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Vampiros en Lstria

Una campaa para Warhammer


Games Workshop
Traduccin de Namri

de esta campaa Games Workshop Ltd.


Apareci en la web inglesa de Games Workshop en Julio de 2.003
Traduccin realizada de forma manual por Namri sin nimo de lucro.
Por supuesto puedes imprimir y fotocopiar esta campaa, como si quieres
bajrtela en ingls (recomendable) y traducirla t mismo

En el ao imperial 876, una banda de piratas Norses atracaron un


velero mercante imperial que iba hacia Lustria, sin que supieran stos que
dentro del navo estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco
lleg a las costas, toda la tripulacin haba muerto o sido transformada en
muertos vivientes. El barco se estrell contra un arrecife, pero Harkon (y sus
seguidores) desembarcaron sanos.

All, el ambicioso Luthor Harkon cre un


poderoso ejrcito a base de los cuerpos de los
marineros muertos y de piratas que se adentraban en
sus dominios despus de ver sus barcos
embarrancarse. El ejrcito se fue expandiendo, y un
pequeo imperio, que se acabara conociendo como la
Costa del Vampiro, se fund en el sureste de Lustria.

La ambicin de Harkon no conoca lmites. Una


vez establecido en su nueva tierra, empez a explorar
las ruinas de los Hombres Lagarto y de los Ancestrales
y expoli los templos que encontr, particularmente los
restos momificados de los Slann, ya que Harkon saba
que podan ser una fuente importante de poder nigromntico. En sus
expediciones para conseguir esos artefactos, el ejrcito de Harkon destruy por
completo la ciudad de Axlotl, y hambriento de poder, empez a marchar hacia
el centro del continente.

El seor Xltep de Itza comprendi el peligro al que su antigua ciudad iba


a enfrentarse, y lanz a sus guerreros para interceptar el ejrcito del vampiro.
Ayudados por el antiguo Krxigor Nakai, los Hombres Lagarto fueron capaces
de parar el avance de Harkon y devolver a los no muertos a la fatdica Costa
del Vampiro.

Escenario 1
Escapar con la Espada Piraa
Uno de los lugartenientes de Harkon, un vampiro neonato, fue mandado a las
cercanas de Axlotl en busca de un poderoso artefacto, la Espada Piraa, de un asentamiento
abandonado de los Hombres Lagarto.
El Campo de Batalla

Miniaturas Necesarias
Conde Vampiro

El campo de batalla es de 90x90cm. Ms de la


mitad del mismo debe estar cubierto por jungla
(pantanos, selva, etc.)
Objetivos
Las fuerzas del Conde Vampiro estn
intentando traer la Espada Piraa a Harkon. El Vampiro,
que es quien lleva la espada, debe escapar por el lado
opuesto al que despliegue. As que el jugador Conde
Vampiro gana si consigue llevar su vampiro a la otra
punta del tablero (que est en la zona de despliegue del
jugador Hombre Lagarto). Los Hombres Lagarto ganan
si Harkon cae.
Despliegue

Vampiro Neonato con arma de


mano, armadura ligera y
escudo
5 Necrfagos
8 Zombis
5 esqueletos con arma de
mano y escudo

Hombres Lagarto

Saurio Escamadura con arma


de mano, armadura ligera y
escudo
8 Eslizones con arma de mano
y cerbatana
8 Eslizones con arma de mano,
jabalina y escudo
3 Guerreros Saurio con arma
de mano y escudo

El jugador Conde Vampiro elige un borde de la mesa. Debe desplegar todas sus
miniaturas a como mucho 20cm de dicho borde. Cuando ya ha desplegado todo, el jugador
Hombre Lagarto despliega todas sus miniaturas en cualquier lugar del tablero de juego, pero
ninguna miniatura puede estar a menos de 35cm de cualquier miniatura del Conde Vampiro.
Quin va primero?
Los Hombres Lagarto han sorprendido al vampiro, con lo que irn primero.
Reglas especiales
Escaramuza. Se usan todas las reglas para escaramuzas detalladas en Manuscritos de
Nuth: Warhammer Skirmish.
Espada Piraa. Aunque el vampiro lleve la Espada Piraa consigo, no sabe an los
secretos para poder usarla, por lo que se considera que lleva un arma de mano comn y
corriente.

