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Manual de escuelas de esgrima de 7 Mar

Clave de Referencias:
AV = Avalon
CA = Castilla
CI = El Colegio Invisible
CM = Compendio de 7 Mar (indito en castellano)
DK = Die Kreuzritter
EN = Eisen
FC = La Flecha del Cielo
FD = El Favor de la Dama (Pantalla del Dj)
FR = Freiburg
GD = Gua del Director de 7 Mar
GE = El Gremio de Espadachines (indito en castellano)
GJ = Gua del Jugador de 7 Mar
HS = Las hijas de Sofa (indito en castellano)
IP = La Iglesia del Profeta (indito en castellano)
LC = El Imperio de la Luna Creciente (indito en castellano)
LR = La Locura del Rufin
LV = Los Vagabundos
MO = Montaigne
NC# = El Nido del Cuervo nmero #
NM# = NOM nmero #
NP = Naciones Piratas
OS = Olas de Sangre (indito en castellano)
RC = Los Caballeros de la Rosa y la Cruz
RI = El Rilasciare
RM = Revolucin en Montaigne
US = Ussura
VK = Kit de Villanos (indito en castellano)
VO = Vodacce
VV = Vendel/Vesten

Visin general de las escuelas:


Una escuela es un rea especial de estudio, usualmente en combate o armas.
Cada escuela incluye 4 o ms Capacidades. Estas Capacidades se tratan como Capacidades
Avanzadas. Al igual que otras capacidades, ninguna puede superar 6 puntos en la creacin del Hroe.
Se empieza en el nivel de Aprendiz. Para lograr el nivel de Experto, se debe tener 4 puntos en al
menos 4 Capacidades. Para llegar al nivel de Maestro, se debe tener 5 puntos en 4 capacidades.
Las Capacidades de Esgrima no son nicas para cada escuela, as que si se tiene ms de una
escuela con las mismas Capacidades, estas capacidades son consideradas la misma.

Escuelas:
Cada escuela proporciona al personaje entrenamiento en combate (normalmente con un arma
como una espada)
Modificadores
+10 PH si el personaje es de otra Nacin
+30 PX si el personaje es de otra Nacin
-10 PX Si el personaje ya posee la habilidad de Aprendiz
-5 PX por cada capacidad de la escuela que el personaje ya
posea
Debes poseer las habilidades requeridas por la Escuela
PX para ser un Iniciado
20 PX
+30 PX si el personaje es de otra Nacin
Un Aprendiz tiene acceso a todas las habilidades de la escuela. Un Iniciado tiene un punto en
cada capacidad, pero no tiene la habilidad de Aprendiz. Para avanzar al nivel de Aprendiz se debe pagar
la diferencia en PX
PH para el nivel de Aprendiz
PX para el nivel de Aprendiz

Coste
25 PH
50 PX

Escuelas de Esgrima
Nacin
Avalon

Escuela
Andrews (GE)

Finnegan (AV)

Arma
Espada
de
esgrima
Espada corta +
rodela
Puo

Buen chico (AV)

Arco

MacDonald (AV)

Claymore

Robertson (GE)

Zepeda (CA)

Espada
esgrima + capa
Espada
esgrima
Espada
esgrima
Espada
esgrima
Dos espadas
esgrima
Espada
esgrima + capa
Ltigo

Daphan (LC)

Cimitarra

Marikk (LC)

Dos cuchillos

Sersemlik (LC)

Espada
manos

Vihiy (LC)

(Ninguna)

Yael (LC)

Dos cimitarras

Drexel (EN)

Zweihander

Donovan (GJ)
Insmore
Higlands

Castilla

Aldana (GJ)
Gallegos CA)
Gustavo (LV)
Soldano (CA)
Torres (CA)

Imperio de la
Luna Creciente

Eisen

de
de
de
de
de
de

dos

Habilidades
Atleta
+
Esgrima
Rodela
+
Esgrima
Pugilismo +
Lucha
Arquero +
Cazador
Atleta
+
Arma
pesada
Capa
+
Esgrima
Cortesano +
Esgrima
Atleta
+
Esgrima
Esgrima +
Jinete
Atleta
+
Esgrima
Capa
+
Esgrima
Atleta
+
Ltigo
Atleta
+
Esgrima
Atleta
+
Cuchillo
Atleta
+
Arma
Pesada
Comandante
+ Jinete
Actor +
Esgrima
Arma
Pesada +
Pelea Sucia

