Accidente. Si el conductor es incapacitado o muerto,
ocurre un accidente; tirar dado en la Tabla de Accidentes.
Pasajero. Tirar para dao usando la Tabla de Dao del arma
atacante.

ENCARAMIENTO DE IMPACTO

Frente
IMPACTO

Cadena
Cuerpo
Can Mont.
Tripul.

CL

0-1
2-6
7-9
-

(M)
(H)
(M)
-

Detrs

Lado
OP

CL

0
1-4
5-6
7-9

0-3
4-8
9
-

(M)
(H)
(M)
-

OP

CL

0-2
3-6
7
8-9

0-1
2-9
-

OP

(M)
(M)
-

0-1
2-7
8-9

Efectos de Dao
Cadena. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetracin
excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena, el tanque no puede
mover. Casco. Si el casco es impactado y el resultado de la
penetracin excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado,
el tanque queda inutilizado. Can Montado. Si el can montado
es impactado y el resultado de la penetracin es M o H, el can es
destruido. Si el resultado de la penetracin es L, la ametralladora
es destruida. El tanque no queda inutilizado. Tripulacin. Si la
dotacin del tanque es impactada, reduce la tripulacin en 1. Si el
impacto es por fuego apuntado de arma automtica, reduce la
tripulacin en 1 y contina tirando para impactos adicionales
(13/6). No tirar para dao contra miembros de la tripulacin;
reducir la tripulacin en 1 cuando un miembro sea impactado.
(M): Blindaje Medio. (H): Blindaje Fuerte. CL: Cerrado. OP: Abierto.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 56

Notas Importantes
Ambush! Errata
Las erratas mencionadas aqu han sido tomadas de una
pgina oficial de erratas, de la fe de erratas publicadas en
las reglas en el mdulo, y de correos entre Victory Games y
Lutz Pietschker entre 1989 y 1990, recopiladas por Chris
Dilworth (usuario Prunk de Boardgamegeek).
El documento original de donde se ha obtenido esta
informacin tiene las erratas de todos los mdulos
ordenadas por juego/mdulo, pero aqu solo se harn
referencia al juego Ambush! sin
expansiones (con
excepcin de alguna regla de Pulple Heart que se ha
incluido), aunque incluyo el link del documento en ingls de
donde se ha obtenido dicha informacin.
Link:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/11145/ambush-e
rratapdf).
Es muy probable que algunas de las erratas mencionadas
aqu no aparezcan en tu copia del juego, ya que VG ha
publicado varias ediciones de Ambush a lo largo de los
aos, con correcciones y aclaraciones. Las fuentes de errata
se muestran como sigue:
[1stErr]: Primeras erratas de Ambush, publicadas
posteriormente en los manuales de Move Out! y
Purple Heart y que quedaron obsoletas por ediciones
posteriores de Ambush!
[Err87]: Hoja de erratas publicadas por VG en marzo
de 1987.
[priv]: Preguntas y respuestas por carta entre VG y
Lutz Pietschker.
[PH]: Errata / Opciones del reglamento de la
expansin Purple Heart tambin aplicables en el
mdulo general.
[ed] Comentarios personales de Lutz Pietschker.

No obstante, hay que tener en cuenta que pesar


de que este manual est actualizado con las
erratas mostradas a continuacin, hay que
tener en cuenta el resto de componentes, tales
como cartas de soldados, tablas y cartas de
misin, los cuales deberan modificarse o
tenerse en cuenta.

Reglamento
Cambios ya incluidos en este Reglamento
APARTADOS
4 (Aclaracin) No hay tipos de municin que sean
compatibles/intercambiables con cualquier otra, debes
comprar el tipo de municin especfico para cada arma.
[priv]
5.4 Observaciones. (Aclaracin) Una referencia de
observacin o avistamiento en una Carta de Misin, tal
como s3 o s8, slo indica que la observacin puede ocurrir.
No marque la observacin como efectuada en el Registro de
Escuadra hasta que ocurra. Una observacin se produce

slo cuando lea un prrafo precedido de una Referencia de


Observacin (como los prrafos 19 o 21). [1stErr]
6 Rondas de Accin. (Aclaracin) Si un Chequeo de Prrafo
requiere un Chequeo de Eventos, ignorarlo, pero aun as
colocar un marcador de eventos en el hexgono, ya que los
Chequeos de Eventos ocurren de una manera diferente
durante las Rondas. Esta aclaracin tambin aplica a 6/11
(Cambios de Condicin durante las Rondas)
y 7/3
(Movimiento durante las Rondas) [Err87]
6.1, 3. Fase de Accin. (Aclaracin) El prrafo que activa
los alemanes e inicia las Rondas puede determinar que uno
u otro bando posea la ventaja en la 1 Ronda. La ventaja es
por tanto predeterminada por el prrafo, aunque todava se
puede realizar una tirada de dado con el fin de colocar sus
marcadores AR en los turnos correctos. [1stErr]
(Correccin) Pnico. Un soldado alemn puede ser presa del
pnico por resultado de combate (13/1). [1stErr]
(Aclaracin) El pnico causado por un nmero rojo en la
tabla de accin es incondicional. Se aplica incluso si no hay
una razn real para pnico, como por ejemplo que el
soldado est fuera del alcance de visin de cualquier
enemigo. [priv]
6.5 (Aclaracin) Incluso un intento de ataque (fuego,
granada, asalto) hace que todos los soldados americanos en
el hexgono objetivo estn alerta. Una granada/carga
explosiva dispersa hace que los soldados en el hexgono
original y en el hexgono de la dispersin estn alerta.
[priv]
6.6 (Aclaracin) Si la activacin alemana ocurre durante la
accin de un soldado americano (normalmente por
movimiento) ese soldado puede terminar su accin antes de
que cualquier alemn tome una accin. [priv]

