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Crculo de lectura

1. Elige del acervo un texto que consideres de inters para los participantes.
2. Busca datos del autor y de la obra.
3. Prepara, en la medida de lo posible, ejemplares suficientes para los
participantes.
4. Presenta el texto mencionando el ttulo y una breve biografa del autor.
5. Pide a los participantes que se turnen para leer el texto por fragmentos.
6. Finaliza la actividad realizando algunas preguntas, con el fin de motivar a los
participantes a
expresar su opinin sobre lo ledo: qu les pareci el tema, qu piensan sobre
los personajes y el
desarrollo de las acciones, cmo consideran el desenlace, etctera. Procura
que los participantes
compartan de manera libre y respetuosa sus ideas.

La hora del cuento


La preparacin
1. Determina un da y una hora para la realizacin, tomando en cuenta que
ser adecuada en el
horario de mayor asistencia a la biblioteca.
2. Elige del acervo el cuento que vas a leer.
3. Lee con detenimiento el cuento elegido.
4. Ejercita la lectura en voz alta, cuidando la pronunciacin, respetando la
puntuacin, etctera.
(vase Sugerencias para leer en voz alta.)
5. Ambienta el espacio donde se llevar a cabo la actividad.
6. Difunde la actividad a travs de carteles dentro y fuera de la biblioteca.
La realizacin.
Cuento congelado
1. Selecciona del acervo un cuento a propsito del tema.
2. Lee el cuento en voz alta a los participantes.
3. Divide a los participantes en equipos (mnimo dos).
4. Pide a cada equipo que escoja una escena del cuento ledo y para que la
represente como una
escena congelada; es decir, que cada uno de los participantes adopte una
posicin determinada
y que no se mueva.
5. Organiza la representacin por equipos de su escena y explica que los otros
equipos debern
adivinar cul es la parte del cuento representada.
6. Termina con una ronda de comentarios respecto a la actividad

La hora del cuento


La preparacin
1. Determina un da y una hora para la realizacin, tomando en cuenta que
ser adecuada en el
horario de mayor asistencia a la biblioteca.
2. Elige del acervo el cuento que vas a leer.
3. Lee con detenimiento el cuento elegido.
4. Ejercita la lectura en voz alta, cuidando la pronunciacin, respetando la
puntuacin, etctera.
(vase Sugerencias para leer en voz alta.)
5. Ambienta el espacio donde se llevar a cabo la actividad.
6. Difunde la actividad a travs de carteles dentro y fuera de la biblioteca.
La realizacin.
Cuento con sonidos
1. Selecciona del acervo un cuento, de preferencia uno que contenga muchos
personajes y
situaciones.
2. Lee el cuento para conocer la historia y poder determinar qu sonidos
pueden acompaar a los
personajes o las situaciones.
3. Explica a los participantes que volvers a leer el cuento y les dirs qu
sonidos acompaan a
los personajes o las situaciones.
4. Lee el cuento en voz alta y pide a los participantes que imiten los sonidos de
los personajes o

situaciones que vayan apareciendo en el transcurso del cuento.


5. Termina con una ronda de comentarios respecto a la actividad.

Busca a tu pareja
1. Ten a la mano tarjetas, marcadores o plumones.
2. Localiza los libros de poesa del acervo, selecciona algunos versos y prepara
pares de
tarjetas; la tarjeta 1 tendr escrita la primera parte de un verso o estrofa de un
poema, y en
la tarjeta 2 estar escrita la segunda parte del mismo.
3. Toma en cuenta el nmero de participantes, de tal manera que ninguno se
quede sin
tarjeta y que todos formen pareja.
4. Reparte una tarjeta a cada participante.
5. Indica que a la cuenta de tres, leyendo en voz alta su tarjeta, cada
participante buscar a
la persona que tenga el complemento del poema que le toc.
6. Pide a los participantes que, cuando hayan encontrado a su pareja, se
presenten y
platiquen sobre el tema que decidan: sus gustos, sus aficiones, sus
preferencias musicales,
etctera. Dales tres minutos para esta actividad.
7. Finaliza la actividad pidiendo a los participantes que formen un crculo y que
cada uno
presente ante el resto del grupo al compaero con quien trabaj.

