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Estrategias Multimidia de Incentivo a La Lectura:

Estudio del caso Dom Casmurro


Multimedia Strategies for Incitement of Reading:
a Study of the Case Don Casmurro
Ftima Regis1
Raquel Timponi2
Jlio Altieri3

Resumo O objetivo deste artigo apresentar estratgias de recursos mul-

timiditicos para promover o hbito e o prazer leitura. Para isso, feita a


anlise do caso da obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, divulgada
em diversos produtos e suportes (seriado de TV, site, jogo ARG e Projeto
Mil Casmurros) que exploram mltiplas sensorialidades, linguagens e formas de narrativa. Diante da dificuldade do ensino tradicional do tema,
almeja-se atrair os jovens para a leitura da obra original.
Palavras-chave: Educao; cognio; leitura; multimdia; Dom
Casmurro.

Resumen El objetivo de este trabajo es presentar estrategias de recursos

multimediticos para promover el hbito y el placer a la lectura. Para


eso, es echo un anlisis del caso de la obra Dom Casmurro, del escritor
Professora doutora do curso de Comunicao Social, Faculdade de Comunicao Social,
Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
E-mail: fatimaregisoliveira@gmail.com.
2
Doutora pelo Programa de Ps Graduao em Comunicao, Universidade Federal do Rio
de Janeiro - UFRJ, Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Pesquisadora associada do Laboratrio de Mdias
Digitais, Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ.
E-mail: raquel.timponi@gmail.com
3
Mestre do Programa de Ps Graduao em Comunicao, Universidade Estadual do Rio de
Janeiro - UERJ, Rio de Janeiro, RJ, Brasil. E-mail: julio.altierim@gmail.com
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Estratgias multimdia de incentivo leitura:


estudo do caso Dom Casmurro

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brasileo Machado de Assis, divulgada en diversos productos y soportes


(seriado de TV, juego ARG, Proyecto Mil Casmurros), los cuales explotan mltiples sensorialidades, lenguajes y formas de narrativa. Ante la
dificultad del enseo tradicional para el tema, bscase atraer los jvenes
a leer la obra original.
Palabras-clave: Educacin; cognicin; lectura; multimedia; Dom
Casmurro.

Abstract The paper presents strategies based on multimedia resources

in order to promote reading habits and the pleasure with scholar culture.
The text analyses Assis Don Casmurro novel that has been disseminated
in many products and platforms (TV serie, site, ARG game, Project Hundred Casmurros), which explore multiple sensorialities, languages and
narrative forms. Given the difficulty of traditional education with the
theme, the objective is to attract young people to read the original work.
Keywords: Education; cognition; reading; multimedia; Dom Casmurro.

Data de submisso: 19/05/2014


Data de aceite: 17/12/2014

comun. mdia consumo, so paulo, v. 12, n. 33, p. 133-149, jan./abr. 2015

Introduo
O sistema educacional brasileiro tradicional demonstra sinais de crise.
O incremento quantitativo observado nos ndices de alfabetizao no
acompanhado pela melhoria qualitativa do ensino, pois mais estudantes
tm frequentado a escola, mas seus desempenhos se mantm aqum do
desejado. Segundo dados do Relatrio Proler (PROGRAMA NACIONAL DE INCENTIVO LEITURA, 2010), 59% dos estudantes da
4 srie do Ensino Fundamental ainda no desenvolveram as competncias bsicas de leitura. Alm disso, o Brasil foi o ltimo colocado
na avaliao sobre leitura entre jovens de 15 anos em 32 pases industrializados. Um dos maiores problemas o analfabetismo funcional. O
indivduo sabe ler e escrever, mas no apresenta capacidade de compreender e utilizar textos de naturezas distintas (jornal, revista, carta,
livro) e em diferentes contextos profissional, pessoal etc.
Consideramos que essa crise na educao deve ser pensada sob duas
ticas complementares. A primeira se refere aos problemas histricos,
socioculturais e econmicos do analfabetismo funcional; a segunda,
ao mtodo de ensino tradicional, que costuma desconsiderar o uso de
atividades e recursos que exploram os sentidos (visuais, tteis, auditivos), tornando as atividades de ensino e aprendizagem mais ldicas e
prazerosas.
O objetivo deste artigo apresentar estratgias baseadas em recursos multimiditicos que incentivem o hbito e o prazer na leitura. Para
tanto, o texto est dividido em quatro partes. Na primeira, discute-se
brevemente as principais causas da problemtica escolar no desenvolvimento da leitura. Na segunda, apresenta-se o conceito de cognio
com base em abordagens das cincias cognitivas, que sustentam que o
processo cognitivo envolve o corpo e as interaes com o meio. A parte seguinte apresenta estratgias e recursos multimiditicos que podem
auxiliar e incentivar o gosto pela leitura. Por fim, faz-se uma anlise da
obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, que tem sido divulgada em
suportes miditicos (seriado televisivo, site, jogo ARG e Projeto Mil Casmurros) que exploram mltiplas sensorialidades, linguagens e formas

