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Un anlisis rpido

de los videojuegos sociales

por Guillermo Averbuj (2011)


Ludotecario - Game Designer
guillermo@averbuj.vg
www.gamester.com.ar/guilleaverbuj/

Informacin y bibliografia
socialtimes.com
gamesbrief.com
psychologyofgames.com
comentarios de Daniel Benmergui
datos estadsticos de Popcap games

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Index
1.
2.
3.

4.

5.

6.

7.

8.
9.

Videojuegos Sociales?
1.1. El mercado de facebook
Juegos realmente sociales
Diseo de juegos, orientado por marketing
3.1. Jugabilidad basada en medida de respuestas
3.2. Heredado de esttica
Quiero ganar, pero no quiero jugar! Toma mi dinero
4.1. Que es un tradeoff?
4.2. Concepto tradeoff desvirtuado en facebook
4.3. Esquemas de monetizacin
a) Freemium
b) Microtransacciones de virtualgoods
Encajando los vj sociales en la definicin
5.1. Definicin de juego
5.2. Deformacin del elemento ldico y desviaciones de la
definicin
5.3. El juego es una actividad libre
5.4. ...no es la vida propiamente dicha
5.5. ...se juega dentro de unos lmites de tiempo y de espacio
5.6. ...exige un orden absoluto
5.7. ...produce tensin, emocin y misterio
5.8. Base de datos con dibujos
Esquema de gameplay: Reciprocidad
6.1. Recepcin
6.2. Pedidos
6.3. Respondiendo un regalo o un pedido
6.4. Doble beneficio
Esquema de gameplay: Appointment
7.1. La inversin emocional
7.2. Las plantaciones se mueren
Esquema de gameplay: Bragging needs
Esquema de gameplay: Viralidad vs Pesadez
9.1. Comportamiento emergente: Forced Time Synchro

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Videojuegos sociales
Hay un gran malentendido en cuanto al concepto de lo que son los
juegos sociales.
Aqu las definiciones segn varios Game Designers reconocidos:

James Wallis (game designer guru): Actualmente, un juego


social es un juego utilizado con, o en contra, de amigos de
redes sociales, generalmente de forma asincrnica.
Elementos de cooperacin y competicin son o bien
rudimentarios o ausentes, y la naturaleza social del juego
apenas si vislumbra de lejos un ambiente intimo. Los juegos
no poseen un final, y carecen de condiciones de victoria o
fracaso: la nica forma de ganar o perder es no
jugndolos.

John Romero (game designer guru): son juegos con una


curva de aprendizaje muy gentil, interfaz fcil de
entender, y vive en una red social, tomando ventaja de tus
amistades de diferentes formas dentro del juego. Estamos
en el comienzo de este estilo de juegos, y estamos
aprendiendo mucho de forma vertiginosa sobre los patrones
de juego y deseos del mayor segmento de jugadores a los
que nos hayamos enfrentado como diseadores, y eso es muy
excitante. Estos juegos son predominantemente free to
play (gratis para jugar) y emplean la micro-transaccin
como modelo de negocios, lo que representa interesantes
retos para los diseadores de juegos.

Heiko Hubertz (CEO de Bigpoint): un juego social es aquel


que es mas divertido de ser jugado entre amigos. Podes
elegir el jugar con ellos o contra ellos. Un juego social no
tiene que desenvolverse solo en facebook. En el futuro, se
jugarn juegos sociales en casa con tus amigos reales, en
celulares con quien tengas cerca, o en internet desde algun
portal.

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Toby Barnes (game entrepreneur): un juego social depende


mucho en la audiencia. Mi madre piensa que es jugar en
familia con la Wii en navidad, mi abuela piensa que es ir al
centro despus del asado del domingo, mi primo cree que se
trata de Farmville, y yo dira que la mayor parte de mi
tiempo jugando Xbox es ahora social, ya que juego solo
videojuegos multiplayer (a donde ha ido a parar ese
trmino?) en Xbox live con un grupo de amigos de la vida
real. Pero hablando en trminos de la industria del
videojuego, un juego social es aqul que se basa en la
interaccin social y de comportamiento (alardeando,
comparando, cooperando, dando culpa, regalando, y
compartiendo. Usualmente todo lo dicho en ambientes con
audiencias grandes como Flickr o Facebook.

Jon Hare (game designer): Hay algo de irona en que un


juego social requiere de un grupo para funcionar, dado que
jugar socialmente sola significar experiencias multijugador
en una misma habitacin como el monopoly, dardos, o
incluso el Pro Evolution Soccer (juego de futbol multiplayer)
jugado en el almuerzo en empresas a lo largo de todo el pas
(USA). Sin embargo el nuevo tipo de juegos sociales son
generalmente simples, levemente competitivos, mas
femeneizados, diseados para ser jugados por gente en
solitario e interactuando con sus amigos por medios
como el teclado y el mouse, sin si quiera con la necesidad
de salir de sus propias burbujas.

Brenda Brathwaite (game designer): ... Llamamos juegos


sociales al tipo de juegos utilizados en redes sociales, y el
nombre qued pegado. Extraamente, dichos juegos son
ms sobre falsa y asincrnica socializacin mas que
cualquier otra cosa. Pero eso ir evolucionando con el
tiempo y con el medio.

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El mercado de facebook
Que empuja a un jugador a participar en videojuegos sociales? Esa es
la gran pregunta sobre la que este capitulo pretende arrojar una
pequea e inicial luz para que otros completen la respuesta.
El target al que apuntan, el mercado destino y as parte del misterio
se devela:

Perfil: El 55% de los jugadores de facebook son mujeres. El


promedio de edad de estos jugadores es de 43 aos.

