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# Pg.

39 El modelo espiral
* El modelo espiral fue
propuesto por

presente definicin pertenece


a
+ Planeacin

+ Barry Boehm

- Diseo de alto nivel

- Boehm Larry

- Desarrollo

- RiChard Matthew
Stallman
- Bill Gates
- Dennis Ritchie
- Linus Torvalds

- Post mrtem
- Equipo de desarrollo
- Modelado de sistema
- Levantamiento de
requerimientos

- James Gosling
# Pg. 49
# Pg. 39
** Cules son las
trayectorias del modelo espiral?
+ Planeacin
+ Modelado
+ Construccin
+ Despliegue
+ Comunicacin
- Implementacin
- Desarrollo

# Pg. 47
** Cules son las fases del
proceso unificado?
+ Elaboracin
+ Construccin
+ Transicin
+ Produccin
+ Concepcin
- Modelamiento
- Etapa de requerimientos

* Se determina la eficacia
del proceso por medio de
medidas y mediciones obtenidas
(esta es una cantidad sustancial
de datos que deben analizarse
con mtodos estadsticos). La
presente definicin pertenece
a
- Desarrollo
+ Post Mrtem
- Planeacin
- Requerimientos
- Modelo de desarrollo
- Estrategias de
implementacin
- Diseo del sistema

# Pg. 49
* Se desarrollan las
especificaciones externas para
cada componente que se va
construir y se crea el diseo de
componentes. Esta definicin
pertenece a
+ Diseo de alto nivel
- Planificacin
- Desarrollo

# Pg. 49
* Es la actividad aislada de
requerimientos y desarrolla las
estimaciones tanto del tamao
como de los recursos. La

- Post Mortem
- Plan de diseo de
ejecucin
- Modo de objetos

- Diseo de UML

# Pg. 65 - XP industrial.
** Cules son las prcticas
que incorpora IXP para
garantizar el xito de un
proyecto XP?
+ Evaluacin de la
factibilidad.
+ Comunidad del proyecto.
+ Calificacin del proyecto.
+ Administracin orientada
a pruebas.
+ Retrospectivas.
+ Aprendizaje continuo.
- retroalimentacin.

# Pg. 66 -El debate XP.


** Son aspectos que
destacan algunos crticos de la
XP...
+ Volatilidad de los
requerimientos.
+ Necesidades conflictivas
del cliente.
+ Los requerimientos se
expresan informalmente
+ Falta de un diseo formal.
- Los requerimientos se
expresan informalmente.
- Metodologas giles
- No volatilidad de los
requerimientos.

# Pg. 68 -Otros modelos


giles de proceso.
** Es el ms usado de todos
los modelos giles de proceso...
* La programacin extrema
(XP).
- Desarrollo adaptativo de
software (DAS).
- Scrum.

- Mtodo de desarrollo de
sistemas dinmicos (MDSD).
- Cristal.
- Desarrollo impulsado por
las caractersticas (DIC).
- Modelado gil(MA).

+ Estudio del negocio.


+ Iteracin del modelo
funcional.
+ Diseo e iteracin de la
construccin.
+ Implementacin.
- Estudio de mercado.

# Pg. 68 Desarrollo
adaptativo de software(DAS).
** Segn Highmith un
"ciclo de vida" del DAS
incorpora tres fases...
+ Especulacin.

- Depuracin.
#pg. 75 El proceso
unificado gil
** Cules son las
actividades que aborda cada
iteracin del PUA?

+ Colaboracin.

+ Modelado

+ Aprendizaje.

+ Implementacin

- Programacin.

+ Pruebas

- Investigacin.

+ Despliegue

- Diseo.

+ Configuracin

- Reingeniera.

# Pg. 69-70 Scrum.


** Son elementos del flujo
del proceso Scrum...
+ Retraso.
+ Sprints.
+ Reuniones Scrum.
+ Demostraciones
Preliminares.
- Jerarqua de
requerimientos
- Organizacin.
- Anlisis y Diseo.

+ Administracin del
ambiente
+ Administracin

#pg. 76 CONJUNTO DE
HERRAMIENTAS PARA EL
PROCESO GIL
** Herramientas para el
proceso gil. Cules son
herramientas de colaboracin y
comunicacin de baja
tecnologa e incorporacin?
+ Proximidad fsica
+ Pizarrones
+ Tableros
+ Tarjetas
+ Notas adheribles

# Pg. 71 Mtodo de
desarrollo de sistemas
dinmicos(MDSD).
** El ciclo de vida del
Mtodo de desarrollo de
sistemas dinmicos(MDSD)
define ciclos iterativos y
actividades que son...
+ Estudio de factibilidad.

- Computadoras
- Enciclopedias

#pg. 84 Principios que


guan el proceso
** Identifique los principios
fundamentales que se aplicacin
al proceso de software

+ Ser gil
+ En cada etapa, centrarse
en la calidad
+ Estar listo para adaptar
+ Formar un equipo eficaz
+ Establecer mecanismos
para la comunicacin y
coordinacin
+ Evaluar el riesgo
+ Administrar el cambio

#pg. 84 Principios que


guan la prctica
** Identifique los principios
que guan la prctica de la Ing.
de software
+ Divide y vencers
+ Entender el uso de la
abstraccin
+ Buscar la coherencia
+ Centrarse en la
transferencia de informacin
+ Construir software que
tenga modularidad eficaz
+ Buscar patrones
+ Tener en mente que
alguien dar mantenimiento al
software

#pg. 84 Principios de
comunicacin
** Identifique los principios
de comunicacin dentro de un
proyecto de software
+ Escuchar
+ Antes de comunicarse,
prepararse
+ Alguien debe facilitar la
actividad
+ Es mejor la comunicacin
cara a cara
+ Tomar notas y documentar
las decisiones
+ Perseguir la colaboracin

+ Permanecer centrado
hacer mdulos con la discusin

#pg. 83 CONOCIMIENTO
DE LA INGENIERA DE
SOFTWARE
** Muchos trabajadores del
software piensan que el
conocimiento de la IS consiste
en tecnologas especficas
Cules son?
+ Java
+ Perl
+ HTML
+ C++
+ Linux
+ Windows NT
- MYSQL
#pg 87 - Principios de
comunicacin
** Es un principio de
comunicacin...
+ Antes de comunicarse,
prepararse.
+ Alguien debe facilitar la
actividad.
+ Es mejor la comunicacin
cara a cara.
+ Tomar notas y documentar
las decisiones.
+ Perseguir la colaboracin.
+ Permanecer centrado;
hacer mdulos con la discusin.
+ Si algo no est claro,
hacer un dibujo.

#pg. 88 - Principios de
Planeacin

+ Reconocer que la
planeacin es iterativa.
+ Estimar con base en lo
que se sabe.
+ Al definir el plan, tomar
en cuenta los riesgos.
+ Ser realista.
+ Ajustar la granularidad
cuando se defina el plan.

#pg. 90 - Principio de
modelado
** Es un principio de
modelado...
+ El equipo de software
tiene como objetivo
principal elaborar software,
no crear modelos.
+ Viajar ligero, no crear ms
modelos de los necesarios.
+ Tratar de producir el
modelo ms sencillo que
describa al problema o al
software.
+ Construir modelos
susceptibles al cambio.
+ Ser capaz de enunciar un
propsito explcito para cada
modelo que se cree.
+ Adaptar los modelos que
se desarrollan al sistema en
cuestin.
+ Tratar de construir
modelos tiles, pero olvidarse
de elaborar modelos perfectos.

#Pg. 94 - Principios de
construccin
** En el trabajo de
ingeniera de software moderna,
la codificacin puede ser...

** Es un principio de
planeacin...

- Demasiado sencilla

+ Entender el alcance del


proyecto.

- No es necesario codificar

+ Involucrar en la actividad
de planeacin a los participantes
del software.

- Demasiado complicada

- Solamente depende de un
lenguaje de programacin

+ La creacin directa de
lenguaje de programacin en
cdigo fuente.
+ La generacin automtica
de cdigo fuente que usa una
representacin intermedia
parecida al diseo del
componente que se va a
construir
+ La generacin automtica
de cdigo ejecutable que utiliza
un lenguaje de programacin
de cuarta generacin

# Pg. 94 - Principio de
programacin
** En los principios de
programacin, cuando se
comienza a escribir cdigo
debemos asegurarnos de...
+ Restringir sus algoritmos
por medio del uso de
programacin estructurada.
+ Tomar en consideracin el
uso de programacin por
parejas.
+ Seleccionar estructuras de
datos que satisfagan las
necesidades del diseo.
+ Entender la arquitectura
del software y crear interfaces
que son congruentes con ella.
+ Mantener la lgica
condicional tan sencilla como
sea posible.
+ Escribir cdigo que se
documente a s mismo.
+ Crear una imagen visual
que ayude a entender.

# pg. 95 - principios de
validacin
** En los principios de
validacin, una vez que se haya
terminado el primer intento de
codificacin, nos aseguramos
de:
+ Realizar el recorrido del
cdigo cuando sea apropiado.

+ Llevar a cabo pruebas


unitarias y corregir los errores
que se detecten.
+ Redisear el cdigo.
- Escribir cdigo que se
documente a s mismo.
- Crear una imagen visual
que ayude a entender.
- Restringir sus algoritmos
por medio del uso de
programacin estructurada.
- Tomar en consideracin el
uso de programacin por
parejas.
#102 Ingeniera de
requerimientos
** La Ingeniera de
requerimientos incluye las
siguientes tareas...
+ Concepcin
+ Indagacin
+ Elaboracin
+ Negociacin
+ Especificacin
+ Validacin
+ Administracin
#102 Ingeniera de
requerimientos
** La ingeniera de
requerimientos proporciona el
mecanismo apropiado para...
+ Entenderlo que desea el
cliente
+ Analizar las necesidades
+ Evaluar la factibilidad
+ Negociar una solucin
razonable
+ Especificar la solucin sin
ambigedades
+ Validar la especificacin
+ Administrar los
requerimientos
#103 Ingeniera de
requerimientos

** Christel y Kang
identificaron ciertos problemas
que se encuentran cuando ocurre
la indagacin...
- Problemas de costos
- Problemas de tiempo
- Problemas de espacio
+ Problemas de alcance
+ Problemas de
entendimiento
+ Problemas de volatilidad
- Problemas de personal
#109 Ingeniera de
requerimientos
** Cules son los
lineamientos bsicos para
conducir una reunin para
recabar los requerimientos en
forma colaborativa?
+ Tanto ingenieros de
software como otros
participantes intervienen en las
reuniones.
+ Se establecen reglas para
la preparacin y participacin.
- Se sugiere una agenda con
suficiente formalidad para
cubrir todos los puntos
importantes.

+ Proponer elementos de la
solucin
+ Negociar distintos
enfoques
+ Especificar un conjunto
preliminar de requerimientos de
la solucin
- Desarrollar listas de
restricciones.
- Eliminar las ideas
redundantes.
- Poder realizar slo una
sesin de preguntas.

#106 Comprensin de
requerimientos
** Candidatos habituales en
la identificacin de los
participantes...
+ Gerentes de operaciones
del negocio
+ Gerentes de producto
+ Personal de mercadotecnia
+ Clientes internos y
externos
+ Usuarios finales
+ Consultores
+ Ingenieros de software

+ Se sugiere una agenda con


suficiente formalidad para
cubrir todos los puntos,pero con
la suficiente informalidad para
la estimulacin de ideas.

# Pg. 111 - Comprensin


de los Requerimientos

- Se sugiere una agenda


totalmente informal para el flujo
de ideas.

** El despliegue de la
funcin de calidad identifica tres
tipos de requerimientos...

+ Un facilitador controla
la reunin.
+ Se utiliza un mecanismo
de definicin

+ Requerimientos Normales.
- Requerimientos
Informales.
- Requerimientos
Inesperados.