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de narrativa com o objetivo de atrair os jovens para a leitura da obra


original.

Crise da educao: um breve panorama


A realidade da leitura no Brasil muito diversa: por um lado, grande
parcela da populao no possui contato com a leitura tradicional; por
outro, o ensino defasado em relao aos novos estmulos perde para mdias mais atrativas (segundo Estudos da Campanha Latino-americana
pelo Direito Educao Clade). Enquanto isso, aqueles que, ao menos na fase escolar, eram leitores no mantm o hbito ao deix-la.
Em vista de discorrer sobre tais questes no ensino, que refletem a
condio da educao no Brasil, consultamos pesquisadores preocupados com o tema. Na rea da Educao, os padres da escrita tradicional
parecem dominar, de maneira a refletir um modelo transmissionista
de ensino no qual prevalece uma ideologia que entende que o conhecimento deve ser obtido somente pela escola, ou ainda via instituies
tradicionalmente legitimadas pelo Estado.
Vrios autores do campo da educao, como Arendt (1961), Mszaros (2010), entre outros, preocuparam-se desde os anos 1960 com a crise
do ensino formal e problematizaram as instncias ideolgicas e de poder
presentes no processo educativo. Em uma linha de se pensar a educao
pela prtica, Freire (1967) e Rorty (s.d.) apostam no afeto como elemento facilitador da aprendizagem, pautada na vivncia do cotidiano, pelo
uso criativo da linguagem.
sobre essa forma de educar, por meio do dilogo e da insero do
contedo na realidade do estudante, que baseamos a possibilidade de os
suportes multimdia contriburem no desenvolvimento da leitura. Tal
convico advm da observao da presena muito forte do rdio, da televiso, do computador, do celular e de outros meios na vida de crianas
em fase escolar, de adolescentes e de adultos.
A psicloga e professora titular do Departamento de Educao da
PUC-Rio, Mamede-Neves (2011), esclarece que ler e ouvir histrias so
atividades que encantam os homens desde cedo, mas nos desinteressamos

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por elas quando ingressamos na escola, onde o aprendizado perde o carter ldico e contextualizado.
A autora constata que muitos jovens se divertem lendo em plataformas multimdia, navegando na internet, jogando ou conversando
on-line. Isso demonstra que, se estabelecida em um nvel fora do ensino
tradicional, por atividades ldicas, a leitura pode se revelar extremamente atraente para qualquer um. valido destacar que no se pretende
descartar as formas tradicionais de leitura e formao de um pensamento
abstrato e crtico. A proposta demonstrar que fatores sensoriais, afetivos
e socioculturais podem completar o aprendizado.
A proposta deste artigo enxerga, nos suportes multimdia e em seus
produtos, formas de incentivar a leitura e aposta num conceito mais
amplo desse hbito ou no conceito de textualidade que envolve audiovisual, games, som, entre outros recursos (MCKENZIE, 2004).

Outro modo de pensar o processo cognitivo:


a cognio ampliada
Em Extenso ou comunicao?, Freire (1977) sustenta que um dos
principais problemas do ensino formal a pedagogia focada na transmisso de conhecimentos. Em seu lugar, prope a construo coletiva
do conhecimento e entende que a educao no deve ser a imposio
de saberes descontextualizados. Para ele, a educao comunicao, a
coparticipao de sujeitos no ato de pensar. Somente o dilogo capaz
de comunicar efetivamente. Por essa abordagem, os estudantes so pensados como sujeitos ativos na construo do conhecimento.
No entanto, as questes relacionadas educao por transmisso no
se limitam a problemas socioculturais, econmicos e polticos. Referem-se tambm presuno de que os processos cognitivos esto ligados
basicamente s habilidades superiores da inteligncia humana (raciocnio lgico, linguagem verbal e outros). Estudos das cincias cognitivas
defendem que a mente, para operar, apoia-se fortemente no aparato