La confusin
1. Ten a la mano cinta adhesiva, tarjetas y marcadores o plumones de colores
suficientes
para cada participante.
2. Reparte a los participantes trozos de cinta adhesiva, las tarjetas y los
plumones y pide que
anoten su nombre en la tarjeta y se la coloquen en el pecho.
3. Organiza a los participantes en un crculo.
4. Pide a los participantes que traten de memorizar el nombre de los dems
compaeros. Da
tiempo suficiente para la observacin.
5. Explica a los participantes que, a una orden, todos se quitarn la tarjeta y la
harn circular
de mano en mano hacia la derecha y que cuando se diga Alto! se detendr
el movimiento.
Entonces, uno por uno, deber buscar al dueo de la tarjeta que posee y
entregarla. El que
se quede con una tarjeta ajena tendr, que cantar el fragmento de una
cancin.
6. Termina la actividad despus de tres o cuatro rondas.

Quin soy?
1. Ten a la mano cinta adhesiva, tarjetas y plumones.
2. Elabora una serie de tarjetas donde est escrito claramente el nombre de un
ser fantstico
(vampiro, fantasma, unicornio, etctera).
3. Coloca una tarjeta en la espalda de cada participante sin que ste lea el
nombre del
personaje fantstico que est escrito en ella.
4. Organiza a los participantes en un crculo y posteriormente haz pasar a cada
uno de ellos
al centro donde todos puedan observar la tarjeta con el nombre del ser
fantstico.
5. Indica que el portador de la tarjeta preguntar al resto del grupo las
caractersticas del
ser extraordinario que tiene anotado en su tarjeta; pueden realizarse hasta seis
preguntas.

Cualquier persona del grupo podr responder a las preguntas, hasta que el
interrogador
logre adivinar cul es el ser fantstico cuyo nombre aparece en la tarjeta y
comentar
brevemente lo que sabe sobre ese ser.
6. Finaliza pidiendo al participante que diga su nombre verdadero y por qu le
interes el
taller.

Poetas, hechiceros de la palabra


1. Selecciona del acervo diez o ms libros de poesa.
2. Coloca los libros en el centro de una mesa alrededor de la cual se sentarn
los
participantes.
3. Indica que cada participante deber imaginar que tiene que visitar a un
adivino, pitonisa,
brujo, vidente, mago, etctera, para obtener la respuesta a una pregunta que
le inquieta.
Orienta a los lectores para que las preguntas tengan un carcter general.

4. La persona a tu derecha iniciar la actividad diciendo su pregunta en voz


alta y el que le
sigue (a la derecha) dir un nmero al azar, y el que sigue (a la derecha)
escoger tambin un
libro al azar y lo abrir en la pgina que indica el nmero que se dijo y leer la
respuesta,
que puede ser un fragmento de un poema.
5. La dinmica finaliza cuando todos los participantes hayan hecho su
pregunta.
6. Trata de hacer de las respuestas algo divertido o misterioso.
7. Termina la actividad invitando a los participantes a comentar las
coincidencias que
pueden existir entre sus preguntas y los fragmentos de los poemas.

Buscattulos
1. Selecciona un cuento o leyenda donde aparezcan ngeles, animales
fantsticos o
personajes misteriosos.
2. Transcribe el texto y omite el ttulo y el final.

3. Pide a alguno de los asistentes que lea en voz alta el texto.


4. Explica a los participantes que deben poner nombre a la historia que
escucharon y adems
pensar en un final para la misma.
5. Da un tiempo de diez minutos a los participantes para que escojan el ttulo y
el final.
6. Solicita un voluntario para que lea el ttulo que invent, despus otro y as
sucesivamente,
hasta que haya participado todo el grupo. Repite la dinmica, ahora leyendo
los finales.
7. Finaliza la actividad leyendo el ttulo y el final verdaderos e invita a los
participantes a
comentar cul es el ttulo y el final que ms les agrad.