Capacidades de Esgrima
Acometida/Finta/Respuesta
Desarmar/Respuesta/Trabar
Agacharse
y
girar/Corps-acorps/Desarmar
Arco/Desarmar/Floritura
Acometida/Arrollar/Empuadura

Enredar/Finta/Parada doble
Finta/Floritura/Respuesta
Finta/Floritura/Respuesta
Ataque
a
caballo/Carga/
/Maniobras montadas
Floritura/Parada doble/Remolino
Floritura/Parada
doble/Preparacin
Desarmar/Floritura/Trabar
Acometida/Arrollar/Empuadura
Acometida/Ataque
doble/Remolino
Finta/Floritura/Remolino

Disparo a caballo / Ordenar


Desarmar/Finta/Parada doble
Acometida/Desarmar/Empuadura

Kanu (NC 04)


Montaigne

Durchsetzungburg
(GE)
Eisenfaust (GJ)

Espada
de
esgrima
Espada ancha +
Panzerhand

Geligen (EN)

(Ninguna)

Hopken (EN)

Ballesta

Loring (FR)

Panzerhand

Posen (EN)

Lanza de Jabals

Steil (EN)

(Ninguna)

Unabwendar (EN)

Ninguna

Ninguna
Boucher (MO)

Dos cuchillos

Gaulle (GE)

Rois et
(MO)

Reines

Tout Pres (MO)

Bogatyr (US)

Espada
de
esgrima
+
improvisada
Espada
de
esgrima + Main
Gauche
Hacha

Buslayevich (US)

Arco

Dobrynya (US)

Lucha

Halfdansson (VV)

Arpn

Kjemper (VV)

Espada larga +
Escudo

Larsen(VV)

Espada
de
esgrima + linterna
Espada ancha o
Hacha

Valroux (GJ)

Ussura

Vendel/Vesten

Espada
de
esgrima + daga
triple
Mosquete
con
bayoneta

Leegstra (GJ)

Rasmussen (GJ)

Pistola

Siggursdottir
(VV)

Hacha de mano

Snedig (GE)

Espada
esgrima

de

Esgrima +
Erudito
Arma
Pesada +
Panzerhand
Pelea sucia
+ Doctor
Atleta +
Ballesta
Atleta +
Panzerhand
Arma de
asta + Jinete
Comandante
+ Cortesano
Comandante
+ Erudito

Floritura/Muro
acero/Respuesta
Arrollar/Desarmar/Trabar

de

Criminal +
Cuchillo
Cuchillo +
Esgrima

Ataque
doble/Parada
doble/Respuesta
Desarmar/Parada doble/Trabar

Armas de
fuego +
arma de asta
Esgrima +
Pelea Sucia

Acometida/Arrollar/Empuadura

Cuchillo +
Esgrima

Finta/Floritura/Parada doble

Arma
Pesada +
Cazador
Arco +
Jinete
Atleta +
Lucha
Arma de
asta +
Ballenero
Arma
Pesada +
Escudo
Callejeo +
Esgrima
Arma
pesada +
Lucha
Armas de
fuego +
Cortesano
Atleta +
Hacha de
mano
Doctor +
Esgrima

Acometida/Empuadura/Lanzar

Explotar debilidad (Monstruo)


Arco/Disparo especial/Recargar
Desarmar/Gancho/Trabar
Arrollar/Carga/Lanza
Ordenar
Ordenar

Corps-a-corps/Floritura/Parada
doble

Carga / Disparo a caballo /


Maniobras montadas
Abrazo
del
oso/Desarmar/Fortaleza
Acometida/Desarmar/Empuadura

Ataque
(Escudo)/Corps-acorps/Muro de acero
Emboscada/Finta/Parada (linterna)
Acometida/Arrollar/Corps-a-corps

Empuadura/Recargar/Disparo
especial
Ataque doble/Lanzar/Remolino

Acometida/Arrollar/Finta

Vodacce

Swanson (GE)

Bastn-espada

Urostifter (GE)

Dos
largas

Ambrogia (GJ)

Espada
de
esgrima + Main
gauche
Espada
de
esgrima
Cuchillo
arrojadizo
Espada ancha +
puo