Frecuencia: El 95% de estos jugadores accede al juego varias


veces por semana. El 59% de las sesiones de juego dura cerca
de los 30 minutos, y solo el 9% dura 3 horas o mas.

Llegada: El 57% de los jugadores de facebook conoce los


productos por recomendacin y no por publicidad u otros
medios.

Comportamiento: Solo el 28% abona virtual goods con dinero


real.

Que motiva a estas seoras de 43 aos a utilizar productos de


entretenimiento en facebook? Que motiva al jugador a mantenerse
conectado a los videojuegos de las redes sociales?

El 53% lo hace por entretenimiento

El 45% lo hace porque se siente estresado

El 43% lo hace por competir con amigos y conocidos o incluso


desconocidos

El 32% juega para evadir la mente, o quizs para dejar pasar


el tiempo muerto

Solo el 24% juega para conectarse con amigos

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Juegos realmente sociales?


Esto hace que nos preguntemos si el termino social games es un
buen apodo para estos productos ldicos.
Un juego que es declarado como social solo porque muestra el
listados de contactos de los jugadores en l, o porque me permite
introducirme a la sesin de juego de otras personas y participar
mnimamente con 5 clicks (como mximo) lo hace a uno preguntarse
si no estamos abusando del lenguaje con fines de marketing.
Un juego social debe ser una experiencia libre y donde se convoque
la presencia de otros, con una convencin de reglas aceptadas por
los jugadores, y que admite un intercambio cultural entre todos,
idealmente donde las acciones de uno influirn en el juego de los
dems.
Un juego social debe basarse en las dinmicas y en una intensa
interaccin del grupo, proponiendo implcitamente formas de ganar
y aventajar a los dems, desatando una profundidad de juego tan
extensa como los implicados deseen ir. Ejemplos de esto son los
juegos de cartas como el Truco o el Solo uno (o cualquier
versin clnica como el Taki o Jodete).
Nada de todo esto sucede en los juegos sociales. Al menos la gran
mayora establece pequeas y espordicas interacciones sociales
como necesarias, molestas la mayora de las veces, limitadas, y
faltos de creatividad, o carentes de intercambios de cultura
(caracterstica bsica de los juegos). Al contrario, muestran un
importante nivel de anlisis de marketing, y de manipulacin del
jugador, a menudo proponiendo mecnicas que no exigen la toma de
decisiones operativas, y que en general se basan en molestar a los
amigos con pedidos, o con tradeoffs pobres, sin contar con que la
mayora de las mecnicas de juego son repetitivas y de bajo valor
estratgico. Finalmente vale decir que el nombre real de estos
juegos debera ser Juegos que corren sobre redes sociales ya que
los videojuegos multiplayer (aquellos donde participa mas de un
jugador) existen incluso desde antes de los 90s y son en su totalidad
mas sociales que los llamados de facebook.
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Diseo de juegos, orientado por marketing


Jugabilidad basada en medida de respuestas
El pblico general se suele preguntar como es que se le ocurren tan
buenas ideas a los creadores de juegos, tan ingeniosas, y por cierto
tan atrayentes!. En el caso de los juegos de redes sociales, existe
una cuota muy fuerte de diseo de juegos al estilo web 2.0 y nacida
desde el marketing.
Las Web 2.0, al nacer se caracterizan (ademas del carcter social o
de contenido generado por los usuarios) por proponer a ciertos
usuarios seleccionados, del uso de un nuevo servicio web en su
estado Beta lo que significa seguro tiene fallos, ayudanos a
encontrarlos.
La industria del game development se nutri en frecuentes ocasiones
por las mejores practicas de otras industrias por lo que la era 2.0 y
sus actitudes no pudieron pasar desapercibidas.
Las empresas mas grandes de desarrollo de juegos para redes
sociales, no poseen la bola de cristal claro est, pero para obtener el
apoyo de 700 millones de usuarios, es necesario realmente darles lo
que les gusta y lo que piden.
Ahora bien, estos juegos corren sobre plataformas Web con
constantes y mltiples accesos a servidores de todo tipo; servidores
de grficos, de estadstica, de procesamiento de scripting, y dems.
As como es muy simple hoy, reconocer si una pagina fue visitada
mas de 10.000 veces el ltimo mes, tambin se puede saber cuantos
jugadores han pasado por el juego, o si un perrito virtual marrn ha
sido comprado mas veces que el perrito blanco.
De este modo si tenemos una veterinaria y disponemos de 5 tipos de
perritos diferentes a los que les ponemos el mismo precio, lo que
debemos hacer es disponerlos en la estantera. Hecho eso medimos
cuantos fueron vendidos de cada tipo. Concluyendo el anlisis, el
tipo de perrito que mas haya vendido ser el camino a tomar al
volver a renovar stock.
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Las empresas hacen eso mismo; generan un diseo esttico o