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sensrio-motor e nas interaes do indivduo com os objetos tcnicos e


seus pares.
Para diversos autores das cincias cognitivas, o termo cognio no se
reduz s habilidades superiores do intelecto. Cognio abrange todas as
atividades e processos operados pela mente (CLARK, 2001; LAKOFF;
JOHNSON, 1999). A mente, por sua vez, seria o resultado de um longo processo evolutivo que envolve as relaes entre corpo e crebro e
suas interaes com o ambiente (DENNETT, 1996; LAKOFF, JOHNSON, 1999). Desse modo, os processos mentais envolvem no apenas as
habilidades tradicionalmente classificadas como mentais, mas todas as
habilidades humanas, incluindo as sensrio-motoras, perceptivas, emocionais e sociais. Moravec (1988) explica que as habilidades superiores
do intelecto que existem apenas h cerca de 100 mil anos s puderam se desenvolver porque se sustentaram sobre nosso aparato corpreo
e habilidades sensrio-motoras que vm em processo cumulativo de evoluo h bilhes de anos e que s por isso, hoje, so automticas.
Lakoff e Johnson definem, assim, a ideia de cognio ampliada:
Imagens mentais, emoes e a concepo de operaes motoras tambm
so estudadas sob uma perspectiva cognitiva. [...] Porque nossos sistemas
conceituais e nossa razo surgem de nossos corpos, tambm usaremos o
termo cognitivo para aspectos de nosso sistema sensrio-motor que contribuem para nossas habilidades de conceituar e raciocinar (LAKOFF,
JOHNSON, 1999, p. 11-12, traduo nossa).

Por essa acepo, processos cognitivos envolvem as habilidades superiores e tambm os substratos inferiores. Afeto, memria e demais
sentidos sensoriais atuam no modo como nos relacionamos em nosso
ambiente e no modo como aprendemos.
Dentre os autores precursores dessa abordagem cognitiva encontra-se
Vygotsky (2007). O autor defende que ensino e aprendizado derivam
das relaes sociais do indivduo com a sociedade. Para Vygotsky (2007),
as funes psicolgicas elementares so reflexas, mas as funes superiores s se desenvolvem pelo aprendizado, ou seja, precisam da interao
social. Vygotsky prev ainda a importncia da mediao de instrumentos

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tcnicos, como artefatos tcnicos e linguagem, no desenvolvimento de


conceitos.
Com isso, depreende-se que, para a construo do conhecimento,
a contextualizao com o meio (objetos tcnicos e relaes sociais) e o
uso de recursos que exploram os diversos sentidos e prazeres do estudante so fundamentais.
Ao compreender que corpo, afetos, percepes e sensorialidades
atuam a favor do desenvolvimento cognitivo e no em oposio a ele,
torna-se possvel minimizar (ou talvez superar) as pretensas oposies
entre ldico e srio, prazer e educao. Os recursos multimiditicos possibilitados pelas mdias digitais permitem o uso de diversas linguagens
(visuais, auditivas, tteis) que estimulam os sentidos, tornando as atividades de ensino e aprendizagem mais ldicas e prazerosas.

Estratgias multimdia como forma de aprendizado


Dentre as abordagens de ensino que misturam aprendizado e diverso,
algumas habitam o cotidiano e so extremamente populares entre os jovens em idade escolar: jogar videogame, assistir televiso, escutar rdio,
utilizar o computador, navegar na internet, usar o celular para alm
da simples ligao etc. Estando as mdias j enraizadas no dia a dia
das pessoas, seu aproveitamento para a educao se torna mais propcio,
pois no h necessidade de forar um hbito novo ou, ento, ir contra
fatores socioeconmicos que ainda restringem outras alternativas.
Um tipo de estratgia multimdia de incentivo e ensino da leitura
poderia estar baseado nos games. Atualmente, os jogos eletrnicos vm
ocupando boa parte do tempo das pessoas de todas as idades. Eles so
uma maneira de entretenimento multimdia que est se popularizando
rapidamente. Estudos j comprovaram a potencialidade dessa forma de
entretenimento em desenvolver habilidades de cunho sensrio-motor,
lgico, entre outros, incluindo o aprendizado por atividades prazerosas.
Cita-se uma pesquisa da Universidade de Nottingham Trent feita com
24 alunos da escola inglesa de Loughborough com idade entre 16 e 24
anos e sndrome de Down ou autismo. Aps testarem suas habilidades

