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Scractch. 2 de la ESO.
INTRODUCCIN A SCRATCH
01. MOVIMIENTO Y SONIDO
Abre, desde Scratch, el programa
01 movimiento y sonido
que te he pasado por email.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del
programa.
Experimenta!!
1
Cambia el nmero de pasos que avanza y
retrocede el gatito.
2
Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que
3
Cambia el color del gatito.
NOTA
:
Guarda este ltimo programa con el nombre 01 movimiento y sonido t/vuestros
nombre/s.
QU HAS APRENDIDO?
1.
Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de
programacin de Scratch.
2.
A abrir un programa.
3.
A mover un objeto sobre el escenario. Aadir sonido a un objeto.
4.
A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.
Scractch. 2 de la ESO.
02. REPETIR
Seguimos trabajando con el programa
01 movimiento y sonido
original, el que yo os he
pasado.
Abre la estructura de cdigo -o conjunto de bloques- llamada Control que tiene el color
amarillo. Busca el bloque
por siempre
.
Haz clic y arrstralo al rea de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra.
Sultalo.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del
programa.
Qu es lo que hace el nuevo programa?
NOTA
: Todos los bloques que estn dentro del bloque
por siempre
se ejecutan por siempre,
es decir, se estn ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.
Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que est en la parte
superior derecha del escenario.
A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama
bucles
.
Experimenta!!
1
Cambia el bloque
por siempre
por el de
repetir 10
.
Para ello tienes que hacer clic en el primer bloque
mover x pasos
y arrastarlo fuera del bloque
por
siempre
. (Fjate en la imagen).
Para quitar el bloque por siempre de la zona de
programacin clic en l y arrstralo hacia la izquierda,
a la zona de los bloques. Vers que desaparece.
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2
Cambia el nmero de veces que se repite el programa.
NOTA
:
Guarda este ltimo programa con el nombre 02 repetir tu/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com
3
Intercambia el orden de los bloques que te quedan: pon 1 el
NOTA
:
En programacin es muy importante colocar los bloques que ejecuten lo que
quieras que haga el programa, pero tambin es muy importante colocarlos en orden. Si no lo
haces as, seguro que tu programa no ejecutar lo que t quieres.
QU HAS APRENDIDO?
1.
Qu es un bucle. Cmo insertar un bucle en un programa
2.
Cmo separar bloques y cmo eliminarlos.
3.
A utilizar un bucle p
or siempre
y un
repetir xx
veces.
4.
Que es fundamental que los bloques de programacin estn colocados
en el orden adecuado para que el resultado final del programa cumpla el
objetivo que te has propuesto.
Scractch. 2 de la ESO.
Para iniciar este programa, tienes que hacer clic en el dibujo de la bandera verde que est en
la parte superior derecha del escenario.
Para detenerlo, tienes que hacer clic en el dibujo de un crculo rojo, que est al lado del icono
de la bandera verde.
As iniciaremos y terminaremos la mayora de nuestros programas.
Prubalo!!
NOTA
:
puedes ver el resultado de los programas en pantalla completa haciendo clic en
Estos iconos en la parte superior derecha de la pantalla, justo encima del escenario.
QU HAS APRENDIDO?
1.
A iniciar y detener un programa.
2.
A ver el resultado de los programas en pantalla completa.
Scractch. 2 de la ESO.
Experimenta!!
1
Cambia a
ana
por otro objeto.
Elige la carpeta
Costumes
y despus la carpeta
People
.
2
Tendrs que aadir bloques de programacin a ana para que se mueva. Puedes fijarte en
el programa de
juana
.
3
Cambia el nombre del nuevo objeto.
Para
NOTA
:
Observa que cada objeto tiene un programa diferente. Para pasar del programa que
controla un objeto al programa que controla otro objeto tienes que hacer clic en el objeto
correspondiente.
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El centro del escenario es el centro de unos ejes de coordenadas. De forma que el escenario se
divide en cuatro partes. Las coordenadas de estos ejes, y por tanto, las coordenadas del
escenario se utilizan de la misma forma que lo hacis en Matemticas. Aqu tenis una imagen
que os ayudar a comprenderlo mejor.
NOTA
:
El punto de interseccin de los dos ejes (x,y) es el (0,0).
Scractch. 2 de la ESO.
Si no pusiramos la posicin inicial de los objetos al principio del programa, cada vez que lo
ejecutramos los objetos comenzaran a bailar en una posicin distinta.
Hay ms bloques dentro del grupo de bloques Movimiento. Por ejemplo
Experimenta!!
1
Elimina el bloque ir a x
2
Cambia las coordenadas de los objetos.
girar xx grados
a cada uno de los objetos.
Puedes poner diferentes
valores de ngulo de giro.