funcional especfico y lo ponen a disposicin de (supongamos) 1000
jugadores. Luego generan otro diseo y hacen lo mismo con otros
1000 jugadores, pero del mismo segmento. Esos diseos compiten
durante la etapa beta del producto y el diseo que mayores
respuestas deseadas genere es la que se queda con el puesto
siendo replicada a todos.
Como los jugadores en general saben que el juego puede
actualizarse automticamente, no se dan cuenta y aceptan el
cambio como una mejora.
Al finalizar este ejercicio, la empresa posee un juego probado y
votado por la mayora con el mismsimo uso del producto. La
audiencia es el mismo focus group. Le dan al pblico lo que desea.
Heredado de esttica
En contra de lo que todo el mundo pueda pensar, lo recin explicado
se refleja en todos los aspectos de la empresa. Esa base de
conocimientos que se forja con el diseo testeado, se comienza a
capitalizar con nuevos productos. El ejemplo claro de esto es el
juego de diseo de ciudades de la mayor empresa de desarrollos
de juegos en la mayor red social (CityVille, Zynga y Facebook), que
ha sabido comprender las buenas decisiones de diseo de sus
antecesores. Pero mas importante es aun como ha sabido expandir
este aprendizaje al extender las normativas de diseo esttico e
incluso funcional a otros productos mas recientes como el de guerra
e invasin lanzado hace relativamente poco por la misma empresa
(Empires and Allies).
Si observamos las siguientes 2 fotos, notaremos una notable similitud
esttica entre ambos productos. No solo desde la iconografa sino
tambin en el estilo artstico de ambos juegos. Si uno pasa sin
detenerse por dos monitores con ambos juegos en pantalla, a simple
vista no podr distinguirlos hasta reparar en que uno de ellos tiene
algunos tanques y un portaaviones anclado en la costa.

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CityVille Zynga - Facebook

Empires and Allies Zynga - Facebook

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Es un dicho conocido el que dice sobre los artistas: el que copia es


un bueno, pero el que roba es excelente. Esta base de
conocimientos que se extiende en una misma empresa multinacional
con productos utilizados por millones de usuarios, es posiblemente el
mejor camino que este mercado ha trazado. Resultado de ello es que
la gran cantidad de juegos clones que exista sea
sorprendentemente grande y mantengan una similitud no solo
esttica sino funcional al detalle. Tal es as que la empresa mas
grande de desarrollo de juegos sociales para Facebook halla
entablado un juicio contra la segunda empresa mas grande de
desarrollo de juegos sociales pero para Orkut (otra red social).
La similitud de estos juegos puede llegar a confundir y a establecer
la duda de cual de los dos se esta jugando. Quiz no confunda a un
fantico, pero si a un jugador recin iniciado.
La falta de diferencias entre productos desencadena 2 fenmenos:
1) Grandes empresas: compiten por quien mejor o mayor
aparato publicitario posea
2) Pequeas empresas: intentan captar pblico desprevenido
que confunde productos sin saber cual es cual.

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Quiero ganar, pero no quiero jugar! Toma mi dinero


Que es un tradeoff?
Es el momento en el que se debe perder cierta caracterstica o
elemento a cambio de otra ventaja. Implica la toma de una decisin
importante en la cual se conoce lo que se gana y lo que se pierde
con cada opcin.
Un ejemplo simple es cuando se intercambia un calzado feo y
cmodo por otro mas bonito pero incmodo.
Ambos tienen su beneficio y su desventaja, y conociendo estos
aspectos se toma la decisin estratgica segn la situacin
presentada.
Concepto tradeoff desvirtuado en facebook
En general, los tradeoffs proveen ventajas competitivas para la
situacin estratgica. El objetivo de disponer un tradeoff en los
videojuegos es el de dar libertad y opciones al jugador con lo que se
amplan las dinmicas del juego y la interaccin as como se le
brinda al jugador una verdadera sensacin de que esta controlando
lo que sucede.
Sin embargo Facebook es un medio que publica contenidos para
jugadores diferentes de los tipos histricamente conocidos, que no
acostumbran a enfrentarse con este tipo de decisiones.
Los jugadores prototipicos de productos para facebook se
entretienen al sentir la evolucin de sus bienes virtuales, o de ver
realizadas sus obras, o al reconocer (o ver que le reconocen) el
crecimiento de sus capacidades. Por ello es que el flujo de la
jugabilidad y las opciones estratgicas no son tan profundas sino que
se extienden verticalmente en cuanto al contenido.
Es decir que el jugador prefiere recorrer una gran cantidad de
cuadras que conocer en detalle cada edificio de la cuadra.
Y as como el jugador es diferente, el tradeoff en facebook tambin
lo es. Tomando como ejemplo el famoso Cityville de Zynga, se puede
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observar que para expandir el gameplay, hay que realizar un gran


esfuerzo de acciones repetitivas una y otra vez. Las dinmicas de
este juego obligan al jugador a encarar largas sesiones de gameplay
para ahorrar una importante cantidad de dinero con el cual poder
comprar virtualmente una parcela y as extender su ciudad. Incluso
el juego no permite crecimiento sin este tipo de expansiones.
Existe sin embargo la posibilidad de evitarse ese extenuante trabajo
abonando una pequea cantidad de dinero. El tradeoff es claro, a
cambio de un dinero real se brinda el beneficio de expandir la
jugabilidad y la libertad dentro del juego. El problema es que por la
naturaleza de este tipo de productos, el tradeoff se desvirta puesto
que el jugador abona dinero para evitar jugar, lo que debera
carecer de sentido. El jugador debera estar feliz al jugar en lugar
de sentir el peso de la tarea como si de un trabajo se tratase.
De este modo se esta intercambiando una aparente desventaja
gratuita (jugar) a cambio de una clara desventaja real (pagar) para
obtener un supuesto beneficio que no es tal (no jugar). Se parece
mas al hecho de pagar un peaje que a abonar por una experiencia de
entretenimiento.
Esquemas de monetizacin
Freemium
El esquema freemium es aquel en el que se le regala una versin del
juego con ciertas limitaciones en la experiencia, o bien en la
longitud o el contenido del juego. A veces estas versiones mal
llamadas lite puede ser simplemente demos del juego con el nico
objetivo de dejar con ganas al jugador. Hoy se considera esta
modalidad como una especie de teaser en la industria
cinematogrfica.
El jugador de querer seguir jugando, deber abonar la otra versin
del juego.
El esquema freemium es dar un producto gratuito al mercado y
cobrar por una versin premium. No confundir con regalar la
afeitadora y cobrar las hojas de afeitar.
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Microtransacciones de virtualgoods
Las microtransacciones son pequeas compras (reales) que puede
generar el jugador con variados fines. Pero en general es para
obtener un beneficio que de no obtenerlo de este modo, debera
reportarle una gran cantidad de Grinding (Grinding: invertir
tiempo y trabajo para evolucionar en el juego).
Casi todos los virtualgoods suelen poseer un icono que los identifica,
para intentar desprender al comprador de la sensacin de que esta
comprando simplemente un dibujito virtual en la pantalla. Pero los
virtualgoods tienen varias caractersticas que los hace diferentes
funcionalmente entre si. Se puede decir que los hay de diferentes
tipos:

Generan avance o cambio esttico (la mayora pertenece a


este grupo)

Aceleran o simplifican el gameplay

Amplan la experiencia del gameplay pero manteniendo las


mecnicas y dinmicas del juego

Proponen un nuevo gameplay que difiere del propuesto


inicialmente

De este modo una micro-transaccin puede ser el intercambio de un


dlar del mundo real por 50 pelucas nuevas para nuestro perrito, o
bien para adquirir una nueva parcela de 500 metros cuadrados
(virtuales) sobre la que extender nuestra ciudad, o que el juego se
complique con mas enemigos e incluso mas complicados de vencer.

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Encajando los vj sociales en la definicin


Definicin de juego
Jochan Huizinga, en su libro Homo Ludens hace honor al estudio del
juego con una definicin justificada y referenciada por todos los
autores serios del jugar. Huizinga define la accin de juego como
una expresin de cultura que da basamento a la evolucin social.
El objetivo de Huizinga, es demostrar que la cultura humana surge
del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre
las dems manifestaciones de la cultura, sino en qu grado la cultura
misma ofrece un carcter de juego." (p.8) Por ello, el Homo
Ludens (el hombre que juega) expresa una funcin esencial y debe
estar junto al Homo Faber para ser conocido en su totalidad.
Huizinga marca un anlisis del juego ms all de la niez, llegando al
conjunto de las artes y expresiones humanas, relacionndolo
fuertemente con lo agonstico, la mscara, los mitos, los
intercambios, y otros. Tambin establece una ligazn muy
importante con la esttica, la "fantasa" y lo que podra denominarse
como desarraigo del ser con lo natural o social.
Huizinga define el juego de este modo:

Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su


aspecto formal, es una accin libre ejecutada "como si" y
sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a
pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin
que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella
provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para
destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).

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As como esta definicin es mundialmente aceptada tambin hay que


ser conscientes de que los juegos de tipo social en las redes
sociales pueden llegar a ser un producto diferente, una creacin de
otra categora y que por ende no tienen porque consentir con esta
definicin. El siguiente es un anlisis de esta propuesta.

Deformacin del elemento ldico y desviaciones de la definicin


Analizamos el alcance del elemento ldico en este tipo de
videojuegos desde lo socio-cooperativo y desde la relacin de las
personas.
El juego es una actividad libre
El juego no debe suponer ninguna obligacin y es tan libremente
aceptado como libremente interrumpido en cualquier momento. Esta
es la seguridad que brinda el jugar. Conforma un entorno controlable
desde la intencin misma del jugar.
El caso es que desde el momento en que un jugador siente la
necesidad de entrar o participar del juego para no quedar mal con
otros, aunque sea inconsciente, deja de ser realmente libre. Es tan
libre este sujeto como el nio en clase al que obligan enfticamente
a jugar al ajedrez. Quizs no se pueda decir que esta obligado, pero
es una sensacin comparable a la presin social.

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El juego no es la vida propiamente dicha


Es un escape de la vida corriente, donde lo que ocurre es ficticio y
se persigue la teatralidad del como s.... La misma actitud del
pretender establece reglas dentro de lo fantstico as como quita las
consecuencias prcticas o econmicas, y eso es lo que establece al
juego como actividad desinteresada. Los objetos pierden su
identidad y adoptan la que otorga el jugador.
Es muy interesante el anlisis que se puede realizar sobre la
satisfaccin de adoptar un rol ficticio en el videojuego (como
gerente de un restaurant por ejemplo), y el esquema de rewards*
de manera constante e incluso apabullante.
La actitud es la de reconfortar por dems al jugador por pequeas y
simples decisiones que han sido guionadas, en un evidente esfuerzo
para reforzar la satisfaccin del sujeto, a quien se le intenta
imponer la creencia de que realmente est ganando. Tanto el
juego como el jugador estn pretendiendo que este ultimo es
victorioso.
Los juegos apelan a la teatralidad y premian la evolucin
prefabricada con demasa, cubriendo necesidades insatisfechas del
jugador con experiencias donde no existe la condicin de fracaso.
La satisfaccin es innegable e inevitable, pero solo en sujetos que no
han experimentado con otro tipo de videojuegos.
*Rewards = las felicitaciones que da el juego

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Se juega dentro de unos lmites de tiempo y de espacio


Mientras que en juegos tradicionales, o en videojuegos no
sociales, existen las condiciones de xito y de victoria, en los
juegos de facebook la experiencia ldica es virtualmente
interminable. Las empresas tienen como objetivo producir material,
contenido consumible, y bienes virtuales de forma continua en un
frenes fabril, con lo que abruman al jugador con posibilidades que
todava no posee y que podra obtener si simplemente contina
jugando un poco mas. O bien si abona.
Toda la experiencia de este tipo de juego se conforma entorno a
estas exigencias desde los famosos achievements que no son mas
que Virtual Goods* premiando la perseverancia, pasando por las
colecciones de objetos (nuevamente iconos como los virtual
goods) obtenidos por la ejecucin correcta de acciones, como de los
bienes comprables ya sea con moneda virtual o real. Incluso la
mayora de los juegos propone un set de misiones que se van
extendiendo y que exigen al jugador la realizacin de actividades en
general repetitivas y conocidas.