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em rebater bolas de tnis e, em seguida, treinarem usando os jogos de


Nintendo Wii durante cinco semanas, 75% dos alunos melhorou seus
rendimentos no jogo e 53% apresentou melhora no aprendizado. Uma
experincia semelhante descrita no livro De cabea aberta: conhecendo o crebro para entender a personalidade humana, de Steven Johnson
(2008), em que o autor desenvolve jogos de forma que, para passar de
fase, o jogador necessita ter ateno constante em uma determinada atividade, o que pode ser utilizado para o tratamento do deficit de ateno
em pacientes. Casos semelhantes podem ser observados em profisses
que apresentam situaes de risco. Os simuladores de voo funcionam
como jogos e so utilizados para capacitar profissionalmente os pilotos.
Os games educativos so outra opo para despertar o interesse para
a leitura e para os contedos de sala de aula. Uma matria divulgada no
site Olhar Digital relata a experincia do professor Gilson Schartz, da
Escola de Comunicao e Artes, que desenvolveu um jogo eletrnico
chamado Conflitos Globais, semelhante a The Sims, por meio de uma
ferramenta que passou a ser utilizada por 500 escolas europeias. O game
pretende auxiliar os alunos a entenderem problemas socioeconmicos
por intermdio da figura de um jornalista, personagem que armazena
respostas de entrevistas em texto e produz, ao fim, sua matria com o
que reteve de informao. O pesquisador comprova que a reteno do
contedo por essa experincia se eleva para 60%, 70% pelo interesse que
desperta por meio da simulao da vivncia. Assim, aposta na convergncia entre o brincar e a coisa sria para a reteno dos contedos4 .
Outra experincia que destaca o videogame como instrumento de
aprendizado na escola, por despertar a curiosidade a respeito de assuntos, o exemplo do colgio particular Santa Maria, de So Paulo, onde
os alunos desenvolvem seus prprios jogos eletrnicos de acordo com o
contedo estudado. Como explica o coordenador do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos do colgio, Muriel Vieira,
Entrevista concedida ao programa televisivo da RedeTV, Olhar Digital. Disponvel em:
http://olhardigital.uol.com.br/produtos/central_de_videos/games-invadem-as-salas-de-aula.
Acesso em: 25 mar. 2011.
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para fazer o boneco pular, o software pede que o programador coloque