#109 Ingeniera de
requerimientos

+ Requerimientos
Esperados.

** La meta de la recabacin
de los requerimientos en forma
colaborativa es...

- Requerimientos
Impuntuales.

+ Identificar el problema

+ Requerimientos
Emocionantes.

- Requerimientos Intrigantes

+ Qu informacin del
sistema adquiere, produce o
cambia el actor?

# Pg. 113 - Comprensin


de los Requerimientos
** Para la mayora de
sistemas, los productos del
trabajo incluye lo siguiente...

# Pg. 118 - Comprensin


de los Requerimientos

+ Un enunciado de la
necesidad y su factibilidad.

** La mayora de
requerimientos tienen en comn
un conjunto de elementos
generales como...

+ Un enunciado acotado del


alcance del sistema o producto.

+ Elementos basados en el
escenario.

+ Una lista de clientes,


usuarios y otros participantes.

- Elementos basados en los


objetos.

+ Una descripcin del


ambiente tcnico del sistema.

+ Elementos basados en las


clases.

+ Una lista de
requerimientos y restricciones
de dominio.

+ Elementos del
comportamiento.

+ Un conjunto de escenarios
de uso.
+ Cualesquiera prototipos
desarrollados para definir
requerimientos.

# Pg. 114 - Comprensin


de los Requerimientos
** Segn Jacobson [Jac92],
Cules de las siguientes
preguntas sugiere para
responder un caso de uso?
+ Quin es el actor
principal y quin(es) el(los)
secundario(s)?
+ Cules son los objetivos
de los actores?
+ Qu precondiciones
deben existir antes de comenzar
la historia?
+ Qu tareas o funciones
principales son realizadas por el
actor?
+ Qu excepciones deben
considerarse al describir la
historia?
+ Cules variaciones son
posibles en la interaccin del
actor?

+ Elementos orientados al
flujo.
- Elementos orientados a los
clientes.

- Identificar los defectos del


sistema.

# Pg. 122 - Comprensin


de los Requerimientos
** La revisin del modelo
de requerimientos aborda las
siguientes preguntas...
+ Es coherente cada
requerimiento con los objetivos
generales del sistema o
producto?
- Es coherente la ganancia
con el beneficio que la empresa
percibir producto del sistema?
+ El requerimiento, es
realmente necesario o representa
una caracterstica agregada que
tal vez no sea esencial para el
objetivo del sistema?
+ Cada requerimiento est
acotado y no es ambiguo?

- Elementos orientados al
anlisis.

+ Tiene atribucin cada


requerimiento? Es decir, hay
una fuente (por lo general una
individual y especfica) clara
para cada requerimiento?

# Pg. 121 - Comprensin


de los Requerimientos

+ Hay requerimientos en
conflicto con otros?

** Segn Boehm [Boe98],


en lugar de una sola actividad de
comunicacin con el cliente, se
definen las siguientes
actividades...

+ Una vez implementado


cada requerimiento, puede
someterse a prueba?

+ Identificacin de los
participantes clave del sistema o
subsistema.
+ Determinacin de las
"Condiciones para ganar" de los
participantes.
+ Negociacin de las
condiciones para ganar de los
participantes.
+ Reconciliar el conjunto de
condiciones ganar-ganar para
todos los que intervienen.
- Identificar las fortalezas
del sistema.
- Identificar las debilidades
del sistema.

#Pg. 136-Escritura de un
caso de uso formal.
* Qu identifica el
disparador (o trigger)?
+ Identifica el evento o
condicin que hace que
comience el caso de uso.
- Un objeto de datos.
- Un modelo de datos como
parte del modelado.
- Atributos de los datos
- Relaciones
- Modelado basado en clases
- Identifica las clases de
anlisis.

#Pg: 138-Diagramas de
canal (swimlane)
** Un diagrama de canal
(swimlane)
+ Representa el flujo de
acciones y decisiones.
+ Indica qu actores
efectan cada una de ellas.
- Atributos de datos.
- Objetos de datos.

** Coad y Yourdon sugieren


seis caractersticas en el modelo
de anlisis y son

+ Es un conjunto de tarjetas
ndice estndar que representan
clases.

+ Informacin retenida.

+ Las tarjetas se dividen en


tres secciones.

+ Servicios necesarios.
+ Atributos mltiples.
+ Atributos comunes.
+ Operaciones comunes.
+ Requerimientos
esenciales.
- Objeto de datos.

- Relaciones.
- No representa el flujo de
acciones y decisiones.
- No indica que actores
efectan cada una de ellas.

** Cules son las tres


clases de anlisis?
+ Propietario
+ Cmara
+ Interfaz
- Datos
- Canal
- Mensaje
- Grficos

#Pg.143-144-Identificacin
de las clases de anlisis
** Budd sugiere una
taxonoma de clases que
incluye
+ Productores (fuentes).
+ Consumidores
(sumideros) de datos.
+ Administradores de datos.
+ Vista.
+ Clases de observador.
+ Clases de auxiliares.
- Clases de datos.

#Pg.146-Definicin de las
operaciones
** Existen muchos tipos
distintos de operaciones, se
dividen en cuatro categoras
principales.
+ Operaciones que
manipulan datos en cierta
manera.
+ Operaciones que realizan
un clculo.
+ Operaciones que
preguntan sobre el estado de un
objeto

+ Estas tarjetas indican el


nombre de la clase, las
responsabilidades de la misma y
los colaboradores.
+ Las responsabilidades son
los atributos y operaciones
relevantes para la clase.
+ Las tarjetas CRC fallaran
con frecuencia y en forma barata
evitan desechar gran cantidad de
cdigo fuente.
- NO son relevantes para los
requerimientos de un sistema o
producto.

#Pg. 149
** Pertenecen a la
taxonoma de tipos de clase
+ Clase de Entidad
+ Clase de Modelo
+ Clase de Negocio
+ Clase de Frontera

+ Operaciones que vigilan


un objeto de un evento de
control.

+ Clase de Controlador

- Operaciones que no
manipulan datos.

- Clase de Objetos

- Operaciones que no
realizan un clculo.
- Operaciones que no
pregunten sobre el estado de un
objeto.
#Pg. 148 Modelo CRC:
Colaboracin, Asociaciones y
Dependencias

- Clase de Sistema

#Pg. 150
** Recomendaciones para
asignar responsabilidades
(atributos y mtodos) a las
clases.
+ Distribuir la inteligencia
del sistema entre todas las
clases.

** Son afirmaciones
correctas acerca del Modelado
clase-responsabilidadcolaborador

+ Cada responsabilidad debe


enunciarse del modo ms
general posible.

+ Proporciona una manera


sencilla de identificacin y
organizacin de las clases.

+ La responsabilidad
asignada a una clase deber ser
de una tipologa de
encapsulamiento.

+ Generalizar las
caractersticas de los objetos del
sistema en una sola clase.

+ Los escenarios de casos de


uso (y dems diagramas) deben
organizarse en dos categoras.

+ Cuando sea apropiado, las


responsabilidades deben
compartirse entre clases
relacionadas.

+ Se da lectura a los casos


de uso, cuando se identifica un
objeto se entrega una ficha a la
persona propietaria de la tarjeta.

- Las clases debern


manejar distintos tipos de
informacin.

+ El poseedor de la tarjeta
deber describir las
responsabilidades y evaluar
(todos los presentes) el
cumplimiento de los
requerimientos.

- La concentracin de la
inteligencia del sistema se
revela a partir de la
concentracin de
responsabilidades.

#Pg. 151
** Afirmaciones acerca de
la responsabilidad Colaboracin
de una Clase.
+ Una clase cumple con su
responsabilidad cuando
manipula sus mtodos y
atributos.
+ Una clase cumple con su
responsabilidad cuando colabora
con otras clases.
+ Si una clase no puede
cumplir una responsabilidad,
entonces esta necesita
interactuar con otra clase.
+ Es-parte-de, es un tipo
relacin de colaboracin,
+ Tiene-conocimiento-de, es
un tipo relacin de
colaboracin.
+ Depende-de, es un tipo
relacin de colaboracin.
- Una clase cumple con su
responsabilidad cuando
instancia objetos.

#Pg. 152
** Pautas para la revisin de
un modelo CRC:
+ Los participantes de la
revisin manipularn las tarjetas
que no colaboren entre si.

+ Si no hay satisfaccin de
requerimientos, se modifican las
responsabilidades y
colaboraciones.
- Los escenarios de casos de
uso (y dems diagramas) deben
organizarse en varias categoras.
- Los requerimientos deben
ajustarse a las responsabilidades
y colaboraciones de las tarjetas.

#Pg. 153-154

** Si bien los modelos


especficos dependen en gran
medida de la naturaleza de la
webapp, hay cinco clases
principales y son...
+ Modelo de contenido
+ Modelo de interaccin
+ Modelo funcional
+ Modelo de navegacin
+ Modelo de configuracin
- Modelo evolutivo
- Modelo incremental

#Pg.177 - Modelo de la
interaccin de la webapps.
** La gran mayora de
webapps permiten una
conversacin entre un usuario
final y funcionalidades, y se
describe con el uso de un
modelo de interaccin que se
compone de los siguientes
elementos...

** Afirmaciones acerca del


tipo de relacin Asociacin y
Dependencia.

+ Casos de uso.

+ Dos clases de anlisis se


relacionan de forma parecida a
como indica el modelado UML.

+ Diagramas de estado.

+ Una asociacin puede


definirse si se indica
multiplicidad.
+ La multiplicidad se define
por las relaciones "uno a uno",
"uno a muchos", "cero a
muchos"
+ Las dependencias estn
definidas por un estereotipo.
+ Un estereotipo define un
elemento especial con semntica
y especializacin determinadas.
- Una asociacin puede
definirse si se indica herencia.
- Las dependencias estn
definidas por un paradigma.
#Pg.176 - Salida del
modelado de los requerimientos

+ Diagramas de secuencia.

+ Prototipos de la interfaz
de usuario.
- Diagramas sql
- Diagrama web
- Programacin

#Pg.174 - Modelado de
requerimientos para Webapps
** El grado en el que se
profundice en el modelado de
los requerimientos para las
webapps depende de los factores
siguientes...
+ Tamao y complejidad del
incremento de la webapp.
+ Nmero de participantes.
+ Tamao del equipo de la
webapp.

+ Grado en el que los


miembros del equipo han
trabajado juntos antes.
+ Medida en la que el xito
de la organizacin depende
directamente del xito de la
webapp.
- interfaces mal diseadas
- calidad del software

#Pg.175 - Salida del


modelado de los requerimientos
* El anlisis de los
requerimientos provee...
+ un mecanismo
disciplinado para representar y
evaluar el contenido y
funcionamiento de las webapp
- Fomenta el desorden en el
grupo

- Software
#Pg.178 - Modelo
funcional para las Webapps
** El modelo funcional
enfrenta dos elementos de
procesamiento en la webapp...
+ funciones observables por
los usuarios que entrega la
webapp
+ las operaciones contenidas
en las clases de anlisis que
implementan comportamientos
asociados con la clase.
- funciones anidadas
- funciones abstractas
- funciones operacionales
- funciones de anlisis de
requerimientos
- operaciones en la
investigacin de requerimientos

- Dinero para la
implementacin
# Pg. 183 Tema: Conceptos
de Diseo

- una metodologa
desarrollada

* Creador de Lotus 1-2-3,


public en Dr. Doobs Journal un
"Manifiesto del diseo de
software"...

