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dolo de Gorko

Esta campaa fue publicada por Games Workshop en 1997, por lo que
la mayora no puede conseguirla ya, por eso la incluimos aqu. Gracias a
Thrudd por proporcionrmela. Est ligeramente retocada y adaptada a la
Sexta (personajes, composicin de ejrcito, etc.). Pensada para enfrentar al
Imperio con los pielesverdes, hay algunos personajes especiales que se usan
y que tambin estn incluidos en Mdn:Imperio y MdN:Orcos y Goblins. Es
posible el uso de la campaa con otros ejrcitos, debera pensarse pero no
parece muy complicado.
Toda la campaa, incluidos los personajes, es Games Workshop. La
campaa es obra de Nigel Stillman (tambin ;-)

Introduccin
Hace mucho tiempo, en uno de esos extraos momentos en la historia
de la Humanidad en que los Condes del Imperio no estaban luchando entre
ellos defendiendo sus tierras y sus vidas, los Seores del Imperio dirigieron
su atencin hacia los frtiles valles situados al Sur de las Montaas Negras,
entre el Paso del Fuego Negro y el Ro de la Sangre. Durante los aos
siguientes tuvieron lugar numerosos intentos de colonizar la regin y
reclamarla para mayor gloria del Imperio y sus habitantes. El descubrimiento
de ricos yacimientos de oro en el Ro Ciego y la abundancia de gemas
preciosas en las colinas de las Montaas del Fin del Mundo indujeron a
mucha gente a iniciar el peligroso viaje hacia el Sur en busca de fama,
fortuna y prosperidad. Otros, aquellos cuyas vidas eran ms simples y
humildes, fueron tentados a abandonar el Imperio con la esperanza de iniciar
una nueva vida en los frtiles valles resguardados por las Montaas Negras.
Los lderes de estos colonos se autoproclamaron Reyes Fronterizos. Con el
paso del tiempo llegaron a actuar como seores absolutos de las tierras
situadas ms all de las fronteras del Imperio y de los dominios del
Emperador.
Rutgar de Wissenland
Nuestra historia se basa en uno de estos aventureros: Rutgar, el hijo
menor del Conde Wilhelm de Wissenland, y sus esfuerzos por crear su propio
reino en una tierra plagada de Orcos. Esta historia ha quedado recogida en
dos documentos diferentes que escriben los esfuerzos de Rutgar desde una
perspectiva totalmente humana. La primera es una breve descripcin de los
eventos que pueden encontrarse en los libros de Albrecht el Inexacto, un
sabio interesado principalmente en la historia del Colegio Brillante de la
Magia, y cuyas obras fueron escritas con el nico propsito de congraciarse
con su jefe, Radabald Redbrow, el Patriarca del Colegio Brillante de la Magia
en esa poca. La segunda fuente de datos en relacin a la aventura de
Rutgar es la mucho ms extensa e infinitamente ms aburrida Historia del
Imperio, una obra en veintiocho volmenes del Venerable Ludwig, de donde
procede la mayor parte de los detalles de esta campaa. Ludwig vivi varios
siglos despus de los hechos que describe, pero realiz un gran esfuerzo de
recopilacin de relatos de viajeros, y probablemente tuvo acceso a los diarios
personales de Rutgar, as como a otros importantes documentos que
posteriormente quedaron destruidos durante el incendio del Da de los
Inocentes de Altdorf del ao 41.
Grotfang de la Tribu Garraierro
Del gran enemigo de Rutgar, el Seor de la Guerra Grotfang
Garraierro, no slo disponemos del material Imperial, sino tambin de una
cancin de guerra Orca que nos ha permitido comprender los hechos y sus
motivos. Sabemos que Grotfang libr una larga y sangrienta guerra contra el
Margrave Frederick, cuyas fuerzas finalmente consiguieron expulsar a los
Orcos de su fortaleza, situada junto al dolo de Gorko. Los Orcos se retiraron,

probablemente para reunir sus fuerzas para contraatacar. En este intervalo


de tiempo lleg Rutgar para asumir el control de los territorios recientemente
arrebatados a los Orcos.
Una tierra disputada
Rutgar descubri la vieja fortificacin Orca, que haba sido derruida y
quemada por el Margrave Frederick. Comprobando su importancia como
posicin defensiva en una zona de llanuras abiertas y vulnerables, se dispuso
a reconstruir las ruinas. Sin duda estaba siendo observado por los Orcos, que
haban mantenido una atenta vigilancia sobre el lugar de su antigua capital
desde que haban sido expulsados de ella. En realidad, los humanos que
construan la nueva poblacin cerca de las ruinas del dolo de Gorko
desconocan que su presencia sera la causa de que los Orcos de la tribu
Garraierro descargaran toda su furia sobre ellos. Estos son los antecedentes
de la corta pero sangrienta guerra entre los habitantes de Rutgarburg y los
Orcos de la Tribu Garraierro; una guerra sin piedad por ambos bandos, y que
debilit considerablemente tanto a los humanos como a los Orcos.
Es difcil decidir qu bando fue el vencedor, ya que actualmente los
Reinos Fronterizos siguen siendo una tierra disputada, ocupada por bandidos
y grupos de guerreros nmadas, tan inhspita y peligrosa como en los das
de Rutgar y Grotfang.

