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Qu es el cine digital

Lev Manovich
A partir de la presentacin en Buenos Aires de El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, Ed. Paids,
Buenos Aires, 2006. Publicado en Arte, ciencia, tecnologa. Un panorama crtico, La Ferla, Jorge (comp.),
Espacio Fundacin Telefnica, Buenos Aires, 2010.

Despus de la generosa introduccin, definitivamente me siento como un retirado y de buena


gana me ira al caf ms cercano de Buenos Aires a tomar un caf y leer alguna novela. Ahora
bien, les dir algunas cosas sobre el proyecto.
Nac en Mosc en los tiempos oscuros de la Guerra Fra. Empec a estudiar Arte cuando tena
doce aos y un poco de programacin a partir de los quince. En 1982 pude emigrar a Nueva
York. Les muestro algunos de mis primeros dibujos, cuando todava me estaba formando, para
darles una idea de tiempos ya lejanos. Despus de hacer estas cosas por alrededor de cinco o
seis aos, me aburr y quise darle movimiento a esas imgenes. Entonces, en 1982, hace unos
veinticuatro aos, vi por primera vez los ejemplos ms tempranos de animacin por
computadora. Y de algn modo me vino la idea de que algn da todas las comunicaciones
visuales llegaran a basarse en las computadoras. Porque en aquel tiempo yo quera ser un
realizador de cine experimental, un videasta, algo que era apropiado hacer en los primeros
aos de la dcada de 1980. Pero fui a la Escuela de Cine de la Universidad de Nueva York, y
entonces me di cuenta de que hacer cine requiere trabajar con un montn de gente y un equipo
pesado, y realmente eso me asust. De manera que con la computadora, dije para m, tal vez
algn da podras ver y hacer films en tu estudio, slo por ti mismo. As que en 1984 comenc
a trabajar en una de las primeras compaas en el mundo que estaban empezando a usar
animacin por computadora para publicidad y efectos especiales. Dado que ya estaba
interesado en la teora, especficamente en cmo las imgenes comunican, cmo las imgenes
significan, lentamente comenc a reflexionar sobre este nuevo medio de formacin de
imgenes por computadora. La irona de esto es que yo quera llegar a ser una suerte de
cineasta digital, pero en realidad termin siendo en concreto ms un analista de los films
digitales de otros. Aunque el ao pasado, finalmente, despus de veinticinco aos fui capaz de

hacer realidad mi sueo, porque la editorial del MIT edit un DVD con tres films mos, tres
films digitales, en un proyecto denominado Soft Cinema1.
En 1992 comenc a ensear arte digital, en esa poca en particular haba muy poca crtica
escrita sobre la cultura digital emergente. Entonces decid que mi trabajo consistira en tratar
de usar mi experiencia, porque tena ya trece aos de trabajo en pequeos medios, y en
intentar reflexionar sobre estos nuevos medios artsticos.
Cuando escribo siempre tengo en mente a un pblico muy especfico. No pienso en otros
intelectuales o en otros acadmicos. Estoy pensando en alguien que tiene veinte aos de edad
y que es diseador y que tal vez viva en Eslovenia, en Corea o tal vez en Buenos Aires. Me
imagino que esta persona fue a una Escuela de Arte, que l o ella tiene conocimientos de arte
moderno y tambin curiosidad intelectual. Y lo que esta persona necesita son conceptos y
trminos que le ayuden, a l y a ella, a pensar mejor sobre lo que crean todos los das.
Entonces mi trabajo no es hacer los films ms complicados, que es lo que algunas veces a los
crticos culturales les gusta hacer, ni tampoco quiero simplificar mucho las cosas, como la
prensa masiva. Lo que yo quiero ms bien es proveer a gente de todo el mundo, que son ahora
millones de alumnos, de estudiantes, de diseadores, todos aquellos que trabajan con
computadoras, de herramientas conceptuales para tener o forjar un sentido de sus prcticas. Y
quizs esto explique por qu mi libro2 de algn modo sobrevivi, porque muchsimo trabajo,
muchsima literatura ha aparecido sobre cultura digital, pero la mayor parte no ha sobrevivido
hasta la actualidad.
Ahora bien, el libro sigui el modelo de un tipo de libros sobre esttica que en realidad
existen en muchos otros campos de la cultura, por ejemplo el lenguaje del film, o el lenguaje
del teatro, o la introduccin al diseo grfico. Un par de cosas ms slo para que vean cmo
el proyecto surgi en la prctica. Bsicamente en junio de 1999 mi Departamento de la
Universidad dijo que tena que terminar un libro para diciembre, de otro modo perdera mi
trabajo. Entonces fui a Nueva York y despus de tres meses y medio el libro estaba terminado.
Por supuesto, utilic artculos que ya haba escrito y publicado previamente a lo largo de
nueve aos. Pero tambin agregu un sesenta por ciento de material nuevo. Y cuando termin,
estaba enseando en Amsterdam. Tena una pequea laptop y no poda acceder a una
1