6.7 (Aclaraciones) La accin de movimiento Mover/Disparo


a rfagas puede ser antes del disparo, despus o, si al
menos 4 MP le quedaran disponibles, antes y despus (1
MP cada uno). [priv]
Un soldado nunca puede mover y lanzar una granada en el
mismo Turno. [Err87]
La puntera o precisin de la Granada no est influenciada
por la posicin del soldado, pero el rango de lanzamiento s
lo est. [priv]
6.8 (Aclaraciones) Normalmente los prrafos deben ser
ejecutados literalmente, si un Prrafo indica a un soldado
agazaparse y disparar, el soldado se agachar, incluso si le
fuera imposible disparar debido a que con este movimiento
ya no tuviera una lnea de visin con el enemigo. Adems,
si a un tanque no se le indica especficamente girar al final
del movimiento, no lo har, incluso si esto fuera lo lgico
(ejemplo exponer mayor blindaje contra el enemigo). Por

Ambush! Reglas de juego: Pgina 57


otra parte, si se le indica disparar, lo har aunque el fuego o
disparo en ese momento fuera imposible (por ejemplo arma
encasquillada o cualquier otro caso)- por ejemplo girar a
una posicin de disparo si fuera necesario.
Algunos prrafos establecen que un soldado alemn se
mueva y "...si hay un enemigo activo a la vista, se tire
cuerpo a tierra al suelo. Si no se indic especficamente
tirarse cuerpo a tierra "al final del movimiento", se tirar
cuerpo a tierra al final del movimiento o en el hex en el cual
obtiene una lnea de visin (LOS) a un soldado, lo que
suceda primero. [priv]
Una directriz o indicacin en una tarjeta de soldado "Por
primera vez, usar ..." se aplica a su primer turno, despus
de la activacin nicamente. [priv]
La auto preservacin se aplica incluso si los soldados estn
en hexes adyacentes pero sin LOS entre ellos. [priv]
Usar el siguiente procedimiento para manejar el
comportamiento
de
soldados
transportados
bajo
condiciones de auto preservacin.
Siempre permanece a bordo de un vehculo que no est
inmovilizado.
El conductor de un vehculo todava mvil, nunca
dispara, pero posiblemente intente atropellar a los
enemigos.
Los pasajeros disparan, si en alguna parte de sus
instrucciones de auto preservacin les indican disparo.
[priv]
7.4 (Aclaracin) No se ganan puntos de victoria por los
soldados alemanes activados dos veces a menos que se le
indique especficamente. Un alemn que dej el mapa y
vuelve a entrar no otorga puntos de victoria de activacin
de nuevo.
8.2 Hexgonos de Edificio (Aclaraciones) Un soldado fuera
de un edificio mirando a travs de una puerta no adyacente
no puede ver un objetivo cuerpo a tierra dentro del edificio.
Un soldado cuerpo a tierra en un edificio solo puede ver un
objetivo en un hexgono adyacente a travs de una puerta.
Aunque puede, sin embargo, ver el hex objetivo. Un soldado
dentro de un edificio, sin tener en cuenta su posicin, puede
ver todos los hexes en el campo de visin de una puerta.
[Err87]
Para los edificios, como para el resto de las caractersticas
del terreno, los lados hexagonales son relevantes para LOS,
no la ilustracin en s. [priv]
La LOS de los vehculos no est influenciada por el estado
abierto/cerrado de las escotillas. Los soldados (en cualquier
posicin) en un edificio pueden ser vistos desde un vehculo
adyacente si hay un hexgono de puerta, pero solo desde un
vehculo de tamao grande si estn agazapados detrs de
una ventana. Un soldado cuerpo a tierra detrs de una
ventana no puede ser visto desde un vehculo. La LOS
desde vehculos no adyacentes es la misma que para los
soldados a pie. [priv]

9 (Aclaracin) Aunque el fuego en hex conteniendo


soldados amigos est prohibido, un soldado puede disparar
en su propio hex (incluso si contiene otros soldados amigos
aparte de l mismo). [priv]

9.1 (Aclaracin) Cuando se dispara con un arma personal

mediante rfagas dos veces, recuerde realizar la tirada de


chequeo de encasquillado una vez por cada fuego realizado.
[Err87]