Personajes Especiales
Manfred von Bock
[Adaptado por Namarie]

Manfred es un veterano que ha servido


lealmente al padre de Rutgar durante muchos aos.
Manfred ha sido el instructor de los Alabarderos, a los
que ha dirigido con cruel precisin, inspirndoles un
gran sentido del valor. El Conde Wilhelm lo ha enviado
con Rutgar como favor havia su hijo, sabiendo que la
devocin y experiencia de Manfred podrn ayudar a
Rutgar y a sus tropas en momentos de apuro. Por
tanto, no es de extraar que Rutgar acepte cualquier
sabio consejo que Manfred le ofrezca.
Puedes elegir a Manfred Von Bock como una
opcin de Hroe en un ejrcito Imperial. No puedes
equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.
Manfred von Bock
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Manfred
Puntos: 150
Armas y equipo: Armadura de placas, alabarda. Anillo de Volans.
Reglas especiales: Duro como una roca!, Maestro de Alabarderos.
Objetos mgicos
Anillo de Volans: (descrito en el libro del Imperio pgina 23). Elige un saber
de la magia y escoge un hechizo al azar. Este hechizo est dentro del anillo,
y puede ser lanzado en la fase de magia sin gastar dados de energa. El nivel
de energa para dispersarlo es la dificultad del hechizo. Un solo uso.
Reglas especiales
Duro como una roca!: Manfred von Bock tiene una reputacin de inhumana
determinacin. La unidad en la que se encuentre Manfred puede repetir
cualquier chequeo de pnico o desmoralizacin. Manfred es un hombre muy
corpulento cuya mera presencia ensalza los nimos de los guerreros. La
unidad en la que est Manfred tiene +1 a la resolucin del combate.
Maestro de Alabarderos: Manfred es un maestro en el uso de la alabarda, y
en la batalla siempre lleva a sus mejores alumnos como una prueba ms en
su instruccin. Manfred debe estar en una unidad de alabarderos; no puede
abandonar la unidad, y ningn otro personaje podr formar parte de ella (no
es alumno de Manfred).

Ulrich
[Adaptado por Namarie]
Ulrich es uno de los oficiales de Rutgar. Fue enviado a Altdorf para
encontrar un hechicero, y ahora regresa con Zorn. Su misin es escoltar a
Zorn hasta el campamento de Rutgar. Ulrich es un joven bastante impetuoso,
compaero de Rutgar en Wissenland. Aunque debera haber enviado
exploradores por delante de la columna, no lo hizo, y al ser atacado por los
Orcos se consider obligado por su honor a luchar hasta la muerte, sin
rendirse, para poder compensar su error.
Puedes elegir a Ulrich como una opcin de Hroe en un ejrcito
Imperial. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.
Ulrich
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Ulrich
Caballo de Guerra
Puntos: 160
Armas y equipo: Armadura de placas, arma de mano, escudo, caballo de
guerra con barda. Cuerno de Urgok.
Reglas especiales: No fallar, seor.
Objetos mgicos
Cuerno de Urgok: Rutgar entreg a Ulrich esta antigua reliquia, que haba
traido con l desde Wissenland. Quiz Rutgar esperaba que Ulrich tuviera
problemas por el camino, y tom precauciones; Ulrich pronto habr de estarle
muy agradecido por ello. Se trata de un objeto portahechizos de nivel de
energa 6. El sonido del Cuerno, que puede soplarse una sla vez durante la
fase de magia, afecta a todas las unidades que estn situadas a 60cm o
menos del portador del Cuerno. Las unidades enemigas que estn trabadas
en combate cuerpo a cuerpo debern superar un chequeo de pnico, o
quedarn desmoralizadas y huirn (las unidades inmunes a psicologa son
inmunes a este efecto). Las unidades del propio ejrcito que estn huyendo
se reagruparn automticamente.
Reglas especiales
No fallar, seor: Ulrich est totalmente decidido a no fallar a su Seor en la
misin que le ha sido encomendada. Los refuerzos de los que Rutgar est
tan necesitado deben llegar a su destino. Ulrich es inmune a pnico.
Cualquier unidad en la que se encuentre seguir su ejemplo, y tambin ser
inmune al pnico.