- un sistema de informacin
desarrollado

#Pg.176 - Salida del


modelado de los requerimientos.
* Es posible desarrollar cada
uno de estos modelos con el
empleo de un esquema de
representacin llamado...
+ "lenguaje"
- "lengua"
- "interfaz"
- "mapa mental"
- "lenguaje de
programacin"

- Simulacin
- Disciplina

# Pg. 184 Tema: Diseo en


el contexto de la Ingeniera de
Software
** El empleo de la notacin
y de los mtodos de diseo
estudiados en los ltimos
captulos produce diseos de...
+ Los datos o clases
+ La arquitectura
+ La interfaz
+ Los componentes
- La estructura
- Los fundamentos
- Los diagramas

- los diagramas
implementados

- un diseo completo de las


interfaces

- Aplicacin

+ Mitch Kapor

# Pg. 185 Tema: Diseo en


el contexto de la Ingeniera de
Software
* La importancia del diseo
del software se resumen en una
palabra...

- Robbie Parker

+ Calidad

- Peter Williams

- Esfuerzo

- Robert Lautner

- Dedicacin

- Taylor Pattinson

- Esmero

- Jackson Rathbone

- Eficacia

- Ashley Greene

- Prioridad
- Cantidad

# Pg. 184 Tema: Conceptos


de Diseo
** La diversificacin y la
convergencia combinan .......
y ....... con base en la
experiencia en la construccin
de entidades similares

- "implementacin"

+ Intuicin

- "conceptual"

+ Criterio
- Hardware

# Pg. 187-188 Tema:


Atributos de calidad de "El
proceso de diseo"
** Los atributos de calidad
FURPS representan el objetivo
de todo diseo de software...
+ Funcionalidad
+ Usabilidad

+ Confiabilidad
+ Rendimiento
+ Mantenibilidad
- Abstraccin
- Ajustabilidad

# Pg. 194 Tema: Aspectos


de "Conceptos de diseo"
** Conforme tiene lugar el
anlisis de los requerimientos,
surge un conjunto de
"preocupaciones" que
incluyen...
+ Requerimientos

+ La evolucin del modelo


de diseo conforme se ejecutan
las tareas de este
- La evolucin del modelo
de diseo del dominio
- La evolucin del modelo
de la implementacin
- La evolucin del modelo
de diseo de la interfaz
- La evolucin del modelo
de diseo de anlisis
- La evolucin del modelo
de procesos
- La evolucin del modelo
de arquitectura

+ Casos de uso
+ Caractersticas
+ Estructuras de datos
+ Calidad del servicio
+ Variantes
+ Fronteras

#Marco Carrillo Colque

#196 CLASES DE DISEO


** Son clases de diseo
+ Clases de usuario de la
interfaz
+ Clases del dominio de
negocios
+ Clases de proceso
+ Clases persistentes
+ Clases de sistemas
- Clases de implementacin
- Clases de dominio

#197 MODELO DE
DISEO
* La dimensin del proceso
indica...

#197 MODELO DE
DISEO
* La dimensin de la
abstraccin representa...
+ El nivel de detalle
conforme cada elemento del
modelo de anlisis se transforma
en un equivalente de diseo
- El nivel de detalle
conforme cada elemento del
diseo se transforma en un
equivalente de diseo
- El nivel de detalle
conforme cada usuario del
diseo se transforma en un
equivalente de diseo
- El nivel de anlisis
conforme cada elemento del
diseo se transforma en un
equivalente de diseo
- El nivel de detalle
conforme cada elemento del
diseo se transforma en un
equivalente de abstraccin
- El nivel de abstraccin
conforme cada elemento del
diseo se transforma en un
equivalente de diseo
- El nivel de detalle
conforme cada grafico del
diseo se transforma en un
equivalente de diseo

#197 MODELO DE
DISEO
* La lnea punteada indica...
+ La frontera entre los
modelos de anlisis y diseo
- La frontera entre los
modelos de abstraccin y diseo
- La frontera entre los
modelos de anlisis y
abstraccin
- La frontera entre los
modelos de arquitectura y
diseo
- La frontera entre los
modelos de anlisis y
arquitectura
- La frontera entre los
modelos de interfaz y diseo
- La frontera entre los
modelos de anlisis y interfaz

#199 ELEMENTOS DE
DISEO DE LA INTERFAZ
* El diseo de software
comienza cuando...
+ Termina la primera
iteracin de la ingeniera de
requerimientos
- Termina la primera
iteracin del diseo de la
interfaz
- Termina la primera
iteracin del diseo de base de
datos
- Termina la primera
iteracin del anlisis
- Comienza la primera
iteracin del diseo de interfaz
- Comienza la primera
iteracin del diseo de base de
datos
- Comienza la primera
iteracin del anlisis

#203 ELEMENTOS DEL


DISEO DE DESPLIEGUE
* El objetivo del diseo de
software es...

+ Aplicar un conjunto de
principios, conceptos y prcticas
que llevan al desarrollo de un
producto de calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de una arquitectura de
calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de una interfaz de
calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de una base de datos
de calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de un anlisis de
calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de una abstraccin de
calidad
- Aplicar un conjunto de
principios que llevan al
desarrollo de una gestin de
calidad

#Pg. 207 Arquitectura de


software
* Segn Bass, Clements y
Kazaman, Qu es la
arquitectura del software?
+ Es la estructura o
estructuras del sistema, lo que
comprende componentes del
software, sus propiedades
externas visibles y las relaciones
entre ellos.
- Es la estructura o
estructuras del sistema, lo que
comprende componentes del
hardware, sus propiedades
externas visibles y las relaciones
entre ellos.
- Es la parte del hardware, el
computador y sus componentes
como el procesador, memoria
ram, etc.
- Es el software Operativo

- Son las licencias que nos


permiten trabajar sin romper las
leyes.
- Se refiere a la BD, sus
tablas, campos y registros.
- Es la parte no visible del
software.

#Pg. 207 Arquitectura del


software
**La arquitectura no es el
software operativo. Es una
representacin que permite...
+ Analizar la efectividad del
diseo para cumplir los
requerimientos establecidos.
+ Considerar alternativas
arquitectnicas en una etapa en
la que hacer cambios al diseo
todava es relativamente fcil.
+ Reducir los riesgos
asociados con la construccin
del software.
- Aumentar los riesgos
asociados con la construccin
del software.
- Considerar alternativas
arquitectnicas en una etapa en
la que hacer cambios al diseo
es sumamente compleja.
- Despedir al personal que
no tenga la misma visin que el
resto.

trabajo de ingeniera de software


siguiente.
+ La arquitectura constituye
un modelo relativamente
pequeo y asequible por la va
intelectual sobre cmo est
estructurado el sistema.
- Porque las
representaciones de la
arquitectura evitan la
comunicacin entre las partes
interesadas (participantes).
- La arquitectura resalta las
conclusiones finales las cuales
sirven para evaluar el producto
final.
- La arquitectura constituye
un modelo grande y asequible
por la va intelectual sobre cmo
est estructurado el sistema.
- Porque el modelo del
diseo de la arquitectura y los
patrones arquitectnicos
contenidos dentro de estos son
intransferibles.

#Pg. 209 Descripciones


Arquitectnicas
** IEEE Computer Society
hizo la propuesta IEEE-Std1471-2000, Recommended
Practice for Architectural
Description of SoftwareIntensive Systems, con los
siguientes objetivos...

- Aumentar el plazo de
entrega del trabajo, con lo cual
se logra ganar ms dinero.

+ Establecer un marco
conceptual con un vocabulario
que se use durante el diseo de
la arquitectura del software.

#Pg. 208 Arquitectura de


software

+ Proporcionar lineamiento
detallados para representar una
descripcin arquitectnica.

** Razones clave por las


cuales es importante la
arquitectura del software...

+ Estimular las mejores


prcticas del diseo
arquitectnico.

+ Las representaciones de la
arquitectura del software
permiten la comunicacin entre
todas las partes interesadas
(participantes).

- Incentivar a los jvenes a


elegir una carrera relacionada
con el desarrollo de software.

+ La arquitectura resalta las


primeras decisiones que tendrn
un efecto profundo en todo el

- Estimular las prcticas


libres, sin reglas del diseo
arquitectnico.

- Generar ingresos
adicionales, con la venta de su
propuesta a los desarrolladores.
- Proporcionar lineamientos
confusos para representar una
descripcin arquitectnica.

#Pg. 210 Gneros


Arquitectnicos
** En su texto evolutivo
Handbook of Software
Architecture [Boo08], Grady
Booch sugiere los siguientes
gneros arquitectnicos para
sistemas basados en software...

las propiedades conocidas de


sus partes constituyentes.

datos de salida a traves de


varios componentes

- Un conjunto de conectores
que no permiten la
comunicacin normal entre los
componentes.

- Tiene un Conjuntos de
componentes llamados filtros

- Restricciones que definen


cuanto se debe cobrar por el
software.
- Un conjunto de
componentes que optimizan el
consumo de energa elctrica.

#Kevin Flores Chambilla

+ Inteligencia Artificial
+ Comerciales y no
lucrativos
+ Comunicaciones
+ Dispositivos
+ Financieros
+ Juegos
+ Mdicos

#Pg. 212 Estilos


Arquitectnicos
** El software construido
para sistemas basados en
computadora tiene uno de
muchos estilos arquitectnicos.
Cada estilo describe una
categora de sistemas que
incluye...
+ Un conjuto de
componentes que realizan una
funcin requerida por el
sistema.
+ Un conjunto de conectores
que permiten la comunicacin,
coordinacin y cooperacin
entre los componentes.
+ Restricciones que definen
cmo se integran los
componentes para formar el
sistema.
+ Modelos semnticos que
permiten que un diseador
entienda las propiedades
generales del sistema al analizar

#Pg. 213 - Breve


taxonoma de estilos de
arquitectura
** Es verdad que las
arquitecturas centradas en los
datos
+ Promueven la
integrabilidad
+ En el centro de esta
arquitectura se halla un
almacenamiento de datos.
+ Los componentes del
software pueden ser cambiados
y agregarse otros nuevos.
- Promueven la inestabilidad
- Afuera de esta arquitectura
se halla un almacenamiento de
datos.
- Los componentes del
software no pueden ser
cambiados.
+ Accede frecuentemente a
componentes que actualizan,
agregan, eliminan o modifican
los datos.

- Los filtros transmiten datos


de un componente a otro
- Cada filtro trabaja de
forma independiente de
componentes que estn arriba
y abajo del flujo
- Se denomina lote
secuencial, al flujo de datos
degenerado en una sola lnea
de transformaciones
+ El filtro requiere
conocimientos de los trabajos
realizados de otros filtros.
- Acepta estructura con lote
de datos

#Pg. 214 - Breve


taxonoma de estilos de
arquitectura
** Son algunos estilos de
arquitecturas
+ Arquitecturas centradas en
los datos.
+ Arquitecturas de flujo de
datos.
+ Arquitecturas de llamar y
regresar.
+ Arquitecturas orientadas a
objetos
+ Arquitecturas en capas.
+ Arquitecturas de programa
principal/subprograma.
- Arquitecturas Secuenciales

#Pg. 215 - Patrones


Arquitectnicos
#Pg. 213 - Breve
taxonoma de estilos de
arquitectura
* No es verdad sobre las
Arquitecturas de flujo de datos
- Se aplica cuando los datos
de entrada se transforman en

** Patrones Arquitectnicos
+ Se aboca dentro de a un
problema de aplicacin
especifica
+ El patrn propone una
solucin arquitectnica que
sirve como base en el diseo
de arquitectura.

- No enfrenta problemas
amplios que abarca toda la
aplicacin.

- La informacin usada o
producida por el software de
seguridad.

- Hay pocas limitantes y


restricciones que no afectan la
manera de resolver el
problema.

- Se utilizan por el software


de seguridad y se muestran
como subordinados a ste.