9.2 (Aclaracin) Los vehculos en un hexgono cuentan para


los modificadores de objetivo mltiple para disparo
automtico, incluso si ellos pueden ser inmunes al dao de
este fuego. Por ejemplo, SMG disparando a un hex
conteniendo 2 soldados y un tanque obtiene un modificador
de +3. [priv]
9.4 Armas Encasquilladas y Reparacin (Aclaracin) Un
alemn con un arma atascada utilizar su segunda arma, si
dispone de alguna, de lo contrario, tratar de desatascar su
arma. Cuando un Prrafo de Accin Alemn le requiere
para disparar, intentar desatascar su arma en su lugar.
Si un alemn se convierte en desarmado debido a la rotura
o el agotamiento de municin, intentar conseguir un arma
de otro soldado alemn o americano inactivo en su hex,
usando la accin de Recoger/Intercambiar Equipo (5/3, 6/7).
Utilice esta accin en lugar de la accin indicada en su
tarjeta tan pronto como el soldado alemn est en un
hexgono con un arma adecuada. [1stErr]

9.5 (Aclaracin) Cuando se le inste a disparar, un soldado


alemn sin municin, en lugar de ello tratar de realizar
una de las acciones siguientes en orden de prioridad:
disparar arma secundaria, cambio de municin con otro
alemn en mismo hexgono, llevar a cabo la primera de
las otras acciones de su lista que no le requiera disparar,
tumbarse cuerpo a tierra. Nunca dejar su trayectoria de
movimiento para llegar a una posible "fuente de municin".
[priv]

10.1 Procedimiento de Combate con Granadas/Cargas


Explosivas
(Aclaraciones) El modificador de -3 para objetivos no a la
vista se aplica cuando el hexgono objetivo no est a la
vista; no importa si el soldado en el hexgono est a la
vista. Es posible para un soldado ver el hex objetivo, pero
no el objetivo en s mismo. En estos casos, el modificador -3
no se aplica (a menos que se especifique lo contrario). Por
ejemplo, dos soldados agazapados adyacentes, separados
por un hex de ventana. Para las reglas de LOS de Ambush!,
no se pueden ver uno al otro, pero pueden ver el hex
objetivo de cada uno de ellos. Por lo tanto, cualquier
combate con granada/carga explosiva entre ellos no usara
el modificador de -3 para objetivos no a la vista. [Err87]
Las granadas y cargas explosivas pueden ser lanzadas
dentro de un vehculo en el hexgono del lanzador. Este es
el nico caso donde est permitido lanzar una granada o
carga explosiva sobre el mismo hexgono que el lanzador.
La columna mismo hex en la tabla de impactos debera ser
marcada en consecuencia. (Recordatorio): Una localizacin
de escaleras arriba o abajo est considerada como
adyacente pero no el mismo hexgono.) [priv]
Determinar el Dao del Objetivo (Aclaracin) En la Tabla
de Daos, si un soldado est cuerpo a tierra en un hex
donde explota una Granada, se considera en Pnico en
lugar de Herido si el resultado del dao est localizado en

Ambush! Reglas de juego: Pgina 58


la columna Wnd/Prone (Herido/Cuerpo a tierra). Por
ejemplo, en la columna de Granada exterior, un resultado
de dado de 5 o 6 es tratado como un resultado de herido si el
soldado est de pie o agachado, y como pnico si est cuerpo
a tierra. [1stErr]

10.2 Chequeo PC de Impacto de Granada (Ampliacin)


Cuando una granada o carga explosiva cae en un hexgono,
cada soldado alerta en el hexgono que no est dentro de un
vehculo puede hacer un Chequeo PC especial (5/7). [1stErr]