Cuento desordenado

1. Ten a la mano abatelenguas o tiras de papel y lpices suficientes para los


participantes.
2. Selecciona un cuento breve.
3. Pide a algunos participantes que se turnen para leer el texto en voz alta.
4. Al terminar la lectura proporciona a cada participante un abatelenguas o tira
de papel y un
lpiz.
5. Solicita a los participantes que escriban en el abatelenguas o tira de papel
un
acontecimiento de la lectura que les haya llamado la atencin.
6. Recoge los abatelenguas o las tiras de papel, revulvelos y proporciona al
azar a cada
participante uno para que lo lean en silencio.
7. Organiza a los participantes para que formen una fila, segn ellos lo
consideren, para
recrear el cuento; quienes tengan un acontecimiento del inicio del cuento se
pondrn al
frente; quienes posean acontecimientos centrales, en la mitad, y los que
tengan los ltimos
acontecimientos al final de la fila.
8. Pide a los participantes leer por turnos su abatelenguas o las tiras de papel;
en el caso en
que alguien se encuentre en lugar equivocado podr cambiarse de lugar.
9. Por ltimo organiza a los participantes para comentar la lectura.

Dibujando mi propio final


1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y crayolas de colores suficientes.
2. Selecciona del acervo libros de cuentos.
3. Organiza a los participantes en equipos.
4. Lee un cuento en voz alta a los participantes.
5. Pide a cada equipo que dibuje un final diferente al de la historia que
escucharon.
6. Finaliza la actividad solicitando a cada equipo que muestre su dibujo al resto
de los
participantes y que comente el final que dibuj.

El juego de las letras


1. Selecciona un cuento o fragmento de una novela que hable sobre el tema
que vas a tratar.
2. Prepara con tarjetas tamao media carta un abecedario (una letra en cada
tarjeta).
3. Lee frente al grupo el texto seleccionado y al terminar organiza a los
participantes para
que se pongan de pie y formen un crculo.
4. Coloca al pie de cada participante una tarjeta con la letra del abecedario (no
importa si
algunos participantes tienen dos o ms tarjetas).
5. Pide a los participantes que giren a la derecha al comps del sonido
producido con las
palmas de las manos, objetos o msica y cuando cese el sonido, se paren atrs
de la tarjeta
que tengan ms cerca y piensen durante unos segundos en una palabra que
empiece con la
letra que les toc y que tenga relacin con el texto ledo.
6. Pide a un participante que diga la palabra que pens y cul es la relacin
que tiene con el
texto. El resto del grupo otorgar su aprobacin, y si no la otorga, ese
participante buscar
una nueva palabra y esperar su turno.
7. Termina pidiendo al grupo que opine sobre lo ledo.

Re... cuento
1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y crayolas de colores suficientes para
los
participantes.
2. Sobre el tema a tratar, selecciona del acervo varios libros con textos
adecuados a los
gustos e intereses del grupo.
3. Organiza a los participantes en equipos.
4. Proporciona a cada equipo hojas, lpices, crayolas y un texto para que lo
lean en crculo
de lectura.
5. Al terminar la lectura pide que realicen dibujos representativos del texto con
el fin de
contarlo a los dems.
6. Pide a cada equipo que platique o recuente la lectura a partir de los dibujos.

Animahistoria
1. Ten a la mano hojas de papel y lpices.
2. Selecciona libros del acervo con imgenes de animales.
3. Organiza a los participantes en equipos.
4. Reparte a cada equipo hojas, un lpiz y libros con imgenes de animales.
5. Indica a los equipos que tendrn que escribir una historia inventada de las
imgenes de
los animales.
6. Finaliza la actividad pidiendo a cada equipo que narre o acte su historia
mostrando las
imgenes.

Caligrama
1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y plumas suficientes para todos los
participantes.
2. Organiza a los participantes en equipos.
3. Reparte a cada equipo hojas, lpices y plumas.
4. Explica a los participantes que harn un caligrama para lo cual debern
dibujar, con lpiz,
la silueta del animal que ms les guste; despus escribirn con la pluma sobre
la lnea del
dibujo una composicin alusiva a dicho animal, y finalmente borrarn el dibujo
a lpiz, de tal
manera que slo quede escrita su composicin.
5. Finaliza la actividad pidiendo a los participantes que muestren sus
caligramas y lean sus
composiciones.