Manovich,, Lev and Kratky, Andreas: SOFT CINEMA: navigating the database, DVD-video, The MIT Press,
Mass, 2005
2
Manovich, Lev: El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital, Paids,
Buenos Aires, 2005.

impresora, de modo que ni siquiera poda imprimir ninguna parte de mi manuscrito, as que al
final decid enviarlo al editor esperando lo mejor. Y de algn modo la gente dijo que lo mejor
del libro es que realmente es lgico y todo encaja. No s cmo sucedi esta especie de
milagro.
Muy bien, esto es suficiente como introduccin y ahora podemos hablar de algunos detalles.
Quiero decir una cosa ms. Porque pienso tambin que fui muy afortunado en que el
comienzo de mi carrera coincidiera con el comienzo de la World Wide Web. De hecho,
cuando termin mi doctorado, en 1993, en la Red se estaba introduciendo el primer navegador
grfico. Y un par de aos ms tarde se volvieron populares nuevos medios de comunicacin
intelectual tales como las listas de correo.
Les estoy contando esto no porque me apasione tanto mi biografa sino porque quiero
ensearles algunos pequeos trucos para ayudar a los ms jvenes de ustedes a iniciarse.
Como crec en la Unin Sovitica, que era un lugar muy extrao, todos se darn cuenta de que
si las normas all eran completamente dementes, uno siempre tena que ir contra ellas o bien
dar un rodeo para evitarlas.
Cuando termin mi carrera envi un artculo a una publicacin acadmica convencional, y
aunque el proceso no era terrible, pens en por qu perda todo ese tiempo en tratar con
publicaciones y editores. Entonces cre un sitio en la Web y empec a subir all todo lo que
escriba, as como todava pueden verlo en la actualidad. Y cuando terminaba algn texto lo
pona en la lista de correo que en ese tiempo reuna a ms de diez mil personas alrededor del
mundo, todos interesados en discutir sobre arte y cultura digital. Bsicamente hice toda mi
carrera a travs de Internet, una manera de ir por fuera de estructuras oficiales de
comunicacin acadmica. Si lo hubiera hecho siguiendo las reglas de juego normales,
tratando de enviar mis artculos a publicaciones corrientes, nada hubiera sucedido, porque en
ese tiempo, en 1993, en Norteamrica an nadie estaba muy interesado en pensar la cultura
digital. Cuando haca mi posgrado en los primeros aos de la dcada del noventa, todo el
mundo escriba sobre cine y psicoanlisis, cosas de ese tipo. Y aunque respeto estos temas, me
dije: hay tantas cosas sobre las que nadie escribe, como sobre grficos en computadora o
ciencia informtica. Y algo bueno de la cultura digital es que en la misma se estn
produciendo revoluciones cada dos meses y la mayora de estas pasan desapercibidas. An
hoy, cuando ms y ms gente se dedica a escribir sobre cultura digital, tal vez slo se hable
sobre el cinco por ciento de los temas importantes. Para esto existe una expresin en ingls:
an elephant in the room, un elefante en la habitacin, es decir, algo muy importante est
sucediendo frente a nuestros ojos pero nadie se da cuenta. Terminara esta introduccin

entonces con tres reglas que siempre doy a mis estudiantes. Cmo hacer carrera rpidamente.
Nmero uno: si todos escriben sobre A, ve y escribe sobre B. Slo escribe sobre cosas que
nadie haya tratado antes, de modo que no tengas que ocuparte de las notas al pie, lo cual es
muy tedioso.
Nmero dos: incluso es ms simple inventar tu propio campo. De ese modo no tienes que
competir con todos aquellos senior, que te odiarn ms por esto.
Nmero tres: si hay reglas, cualesquiera sean, ve y escrbelas.
Tal vez esto sea suficiente. Sencillamente les mostrar algunas imgenes de mi computadora
que me inspiraron para pensar sobre la cultura contempornea.
Esta es una pareja en un parque de Mosc, leyendo, pueden ver que la mujer lee un libro y su
pareja est leyendo su PDA (Personal Digital Assistant). Me parece una imagen muy linda.
Tal vez haya llegado el momento de cerrar esta parte de la charla y comenzar a hablar de
algunos temas ms especficos.
JORGE LA FERLA Quera mencionar algunos detalles en relacin a una determinada forma
de escribir, que normalmente uno encuentra muy de vez en cuando en la gente que escribe
sobre medios. Esto no significa ninguna escala de valores, pero en todo caso hay como una
virtud de poder expresar cuestiones complejas de una manera interesante, didctica o
provocadora. Les recuerdo que no por nada el ltimo captulo del libro se llama Qu es el
cine, qu es el cine digital; obviamente creo que esta irona que hace Lev, retomando viejos
textos referenciales, en este caso aludiendo al libro de Andr Bazin 3. De alguna manera hay
una cierta conexin, se trata de una persona que nunca estuvo en la academia oficial francesa
y que despus de muerto lo santificaron. Bazin comenz hablando en cineclubes, a fines de
los aos cincuenta, para un grupo de jvenes bastante marginales, que despus fundaron
Cahiers du Cinema, y la mayora de ellos comenzaron a hacer cine a la par de escribir.
Quera mencionar un caso que hubo hace unos aos en Brasil, de un estudiante que hizo su
tesis doctoral en la Pontificia Universidad Catlica de San Pablo, Ccero Incio da Silva, una
tesis4 que propona generar un motor de bsqueda y transformacin en la red, que tom como
objetivo, como target, como vctima, la revista Leonardo, esta revista tan prestigiosa sobre
cultura digital. Entonces durante largos meses da Silva puso en la red textos, que pasaba por
traductores diferentes. Al poco tiempo hubo una recepcin, una cantidad de mails de todo el
mundo, que decan que esos textos incomprensibles, eran increbles, que nunca haban escrito
tan bien, que queran publicar lo que estaba escribiendo. Esto, que empez como algo muy
3
4