10.3. Dispersin de Granada/Carga Explosiva (Ampliacin)


Al lanzar una granada o carga explosiva a travs de una
abertura adyacente a un edificio, siempre se supone que la
granada o carga explosiva entra en el edificio (aunque no
necesariamente en el hexgono objetivo). Si una tirada de
dado de granada o carga explosiva falla, es muy posible que
una tirada de dado de dispersin en el diagrama A o B
disperse el arma (expansin) a travs de un lado de
hexgono de muro sin una abertura. En tales casos, el
procedimiento de dispersin debe ser modificado
ligeramente para que la carga granada o carga explosiva
reboten en la pared y caigan de nuevo en el hexgono ms
cercano en la direccin del soldado que lanza la granada o
carga. Las granadas y cargas explosivas nunca pueden
dispersarse a travs de una ventana o de nuevo al hexgono
del lanzador, pero pueden dispersarse a travs de una
puerta. En caso de problemas en la interpretacin de estas
aclaraciones, aplicar el sentido comn para resolver la
situacin. [Err87]
(Aclaracin) Ignore el asterisco en el Diagrama de
Dispersin B (si el lanzamiento se origin en estos hexes, el
Diagrama A aplica). Diagrama corregido. [priv]
10.4 (Aclaraciones)
Las cargas explosivas deben ser preparadas antes de ser
lanzadas. Las cargas explosivas (y bazokas y armas
similares pero no las ametralladoras) pueden ser llevadas o
transportadas preparadas sin perder este estado. [priv]
Las cargas explosivas (pero no las granadas) pueden ser
colocadas en lugar de ser lanzadas. Las cargas explosivas
colocadas no tienen tirada de dado para dispersin, lo que
asegura un impacto [priv]
11.1 Asalto (Aclaraciones) Un soldado que asalta a un
objetivo en un vehculo debe primero entrar en el vehculo
(gastando 1 MP). No puedes asaltar un objetivo en un
tanque o un Jadpanther. [PH] Tambin aplicable en el
juego/mdulo principal.
Aunque parezca gracioso, la posicin del soldado no influye
en el combate de asalto en absoluto. [priv]
11.2 Captura (Cambio)
Un alemn capturado puede ser movido durante las
Rondas por un soldado americano que ocupe el mismo
hexgono. El Movimiento permitido del alemn y su
guardia se reduce a 2. El alemn tiene un cambio de
posicin libre a menos que est ya herido. El alemn sigue
estando inactivo, y sus acciones estn determinadas por las
de su soldado de guardia. En las reglas originales indicaban
que solo se poda mover al prisionero alemn en las
Operaciones. [1stErr]

Si un alemn capturado posteriormente escapa, ponerle en


auto preservacin para el resto de la Misin;
Si no hay soldados americanos a la vista al comienzo de la
Ronda de Accin, el soldado alemn se elimina del mapa.
[PH] Tambin aplicable en el juego principal.
Un soldado americano que custodia un soldado enemigo
capturado puede realizar todas las acciones normalmente
durante Rondas, con la excepcin de disparar un arma de
dotacin. El guardia de un prisionero slo puede cambiarse
cuando el soldado que vigila tiene un Turno y desea
renunciar al control de ese prisionero. Este cambio no
cuesta nada. En caso de que el fuego de armas automticas
o una granada/carga explosiva sean disparadas/lanzadas al
hexgono, tanto el prisionero como su guardia recibirn el
dao normalmente.
No puede disparar a un soldado enemigo que est
custodiando un prisionero, pero puede disparar al resto de
soldados enemigos que se encuentren en el hex (segn
reglas de Fuego de Combate en apartado 9). [Err87]
No hay lmite al nmero de enemigos que un soldado puede
vigilar. [priv]
11.4 (Aclaracin) Si la nica arma disponible para el
atacante es un arma capturada, entonces el modificador de
-1 por "empleo de armas capturadas" se aplica al asalto.
[priv]
13.3 (Aclaracin) Dentro del apartado de soldados
incapacitados. Solo los soldados inactivos pueden ser
arrastrados, no siendo posible con soldados desprevenidos o
heridos, segn apartado de reglas 5/3. [priv]
13.6 Daos por Armas Automticas Apuntadas
(Aclaracin) Todo el fuego apuntado de armas automticas
no las armas personales (pistolas) tiene la oportunidad
de realizar dao adicional. Por lo tanto, el fuego apuntado
con ametralladora tambin puede impactar a ms de un
soldado en un hex. [1stErr]

15 (Aclaracin) Los puntos de victoria ganados o perdidos


por las fuerzas adicionales en el lado del jugador cuentan
para VP total del jugador si no se indica lo contrario. [priv]
16.3 (Aclaracin) Si intenta mejorar la capacidad de
Iniciativa de un soldado cuando su PC est ya en 9, pero
falla, los CP se pierden. [priv]
16.4 (Aclaracin) En una campaa, los puntos de escuadra
de su escuadra no cambian. Puede mantener el total de
puntos de armas constante para todas las misiones, o
volver a tirar los dados para cada misin, pero no una
mezcla de ambas opciones. [priv]
17.4 (Correccin) No puede conducir intencionadamente un
vehculo a un hex de crter; sin embargo, una referencia de
movimiento podra forzar a un vehculo a entrar en uno. Si
es as, el vehculo entra en el hex al coste de 3 MPs, y
realiza un Chequeo de Accidentes inmediato. Los crteres
no tienen efecto sobre el fuego de combate contra vehculos.
[PH] Tambin aplicable en el juego principal.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 59