Zorn, Hechicero Imperial


[Adaptado por Namarie]
Zorn es uno de los pocos hechiceros humanos que han estudiado a
fondo la magia Orca, y muchos lo consideran un experto en la materia.
Qued muy intrigado por el relato de los viejos dolos orcos y, aunque no ha
informado de ello a Ulrich, ha oido hablar de la Corona de Gorko. Sospecha
que la Corona puede estar oculta cerca de los dolos, y ste es el motivo de
las acciones de los orcos en la zona. Zorn desea destruir el objeto, que cree
que un da podra utilizarse en un Waaagh! contra el Imperio. Sin duda es el
Bendito Sigmar quien lo ha elegido a l para esta noble y patritica misin.
Puedes elegir a Zorn como una opcin de Hroe en un ejrcito
Imperial. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.
Zorn
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Zorn
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Caballo de Guerra
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5
Puntos: 185
Armas y equipo: arma de mano, caballo de guerra. Amuleto Negro.
Reglas especiales: Protegido de Sigmar.
Magia: Zorn es un mago de nivel 2. Puede elegir el Saber de la Magia que
prefiera entre los ocho Saberes.
Objetos mgicos
Amuleto Negro: Zorn posee un secreto talismn de piedra negra que le fue
regalado por una bruja en el Bosque de Reikwald cuando era un joven. El
Amuleto Negro proporciona una tirada de salvacin especial de 4+. Adems,
cualquier herida salvada por el Amuleto rebotar contra el enemigo que le
caus el impacto, causndole una herida.
Reglas especiales
Protegido de Sigmar: Zorn cree que es el Bendito Sigmar quien le gua y le
protege, y por tanto es inmune a psicologa.

Konrad, Oficial de Rutgar


[Adaptado por Namarie]
Konrad es un hroe, uno de los oficiales de Rutgar. Hace mucho
tiempo, Konrad sirvi a la Reina del Hielo de Kislev como mercenario durante
una de las numerosas guerras contra los Orcos en el Este. All consigui
formar un pequeo ejrcito de Kislevitas leales que le acompaaron al
regresar al Imperio y entrar al servicio de Rutgar.
Puedes elegir a Konrad como una opcin de Hroe en un ejrcito
Imperial. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo
adicional al que se indica aqu.
Ulrich
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5
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8
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Konrad
Caballo de Guerra
Puntos: 87
Armas y equipo: Armadura ligera, escudo, caballo de guerra. Espada del
Dragn.
Objetos mgicos
Espada del Dragn: Esta espada fue robada por un jinete Kislevita en un
tmulo funerario de las llanuras de Kislev. Dicen que tuvo que matar a
muchos demonios y monstruos para escapar con ella. El Khan de la tribu la
ofreci a Konrad por haberle ayudado a combatir contra los incursores Orcos.
Cada impacto causa 2 heridas.

Rutgar
[Aparecido en la campaa Idolo de Gorko, GW 1.997]
[Adaptado por Namarie]
Rutgar es el hijo menor del
Conde de Wissenland. Como tal
no poda aspirar a ocupar su
puesto, que deba ser heredado
por su hermano mayor. En vez
de intentar conseguir el poder por
su propia cuenta, decici seguir
el camino del deber y el honor.
Sus
cualidades
fueron
rpidamente reconocidas en
territorios tan lejanos como los
Reinos Fronterizos, donde el
Margrave Frederick le ofreci
tierras arrebatadas a los malditos
Orcos. Rutgar es joven, pero valiente y astuto, y se ha rodeado de
compaeros leales que le aconsejan sabiamente. Es un guerrero del Imperio
como los de antao. No le gusta la afectacin y la adulacin de una corte
decadente, sino que prefiere una simple tienda y la compaa de los soldados
que triunfan en la batalla.
Puedes elegir a Rutgar como una opcin de Comandante en un
ejrcito Imperial. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
Rutgar
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Rutgar
Caballo de Guerra
Puntos: 182
Armas y equipo: Arma de mano, armadura de placas, escudo, caballo de
guerra con barda. Lanza Estelar.
Objetos mgicos
Lanza Estelar: Rutgar es famoso por los numerosos torneos en que ha
salido vencedor. No slo ha conseguido grandes honores a lo largo y ancho
del Imperio, sino tambin en Bretonia. En uno de estos torneos fue
recompensado por desmontar a un Caballero Bretoniano, una gran hazaa!
El premio fue una Lanza Estelar, que se dice posee una punta de lanza de
mithril forjada hace mucho tiempo por los Elfos. Actualmente empua
orgullosamente esta arma en el combate. Esta Lanza de Caballera permite a
Rutgar sumar +3 a su Fuerza (en vez del +2 habitual) cuando efecta una
carga; adems, cuando carga, anula la tirada de salvacin por armadura
enemiga.

Oddgit, Chamn Goblin Nocturno


[Adaptado por Namarie]

Oddgit es el consejero y servidor de


Grotfang. Al ser un chamn Goblin Nocturno, posee
una gran influencia sobre los grupos de Goblins
Nocturnos que colaboran con los Orcos Garraierro,
la tribu de Grotfang. Oddgit es un consejero leal que
cree firmemente en las cualidades de Grotfang
como lder... siempre que se deje guiar
sabiamente en sus decisiones por Oddgit,
evidentemente!