Bazin, Andr: Qu es el cine?, Rialp, Madrid, 1999.


Da Silva, Ccero Incio: Plato On-line: nothing, science and technology, All Print, San Pablo, 2004.

gracioso, termin en un enfrentamiento con el director de Leonardo, Roger Malina. Ccero


puso en evidencia los valores de cierto tipo de literatura legitimada que circula sobre arte y
tecnologa en las redes, su parodia virtual intrincada e incomprensible, creaba un gnero del
cual la escritura de Manovich es la anttesis. Hablar de manera clara sobre temas complejos es
no solamente una virtud sino adems algo que puesto en la red puede ser muy fascinante y
peligroso, al menos as lo fue para Leonardo. Se trata de una transmisin de conocimientos
desde un lugar diferente o nuevo.
La introduccin del libro de Manovich, nos habla desde un pasado prximo, una teora del
presente de enunciacin que es relativa. Lev comienza a hablar de 1975, cuando estudiaba
dibujo, matemticas y programacin en Mosc; de 1985, cuando estaba en Nueva York; y
despus, de 2005. Ya estamos en 2006. Luego habla de un perodo que va de 1895 hasta 1912,
donde podemos tomar como referencia Nacimiento de una nacin, la pelcula de Griffith, o
ciertas pelculas de Edwin S. Porter que Manovich estudia, como un lugar poco inventariado o
poco seguido a nivel de escritura, de crnicas, de testimonios y dems. Hubo que reconstruir
todo ese perodo inicitico del cine. De alguna manera Manovich dice algo similar: yo estoy
intentando hacer una teora del presente en un momento en que esto aparece como muy
incipiente. Cul podra ser el balance de estos ltimos aos? Del inicio de la Web, cuando se
lanza al mercado de los ciudadanos, sabemos que Internet tuvo muchas dcadas de utilizacin
militar. Pero en todo caso, esa teora del presente cmo la podramos ver en relacin a esta
ltima dcada?
LEV MANOVICH Por qu escribo sobre algunas cosas y cmo lo hago. Quiero decir, no es
cientfico en absoluto, pero definitivamente tengo un mtodo. Porque ustedes pueden
preguntar cmo es posible escribir sobre el presente cuando las cosas estn cambiando,
cuando parecen cambiar tan rpidamente todo el tiempo. Al trabajar con computadoras y
grficos por computadora conocer a otra gente me da cierto sentido de perspectiva histrica.
Ahora bien, si en verdad observan los principios de la computadora digital y su historia
advertirn algo muy interesante. Los principios de la computadora digital fueron establecidos
a mediados de los aos cuarenta y no han cambiado desde entonces. Las mquinas que
millones de personas utilizan hoy son ms pequeas y ms rpidas que aquella mquina que
ocupaba el espacio de una habitacin, pero esencialmente son la misma mquina, con la
misma lgica.
Cuando algunas personas en los aos sesenta comenzaron a rehacer la computadora,
cambiaron su identidad de calculadora a una especie de procesador cultural.

Haba slo unos pocos que tenan esta idea.


