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Wizardz & Warriorz: Objetos Mgicos


Qu es un juego de Fantasa Medieval sin objetos mgicos? Completa Wizardz & Warriorz con este repertorio
debidamente motivado de portentosos artefactos para tus Hroes. Por Jos Muoz, Tirano.
Una de las preguntas que con ms frecuencia me hacen respecto al
juego es, Cmo puedo introducir objetos mgicos? De hecho, la
necesidad de incluir tales objetos fue una de las sugerencias que me
realiz Francisco Castillo tras acceder amablemente a leer el borrador
del juego. Y la verdad es que, tratndose de un juego de Fantasa
Medieval, resulta una peticin ms que razonable.

En su momento decid no incluirlos por miedo a trastocar demasiado el


equilibrio del juego, algo en lo que haba estado trabajando mucho
tiempo. Pero los ltimos cambios introducidos en la primera edicin
revisada, que podis descargar aqu mismo, me permitieron abriles la
puerta siguiendo la estrategia de diseo que se utiliza para ello en El
Anillo nico, Los interesados en saber algo ms de lo que hablo podis
echar un vistazo a esta entrada en mi blog.
Reglas adicionales
Cmo hago para darles objetos mgicos a los jugadores? Esa es
seguramente la pregunta que ninguno de vosotros se est haciendo. Y digo ninguno porque, por simple inercia,
lo habitual en los juegos de rol de fantasa pica es dar los objetos mgicos que vengan en la aventura o los que
el director de juego considere oportuno a ojo de buen cubero. Por suerte ltimamente se suele cuidar ms ese
aspecto del juego, aunque en la mayora de casos se hace dictando pautas de buen uso, que a la sazn y por la
inercia acumulada, suelen ser ignoradas porque no pasan de ser eso: recomendaciones.
Esa suele ser una de las fuentes de desequilibrio y disfuncionalidad en los juegos de rol tradicionales del gnero,
que carecen en general de pautas claras a la hora de tratar la sobrecarga de objetos mgicos. Cuntas veces
ha pasado que un jugador adquiere por error o despiste un objeto mgico demasiado poderoso que hace
ensombrecer a los personajes de los dems jugadores? Eso no pasara si tuvieras un buen Director de Juego ,
suele decirse en estos casos. Bueno, yo soy ms de la opinin de que eso no pasara si tuvieras un buen juego.
Pero no me voy ms por las ramas. Cuando culmina con xito una Aventura, un Hroe puede gastar parte de los
Puntos de Hroe que ha conseguido durante la misma para adquirir objetos mgicos. Para ello debe gastar una
cantidad de Puntos de Hroe igual a la puntuacin de Poder de los objetos mgicos que desee conseguir. Solo
pueden gastarse de esta forma la mitad (redondeando hacia abajo) de los Puntos de Hroe que conseguidos
durante la Aventura. Por ejemplo:

Fritz, el personaje de Roberto, ha terminado con xito su primera aventura y conseguido reclamar
en total 4 adversidades. No est nada mal! No obstante necesitara 6 puntos para subir su
habilidad de Combate de d8 a d10, as que echa un vistazo a la lista de objetos mgicos para ver
en qu podra gastar esos puntos.

Como ha conseguido 4 Puntos de Hroe puede permitirse adquirir objetos mgicos por valor de
Poder 2. La verdad es que una Pocin de Curacin (Poder 1) o una Hoja Envenenada (Poder 2) le
vendran muy bien para la siguiente aventura.

Adicionalmente, los jugadores pueden saquear a un Enemigo o una Localizacin durante el transcurso de una
aventura. A cambio deben descartar una de las Adversidades reclamadas hasta el momento, y pagar una
cantidad de Puntos de Hroe igual al valor de Poder de los objetos mgicos que deseen encontrar. Por ejemplo:

Durante la siguiente aventura, la suerte deja de sonrer a Fritz. Aunque la Hoja Envenenada que
consigui le ha salvado de caer presa de un gigante, el enfrentamiento le ha costado demasiadas
heridas y su misin (y los puntos de Hroe de las adversidades que ha reclamado hasta el
momento!), peligran.

An le quedan 2 puntos de Hroe en su ficha y hasta ahora ha conseguido reclamar 4


Adversidades, as que decide gastar una de ellas y los dos puntos de Hroe restantes para
saquear la guarida del gigante y encontrar un Elixir Vital (Poder 2). Aunque ha tenido que sacrificar
una de sus adversidades y gastar 2 puntos de Hroe, ahora tiene ms posibilidades de culminar
con xito la Aventura.