Puedes elegir a Oddgit como una opcin de Hroe en un ejrcito de


Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
Oddgit
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Oddgit
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Puntos: 150
Armas y equipo: arma de mano, Zetaz Zombreroloko.
Reglas especiales: Habituado al Waaagh, miedo a los orejotaz, odio a los
taponez.
Objetos mgicos
Zetaz Zombreroloko: (descrito en el libro de Orcos y Goblins pgina 33).
Oddgit posee un saco lleno de las cuidadosamente recolectadas y
seleccionadas Zetaz Zombreroloko, famosas por sus drsticos y dramticos
efectos sobre los Goblins Fanticos. Si Oddgit est en una unidad de Goblins
Nocturnos en el momento en que sta suelta a los fanticos, los fanticos
causarn 2d6 impactos (en vez de 1d6 habitual) en el primer turno (en el
mismo en que son soltados).
Reglas especiales
Habituado al Waaagh: Oddgit est totalmente habituado a la magia
pielverde, con lo que la sobreacumulacin de energa Waaagh! no le afecta
como al resto de chamanes. La primera disfuncin que sufra Oddgit no tiene
ningn efecto (Oddgit puede seguir incluso lanzando ms hechizos en esa
fase de magia).

Snagga, Gran Jefe Orco


[Adaptado por Namarie]

Snagga es uno de los mejores comandantes de Grotfang. Su misin es


infiltrarse en las tierras tribales acutalmente ocupadas por los humanos para
espiar sus movimientos y causarles tantos problemas como sea posible.
Puedes elegir a Snagga como una opcin de Hroe en un ejrcito de
Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
Snagga
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Snagga
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3
3
8
Puntos: 123 puntos.
Armas y equipo: Rebanadora, Armadura Ligera, Ezkudo Komehechizoz.
Monta un Jabal.
Objetos mgicos
Ezkudo Komehechizoz: Snagga posee un escudo decorado con una feroz
boca llena de dientes y brillantes glifos orcos pintarrajeados en l por los
chamanes. Esto se considera un smbolo de gran liderazgo entre sus chikoz,
ya que su decoracin Orca es magnfica. Adems, el escudo tiene el poder
de devorar hechizos. Es un escudo (tirada de salvacin por armadura de 6+).
Snagga y la unidad en la que se encuentre consiguen resistencia mgica (2).

Uzguz
[Adaptado por Namarie]

Uzguz es el lder de una tribu nmada de Orcos que recorre los Reinos
Fronterizos en busca de botines fciles, alindose con otras tribus si es
necesario. Uzguz no es demasiado inteligente, ni tan slo para un orco, y
depende en gran parte de Nazgob que tan slo es un poco ms inteligente
que l. Uzguz est empezando a preguntarse si Nazgob todava le es de
alguna utilidad como Chamn y consejero, especialmente cuando los Orcos
Garraierro no aparecen en las Rocas de los Trolls como prometieron.
Puedes elegir a Uzguz como una opcin de Hroe en un ejrcito de
Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
Uzguz
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A
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Uzguz
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3
3
8
Puntos: 170
Armas y equipo: armadura ligera, escudo, Hacha de Obsidiana. Monta un
Jabal.
Reglas especiales: Viva nueztro jefe!.
Objetos mgicos
Hacha de Obsidiana: Uzguz est armado con una gigantesca hacha con un
filo de piedra tallada de una roca volcnica cristalina con propiedades
mgicas. Si Uzguz hiere con esta hacha, la vctima no podr efectuar ninguna
tirada de salvacin por armadura. Si dispona de una armadura (aunque sea
mgica) sta resulta destruida. Se permiten tiradas de salvacin especial
para evitar ser herido por el hacha.
Reglas especiales
Viva nueztro jefe!: Uzguz es el lder de una pequea tribu de Orcos. Es muy
respetado por sus muchachoz, que confan en l mucho ms de lo que es
habitual entre los Orcos. Si incluyes a Uzguz, ste deber ser el General de
tu ejrcito. Las tropas confan tanto en l que cuando efecten un chequeo de
Liderazgo utilizando el valor del atributo de Uzguz, podrn tirar tres dados y
descartar uno de ellos. Ntese que si es el propio Uzguz quien debe efectuar
el chequeo de Liderazgo, se har con dos dados.

Nazgob, chamn orco


[Adaptado por Namarie]

Nazgob es el principal consejero de Uzguz.


Pasa la mayor parte del tiempo explorando cavernas
oscuras y hmedas llenas de hongos, y vagando por
las llanuras trazando planes con otros chamanes
orcos. Es as como consigue averiguar lo que sucede
en las regiones prximas y consigue que su tribu
tome parte en las acciones ms interesantes. Aunque
no siempre funciona...