17.6 Fuego de Combate Contra Vehculos. (Ampliacin)
Aunque un tanque cerrado es considerado como un objetivo
activo para un soldado alemn, un soldado no disparar a
un tanque cerrado si solo est armado con un arma (tales
como pistola o rifle) que no tenga posibilidad de conseguir
la penetracin necesaria para daar el vehculo. Los
alemanes ignorarn aquellas partes del prrafo que le den
instrucciones para hacerlo. [PH] Tambin aplicable en el
juego principal.
(Aclaraciones) Si un vehculo es impactado por un arma de
municin explosiva (bazoka, can principal de tanque,
etc.) los soldados en el mismo hexgono, pero fuera del
vehculo no sufren daos. [priv]
Para Conductor y Pasajeros de un Coche. Si el arma que ha
disparado es un bazoka, el pasajero impactado emplea el
resultado de Personal, y todos los dems soldados tiraran
un dado en la fila de Granada Interior como si estuvieran
en posicin de cuerpo a tierra. No hay fila de bazoka
interior en la carta de impactos, usar Granada interior
en su lugar. [priv]
Si un tanque est "abierto", un nmero de miembros de la
tripulacin ser visible y puede ser impactado. El nmero
de miembros expuestos de la tripulacin sigue siendo el
mismo, incluso aunque algunos sean impactados y el
tamao de la tripulacin sea reducido, siempre y cuando
haya miembros de la tripulacin activa suficientes para
llenar los huecos. [priv]
Cuando un coche/camin/semi-oruga es inutilizado, el
conductor y pasajeros son colocados inmediatamente
cuerpo a tierra en el hex del vehculo, fuera del vehculo, y
pierden todas las rondas para ese turno. [priv]

granada en el hex del vehculo, no en el vehculo en s


mismo.
En casos donde el soldado lanzador no est ni en el mismo
ni en el hex adyacente, use el Diagrama A o B, como el
procedimiento comn).
Si el procedimiento anterior dispersara una granada o
carga explosiva a un edificio a travs de un muro sin
abertura, seguir las indicaciones provistas en las
ampliaciones a la Regla 10/3 (esto es, la granada o carga
explosiva rebotar en el muro hacia un hex diferente).
Fjese que una granada nunca se dispersar dentro de un
vehculo o al hex del soldado lanzador.
Diagrama de Dispersin C (Vehculo encara el lado del
hex)
Resultado del dado de 0: Granada/carga explosiva cae en el
hex trasero izquierdo del vehculo
Resultado del dado de 1: Granada/carga explosiva cae en el
hex frontal izquierdo del vehculo
Resultado del dado de 2, 3: Granada/carga explosiva cae en
el hex justo enfrente del vehculo
Resultado del dado de 4: Granada/carga explosiva cae in el
hex frontal derecho del vehculo
Resultado del dado de 5: Granada/carga explosiva cae en el
hex trasero derecho del vehculo
Resultado del dado de 6-9: Granada/carga explosiva cae en
el hex del vehculo, fuera del vehculo, ver abajo
[Err87]

17.7 Coches (Aclaracin) Los soldados en coches no pueden


atacar con bazoka, cargas explosivas, granadas o armas de
dotacin (excepto ametralladoras montadas) a menos que
se indique especficamente. [Err87]
17.8 (Aclaraciones) Un tanque alemn disparar su can
principal a un muro de edificio cuando se le inste a disparar
a un soldado en un edificio (obteniendo un +4 de
modificador). Disparar solo su ametralladora MG a
soldados visibles detrs de un muro de piedra, y su can
principal a un muro cuando se sabe de la presencia del
soldado, pero no es visible (est cuerpo a tierra). [priv]

Diagrama de Dispersin D (vehculo encara el pico del


hex): (obsoleto)

Si un vehculo tiene que mover de forma rpida, pero al


efecto solo gasta MP de movimiento lento porque su
movimiento finaliza antes (debido a obstculos, ha llegado
a su destino, o cualquier otra causa), tambin gasta solo los
Puntos de Tripulacin de movimiento lento. [priv]

17.11 Granadas y Cargas Explosivas (Ampliaciones)


Cuando un lanzamiento de una granada o carga explosiva
en tanque o coche falle, el procedimiento de dispersin es
modificado como sigue: Si el soldado lanzador est en el
mismo hex que el vehculo, use el Diagrama C o D que se
muestra abajo. (Se asume que es un soldado que nunca
atacar un vehculo desde el frente, as que no hay
posibilidad de dispersin previsto hacia la parte de atrs
del vehculo). Si el soldado lanzador est en un hex
adyacente al vehculo, use el Diagrama A o B (segn sea el
apropiado). Sin embargo, una tirada de 6-9 dispersar la

Observacin Los diagramas originales siguen siendo algo


misterioso en la hoja de erratas, ya que no estn completos,
esto es, referencian a un asterisco que no se encuentra en
los diagramas. VG ms tarde confirm que, en efecto, el
Diagrama D est obsoleto porque un vehculo siempre debe
encarar un lado de hex, no un pico de hex. [ed]

Ambush! Reglas de juego: Pgina 60


Tambin, la leyenda del diagrama original sugera que en
una tirada de 6-9 una granada dispersa caera dentro del
vehculo. Una aclaracin confirm que este no es el caso;
ms bien, se dispersa en el hex objetivo, fuera del vehculo,
donde el procedimiento normal de granadas/cargas
explosivas es usado (chequeo PC, etc.). Puede daar todos
los soldados en ese hex incluyendo al lanzador. Sin
embargo, sugiero que el lanzador en s mismo, no necesita
realizar un chequeo PC para reaccionar a la granada ya que
debe estar alerta de ella. Si le queda una accin, l puede
inmediatamente retirar la granada (si no, l puede al
menos tirarse cuerpo a tierra inmediatamente).
[Err87],[priv]