+ Este estilo encontrara


problemas comunes que se
abordan con patrones
arquitectnicos especficos.
- El aboca a un problema de
aplicacin que no se puede
hallar.

- Un conjunto de
herramientas y notacin
estandarizadas que permiten que
el diseo se represente sin
ambigedades.
- Es el riesgo se preocupa
por los acontecimientos futuros.

+ Procesamiento de alarmas
- Estimar costo y esfuerzo
- Desarrollar un calendario
del proyecto
- Estructuras

#Pg. 222 Mtodo de la


negociacin para analizar la
arquitectura
** Cules son las
actividades de anlisis de diseo
que se mencionan en el mtodo
de la negociacin para analizar
la arquitectura?

- No presenta apoyo en la
resolucin de problemas de
aplicaciones especficas.

# Luis eduardo gamero


sandoval

#Pg. 217 - Diseo


Arquitectnico

#Pg. 219 tema


Refinamiento de la arquitectura
hacia los componentes

+ Obtencin de los
requerimientos y restricciones, y
descripcin del ambiente

** Cules son los


componentes de la
infraestructura que hacen
posible los componentes de la
aplicacin, pero no tienen
conexin con el dominio de
sta?

+ Descripcin de los estilos


o patrones de arquitectura
elegidos para abordar los
escenarios y requerimientos

** Sistemas que interactan


con el sistema objetivo
representados por
+ Sistemas Superiores
+ Sistemas Subordinados
+ Sistemas entre iguales
+ Actores
- Sistemas Vecinos
- Sistemas Enlazados
- Sistemas Trenzados

+ Administracin de
memoria
- Entidades
+ Comunicacin
- Dominio
+ Base de datos

#Pg. 218 - Definicin de


Arquetipo
* Un Arquetipo es ...
+ Una clase o un patrn que
representa una abstraccin
fundamental de importancia
crtica para el diseo de una
arquitectura para el sistema
objetivo.
- Son usados por el sistema
objetivo y proveen datos o
procesamiento.
- Se comunica con el
sistema objetivo a travs de una
interfaz

- Aplicacin
+ Administracin de tareas

#Pg. 220 Refinamiento de


la arquitectura hacia los
componentes
** El conjunto de
componentes de alto nivel sigue
las siguientes funciones...
+ Administracin de la
comunicacin externa
+ Procesamiento del panel
de control
+ Administracin de
detectores

+ Escenarios de
investigacin

+ Evaluacin de los
atributos de calidad,
considerando cada atributo por
separado
+ Identificacin de la
sensibilidad de los atributos de
calidad de varios atributos
arquitectnicos para un estilo de
arquitectura especfico
+ Crtica de las arquitecturas
candidatas con el uso del
anlisis de sensibilidad
- Escenarios de ayuda

#Pg. 222 Mtodo de la


negociacin para analizar la
arquitectura
** En la descripcin de los
estilos o patrones de
arquitectura elegidos para
abordar los escenarios y
requerimientos, marque las
perspectivas que tiene
+ Perspectiva modular
+ Perspectiva del proceso

+ Perspectiva del flujo de


datos

- Se mejora los
Componentes

- Perspectiva de datos
- Perspectiva de flujo
- Perspectiva de funciones

#Silvana Beatriz Cabana


Yupanqui

- Perspectiva de atributos
#Pg. 231 Diseo de la
arquitectura
#Pg. 224 Complejidad
arquitectnica
** La complejidad
arquitectnica considera las
dependencias entre los
componentes de la arquitectura,
marque cuales son
+ Las dependencias
compartidas
+ Las dependencias de flujo
+ Las dependencias de
restriccin
- Las dependencias de
recursos
- Las dependencias de red
- Las dependencias de
Componentes COTS

* El refinamiento de la
arquitectura del software de
estimularse en...
+ Las primeras etapas del
diseo
- Las ltimas etapas del
diseo
- Refinando y evaluando en
busca del "mejor" enfoque
- En la optimizacin del
diseo
- En todas las etapas del
proyecto
- En ninguna etapa del
diseo
- Luego de haber realizado
el front-end.

- Las dependencias de
Componentes nuevos
#Pg. 239 Diseo de nivel
de componentes
#Pg. 224 Complejidad
arquitectnica
** En la tcnica de mapeo
llamado diseo estructurado,
tiene los siguientes pasos...
+ Se establece el tipo de
flujo de informacin
+ Se indican las fronteras
del flujo
+ Se mapea el DFD en la
estructura del programa
+ Se define la jerarqua del
control
+ Se refina la estructura
resultante con el empleo de
criterios de medicin para el
diseo y heursticos
+ Se mejora y elabora la
descripcin arquitectnica

#Pg. 232 Diseo de la


arquitectura
** Es el encargado de
ilustrar la estructura y
organizacin de los
componentes del software
- El diseo front-end
+ La arquitectura del
software
+ El que tambin est
encargado de proporcionar una
visin holstica del sistema.
- El anlisis del sistema
- La encargada tambin de
la visin paralela en el software.
- Los requerimientos del
sistema
- Los requisitos del sistema.

#Pg. 232 Diseo de la


arquitectura
* El diseador identifica un
conjunto de abstracciones de
alto nivel que tambin son
llamados...
- architipos
+ arquetipos

** En medida que avanza el


trabajo de diseo se dispone
de...

- diseos metodolgicos

+ un catlogo de diseo
probado.

- tipos de datos

+ un catlogo de
componentes o patrones de
diseo.
- un catlogo de mtodos de
programacin.

- Infraestructura TI

- tipos recurrentes
- tipos metodolgicos
- tipos arquitectnicos del
diseo

- una base de datos


concurrentes.

#Pg. 232 Diseo de la


arquitectura

- un catlogo de personas
involucradas en el proyecto.

** El diagrama de flujo de
datos se mapea...

- un registro donde
almacenamos todos los cambios.

+ Con el uso del enfoque del


mapeo de la transformacin

+ la visin relacionada con


el proceso.

+ En una estructura que


asigna el control a la entrada

+ En una estructura que


asigna el control al
procesamiento

#243 DISEO EN EL
NIVEL DE COMPONENTES

+ En una estructura que


asigna el control a la salida

** Los Tipos de cohesin...


+ Funcional

- En una estructura
matemtica

+ De capa

- En una estructura fsica

+ De comunicacin

- En una estructura no
listada en el proceso de
ingeniera

- De enlace
- De componente
- De clase

#Pg. 234 Diseo de nivel


de componentes
** Un enfoque alternativo
consiste en representar el diseo
en el nivel de los componentes
en alguna representacin
intermedia como...
- En booleano
+ Grafica

#244-245 DISEO EN EL
NIVEL DE COMPONENTES
** Las categoras del nivel
de componentes son...
+ Acoplamiento de
contenido
+ Acoplamiento comn

+ Basada en texto

+ Acoplamiento del control

- Oral

+ Acoplamiento de molde

+ Tabulada

+ Acoplamiento de datos

- En pulsaciones de luz

+ Acoplamiento de rutina de
llamada

#Jose Luis Lanchipa Jilaja

uso

* Qu es cohesin, segn
el concepto de diseo?
+ Unidad de objetivo de un
componente
- Unin de los componentes
- Adherir partes
- Trabajar en conjunto
- Participar en grupo

+ Desarrollar y elaborar
representaciones del
comportamiento para una clase
o componente
+ Elaborar diagramas de
despliegue para dar ms detalles
de la implantacin
+ Redisear cada
representacin del diseo en el
nivel de componentes y
considerar alternativas

- Relacional

- En pulsaciones

#243 DISEO EN EL
NIVEL DE COMPONENTES

identificar las clases requeridas


para administrarlos

+ Acoplamiento de tipo de

#246-251 REALIZACIN
DEL DISEO EN EL NIVEL
DE COMPONENTES

#251 DISEO EN EL
NIVEL DE COMPONENTES
PARA WEBAPPS
* Qu es un componente de
webapps?
+ Una funcin cohesiva bien
definida que manipula
contenido
- Es un parte fundamental de
una aplicacin
- Encargado del enlace de la
aplicacin
- Capa encargada del diseo
- Capa encargada del
protocolo
- Caso de uso que se encarga
del enlace
- Es aquel que se hace
despus de un despliegue
webapps

** Pasos para el diseo en el


nivel de componentes

#254 NOTACIN DEL


DISEO TABULAR

+ Identificar todas las clases


de diseo que correspondan al
dominio del propietario

** Para desarrolar una tabla


de decisin

+ Identificar todas las clases


de diseo que correspondan al
dominio de la infraestructura

- Hacer un buen uso del


hardware

+ Elaborar todas las clases


de diseo que no sean
componentes reutilizables

- Que el software este


compacto

+ Describir las fuentes


persistentes de datos e

+ Enlistar todas las acciones


asociadas con un procedimiento
+ Enlistar todas las
condiciones
+ Asociar conjuntos
especficos de condiciones con
acciones especficas

+ Definir reglas indicando


que acciones suceden para un
conjunto dado de condiciones
- Enmarcar todas las
acciones de la webapps
- Agrupar los componentes
ya definidos en el diseo
- Asociar los componentes
ya definidos en la interfaz

- Definir el dominio de la
estructura.

#257
** La ingeniera del
dominio incluye tres actividades
especiales
+ Anlisis.

+ Desarrollen Beans
especiales para el uso en una
aplicacin especfica.
+ Prueben y evalen el
comportamiento Bean.
- Analizar el IDE para
desarrollar el Bean.
- Verificar la compatibilidad
del Bean.

+ Construccin.
#Alfredo Nstor Juanillo
Mamani

+ Diseminacin.
- Contemplacin.
- Destruccin.

#255
** El lenguaje de diseo de
programa (LDP), es tambin
llamado
+ Castellano estructurado.
+ Seudocdigo.
- Bloque estructurado.
- Bloque no estructurado.
- Idioma estructurado.
- Semi-Seudocdigo.
- Cableado estructurado.

- Inseminacin.
- Capacitacin.

#260
** Binder sugiere varios
aspectos clave que constituyen
la base del diseo para la
reutilizacin
+ Datos estndar.
+ Protocolos de interfaz
estndar.
+ Plantillas del programa.

#266
** En su libro sobre el
diseo de la interfaz, Theo
Mandel acu tres reglas
doradas
+ Dejar el control al usuario.
+ Reducir la carga de
memoria del usuario.
+ Hacer que la interfaz sea
consistente.
- Dejar el control a los
desarrolladores
- Usar memoria cach.
- Realizar mltiples
interfaces grficas.
- Finalizar los controles.

- Adaptabilidad.
#257
** En el enfoque general del
anlisis del dominio los pasos
de este proceso se definen como
sigue
+ Definir el dominio que se
va a investigar.
+ Clasificar los aspectos
extrados del dominio.
+ Reunir una muestra
representativa de aplicaciones
en el dominio.
+ Analizar cada aplicacin
en la muestra y definir clases de
anlisis.
+ Desarrollar un modelo de
los requerimientos para las
clases.
- Definir el dominio de la
funcin.

- Portabilidad.
- Protocolos de datos.
- Capacidad de memoria.

#259
** El sistema de
componentes JavaBeans incluye
un conjunto de herramientas
llamado KDB que permite que
los desarrolladores

# Yeny Laquita Mamani


2011-119053
# Paginas 267-278

# Pg. 267
** Dejar al control del
usuario...

+ Analicen la forma en la
que funcionan los Beans
existentes.

+ Definir modos de
interaccin de manera que no se
obligue al usuario a realizar
acciones innecesarias o no
deseadas.

+ Personalicen su
comportamiento y apariencia.

+ Dar una interaccin


flexible.

+ Establezcan mecanismos
para la coordinacin y
comunicacin.

+ Permitir que la interaccin


del usuario sea interrumpible y
tambin reversible.