Lo interesante es, literalmente, que en pocos aos, esta gente que ms bien no pasaban los
veinte aos o unos pocos aos ms, inventaron el ochenta por ciento de todas las tcnicas que
son utilizadas hoy por artistas digitales, diseadores, arquitectos y todos aquellos que usan
computadoras, es decir, todos aquellos que hacen la cultura contempornea.
Este es un pequeo video histrico que muestra un programa denominado sketchpad diseado
en 1963. La misma demostracin viene de una conferencia dada por un pionero de los medios
electrnicos, Alan Kay. Se trata de material de hace casi cincuenta aos. Inmediatamente
vern cmo los medios electrnicos se diferencian de los medios fsicos. Ivan Sutherland
simplemente quera crear una versin informtica de herramientas de boceto tradicional. Sin
embargo, con el tiempo, tradujo medios fsicos tradicionales a una simulacin por
computadora que relacion con un nuevo medio. Y lo ms interesante en este programa, que
histricamente fue el primero de todos los programas de diseo computado interactivo, es que
algunas imgenes an hoy no se encuentran a menudo en el software comercial.
Aqu vemos cmo podemos hacer un dibujo, se pueden seleccionar algunas lneas en este
dibujo y decirle a la computadora que haga lneas paralelas. De manera que lo que tenemos no
es sencillamente un boceto de ficcin ms rpido, sino que tenemos algo que Alan Kay
mencionaba como papel mgico. Ya en 1962 cuando se crearon los primeros programas de
edicin de imgenes la mayora de los principios de la computacin grfica se haban
establecido. Pero estos programas llegaron al pblico en general recin despus de treinta
aos. As que aunque la gente piense que el progreso de la informtica est sucediendo muy
rpidamente, de hecho, a veces algunas cosas llevan un tiempo bastante largo. Se concluye de
esto que todos los principios de la computacin y de la conexin digital fueron establecidos a
finales de los sesenta. Por ejemplo, los lenguajes utilizados para hacer funcionar los
programas, para escribir esos programas, tambin son de finales de los sesenta y principios de
los setenta. Para entender esto, en vez de ver los cambios rpidos hay que tener en cuenta un
proceso diferente. Lo que yo estoy viendo cuando miro a mi alrededor es una cierta lgica que
se expande muy lentamente. Y aunque parezca un alivio, a travs de algunas revoluciones
fundamentales en diferentes aspectos, creo que esto sucedi en los mismos comienzos.
Ahora les mostrar algo que verifiqu ayer a la noche, tal vez no sea lo ms revolucionario
pero aun as es bastante asombroso. Es el sitio web de Apple en una conexin de Internet de
velocidad normal, as que no hay trucos. Pueden visitarlo y bajarlo, pueden ver ahora un video
en la red en resolucin H-DVD. Cuando estn en casa, conctense y vean esto, porque es ms
asombroso de lo que pueda decirles.

JORGE LA FERLA Hace poco ms de doscientos aos Napolen reciba en su sala de


audiencias a un industrial, un inventor, que trabajaba con telares, posiblemente interesado en
el tema de uniformes y banderas, que era el seor Joseph Marie Jaqcuard. Lev Manovich, en
el libro, retoma la historia de este invento que era el telar autmata de Jaqcuard, y su
influencia sobre Charles Babbage, quien parte de ese proyecto original y concibe su primera
mquina analtica de clculo. Estamos hablando de 1833, esto que refera hace un momento,
traza una historia absolutamente fascinante de lo que es el ordenador o el procesamiento
matemtico de datos tanto numricos como icnicos. Jaqcuard ya estaba procesando imgenes
en una mquina y a partir de ah hay una historia larga y asombrosa: Hollerith, el nacimiento
de IBM y Thomas J. Watson, no tenemos que olvidar anteriormente a Ada Lovelace, una
descendiente de Lord Byron, que se dice que es la primera ingeniera en sistemas, hasta llegar
a Konrad Zuse, en 1936. Es una historia que podra terminar con este ejemplo que acaba de
mostrar Lev en cuanto a nuevas posibilidades de transmisin on-line. Una historia que
normalmente es poco conocida y que siempre aparece detrs de este eufemismo de nuevas
tecnologas. Como dice Philippe Dubois este concepto de nuevas tecnologas, como toda
ideologa, es mentiroso, porque refiere a lo nuevo, a lo inmediato, a un corte artificial con el
pasado. El libro de Manovich traza no solamente una arqueologa de los medios, sino tambin
una historia del procesamiento de datos. A partir de eso pueden aparecer estas categoras, que
justamente Manovich maneja desde un lugar muy especial, analtico, histrico y comparado.
Nuevos medios, viejos medios; en una teora del presente. Aunque los nuevos y los viejos son
relativos, en todo caso podramos ya volverte a preguntar qu es un nuevo medio?
LEV MANOVICH Esta es una pregunta sobre la que he estado pensando toda mi vida y
desde que escrib el libro he tenido alrededor de diecisiete nuevas respuestas. Veamos si
puedo esbozar una manera de reflexionar sobre esto. No explica todo, pero s unas pocas
cosas. Pensemos, por ejemplo, en la manera estndar que utilizaron los artistas occidentales
desde el Renacimiento para representar la realidad, que fue la perspectiva lineal. Como
menciono en el libro, justo desde el Renacimiento, en los siglos que siguieron, los artistas
inventaron cientos de mquinas diferentes que les ayudaron a realizar aquellas imgenes.
Estas son algunas imgenes de Durero, de alrededor de 1520, que son bien familiares para
todos los estudiantes de Historia del Arte. Tal vez sea un poco difcil de ver desde donde estn
sentados, pero lo que Durero describe es de manera asombrosa una pequea computadora.
Bsicamente su proceso de realizacin de la imagen se puede seguir paso a paso y es lo que