gravidade, fora e acelerao do movimento (idem).
As crianas aprovam o mtodo, no mais pautado apenas em apostilas, quadro e giz em aulas expositivas, j no suficientes para prender a
ateno dos jovens. Segundo relata uma aluna das aulas de Histria que
segue o projeto de utilizar games na educao, os jogos ensinam e nos
ajudam na hora de estudar, pois uma aprendizagem mais dinmica;
convivemos com o problema e sabemos como solucionar no dia a dia5.
Porm, h de se destacar a necessidade de presena do professor no
processo em sala de aula, mesmo com a utilizao dos games, porque o
professor quem faz a mediao entre a informao que pode ser transformada em conhecimento. Muitas vezes, os alunos tm contato com os
games em casa, mas no relacionam com o contexto histrico ou com o
relevo geogrfico ou com uma frmula matemtica; ento, importante
a presena do professor para chamar ateno para esses dados, explica
Michel Goulart, professor de histria participante do projeto dos games
em sala de aula.
Assim, esses exemplos servem de comprovao para o que j foi mostrado na pesquisa e demonstrado em artigos do grupo Tecnologias de
Comunicao, Cognio e Entretenimento,6 o que corrobora as modificaes das habilidades dos estudantes, independentemente do suporte
miditico ou do produto como entretenimento. Em um vis anlogo,
ao se pensar na leitura, ser visto que muitos jogos tambm a estimulam
em adaptao de suas histrias para a plataforma escrita e vice-versa,
assim como para as telonas, os celulares, sites e uma infinidade de outros
meios.
J estratgia antiga a utilizao da literatura para realizar adaptaes para o cinema ou para seriados de TV, como forma de popularizar
Dados retirados da reportagem realizada pelo Olhar Digital. Disponvel em: http://olhardigital.uol.com.br/produtos/central_de_videos/jogos_educativos.
Acesso em: 25 mar. 2011
6
O grupo de pesquisa da Uerj vem investigando, desde 2007, questes relacionadas ao modo
como as mdias digitais e produtos de entretenimento (livros, seriados, videogames, filmes)
estimulam/requerem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sensoriais e motoras entre
os jovens.
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os produtos literrios. Um exemplo relevante o da adaptao/desenvolvimento de contedo de maneira transmiditica dos quadrinhos de
Watchmen, do autor Alan Moore, para o cinema. As HQs do autor j
utilizavam a linguagem de flashback, recurso do cinema, de uma forma
inteligente; a adaptao flmica do diretor Zack Snyder independente
de se julgar os critrios de qualidade da obra possibilitou a introduo
e o conhecimento da obra dos quadrinhos pelo grande pblico. Esse
processo de adaptao possibilitou o consumo estendido em diversas
plataformas e atraiu pblicos de gostos especficos, o que Chris Anderson (2006) justifica ser consequncia da cauda longa.
Por isso, vlido analisar o estudo de caso das estratgias multimiditicas de Dom Casmurro em diversas franquias para despertar o interesse
do usurio jovem pelo contedo, levando-o a atuar como um leitor ativo
que percorre diversas mdias.

O estudo de caso: Dom Casmurro multimdia


Este artigo escolheu analisar o clssico da literatura Dom Casmurro, de
Machado de Assis, uma das obras mais lidas no Pas, devido ao fato de
ser um produto testado em diversas mdias para alm do livro impresso: possui verso em filme, seriado, game, audiolivro, mashup de livro
com histria ao estilo best-seller, intervenes via YouTube e livroclip
(espcie de trailer de cinema que busca atrair o leitor para o universo
do livro), produtos que realizam uma contextualizao da histria mais
prxima da linguagem audiovisual utilizada pelos jovens. Alm de existir, como material resumido, em inmeras apostilas para o pblico de
vestibular, o livro Dom Casmurrro ganhou adaptaes em audiovisual,
quadrinhos e cinema, fato que contribuiu para aumentar sua popularidade entre o grande pblico.
Uma opo de produo audiovisual que vale ser analisada a srie
Capitu (2008), adaptao do livro Dom Casmurro realizada pela Rede
Globo, mas que possui um diferencial: j nasce hbrida, com site, blog,
Twitter, DVD, alm do produto divulgado na televiso, tecido em diversas camadas metafricas de texto.

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Primeiro, merece ser analisado como a adaptao pode inserir


elementos metafricos que ampliam o contedo e atuam como complemento para o aprofundamento da obra. Posteriormente, como os
elementos transmdia trabalham na convergncia de diferentes experincias estticas e de participao na rede.
Anlise da srie Capitu: o uso de metforas

Diferente de tentar representar a obra original, a realizao do seriado


parte do recorte do olhar do diretor, no caso uma adaptao metafrica
imagtica que conjuga o contedo da palavra escrita, as significaes,
com as representaes de diferentes elementos semnticos na textualidade adaptada para o audiovisual.
O diretor faz uma reviso criativa, em redesenho da histria do livro
com novas interpretaes. Como metfora principal, escolhe a pera
em um teatro (Automvel Clube do Rio de Janeiro) como cenrio para
contar a histria, pois, segundo ele, a pera se aproxima do mundo das
mscaras, que a principal dvida na trama da histria: a traio ou no
de Capitu, julgada sob o olhar de Bentinho.
Outro aspecto metaforicamente adaptado a imagem da personagem Capitu, atualizada para o mundo moderno, porm mantendo
referncias similares ao texto de Machado de Assis, como as duas fases,
adolescncia e adulta, representada por intrpretes distintos. Assim, o
diretor, em um processo criativo, realiza a mistura de elementos ldicos,
onricos, circenses para a representao das personagens como forma de
sustentar a fuga do realismo, to contestado por Machado de Assis.
Pode-se dizer que os elementos para a livre criao so estudos de
referncias metafricas representadas pela imagem que, quanto mais o
espectador obtm conhecimento, mais percebe e se adentra no mundo
machadiano. Como a linguagem do seriado o audiovisual, o contedo
passado no s pelas palavras recitadas pelo personagem Bentinho,
como tambm pela codificao criada em outros elementos, como,
por exemplo, pelo figurino, que realiza uma mistura da imagem de
uma princesa delicada com a viso do personagem de cigana oblqua e