+ Facilitar la interaccin a
medida que aumenta la
habilidad y permitir que aqulla
se personalice.
+ Ocultar los tecnicismos
internos al usuario ocasional.
+ Disear la interaccin
directa con objetos que
aparezcan en la pantalla.
- Dar una interaccin
inflexible.

- No permitir que el usuario


coloque la tarea en curso en un
contexto significativo.

** Para el anlisis de tarea


se debe responder preguntas
como...

- No mantener la
consistencia en toda la familia
de aplicaciones.

+ Qu trabajo realizar el
usuario en circunstancias
especficas?

- NO mantener modelos
interactivos anteriores han
creado expectativas en el
usuario.

+ Qu tareas y subtareas se
efectuarn cuando el usuario
haga su trabajo?

- Nunca dar la razn al


usuario.

# Pg. 267
** Reducir las necesidades
del usuario...
+ La demanda de memoria
de corto plazo.
+ Hacer que lo
preestablecido sea significativo.
+ Definir atajos que sean
intuitivos.

# Pg. 271 -272


** El proceso de diseo de
la interfaz de usuario consta de
actividades estructurales...
+ Anlisis.
+ Modelado de la interfaz.
+ Diseo de la interfaz.
+ Construccin.

+ La distribucin visual de
la interfaz debe basarse en una
metfora del mundo real.

+ Validacin.

+ Revelar informacin de
manera progresiva.

- Interpretacin.

- Definir atajos que no sean


intuitivos.
- La distribucin visual de la
interfaz debe basarse en el
criterio.
- No Revelar informacin de
manera progresiva.

** Es el principio de diseo
para la interfaz...
+ Permitir que el usuario
coloque la tarea en curso en un
contexto significativo.
+ Mantener la consistencia
en toda la familia de
aplicaciones.
+ Mantener modelos
interactivos anteriores han
creado expectativas en el
usuario.

+ Cul es la secuencia de
las tareas?
+ Cul es la jerarqua de
las tareas?
- Qu dominio no es
importante en el problema?
- Cul es la secuencia de la
jerarqua?
- Cul es jerarqua de las
secuencias?

- Diseo del caso de uso.


# Zuleydi Mendoza Callao

- Consistencia.
# Pg. 279-280 Etapas del
diseo de la interfaz
# Pg. 272-273
** La informacin puede
proceder de diversas fuentes...
+ Entrevistas.
+ Informacin de ventas.

# Pg. 267

+ Qu dominio de
problema especfico manipular
el usuario al realizar su labor?

+ Informacin de
mercadotecnia.
+ Informacin de apoyo.
- Informacin de
construccin.
- Informacin del diseo.
- Informacin de casos de
uso.

* El diseo de la interfaz es
un proceso...
- Secuencial.
+ Iterativo.
- Paralelo.
- Detallado.
- Intuitivo.

# Pg. 281 Aspectos del


diseo
** Son 4 aspectos comunes
del diseo...
- Leyendas de los bosquejos.

# Pg. 273

- Tiempo de respuesta del


cliente.
- Manejo de informacin
referencial.

+ Tiempo de respuesta del


sistema.
+ Herramientas de ayuda
para el usuario.
+ Manejo de informacin
errnea.
+ Leyendas de los
comandos.

- Para qu lo har?

# Pg. 285-286 Principios y


lineamientos del diseo de la
interfaz
** Son algunos principios
generales de diseo...
+ Previsin.
+ Comunicacin.

# Pg. 282 Manejo de


errores

+ Consistencia.

#Dante Huillca Duran 2011119059

#Pg. 291 evaluacin de


diseo
** Pertenecen al ciclo de
evaluacin de diseo de la
interfaz...
+ Diseo preliminar
+ Construccin del prototipo
numero 1

** Todo mensaje de error o


advertencia producido por un
sistema interactivo debe tener
las siguientes caractersticas...

+ Autonoma controlada.

+ Evaluacin del usuario

+ Eficiencia.

+ Estudio de la interfaz

+ Flexibilidad.

+ Modificaciones de diseo

+ El mensaje debe describir


el problema en un lenguaje que
entienda el usuario.

+ Centrarse.

+ El mensaje debe dar


consejos constructivos para
corregir el error.

# Pg. 289-290 Flujo de


trabajos para el diseo de la
interfaz de webapp

+ El mensaje debe indicar


cualesquiera consecuencias
negativas del error.

** Son alguna de las tareas


que representan un flujo de
trabajo rudimentario para
disear una interfaz para
webapp...

- No debe ser muy corto.


- Debe dar instrucciones de
correccin.
+ El mensaje debe estar
acompaado de una clave
audible o visual.
+ El mensaje no debe
juzgar.

# Pg. 284 Diseo de una


interfaz para webapps
** Debe disearse una
interfaz de webapp de modo que
responda 3 preguntas
principales del usuario final...
+ Dnde estoy?
+ Qu puedo hacer ahora?
+ Dnde he estado, hacia
dnde voy?
- A dnde puedo ir?
- Cundo lo har?
- Cmo lo har?

+ Revisar la informacin
contenida en el modelo de
requerimientos y refinarla segn
se requiera.
+ Desarrollar un esquema
aproximado de la distribucin
de la interfaz para la webapp.
+ Mapear los objetivos del
usuario en acciones especficas
de la interfaz.
+ Definir un conjunto de
tareas de usuario asociadas con
cada accin.
+ Elaborar un guion de las
imgenes en la pantalla para
cada accin de la interfaz.
+ Refinar la distribucin de
la interfaz y los guiones con
entradas del diseo de la
esttica.
+ Identificar los objetos de
la interfaz de usuario requeridos
para implementar la interfaz.

+ Construccin del prototipo


numero n
- construccin del prototipo
numero 2

#Pg. 291 Criterios de


evaluacin de interfaz
** Criterios de evaluacin
durante la revisin de la
interfaz...
+ Cantidad de aprendizaje
requerido por los usuarios del
sistema
+ Tiempo de interaccin de
la eficiencia general del sistema
+ La Carga de memoria para
los usuarios del sistema
+ Complejidad de la interfaz
+ Grado de aceptacin por
parte del usuario
+ Longitud y Complejidad
del modelo de requerimientos
+ El nmero de acciones,
tareas y estados del sistema

#Pg. 296 patrones de


diseo
** Caractersticas de un
patrn de diseo eficaz
+ Resuelve un problema
+ Es un concepto probado

+ La solucin no es obvia
+ Describe una relacin
+ Tiene un componente
humano significativo
- La solucin es obvia
- Es un concepto no probado

#Pg. 300 descripcin de un


patrn
** Informacin que contiene
el formato de diseo del patrn
+ Nombre del patrn
+ Problema

#Pg. 297 Clases de


patrones

+ Motivacin
+ Contexto

** Son clases de patrones...

+ Solucin

+ Generativos

+ Objetivo

+ Arquitectnicos

+ Implementacin

+ Patrones de datos
+ Componentes
+ Patrones de diseo
+ Patrones de webapp

#JESUS MANUEL
QQUEHUE CUCHILLO
#303-314

** Diferencias entre los


patrones de diseo y las
estructuras
+ Los patrones de diseo
son ms abstractos que las
estructuras
+ Los patrones de diseo
son elementos arquitectnicos
ms pequeos que las
estructuras
+ Los patrones de diseo
estn menos especializados que
las estructuras
- Los patrones de diseo son
elementos arquitectnicos ms
grandes que las estructuras
- Los patrones de diseo
estn ms especializados que las
estructuras
- Los patrones de diseo son
menos abstractos que las
estructuras
+ Una estructura normal
contiene varios patrones de
diseo, lo contrario sucede con
los patrones.

+ Mejorar el diseo,
adaptando cada patrn a las
especificidades del software que
se trata
de elaborar.
- Una vez terminado todos
los pasos anteriores se empieza
a reconfigurar el software.

#pgina 303-304: Tareas de


Diseo
* Cuntas tareas de diseo
se necesitan para tener xito y
sea ptimo?
+8
-4
-6

+ Creacionales

#Pg. 299 Estructuras

+ Repetir los pasos 1 a 4


hasta que el diseo est
completo.

#pgina 303: Diseo basado


en Patrones

-6

** Shalloway y Trott
sugieren el siguiente enfoque,
que permite que un diseador

-9

-5

- 12

piense en los siguientes


patrones...
+ Asegurarse de entender el
panorama: el contexto en el que
se encuentra el software
que se va a elaborar. El
modelo de requerimientos debe
transmitir esa comprensin.
+ Estudiar el panorama,
identificar los patrones
presentes en ese nivel de
abstraccin.
+ Comenzar el diseo con
patrones del panorama que
establezcan un contexto o
esqueleto
para el trabajo de diseo
adicional.
+ Trabajar dentro del
contexto Shalloway en busca
de patrones en niveles ms bajos
de
abstraccin que contribuyan
a la solucin del diseo.

#pgina 305: Construccin


de una tabla para organizar el
patrn
** Una tabla organizadora
de patrones puede
implementarse con la columna
organizada por...
+ Datos/contenido.
+ Arquitectura.
+ Nivel de componentes.
+ Aspecto de la Interfaz del
Usuario.
- Nombre
- Direccin
- Telfono

#pgina 306: Patrones


Arquitectnicos

** Los patrones
Arquitectnicos para el software
definen ciertos numeros de
dominios, cuntos y cules
son?
+ son 4
- son 3

+ Patrones de interaccin.

+ Simplicidad

+ Patrones de presentacin.

+ Consistencia

+ Patrones funcionales.

+ Identidad

- Patrones de Interfaz.

+ Robustez

- Patrones no funcionales.

+ Navegabilidad
+ Atractivo visual

+ Control de Acceso.
+ Concurrencia.

#Carlos Cesar Zelada


Melchor

+ Compatibilidad

+ Distribucin.
+ Persistencia.
- Concurrencia

#pgina 308: Patrones de


Diseo en el nivel de
Componentes
* Los patrones de diseo en
el nivel de componentes
brindan...
+ Soluciones comprobadas
que se abocan a uno o ms
subproblemas extrados del
modelo de requerimientos.
- Soluciones no
comprobadas que se abocan a
uno o ms subproblemas
extrados del modelo de
requerimientos.
- Interfaces acabadas y muy
atractivas.
- Ayuda a los dems niveles.

#Pgina 321
#Pgina 319 Webapps
** Cules son los
principales atributos de las
Webapps?
+ Usabilidad

+ Fracasar

+ Funcionalidad

- Mejorar

+ Confiabilidad

- Crecer

+ Eficiencia

- Continuar

+ Facilidad para recibir


mantenimiento
- Libre

* Segn Jean Kaiser: "Que


algo pueda hacerse,...
+ no significa que deba
hacerse"

- Interfaces incompletas y
poco atractivas.

- no significa que tenga que


hacerse"
- significa que deba hacerse"
- significa que pueda
hacerse"

#pgina 310: Patrones de


Diseo de la Interfaz de Usuario

- significa que tenga que


hacerse"

** Los patrones de webapps


se clasifican con el empleo de
los siguientes niveles de
atencin en el diseo...

- significa que es necesario


hacerse"

+ Patrones de navegacin.

- Se eliminar
- Podr ser optimizada

#Pgina 322
#Pgina 320

- no significa que pueda


hacerse"

+ Patrones de arquitectura
de la informacin.

- Perdurar

- Creativo

- Mantenimiento al
Hardware.

- Independencia en los
niveles.

* Segn Curt Cloninger: "Si


un sitio es perfectamente
utilizable, pero carece de un
estilo elegante y apropiado, ...

#Pgina 320
** Cules son las metas del
diseo de una Webapp?