17/12 Atropello de Soldados (Ampliacin)


Si un vehculo americano intenta (y falla) atropellar un
soldado alemn y quiere intentarlo en el mismo turno, el
vehculo debe salir del hex, dar la vuelta bruscamente (1
MP), y realizar un Chequeo de Accidente en el hex donde
efectu el giro brusco. Si tiene xito, el vehculo puede
volver al hex conteniendo al soldado alemn, y una vez
ms, intentar atropellarlo. [PH] Tambin aplicable en el
juego principal.
17.13 Tanques (Aclaracin) Un Panzer o Sherman puede
disparar su can y ametralladora coaxial a un objetivo en
el mismo hex que el vehculo. No pueden, sin embargo,
disparar su ametralladora del casco delantera. Un
Jagdpanther no puede disparar ninguna de sus armas
(can o ametralladora del casco) a un objetivo en el mismo
hex. (17/2, Encaramiento del vehculo, si ambos, tanto
atacante como objetivo ocupan el mismo hex, el atacante
tiene la eleccin de qu lado ataca). [Err87]

Victoria (Correccin) "La misin termina en una de las tres


formas siguientes. La tercera forma es que todos los
soldados americanos estn muertos. [priv]
Misin 5: Preparacin (Correccin) Debera leerse: " Sus
soldados pueden entrar en el mapa por los bordes Sur u
Oeste, entre los hexes A12 y L19 (inclusive). [1stErr]
Victoria (Correccin) Necesita 15 Puntos de Victoria para
ganar en lugar de 22 [1stErr]
Misin 6: Reglas Especiales (Correccin) Los miembros de
una dotacin de un bnker que estn cuerpo a tierra, no
pueden ser vistos a travs de una puerta (incluso si la
puerta ha sido volada) a menos que el soldado
avistador/observador est en un hex adyacente a la puerta
(debido a reglas de LOS 8.2 Edificios) [Err87]
Una carga explosiva detonada dentro del bnker destruye
el bnker para propsitos de puntos de victoria, pero no
reduce el bnker a ruinas. [priv]
Misin 8: Preparacin Los Niveles de Activacin para la
misin son los siguientes:
c1: 0-1 c2: 0-4 c3: 0-5 c4: 0-6 c5: 0-7.
Si el Chequeo de Evento para la eliminacin de un
obstculo resulta en la activacin de alemanes, el obstculo
no se elimina y comienzan las Rondas. [priv]

Cartas De Misiones
Misin 2, (Todas la Condiciones)
Las referencias de Movimiento del hex G-4 deberan ser
H4, H-5, I-6, J-6, K-7. [Err87]

MISIONES

Misin 4 (Condiciones 3, 4, 6)
Las referencias de Movimiento de V-15 deberan ser U-15,
T-14. [Err87]

Misin 1
Segn VG, el hexgono desde el cual todos los hexes de
carretera pueden ser vigilados/observados es la cima de la
colina. Ms an, creo que no hay un solo hex desde el cual
se pueda vigilar la carretera completa, y me decantara por
S-13 y T-12. [priv]

Misin 5, Condicin 3.
S-13 debera ser "619" en lugar de "None." [1stErr]
S-14 debera ser "479" en lugar de "None." [1stErr]

Misin 3:
Su Escuadra (Ampliacin) Compre nuevo equipamiento, y
reciba un radio sin coste. [1stErr]

Misin 5, Condicin 4.
S-13 debera ser "619" en lugar de "None." [1stErr]
S-14 debera ser "479" en lugar de "None." [1stErr]

Cartas De Soldados
Misin 4: Activacin Durante el Aterrizaje (Cambio)
Ignore las referencias a la desprevencin de soldados
americanos. Todos los soldados americanos estn
automticamente prevenidos cuando aterrizan. [1stErr]
Puede comprar granadas para sus soldados, y llevarlas
como equipamiento personal. [priv]
Cuando est aterrizando sobre un edificio, pero escape por
la tirada de dado de 0-3, se reanuda el impulso normal.
No es posible retirar el paracadas de otro soldado, y los
soldados presa del pnico no pueden retirar el suyo.
Como equilibrio de juego en esta misin muy difcil, puedes
jugar que todos sus soldados estn alerta yno puedan
entrar en pnico hasta que hayan retirado su paracadas
(no pueden tomar cualquier otra accin antes de que se
complete la retirada paracadas). [priv]

CARTAS DE SOLDADOS ALEMANES


Alemn 4. La columna de la tirada de dado 0-3 debera ser
0-2. [Err87]
Alemn 18. La columna de la tirada de dado 2-5 debera ser
2-6. [Err87]
Alemn 25. La Columna de Condicin 3 debera ser "2-3".
[1stErr]
Alemn 36. IN debera ser 1, y MPA debera ser 3.
[Err87]
Alemn 66. El arma debera ser Pistola (Luger) y
2 granadas. En el apartado Notas, la referencia al alemn
20 debera ser al alemn 65. [1stErr]