QU HAS APRENDIDO?
1.
A borrar, aadir y cambiar el nombre de un objeto.
2.
A colocarlo en una posicin exacta del escenario.
3
PROYECTO #1
:
Piensa en una coreografa que quieras que hagan tus bailarines. Aade ms objetos si quieres,
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Scractch. 2 de la ESO.
NOTA
:
no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas
haciendo en tu Proyecto 1. Si no lo haces, podrs perder todo el trabajo que hayas hecho.
Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 1 t/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com
PONG.
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PROGRAMACIN DE UN VIDEOJUEGO
jugador 1
jugador 2
Bola
En
esta direccin web
puedes echar una partida al Pong. As que a jugar!!
El reto que te planteo es elaborar un programa con Scratch que al ejecutarlo te permita jugar
al Pong con tus amigos, hermanos, padres, primos, etc. Y encima lo hars orgulloso porque el
jueguecito lo has programado t.
Antes de empezar a resolver cualquier problema en programacin hay que hacer dos cosas
fundamentales:
1 pensar con detalle qu es lo que queremos haga nuestro programa.
2 dividir el problema en varios pequeos problemas.
Scractch. 2 de la ESO.
1
Describe en un papel en qu consiste el juego. Escrbelo lo ms detalladamente que
puedas
.
2
Haz un esquema en el que se muestre los diferentes pequeos problemas en los que se
Ahora, copia este esquema en tu papel y contina escribiendo todos los problemas que faltan
Vamos a empezar a programar el vdeo juego. El primer pequeo problema que vamos a
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Scractch. 2 de la ESO.
resolver es el
PROGRAMA DEL JUGADOR 1.
El objetivo en la primera parte del programa es que podamos mover al jugador1 por el
escenario hacia arriba y hacia abajo. Lo vamos a mover mediante dos teclas.
Carga el programa
01 pong
.
2 Bloque
tecla q presionada?
lo puedes encontrar en
las Estructuras de Cdigo de Sensores que tiene color azul
claro.
El bloque
si
significa que:
-
si se cumple
la condicin
se ejecutarn
todos los bloques que
haya dentro de l.
-
si no se cumple
la condicin
no se ejecutarn
los bloques
que haya dentro de l y el programa continuar ejecutando
los bloques fuera del bucle
si
.
Para mover hacia abajo el jugador 1 usamos la tecla A y los mismos bloques que para moverlo
hacia arriba, slo que ahora el desplazamiento hacia abajo lo haremos con el bloque
mover - 3
pasos
.
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Scractch. 2 de la ESO.
NOTA:
Observa que los bucles si estn incluidos dentro de otro bucle llamado
por siempre
que ya hemos utilizado. Al estar incluidos en un bucle
por siempre
Scratch est comprobando
constantemente -por siempre- si estamos o no pulsando alguna de las teclas Q o A.
45
- 90
90
-135
135
180
Como vers es diferente a la que utilizas en Matemticas. Es muy importante saber esto
porque no slo queremos mover nuestros objetos, sino que queremos moverlos en una
direccin concreta. Y, lgicamente, para poder moverlos en una direccin concreta tenemos
que saber cmo interpreta los ngulos Scratch.
Experimenta!!
1
Cambia los ngulos de los dos bloques
apuntar en direccin
.
Prueba con los cuatro ngulos que aparecen cuando haces clic en la flechita del bloque
apuntar en direccin
e intenta comprender por qu se mueven en la direccin en la que se
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Scractch. 2 de la ESO.
mueven y no en otra.
Una vez que cambies los ngulos ejecuta el programa y despus hazte esta pregunta Por qu
antes se mova hacia tal ngulo y ahora se mueve hacia otro? Intenta responderla.
NOTA:
Si te has perdido un poco con los ngulos siempre puedes volver a cargar el ejemplo 01
Pong
.
2
Juega a mover al jugador 1 con las tecla Q y A.
3
Puedes mover el jugador 1 hacia abajo de una forma diferente a como lo he hecho yo?
NOTA
:
Guarda el archivo que contiene el programa que has hecho como pong 1 t/vuestros
nombre/s. Cuando lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com
QU HAS APRENDIDO?
1.
El funcionamiento del bloque si.
2.
Los ngulos en Scratch.
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Scractch. 2 de la ESO.
Scractch. 2 de la ESO.
A partir del programa del jugador 1 se puede elaborar el programa que controla la situacin y
los movimientos del jugador 2 de forma muy sencilla. Slo tienes que observar con atencin
cmo est hecho el programa anterior, responder a las preguntas anteriores y adaptar el
programa del jugador 1 al jugador 2.
Experimenta!!
