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UNIVERSIDAD POLITCNICA DE TULANCINGO

REPORTE TURBO CAR


Edgar Fernando Martnez Martnez

Leonardo Efran Garca Hernndez


Armando Prez Ramrez

P
Ingeniera en Sistemas Computacionales
I.S.C. 63

Asignatura:

Lenguajes y Autmatas
Nombre del Catedrtico:

Jorge Alberto Hernndez Tapia


Tulancingo de Bravo, Hidalgo

Mayo Agosto 2015

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LENGUAJES Y AUTMATAS

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN .......................................... 2
OBJETIVOS ............................................ 3-4
MARCO TERICO ..................................... 4-10
PROCEDIMIENTO ................................... 11-22
RESULTADOS ....................................... 23-25
CONCLUSIONES ........................................ 26
REFERENCIAS ........................................... 27

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Autmata es instrumento o aparato que encierra dentro de s el


mecanismo que le imprime determinados movimientos o respuestas.
En el caso de los procesadores de lenguaje un autmata es una
construccin lgica que recibe como entrada una cadena de smbolos
y produce una salida indicando si dicha cadena pertenece o no a un
determinado lenguaje.
Mientras que el lenguaje, en informtica, es un conjunto de signos y
reglas que permite la comunicacin con un ordenador. Podemos
expresarlo de manera ms sencilla como un conjunto de palabras o
cadenas de smbolos (palabras, oraciones, textos, frases, etc.) de un
determinado alfabeto.
Estos dos elementos son los que conforman la asignatura la cual es
de vital importancia para toda la carrera, como es una asignatura
sobre lenguajes formales, el enfoque debe coincidir con la formalidad
de los mismos. A dems de que la asignatura debe contener y estar
enriquecida con proyectos como el que aqu se desarroll para la
mejora de las habilidades de los estudiantes en este mbito de su
formacin acadmica.

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OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA:


Capacidad de discernir los aspectos relevantes de
investigaciones documentales.
Comunicacin oral y escrita para presentar resultados de
investigacin documental.
Anlisis y sntesis de problemas de procesamiento de
informacin.
Integracin de grupos de trabajo, a veces multidisciplinarios.
Solucin de problemas a planteamientos especficos.
Toma de decisiones para determinar la mejor forma de
resolver un problema.
Uso de Estndares de desarrollo para la implementacin de
soluciones.
OBJETIVOS DEL PROYECTO:
Aprender a trabajar con instrumentos tecnolgicos, que
actualmente son de mucha utilidad en nuestra carrera y en
muchas ms.
Trabajar en conjunto de manera satisfactoria para resolver
todas las situaciones que se nos presenten, de forma conjunta
y eficaz.
Definir la manera en que se realizar el proyecto.
Disear lo que realizaremos para ya tener una visin de cmo
terminar nuestro trabajo.

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Construir de forma conjunta un carrito que se pueda


conducir con un celular de forma inalmbrica en este
caso con bluetooth.
Programar en un nuevo programa como lo es ARDUINO.

Los elementos que se utilizaran para el desarrollo de este proyecto


son los siguientes:

Arduino es un proyecto muy ambicioso el cual consiste en un


hardware libre de bajo costo, el cual simplemente es una sencilla
placa compuesta por entradas y salidas de conectores, realizada en
un entorno de desarrollo implementando el lenguaje
Processing/Wiring.

Imagen 1. Ejemplo de arduino

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Se caracteriza por ser un hardware muy simple, el cual se


puede construir con materiales bsicos, pero a su vez
tambin se destaca por ser econmico, por lo que existen muchos
proveedores de este tipo de insumos que se comercializan este tipo
de placas a un muy bajo costo, por lo que es de gran ayuda para el
programador y el tcnico electrnico que est buscando realizar un
proyecto nuevo y no quiere comenzar desde cero.
Arduino UNO, placa que utilizaremos en este proyecto, es la versin
mejorada de su predecesor Duemilanove. Incluye funcin de
autoreset, proteccin de sobrecargas, conector USB para
programarlo, totalmente montado con componentes miniatura SMD
(salvo el microcontrolador, para poder cambiarlo fcilmente) y
nuevo bootloader OptiBoot a 155kbps.

