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Eisenfaust

Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Espada ancha y Panzerhand

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Panzerhand
Ninguna

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Se empieza con 3 a nivel 1 y una


a nivel 2
Arrollar (Arma pesada))
Desarmar (Panzerhand)
Trabar (Panzerhand)
Explotar debilidad (Eisenfaust)

Niveles de Maestra
Anula el penalizador
Aprendiz
por
mano
mala
cuando
uses
un
Panzerhand.
Puedes
usar una espada ancha
con una sola mano
Cuando tu oponente
falle tu Defensa Pasiva
consigues un +5 a tu
prxima
tirada
de
Ataque en este turno
(antes de que te ataquen
de nuevo) por cada 5
puntos de diferencia
con tu Defensa Pasiva
(redondeando a la baja)
Cuando relices con
Experto
xito una Parada Activa
con el Panzerhand
puedes gastar un Dado
Dramtico para romper
el arma de tu oponente,
Haz una tirada de
Msculo con una DF de
30 (arma de esgrima)
35 (arma pesada), +10
si el arma es de
Dracheneisen,
+5/-5
dependiendo de la
calidad del arma

Puedes retener una


accin para conseguir 1
dado no guardado
adicional por cada fase
retenida. El nmero
mximo de dados que
puedes conseguir es
igual a tu Bro. Lo
puedes hacer una vez
por turno con un dado
de Accin. Mientras
ests retrasando la
accin puedes hacer
Defensa Activa pero no
puedes atacar
Este estilo utiliza una espada ancha en una mano y un guantelete metlico en
la otra. El guantelete se utiliza para desviar o agarrar el arma del oponente.
Es un estilo de lucha muy defensivo
Maestro

La Hoja Oculta
Generalidades
Nacin

Los Vagabundos

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) Slo para


personajes Vagabundos

Habilidades

Cuchillo
Esgrima
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Arrollar (Esgrima)
Corps-a-corps (Esgrima)
Empuadura (Esgrima)
Explotar debilidad (Hoja Oculta)
Ensea a usar una espada de esgrima con una hoja de cuchillo en la
empuadura o con un cuchillo en la otra mano.

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Anula el penalizador
Aprendiz
por
mano
mala
cuando
uses
un
cuchillo.
+5 a las tiradas de
ataque con un cuchillo
en la mano mala
Si realizas con xito un
Experto
corps-a-corps puedes
atacar con el cuchillo
sin
penalizacin
utilizando la mitad de
dados
Una vez por combate,
Maestro
despus de un ataque
con xito puedes hacer
inmediatamente
dos
ataques de empuadura.
Si hay un cuchillo en la
empuadura haces el
dao del cuchillo

Finnegan
Generalidades
Nacin
Arma
Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Haces 0G2 de dao con
Aprendiz
los puos en vez de
Puos
0G1
25 PH (50 PX) para Avaloneses
Cuando falles una
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
tirada de heridas, divide
naciones
la cantidad por la que
fallaste entre dos antes
de hacer la tirada de
Heridas Dramticas
Lucha
Peleas mejor borracho.
Maestro
Pugilismo
Los
Maestros
de
Ninguna
Finnegan invierten la
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
penalizacin
por
a nivel 2
Embriaguez (AV-99) y
Agacharse y girar
nunca llegan a Sin
Corps-a-corps
Sentido. Los Buenos
Desarmar (con las manos)
Bebedores
tambin
Explotar debilidad (Finnegan)
consiguen estos bonus
Ensea una compleja serie de ataques con las manos desnudas. Esta escuela
es enseada en Insmore
Avalon

de

Los Frailes
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
+5 a todas las tiradas de
Aprendiz
Pugilismo
Puos
Si hay al menos dos
testigos presentes y
atacas con xito 3 veces
durante el combate
puedes gastar un Dado
Dramtico para sumar 1
a tu Reputacin
25 PH (50 PX) Debe poseer la Experto
Puedes usar armas
ventaja Ordenado
improvisadas
como
armas normales. No se
rompen y tus dados
explotan de forma
normal
Pelea sucia
+5 a todos los ataques
Maestro
Pugilismo
con
Armas
Ninguna
improvisadas.
Se empieza con 4 a nivel 1 y una
Si llevas un cinto de
a nivel 2
combate,
puedes
Ataque (Arma improvisada)
declarar el uso de las
Arrollar (Arma improvisada)
Cadenas de Theus
Corps-a-corps(Arma
cuando te ataquen. Si tu
improvisada)
Defensa Activa tiene
Desarmar (Arma improvisada)
xito, la DF para
Explotar debilidad (Los Frailes)
golpear a tu oponente es
de 10 (siempre que te
ataquen en el mismo
turno)
Esta escuela es tambin llamada Los Pcaros de la Cruz. Los Frailes viajan
por Avalon haciendo obras de caridad. Pelean con los puos y armas
improvisadas, aunque muchos aprenden a manejar otras armas. Su especial
estilo de lucha utiliza un cinto de combate para protegerse de los ataques de
sus enemigos
Iglesia de los Profetas (Avalon)