Haz clic en el objeto al que hemos llamado jugador 2 y:
oloca a
C
l jugador 2 a la derecha del escenario, justo enfrente del jugador 1 y a la misma
ambia los datos que sean necesarios del programa para que podamos mover al jugador
C
2 hacia arriba del escenario con la tecla cursor hacia arriba y hacia abajo con la cursor hacia
abajo .
e comprobando si los cambios que has hecho en el programa del jugador 2 permiten
V
controlar los movimientos de este jugador tal y como queremos hacerlo. Para hacerlo, tienes
que ejecutar el programa.
Lo has conseguido? Enhorabuena!!
NOTA
:
Guarda el archivo que contiene el programa como pong 2 t/vuestros nombre/s.
Cuando lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com
QU HAS APRENDIDO?
1.
Duplicar objetos.
2.
Duplicar programas.
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Scractch. 2 de la ESO.
DIBUJANDO OBJETOS
Vas a dibujar tu primer objeto en Scratch. Es un objeto sencillo porque va a ser una
circunferencia de color negro que nos va a servir de pelota.
Carga en Scratch el programa:
02 pong
.
Para dibujar un objeto nuevo haz clic en
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Scractch. 2 de la ESO.
Haz clic en la herramienta para dibujar crculos y haz clic y arrastra el ratn en el lienzo
para dibujar un crculo de color negro.
El crculo no tiene que ser muy grande. Aproximadamente de este tamao.
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Scractch. 2 de la ESO.
Experimenta!!
Intenta programar la primera parte del programa de la pelota.
PISTA: repasa el esquema que te acabo de dar e intenta hacer el programa con algunos de los
bloques que ya hemos utilizado en anteriores programas.
Cada rectngulo lleva dentro una palabra.
Por ejemplo:
- INICIO. Recuerdas qu bloque hay que poner para iniciar los programas?
- POSICIN: Dnde quieres colocar la pelota al principio del juego? Qu bloque te
permite colocar la pelota en una posicin concreta del escenario?
Sigue repasando los bloques que faltan del esquema y ve preguntndote qu bloque o
qu bloques -porque quizs necesites ms de un bloque- resuelven cada uno de los
problemas.
Ve aadiendo los bloques al rea de programas de la pelota.
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NOTA
:
Cuando consigas que la pelota se desplace hacia el jugador 2 guarda el archivo que
contiene el programa como pong 3 t/vuestros nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com
Para que todos tengamos el mismo programa carga el 03 pong que os he pasado yo.
Mira el programa de la pelota y compralo con el que has hecho t. Hay alguna diferencia?
Ejecuta el programa.
NOTA
:
Observa que estoy utilizando un bloque por siempre. ste es imprescindible para que
la pelota se est moviendo constantemente. Si no lo pusiera la pelota se movera 6 pasos
-pxeles- y el programa se detendra.
La pelota se mueve hacia la derecha -hacia el jugador 2- en la direccin 90. Cuando llega al
jugador 2 qu ocurre? La pelota atraviesa el jugador 2 Es eso lo que queremos? No parece
que sea eso.Tenemos que solucionarlo.
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Scractch. 2 de la ESO.
Prubalo!!
Ya est! Has conseguido que ... lo has conseguido? No, parece que no. Algo falla. Sabes qu
es?
PISTA: observa a qu ngulo est apuntando la pelota. Hmmm, repasa el esquema de los
ngulos que est en la pgina 13. Qu ngulo debes poner en
apuntar en direccin ... si quieres que la pelota se mueva en
direccin hacia el jugador 1?
Eso es, cambia el ngulo y comprueba que ahora s el
programa funciona como quieres que funcione. Has
conseguido que:
1. La pelota se mueve hacia el jugador 2.
2. Al chocar con el jugador 2 se mueva en direccin contraria
hacia el jugador 1.
El programa de la pelota debe quedarte as:
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Scractch. 2 de la ESO.
Experimenta!!
1
stoy convencido de que eres capaz de completar el programa de forma que ahora una
E
vez que la pelota choque con el jugador 2 cambie de direccin hacia el jugador 1.
NOTA
:
Los bloques que necesitas para que el jugador1 pueda golpear la pelota son muy
parecidos a los que utiliza el jugador2.
QU HAS APRENDIDO?
1.
Manejar algunas herramientas del Editor de Pinturas.
2.
Conseguir que dos objetos interacte.
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Scractch. 2 de la ESO.
Experimenta!!
1
los nmeros hasta que compruebes la combinacin de nmeros que ms te guste o te parezca
que con ellos el juego funciona mejor.
REBOTANDO
Ahora ocurre una cosa muy rara: cuando la pelota llega a uno de los bordes -el de arriba o el
de abajo- la pelota se queda pegada a ellos y no rebota. Para que la pelota rebote en los
bordes hay un bloque que ejecuta una orden muy sencilla, pero muy til:
rebotar si est
tocando un borde
que incorporaremos a nuestro programa.