** Cul de los siguientes


diseos pertenece a la pirmide
de diseo de las Webapps?
+ Diseo de la interfaz
+ Diseo esttico
+ Diseo del contenido
+ Diseo de la navegacin
+ Diseo de la arquitectura
+ Diseo de los
componentes
- Diseo de la programacin

#Pgina 323
* "Descubrimos que las
personas evalan rpidamente
un sitio tan slo por su diseo...
+ Visual"
- Estructurado"

- Ordenado"
- Esttico"
- De colores"
- De funciones"
- De los componentes"

#Pg. 341 Dimensiones de


la calidad de Garvin
** Son dimensiones de
calidad propuestas por David
Garvin
+ Calidad del desempeo
+ Calidad de las
caractersticas

# Kevin Mike Herrera Vega


#Pg. 334-354

+ Confiabilidad y
Conformidad
+ Durabilidad

#Pg 334 Calidad de una


webapp
** Son caractersticas para
un buen diseo de una
webapp
+ Sencillez
+ Consistencia
+ Identidad
+ Robustez
+ Navegabilidad
+ Atractivo visual

+ Servicio
+ Esttica
+ Percepcin

#Pg. 342 Factores de la


calidad de McCall
** La clasificacin de los
factores que afectan la calidad
del Software propuesta por
McCall, Richards y Walters, se
centran en 3 aspectos
importantes del producto de
software

+ Usabilidad
+ Eficiencia
+ Facilidad de recibir
mantenimiento
+ Portabilidad
- Costo

#Pg. 340 Calidad de


Software
* Calidad es un concepto
complejo de definir,
desarrolladores de software
experimentados concuerdan en
que la calidad del software se
puede definir como
+ Proceso eficaz de software
que se aplica de manera que
crea un producto til que
proporciona valor medible a
quienes lo producen y a quienes
lo utilizan.
- Proceso que produce
software a menor costo
- Proceso que no malgasta
tiempo

- Complejidad de uso

+ Sus caractersticas
operativas

- Proceso procura que el


producto final se libre de fallas

#Pg. 339 Qu es calidad?

+ Su capacidad de ser
modificado

- Proceso no eficaz de
desarrollo

+ Su adaptabilidad a nuevos
ambientes

- Proceso que no se fija en


buenas practicas, solo en tiempo

** David Garvin, de
Harvard Bussiness School,
sugiere que la calidad es un
concepto complejo de mltiples
facetas, que se describe en 5
puntos diferentes de vista
+ Punto de vista
trascendental
+ Punto de vista del usuario
+ Punto de vista del
fabricante
+ Punto de vista del
producto
+ Punto de vista basado en
el valor
- Punto de vista del docente
- Punto de vista del mercado

- Su costo en el mercado
- Su costo de operacin

- Proceso que nunca podr


definirse

- Su tiempo de ejecucin
- Sus niveles de seguridad

#Pg. 343 Factores de la


calidad ISO 9126
** El estndar ISO 9126 se
desarroll con el fin de
identificar atributos claves del
software. Este estndar
identifica 6 atributos clave de
calidad
+ Funcionalidad
+ Confiabilidad

# Perfecto Henrry
Cachicatari Mamani 201236148
# Pgs. 555-566

#Pg. 555 el espectro


administrativo.
** La administracin
efectiva de un proyecto de
software se enfoca en las cuatro
P
+ Personal.
+ Producto.

+ Proceso.
+ Proyecto.
- Produccin
- Perspectiva
- Prospecto

eficaz enfatizan cuatro rasgos


clave
+ Resolucin de problemas.
+ Identidad administrativa.
+ Logro.
+ Influencia y construccin
del equipo.

#Pg. 557 El Personal, los


participantes
** El proceso de software (y
todo proyecto de software) est
poblado de participantes,
quienes pueden organizarse en
alguna de las siguientes reas
+ Gerentes ejecutivos,
quienes definen los temas
empresariales que con
frecuencia tienen una influencia
significativa sobre el proyecto.
+ Gerentes de proyecto
(tcnicos), quienes deben
planificar, motivar, organizar y
controlar a los profesionales que
hacen el trabajo de software.
+ Profesionales que aportan
las habilidades tcnicas que se
necesitan para someter a
ingeniera un producto o
aplicacin.
+ Clientes que especifican
los requerimientos para el
software que se va a fabricar, as
como otros participantes que
tienen un inters perifrico en el
resultado.
- Lder, quien dirige no
dirige a los participantes del
proyecto
+ Usuarios finales, quienes
interactan con el software una
vez que se libera para su uso
productivo.
- Personal, quien atiende a
los participantes del proyecto
para que se sientan cmodos y
desarrollen con xito

#Pg. 558 Los lideres


** Las caractersticas que
definen a un gerente de proyecto

- Motivacin
- Organizacin

+ Cmo encaja en un
sistema, producto o contexto
empresarial ms grande el
software que se va a construir y
qu restricciones se imponen
como resultado del contexto?
+ Qu objetos de datos
visibles para el cliente se
producen como salida del
software?
+ Qu objetos de datos se
requieren como entrada?

- Ideas o innovacin

+ Qu funcin realiza el
software para transformar los
datos de entrada en salida?

#Pg. 558 El equipo de


software

+ Existe alguna
caracterstica de desempeo
especial que deba abordarse?

** Mantei [Man81] describe


los factores de proyecto que
deben considerarse cuando se
planee la estructura de los
equipos de ingeniera de
software
+ Dificultad del problema
que se va a resolver.
+ Tamao del programa
resultante en lneas de cdigo o
puntos de funcin.
+ Tiempo que el equipo
permanecer unido (vida del
equipo).
+ Grado en el que puede
dividirse en mdulos el
problema.

- Qu funcin realiza el
software para el cliente?
- Qu funcin cumple el
cliente en la etapa de la
programacin?

#Pg. 565 El proceso,


descomposicin del proyecto
** Un proyecto simple y
relativamente pequeo puede
requerir las siguientes tareas
para la actividad de
comunicacin
+ Desarrollar lista de
clarificacin de conflictos.

+ Calidad y confiabilidad
requeridas por el sistema que se
va a construir.

+ Reunirse con los


participantes para abordar la
clarificacin de conflictos.

+ Rigidez de la fecha de
entrega.

+ Desarrollar en conjunto un
enunciado del mbito.

+ Grado de sociabilidad
(comunicacin) requerido para
el proyecto.

+ Revisar el enunciado del


mbito con todos los
interesados.

#Pg. 562 El producto,


mbito del software
** La primera actividad en
la administracin del proyecto
de software es determinar el
mbito del software, que se
define al responder las
siguientes preguntas

+ Modificar el enunciado
del mbito segn se requiera.
- Modificar el enunciado del
mbito segn se requiera
- Revisar el conjunto de
enunciados con los interesados

#Edward Axel Cruz


Catacora

#567-578

#Pg. 567 El principio


W5HH
** En el principio W5HH,
Cules son las preguntas que
conducen a una definicin de las
caractersticas clave del
proyecto?
+ Por qu (Why) se
desarrollar el sistema?

#Pg. 572 Las mtricas del


proceso y la mejora del proceso
de software
** La complejidad del
producto puede tener un
impacto sustancial sobre...
+ La calidad del equipo
- La calidad del producto
+ El desempeo del equipo
- El precio del producto

+ Qu (what) se har?

- Los clientes

+ Cundo (when) se har?

- La documentacin

- Quin (who) es el cliente?

- Los pagos

+ Dnde (where) se
ubicarn en la organizacin?
+ Cmo (how) se har el
trabajo, tcnica y
organizativamente?
+ Cunto (how much) se
necesita de cada recurso?

- Las pruebas

#Pg. 577 Mtricas


orientadas a funcin
* Usan una medida de la
funcionalidad entregada por la
aplicacin como un valor de
normalizacin, este concepto
pertenece a ...
- Reconciliacin de mtricas
LOC y PF
- Mtricas orientadas a
tamao
- Medidas directas del
proceso de software
- Mtricas de proceso

#Pg. 572 Las mtricas del


proceso y la mejora del proceso
de software
* La eficacia de un proceso
de software slo puede medirse
de manera...

- Mtricas orientadas al
desarrollo
- Mtricas de normalizacin
+ Mtricas orientadas a
funcin

- Directa
#Pg. 572 MTRICAS EN
LOS DOMINIOS DE
PROCESO Y PROYECTO
** Las mtricas de proyecto
permiten al gerente de un
proyecto de software...
+ Valorar el estado de un
proyecto en marcha
+ Rastrear riesgos
potenciales
+ Descubrir reas problema
antes de que se vuelvan
crticas
+ Ajustar el flujo de trabajo
o las tareas
+ Evaluar la habilidad del
equipo del proyecto
- Controlar la cantidad de
los productos operativos del
software.
- Ampliar la visin del
proyecto

- Sustancial
- Superficial

#ALONSO GODINEZ
2012-36156

- Perspectiva
- General
- Global
- Local
+ Indirecta

#Pg. 574 Mtricas de


proyecto
* La primera aplicacin de
las mtricas de proyecto sobre la
mayora de los proyectos de
software ocurre durante...
+ La estimacin
- La recopilacin de
requerimientos

#579 Mtricas orientadas a


objetos
** Cules son las mtricas
orientadas a objetos?
+ Nmero de guiones de
escenario.
+ Nmero de clases clave.
+ Nmero de clases de
apoyo.
+ Nmero promedio de
clases de apoyo.
+ Nmero de subsistemas.
- Nmero de punteros.
- Nmero de listas
enlazadas.

- El desarrollo
- El anlisis
- El diseo
- La programacin

#580 Mtricas orientadas a


caso de uso
** Cules son las mtricas
orientadas a casos de uso?

+ Nmero de casos de uso.


+ Nmero de casos de
prueba.
+ Esfuerzo.
+ Tamao de aplicacin.
- Lenguaje de
programacin.
- SGBD.
- Metodologa de desarrollo.

#580 Mtricas de proyecto


webapp
** Cules son las mtricas
de un proyecto webapp?
+ Nmero de pginas web
estticas.
+ Nmero de pginas web
dinmicas.
+ Nmero de vnculos de
pgina interno.

#584 Mtricas para calidad


de software

#Pg. 593 Estimacin para


proyectos de software

* Por qu es importante
medir el proceso de ingeniera
de software?

** Antes de que un proyecto


pueda comenzar, el equipo de
software debe...

+ Porque si no se mide, no
hay forma real de saber si se
est mejorando.

+ Estimar el trabajo que se


va a realizar

- Porque si no se mide,
demora ms.
- No hay forma de medir el
proceso de software.
- Porque es necesario para la
documentacin.
- Porque sirve para definir el
costo.
- Porque sirve para definir el
tiempo.
- Porque sirve para definir
los requerimientos.

+ Nmero de objetos de
contenido dinmico.
+ Nmero de objetos de
contenido esttico.
+ Nmero de funciones
ejecutables.
+ Nmero objetos de datos
persistentes.

#586 Integracin de
mtricas dentro del proceso de
software
* Qu es una lnea de
referencia de mtrica?
+ Es un conjunto de datos
recopilados a partir de proyectos
de software

#582 Mtricas para calidad


de software

- Es una lnea de cdigo


comentada

** Cules son las mtricas


de calidad?

- Es una suposicin

+ Exactitud.
+ Mantenibilidad.
+ Integridad.
+ Usabilidad.
- Lneas de cdigo.

- Es un estndar de calidad
de software
- Es una metodologa de
software
- Es un patrn de diseo
- Es un diagrama complejo
de requerimientos

- Metodologa de desarrollo.
- Nmero de
desarrolladores.