Bernoulli (VO)
Cappuntina (VO)
Lucani (GE)

Villanova (VO)

espadas

CUALQUIERA

Rogers (NP)

Iglesia de los
Profetas

Los Frailes (IP)

Espada
de
esgrima
+
Cuchillo
Espada
de
esgrima
Improvisada/Puo

Rossini (IP)

Alabarda

Die Kreuzritter

Espadas
Salomn (IP)
Mortis (DK)

de

Espada
de
esgrima + Escudo
Estilete

Sociedad
de
Exploradores
Colegio
Invisible
Los
Vagabundos
NOM

Escudero (FC)

Improvisada

Bonita (CI)
La Hoja Oculta
(LV)
Quinn (NM 23)

Espada
esgrima
Espada
esgrima
Cuchillo

Qatihli

Qorquncq

Cuchillo

Rilasciare

Vipera ex Morsi
(RI)
Desaix (RC)

Cuchillo

Los caballeros
de la Rosa y la
Cruz
Hijas de Sofa

Necare (HS)

de
de

Espada
de
esgrima + Main
gauche
Cuchillo

Esgrima +
Pelea sucia
Arma
Pesada +
Atleta
Esgrima +
Pelea sucia

Empuadura/Parada/Parada doble

Esgrima +
Pugilismo
Actor +
Cuchillo
Arma
Pesada +
Pugilismo
Cuchillo +
Esgrima

Arrollar/Corps-a-corps/Acometida

Esgrima +
Pelea sucia
Pelea sucia
+ Pugilismo

Corps-a-corps/Desarmar/Trabar

Arma de
asta +
Lucha
Escudo +
Esgrima
Criminal +
Cuchillo
Atleta +
Pelea sucia
Atleta +
Esgrima
Cuchillo +
Esgrima
Cuchillo +
Espa
Cuchillo +
Espa
Cuchillo +
Pelea sucia
Cuchillo +
Esgrima

Arrollar/Finta/Parada doble

Empuadura/Finta /Respuesta

Alfiler/Disparo especial/Lanzar
Arrollar/Corps-acorps/Empuadura
Finta
doble

/Parada-estocada/Parada

Arrollar/Ataque
improvisado/Corps-acorps/Desarmar
Arrollar/Desarmar/Trabar

Ataque
con
escudo/Desarmar/Trabar
Ataque doble/Lanzar/Respuesta
Corps-a-corps/Respuesta/Trabar
Desarmar/Muro de Acero/Trabar
Corps-acorps/Empuadura/Trabar
Acometida/Arrollar/Finta
Acometida/Ataque
a
la
garganta/Envenenar
Acometida/Arrollar/Corps-a-corps
Acometida/Finta/Parada doble

Cuchillo +
Corps-a-corps/Envenenar/Ocultar
Espa
Todas las escuelas incluyen la habilidad Explotar Debilidad de la misma escuela.
Los personajes que dominen dos escuelas de lucha pueden lograr el rango de Gran Maestro y de esa
forma utilizar ambas escuelas a la vez
Coste
Modificadores
Gran Maestro de dos escuelas
80 PX
+10PX por cada capacidad de esgrima (que no sea
Explotar Debilidad) que las escuelas no tengan en comn)
-20 PX si una escuela da descuento a la otra
explcitamente
Gran Maestro de tres escuelas
75 PX
Debe ser Gran Maestro de dos escuelas como prerrequisito
Gran Maestro de cuatro 150 PX
escuelas

Capacidades de Esgrima
Capacidad
Abrazo del oso
Acometida
Agacharse y girar

Alfiler (Cuchillo)

