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LECO DI BERGAMO
MARTED 25 AGOSTO 2015

Spettacoli
CULTURASPETTACOLI@ECO.BG.IT
www.ecodibergamo.it

Studioso vestir per un anno


i panni di David Bowie
Un docente universitario, Will Brooker, 40 anni,
vivr per un anno come David Bowie (dal taglio
di capelli al vestiario, alla dieta) per studiarlo.

Videogiocatori, tra milioni e doping


Il fenomeno. Ai vincitori della finale di Colonia, vista allUci, 200 mila dollari. Negli Usa montepremi da nababbi
Ci sono professionisti che si allenano pi di 10 ore al giorno. Ma in Italia i tornei per ora sono solo privati
MARINA MARZULLI

come, per un appassionato di calcio, andare a vedere giocare Cristiano Ronaldo


sintetizza Francesco Zaretti, appassionato giocatore ventunenne di Lurano, venuto allUci Cinema di Curno domenica per assistere alla proiezione della gara
di videogiochi dellanno: la finale in diretta da Colonia di
Counter Strike: Global Offensive, trasmessa in 30 sale di tutta Italia, oltre che in streaming
su Internet, dove stata seguita
da milioni di persone.
Un fenomeno, quello dei videogiochi e dei tornei ad essi dedicati, ancora molto sottovalutato dai non esperti del settore.
Basti pensare che il primo premio per i vincitori della finale del
torneo di Colonia era di 200 mila dollari; 100 mila per i secondi e
55 mila per il terzo e il quarto
classificato. Gli sponsor sono colossi dellinformatica e del digitale come Asus, Intel, Nvidia,
Benq. Ma i numeri possono essere ancora pi alti in Usa: per le
finalissime di Dota 2, alla KeyArena di Seattle a inizio agosto,
il montepremi ammontava a 18
milioni di dollari, con 16 mila
spettatori dal vivo.
La crescita degli eSports,
gli sport elettronici, cio le gare
di videogiochi a livello competitivo, globale. SuperData,
azienda fondata da veterani dellindustria dei videogiochi e

rRZSEerdH/PcMRMYcefi+pnQye7GNW5eNaKQgplgj0Q=

punto di riferimento del settore,


stima che nel mondo siano 134
milioni gli spettatori di eSport.
Un mercato che, sempre secondo SuperData, vale oltre 600 milioni di dollari, di cui 72 solo in
Europa.
In Italia le gare di videogiochi non hanno ancora preso piede, ci sono solo tornei privati
racconta Matteo Morosini, giocatore diciottenne di Albino, che
allUci di Curno venuto con il
fratellino pi piccolo, Marco.
lui che ci spiega come si svolge la
gara: in finale sono rimaste due
squadre, gli svedesi Fnatic (i
vincitori) e il team francese
EnVyUs. Counter-Strike
una simulazione di tattiche di
terrorismo e antiterrorismo,
dove tattica e riflessi sono lelemento fondamentale. Ogni
squadra ha cinque giocatori,
ognuno dei quali ha un ruolo ben
preciso nella strategia di gioco.
Esistono migliaia di clan (squadre) in tutto il mondo, ed possibile giocare insieme anche a distanza. Ognuno sul proprio pc.
Con il mio clan mi alleno per

1 Nel mondo

si creano migliaia
di clan, che poi
si sfidano in rete
E si diventa amici

4/5 ore un paio di volte a settimana racconta Matteo Morosini, che nella vita non digitale
studia alla scuola alberghiera
ma da solo faccio 10 ore al giorno; i gamer professionisti ne
fanno anche 18. A volte si creano anche dei rapporti di amicizia racconta un altro ragazzo in
sala, George Vierbo, 13 anni. I
giocatori del mio clan sono venuti a trovarmi per il mio compleanno. Il sogno, per chi non
vive i videogiochi come un passatempo ma come qualcosa di
pi serio, di avvicinarsi alla
global lite, e diventare un
giocatore professionista: Se ci
si mette dimpegno si pu arrivare a questi risultati e girare
tutto il mondo per partecipare ai
tornei, dice Morosini.
Per dare unidea delle cifre
che girano, il clan nordamericano Evil Geniuses si aggiudicato
6,6 milioni di dollari vincendo il
torneo alla KeyArena. Tra loro
anche il sedicenne pachistano
Syed Sumail Hassan, che ha vinto oltre un milione di dollari.
E, come accade nello sport
vero, anche nel gaming competitivo esistono le scommesse,
legali, e il doping: farmaci psicoattivi, droghe, cannabis, stimolanti. Tanto che lorganizzazione professionale Electronic
Sports League si riserva di effettuare test a campione prima dei
grandi tornei.
RIPRODUZIONE RISERVATA