Puedes elegir a Nazgob como una opcin de Hroe en un ejrcito de


Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni
equipo adicional al que se indica aqu.
Nazgob
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3
3

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Nazgob
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2
2
1
7
Puntos: 150
Armas y equipo: arma de mano. Tiene el Bculo Llameante de la Muerte.
Magia: es un chamn orco de nivel 2.
Objetos mgicos
Bculo Llameante de la Muerte: Este objeto arcano fue esculpido por
Nazgob en un hueso de Dragn, e inscrito con extraos y poderosos glifos
Orcos. Unas extraas gemas gneas han sido incrustadas en l. Es un objeto
portahechizos que contiene dos hechizos: Kabezazo! y Mirada de Morko.
Ambos hechizos se lanzan con un nivel de energa 4, y puede lanzarse uno
de ellos (pero slo uno de los dos) en cada fase de magia.

Grotfang Garraierro
[Adaptado por Namarie]

Grotfang es el Seor de la Guerra


de los orcos de la tribu de los Garraierro.
Esta tribu fue muy poderosa hasta que su
fortaleza fue conquistada por el Margrave
Frederik. Grotfang y los supervivientes de
su tribu tuvieron suerte y consiguieron
escapar. Mientras tanto, el Margrave
orden a uno de sus lacayos que
construyera
una
poblacin
donde
anteriormente se levantaba la fortaleza
de la tribu, un lugar sagrado para la tribu
y los dioses Orcos. Toda la tribu est
furiosa, y espera que Grotfang inicie la
tan esperada venganza. Grotfang sabe
que debe reconquistar sus tierras
tribales.

Puedes elegir a Grotfang como una opcin de Comandante en un


ejrcito de Orcos y Goblins. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto
mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.
Grotfang Garraierro
M HA HP F
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3
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9
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Grotfang
Jabal
Puntos: 220
Armas y equipo: rebanadora, armadura ligera, escudo, La Corona de Gorko.
Monta un Jabal.
Reglas especiales: Gruidoz.
Objetos mgicos
La Corona de Gorko: Desenterrada de debajo de unos dolos cados, esta
Corona es muy poderosa, ya que incita a los Orcos a una disciplina poco
comn entre ellos. Si Grotfang es el General del ejrcito, el ejrcito es inmune
a animosidad.
Reglas especiales
Gruidoz: Grotfang tiene una voz profunda, retumbante y spera,
excpecional incluso para un orco. Sus gruidos hacen obedecer a sus tropas.
Grotfang puede intentar evitar que una unidad siga huyendo, grundoles
algo como Ande kreiz ke vaiz? o Volved ak, gallinaz!. En la fase de
magia, lanza 10d6. Todas las unidades amigas pielverdes a esa distancia se
reagrupan automticamente. Slo afecta a pielesverdes (ni a Gigantes, ni a
Trolls, etc.).

Escenario 1: El Golpe
La misin de Rutgar y sus tropas era establecerse y construir un
castillo, mientras l y sus tropas defendan a los colonos de los Orcos.
Cuando la poblacin estuviera adecuadamente fortificada, los campesinos
podran convertir esas tierras desoladas en frtiles tierras de cultivo.
Finalmente se detuvo en la ladera de unas colinas. En uno de los cerros, los
trabajadores encontraron las ruinas abandonadas de una fortaleza Orca,
rodeada por los restos de una batalla. Era donde Frederik asedi a Grotfang.
En las semanas posteriores al descubrimiento, se levantaron los cimientos
del castillo sobre el mismo punto donde anteriormente se encontraba la
fortaleza Orca.
Un da por la tarde Rutgar cabalg hacia una colina aislada donde
algunos de los trabajadores estaban intentando derribar un grotesco monolito
Orco. De repente, pudo oirse un terrible aullido que helaba la sangre. Las
cuerdas se rompieron y, con un gran estrpito, el dolo cay al suelo. Cay
encima de los trabajadores, que desaparecieron de la vista mientras la
gigantesca imagen de Gorko caa encima de ellos. Acababan de ser
testigos de un maligno portento de la deforme divinidad Orca?
Rutgar tom el control de la situacin y orden que, de momento,
nadie tocara los dolos. Orden a Manfred von Bock y a un grupo de
guerreros que vigilaran los dolos y observaran cualquier suceso extrao. Al
regresar al campamento envi un mensajero a Altdorf para consultar la
situacin con los Colegios de la Magia y los Archisacerdotes de Sigmar y
Ulric. No pensaba molestar a los dolos hasta saber si era seguro hacerlo,
pero estaba decidido a purificar sus tierras.
Acechando sin ser vistos, unos Jinetes de Lobo Goblin observaban los
intiles intentos de los hombres de Rutgar para derribar los dolos, y
regresaron al campamento de Grotfang con la notcia. Grotfang y Oddgit
quedaron horrorizados ante la posibilidad que los humanos encontraran la
Corona de Gorko (una reliquia de los antiguos chamanes orcos, guardada
debajo del dolo de Gorko por si fuera necesario para salvar la tribu), as que
prepararon una pequea partida para buscar la Corona.
Oddgit fue el encargado de organizar la partida, ya que los Goblins son
ms sigilosos que los orcos. El febril cerebro del chamn empez a trazar un
astuto plan... qu mejor que atacar de noche con los Goblins Nocturnos!