hoy denominamos un algoritmo. Porque lo que hacen todas las computadoras es ejecutar
series de instrucciones paso a paso. De manera que en la historia de la cultura pueden
encontrar este pensamiento algortmico ya antes de la existencia de las computadoras. En
imgenes con perspectiva ste es un ejemplo perfecto. Para hacer un dibujo de acuerdo a la
perspectiva de Durero, sujetan un hilo en un punto final. Entonces lo que harn es conectar de
manera sistemtica el hilo con diferentes puntos o con un objeto que ustedes quieran dibujar.
Y luego marcarn los puntos donde los hilos interceptan el plano de la imagen. Y despus de
seis horas, tal vez, obtengan un hermoso dibujo.
Esto que est aqu, en realidad, es un nuevo medio. Quiero decir, una vez ms, es muy simple
pero aun as es una pieza de radio, algo que es fundamentalmente distinto de los dibujos con
perspectiva que existieron hasta hace un tiempo. Lo que tenemos es la aparicin ms
temprana de lo que condujo a lo que sera conocido como espacio virtual interactivo.
Entonces, como la computadora es capaz de ejecutar el algoritmo de la perspectiva
muchsimas veces por segundo, acabamos teniendo un nuevo medio. Llegamos a la habilidad
para andar alrededor y movernos alrededor de objetos virtuales tridimensionales. Y luego,
como las computadoras son cada vez ms y ms rpidas, arribamos al momento presente, en
el cual millones de personas alrededor del mundo estn jugando juegos de computadora e
interactuando con espacios virtuales muy realistas.
Lo que vemos en este caso primero es que las computadoras al parecer no introducen nada
radical sino que simplemente hacen algo que antes era posible hacer a mano. Pero la
velocidad de la computadora permite una determinada calidad para devenir en un nuevo
medio, en este caso, el espacio virtual interactivo.
La razn por la cual eleg esto en particular es que existen otras maneras posibles de pensar
sobre los nuevos medios: cuando reflexionamos sobre la historia de los medios, el presente y
el futuro de los medios, pensamos cualitativamente en distintas categoras. Decimos, aqu est
la imprenta, aqu est la televisin, aqu est el cine, aqu est la animacin, aqu est la
realidad virtual, aqu estn los juegos de computadora, como categoras separadas. Y no
estamos acostumbrados a pensar en cambios cualitativos, en cambios en escala. Aunque
Marshall McLuhan fue el primero en pensar de manera sistemtica sobre los medios, l ya
estaba sealando lo que tenemos que pensar sobre los medios de esta manera cuantitativa. Es
decir, los nuevos medios introducen una nueva escala en la vida humana. Por ejemplo, l da
como ejemplo la luz elctrica y dice que no tiene un nuevo contenido, y sin embargo fue
introducida en el siglo XIX como un acontecimiento que cambi todo lo dems. Y creo que es
posible pensar en la computacin digital y en la conexin de redes de la misma manera.

Ahora bien, podemos mirar la obra de los artistas digitales, que nos dan a veces diferentes
puntos de vista sobre cmo la computacin digital est cambiando las cosas, tambin
podemos encontrar estos cambios en todas partes. Y este ejemplo, un cambio en un medio ya
existente -o ms bien en una tcnica ya existente, de la perspectiva a un nuevo medio de
espacios virtuales interactivos-, es un buen ejemplo.
JORGE LA FERLA En todo el libro hay diferentes lneas de propuestas y de pensamientos,
pero hay ciertas lneas que tienen ms importancia. Es decir, el paralelismo entre la historia
del cine como un lugar de referencia fundamental y la de los nuevos medios. La identidad del
cine digital y cantidad de temas que tienen que ver con el lenguaje de los nuevos medios o del
multimedia y las formas culturales pre-cinematogrficas. Se trata de un recorrido fascinante
sobre esta historia que va desde las maneras de representar, la perspectiva, el tringulo que se
basa en el ojo o en la perspectiva universal, hasta el rectngulo sobre el cual representamos.
En todo caso, un punto clave, que nos toca, que quizs sea de los que ms de moda est
actualmente, es lo que se refiere al cine digital y la interaccin como supuesta esencia del
mismo. Lev parte del concepto de lo que llama el cine arte del ndex o lo que Christian Metz
denominaba el sper genero, lo que es accin dinmica frente a cmara, la ficcin, contar
una historia, hasta llegar a lo interactivo como esencial al cine digital. Entonces dentro de eso,
cmo podramos definir al cine digital?
LEV MANOVICH Como saben, todas las reas de la cultura estn cambiando gracias a la
informatizacin y a las imgenes en movimiento. En la actualidad prcticamente no hay cine
ni cultura comercial que no sea digital. Incluso cuando registran un video con su celular, su
telfono celular es como una pequea computadora. Realmente estn haciendo cine digital.
Habl sobre esto en el libro y creo que todava tiene vigencia, de algn modo es divertido
involucrar a Karl Marx en 2006. Tal vez algunos de ustedes recuerden que Marx hablo de dos
niveles diferentes: el nivel de la produccin y el nivel de la cultura y la ideologa. De acuerdo
a su teora, la sociedad cambia esto ltimo con una suerte de retraso. A veces tenemos lo que
l llam un nuevo modelo de produccin, pero la cultura y la ideologa todava siguen la
lgica antigua. Lo que me interesa cuando todos los campos de la cultura en los aos
noventa cambiaron ms bien rpidamente a un nuevo modelo de produccin, a una nueva
tecnologa de computadoras, es qu le ocurre a la esttica y a la ideologa en su contenido.
As que por ejemplo, en la msica, la msica cambi de manera significativa en los ltimos
veinte aos gracias a las herramientas electrnicas digitales. Si ven la arquitectura, tambin