Lo impactante es que al pretender mantener al jugador la mayor


cantidad de tiempo posible utilizando el producto (o al menos que
retorne lo ms rpido posible), los desarrolladores de estos juegos
han establecido dinmicas que no permiten al jugador cortar la
relacin con la sesin de juego, traspasando incluso a su plano de
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vida real con el esquema appointment gameplay. Analizaremos


este esquema mas adelante.
Finalmente no hay un intercambio cultural entre jugadores sino que
se trata de una serie de favores e intervenciones de favor
entrelazadas pero carentes de un desenlace o intercambio reales.
Esto evita que los juegos de facebook se conviertan en una slida
estructura cultural sino que los hace una actividad constante de la
que hay que estar pendiente.
* iconos-premio
El juego exige un orden absoluto
Aunque parezca mentira, esta caracterstica de los juegos que habla
sobre un orden absoluto y un set de reglas, esta relacionado a la
libertad que tiene el jugador para tomar decisiones estratgicas y as
buscar el xito, probar su suerte, o inclinar la balanza hacia el xito
por haber profundizado en las buenas estrategias del juego.
Es obvio que los juegos de facebook estn armados de tal manera
que las reglas son muy claras (punto a favor), ya que el avance del
jugador esta pre-diseado y definido como imposible de evitar
(punto en contra). Esto no sera un negativo si al menos fuera
necesario que el jugador piense la solucin. La libertad de la que
hablamos no existe sino que es una sensacin dada en base a
decisiones que distan bastante de ser verdaderamente estratgicas.
Recin este ao (2011) estamos viendo aparecer varios productos
que proveen de esta cualidad esencial de los juegos.
Un buen juego debe proveer de un set de decisiones a tomar, y
cuanto ms interesantes sean, mejor ser el juego.
Desde lo social, la carencia de interaccin hace difcil el anlisis
sobre las reglas ya que simplemente el juego establece
obligaciones y el jugador las ejecuta.
Aun as, quizs se pueda encontrar en estos productos, las
cualidades nobles del humano que estn presentes en los juegos
tradicionales: el ritmo y la armona, pero en solitario.
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El juego produce tensin, emocin y misterio


Huizinga habla de conceptos poco medibles cientficamente, pero
detectables en las emociones y sensaciones de quienes participan en
las sesiones de juego. La tensin es la sensacin de que en cualquier
momento puede ocurrir algo inesperado y establece as una entrega
emocional fuerte. En los juegos sociales esa sensacin se da
mayormente por no estar jugando (dada por la persistencia), y la
sensacin es de haber abandonado al azar lo que ocurre en el juego.
Al no existir un fracaso irrecuperable, el jugador se siente a salvo
mientras esta jugando puesto que controla el 100% de lo que ocurre
en el juego. Pero ya que el sistema de juego persiste vivo
mientras no se esta utilizando, la tensin ocurre cuando se recuerda
dicha caracterstica ya que en ese momento el jugador controla el
0% de lo que ocurre.
Las empresas han establecido interesantes mecnicas de gameplay
que establecen un punitivo por no volver a tiempo al juego, llamado
appointment gameplay.
El misterio finalmente es casi inexistente puesto que el resultado es
la simple suma de la propuesta dictada por el juego mas la accin
realizada por el jugador. La seguridad de lo que ocurrir, evita que
el jugador desconozca el resultado. Lo desconocido es, quizs, la
siguiente misin.
Desde lo social, podemos indicar claramente que la relacin
emocional no es hacia otras personas sino hacia el juego, hacia el
avatar y hacia lo logrado hasta el momento, es decir que existe una
inversin de emociones, como si se tratase de dinero. La
superficialidad con que se trata lo social genera el concepto de
reciprocidad como eje social del juego.
La profundidad de esta inversin en billetes emocionales hace que
la misma inseguridad que basa las mecnicas del juego de facebook,
sea la que garantice el regreso al mismo, y no el entretenimiento
provisto por el producto.

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Base de datos con dibujos


La definicin de videojuego no esta clara ni ha sido establecida y
aceptada ampliamente por lo que se hace difcil establecer si los
productos que analizamos son videojuegos, simplemente juegos, o
pertenecen a su propia categora de creaciones que transportan el
elemento ldico.
Sin embargo es posible exponer la posibilidad de que estos juegos
sean aplicaciones utilitarias cuyo nico objetivo es el de ser
utilizadas. No podemos asegurar que por disponer grfica ilustrada
atrayente, y porque existan esquemas de interaccin reconocibles, o
que lo tecnolgico sea excelente y haya superado las expectativas de
cualquier ingeniero, el producto se trate de un videojuego como
otros gneros reconocidos, estudiados y con larga trayectoria. Quizs
los juegos sociales deberan acercarse mas a una experiencia ldica
como el ir a tomar un caf junto a un amigo, donde prima el inters
de hacer algo en conjunto y no otros valores; ya que ciertamente
hoy no se parecen tanto al resto de los videojuegos. Aunque parezca
reiterativo hay que establecen que se parecen mas a simuladores.
Estos productos, ejecutados sobre redes sociales, avanzan y superan
obstculos y evolucionan hacia versiones cada vez mas cercanas al
elemento ldico, pero actualmente estn estancados en esquemas
probados por marketing y mediciones que atacan los centros mas
dbiles de la psiquis humana abasteciendo necesidades y reforzando
levemente sensaciones e inseguridades.
El supuesto juego carece de tensin y misterio, carece de cultura
transferible, y sobre todo carece de relaciones sociales reales. Es
realmente entretenido el llenar de clicks el monitor? O hay otro
elemento similar al ldico atendiendo las faltas humanas? A nadie le
atrae la burocracia, sin embargo este juego se parece mas un
proceso gubernamental, que a un juego donde la libertad es parte
de la dinmica o la expresin de cualquier capacidad humana.
Si un juego puede prescindir de las mecnicas y patrones sociales y
seguir siendo funcional, claramente no se trata de un juego social.