de

Descripcin

Gallegos
Niveles de Maestra
Generalidades
Nacin

Castilla

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Atleta
Esgrima
Gremio de Espadachines
Finta (Esgrima)
Maestro
+10 a tu Defensa Pasiva
Floritura (Esgrima)
Respuesta (Esgrima)
Explotar debilidad (Aldana)
Entrenados en la Escuela de los tres Crculos los estudiantes adquieren
una habilidad casi sobrehumana para esquivar los ataques

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Aprendiz

Experto

+5 a las tiradas de
Parada Activa
Cuando retienes 1 dado
de accin, smalo al
nmero de la siguiente
fase de Accin
+1 a la Capacidad de
Respuesta,
lo
que
incrementa su nivel
mximo a 6 (Cuesta
25 PX subirla del nivel
5 al 6)

Gaulle
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
Anula el penalizador
Aprendiz
por
mano
mala
Espada de esgrima y Daga triple
cuando uses un cuchillo
+5 a Parada Activa con
el cuchillo
25 PH (50 PX) para Montaigneses
Consigues un nivel
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
gratis en Desarmar, y
naciones
aumenta
su
nivel
mximo a 6
Cuando trabes con xito
el arma de tu oponente,
puedes
intentar
desarmarle con un +5 a
la DF
Cuchillo
Puedes usar Trabar
Maestro
Esgrima
(cuchillo) como una
Gremio de Espadachines
capacidad de Parada
(Activa o Pasiva)
Desarmar (Cuchillo)
Si tienes xito en una
Parada doble (Esgrima/Cuchillo)
Parada Activa con el
Trabar (Cuchillo)
cuchillo,
trabas
Explotar debilidad (Gaulle)
automticamente
el
arma de tu oponente
Ensea a utilizar la daga para desarmar y parar. Los estudiantes desdean los
elaborados movimientos de otras escuelas
Montaigne

de

Descripcin

Gelingen
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Cualquiera

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Doctor
Pelea sucia
Ninguna

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aades tu nivel de
Aprendiz
Explotar debilidad a las
tiradas de dao contra
un monstruo del tipo
adecuado
Aades del doble de tu
Experto
nivel
de
Explotar
debilidad a las tiradas
de dao contra un
monstruo
del
tipo
adecuado
Aades el doble de tu
nivel
de
Explotar
debilidad a tu Defensa
Pasiva
contra
un
monstruo
del
tipo
adecuado
Consigues el nivel 1
Maestro
gratis de cualquier
Explotar
debilidad
(Monstruo) y puedes
tener tantas de estas
capacidades
como
quieras

Se empieza con 2 a nivel 1, una


a nivel 3 y una a nivel 4
Explotar debilidad (Monstruo)
Empiezas con 4 animales o
monstruos diferentes
Slo puedes avanzar cada
Capacidad tras derrotar a un
monstruo del tipo adecuado
Ensea la lucha contra criaturas no-humanas. Los estudiantes aprenden a
determinar las debilidades de monstruos y animales

Buen Chico
Generalidades
Nacin

Avalon

Arma

Arco

Coste

25 PH (50 PX) para Avaloneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arquero
Cazador
Ninguna

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Puedes
aadir
tu
Aprendiz
Msculo a las tiradas de
dao con el arco como
si fuera un arma cuerpo
a cuerpo
Puedes hacer 2 ataques
Experto
en una sola accin, pero
restando dos dados no
guardados
+1 a Maa, pudiendo
Maestro
llegar a nivel 6 o 7 si
tienes la ventaja Rasgo
Legendario