- Ver los contratiempos


+ Estimar los recursos que
sern requeridos
+ Estimar el tiempo que
transcurrir de principio a fin
- Estimar los estados de
nimo de los integrantes
- Estimar los beneficios para
la empresa
- Delegar funciones

#Pg.594 Observaciones
acerca de las estimaciones
** Las siguientes
observaciones tienen efectos
sobre las estimaciones para el
proyecto de software
+ Complejidad del proyecto
+ El tamao del proyecto
- El nmero de usuarios del
sistema
+ El grado de incertidumbre
+ Disponibilidad de
informacin histrica
- La planificacin del
proyecto
- La calendarizacin para el
desarrollo

#Pg. 596 - 598 Recursos


para el desarrollo de software
** Las tres principales
categoras de recursos para el
desarrollo de software son...
+ Recursos humanos

#Gladys Huanacune
Chambilla
2012-36157

- Recursos monetarios

+ Recursos de software
reutilizables

- Dimensionamiento del
cdigo

- Recursos de hardware

- Dimensionamiento del
camino

+ Recursos Ambientales
- Recursos de planificacin
de tareas
- Recursos para la impresin
digital

#Pg. 598 Estimacin de


proyectos de software
* La estimacin de...
- Costo del software nunca
ser una ciencia exacta
- Costo y refuerzo del
software nunca ser una ciencia
exacta
- Costo y esfuerzo del
software siempre ser una
ciencia exacta
+ Costo y esfuerzo del
software nunca ser una ciencia
exacta
- Solo esfuerzo del software
es una ciencia exacta
- Tiempo y costo del
software nunca ser una ciencia
exacta
- Beneficios del software
nunca ser una ciencia exacta

#Pg. 600 Tcnicas de


descomposicin
** Putnam y Myer sugieren
cuatro enfoques para el
problema de
dimensionamiento...

#Pg. 600 - 602 Estimacin


basada en problema

** Desarrollar un enfoque
de estimacin con casos de usos
es problemtico por las
siguientes razones...

** Con respecto a la tcnica


de estimacin PF, se puede
decir...

+ Los casos de uso se


describen usando muchos
formatos

+ Se enfoca en cada una de


las caractersticas del dominio
de informacin

+ Los casos de uso


representan una visin externa
del software

+ Sus datos se usan como


variables para dimensionar cada
elemento del software

+ Los casos de uso no


abordan la complejidad de las
funciones

+ Sus datos se usan cono


mtricas de referencia
recopiladas de proyectos
pasados

+ Los casos de uso pueden


describir comportamiento
complejo

- Se enfoca solo en entradas


y salidas
- Lleva a considerables
niveles de detalle
- Se enfoca en la funcin

#Angel Rodriguez Romero


#2012-36165

#Pgina 604 - Estimacin


basada en proceso
* La tcnica ms comn
para estimar un proyecto es
basar...
+ La estimacin sobre el
proceso que se usar
- La estimacin errada

+ Dimensionamiento de
punto de funcin

- La cantidad de lneas de
cdigo

- Dimensionamiento del
componente circular

- Las horas de trabajo

+ Dimensionamiento del
cambio

- Los casos de uso son muy


fciles de realizar
- Los casos de uso son muy
complejos de entender
- Los casos no estn
diseados correctamente

- Es totalmente seguro

+ Dimensionamiento de
"lgica difusa"

+ Dimensionamiento de
componente estndar

#Pgina 605 - Estimacin


con casos de uso

- La estimacin de tiempo
- La bajas de personal
- La cantidad de
procedimientos

#Pgina 606 - Estimacin


con casos de uso
* Smith argumenta que
cualquier nivel de esta jerarqua
estructural puede describirse
mediante
+ No ms de 10 casos de
uso
- No ms de 1 caso de uso
- No ms de 5 casos de uso
- No ms de 2 casos de uso
- No ms de 30 casos de uso
- No ms de 20 casos de uso
- No ms de 15 casos de uso

#Pgina 606 - Estimacin


con casos de uso
* Segn Smith cada caso de
uso no abarca ms de ..

+ 30 escenarios distintos

- Modelo de capa escasa

- 20 escenarios distintos

- Modelo de composicin de
interfaz

- 10 escenarios distintos
- 5 escenarios distintos
- 1 escenario distinto
- 15 escenarios distintos
- 25 escenarios distintos

#Pgina 607 Reconciliacin de estimaciones


** Las estimaciones
ampliamente divergentes con
frecuencia pueden tener una de
dos causas...
+ El mbito del proyecto no
se entiende adecuadamente
+ El planificador lo
malinterpreto
+ Los datos de
productividad usados por las
tcnicas de estimacin basadas
en problema son inadecuadas
- No se entendi el
propsito del proyecto
- Los datos son inadecuados

* Si el sistema se va a
construir desde cero. De cunto
ser la posibilidad de que el
trabajo sea difcil?
- 50 por ciento
- 55 por ciento
- 60 por ciento
+ 70 por ciento
- 71 por ciento
- 75 por ciento
- 80 por ciento

#Pgina 615 Creacin de un


rbol de decisin
** La organizacin de
ingeniera de software puede...
+ Construir el sistema x
desde cero
+ Reusar componentes de
experiencia parcial existentes
para construir el sistema

- Es inadecuado para un
grupo de trabajo

- Gestionar la disponibilidad
del desarrollador.

#Pgina 609 - El modelo


COCOMO II

+ Comprar un producto de
software disponible y
modificarlo para satisfacer las
necesidades locales.

+ Modelo de composicin
de aplicacin
+ Modelo de etapa temprana
de diseo
+ Modelo de etapa
postarquitectnica
- Modelo de capa temprana
- Modelo de etapa
prearquitectnica

- Secuencial
- Programable
+ Tctica

# Pgina 615 Creacin de un


rbol de decisin

- Existe poca consistencia


en la finalidad del proyecto

** Cocomo II en realidad es
una jerarqua de modelos de
estimacin que aborda la reas
siguientes..

- Analtica

- Estructuras los costos


esperados y las probabilidades.
+ Contratar el desarrollo del
software a un proveedor
externo.
- Estimar el desarrollo y
planificacin del proyecto.

#Pgina 616 Outsourcing


** La decisin del
Outsourcing puede ser...
+ Estratgica

- Trabajable
- Continua

#Pgina 620
Calendarizacin del proyecto
** La calendarizacin
adecuada requiere que...
+ Todas las tareas aparezcan
en la red.
+ El esfuerzo y la
calendarizacin se asignen de
manera inteligente a cada tarea.
+ Las interdependencias
entre tareas se indiquen de
manera adecuada.
- Los modelos de proceso
del software se refinan en
funcin a la funcionalidad
- Mostrar un proyecto de
software regular o grande.
+ Se asignen los recursos
para el trabajo que se va a
realizar
+ Se proporcionen hitos
cercanamente espaciados de
modo que pueda darse
seguimiento al progreso.

#Pgina 621 Conceptos


bsicos
** Aunque existen muchas
razones por las que el software
se entrega tardamente, la
mayora pueden rastrearse en
una o ms de las siguientes
causas fundamentales...
+ Una fecha lmite irreal
establecida por alguien externo
al equipo de software.
+ Requerimientos del cliente
variables que no se reflejan en
cambios del calendario.
+ Una honesta
subestimacin de la cantidad de

esfuerzo y/o nmero de recursos


que se requerirn para hacer el
trabajo.
- Excesiva comunicacin
entre el personal del proyecto.

** Los proyectos de
desarrollo de concepto se
abordan al aplicar las siguientes
acciones...
+ El mbito del concepto

+ Evaluar los resultados de


todas las revisiones realizadas.
+ Determinar si los hitos se
lograron en la fecha provista.

+ Falta de comunicacin
entre el personal del proyecto.

+ La planificacin
preliminar del concepto

+ Comparar la fecha de
inicio real con la fecha de inicio
planeada.

+ Riesgos predecibles y/o


impredecibles que no se
consideraron cuando comenz
el proyecto.

+ La valoracin del riesgo


tecnolgico

+ Reunirse informalmente
con los profesionales

+ Dificultades humanas que


no podan prever por anticipado.

+ La implementacin del
concepto

+ La prueba del concepto

+ La reaccin del cliente


#Pgina 622 Conceptos
bsicos
** Qu recomiendan los
autores frente a las presiones del
mercado externo, las cuales
dictan la fecha en el que el
producto debe liberarse?
+ Realizar una estimacin
detallada, usando datos
histricos de proyectos
anteriores.
+ Con el modelo de proceso
incremental, desarrollar una
estrategia de ingeniera de
software que entregue
funcionalidad crucial hacia la
fecha lmite impuesta.
- Marchar a la oficina del
cliente y demandar que se
cambie la fecha de entrega.
+ Reunirse con el cliente y
explicar por qu la fecha lmite
es irreal.
- No presentar una
estimacin slida con base en
buenos datos histricos.
+ Ofrecer la estrategia de
desarrollo incremental como
una alternativa.
- Faltar por parte de la
administracin del proyecto
para reconocer que el proyecto
tiene retrasos y falta acciones
para corregir errores.

#Pg. 627 Conjunto de


tareas

- La verificacin del
proyecto

#Pg.627 Refinamiento de
acciones de ingeniera de
software
** Es cierto sobre el
refinamiento de acciones de
ingeniera del software
+ Debe refinarse para crear
un calendario de proyecto
detallado.

+ Usar anlisis de valor


ganado
- Control de las tareas
programadas.

#Pg.632 Calendarizacin
* Son hitos tcnicos del
diseo orientado a objetos
completo...
+ Definicin y revisin del
conjunto de subsistemas.
+ Asignacin de clases a
subsistemas y su revisin.
+ Establecimiento y revisin
de la asignacin de tareas.

+ Comienza tomando cada


accin

+ Identificacin de
responsabilidades y
colaboraciones.

+ Se descompone cada
accin en un conjunto de tareas

+ Diseo y revisin de
atributos y operaciones.

+ El refinamiento de las
tareas puede lograrse con un
formato de bosquejo.

+ Creacin y revisin del


modelo de comunicacin.

- Se usa un bosquejo
orientado a objetos
- Debe refinarse para crear
un cronograma.
+ Comienza con el mbito
del concepto

#Pg. 629 Calendarizacin


** El seguimiento puede
lograrse en varias formas
diferentes
+ Realizar reuniones
peridicas del estado del
proyecto.

- Revisin de todas las


clases

#Pg. 633 Calendarizacin


para proyectos webapp
** Los incrementos para el
componente del proyecto basado
en web...
+ Informacin bsica de
compaa y producto.
+ Informacin detallada de
producto y descargas.
+ Citas de producto y
procesamiento de pedidos de
producto.

+ Plantilla espacial y diseo


de sistemas de seguridad.

- Ayer y hoy estn ms all


de la preocupacin activa.

empresarial global de la
compaa.

+ Servicios de informacin
y solicitud de monitoreo.

- Al que madruga dios lo


ayuda.

+ Control en lnea del


equipo de monitoreo.

- Ojo por ojo, diente por


diente.

+ Construir un producto que


el equipo de ventas no sabe
cmo vender.

+ Acceso a informacin de
cuenta.

#Pg. 636 Valor ganado


** Para determinar el valor
ganado se realizan los siguientes
pasos...

#Pg. 641 - Riesgos de


Software.
** Cules son las dos
caractersticas del riesgo de
software?
+ Incertidumbre.

+ Determinar el costo
presupuestado del trabajo
calendarizado.

+ Riesgo.

+ Determinar el presupuesto
al concluir.

- Efectividad

+ Calcular el costo
presupuestado del trabajo
realizado.
- Hallar el ndice de
rendimiento.
- Calcular la variacin del
calendario.
- Calcular el indicio de la
eficiencia del proyecto.
- Hallar el porcentaje
calendarizado.

#Luis Miguel Castillo


Mamani

* Cul es la frase que cit


Tom Gilb?
+ Si no atacas de manera
activa los riesgos, ellos te
atacarn de manera activa.
- El hardware se hizo para
patearse.