cambi de un modo increble. Me refiero a cuando ciertos arquitectos o estudiantes se dedican


a investigar. Lo que vemos es que aquello que podemos denominar una nueva lgica de
computadora digital tambin hace su camino en la esttica y en formas que vemos en esta
prctica cultural. El efecto es que la computadora les permite crear una especie de
representacin flexible donde todos sus parmetros son variables. Pienso que conduce
precisamente a este tipo de arquitectura.
Les mostrar el ejemplo ms banal, que para mi generacin es ms familiar: Frank Gehry. Por
supuesto podemos enumerar una gran cantidad de otros ejemplos. Podemos ver que este
nuevo lenguaje de la arquitectura, que la prensa masiva a veces, de la manera ms simplista,
refiere como blobs. Los mismos arquitectos, que todava se piensan a s mismos como genios
y nunca admitiran que su pensamiento fue influido por las nuevas herramientas, ellos piensan
que el diseo est forzado porque leen a Deleuze y Derrida, entre otros. Pero pienso que esas
formas son el resultado del empleo de software, los nuevos medios para el diseo y los nuevos
medios para la imaginacin. Pienso que la arquitectura es un ejemplo donde este cambio,
digamos en el modelo de produccin, realmente se manifiesta a s mismo en el contenido, las
formas, que se vern. Les mostrar slo un par de ejemplos ms.
Esta es la obra de un joven arquitecto, en realidad, nacido en Argentina, que ensea en una
escuela de arquitectura realmente interesante y de renombre en Los ngeles. Se llama Hernn
Daz Alonso. Si observan esto dirn: bueno, es muy diferente a la arquitectura moderna, y de
hecho, las tcnicas y las ideas que ven aqu directamente, vienen de la grfica computacional.
Qu sucede con el cine. Si piensan en el cine de ficcin contemporneo se encontrarn con
una historia muy distinta. No digo que no se estn realizando films interesantes, claro que los
hay, el cine est vivo como siempre. Pero simplemente estoy observando las culturas como
una especie de bilogo. Ahora bien, imaginen si los pusiera en una mesa de operaciones y les
diera un nuevo esqueleto. Al levantarse trataran de caminar exactamente de la misma manera
que lo hacan antes, pero con un nuevo esqueleto esto es completamente diferente. Esto es lo
que le sucede a todos los campos de la cultura, que hoy tienen un esqueleto distinto. De
hecho, la computadora cambi por completo sus ADN. No obstante en algunos campos de la
cultura ya estamos viendo esos cambios, por ejemplo en la arquitectura, y en otros mbitos
como la publicidad y el cine, campos que tienen una apariencia distinta de la habitual.
Podemos ver que todo el cine se ha transformado en digital, en trminos de su modelo de
produccin, pero debemos decir que algunos films tambin son digitales en su esttica
mientras que otros no.

Y desde este punto de vista, el argumento que finalizaba en 1999 El lenguaje de los nuevos
medios todava se sostiene. Los films narrativos, an en gran medida, continan empleando el
mismo lenguaje que el cine anterior a las computadoras. Si miran un buen drama romntico
francs, se ve muy hermoso y parece un film de 1970, y no hay nada malo en esto. Pero donde
las cosas cambiaron es por fuera de esta particular rea de los films de ficcin. Por un lado
tenemos Hollywood, un xito de taquilla, hecho con efectos especiales, bsicamente efectos
producidos por animacin digital. Todos esos xitos, que continan producindose,
pertenecen esta rea especial que puedo analizar con ms detalle y que tiene algunas cosas
muy interesantes para discutir.
Pero en realidad lo que parece ser el cambio ms fundamental en las formas de la imagen en
movimiento hasta estos das era una cuestin marginal. En el ltimo captulo de mi libro,
suger que la animacin, que durante todo el siglo XX fue una especie de rea marginal del
cine, ahora se ha transformado en lo principal. No porque hayan visto films animados sino
porque una vez que digitalizan un film de imgenes en movimiento, es posible cambiarlo a
mano, manipularlo de la misma manera que antes se podan manipular imgenes dibujadas en
la animacin. Lo que sucedi entonces, de hecho ya haba ocurrido en 1999, pero slo fui
totalmente consciente de este proceso ms recientemente, es que lo ms fundamental cambia.
Fuera de los films de ficcin y fuera de la imagen del video, la gente lleva consigo sus
celulares o sus cmaras digitales, todo lo dems cambi de la manera ms fundamental. Este
es el tpico film que vemos hoy y los mismos efectos los ven en los crditos de las pelculas,
en los comerciales, en los videos musicales y en otras formas de la produccin de imagen en
movimiento. Interfaces interactivas, pginas salpicadas en la web, en todas partes.
El lenguaje de las imgenes en movimiento ha cambiado fundamentalmente en los aos
noventa, por la computarizacin. Este lenguaje ahora combina las tcnicas de distintos medios
que hasta los noventa estaban separados. Diseo grfico, animacin, efectos especiales, un
nuevo medio de animacin por computadora que ya haba emergido en los aos ochenta. Cada
medio que ya exista por separado para hacer imgenes ahora es posible combinarlo con otros
para hacer una produccin en particular.
Slo un ejemplo ms, pero puedo citarles millones de ejemplos, simplemente vayan a casa,
pongan la televisin y podrn verlo. O vayan a un night club o abran un nuevo libro en la red,
o fjense en el diseo grfico.
Lo que estamos viendo es un tpico ejemplo de lo que el cine digital es en la actualidad: una
forma hbrida que combina diferentes imgenes hechas por los medios que existieron hasta
ahora. Intentar pasar esto ms lentamente. Lo mismo pero ms lento. Tenemos entonces