Arco
Arrollar
Ataque doble
Carga
Corps-a-corps
Desarmar

Disparo a caballo
Disparo especial

Emboscada
Empuadura
Envenenar
Explotar debilidad
Finta
Floritura

Fortaleza
Gancho
Lancear
Lanzar
Maniobras montadas

Muro de acero
Ocultar
Ordenar (Tctica)
Parada doble
Parada-estocada

Descripcin
Mientras tengas agarrado a tu oponente y ste falle la tirada para liberarse le
infliges (Capacidad)G1 heridas al final del turno
Obtienes dos dados de dao adicionales sin guardar. No puedes realizar Defensa
Activa en este turno y tu DF es 5 para esta fase
Cuando un oponente falle al golpearte (tan si usas Defensa Activa como Pasiva)
puedes reducir tu prximo Dado de Accin tantos puntos como tengas en esta
capacidad
Golpeas con -10 DF si la persona lleva ropas de tela. Si tienes xito, el brazo de
tu oponente tiene el alfiler clavado y suelta lo que est sujetando. El oponente
tarda una Accin en quitrselo.
El alcance del arco se incrementa en 5 yardas por cada punto en esta capacidad
Realizas tantos Incrementos como Msculo tenga el oponente. Si tienes xito, no
puede utilizar Defensa Activa
Realizas dos tiradas de ataque con un -10 DF
Antes de la fase 1 de cada turno, puedes reducir un dado de accin tantos puntos
como tengas en esta Capacidad
Si tienes xito el oponente cae al suelo y recibe (Capacidad)G1 dados de dao
Si tu oponente falla tu Defensa Pasiva, usa una accin para un Cheque
Enfrentado utilizando tu Msculo + Desarmar contra su Msculo + Ataque. Si
tienes xito el oponente queda desarmado. Si incrementas la DF en +10, acabas
sosteniendo su arma
Se utiliza esta capacidad en vez de Ataque(Arco) cuando montas un caballo
Por cada punto en esta capacidad reduce las penalizaciones (por alcance,
cobertura o apuntar) en 5 hasta un mnimo de 0. La DF no puede bajar del valor
base
Sabes cmo planear o detectar una emboscada
Si golpeas con xito, el oponente se lleva (Msculo)G2 dados de dao y su DF
baja a 5 durante esta fase y la siguiente
Sabes cunto veneno utilizar y cmo manejarlo de forma segura
Ganas tantos dados sin guardar como puntos tengas en esta habilidad contra un
oponente del tipo cuya debilidad conozcas
Realizas tantos aumentos como el Ingenio de tu oponente. Si tienes xito, no
puede utilizar Defensa Activa
Si golpeas no haces dao pero recibes un Dado Dramtico extra hasta el final del
combate o haces que el oponente pierda un Dado Dramtico hasta el final del
combate
Aade esta Capacidad a tus tiradas de absorcin de dao
Aade esta Capacidad al dao hecho con un Panzerhand
Utiliza esta capacidad en vez de Ataque (Arma de asta) cuando ests montado a
caballo
El alcance es igual a 5 + (Msculo x2)
Mientras cabalgas puedes ponerte de pie (DF10) sobre las manos (DF20),
colgarte de un lado del caballo para conseguir cobertura (DF 20) o hacer trucos
impresionantes
Si no has atacado en este turno, cada nivel en esta Capacidad aade 2 a tu DF si
ests utilizando Parada(Esgrima) para tu Defensa Pasiva
La DF para detectar tu arma es igual a tu tirada con esta Capacidad
Aade tu valor en esta Capacidad multiplicado por tu maestra (Aprendiz = 1,
Experto = 2, Maestro =3) a tus tiradas de Estrategia
Utiliza esta Capacidad en Defensa Activa. Si tienes xito consigues un Dado
Dramtico durante tantas fases como nivel tengas en esta Capacidad
Cuando te ataquen puedes usar una accin retrasada o actual (pero no una de
interrupcin) para contraatacar utilizando Ingenio + Parada-estocada. Si golpeas
con xito infliges 3G2 de dao. Si infliges una Herida Dramtica, el ataque del
oponente es canelado

Preparacin
Recargar
Remolino
Respuesta

Trabar

Cuando utilizas con xito una Defensa Activa, puedes reducir tu prximo Dado
de Accin en tantos puntos como valor tengas en esta Capacidad
El tiempo de recarga de tu arma se reduce en 1 Accin por cada punto en esta
Capacidad
Consigues + (2 x Remolino) dados cuando peleas contra Matones
Si realizas una Parada Activa utilizando la mitad (redondeando hacia abajo) de tu
nivel en esta capacidad con xito puedes atacar utilizando la mitad de tus dados
de Ataque (redondeando hacia abajo) sin que te cueste ninguna accin. Los
puntos en tu Capacidad de respuesta se pueden dividir y aadir a cualquiera de
las dos tiradas.
Si realizas un ataque con xito utilizando esta Capacidad el arma del oponente
queda inutilizable hasta que gaste una accin en hacer una tirada enfrentada de
Msculo + Parada contra tu Msculo + Trabar. Puedes gastar una Accin para
obtener un +5 acumulativo a tu tirada. Ten en cuenta que el defensor puede
simplemente soltar su arma.