Las travesuras de Crapul


Lee la siguiente historia

El seor Mustaqui tiene de visita en su casa a un extraterrestre que no sabe lo que es


baarse y est muy interesado en aprender. Se dispone a intentarlo en este momento.
Para orientarlo, el seor Mustaqui le dio una hoja con las instrucciones, pero el
travieso Crapul, su hijo menor, cambi esa hoja por otra en la que las instrucciones
estn desordenadas.
Qu te parece si ayudamos al extraterrestre y numeramos las
instrucciones para baarse en el orden correcto? (El orden de los pasos
es fundamental en las instrucciones, ya que si se altera o se omite
alguno, es probable que las cosas no salgan bien.)

Abrir la llave.
Enjabonarse por partes.
Tomar una toalla.
Meter la otra pierna.
Desvestirse.
Sacar una pierna de la tina.
Enjuagarse por partes.
Poner el tapn a la tina.
Frotarse con la toalla hasta quedarse seco.
Esperar a que se llene.
Sacar la otra.
Sentarse en el agua.

Retirar el tapn de la tina.


Envolverse en la toalla.
Probar la temperatura del agua con el dedo gordo del pie.
Pararse.
Meter una pierna.
Mientras se va el agua, abrir la llave para terminar de enjuagarse.
Te animas a escribir e ilustrar paso por paso -como si fuera un folleto que
acompaa algn producto de funcionamiento complicado- las instrucciones
para hacer alguna de las siguientes cosas?

sacar piojos de la cabeza de otro.


comer calabazas.
guiar un ojo.
caminar.
sacar la lengua.
dar lstima.
olvidarse de una cita.
rascarse.
comer un taco con mucha salsa.
Perder el tiempo.

A engordar el sujeto y el predicado


Cualquier oracin sencilla, como
El dragn atac la ciudad,
puede engordar hasta convertirse en una gran oracin o en un
pequeo relato. Un lector curioso podra hacer crecer fcilmente el
sujeto de esa oracin, imaginando de dnde es el dragn, cmo es,
cmo se llama, cul es su historia Por ejemplo:

El dragn Cienfuegos, el que destruy la ciudad de Tlon, hijo del temible


Fierabrs, que vive en el corazn del volcn Eructrn y tiene el cuerpo cubierto de
escamas brillantes como esmeraldas y un aliento capaz de secar bosques y
petrificar al ganado, atac la ciudad.

Pero como nos qued la oracin con cabeza de gigante y cuerpo de gnomo,
podemos ahora hacer crecer el predicado, para equilibrarla. Podramos formularle al
predicado las siguientes preguntas (y responderlas, claro): cmo fue el ataque?,
cundo?, desde dnde?, por qu atac?, qu efectos produjo el ataque?:
El dragn Cienfuegos, el que destruy la ciudad de Tlon, hijo del temible Fierabrs, que
vive en el corazn del volcn Eructrn y tiene el cuerpo cubierto de escamas brillantes
como esmeraldas y un aliento capaz de secar bosques y petrificar al ganado, atac la
ciudad desde el norte, sorpresivamente, al caer la noche, asolando los campos,
arrancando los rboles de raz, incendiando la chozas de madera y los techos de paja, y
convirti la regin en un pramo desolado.

Haz crecer las siguientes oraciones, engordando primero el sujeto y despus


el predicado:

1. Los cinco horribles estaban tristes...


2. Galileo no poda leer...
3. Agustina levant el vuelo

Etimologas fantsticas
En los diccionarios etimolgicos se cuenta la historia de las
palabras: de qu otras palabras ms antiguas vienen, qu
significaban esas palabras y cmo se relacionan entre s. Por
ejemplo:
fideo: Del latn fides: cuerdas de la lira, por la semejanza entre stas y
los fideos, que son pastas de harina en forma de cuerdas delgadas.
soltero: Del latn solitarius: solitario, de solus: solo. Que no est casado
an. Tambin es suelto, libre.*
Te animas a inventar las etimologas de las siguientes palabras?:
* mercado
* panten
* madreselva
* pizarrn
* antifaz
(Si hay alguna que no conozcas, averigua su significado.)

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