El programa debe quedar as:
Prueba el programa!!
Ahora la pelota est rebotando constantemente.
Aunque un jugador no llegue a golpear la pelota, sta sigue rebotando incluso en los bordes
izquierdo y derecho. Lo que realmente te gustara sera que, adems, el programa pudiera
contar los puntos del Pong.
Para ello tenemos que hacer que el programa se d cuenta cuando la pelota llega a uno de los
bordes, el del izquierdo que corresponde al jugador 1 o al derecho que corresponde al jugador
2, y as podras saber qu jugador ha ganado el punto.
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Scractch. 2 de la ESO.
PISTAS:
1 Tienes que aadir un par de objetos ms: sern las lneas de fondo. Dnde habra que
colocarlas?
En definitiva esto es una interactuacin entre objetos, no? Acabamos de ver cmo hacer para
que dos objetos interacten, lo recuerdas?
2 Cmo puedes programar para que cuando la pelota toque la lnea de fondo el juego se
reanude? Vas a programar los siguiente: si la pelota toca una de las dos lneas de fondo la
pelota tiene que volver a la posicin x= 0 y= 0.
Vamos, vamos ... a pensar.
NOTA
:
Cuando tengas el programa, gurdalo como pong 5 tu/tus nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com
ESPERANDO ANDO
Qu pasa con la pelota cuando toca uno de los fondos? El juego se reanuda, pero demasiado
rpidamente y a los jugadores no les da tiempo a prepararse.
Hay un bloque que permite detener un programa y que ste se quede parado hasta que se
puse una tecla. El bloque es
esperar hasta que ...
Dnde tienes que colocar este bloque? Es muy sencillo intntalo y prubalo.
Ahora mejor?
NOTA
:
Cuando tengas el programa, gurdalo como pong 6 tu/tus nombre/s y envalo a
iulium18@gmail.com
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Scractch. 2 de la ESO.
VARIABLES
Ya nos queda poco para que puedas tener tu programa Pong y entretenerte un rato jugando
con quien quieras.
Slo nos queda incluir un marcador.
El marcador inicial es 0-0, pero si el jugador 1 por ejemplo, gana un punto el marcador ser
1-0. Si el jugador 2 empata el marcador pasara a ser 1-1. O si, por el contrario, es el jugador 2
el que gana otro punto el marcador sera 2-0.
El marcador va cambiando a medida que cada uno de los jugadores va ganando puntos.
Para ir actualizando el marcador necesitamos lo que en matemticas o en programacin se
llaman variables.
Una variable no es ms que una cantidad que va cambiando a medida que se va ejecutando un
programa, en nuestro caso a medida que vamos jugando al programa, es decir, al Pong.
Como va cambiando de valor no podemos llamarle con un nmero concreto -1, 2, 7, 19, sino
que le tenemos que dar un nombre.
En Scratch hay un conjunto de bloques llamado
Variables
.
Haz clic en l. En este conjunto de bloques no hay bloques. Pero s dos botones:
1. Nueva variable.
2. Nueva lista.
Efectivamente, tienes que hacer clic en nueva variable para crear una nueva variable.
Lo primero que te pide Scratch es que le des un nombre. Llmalo como quieras, pero el
nombre tiene que estar relacionado con lo que va a llevar la cuenta esta variable. Por ej:
tanteo 1, marcador 1 son nombres que relacionan la variable con el contenido de la variable.
Por ej: perro, casa, puente, son nombres vlidos de variables pero no identifican a la variable
con su contenido, por lo que no seran nombres muy oportunos.
Con una variable se pueden hacer cuatro cosas:
1. fijar un valor.
2. cambiar un valor.
3. mostrar variable.
4. esconder variable.
No es mucho, pero es suficiente para trabajar con ellas.
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Scractch. 2 de la ESO.
ENHORABUENA!!
Has terminado? Siento decirte que an no.
Ahora te dejo que pienses en algunos cambios y mejoras que quieras introducir en el
programa. Es la fase creativa y de investigacin del proyecto Pong.
Te doy un par de pistas: puedes cambiar el color de algunos de los objetos para que sea
ms vistoso, incluir algn sonido, y varias cosas ms si le das rienda suelta a tu imaginacin.
NOTA
:
no te olvides de ir guardando en el disco duro de tu ordenador los cambios que vayas
haciendo en tu Proyecto 2. Si no lo haces, podrs perder todo el trabajo que hayas hecho.
Guarda el archivo que contiene el programa como proyecto 2 t/vuestros nombre/s. Cuando
lo tengas terminado envalo a
iulium18@gmail.com
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