+ Perder apoyo presupuestal


o de personal.
- Que los programadores
mueran en un accidente.
- Que un corte de luz borre
todo el avance.

- Grandeza.

- Pereza.
- Perseverancia.
- Codicia.

#Pg. 641 - Riesgos de


Software.
** Cules son los 5
problemas que identifican los
riesgos tcnicos?
+ Diseo.
+ Implementacin.
+ Interfaz.
+ Verificacin.
+ Mantenimiento.

#Pg. 641 - Estrategia


reactivas de riesgo frente a
estrategias proactivas de riesgo.

+ Perder el apoyo de los


administradores debido a un
cambio en el enfoque o en el
personal.

- Avaricia.
- Retroalimentacin.

#Pg. 642 - Riesgos de


Software.
** Los candidatos para los
cinco principales riesgos
empresariales son...

- El software libre es una


filosofa de vida.

+ Construir un producto o
sistema excelente que realmente
no se requiere.

- El riesgo se preocupa por


los acontecimientos futuros.

+ Construir un producto que


ya no encaje en la estrategia

#Pg. 642 - Riesgos de


Software.
* Cul es la frase que cit
Tom DeMarco y Tim Lister?
+ Los proyectos sin riesgos
reales son perdedores. Casi
siempre estn desprovistos de
beneficios; es por esto por lo
que no se hicieron aos atrs.
- Camarn que se duerme se
lo lleva la corriente.
- La laptop se hizo para que
el empresario trabaje hasta en
vacaciones.
- Mirar la pantalla de tu
computadora jams te dejar
ciego.
- La tecnologa es el reflejo
del fanatismo del hombre por
sobrevivir.
- Hoy en da por suerte, la
sociedad tiene una percepcin
esquizofrnica de la cienciatecnologa.
- Cada experiencia de la
vida es tapada por una cosa de la
tecnologa.

#Pg. 643 - Identificacin


de riesgo
** Cules son algunas de
subcategoras genricas respecto
a la identificacin de riesgos?

+ Tamao del producto.


+ Impacto empresarial.
+ Caractersticas de los
participantes.
+ Definicin del proceso.
+ Entorno de desarrollo.
+ Tecnologa para construir.
+ Tamao y experiencia
personal.

#7 Mtodo de Evaluacin
** El propsito del mtodo
de evaluacin de Procesos
EvalProSoft es otorgar a la
organizacin...
+ Un nivel de capacidad de
procesos implantados en la
organizacin
- Un nivel de cantidad de
procesos implantados en la
organizacin

* El nivel de madurez de
capacidades de una organizacin
corresponde...
- Al mnimo nivel de
capacidad alcanzado por todos
los procesos evaluados
+ Al mximo nivel de
capacidad alcanzado por todos
los procesos evaluados
- Al mnimo nivel de
capacidad alcanzado por todos
los procesos pre-evaluados

#4 Arquitectura de Procesos
MoProSoft

+ Un nivel de madurez de
capacidades

- Al mximo nivel de
capacidad no alcanzado por
todos los procesos evaluados

** Formar parte de la
Arquitectura de Procesos
MoProSoft...

- Un nivel de capacidad de
proyectos implantados en la
organizacin

- Al mximo nivel de
cantidad alcanzado por todos los
procesos evaluados

+ Alta direccin: Gestin de


negocios

- Un nivel de inmadurez de
capacidades

- Alta direccin: Gestin de


ventas

- Un nivel de madurez de
cantidades

- Al nivel promedio de
capacidad alcanzado por todos
los procesos evaluados

+ Gerencia: Gestin de
procesos, gestin de proyectos y
gestin e recursos

- Un nivel de capacidad de
procesos

- Gerencia: Gestin de
procesos
+ Operacin: Admin. de
proyectos especficos,
Desarrollo y mantenimiento de
software.
- Operacin: Admin. de
proyectos y mantenimiento de
software.
- Alta direccin: Gestin de
Marketing

#5 Procesos MoProSoft
** Son procesos MoProSoft
+ Direccin
- Secretara
+ Coordinacin
instrumentacin
- Desarrollo Urbano
+ Ejecucin
- Devolucin
- Asesora

#8 Niveles de capacidad
* Es el orden de los niveles
de capacidad por proceso
- Incompleto, realizado,
predecible, optimizado.
- Incompleto, realizado,
gestionado,
- Establecido, predecible,
optimizado.
+ Incompleto, realizado,
gestionado, establecido,
predecible, optimizado.
- Optimizado, Predecible,
Incompleto, realizado,
gestionado, establecido.
- Optimizado, Predecible,
Incompleto.
- Realizado, gestionado,
establecido.

#10 Nivel de madurez

- Al mximo nivel de
capacidad alcanzado por uno de
los procesos evaluados

#13 La norma mexicana


** Sobre la norma mexicana
NMX-I-059
+ Norma para la Tecnologa
de la Informacin-SoftwareModelo de procesos y mtodos.
+ Es til para el desarrollo y
mantenimiento de software
+ Define conceptos y
productos
+ Contiene Requisitos de
procesos
+ Contiene Gua de
implantacin de procesos
+ Contiene el Mtodo de
evaluacin
+ Fue publicada en el diario
oficial en Agosto del 2005

# diap 16 - Gestin de
negocios
* Cul es el propsito de
una gestin de negocios?

+ Establecer la razn de ser


de la organizacin.
- No establecer una
organizacin
- Establecer los objetivos de
la organizacin

- proporcionar proveedores
de bienes, servicios e
infraestructura

# diap 30 - Proceso de
desarrollo y mantenimiento de
software

- Establecer la razn de ser


de la organizacin

** Es parte del flujo de


trabajo del proceso de desarrollo
y mantenimiento de software...

- Ganar dinero

- Establecer las condiciones


de la organizacin

- No tiene propsito
definido

- Establecer los resultados


de una organizacin

- Hacer que la empresa sea


reconocida

- Establecer los procesos de


la organizacin
- Identificar un plan
estratgico

** Son subprocesos del


proceso de gestin de recursos...
+ Recursos humanos y
ambiente de trabajo.

* Cul es el propsito de
una gestin de procesos?

+ Bienes, servicios e
infraestructura.

+ Establecer los procesos de


la organizacin.

+ Conocimientos de la
organizacin.

- Agilizar un proceso
- Conseguir y dotar a la
organizacin de los recursos
humanos
- Proporcionar proveedores
de bienes, servicio e
infraestructura
- No existe un propsito
definido
- Hacer saber el tiempo de
vida de una empresa

# diap 20 - Gestin de
proyectos
* Cul es el propsito de
una gestin de proyectos?
+ Asegurar que los
proyectos contribuyan al
cumplimiento de los objetivos y
estrategias de la organizacin.
- Establecer los procesos de
la organizacin

+ Fases de un ciclo.
+ Actividades de una fase.
- Construccin
- Requerimientos

# diap 22 - Gestin de
recursos

# diap 19 - Gestin de
proceso

- Establecer la razn de ser


de la organizacin

+ Ciclos de desarrollo.

- No hay subprocesos
- Es un proceso compacto
- Desarrollo de un software
- Mantenimiento de un
software

- Inicio
- Anlisis

#MOPROSOFT
#30 - Proceso de Desarrollo
y Mantenimiento de Software
** Flujos de trabajo en el
desarrollo de Software
+ Ciclos de Desarrollo.
+ Fases de un Ciclo.
+ Actividades de una Fase.
- Realimentacin.
- Mtodo gil.
- Requerimientos.

# diap 28 - Proceso de
administracin de proyectos
especficos

- Testeo.

** Es parte del flujo de


trabajo del proceso de
administracin de proyectos
especficos...

#31 - ciclos de Desarrollo


** Mencionar los elementos
del ciclo de Desarrollo

+ Inicio.

+ Necesidades cliente.

+ Planeacin.

+ Fases del Primer Ciclo.

+ Realizacin.

+ Fases del siguiente ciclo.

+ Evaluacin y control.

+ Nuevas necesidades.

+ Cierre.

- Desarrollador.

- Mantenimiento

- Cliente.

- Soporte

- Metodologia gil.

#32 - Fases de un ciclo

** Mencionar las fases de


un ciclo.
+ Inicio.
+ Requerimientos.
+ Anlisis y Diseo.
+ Construccin.
+ Integracin.

+ Proceso.
+ Categora.
+ Propsito.
+ Descripcin.
+ Objetivos.
+ Indicadores.
+ Metas Cuantitativas.

+ Pruebas.
+ Cierre.

#33 - Actividades de una


Fase
** Elementos de una
Actividad de Fase
+ Produccin
+ Correccin.
+ Verificacin.
+ Validacin.
+ Aceptacin.
+ Registro de Mediciones.
+ Incorporacin Bajo
Control.

#34 - Modelo de Procesos


para la Industria de Software
(Moprofost)
** Elementos de Patrn de
procesos.
+ Definicin General de
Proceso.
+ Prcticas.
+ Guas de Ajuste.
- Libro de Diseo.

#47 CMM
** Usos ms comunes del
modelo.
+ Autoevaluacin de
capacidad de procesos de
software.
+ Evaluacin de capacidad
de procesos de software.
- Desarrollo de nuevas
tecnologas.
- Correccin de errores de
hardware.
- Correccin de errores de
cdigo.
- Establecer mejoras de
procesos de codificacin.
- Seleccin de hardware
para proyectos.

#48 Organizaciones de
software maduras e inmaduras
** Las organizaciones
inmaduras generalmente...
+ Improvisan procesos
durante un proyecto.

- Metodologa.

+ Exceden calendarios.

** Estructura del patrn de


Procesos.

+ Poseen habilidad
organizacional.
+ Trabajan con base en un
plan.
+ Monitorean la calidad de
los productos.
+ Basan su calendario y
presupuesto en datos histricos
y realistas.
+ Administran procesos de
desarrollo y mantenimiento de
sistemas.
+ Analizan los posibles
problemas de productos y
procesos.
+ Se comunican de forma
constante con el personal
existente.

#50 Niveles de CMM


** Los 5 niveles de
CMM(SEI, CMU) son ...
+ Inicial

+ Definido
+ Administrado
+ Optimizado
- Planeado
- Dominado

+ Son reactivas, resolviendo


crisis inmediatas.
+ Exceden presupuestos.

#35 - Definicin general de


proceso.

** Las organizaciones
maduras generalmente...

+ Repetible

- Inicio.

- Evento.

#49 Organizaciones de
software maduras e inmaduras

+ No cuentan con bases


objetivas.
+ Comprometen calidad y
funcionalidad.
+ No saben evaluar la
calidad del producto generado.

#52 Procesos clave por nivel


de madurez
** Mencione los procesos
clave del nivel 3 de CMM
+ Revisiones internas.
+ Coordinacin intergrupal.
+ Ingeniera de productos de
sistemas.

+ Administracin integrada
de sistemas.
+ Programa integral de
desarrollo profesional.
+ Definicin de procesos de
la organizacin.
+ Enfoques a procesos de la
organizacin.

#53 Caractersticas de
procesos por nivel

** Cules son las


relaciones correctas entre el
nivel de CMM y su
caracterstica principal?
+ 1 inicial (Los procesos son
informales y AD-HOC).
+ 2 repetible (Las prcticas
administrativas de proyectos se
institucionalizan).
+ 3 definido (Las prcticas
tcnicas se integran con las
prcticas administrativas).

+ 4 administrado (Los
procesos y productos se
controlan cuantitativamente).
+ 5 optimizado (Se
institucionaliza la mejora de
procesos).
- 1 inicial (Se ve el alcance
de posibilidades).
- 3 definido (Se revisan las
prcticas para evitar errores).

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