Aldana
Generalidades
Nacin

Castilla

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Cortesano
Esgrima
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Tiras un dado sin guardar
adicional de iniciativa por
cada nivel de maestra
Aade +5 a tu Defensa
Experto
Pasiva

Maestro

Cada turno obtienes tantos


dados como tu Ingenio
para aadir dados sin
guardar a tus tiradas de
Ataque o de Defensa
(decidir antes de hacer las
tiradas)

Finta (Esgrima)
Floritura (Esgrima)
Respuesta (Esgrima)
Explotar debilidad (Aldana)
Combina la esgrima con el baile para crear una elusiva e impredecible serie
de movimientos

Ambrogia
Generalidades
Nacin

Vodacce

Arma

Espada de esgrima + Main


Gauche

Coste

25 PH (50 PX) para Vodaccios


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Esgrima
Pelea Sucia
Gremio de Espadachines
Ambidextro

Ventajas

Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Anula
las
Aprendiz
penalizaciones por usar
la mano mala cuando
uses una daga o main
gauche
Puedes hacer +2 de
dao girando tu arma
mientras golpeas
Cuando infliges una
Experto
Herida Dramtica a tu
oponente
puedes
llevarte una Herida
Dramtica para infligir
una Herida Dramtica
adicional
Si un oponente falla al
Maestro
golpearte
(Defensa
Activa o Pasiva) su
Defensa Pasiva baja a 5
para tu prximo ataque

Empuadura(Esgrima)
Finta (Esgrima)
Respuesta (Esgrima)
Explotar debilidad (Ambrogia)
Pelea con una espada en la mano izquierda y un Main Gauche en la derecha.
Los estudiantes aprenden a pelear con lo que tengan a mano. Despus de
todo, es el vencedor el que cuenta la historia

Andrews
Generalidades
Nacin

Avalon

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Avaloneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Atleta
Esgrima
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
+2 a la DF para
Aprendiz
golpearte,
excepto
cuando
haces
una
Acometida
Aade +5 a tus tiradas
Experto
de Defensa Activa
+4 a la DF para
golpearte (+2 si ests
realizando
una
Acometida)
+1 dado de dao
Maestro
guardado
en
Acometidas
+6 a la DF para
golpearte

Acometida (Esgrima)
Finta (Esgrima)
Respuesta (Esgrima)
Explotar debilidad (Andrews)
Pelea a la defensiva hasta encontrar una abertura en la guardia del oponente

Bernoulli
Generalidades
Nacin

Vodacce

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Vodaccios


35 PH (80 PX) para los de
otras naciones

Experto

Habilidades

Esgrima
Pugilismo
Gremio de Espadachines

Maestro

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
+1 a tu Defensa Pasiva
Aprendiz

+2 a tu Defensa Pasiva
Cuando realices una
Acometida
puedes
gastar
Dados
de
Accin. Por cada dado
obtienes 1 dado de dao
adicional sin guardar y
aades +5 la DF de la
Defensa Activa de tu
oponente.
Consigues un Aumento
Libre en Acometida
Tu nivel mximo en
Acometida es 6
+3 a tu Defensa Pasiva
Una vez por turno
puedes repetir una
tirada de Ataque fallida

Acometida (Esgrima)
Arrollar (Esgrima)
Corps-a-corps
Explotar debilidad (Bernoulli)
Es un estilo de lucha fluido que se tom prestado del Imperio de la Luna
Creciente

Bogatyr
Generalidades
Nacin

Ussura

Arma

Hacha

Coste

25 PH (50 PX) para Ussuros


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma Pesada
Ganas 2 niveles de
Maestro
Cazador
Miedo
Gremio de Espadachines (Slo
dentro de Ussura o en un barco
ussuro)
Acometida (Arma pesada)
Empuadura (Arma pesada)
Lanzar (Arma pesada))
Explotar debilidad (Bogatyr)
Esta escuela ensea a luchar con un hacha. Es practica por los Caballeros
de Ussura