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dissimulada. As saias em movimento livre, contnuo e enviesado, cortadas obliquamente, com angua presa, como uma espuma, lembram a
exploso do mar em dia de ressaca, o que simboliza um dilogo com o
personagem do livro quando expressa a viso de Capitu com seus olhos
de ressaca ou de cigana oblqua dissimulada. Uma lente encaixada na
frente da cmera no momento da gravao, apelidada de lente Dom
Casmurro, tambm foi usada na gravao para representar o olhar de
personagem Bentinho sobre Capitu, o que tambm uma metfora da
viso do personagem e de seu julgamento sobre a personagem central
Capitu.
Vozes, sons de lembranas so resgatados e utilizados, assim como a
fragmentao do posicionamento de cmera dos personagens para dar
certo movimento e atualizao da mensagem que o diretor quer passar
ao seu pblico, em uma estrutura narrativa fragmentar, com recursos
utilizados na composio de um letramento do audiovisual j adquiridos pelo jovem espectador.
Enfim, esses recursos utilizados pelo diretor funcionam como uma
espcie de provocao ao espectador que conhece a histria para dar
mais proximidade s linguagens diferenciadas com o contedo do texto
impresso.
O diretor Luiz Fernando Carvalho, em entrevista ao site, revelou que
uma de suas preocupaes
foi desfazer o preconceito que muitos jovens tm sobre Machado, muitas
vezes por conta da obrigao da primeira leitura colegial. O que eu fiz
foi reafirm-lo em termos de contedo e linguagem. A sntese do texto
dele. Agora, claro que eu espelhei aquelas situaes e lancei para outras
relaes de imagens, procurando dilogo com possibilidades simblicas
da modernidade, alando o texto a outras visibilidades (http://capitu.globo.com/Capitu).

Porm, dependendo da velocidade das cenas e da montagem acelerada com diversas referncias, o espectador pode no captar todas as
informaes simultneas em pontos multiformes da tela que apresentam metforas em dilogo com o texto original. Portanto, as referncias

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metafricas ao livro pela imagem ou a outros produtos externos e da


cultura de massa s sero percebidas se houver um repertrio cultural
prvio do espectador.
Aes transmdia da srie Capitu

Especialmente para essa produo, foi criado um site interativo (http://


capitu.globo.com/Capitu/ 0,,16142,00.html) que funcionou durante o
tempo em que a srie estava no ar. O site utilizou a mesma identidade
esttica de composio das imagens do seriado, tais como colagens de
jornais (que estampavam a pgina do site), fundo sonoro condizente
com os diferentes perodos dos personagens (fase adolescente, marcada
por msicas alegres, e adulta, por msica de mistrio, de forma a representar o peso da dvida da traio de um tringulo amoroso na trama
dos personagens Capitu, Bentinho e Escobar).
Buscando se aliar s novas ferramentas digitais, a equipe de produo
tambm promoveu uma brincadeira com o pblico em geral numa nova
forma de publicidade da srie, chamada de Capitucrossing. Seguindo as
estratgias que viraram modismos do entretenimento nos EUA nos formatos transmdia (JENKINS, 2008) de desenvolvimento de contedos
complementares, utilizando-se do potencial de mdias diferenciadas, os
produtores espalharam DVDs da srie, que ainda no havia sido lanada, em locais pblicos inusitados do Rio de Janeiro e de So Paulo
(banheiros de bares, bancos da praa de alimentao de um shopping,
museus, teatros, livrarias, metr, cantinas de faculdades em diferentes
bairros). E, como em um jogo proposto de ARG (alternate reality game),
lanaram um desafio para quem achasse os DVDs espalhados pela
cidade, propondo que as pessoas escrevessem sua experincia posteriormente no site e repassassem o DVD encontrado, colocando-o em outro
lugar pblico para estender a noo de rede. A inteno dos produtores
da srie era a de realizar uma publicidade espontnea que se propagasse numa lgica contnua, sem que fosse necessrio pagar funcionrios
para realiz-la, utilizando o fator curiosidade para o seu funcionamento
e propagao em rede. O objetivo, assim, no papel de produtores do