Escenario 2
En las afueras de Axlotl
Luthor Harkon, cegado por sus xitos en toda la Costa del Vampiro, ha puesto a todo
su ejrcito en movimiento con tal de conquistar la ciudad de Axlotl. All, el ejrcito de Axlotl se
encuentra con las fuerzas de los No Muertos. Si los Hombres Lagarto consiguen vencer, las
tropas de Harkon estarn muy mermadas; si las fuerzas de Luthor ganan, podrn saquear la
ciudad
Ejrcitos
Ambos ejrcitos son ejrcitos estndar de 2.000
puntos. El jugador Conde Vampiro puede incluir al
personaje especial Luthor Harkon (y ningn personaje
especial ms). El ganador del escenario 1 puede hacer
que una de sus miniaturas (excepto Luthor) lleve la
Espada Piraa sin ningn coste.

El campo de batalla
Uno de los extremos del campo de batalla es el lmite de la jungla, con lo que debera
representarse mediante abundantes matojos y rboles selvticos. El extremo opuesto es mar
(3cm de mar). El resto del campo de batalla es playa, con lo que hay mucha arena y algunas
rocas desperdigadas por aqu y por all. Los extremos que contienen selva y mar son los dos
extremos pequeos (los de 120cm).
Despliegue
1.
2.
3.

Ambos jugadores lanzan 1d6. El jugador que obtiene mayor resultado elige si
desplegar primeero o segundo.
Por turnos, cada jugador despliega unidad a unidad. Pueden desplegarse en cualquier
lugar del campo de batalla, pero siempre en sus 30cm desde su borde de despliegue.
Una vez desplegadas todas las unidades, el jugador Hombre Lagarto puede desplegar
sus exploradores. Se deben desplegar todas las unidades de eslizones en el mar, salvo
los Eslizones Camalen y los eslizones que sean exploradores (que pueden
desplegarse en el mar o siguiendo las reglas habituales).

Quin va primero?
Ambos jugadores lanzan 1d6 (el que haya terminado antes tiene un +1 a esta tirada).
El que saque ms alto elige si va primero o segundo.
Duracin de la partida
La partida dura 6 turnos.
Condiciones de victoria
Usa la tabla de la pgina 198 del manual de Warhammer para saber el vencedor.

Escenario 3
Marcha a Itza
Despus de la batalla en las afueras de Axlotl, Harkon,
convencido de su prxima victoria, conduce todo su ejrcito a Itza.
Mientras est en el camino, el ejrcito de Harkon se topa con las
fuerzas del Seor Xltep de Itza, acompaado por el anciano Krxigor
Nakai. Este encuentro es el que determinar el control del sur de
Lustria
Ejrcitos
El jugador Hombre Lagarto debe hacer un ejrcito de 2.750
puntos, y debe incluir los personajes especiales Seor Xltep y Nakai (y
ningn personaje especial ms).
El jugador Conde Vampiro debe elegir un ejrcito de 2.750
puntos y debe incluir el personaje especial Luthor Harkon a no ser que
muriera en el Escenario 2 (no se permite ningn personaje especial
ms). El tamao del ejrcito puede aumentarse en 250 puntos si gan
el escenario 2, y debe reducirse a 2.500 puntos si perdi el escenario 2.
El campo de batalla
Hay un camino (15cm de ancho) que atraviesa el campo de batalla por el centro, de
lado ancho a lado ancho. El resto del campo de batalla est salpicado de rboles, follaje y otro
terreno tpico de la jungla.
Despliegue
Se siguen las reglas de Batalla Precipitada (ver libro de
Warhammer, pgina 203).
Quin va primero?
Si el escenario 2 acab en empate, cada jugador debe
tirar 1d6 para saber cul de los dos decide si empieza antes o
despus (el jugador que acabe antes de desplegar tiene un +1 a
esa tirada).
Si el escenario 2 acab con victoria de uno de los dos
jugadores, el jugador perdedor del escenario 2 es el que empieza
el juego (ya que su ejrcito es menor y por lo tanto ms rpido).
Duracin del juego
El juego dura 6 turnos.
Condiciones de victoria
Usa la tabla de la pgina 198 del manual de Warhammer
para saber el vencedor.