El campo de batalla

El campo de batalla est dominado por la colina en la que se


encuentran los dolos. El dolo de Gorko ha sido derribado; por lo tanto, es
mucho ms fcil cavar para encontrar la Corona de Gorko. Los dolos deben
colocarse en el centro del campo de batalla, entre 15cm y 60cm contando a
partir del borde controlado por el jugador imperial. Se pueden aadir detalles
como matorrales o rocas.
Los ejrcitos
Cada ejrcito ser de 1.000 puntos.
El ejrcito pielverde debe incluir a Oddgit, y 0-1 Gran Jefe Goblin. El
ejrcito estar formado por 2+ unidades de Goblins nocturnos, pudiendo
tener 0-1 Snotlings, 0-2 Jinetes de Lobo Goblin y 0-1 unidades de
Garrapatos.
El ejrcito imperial incluir a Manfred Von Bock, que actuar como
General, ms todas las tropas que se quiera de infantera bsica y 0-1
unidades de Grandes Espaderos.
Despliegue
El ejrcito Imperial est vigilando los dolos, con lo que despliega
primero. Debe desplegar a 30cm o ms, de cada borde lateral, y como mucho
a 30cm de su borde de mesa. Una unidad Imperial puede desplegarse
directamente delante de la colina de los dolos (siempre que no sea en la
mitad Goblin del campo de batalla).
El ejrcito pielverde despliega a 30cm o ms de cada borde lateral, y
a 30cm o menos de su borde de campo de batalla.

Reglas especiales
Batalla nocturna. Todas las tropas del Imperio de proyectiles reciben
un penalizador de 1 al disparar, y ninguna tropa del Imperio puede
efectuar marchas. En cambio, los Goblins Nocturnos estn
completamente habituados a la oscuridad, as que puede repetir todas
las tiradas para impactar con proyectiles.
Ruidos fantasmagricos. Los dolos de Gorko y Morko emiten ruidos
toda la noche. Esto inquieta a los supersticiosos soldados Imperiales.
Ninguna unidad Imperial puede desplegar en la colina de los dolos al
inicio de la batalla, y cualquier unidad imperial que quiera moverse por
la colina deber superar un chequeo de liderazgo para hacerlo.
Avance furtivo. En la fase de movimientos obligatorios del primer
turno, el jugador Goblin debe avanzar 3d6cm cada unidad (tira para
cada unidad por separado).
El Poder de Gorko flaquea. Oddgit no puede usar ningn hechizo de
Gorko, ya que el dolo est cado. Si en la tirada de hechizos sale
Puoz de Gorko o La Mano de Gorko, deben volverse a tirar los dados
hasta que no salgan. Como consecuencia de la profanacin del dolo,
el poder de la magia Waaagh! es atrado hacia l. Por eso, impide que
la energa Waaagh! alcance proporciones desmesuradas. A efectos
de juego, si Oddgit tiene una disfuncin mgica, simplemente
terminar la fase de magia, sin consecuencias adicionales.
Quin empieza
El ejrcito Goblin est atacando por la noche y por sorpresa; empieza
en primer lugar.
Duracin de la batalla
Cinco turnos: desde medianoche al amanecer (a menos que se
consiga Victoria por muerte sbita).
Victoria
Si Oddgit llega junto al dolo cado, desenterrar inmediatamente la
Corona de Gorko y la esconder en sus sucias ropas, con lo que la batalla
termina con victoria pielverde. Si Oddgit muere, huye fuera del campo de
batalla, gana el jugador Imperial. Si acaba la partida por tiempo, el jugador
con ms puntos de victoria ha ganado (si hay empate gana el Imperio).

Escenario 2: La emboscada
Los mensajeros de Rutgar llegaron a Altdorf, ignorando el intento
Goblin de recuperar la misteriosa Corona de Gorko. Su misin era encontrar
hechiceros y convencerlos paraa que regresaran para solucionar el problema
de los dolos.
Despus de mucho buscar, encontraron a Zorn. Por motivos que no
revel, deseaba partir con ellos hacia tierras tan lejanas lo ms rpidamente
posible. Reuni una escolta y atraves las montaas en direccin a los
Reinos Fronterizos. El grupo permaneci furante varios das en el castillo de
Frederik, y finalmente iniciaron la ltima y ms peligrosa etapa de su viaje a
travs de territorio salvaje.
Algunos de los guerreros de Grotfang se haban infiltrado en los
territorios de Rutgar. Desde un lugar elevado sobre una colina, descubrieron
la nube de polvo que levantaba la columna de Zorn y su escolta mientras se
dirigan hacia el campamento de Rutgar. Snagga, el Orco jefe de aquella
fuerza, estaba ansioso por entrar en combate. Grotfang le recompensara
muy bien si interceptaba y aniquilaba los refuerzos del enemigo.
El campo de batalla

Los principales elementos de escenografa son la carretera que


conduce al campamento de Rutgar (debe ser tan ancha como para colocar
cuatro miniaturas en lnea), que atraviesa longitudinalmente el campo de
batalla, y unos montes que corren paralelamente a la carretera, detrs del
cual se han apostado los Orcos.