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discurso, era captar um nmero expressivo e variado de pessoas para


assistir srie que ainda estrearia na TV, o que contribuiu para a audincia no dia da estreia no canal.
Paralelamente, ao simultnea pelo Twitter chamava o pblico para
a participao em um projeto chamado Mil Casmurros (www.milcasmurros.com.br), em que vrios atores da Globo, assim como usurios
da internet, gravavam, em suas cmeras caseiras, trechos da obra Dom
Casmurro de modo que, ao final do processo, a interveno contou com
a participao de 688 pessoas numa composio coletiva interpretada
pelo pblico com diferentes sotaques e idades. Nesse projeto, a leitura era realizada de maneira criativa, aberta ao pblico, por meio de
interpretaes, entonao do texto, pausa para os dilogos, mas ainda
mantinha a leitura corrente com as marcaes singulares ao texto impresso (guias de falas dos personagens, entre outros).
Posteriormente ao conglomerado miditico que fornece sensaes
ao usurio, verifica-se que h uma srie de produes de adaptao da
obra no YouTube algumas realizadas por usurios em vdeos caseiros, outras pelos prprios professores como material didtico, alm de
trailers feitos pela indstria. Essas ferramentas seguem os mesmos objetivos dos games: auxiliar no aprendizado nas escolas e na forma de
fixao do contedo, alm, claro, da simples possibilidade de diverso
e entretenimento.
Assim, se, de um lado, os produtores da indstria apostam no uso de
recursos metafricos, de imagens em movimento para promover a aproximao do pblico e possibilitar que se aprofunde na obra, por outro,
a possibilidade de participao ativa desse usurio pelas mltiplas plataformas tambm funciona como uma estratgia de gerar envolvimento
pela experincia.

Consideraes finais
O estudo de caso deste artigo, observado sob a tica das mdias digitais,
da educao e do entretenimento, objetivou realizar uma amostragem
em estratgias para despertar um aprendizado (mesmo formal) com

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base na vivncia do aluno. Para alm dos processos tradicionais de ensino com poucos atrativos, os recursos multimdia exploram o aparato
sensorium humano que, de acordo com o conceito de cognio ampliada, favorece a ateno e a reteno dos contedos a serem assimilados.
O estudo de caso da obra Dom Casmurro buscou fornecer exemplos
de como os recursos multimiditicos podem oferecer um aprendizado
mais ldico e contextualizado na experincia do aprendiz, favorecendo
a maior reteno do contedo. Trata-se de uma aposta hbrida de leitura
que envolve processamentos multitarefa do usurio, alm de um aprendizado que abarca os diversos sentidos e contextos requeridos no hbito
da leitura e na sensibilizao do usurio. No caso da srie e das experincias multimdia, foram geradas informaes e dilogos lingusticos
novos construdos pelos leitores como atores participantes.
A proposta desta pesquisa concorda com a linha de pensamento de
Beatriz Sarlo quanto importncia de o livro persistir na alfabetizao
formal. Porm, deve-se abrir os olhos para uma segunda alfabetizao,
que nos possibilita mltiplas escrituras pelo mundo audiovisual e da
informtica:
Estamos diante de uma mudana nos protocolos e processos de leitura
que no significa somente a mudana de um modo de ler para outro,
seno a articulao complexa de um e outro, da leitura de textos e hipertextos, da dupla insero de uns em outros, com o que isso implica de
continuidades e rupturas, de reconfigurao da leitura como conjunto de
modos muito diversos de navegar pelos textos (SARLO, 1999, p. 65, 77).

Por isso a importncia de as escolas utilizarem criativamente as mdias audiovisuais e as tecnologias informticas de forma a tornar possvel
o trnsito de um modo linear de leitura para o modo circular, descentralizado e plural cuja chave a criatividade na reorganizao dos saberes
para novas formas de participao cidad e as modificaes cognitivas
pelas diferentes maneiras de interpretao e apropriao das mensagens
miditicas, televisivas e digitais e de sua localizao no contexto da vida
cotidiana (BARBERO, REY, 2001, p. 71).

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