tipografa, efectos de photoshop, un espacio virtual con el estilo del diseo grfico, tenemos
fotografas y por supuesto tenemos films. Y esto es realmente el lenguaje, el lenguaje virtual
de nuestro tiempo. Tambin es una suerte realmente interesante de efecto de computarizacin.
Lo que creo que no fue previsto por los pioneros de los medios informticos.
Creo que cuando esta gente, en los sesenta y setenta, disearon el primer programa para
pintar, el primer programa para bocetar, etc. no creo que previeran lo que ira a suceder. Y lo
que ocurri es que cuando los distintos medios, los distintos medios fsicos, que existan hasta
el momento, fueron simulados por una computadora a mediados de los noventa, comenzaron a
interactuar creando innumerables hbridos, innumerables nuevos medios. Y el resultado es
algo para lo cual no tenemos un nombre, cosa que me parece muy apasionante.
Es posible que deje pasar algo, pero en realidad no conozco un artculo terico escrito por
ningn estudioso de los medios o del cine que haya hablado sobre el lenguaje visual que ser
tan visible como un elefante en una habitacin. Porque no se trata simplemente del cine de la
manera que existi antes. No es una animacin, porque tampoco encuentran aqu la esttica de
la animacin del siglo XX. Ni tampoco es slo diseo grfico, aunque tenga elementos y
tcnicas de diferentes medios.
Tratar de desarrollar ahora un marco para pensar sobre esta nueva etapa de la cultura de los
medios. Y el nombre que intentar utilizar es el de metamedia. Porque creo que lo que
estamos viendo no es un medio en particular, sino que es casi una especie de paraguas que
combina juntos una variedad de distintos medios. As como la evolucin biolgica produjo
millones de especies distintas, creo que este proceso de hibridizacin tambin crea
innumerables especies nuevas. Estamos hablando de cine digital. Y lo nico que estas
especies tienen en comn es que tienen los ADNs de distintos medios visuales que existieron
hasta los aos noventa. Pero estos ADN siempre estn mezclados, cada diseador, cada
proyecto, mezcla estos ADNs en una suma de diferentes formas.
Entonces lo que personalmente me parece interesante es que despus de cuarenta aos de
estudios flmicos hemos desarrollado algunos conceptos muy serios para hablar de los
largometrajes, pero como los intelectuales durante el siglo XX nunca prestaron atencin al
diseo grfico ni a la comunicacin grfica, el noventa por ciento de la cultura meditica
visual actual es imposible de teorizar porque no tenemos idea de cmo hacerlo. Esto es
realmente divertido y significa que para ustedes, estudiantes, definitivamente hay un buen
trabajo por hacer.
Otra vez, si piensan sobre el siglo XX, se darn cuenta de que la mayora de la reflexin
intelectual sobre los medios se centr en la letra impresa y en los medios cinemticos, las