Los ejrcitos
Los dos ejrcitos son de 1.500 puntos.
El ejrcito imperial debe contar con Ulrich, Zorn y 0-1 personajes
adicionales (no vale un Hechicero de Batalla) usado con las normas
estndar de creacin de ejrcito. Debe incluir 1+ unidades de Caballera y
1+ mquinas de guerra.
El ejrcito pielverde debe tener a Snagga y 0-2 Hroes orcos
adicionales (no valen Chamanes, ni Orcos Negros). Por lo dems sigue las
normas habituales de creacin de ejrcito. Debera tener 1+ unidades de
Guerreros Orcos a pie. No se aceptan Gigante, ni Trolls, ni Orcos Negros.
Despliegue
Las tropas Imperiales despliegan en primer lugar., a lo largo de la
carretera y en su rea de despliegue. Las mquinas de guerra deben ser
tiradas por una unidad de infantera o caballera (deben tener una unidad de
infantera o caballera delante). Zorn debe desplegar a 60cm de cada borde
lateral de la mesa.
Los Orcos despliegan en su rea. Ntese que el ejrcito Imperial no
puede ver al ejrcito Orco al inicio de batalla.
Reglas especiales
Emplazar la artillera. Los artilleros Imperiales deben invertir todo el
primer turno de juego emplazando las mquinas de guerra para poder
dispararlas el turno siguiente, con lo que no podrn disparar en el
primer turno.
Quin empieza
El jugador Orco, ya que ha tendido la emboscada.
Duracin de la batalla
La batalla dura cuatro turnos (desde medioda a la puesta del sol) a no
ser que ganen los Orcos por muerte sbita.
Victoria
Si el jugador Orco deja al ejrcito Imperial sin Zorn y sin mquinas de
guerra, gana por muerte sbita. Si Zorn huye y el ejrcito imperial es
derrotado, ganan los Orcos. Si no, se determina el ganador por puntos (en
caso de empate gana el jugador Orco).

Escenario 3: Batalla en las Rocas de los Trolls


Desde un punto elevado, Grotfang observaba el campamento de
Rutgar. Observ cmo los obreros extraan la piedra de las canteras y la
cargaban en carros. Los humanos estaban construyendo su propia fortaleza.
Grotfang saba que deba atacar rpidamente, antes que los humanos
finalizaran la construccin del castillo. Si postergaba demasiado el ataque,
traeran caones y ms humanos, y no conseguira recuperar las tierras de la
tribu.
As que envi a un mensajero a buscar refuerzos en otras tribus.
Seguro que aceptaran, ya que un buen Orco no desperdicia una oportunidad
de batalla. Para ayudar, Grotfang les insinu que quiz haba un tesoro
escondido... Entre los que dijeron que s, estaban los Orcos Zarnozoz. Se
uniran a ellos en las Rocas de los Trolls.
Uno de los exploradores de Rutgar lo haba detectado, as que Konrad
(el comandante ms fiel de Rutgar) y unos cuantos hombres se dirigieron a
luchar contra los Orcos.
A causa de un problema de comunicacin entre los Orcos, Nazgob
(chamn de los Orcos Zarnozoz) haba malinterpretado las instrucciones de
Dreg (chamn de los Orcos Garraierro) y haba conducido a la tribu a un
lugar errneo, donde haban hecho un pqeueo campamento. En esos
momentos, los Orcos Garraierro estaban a unos cuantos kilmetros
preguntndose por qu no aparecan los Zarnozoz...
El campo de batalla