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El mayor entretenimiento debera estar asociado a las mecnicas y


dinmicas que implican interaccin social, compartir, competir o
bien al cooperativismo, a la vez que se refuerzan lazos sociales ya
sea amistades tanto como enemistades que tambin es una relacin.
Estas deben ser mecnicas fundamentales del juego y marcar los
logros y el progreso del jugador. Aceptemos que se puede desarrollar
juegos donde se prime la evolucin de las relaciones y las
capacidades por parte de los jugadores.

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Esquema de gameplay: Reciprocidad


El aspecto social de los juegos de facebook exige estar conectado
virtualmente con gente, y sto lejos de ser una conexin real, es
meramente cosmtica y poco funcional. El objetivo es establecer un
sistema de retribucin con ellos. Esta exigencia genera desde
dependencia hasta culpa.
La interaccin social describe el intercambio de recursos que ocurre
entre diferentes actores dentro de una cierta estructura
comunitaria. Los actores as sean individuos o grupos, son impulsados
por un inters personal, y motivados por el deseo de obtener
beneficios valorados, y la reciprocidad es una circunstancia
intrnseca de todo intercambio social. Es un factor que diferencia el
intercambio social del intercambio econmico y el altruismo: el
intercambio econmico es un intercambio negociado mientras el
altruismo es el acto de dar algo sin la espera de una retribucin
futura.
La reciprocidad en las redes sociales, sin embargo, es diferente del
concepto tradicional y de la norma de reciprocidad descripta en los
paradigmas de intercambio social. Los juegos en las redes sociales
facilitan 2 tipos de intercambio. Cuando un jugador da un recurso a
otro jugador, el sistema de juego provee un festejo inmediato. Este
es un tpico ejemplo de un intercambio econmico entre el jugador y
el sistema.
Al mismo tiempo, el dador puede anticipar una ganancia sin
conocerla. Un clsico ejemplo de intercambio social. La pregunta es
si sigue siendo una construccin social teniendo en cuenta de que el
jugador que enva en primer lugar, conoce de antemano que ser
retribuido inmediatamente por el sistema. Es su inters ser
retribuido por el receptor de su regalo o lo que espera es la
retribucin inmediata del sistema?

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Recepcin
Estos regalos que van y vienen entre usuarios, son tiles
exclusivamente dentro de estos productos ldicos. Por lo que al ver
una notificacin con el pedido de aceptacin de un regalo, en el
muro propio, el jugador se ve motivado a aceptar dicho regalo con
solo un click y as entrar al juego para darle uso.
Incluso algunos videojuegos permiten regalar productos virtuales a
usuarios que no estn jugando, con lo que se motiva constantemente
el incremento de los usuarios concurrentes y nuevos registrados de
forma constante, con la pro-actividad y automotivacin de los
mismos jugadores.
Pedidos
Los ltimos productos de las empresas mas exitosas basan mucho su
viralidad en los pedidos, mas que en los regalos, por lo que la
fuerza de la reciprocidad es mucho mas fuerte.
Esto funciona de la siguiente forma: El jugador1 es requerido de un
objeto que no es posible obtener fcilmente o jugando
normalmente, lo que representa una barrera forzada en la
jugabilidad frenando su supuesto avance en el juego.
Sin embargo a dicho jugador, se le permite pedir un objeto
especifico a un amigo que ya est jugando, el cual puede
proporcionarlo sin costo ni esfuerzo alguno mas que presionar un
botn en su muro. Dicho pedido puede hacerse de forma masiva, o
personalizada a un contacto especfico.
En definitiva, lo que el juego esta forzando al jugador necesitado, es
a pedir un favor explicito a otro.
Respondiendo un regalo o un pedido
Entonces es cuando la reciprocidad toma efecto motivando al
jugador a retornar el favor aceptando la propuesta y continuando el
dialogo, ya sea enviando un regalo en retorno del favor original, o
bien hacindole un favor a quien lo pide. Esto crea un ciclo de
reciprocidad de todo tipo de virtual goods.
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Todo se pone mas oscuro cuando el jugador se da cuenta de que si