Luthor Harkon
Puedes elegir a Luthor Harkon como una opcin de
Comandante. Debe ser el general de tu ejrcito. Debe incluirse tal
y como aparece aqu, sin poder aadirle ni quitarle ningn objeto
mgico o habilidades.

Luthor Harkon
M
HA HP
15
9
6

F
R
H
I
A
L
Luthor Harkon
5
5
4
8
5
10
Puntos: 475 puntos.
Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura.
Magia: Luthor es un mago de Nivel 3.
Poderes Vampricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnacin de la
Muerte.
Objetos Mgicos
Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogi esta espada del capitn del barco Norse que
captur el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en
combate cuerpo a cuerpo.

Nakai, Krxigor del Primer Desove


El anciano Krxigor conocido como Nakai el Errabundo es
una criatura sagrada y reverenciada. Los chamanes eslizn dicen
que se trata de uno de los espritus de la selva encarnado y que
aparece en la jungla en tiempos de necesidad. El nudoso Krxigor
ha aparecido en muchos lugares distintos del continente de Lustria
a lo largo de los siglos, normalmente horas antes de que una
batalla fuera a tener lugar y en las inmediaciones del lugar donde
sta se iba a producir. La aparicin de Nakai alerta a los templos
ms aislados que corren algn peligro.
Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos de
los primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchsimo
ms duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y su
cuerpo est lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas atroces
que habran acabado en un instante con cualquier otra criatura.
Cuando aparece, los chamanes eslizn lo tratan con gran
deferencia y adornan su cuerpo con ropas ceremoniales. Adems,
antes de entrar en batalla tambin renueva sus placas de oro y las
inscripciones que tiene por todo su cuerpo.

Puedes elegir a Nakai como una opcin de Hroe en un ejrcito de Hombres Lagarto.
No puedes equiparlo de forma diferente a como est aqu.
Nakai el Errabundo
M
HA HP F
15
5
0
5

R
H
I
A
L
Nakai
5
3
2
4
8
Puntos: 168.
Armas y equipo: Posee piel escamosa (3+) y tiene un arma a dos manos.
Reglas Especiales: Sangre fra, anfibio, miedo, barrera de hostigadores, Espritu de la Jungla,
Bendecido por Sotek .
Reglas Especiales
Espritu de la Jungla: Nakai es considerado como un espritu de la jungla. Su presencia
sagrada no puede ser turbada por criaturas mundanas. Nakai nunca puede unirse a ninguna
unidad (ni siquiera de Krxigors) y por supuesto no puede ser el General. Siempre se mueve y
lucha como si fuera un personaje independiente.
Bendecido por Sotek: Nakai ha sobrevivido a heridas que habran acabado con cualquier otra
criatura, y es por ello que los eslizones creen que est bendecido por Sotek . Nakai tiene
Regeneracin.

Seor Xltep de Itza

Puedes elegir al Seor Xltep como un Slann de Tercera Generacin (ocupa por tanto
una opcin de Comandante ms una opcin de Hroe). No puedes equiparlo diferente de como
est aqu.
Seor Xltep
M
HA HP
10
4
3

F
R
H
I
A
L
Seor Xltep
3
5
7
2
1
9
Puntos: 565.
Armas y equipo: Ttem Sagrado de Huanchi (consulta el libro de Hombres Lagarto, Pg. 55),
Tablilla Sagrada de Tepok (HL Pg. 53), Colas de Sotek .
Reglas Especiales: se le aplican todas las reglas para Slanns de tercera generacin. Adems,
es el Portaestandarte de Batalla.
Objetos Mgicos
Colas de Sotek: Este brazalete mstico se enrolla en el brazo del Seor Xltep como si fuera la
cola de una serpiente. El artefacto invoca el poder de Sotek cuando el Seor Xltep as lo
desea, imbuyndolo a l y a su unidad en una plegaria de ayuda. Cualquier unidad que
acompae a Xltep dobla su bono por filas en combate cuerpo a cuerpo.

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