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comentarios de Daniel Benmergui
datos estadsticos de Popcap games
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Index
1.
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3.
4.
5.
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7.
8.
9.
Videojuegos Sociales?
1.1. El mercado de facebook
Juegos realmente sociales
Diseo de juegos, orientado por marketing
3.1. Jugabilidad basada en medida de respuestas
3.2. Heredado de esttica
Quiero ganar, pero no quiero jugar! Toma mi dinero
4.1. Que es un tradeoff?
4.2. Concepto tradeoff desvirtuado en facebook
4.3. Esquemas de monetizacin
a) Freemium
b) Microtransacciones de virtualgoods
Encajando los vj sociales en la definicin
5.1. Definicin de juego
5.2. Deformacin del elemento ldico y desviaciones de la
definicin
5.3. El juego es una actividad libre
5.4. ...no es la vida propiamente dicha
5.5. ...se juega dentro de unos lmites de tiempo y de espacio
5.6. ...exige un orden absoluto
5.7. ...produce tensin, emocin y misterio
5.8. Base de datos con dibujos
Esquema de gameplay: Reciprocidad
6.1. Recepcin
6.2. Pedidos
6.3. Respondiendo un regalo o un pedido
6.4. Doble beneficio
Esquema de gameplay: Appointment
7.1. La inversin emocional
7.2. Las plantaciones se mueren
Esquema de gameplay: Bragging needs
Esquema de gameplay: Viralidad vs Pesadez
9.1. Comportamiento emergente: Forced Time Synchro
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Videojuegos sociales
Hay un gran malentendido en cuanto al concepto de lo que son los
juegos sociales.
Aqu las definiciones segn varios Game Designers reconocidos:
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El mercado de facebook
Que empuja a un jugador a participar en videojuegos sociales? Esa es
la gran pregunta sobre la que este capitulo pretende arrojar una
pequea e inicial luz para que otros completen la respuesta.
El target al que apuntan, el mercado destino y as parte del misterio
se devela:
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Microtransacciones de virtualgoods
Las microtransacciones son pequeas compras (reales) que puede
generar el jugador con variados fines. Pero en general es para
obtener un beneficio que de no obtenerlo de este modo, debera
reportarle una gran cantidad de Grinding (Grinding: invertir
tiempo y trabajo para evolucionar en el juego).
Casi todos los virtualgoods suelen poseer un icono que los identifica,
para intentar desprender al comprador de la sensacin de que esta
comprando simplemente un dibujito virtual en la pantalla. Pero los
virtualgoods tienen varias caractersticas que los hace diferentes
funcionalmente entre si. Se puede decir que los hay de diferentes
tipos:
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Recepcin
Estos regalos que van y vienen entre usuarios, son tiles
exclusivamente dentro de estos productos ldicos. Por lo que al ver
una notificacin con el pedido de aceptacin de un regalo, en el
muro propio, el jugador se ve motivado a aceptar dicho regalo con
solo un click y as entrar al juego para darle uso.
Incluso algunos videojuegos permiten regalar productos virtuales a
usuarios que no estn jugando, con lo que se motiva constantemente
el incremento de los usuarios concurrentes y nuevos registrados de
forma constante, con la pro-actividad y automotivacin de los
mismos jugadores.
Pedidos
Los ltimos productos de las empresas mas exitosas basan mucho su
viralidad en los pedidos, mas que en los regalos, por lo que la
fuerza de la reciprocidad es mucho mas fuerte.
Esto funciona de la siguiente forma: El jugador1 es requerido de un
objeto que no es posible obtener fcilmente o jugando
normalmente, lo que representa una barrera forzada en la
jugabilidad frenando su supuesto avance en el juego.
Sin embargo a dicho jugador, se le permite pedir un objeto
especifico a un amigo que ya est jugando, el cual puede
proporcionarlo sin costo ni esfuerzo alguno mas que presionar un
botn en su muro. Dicho pedido puede hacerse de forma masiva, o
personalizada a un contacto especfico.
En definitiva, lo que el juego esta forzando al jugador necesitado, es
a pedir un favor explicito a otro.
Respondiendo un regalo o un pedido
Entonces es cuando la reciprocidad toma efecto motivando al
jugador a retornar el favor aceptando la propuesta y continuando el
dialogo, ya sea enviando un regalo en retorno del favor original, o
bien hacindole un favor a quien lo pide. Esto crea un ciclo de
reciprocidad de todo tipo de virtual goods.
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