no responde al flujo recproco de regalos constante con sus amigos,
los estar perjudicando. Este sentimiento de culpa es muy fuerte ya
que el jugador que corta el ciclo, sabe muy bien por experiencia
propia que para continuar jugando sin su aporte, sus amigos debern
desembolsar dinero para poder avanzar en el videojuego comprando
realmente dichos objetos. La sensacin de romper dicha expectativa
fuerza inevitablemente al jugador promedio a sentirse urgido por ser
reciproco para no sentirse un despiadado insensible y egosta.
Doble beneficio
El esquema no termina aqu. Todos entienden que este tipo de
acciones generan un doble beneficio si todos trabajan de la misma
manera, definiendo dinmicas de grupo que no son emergentes de
ningn modo, sino respuestas prediseadas y previstas por el
departamento creativo.
El doble beneficio se encuentra cuando, aunque un jugador
desconozca a otro, o bien se lleve mal con el, o hasta lo deteste, le
conviene tenerlo dentro de su circulo de amigos dentro del juego
para poder visitar su universo y ayudarlo. Juegos que generan
renta coleccionable como mecnica bsica impulsan fuertemente
este tipo de actitud.
El jugador visita a diario los universos de sus conocidos recolectando
para ellos el dinero de sus rentas, obteniendo ganancias de dichas
colectas, y evitando que su conocido deba recolectarlos el mismo (le
ahorra energa). Pero si a esto le sumamos que por ayudarte, luego
tu me ayudars a mi, entonces tengo un doble beneficio basado en la
reciprocidad de acciones.

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Esquema de gameplay: Appointment


Si vemos a una persona con un martillo en medio de una explanada
de 200 metros cuadrados, clavando cada 10 cm un diminuto clavo,
sin que le paguen, y sin mas que la felicitacin ocasional, repetitiva
y previsible de un capataz vestido de rosa que le da ordenes,
diramos que el sujeto busca un escapismo y probablemente no
entenderamos que lo motiva a repetir esto durante meses, incluso
en cada momento libre de su vida.
Ahora desviemos esa mirada
hacia un jugador granjero
cuya misin principal es
preparar la tierra, plantar,
regar y cosechar, para luego
volver a comenzar el ciclo
interminablemente.
Supongamos entonces que ese
jugador tiene una parcela de
50 x 50 ya que es de algn modo exitoso, y debe hacer 250 clicks
para preparar la tierra, otros 250 clicks para plantar, 250 adicionales
para regar, y los ltimos 250 para cosechar luego de un tiempo
prudencial. El resultado de este ejercicio infernal de 1000
repeticiones sinsentido es solamente un gran cartel que indica:
Felicitaciones! Has conseguido desbloquear el pato naranja. Ya
puedes adquirirlo en tu tienda y completar tu coleccin de patos!!!
En una sesin de juego no tan exitosa, el mismo jugador se olvida de
volver al juego a cosechar sus plantaciones a tiempo. Siendo
demasiado tarde, toda su plantacin se ha marchitado, furioso
reestablece cada una de sus parcelas 250 parcelas. Deja el juego
nuevamente pero con una angustia y una enseanza. Debe volver
regularmente y en horarios preestablecidos, o bien dejar abierta la
aplicacin para no perder mas inversin.
En esencia, el filsofo Aristteles (luego adoptado por Pavlov) dijo
"Cuando dos cosas suelen ocurrir juntas, la aparicin de una traer la
otra a la mente". El condicionamiento clsico, o modelo estimuloPgina 26 de 32

respuesta, es una forma de educar al jugador, muy utilizada en la


mayora de los juegos sociales, presentando situaciones a resolver y
siempre un mismo set de respuestas que refuerzan la relacin entre
accin-reaccin. La relacin de dependencia entre la presentacin del
primero y el segundo estmulo, es lo que dispone las condiciones en
las que ocurre el condicionamiento. Luego el receptor ya
condicionado aprende la sucesin de hechos dando por sentado el
resultado y la accin.
Teniendo esto en cuenta es que los videojuegos de las redes sociales
han basado sus diseos de jugabilidad. Se puede decir que cualquier
videojuego posee una cuota de conductismo, pero ningn otro genero
explota el aprendizaje asociativo como este.
La inversin emocional
As como existen los inversionistas de dinero, y tiempo, tambin los
hay de emociones. Este es el caso de los jugadores de videojuegos
de redes sociales que se someten a condicionamientos y a grandes
consumos de tiempo utilizando estos productos ldicos con acciones
altamente repetitivas.
El esquema de crecimiento personal o virtual en este tipo de
juegos es incremental de tal forma que en un comienzo conseguir un
xito (o una misin) es muy simple obteniendo un gran festejo
visual, sonoro y un premio econmico-virtual. A medida que el
juego avanza, la distancia (en esfuerzo) entre misin y misin, se va
estirando, llevando al jugador de a poco a un estado de ansiedad,
tensin y fuerte automotivacin. Cuanto mas difcil sea llegar a un
xito para conseguir los premios, mas se invierte en tiempo, en
esfuerzo, y en monedas virtuales.
Junto a este crecimiento de objetivos, se refuerza la angustia, y as
el miedo a perder lo que se ha conseguido con tanto esfuerzo. El
jugador se ha convertido en poco tiempo en un inversor de tipo
emocional, con una aparente adiccin a su propiedad privada
virtual.

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Las plantaciones se mueren


Teniendo en cuenta esta dinmica de trabajo establecida por las
empresas productoras de videojuegos en redes sociales, el siguiente
paso es casi obvio.
Las plantaciones caducan. Se mueren. Se pierden.
El jugador puede elegir plantar un producto a cosechar en 5 minutos,
en 15, 30 minutos, 1 hora, o hasta varios das, obteniendo por cada
una de estas inversiones virtuales una cantidad variable de
productos o beneficios. El intercambio conductista es muy sincero:
cuanto menos tiempo esperes, menos beneficio obtendrs.
Lo que no indica desde el comienzo es que los productos listos para
ser cosechados poseen una fecha de expiracin muy relacionada a su
tiempo de gesta. As es como un individuo que ha esperado 24 horas
para que sus manzanas lleguen al punto de cosechamiento, los
pierde por no entrar al juego antes de cumplir los 30 minutos luego
de los que se marchitan, pudren y mueren.
No solo establece una tarea repetitiva, insulsa, sin capacidad
liberadora, y casi sin oportunidad estratgica, sino que se castiga al
jugador por no recordar su cita con su amada produccin. El
condicionamiento es fuerte y contundente, pasando a ocupar en la
mente una relacin de deuda, donde el jugador siente la necesidad
de estar y as optimizar su inversin emocional.