Uninquadratura di Counter Stroke: Global Offensive, uno dei videogiochi pi praticati in tutto il mondo

IL SOCIOLOGO DAVIDE BENNATO

Non inculcano violenza


Spingono a socializzare

n Counter-Strike: Global Offensive uno sceglie se arruolarsi in un


gruppo di terroristi o
nelle forze speciali incaricate
di liquidarli; in World of
Warcraft, ambientato in un
universo fantasy, si pu interpretare tra gli altri il ruolo
di un orco, di un troll o di un
non-morto; nel pi pacifico FarmVille, invece, si coltivano ortaggi e si allevano
animali virtuali.
Tramite Internet, ai Mmog
(sigla che sta per Massively
multiplayer online games)
giocano ogni giorno milioni
di persone in tutto il mondo.
Secondo Davide Bennato, docente di Sociologia dei processi culturali e comunicativi
allUniversit di Catania e

Il sociologo Davide Bennato

grande conoscitore dei media


digitali, si pu stimare che, anche in Italia, un buon 40 per cento degli appassionati di videogiochi si dedichi a questo settore. A
rendere particolarmente attraenti i giochi con pi giocatori
online che, in questo caso, non
ci si limita a sfidare un software
ma si interagisce con altri, alleati
o rivali. In effetti, la stessa dina-

mica di gioco dei Mmog induce


a socializzare, perch molto
difficile che un singolo giocatore,
da solo, raggiunga gli obiettivi .
Non vi per il rischio che
queste alleanze virtuali, alla lunga, vadano a scapito delle relazioni umane reali, vis--vis? Nel
recente passato la questione
stata molto dibattuta a livello
scientifico risponde Bennato
-, non solo in riferimento ai giochi on line, ma anche ai social
network come Facebook. Dalle
indagini sociologiche pi recenti, tuttavia, sembra di poter arguire che non vi un conflitto,
unalternativa netta tra le comunit online e quelle offline. Chi
si iscrive alle prime lo fa sostanzialmente per due diversi motivi:
in chiave aggiuntiva, perch
trova utile restare in contatto

anche virtualmente con gli amici


e i conoscenti che normalmente
frequenta, o in chiave compensativa, perch per motivi di
ordine pratico non pu incontrarsi spesso con persone che
condividono le sue passioni e
interessi.
Come tutti i comportamenti
umani riconosce Bennato -,
queste due tendenze sono esposte al rischio di estremizzarsi:
superate certe soglie, il ricorso
aggiuntivo o compensativo
al digitale pu sfociare in forme
di socializzazione anomala, fittizia. Situazioni del genere, per,
non costituiscono la regola: nella
grande maggioranza dei casi il
virtuale non sostituisce il reale.
I giocatori di Mmog, per esempio, organizzano dei tournament,
delle grandi gare collettive che
costituiscono poi un pretesto per
incontrare effettivamente appassionati dello stesso gioco che
abitano in altre citt o in altri
Paesi.
E per quanto concerne il rischio di emulazione/plagio legato ai videogiochi pi sinistri e
violenti? Si cita spesso il massacro di Columbine del 1999: i due

ragazzi responsabili della strage


erano cultori di Doom e di altri
giochi sparatutto. Non vi sono prove afferma Davide Bennato - che esista una causalit
diretta tra la violenza dei videogame e ladozione di comportamenti devianti nella vita reale.
Semmai questi videogiochi possono costituire una variabile
interveniente, andando a inci-

12
1 La cosa

importante avere
una dieta variata
tra giochi, social
network, libri
dere su aspetti di disagio psicologico ed emarginazione sociale
gi presenti. Una persona normalmente equilibrata, che non
abbia una visione del mondo improntata alla violenza non diviene un criminale perch ne ha
interpretato il ruolo in Grand
Theft Auto.
Peraltro molti videogiochi

online e no costituiscono
secondo Bennato potenziali
strumenti di apprendimento:
Laspetto dellincremento
cognitivo dice - non verte
tanto sugli obiettivi espliciti
del videogame, ma sulle competenze che implicitamente
occorre applicare o acquisire
per raggiungerli. In un gioco
apparentemente banale come Angry Birds , per esempio, si tratta di eliminare dei
maialini verdi, ma per riuscirvi bisogna impiegare delle
sofisticate strategie di problem solving.
Rimane comunque vero
conclude lo studioso che
un adolescente necessita di
una dieta variata, anche dal
punto di vista mediatico: non
dovrebbe vivere solo di videogiochi o di Facebook, e nemmeno solo di libri. Tutti questi elementi dovrebbero essere le parti di un intero, insieme alla frequentazione reale
di un gruppo di pari, la tradizionale compagnia del muretto.
Giulio Brotti
RIPRODUZIONE RISERVATA

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