Ambush! Reglas de juego: Pgina 61


CARTAS DE SOLDADOS AMERICANOS
US01 y US08. En el apartado Notas la referencia a la
Misin 2, debera ser a la Misin 3. [Err87]

Hojas Y Tablas
Tabla de Asalto
Un resultado de "-" indica que no tiene efecto.
Carta de Tipos de Arma
Rifle Automtico Rango Medio; Debera ser "10-16" en
lugar de "10-13."
Granada Exterior Rango Medio; Debera ser "3-4" en
lugar de "2-4."
Apartado de granadas/cargas explosivas: En la columna
Wnd/Prone (Herido/Cuerpo a tierra) el resultado indica
que, si la tirada indicada es obtenida, el resultado es Pnico
si el soldado est cuerpo a tierra, y herido si el soldado est
de pie o agachado. Por ejemplo, en la columna de Granada
exterior, un resultado de dado de 5 o 6 es tratado como un
resultado de herido si el soldado est de pie o agachado, y
como pnico si est cuerpo a tierra.

Carta de Modificadores al Fuengo de Combate


(Aclaraciones) Interior, a travs de abertura adyacente al
tirador o No/abertura Es irrelevante; el combate a travs
de un muro sin abertura es dirigido por el procedimiento de
13/5, Penetracin. [Err87]

Carta de Impactos
El modificador de +2 por disparo a un muro de bunker
reemplaza el modificador +4 por disparo a edificio o muro
de piedra. [priv]

Carta de Impacto de Granada


La columna mismo hexgono debera ser marcada solo
permitida si se lanza al interior de un vehculo.
La columna de asalto debera ser marcada n/a ya que no
est previsto el combate de asalto con granadas o cargas
explosivas [priv]

Libro de Prrafos
Los siguientes prrafos reemplazan aquellos que estn
impresos en el Libro de Prrafos, y el nmero 1000 es un
prrafo aadido. No lea los siguientes prrafos hasta que
sean invocados por una misin. En su lugar, marque cada
uno de los siguientes nmeros de prrafo en su Libro de
Prrafos con una letra grande R. Cuando sea dirigido a ese
prrafo, deber saber que tiene prrafo de reemplazo en su
lugar: 025, 178, 259, 913, 1000. Recuerde, estos cambios se
refieren al Libro de Prrafos original de Ambush! no a
aquellos de la expansin en Move Out!
025. Colocar marcador de Evento. Efectuar un Chequeo PC
(-1). Si tiene xito, ver 007. [1stErr]
178. [s1] El Cuartel General del Batalln informa que una
ofensiva alemana est en camino; abandone posiciones!
Retrase al enemigo. Recibe 2 VPs por soldados activos

americanos que salgan entre los hexes A-13 y A-19


(inclusive). Los VPs no se pierden por soldados
incapacitados evacuados a travs de estos hexes. Recibe
VPs por destruir los puentes (2 VPs por el puente de
madera, 4 VPs por el puente de piedra; 4 VPs adicionales
destruir ambos puentes). Ver el prrafo 1000 para el
procedimiento de destruccin de puentes. La misin
termina cuando no haya soldados americanos activos en el
mapa. Anote este nmero de prrafo en su Registro de
Escuadra para futura referencia. [1stErr]
259. Cada soldado americano que tenga visin de J-1 debe
realizar un chequeo PC (-1) Si cualquiera tiene xito, ver
264. Si todos fallan, contine haciendo chequeos para los
siguientes hexes, en orden: K-2, K-3, L-3. Cuando uno tenga
xito, ver 264. Si todos fallan, ver 269. [1stErr]
907.
Si 3 o ms objetivos activos estn a la vista, cerrar
escotillas. Si ya las tena cerradas, ver 910.
Si 1 o 2 objetivos estn a la vista, ver 903.
Si no hay objetivos activos a la vista, abrir escotillas. Si
ya estaban abiertas, ver 903. [priv]
913. 1. Si un soldado americano activo ocupa el hex T-8, ver
802. 2. Si 3 o ms soldados alemanes han sido muertos,
incapacitados, o capturados, arrastrarse al hex N-5. Vaya a
Condicin 4. 3. Ver 802. [1stErr]
1000. El Puente de piedra puede ser destruido de dos
maneras: con un bazoka; o con cargas explosivas. Para
destruirlo con un bazoka, debes obtener un resultado de
penetracin Heavy (Fuerte) contra l. El modificador de
fuego es +4 cuando dispare al puente, ignore otros terrenos
en el hex. Para destruir el puente con cargas explosivas,
deben detonarse dos cargas simultneamente en el hex del
puente. Un soldado, o soldados, deben colocar dos cargas
preparadas en el hex del puente. Lleva un turno establecer
cada carga (establecer las cargas es automtico en
Operaciones). Puede entonces detonarlas a su eleccin. El
puente de madera puede ser destruido de tres formas; con
una carga explosiva; con un bazoka, o con combustible. El
procedimiento de la carga es el mismo que para el puente
de piedra, excepto que una sola carga es necesaria. El
procedimiento del bazoka es exactamente igual que para el
puente de piedra. Para quemar el puente con combustible,
un soldado puede obtener una lata de fuel del depsito en el
hex L-10. Cada una de dichas latas puede requerir una Caja
de Porteo. El soldado debe entonces mover cruzando el
puente (automticamente esparce el combustible en l).
Una vez cruzado, el soldado u otro soldado adyacente al
puente puede comenzar el fuego gastando un turno
(automtico durante Operaciones). El fuego arde para resto
de la misin.

