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La planificacin del trabajo slo comprende el ciclo en el que se est trabajando (normalmente 30 das).
Descubrimiento progresivo de requisitos, e incorporacin de cambios en cualquier iteracin del desarrollo.
Refactorizacin de cdigo como modelo de trabajo compatible con el punto anterior.
Comunicacin directa entre los integrantes del equipo (incluidos cliente y usuarios) prefiriendo la verbal directa.
Equipos auto-gestionados.
No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible.
El cliente es parte del equipo de desarrollo.
Grupos pequeos (hasta 20 integrantes) y trabajando en el mismo sitio.
Pocos artefactos.
Pocos roles.
Menos nfasis en la arquitectura del software.
Metodologas Tradicionales
Trabajo y gestin guiada por un plan general del proyecto que comprende todo su ciclo de desarrollo.
Conocimiento detallado de los requisitos antes de comenzar el diseo del proyecto.
Hacerlo bien a la primera. Evitar la re-codificacin y el re-trabajo que supone una prdida de eficiencia.
Comunicacin formal segn el plan de comunicacin del proyecto.
Gestin de equipos y personas centralizada en el gestor del proyecto.
Existe un contrato prefijado.
El cliente interacta con el equipo de desarrollo mediante reuniones.
Grupos grandes y posiblemente distribuidos.
Ms artefactos.
Ms roles.
La arquitectura del software es esencial y se expresa mediante modelos.
POR QU SCRUM??
SCRUM: http://hipertextual.com/archivo/2012/12/proyectos-agiles-scrum/
Est orientada a la obtencin de resultados a pesar de que el entorno sea cambiante y
los requisitos estn sujetos a cambios o no estn muy bien definidos.
Permite obtener un producto desde el primer momento e, iteracin tras iteracin, ir
hacindolo crecer aadiendo nuevas funcionalidades vinculadas a los requisitos
definidos.
La idea, de manera resumida, es dividir los requisitos (denominado Pila de productos)
en sprints, es decir, requisitos que vamos a cumplir en cada una de las fases o
iteraciones en las que hemos dividido el proyecto. Desde el final de la primera fase
obtendremos un producto funcional y, con cada iteracin, el producto ir creciendo y
cumpliendo la pila de requisitos definidos. Gracias a esta divisin en iteraciones, el
producto puede adaptarse fcilmente a los cambios en los requisitos y sus ajustes
puesto que, al iniciar una nueva iteracin, se puede revisar el trabajo realizado o
ajustar las idefiniciones que se arrastran en la pila de productos.
.
CONTRASTE DE FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE ALGUNAS
METODOLOGAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Heredan modelos
RU
P
X
MS
F
X
Independiente de tecnologas
Documentacin estricta
Estrictamente sistemtico
Resultados rpidos
Cliente activo
R e f a c t o r i z a c i n del cdigo
Iterativo
Caracterstica
X
P
SCRUM
-
de-proyectos-con-la-metodologia-scrum/
http://teamgantt.com/blog/2014/03/how-to-use-gantt-charts-for-your-agile-project/
rts-for-your-agile-project/
http://www.um.edu.ar/catedras/claroline/backends/download.php?url=L01ld
OBJETIVO:
TAREA:
ENTREGABLE:
OBJETIVO:
ANLISIS
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ENTREGABLE:
OBJETIVO:
DISEO
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ENTREGABLE:
OBJETIVO:
CONSTRUCCIN Y
PRUEBA
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IMPLEMENTACIN
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ackends/download.php?url=L01ldG9kb3NfQWdpbGVzL01ldG9kb19BZ2lsX1NjcnVtLnBkZg%3D%3D&cidReset=t
SPRINT
PLANIFICACIN
ANLISIS
DISEO
CONSTRUCCIN Y PRUEBA
IMPLEMENTACIN
SPRINT
Planificar un SPRINT.
2.1 La Estimacin del SPRINT.
3.
del SPRINT.
Reuniones del SPRINT.
3.1.1 Reunin
3.1.2 Reunin
3.1.3 Reunin
3.1.4 Reunin