PARTES DE ARDUINO UNO (Se observan en la imagen 1):

Imagen 2. Partes de placa arduino UNO

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Imagen 3. Puente H L298N

El puente H es un circuito electrnico que nos permite controlar el


giro de un motor de corriente continua, me refiero a que el motor
gire en el sentido de las agujas de un reloj o en el sentido contrario
a las mismas. Y tambin este controlador te permite regular la
velocidad de tus motores.
PARTES DEL PUENTE H L298N:

Imagen 4. Partes de puente H L298N

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PRINCIPALES PARTES DEL MODULO:

Imagen 5. Partes del mdulo bluetooth HC-05

Los mdulos de bluetooth HC-05 es un mdulo muy popular para


aplicaciones con microcontroladores PIC y Arduino. Se trata de un
dispositivo relativamente econmico y que habitualmente se vende en
un formato que permite insertarlos en un protoboard y cablearlo
directamente a cualquier microcontrolador, incluso sin realizar
soldaduras. Y que ofrece una conectividad inalmbrica con
prcticamente cualquier dispositivo que contenga bluetooth.

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El motor de corriente continua (denominado tambin motor de


corriente directa, motor CC o motor DC) es una mquina que
convierte la energa elctrica en mecnica, provocando un
movimiento rotatorio, gracias a la accin que se genera del campo
magntico.
PARTES DE UN MOTOR DE CORRIENTE DIRECTA:

1. Campo o inductor
2. Armadura o inducido
3. Carcasa
4. Escobillas
5. Rotor
6. Conmutador

Imagen 6. Partes de un motor de corriente directa

Sern nuestros cables de conexin


entre los diferentes elementos que
utilizaremos para evitar soldar el
material y adems facilitan las
conexiones. Utilizaremos cables
macho-macho y macho-hembra.

Imagen 7. Cables DU-PONT


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Imagen 8. Pila de 9V

App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para


dispositivos Android. Para desarrollar aplicaciones con App
Inventor slo necesitas un navegador web y un telfono o tablet
Android (si no lo tienes podrs probar tus aplicaciones en un
emulador).

Imagen 9. Interfaz grfica de app inventor 2.

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El IDE de arduino es de cdigo abierto, hace que sea fcil de


escribir cdigo y subirlo. Se ejecuta en Windows, Mac OS X y
Linux. El entorno est escrito en Java y basado en Procesamiento y
otro software de cdigo abierto.
Este software se puede utilizar con cualquier placa Arduino.

Imagen 10. Interfaz grfica de ARDUINO.

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Ya con el material completo se comenz desarrollando una pequea


prctica la cual consista en a travs del celular prender y apagar un
led, esto para que pudiramos darnos cuenta de cmo utilizar los
instrumentos que ocuparamos para nuestro proyecto y tambin como
realizar una aplicacin sencilla en app inventor y ver una introduccin
para programar en arduino.
En la imagen 11 se muestra el esquema de conexin.

Imagen 11

En la imagen 12 se puede observar el cdigo que se le cargo al arduino


para la encender y apagar el led.

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Imagen 12

En la imagen 13 estn los bloques que se programaron en app inventor


para que se pudiera controlar el encendido y apagado del led, con la
aplicacin que podemos ver en la imagen 14.

Imagen 13

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Imagen 14.

Despus de ya tener una nocin de los principales elementos que se


utilizaran para llevar a cabo la realizacin de este proyecto.
Continuamos primero con la conexin de todo el material que es el
bluetooth, el puente h, dos motores, las pilas y el arduino.
Esta conexin se hizo en dos partes la primara conectando el arduino
con el bluetooth como se muestra esquematizado en la imagen 15,
donde se puede ver, que los pines del mdulo bluetooth que se utilizan
solo son 4, que son VCC, TXD, RXD y GND. Mientras que las entradas
ocupadas del arduino para esta conexin son TX, RX, 5V y GND y se
conectan conforme a la siguiente lista:
ARDUINO
TX
RX
5V
GND

BLUETOOTH
RXD
TXD
VCC
GND

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Imagen 15.

La segunda parte de la conexin es conectando el arduino con el


puente h y los dos motores prcticamente como se puede visualizar
en la imagen 16 pero en nuestro caso se sigue la siguiente tabla, para
la conexin del arduino con el puente h y la batera que alimenta los
motores.