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
+5 a tus ataques con
Aprendiz
hacha
Recibes dos aumentos
libres
en
tus
capacidades de cazador
Haces 4G3 dados de
Experto
dao con tu hacha

Bonita
Generalidades
Nacin

Ninguna (Colegio Invisible)

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) Disponible slo


para miembros del Colegio
Invisible

Habilidades

Atleta
Esgrima
Ninguna

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Obtienes un +5 para
Aprendiz
parar con un arma de
esgrima
Cuando retrasas una
accin incrementa su
dado de Accin cada
fase en la fase actual
Puedes aadir tu nivel
Experto
de Muro de acero a tus
tiradas de Defensa
Activa de Parada
Consigues un Aumento
libre al comienzo de un
combate
Ganas un nivel gratis de
Maestro
Parada (Esgrima). Esto
pude
incrementarla
hasta nivel 6. Si no,
puedes incrementarla
ms tarde hasta este
nivel pagando 25 PX

Desarmar (Esgrima)
Si te quedas sin
Muro de acero (Esgrima)
acciones, puedes gastar
Trabar (Esgrima)
un Dado Dramtico
Explotar debilidad (Bonita)
para
realizar
una
Se empieza con una de ellas a
Defensa Activa
nivel 2
Esta escuela ensea autodefensa y a planear una ruta de escape

Boucher
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Anula la penalizacin
Aprendiz
por
mano
mala
Dos cuchillos
cuando ests utilizando
una daga o main gauche
Aade la fase actual a
tu iniciativa cuando
lleves dos cuchillos
25 PH (50 PX) para Montaigneses
El oponente resta 10 a
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
sus tiradas de Defensa
naciones
Activa
contra
tus
ataques
con
dos
cuchillos
Criminal
Puedes ejecutar una
Maestro
Cuchillo
serie de ataques en una
Ninguna
accin. El primero se
hace con un -5 a la
tirada
Ataque doble (cuchillo)
. Si atraviesas su
Parada doble (cuchillo)
Defensa Pasiva (incluso
Respuesta (cuchillo)
aunque
saque
su
Explotar debilidad (Boucher)
Defensa
Activa)
puedes atacar con -10.
Repite con un -5
adicional hasta que
falles su Defensa Pasiva
o decidas parar. Cada
ataque hace su dao por
separado
Los estudiantes pelean con un largo cuchillo en cada mano ejecutando
movimientos ideados para confundir y desorientar a sus oponentes
Montaigne

de

Buslayevich
Generalidades
Nacin

Ussura

Arma

Arco

Coste

25 PH (50 PX) para Ussuros


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arco
Jinete
Ninguna

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
+5 a las tiradas de
Aprendiz
Disparo a caballo
+5 para controlar al
caballo sin usar las
riendas
Aade +5 a tu Defensa
Experto
Pasiva

Maestro

Cada turno obtienes


tantos dados como tu
Ingenio para aadir
dados sin guardar a tus
tiradas de Ataque o de
Defensa (decidir antes
de hacer las tiradas)

Carga (Arco)
Disparo a caballo
Maniobras montadas
Explotar debilidad (Buslayevich)
Se empieza con una a nivel 2.
Disparo a caballo y Maniobras
montadas
se
consideran
Capacidades Bsicas
Esta escuela ensea a montar a caballo y el tiro con arco

Cappuntina
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz
No tienes penalizador
por usar la mano
Cuchillo arrojadizo
mala
al
lanzar
cuchillos.
Puedes
sacar
un
cuchillo y lanzarlo en
una sola Accin
25 PH (50 PX) para Vodaccios
Experto
Puedes
lanzar
dos
35 PH (80 PX) para los de otras
cuchillos a un mismo
naciones
objetivo en una sola
Accin con una nica
tirada de Ataque. El
dao es 1G1 por
impacto
Actor
Maestro
Puedes
lanzar
3
Cuchillo
cuchillos en una sola
Ninguna
Accin. Puedes apuntar
a objetivos distintos
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
Se hacen 3 tiradas de
a nivel 2
ataque por separado.. Si
Alfiler (Cuchillo)
2 o ms cuchillos
Lanzamiento especial (Cuchillo)
impactan en el mismo
Lanzar (Cuchillo)
objetivo el dao es 1G1
Explotar debilidad (Cappuntina)
por impacto. Consigues
Lanzar (Cuchillo) se considera
un +5 a la tirada de
una Capacidad Bsica
ataque
por
cada
cuchillo que no lances
Esta escuela es enseada a las mujeres de Vodacce para su autodefensa
Vodacce