Y eso es todo en cuanto a reglas. Vamos ahora con los objetos mgicos.
Objetos Mgicos
Los objetos que aparecen a continuacin han sido diseados
para garantizar el equilibrio en del juego. O al menos eso
espero. No dudis en escribirme si encontris pensis que
alguno de los objetos debe ser retocado.
Anillo de Deseo (1 Uso; Poder: 3): Este anillo de oro liso
emite un ligero brillo en la oscuridad. Un Hroe que lo
posea puede concentrarse en l para superar
automticamente una Adversidad, que el Narrador tendr
que descartar pero que no contar como superada.
Despus de utilizarlo su magia se desvanece, se vuelve
de latn y deja de brillar.
Arma Consagrada (1/Escena; Poder: 3): Las armas consagradas suelen ser antiguas y fueron forjadas
con propsitos muy especiales, mostrando su efectividad contra cierto tipo de enemigos. Cuando
encuentres una de estas armas, el Narrador elegir contra qu tipo de enemigos es ms efectiva
(dragones, trolls, hechiceros, muertos vivientes...). Cuando se utiliza contra dichos enemigos, las heridas
causadas por este arma ignoran por completo los efectos de las proezas de Impasible, Inmunidad a la
Magia e Inmunidad a las Armas de dichos enemigos.
Arma Mgica (1/Escena; Poder: 3): Existen muchos tipos de armas mgicas menores, muchas de las
cuales llevan grabadas en la hoja la leyenda de sus anteriores portadores. Cuando se activa su poder, las
runas de la hoja brillan incandescentes y el Hroe puede sumar una bonificacin de +1 a una tirada de
Combate, solo cuando intenta derrotar a un enemigo en combate. Esta bonificacin es acumulable con la
que puede obtenerse utilizando la proeza Maestro de Combate.
Arma Vamprica (1/Aventura; Poder: 2): Estas armas, forjadas habitualmente con un metal oscuro de
procedencia desconocida, pueden extraer energa vital de los enemigos. Cuando tu Hroe realiza un
ataque con xito, puedes activar el poder de este arma para borrar una de sus Heridas de la Habilidad de
Combate.
Armadura encantada (1/Escena; Poder: 3): La magia de proteccin con que est imbuida una armadura
encantada protege a su portador de los ataques de enemigos. Si fallas una tirada de ataque en Combate
por 2 o menos puntos, tu Hroe no se anotar ninguna Herida. Si el Hroe recibe ms de una Herida en el
mismo turno (e.g.: Fuerza Sobrehumana), sustrae 1 del total de Heridas recibidas.

Armadura terrible (1/Aventura; Poder: 3): La visin de un Hroe embutido en esta armadura atemoriza a
los enemigos ms dbiles. Lanza 1d8 cuando actives sus capacidades mgicas. Todos los enemigos cuya
puntuacin de Poder inicial sea inferior se ven afectados por su aura de miedo, y se rendirn o huirn a
voluntad del Narrador, segn sea conveniente. Los enemigos derrotados de esta forma no pueden ser
reclamados como adversidades superadas.
Bola de cristal (1/Aventura; Poder: 2): Usando esta bola tu Hroe ser capaz de ver entre las brumas del
destino los peligros que le aguardan ms adelante. Cuando usas este objeto mgico el Narrador deber
revelarte dos de las cartas de Adversidad a tu eleccin de entre las que an no haya utilizado.
Capa de Proteccin Mgica (1/Aventura; Poder: 1): Poco se sabe del proceso de fabricacin de estas
prendas de ropa, salvo que parecen llevar hebras de plata entretejidas y que parecen inmunes al paso del
tiempo. El portador de esta capa puede ignorar los efectos de la proeza Ataque Especial o Ataque
Especial de rea de un adversario [Esta proeza no aparece descrita en el manual bsico, sino en el
artculo sobre enemigos].
Elixir Arcano (1 Uso; Poder: 2): Destilado a partir de la luz de las propias estrellas, ingerir este fluido
viscoso en el que flotan pequeos corpsculos luminosos permite borrar hasta dos heridas que haya
sufrido tu Hroe en el atributo de Magia. El Hroe no puede llevar a cabo ninguna otra accin en su turno
si se utiliza durante un combate.
Elixir de Vida (1 Uso; Poder: 2): Pese a su extrao aspecto, ingerir este lquido transparente en el que
flotan pequeas motas doradas permite borrar dos heridas que haya sufrido tu Hroe en el atributo de
Combate. El Hroe no puede llevar a cabo ninguna otra accin en su turno si se utiliza durante un
combate.
Flecha Mordedora (1 Uso; Poder: 1): Esta flecha encantada brilla con vivos colores y silba al ser lanzada,
posiblemente delatando la posicin en la que se encuentra su lanzador. Sin embargo, si impacta al
enemigo reduce en dos en lugar de en uno su puntuacin de poder.
Hoja Envenenada (1/Aventura; Poder: 2): Este pequeo cuchillo con forma de aguijn tiene una
esmeralda engastada en su pomo. Cuando se activa segrega un veneno que hace un punto de dao
adicional en el siguiente ataque con xito. Una vez activado, el veneno pierde su potencia si no se gasta
antes del final del combate.
Lira de Bardo (1/Aventura; Poder: 4): Este poderoso instrumento musical hace que
aquello que cantas se vuelva real. Improvisa una copla de romance (versos octoslabos,
rima consonante, 8-,8a,8-,8a). Si ningn jugador en la mesa se re espontneamente a
carcajadas puedes elegir entre obtener una bonificacin de +4 a la siguiente tirada o
proclamar un hecho que se volver automticamente real.
Medalln Sanador (1/Aventura; Poder: 2): Un Hroe versado en las artes de la curacin
puede aprovechar las virtudes de este amuleto para potenciar sus capacidades. Un
Hroe que gaste un punto de su Proeza de Curacin puede sanar dos heridas en lugar
de una sola con la misma accin.
Pocin de Curacin (1 Uso; Poder: 1): Ingerir este brebaje con un extrao regusto a
hierbas te permite borrar una de las heridas que haya sufrido tu Hroe en el atributo de
Combate. El Hroe no puede llevar a cabo ninguna otra accin en su turno si se utiliza durante un
combate.
Pocin de Fuerza (1 Uso; Valor: Poder: 2 ): Ingerir esta pocin de color rojo oscuro permite al hroe
sumar +1 a todas las tiradas de Combate durante la siguiente Escena. El Hroe no puede llevar a cabo
ninguna otra accin en su turno si se utiliza durante un combate.