Ambush! Reglas de juego: Pgina 62

Resumen De Acciones Y
Secuencia Abreviada De
Ronda De Accin
RESUMEN DE ACCIONES
Acciones Durante Operaciones
Movimiento
Cambio de Posicin
Recoger/Intercambiar Equipo
Arrastrar Soldado Inactivo
Preparar Arma
Arreglar Arma Encasquillada
Mover Alemn Capturado

Acciones Durante Rondas


ACCIONES RELACIONADAS CON EL COMBATE

Un Disparo Apuntado con Arma Personal


Dos Disparos de Rfaga con Arma Personal
Disparo Apuntado con Arma de Dotacin
Disparo de Rfaga con Arma de Dotacin
Asalto
Preparar Carga Explosiva
Lanzar Carga Explosiva
Preparar y Lanzar Granada
Preparar Bazoka
Arreglar Arma Encasquillada
Eliminar Granada Viva del Hex
Preparar Arma de Dotacin
ACCIONES RELACIONADAS CON EL MOVIMIENTO

Movimiento
Mover Arma de Dotacin
Mover/Disparo de Rfaga
Mover/Carga de Asalto
Arrastrar Soldado Inactivo un Hex
ACCIONES MISCELNEAS

Recoger/Intercambiar Equipo
Dar Turno
ACCIONES RELACIONADAS CON VEHCULOS

Mover Lento
Mover Rpido
Cargar/Descargar Soldado Inactivo de un Vehculo
ACCIONES DEL TANQUE (PUNTOS DE COSTE DE LA
TRIPULACIN)

Disparo Apuntado con Can (2)


Carga del Can (1)
Disparo Apuntado con Ametralladora del Casco (2)
Disparo de Rfaga con Ametralladora del Casco (1)
Disparo Apuntado con Ametralladora Coaxial (2)
Disparo de Rfaga con Ametralladora Coaxial (1)
Mover Lento (2)
Mover Rpido (3)
Abrir/Cerrar Escotillas del Tanque (Todos los Puntos)

SECUENCIA ABREVIADA DE
RONDA DE ACCIN
1. Fase De Prevencin americana (solo Rondas 1 y 2)
Ronda 1: Soldados activos americanos que puedan ver el
alemn activado pueden hacer Chequeos PC.
Ronda 2: Todos los soldados americanos activos pueden
hacer Chequeos PC.
Ronda3: Todos los soldados americanos estn alerta
automticamente.
2. Fase de Evento (no realizada en la Ronda 1)
Tirar dos dados y localizar la suma en la columna de
Evento de la Carta de Misin para determinar el prrafo
de evento que se aplica.
3. Fase de Accin
Determinacin de Iniciativa: Tirar dos dados uno para
los americanos, y otro para los alemanes. El bando con el
resultado ms alto tiene la iniciativa en esta Ronda (un
empate se la da a los alemanes).
Colocacin de Marcadores AP: Colocar el marcador AR de
cada soldado activo en el casillero AR en el espacio que
contiene el resultado de iniciativa de su bando. Si el
bando del soldado gan la iniciativa, colocar su marcador
en la mitad superior de cada espacio de turno. Si el
resultado de iniciativa en un espacio est impreso en rojo,
y el soldado est fuera de mando, colocar su marcador AR
en el espacio de Pnico.
Realizar Acciones: Las posiciones de los marcadores AR
determinan el orden en el cual los soldados realizan sus
acciones. Los soldados en el espacio de ventaja de
2-Turnos van primero, luego los que estn en el espacio de
desventaja de 2-Turnos, y as sucesivamente. Cuando un
soldado con dos turnos y con la ventaja realice su segunda
accin, su marcador AR se mueve al espacio de Completo.
Los soldados realizan acciones en orden hasta que todos
los marcadores AR ocupen los espacios de Completo,
Desprevenido o Inactivo. Los soldados alemanes que
tienen el mismo nmero de turnos realizan sus acciones
por orden alfabtico. Los soldados americanos que tienen
el mismo nmero de turnos realizan sus acciones en el
orden que elija. Los soldados en el espacio de Pnico no
pueden realizar acciones, excepto que deben tirarse
cuerpo a tierra cuando les llegue su turno.
4. Comienzo de una Nueva Ronda (si hay alemanes
activos en el mapa)
Si no hay alemanes activos en el mapa, vuelva a
Operaciones. En caso contrario, vuelva al paso 1.

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