de

Daphan
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Puedes actuar una fase
Aprendiz
antes
del
nmero
indicado en tus dados
de Accin. Si un dado
marca 1 puedes actuar
en la fase 1 con un +5 a
la Iniciativa
25 PH (50 PX)
Cuando tu oponente
Experto
35 PH (80 PX) para los no
realiza una Parada
Alidzahali
Activa
con
xito,
puedes gastar un Dado
Dramtico para romper
su arma.
Atleta
Haz un Chequeo de
Esgrima
Msculo con una DF de
Ninguna
30 (Espada de esgrima)
35 (Arma Pesada). +5/5 DF segn la calidad
del arma, +10 si es de
Dracheneisen, -5 si la
cimitarra tiene una
seccin diseada para
romper armas
Se empieza con 3 a nivel 1 y una Maestro
Si tomas un -5 a tu
a nivel 2
tirada de Ataque y
Acometida (Esgrima)
tienes xito puedes
Arrollar (Esgrima)
gastar
un
Dado
Empuadura (Esgrima)
Dramtico para hacer
Explotar debilidad (Daphan)
1G1 adicional de dao
Ensea a pelear con la cimitarra realizando elegantes ataques
Imperio de la Luna Creciente
(Aldizahali)
Cimitarra

de

Desaix
Generalidades
Nacin

Montaigne (Caballeros de la
Rosa y la Cruz)
Espada de esgrima y Main
gauche

Arma

Niveles de Maestra
Anula el penalizador
Aprendiz
por
mano
mala
cuando est utilizando
una daga o Main
gauche
Consigues un +5 a las
tiradas de Parada con
una daga en la mano
mala
Puedes atacar con la
Experto
espada y el cuchillo en
la misma Fase de
Accin con -2 dados no
guardados de dao a
cada ataque
Una vez por turno
Maestro
puedes
hacer
una
Accin de Interrupcin
para hacer una Defensa
Activa gastando un
Dado de Accin en vez
los dos dados habituales

Coste

25 PH (50 PX) Slo para


Caballeros de la Rosa y la Cruz

Habilidades

Cuchillo
Esgrima
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Acometida (Esgrima)
Finta (Esgrima)
Parada doble (Esgrima/Cuchillo)
Explotar debilidad (Desaix)
Esta escuela ensea a pelear con una espada en la izquierda y un Main
gauche en la derecha. Muy parecida a la escuela Valroux, pero sin
provocaciones. Ensea un nuevo tipo de ataque doble

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Dobrynya
Generalidades
Nacin

Ussura

Arma

Lucha

Coste

25 PH (50 PX) para Ussuros


35 PH (80 PX) para los de otras
Naciones

Habilidades

Atleta
Lucha
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Abrazo del oso
Desarmar (Lucha)
Fortaleza
Explotar debilidad (Dobrynya)
El Abrazo del oso se considera
una Capacidad Bsica
Los miembros de esta escuela se entrenan en el combate sin armas y
aprenden a resistir los climas adversos

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
+5 a las tiradas de Presa
Aprendiz
y Escape
Reduce
el
dao
climatolgico en 1G1
+5 a las tiradas de
Experto
Desarmar (lucha)
Cuando tienes menos
de
dos
Heridas
Dramticas consigues
una tirada gratis de
dao de Abrazo del oso
Reduce
el
dao
climatolgico en 2G2
Cuando falles una
Maestro
tirada de heridas, divide
la cantidad por la que
fallaste entre dos antes
de hacer la tirada de
Heridas Dramticas
Consigues un nivel
gratis de Abrazo del oso
Reduce
el
dao
climatolgico en 3G3