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Esquema de gameplay: Bragging needs


El gran negocio de los juegos en las redes sociales esta basado en el
28% del publico que paga diaria o mensualmente por pequeos
bienes virtuales, y por supuesto en la masiva llegada de sus
productos. El modelo de negocios no se nutre solo del esquema de
retribucin previamente mencionado sino que se apoya fuertemente
en la necesidad del humano de competir. La competencia permite
buscar una diferenciacin del resto, conformando as la identidad,
necesaria para vivir en sociedad.

Los juegos sociales, adems de saciar el impulso de sentirnos


realizados mediante la exhibicin de nuestras habilidades tpico
en todos los videojuegos, nos permiten cubrir otras dos ms: la
autoestima, porque el resultado es visible tambin para nuestras
amistades, con lo que podemos presumir ante ellos de la
puntuacin, y la necesidad de asociacin, ya que el hecho de
poder ayudar a un amigo a desenvolver sus tareas en el juego
refuerza las relaciones sociales, una necesidad atvica en el
hombre - Giuseppe Riva, profesor de Psicologa y Nuevas
Tecnologas de la Comunicacin en la Universidad Catlica de
Miln
Esta necesidad natural del humano, permite que cualquier actividad
que permita mostrar lo bien que una persona se ha desempeado
en una tarea, sea simplemente atractiva y la sensacin de
superioridad. Las redes sociales disponen funcionalidades que
permiten integrar esta actividad a los juegos de forma que se puede
presumir de los logros de forma constante y viral. El ciclo viral se
conforma por la invitacin a jugar, el intercambio de regalos, y el
derecho a presumir los logros.
El derecho a presumir se alimenta de varias mecnicas de dudosa
jugabilidad: por un lado permiten anunciar cada logro realizado en
la red social de forma pblica, y por otro lado permiten recibir
visitas al propio universo (la propiedad privada virtual). Esto
estimula el mismo mecanismo que funciona al mostrar la propia casa
luego de una reforma, o es equivalente al nio mostrando el dibujo
garabateado a la madre en la primera infancia. Es la chance ideal,
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sin costo social, de ser presumido. Al visitar el universo de un


contacto, se pueden observar sus logros en funcionamiento, lo que
genera dos tipos de reacciones posibles:

En caso de tener un universo mas evolucionado, el visitante


se siente superior y decide ayudar desde una posicin casi
condescendiente teniendo en cuenta siempre el propio
beneficio como principal motivacin.

En caso de tener un universo inferior, el visitante genera la


mas pura de las envidias, deseando para l lo que pertenece
a su conocido. Esto lo motiva a jugar ms tiempo, y con
mayor ahnco para aventajar a su (rival) contacto.

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Esquema de gameplay: Viralidad vs Pesadez


Todos somos susceptibles a la atrayente novedad de las ideas virales.
El concepto de lo viral proviene de objetos o patrones de lenguaje,
capaces de replicarse a si mismos por accin del uso mismo de ellos.
La viralidad suele hacer extenso uso de memes como unidades
para cargar con ideas culturales, simbologa, o practicas, que
pueden ser transmitidas oralmente, por texto, por reenvo simple de
comunicaciones, o gestos y rituales imitables.
En el caso de los videojuegos de las redes sociales que exacerban
dichos usos provenientes de entidades de marketing, trasladndolos
como mecnicas sociales de los juegos rellenando muros con
anuncios de las actividades de otros jugadores.
En definitiva, el hecho de que los juegos requieran de la interaccin
social para el avance en el juego, produce un flujo constante y
creciente de pedidos y comunicaciones formales fuera del mismo.
Bsicamente el jugador se ve obligado a invadir a sus amigos
para lograr sus objetivos. Los anuncios exigen de los jugadores
la participacin, la aceptacin de un puesto laboral virtual, y
diversos pedidos de energa o elementos virtuales de intiles
colecciones.
Lo descripto deja de ser viralidad. Se parece mas a una manipulacin
por fuerza bruta siendo que por fuerza de la mera chance, las
personas deciden entrar al juego a ver porque tanto alboroto
proveniente del mismo.
Comportamiento emergente: Forced Time Synchro
Dado el requerimiento pseudosocial de los juegos, el jugador esta
obligado a comunicar y convertirse en un ente publicitario de sus
propias necesidades. Tal como en los medios publicitarios, el jugador
con un breve anlisis de comportamiento de su target (sus amigos)
establece la mejor estrategia para exponer sus comunicaciones.

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Ante la avalancha de posts que nutren minuto a minuto los muros de


los activos usuarios de las redes sociales, se puede estimar que un
mensaje se mantiene visible en un muro solo durante las primeras 5
horas de vida en un buen caso.
Este acaudalado flujo de mensajes, rants, links y otros contenidos
compartidos inherentes de la red social, disuelven a veces los
pedidos y necesidades de los jugadores, empujndolos en el mejor
de los casos a la 2da pantalla de mensajes recibidos, dejando sin
efecto alguno la suplica de material y otros inservibles objetos
virtuales. Los mas avezados jugadores pronto se darn cuenta que
deben publicitar sus limosnas en los horarios pico de asistencia al
sitio, llegando incluso a cambiar sus hbitos de juego para
sincronizar sus partidas y efectivizar as sus interacciones.

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