imgenes producidas por medio de lentes. Pero hoy estos medios basados en lentes,
sencillamente son un elemento, un ADN, que est mezclado con el dibujo, el diseo grfico,
los efectos especiales y por supuesto los algoritmos informticos. Esto significa que los
diferentes conceptos que existen hasta ahora ya no funcionan necesariamente. O tal vez
funcionen pero cuesta algo de trabajo tratar de resolver cul funciona y cul no. De hecho, si
miran largometrajes, y en particular films que emplean de manera importante efectos
especiales, en realidad tendrn por debajo exactamente la misma lgica.
Ustedes saben lo que es esto, no necesito explicarlo. Los actores son hbridos, sus caras
vienen de la cara escaneada de un actor, algo hecho en un modelo tridimensional muy preciso
y detallado. Y luego los cuerpos son tomas de diferentes actores, de grupos especiales de artes
marciales provenientes de China. Y el set est compuesto por grficos computacionales
tridimensionales, pero todas las texturas vienen de un set fsico real que fue construido y
luego digitalizado. Entonces lo que estamos viendo es un hbrido entre tcnicas cinemticas y
tcnicas ms tradicionales de animacin, donde cada medio es empleado por sus mejores
cualidades y el resultado no es una animacin por computadora ni es cine sino realmente otra
cosa. Y por supuesto Matrix es un ejemplo simple y particularmente dramtico de esta nueva
lgica, pero ustedes pueden encontrar esto por todas partes. Y pueden preguntarse por qu la
gente utiliza esta nueva tcnica, por qu la gente usa este medio hbrido.
En el caso de aquellos que desarrollaron la tecnologa para Matrix, estaban muy interesados
en algo que llamaban cinematografa virtual. Y esto es tan divertido que el segundo tipo que
estaba al mando de los efectos especiales, fue alumno de mis primeras clases de grfica
computacional en 1992. En este caso, la idea que ellos queran plasmar era hacer volar la
cmara, una cmara animada, de modo que ellos pudieran animar a los bailarines en una pista
de baile. Entonces desarrollamos una especie muy compleja de tecnologa que imita al mundo
real y luego crea un mundo de grficos computacionales. Y los medios son usados juntos para
crear un espacio realista consistente. Pero en las imgenes en movimiento no narrativas de
hoy la esttica sobre el tiempo es sobre la confrontacin, el dilogo, la yuxtaposicin de los
diferentes tiempos de los medios.
sta tal vez sea una respuesta un poco larga a la pregunta sobre qu es el cine digital y para
resumir esto: ya no hay nada como el cine. Slo hay una cosa hoy que es el diseo. Y de
hecho los diseadores pueden disear cualquier cosa y se han convertido en los nuevos hroes
de nuestro tiempo, esto es simplemente una expresin de esta nueva lgica. De manera tal que
el diseador toma imgenes y elementos generados a travs de una variedad de distintas
formas y el hecho de que algunos elementos sean realizados en un set slo es un caso

particular. Y renen esto, aplican diferentes algoritmos, diferentes filtros, mezclan esos ADN
del mismo modo en que aplicamos ADN hoy en el laboratorio.
Y despus simplemente sale una imagen bidimensional, un diseo para un propsito
industrial, o un film. Se trata de un hecho interesante que hace diez aos no era visible. El
hroe cultural de nuestro tiempo no es un arquitecto, un escritor o un msico, sino el
diseador. Porque la lgica del proceso creativo, sin importar el campo en el que estn, es la
lgica del diseador. En algunas reas de las imgenes en movimiento esto es ms visible.
Quiero decir, esto es visible, esto es diseo, esto es direccin, esto es animacin por
computadora, pueden verlo, pueden casi sentir cmo fue armado en los efectos de la
posproduccin o en Flying software. En otras reas esta hibridez no es tan clara.
De manera que puedo afirmar que mi nueva definicin de cine digital es la de un caso
particular de diseo en la era del software. No porque esto sea lo que pienso, sino porque si en
realidad miran cmo estn armadas estas cosas, resulta obvio. Esta imagen que les mostr
tambin ayer me gusta porque resume nuestro tiempo, el tiempo del diseo digital. Se trata de
un pequeo estudio en Sel, Corea del Sur. Parece algo que puede estar situado en cualquier
parte, tiene la apariencia de miles de estudios o de aulas de todo el mundo, en prcticamente
todos los pases. Pero en este caso aqu es donde se toman imgenes de cada nuevo telfono
celular Samsung que aparece. Vemos a jvenes diseadores que estn all retocando estas
fotos con photoshop. Esto es lo que ustedes quieren ver en los comerciales, sitios web,
publicidad grfica. Esta chica est sentada retocando esos telfonos para que ustedes vayan y
los compren, porque parecen muy hermosos y atractivos. Pero por supuesto, ella tambin
podra estar diseando, construyendo una pelcula, las herramientas son las mismas y los
estudios van a lucir exactamente igual y ste es naturalmente un cambio fundamental que se
ha dado desde hace diez aos.
Finalmente una cosa ms. Esto que ven es una librera en una universidad china, all tienen
manuales y los mismos programas de software utilizados por la chica coreana o el joven
diseador en Buenos Aires o cualquier otra persona hoy. Creo que si pensamos seriamente
sobre la cultura contempornea, si queremos despertar a la maana y ser capaces de
enfrentarnos a nosotros mismos, deberamos hacernos una pregunta: qu ocurre cuando toda
la cultura est hecha con software, qu pasa cuando los conceptos de la cultura tradicional
como perspectiva, narrativa, entrevista, composicin, se encuentran con los conceptos del
mundo de la industria informtica y de las ciencias informticas: constante, variable, base de
datos, etc.? Este libro, El lenguaje de los nuevos medios, fue mi tentativa de empezar a

responder esta cuestin y delinear bsicamente una suerte de marco para tratar de resolver qu
nuevo esqueleto est en el interior de la cultura contempornea.

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