Donovan
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
Anula el penalizador
Aprendiz
por
mano
mala
Espada corta y rodela
cuando uses una rodela
Consigues +5 a las
tiradas de Rodela
25 PH (50 PX) para Avaloneses
Cuando realices con
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
xito una Parada Activa
naciones
le infliges *G1 de dao
a tu oponente, donde
Esgrima
*=1 + uno por cada 5
Rodela
puntos en los que
Gremio de Espadachines
superes la tirada de tu
oponente (no se aade
el Msculo)
Desarmar (Esgrima)
Una vez por turno
Maestro
Respuesta (Esgrima)
puedes utilizar una
Trabar (Rodela)
Accin de Interrupcin
Explotar debilidad (Donovan)
para atacar
Utiliza una espada corta y rodela en vez de espada y Main gauche
Avalon

de

Descripcin

Drexel
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendes 2 posiciones
Aprendiz
y consigues la habilidad
Zweihander
de Aprendiz de cada
una
+5 a las tiradas de
Iniciativa cuando uses
un Zweihander
25 PH (50 PX) para Eisenos
Aprendes 3 posiciones
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
y consigues la habilidad
naciones
de Experto de cada una
Consigues +1 nivel de
Miedo
Tu nivel de Miedo se
Arma pesada
resta al nivel de Miedo
Pelea sucia
de un oponente para ti y
Gremio de Espadachines
tus seguidores
Acometida (Arma pesada)
Aprendes 4 posiciones
Maestro
Desarmar (Arma pesada)
y todas las habilidades
Empuadura (Arma pesada)
de cada una
Explotar debilidad (Drexel)
Suma 1 a tu nivel de
Miedo
Ensea a pelear con una espada a dos manos llamada Zweihander. Es una
escuela flexible con una mayor variedad de tcnicas de ataque y defensa que
cualquier otra escuela. Cuesta una Accin cambiar de una posicin a otra.
Eisen

de

Posiciones del Zweihander


Bittner/Adelantada

Gerbeck/Alta

Se
sostiene
el
Zweihander como una
lanza. Inflige 2G2 de
dao
Aprendiz: no necesitas
gastar una accin para
recolocarte. Consigues
+5 a una tirada de
Defensa Activa.
Experto:
consigues
+10 a una tirada de
Defensa Activa, y tus
Dados de Accin bajan
1 punto para realizar
una Defensa Activa
Maestro:
consigues
+15 a una tirada de
Defensa Activa, y tus
Dados de Accin bajan
2 puntos para realizar
una Defensa Activa
El
Zweihander
se
sostiene recto e inflige
3G3 de dao
Aprendiz:
puedes
atacar (infligiendo slo
1G2 de dao) mientras
te ests recolocando
Experto: Puedes atacar
(infligiendo 2G2 de
dao) mientras de ests
recolocando
Maestro: Puedes atacar
(infligiendo 3G2 de
dao) mientras te ests
recolocando

Kohler/Baja

El
Zweihander
se
sostiene por encima de
la cintura e inflige 2G2
de dao
Aprendiz: +10 al total
de Iniciativa. Tus dados
de Accin bajan un en 1
para
un
Ataque,
Defensa Activa o para
recolocarse
Experto: tus dados de
Accin bajan 2 puntos
para
un
Ataque,
Defensa Activa o para
recolocarse
Maestro: tus dados de
Accin bajan 3 puntos
para
un
Ataque,
Defensa Activa o para
recolocarse

Metzger/Trasera

El
Zweihander
se
sostiene como una
escoba e inflige 4G3 de
dao pero tu Defensa
Pasiva baja en 5 y tus
tiradas de Defensa
Activa tienen un -5
Aprendiz: tus dados de
Accin bajan 1 punto
para un ataque
Experto: tus dados de
Accin bajan 2 puntos
para un ataque
Maestro:
el
Zweihander inflige 4G4
de dao

Durchsetzungburg
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Esgrima
Erudito
Gremio de Espadachines

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Floritura (Esgrima)
Muro de acero (Esgrima)
Respuesta (Esgrima)
Explotar debilidad
(Durchsetzungburg)

Niveles de Maestra
+5
para
ataques
Aprendiz
apuntados con un arma
de esgrima
Ganas 1 nivel en
Experto
Floritura e incrementa
el mximo de esta
capacidad a 6 (cuesta
25 PX subirla de 5 a 6)
+10
para
ataques
apuntados con un arma
de esgrima
Cada Aumento que
Maestro
hagas para un ataque
apuntado inflige +1G0
adicional de dao
+15
para
ataques
apuntados con un arma
de esgrima

Diseado para utilizar la mente tanto como el arma, ste es un letal estilo de
lucha. Los estudiantes aprenden a luchas mientras permanecen inamovibles

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