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1. Elige del acervo un texto que consideres de inters para los participantes.
2. Busca datos del autor y de la obra.
3. Prepara, en la medida de lo posible, ejemplares suficientes para los
participantes.
4. Presenta el texto mencionando el ttulo y una breve biografa del autor.
5. Pide a los participantes que se turnen para leer el texto por fragmentos.
6. Finaliza la actividad realizando algunas preguntas, con el fin de motivar a los
participantes a
expresar su opinin sobre lo ledo: qu les pareci el tema, qu piensan sobre
los personajes y el
desarrollo de las acciones, cmo consideran el desenlace, etctera. Procura
que los participantes
compartan de manera libre y respetuosa sus ideas.
Busca a tu pareja
1. Ten a la mano tarjetas, marcadores o plumones.
2. Localiza los libros de poesa del acervo, selecciona algunos versos y prepara
pares de
tarjetas; la tarjeta 1 tendr escrita la primera parte de un verso o estrofa de un
poema, y en
la tarjeta 2 estar escrita la segunda parte del mismo.
3. Toma en cuenta el nmero de participantes, de tal manera que ninguno se
quede sin
tarjeta y que todos formen pareja.
4. Reparte una tarjeta a cada participante.
5. Indica que a la cuenta de tres, leyendo en voz alta su tarjeta, cada
participante buscar a
la persona que tenga el complemento del poema que le toc.
6. Pide a los participantes que, cuando hayan encontrado a su pareja, se
presenten y
platiquen sobre el tema que decidan: sus gustos, sus aficiones, sus
preferencias musicales,
etctera. Dales tres minutos para esta actividad.
7. Finaliza la actividad pidiendo a los participantes que formen un crculo y que
cada uno
presente ante el resto del grupo al compaero con quien trabaj.
La confusin
1. Ten a la mano cinta adhesiva, tarjetas y marcadores o plumones de colores
suficientes
para cada participante.
2. Reparte a los participantes trozos de cinta adhesiva, las tarjetas y los
plumones y pide que
anoten su nombre en la tarjeta y se la coloquen en el pecho.
3. Organiza a los participantes en un crculo.
4. Pide a los participantes que traten de memorizar el nombre de los dems
compaeros. Da
tiempo suficiente para la observacin.
5. Explica a los participantes que, a una orden, todos se quitarn la tarjeta y la
harn circular
de mano en mano hacia la derecha y que cuando se diga Alto! se detendr
el movimiento.
Entonces, uno por uno, deber buscar al dueo de la tarjeta que posee y
entregarla. El que
se quede con una tarjeta ajena tendr, que cantar el fragmento de una
cancin.
6. Termina la actividad despus de tres o cuatro rondas.
Quin soy?
1. Ten a la mano cinta adhesiva, tarjetas y plumones.
2. Elabora una serie de tarjetas donde est escrito claramente el nombre de un
ser fantstico
(vampiro, fantasma, unicornio, etctera).
3. Coloca una tarjeta en la espalda de cada participante sin que ste lea el
nombre del
personaje fantstico que est escrito en ella.
4. Organiza a los participantes en un crculo y posteriormente haz pasar a cada
uno de ellos
al centro donde todos puedan observar la tarjeta con el nombre del ser
fantstico.
5. Indica que el portador de la tarjeta preguntar al resto del grupo las
caractersticas del
ser extraordinario que tiene anotado en su tarjeta; pueden realizarse hasta seis
preguntas.
Cualquier persona del grupo podr responder a las preguntas, hasta que el
interrogador
logre adivinar cul es el ser fantstico cuyo nombre aparece en la tarjeta y
comentar
brevemente lo que sabe sobre ese ser.
6. Finaliza pidiendo al participante que diga su nombre verdadero y por qu le
interes el
taller.
Buscattulos
1. Selecciona un cuento o leyenda donde aparezcan ngeles, animales
fantsticos o
personajes misteriosos.
2. Transcribe el texto y omite el ttulo y el final.
Cuento desordenado
Re... cuento
1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y crayolas de colores suficientes para
los
participantes.
2. Sobre el tema a tratar, selecciona del acervo varios libros con textos
adecuados a los
gustos e intereses del grupo.
3. Organiza a los participantes en equipos.
4. Proporciona a cada equipo hojas, lpices, crayolas y un texto para que lo
lean en crculo
de lectura.
5. Al terminar la lectura pide que realicen dibujos representativos del texto con
el fin de
contarlo a los dems.
6. Pide a cada equipo que platique o recuente la lectura a partir de los dibujos.
Animahistoria
1. Ten a la mano hojas de papel y lpices.
2. Selecciona libros del acervo con imgenes de animales.
3. Organiza a los participantes en equipos.
4. Reparte a cada equipo hojas, un lpiz y libros con imgenes de animales.
5. Indica a los equipos que tendrn que escribir una historia inventada de las
imgenes de
los animales.
6. Finaliza la actividad pidiendo a cada equipo que narre o acte su historia
mostrando las
imgenes.
Caligrama
1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y plumas suficientes para todos los
participantes.
2. Organiza a los participantes en equipos.
3. Reparte a cada equipo hojas, lpices y plumas.
4. Explica a los participantes que harn un caligrama para lo cual debern
dibujar, con lpiz,
la silueta del animal que ms les guste; despus escribirn con la pluma sobre
la lnea del
dibujo una composicin alusiva a dicho animal, y finalmente borrarn el dibujo
a lpiz, de tal
manera que slo quede escrita su composicin.
5. Finaliza la actividad pidiendo a los participantes que muestren sus
caligramas y lean sus
composiciones.
Abrir la llave.
Enjabonarse por partes.
Tomar una toalla.
Meter la otra pierna.
Desvestirse.
Sacar una pierna de la tina.
Enjuagarse por partes.
Poner el tapn a la tina.
Frotarse con la toalla hasta quedarse seco.
Esperar a que se llene.
Sacar la otra.
Sentarse en el agua.
Pero como nos qued la oracin con cabeza de gigante y cuerpo de gnomo,
podemos ahora hacer crecer el predicado, para equilibrarla. Podramos formularle al
predicado las siguientes preguntas (y responderlas, claro): cmo fue el ataque?,
cundo?, desde dnde?, por qu atac?, qu efectos produjo el ataque?:
El dragn Cienfuegos, el que destruy la ciudad de Tlon, hijo del temible Fierabrs, que
vive en el corazn del volcn Eructrn y tiene el cuerpo cubierto de escamas brillantes
como esmeraldas y un aliento capaz de secar bosques y petrificar al ganado, atac la
ciudad desde el norte, sorpresivamente, al caer la noche, asolando los campos,
arrancando los rboles de raz, incendiando la chozas de madera y los techos de paja, y
convirti la regin en un pramo desolado.
Etimologas fantsticas
En los diccionarios etimolgicos se cuenta la historia de las
palabras: de qu otras palabras ms antiguas vienen, qu
significaban esas palabras y cmo se relacionan entre s. Por
ejemplo:
fideo: Del latn fides: cuerdas de la lira, por la semejanza entre stas y
los fideos, que son pastas de harina en forma de cuerdas delgadas.
soltero: Del latn solitarius: solitario, de solus: solo. Que no est casado
an. Tambin es suelto, libre.*
Te animas a inventar las etimologas de las siguientes palabras?:
* mercado
* panten
* madreselva
* pizarrn
* antifaz
(Si hay alguna que no conozcas, averigua su significado.)