Pocin de Man (1 Uso; Poder: 1): Fabricado entre otros componentes con sangre de hadas, ingerir este
lquido de sabor amargo permite borrar una de las heridas del atributo de Magia cuando se ingiere. El
Hroe no puede llevar a cabo ninguna otra accin en su turno si se utiliza durante un combate.
Pocin Mstica (1 Uso; Poder: 2): Ingerir esta pocin de color plateado permite al Hroe sumar +1 a
todas las tiradas de Magia durante la siguiente Escena. El Hroe no puede llevar a cabo ninguna otra
accin en su turno si se utiliza durante un combate.
Varita de mago (1/Aventura; Poder: 1): A veces, cuando un hechicero poderoso muere, su varita queda
impregnada de sus esencias mgicas, y quin sabe si tambin de su espritu. Uno de estos artefactos
permite a un Hroe con d6 o ms en el Atributo de Magia utilizar una Palabra Mgica como si estuviera en
su repertorio.
Cmo Crear Nuevos Objetos Mgicos
La relacin de objetos mgicos anterior no es ni mucho menos exhaustiva. Puedes
usar los objetos que aparecen descritos tal cual estn, pero no dudes alterar su
historia, apariencia o el formato en el que aparecen si eso sirve a los propsitos de
la historia que estis contando o para adecuarlos a la ambientacin.
Ms importante an es el asunto del equilibrio en el juego. El cuidadoso diseo que
hay detrs de Wizardz & Warriorz requiere de atencin cuando introduzcas nuevos
objetos mgicos. Para ello, te ofrecemos a continuacin algunas lneas generales
para valorar el poder de los objetos mgicos dependiendo del nmero de usos y del
efecto que tienen en juego.
El primer impulso que vais a tener muchos es el de buscar la arquetpica {Espada
+1}, que suma 1 al ataque (Poder +1), hace 1 Herida adicional (Poder +1) y suma su
bonificacin a todas las tiradas (Poder 4). Bueno, efectivamente se trata de un
objeto de Poder 6. Quizs algo ms poderoso como para conseguirse fcilmente.
Pero bien pensado, 6 Puntos de Hroe es justo lo que necesitas para pasar una
habilidad de d8 a d10, que viene siendo muy parecido a sumar un +1
permanentemente. Las matemticas no son todo, pero pueden
ahorraros mucho tiempo.
Los objetos mgicos que hemos presentado en el apartado anterior
han sido creados teniendo en cuenta estas guas generales. Por
ejemplo, la Pocin de Curacin es un objeto de un solo uso (+0),
que permite eliminar una Herida (+1), as que su poder es 1. Por
otra parte, la armadura Terrible puede usarse una vez por aventura
(+1) y permite descartar enemigos (+3), pero tiene una restriccin,
y es que su utilidad depende de lo bien que te salga la tirada del
dado (-1) as que su Poder es (3).
Siguiendo estas guas puedes modificar los objetos que aparecen
en la lista anterior. Quieres crear una espada mgica que
proporcione su bonificacin de +1 a Combate (Poder +1) solo una
vez por aventura (Poder 1)? Entonces ser un objeto de Poder 2
solamente. O quizs quieras crear una pocin que cure 2 Heridas
(Poder +2) y proporcione una bonificacin de +1 a Combate (Poder
+1) durante el resto de la escena. Sera un objeto de 1 Uso (Poder 0) pero seguira siendo bastante formidable.
No obstante, como digo, hasta que no pueda probarlos exhaustivamente esto no es ms que orientaciones. Creo
que bien fundamentadas, pero orientaciones al fin y al cabo. Usad tambin vuestro buen juicio y todo ir an
mejor.

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