Se empieza con 3 a nivel 1 y una


a nivel 2
Ataque (Arco)
Desarmar (Arco)
Floritura (Argo)
Explotar debilidad (Buen Chico)
Combina la lucha con espada con el baile para crear una elusiva e
impredecible serie de movimientos

Gustavo
Generalidades
Nacin

Castilla

Arma

Espada de esgrima a caballo

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Esgrima
Jinete
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Ataque a caballo
Carga (Esgrima)
Maniobras montadas
Explotar debilidad (Gustavo)
Maniobras
montadas
se
considera una Capacidad Bsica
Ensea el uso de una espada de esgrima a caballo

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Consigues +10 al total
Aprendiz
de iniciativa en el
primer turno si vas a
caballo
Consigues +1G1 de
dao en los Ataques a
caballo en el primer
turno
+5 a las tiradas para
controlar el caballo sin
riendas
Anula la penalizacin
Experto
por mano mala si
llevas una espada de
esgrima
mientras
cabalgas
+10 a las tiradas de
Maniobras montadas y
Entrenar animales
+5 a las tiradas de
Persecucin cuando vas
a caballo
Una vez por turno
Maestro
puedes tomar acciones
del turno siguiente.

Halfdanssen
Generalidades
Nacin

Vestenmannavjar

Arma

Arpn

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma de asta
Ballenero
Ninguna

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
+5 a las tiradas de
Aprendiz
ataque contra criaturas
acuticas
Con un -5 a la tirada de
ataque puedes intentar
empalar a tu oponente.
Si golpeas con xito e
infliges una Herida
Dramtica el oponente
reduce su DF para ser
golpeado a 5 y su DF
para golpearte sube +5.
Adems el movimiento
del arpn inflige 2G1
de dao. El arpn se
suelta cuando se inflige
una Herida Dramtica
de esta forma.
+1 dado de dao no
Experto
guardado con el arpn
Anula el -5 cuando
intentes empalar a tu
oponente
+1 dado guardado de
Maestro
dao
Cuando empalas a un
oponente
necesitas
infligir dos Heridas
Dramticas para que se
suelte el arpn
Ganas un nivel en
Lanzar (Arpn). Cuesta
25 PX subirlo de nivel
5 a nivel 6

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a


nivel 2
Acometida (Arma de asta)
Desarmar (Arma de asta)
Empuadura (Arma de asta)
Explotar debilidad (Halfdanssen)
Los estudiantes aprenden a atravesar a sus oponentes con el arpn y despus
dejar que se cansen

Hopken
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Ballesta

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Experto

Habilidades

Atleta
Ballesta
Ninguna

Maestro

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Se empieza con 3 a nivel 1 y una


a nivel 2
Disparar (Ballesta)
Disparo especial (Ballesta)
Recargar (Ballesta)
Explotar debilidad (Hopken)
Ensea el manejo de la ballesta

Niveles de Maestra
Haces 3G3 de dao con
Aprendiz
la ballesta
Incrementa el alcance
de tu ballesta en 10
yardas. El modificador
a corto alcance es 0, y a
largo alcance es slo -5
Puedes encargar una
ballesta 4G3 por 5000
gremiales. Quien tenga
Msculo 3 o menos
necesita 3 acciones
extra para recargarla
Incrementa el alcance
de tu ballesta en 15
yardas. El modificador
a corto alcance es +5, y
a largo alcance es 0
Puedes incrementar tu
nivel
de
Recargar
(Ballesta) hasta 6, lo
que te permite disparar
en cada turno. Cuesta
25 PX subirla de nivel 5
a nivel 6

Kjemper
Generalidades
Nacin

Vesten

Arma

Espada larga y escudo

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Escudo
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Puedes utilizar una
Aprendiz
espada larga con una
sola
mano
sin
penalizacin
Anula la penalizacin
por
mano
mala
cuando ataques con el
escudo
+5 a parar con el
escudo
Si golpeas con xito el
Experto
arma de tu oponente
(+10 a la DF) puedes
romperla
. Si la tirada de dao
supera la DF del arma
sta se rompe. DF 25
espada de esgrima, 30
escudo o rodela, 35
arma pesada. +5/-5
dependiendo de la
calidad del arma, +10 si
es de Dracheneisen
Maestro
Haces 1 dado guardado
adicional de dao con
una espada larga

Ataque (Escudo)
Corps-a-corps
Muro de acero (Arma pesada)
Explotar debilidad (Kjemper)
Ensea a pelear con una espada larga en una mano y un escudo en la otra