El principal elemento es una formacin rocosa en la que se rumorea


que se encuentra una guarida de Trolls de Piedra. Alrededor de las Rocas
estn 4 chozas orcas.
Los ejrcitos
Ambos ejrcitos sern de 1.000 puntos.
El ejrcito pielverde tiene a Uzguz y Nazgob, y Orcos de varios tipos
(Guerreroz, Arkeroz, y Jinetez de Jabal). Una unidad puede ser de Orcos
Grandotez. Se puede incluir 0-1 unidades de Trolls de Piedra.
El ejrcito Imperial incluye a Konrad y 0-1 personajes adicionales de
tipo Hroe (no valen Hechiceros de Guerra). Las tropas son tropas ligeras. Se
puede incluir cualquier nmero de Arqueros o Ballesteros (mnimo 2), as
como 0-2 unidades de Caballera Ligera con arcos (ver lista de Mercenarios)
con arco, y 0-3 unidades de Herreruelos.
Reglas especiales
Quemar las chozas. Todas las unidades de Arqueros, Ballesteros y
Caballera ligera tienen flechas incendiarias. Las tropas Imperiales
pueden quemar las chozas disparando flechas incendiarias contra
ellas. Cada choza necesita 10 impactos para arder. Contra tropas
normalees lgicamente dispararn flechas normales (no van a
malgastar las flechas incenciarias).
Despliegue
Primero despliegan los Orcos y luego el jugador Imperial, ya que ste
le est tendiendo una emboscada.
Quin empieza
El jugador Imperial empieza, ya que cuenta con el factor sorpresa.
Duracin de la batalla
La batalla se libr de medioda hasta la puesta del Sol. As pues, hay 5
turnos, a no ser que el ejrcito Imperial gane antes por muerte sbita.
Victoria
Si el jugador Imperial consigue quemar todas las chozas, gana por
muerte sbita. Si no, se mira el vencedor por puntos (en caso de empate se
considera victoria Orca, ya que no huyen de la zona).

Escenario 4: La Batalla de Rutgarburg


Lleg el da en que el destno de muchos penda de un hilo. Grotfang y
su ejrcito estaban a punto de lanzar el ataque definitivo contra el
campamento de Rutgar. Los humanos haban llamado a su nuevo hogar
Rutgarburg, en honor a su comandante. En lo alto de la colina ms elevada
haban empezado a construir un castillo, pero con el poco tiempo que
llevaban apenas haba unos muros.
Grotfang, muy astutamente, haba decidio atacar antes de que el
castillo estuviera construido. Grotfang Garraierro alz su mellada espada y
grit Garraierroooo!. El grito fue seguido con gran entusiasmo por un
Whaaaaaagh! por parte de toda la horda; las armas chocaban con los
escudos y los msicos tocaban rtmicamente sus tambores. Los chamanes
empezaron a sentirse mareados y comenzaron a entonar hechizos salvajes.
Los viejos dolos de Gorko y Morko, uno de ellos cado en el suelo y el otro
observando el campo de batalla, crujieron y gimieron para unirse a la
fantasmagrica letana de los chamanes.
Los orcos Garraierro haban regresado, y estaban decididos a
reconquistar sus tierras.
El campo de batalla

El principal elemento de escenografa es el castillo, aunque slo haya


un intento de torre y unos muros en las colinas. La Torre debe colocarse
obligatoriamente, a 30cm o ms del borde Imperial pero en su mitad de
campo de batalla.

Los ejrcitos
El ejrcito Imperial ser de 3.000 puntos y seguir las normas estndar
de ejrcito, con las siguientes excepciones:
El General (y nico personaje de tipo Comandante) ser Rutgar
Debe incluir a Manfred Von Bock, y Konrad, siempre y cuando
sobrevivieran a anteriores batallas.
Slo se permite una mquina de guerra, un Hellblaster (la nica
mquina que Rutgar traa consigo). Ni caones ni morteros.
Si las tropas imperiales consiguieron la victoria en la segunda batalla
(Emboscada), podr incluir a Ulrich, Zorn, 0-3 Caones / Mortero, y
otro Can de Salvas (todo ello contando sus puntos para el mximo
de 3.000).
El ejrcito Orco ser de 2.500 puntos, y sigue las reglas normales de
creacin de ejrcito con las siguiente salvedades:
El General (y nico personaje de tipo Comandante) es Grotfang
Garraierro. ste ir equipado con La Corona de Gorko slo si el
ejrcito pielverde gan la primera batalla. Si no la consigui, substituye
la Corona por la Espada de Borko (rebanadora que da +1 a la fuerza
siempre; adems, el portador y la unidad ignoran el primer chequeo de
animosidad fallado).
No se puede incluir ningn personaje ni unidad de Orcos Negroz ni
Orcos Zalvajez.
Slo se pueden incluir Oddgit y las unidades de Goblins Nocturnos
(Goblins Nocturnos, Garrapatos) si se gan en el primer escenario.
Puede incluirse a Snagga si sobrevivi al escenario La Emboscada.
Si los Orcos consiguieron la victoria en la Batalla en las Rocas de los
Trolls, podr incluir a Uzguz y Nazgob, y tendr 750 puntos adicionales
(haciendo un total de 3.250).
Despliegue
Ambos bandos se van alternando el despliegue, empezando por el
jugador Orco.
Quin empieza
El ejrcito de Grotfang, ya que aparecen de golpe en la llanura.
Duracin de la batalla
Seis turnos (desde media maana a puesta de sol), a no ser que haya
victoria por muerte sbita.
Victoria
Si Grotfang muere, la victoria es para el jugador Imperial (muerte
sbita). Si no, se cuenta a puntos. Si hay un empate, gana el jugador
Imperial.

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