PUENTE H
ENA (MOTOR A)
ENB (MOTOR B)
IN1

ARDUINO
DIGITAL 13
DIGITAL 7
DIGITAL 12
TURBO CAR

BATERA

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IN2
IN3
IN4
GND
5V

DIGITAL 11
DIGITAL 6
DIGITAL 5
GND

GND (-)
CORRIENTE (+)

Imagen 16.
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El cdigo que se carga al arduino para su funcionamiento es el que se


visualizara a continuacin, en el cdigo los comentarios van
explicando lo que representa cada parte del cdigo.

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La aplicacin para el manejo del carro


se realiz en app inventor y en la
imagen 17 se puede apreciar cmo es
que al instalar la aplicacin el usuario la
visualiza. Mientras que en imagen 18 y
19 se indican los componentes de la app
para que la programacin de esta
posteriormente se pueda entender
mejor.
Imagen 17.

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Imagen 18.

Imagen 19.

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La programacin en app inventor es sencilla ya que est diseada en


bloques por lo que facilita mucho el poder hacer una programacin de
una aplicacin. La programacin de mi aplicacin es la siguiente donde
bsicamente lo que se hace es primero declara que se utilizara el
bluetooth y que se podr conectar con un dispositivo a travs de la
herramienta ListPicker 1 de nuestra app, y nos mostrara en la
etiqueta 1 si esta conectado, cuando el dispositivo ya est vinculado
con un bluetooth en este caso ser el del carro nuestro otro
dispositivo.
Tambin en los cuatro primeros bloques programamos si el bluetooth
no se pudo conectar o si no est conectado. En el resto de los bloques
los que se programa son los botones que direccionan a nuestro
carrito. En este caso esos botones cuando se mantienen presionados
nos enviaran un valor a nuestro arduino por medio del bluetooth. Y ya
el arduino los interpretara para realizar la accin que anteriormente
le programamos en el IDE arduino.

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En la siguiente tabla se muestran los valores que emite la


aplicacin de acuerdo a cada botn que se presiona tanto en
hexadecimal que es como el emite el valor la aplicacin y en decimal
que es como el arduino lo lee.
BOTN
ON ES CUANDO ESTA
PRESIONADO Y OFF
CUANDO ESTA
APAGADO.

APP INVENTOR
HEXADECIMAL

ARDUINO
DECIMAL

ON

OFF

ON

OFF

53

48

49

48

54

48

52

48

51

48

56

48

50

48

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Por ltimo todo lo que se realiz finaliza unindose para tener un


proyecto terminado.
Cada parte que se muestra en la imagen 20, se ensambla como se
puede ver en la imagen 21 y 22.
Y por ltimo se finaliza el carrito en la imagen 23 que es nuestro
proyecto ya terminado y que funciona.

Imagen 20.

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Imagen 21.

Imagen 22.
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Imagen 23.

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Los objetivos tanto de la materia como del proyecto mismo, creo que
se cumplen adecuadamente con los resultados obtenidos y sobre todo
con lo que se realiz durante este proceso.
Ya que trabajamos en equipo desde la planificacin hasta tener
controlando nuestra camionetita con nuestro dispositivo celular.
Adems de que conocimos nuevos instrumentos electrnicos que nos
pueden ayudar en un futuro no solo en nuestra carrera si no en la
vida cotidiana para innovar este planeta que cada da crece ms y ms
con la tecnologa. Y nosotros tenemos que estar a la vanguardia.
Por otra parte, El conocer instrumentos nuevos nos llev al
aprendizaje de nuevas cosas o bien en nuestro caso de nuevos
programas como lo son el app inventor que nos permiti y nos permite
poder crear aplicaciones para nuestros dispositivos mviles, de una
forma muy sencilla con bloques y un entorno grafico amigable y
sencillo de manejar. Y tambin, en este proyecto utilizamos el IDE
de arduino el cual si bien maneja su propio lenguaje es fcil de utilizar
porque est escrito en java y adems funciona en los principales
sistemas operativos de hoy en da como los son Linux, Windows e
incluso en MAC. Sin dejar a un lado que es un software de cdigo
abierto.
Para finalizar concluimos que este proyecto es de gran utilidad a la
altura de nuestra carrera por lo anteriormente mencionada y sin
olvidar que nos permiti en equipo dar solucin a problemas que se
nos presentaron. Lo cual nos pone en prctica como ingenieros.

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http://ai2.appinventor.mit.edu/
http://www.internetdelascosas.cl/
https://www.arduino.cc/
https://www.monografias.com
http://www.geekfactory.mx/
http://electronilab.co/tutoriales/

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