Larsen
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
No tienes penalizacin
Aprendiz
por
mano
mala
Espada de esgrima y Linterna
cuando usas la linterna
para parar
Consigues la ventaja
Entrenamiento nocturno
25 PH (50 PX) para Vendelios
La penalizacin en Luz
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
tenue es -1G0 y en
naciones
Oscuridad total -1G1
Puedes usar una accin
Esgrima
para deslumbrar con tu
Maestro
Perilln
linterna. Haz una tirada
Gremio de Espadachines
de Ingenio + Finta
contra su Ingenio. Si
ganas incrementa sus
dados de Accin en 1
por cada -5 que tomases
en tu tirada. Cualquier
dado que aumente por
encima de 10 se pierde
Emboscada
No tienes penalizacin
Maestro
Finta (Esgrima)
en Luz tenue
Parada (Linterna)
La DF para golpearte
Explotar debilidad (Linterna)
aumenta en +10 Luz
Emboscada se considera una
tenue y +15 en
Capacidad Bsica
Oscuridad total
Ensea a pelear con una espada de esgrima y una linterna. Los estudiantes
prefieren pelear de noche, y utilizar su linterna para cegar y distraer a sus
oponentes
Vendel

de

Descripcin

Leegstra
Generalidades
Nacin

Vendel

Arma

Espada ancha o Hacha

Coste

25 PH (50 PX) para Vendelios


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Lucha
Gremio de Espadachines

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Antes de la tirada de
Aprendiz
ataque puedes decidir
usar Dados de Accin
para conseguir dados
guardados de dao
adicionales. Los dados
se usan aunque falles
Antes de la tirada de
Experto
Heridas puedes usar
Dados de Accin para
conseguir
dados
guardados adicionales
Cuando un oponente
Maestro
falle una tirada de
Heridas recibe una
Herida Dramtica
adicional por cada 10
puntos de diferencia en
vez de lo 20 normales.

Acometida (Esgrima)
Arrollar (Esgrima)
Corps-a-corps
Explotar debilidad (Leegstra)
Ensea a luchar con una espada ancha o un hacha. Los estudiantes luchan
con valenta y son casi imparables, pero ponen poco inters en la defensa.

Loring
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
Niega la penalizacin
Aprendiz
por
mano
mala
Dos Panzerhands
cuando
uses
dos
Panzerhands
+1G0 de dao adicional
25 PH (50 PX) para Eisenos
Puedes usar Desarmar
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
sin esperar a que tu
naciones
oponente
falle
tu
-5 de coste si el personaje tiene
Defensa Pasiva, pero lo
Dracheneisen
haces con -10. Si fallas
tu DF se reduce a 5 para
esta fase y la siguiente
+2G0 de dao adicional
Puedes
incrementar
Desarmar (Panzerhand)
a6
Atleta
Puedes usar Trabar
Maestro
Panzerhand
como capacidad de
Ninguna
parada. Si la usas con
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
xito en una Parada
a nivel 2
Activa trabas el arma de
Desarmar (Panzerhand)
tu oponente y consigues
Gancho
una accin extra contra
Trabar (Panzerhand)
l que debe ser usada
Explotar debilidad (Loring)
inmediatamente.
+3G0 de dao adicional
Los estudiantes pelean con dos Panzerhands. La utilizan los guardias de
Freiburg para desarmar a sus oponentes sin matarlos
Eisen

de

Descripcin

Lucani
Generalidades
Nacin

Vodacce

Arma

Espada ancha y puo

Coste

25 PH (50 PX) para Vodaccios


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Pugilismo
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Puedes usar la espada
Aprendiz
ancha con una sola
mano sin penalizacin
+5 a la Defensa Activa
de Juego de Piernas
+1 a Corps-a-corps, e
Experto
incrementa el mximo
de esta Capacidad a 6
+5 a cualquier ataque
con Pugilismo
Puedes hacer un ataque
Maestro
combinando el puo y
la espada en una sola
Accin.
Usa
las
Capacidades Puetazo y
Ataque (Arma Pesada).
Ambos ataques tienen
un -5 a la tirada

Arrollar (Arma pesada)


Corps-a-corps
Empuadura (Arma pesada)
Explotar debilidad (Lucani)
Es una escuela enrgica y agresiva. Los estudiantes aprenden a manejar una
espada ancha en una mano mientras mantienen la otra cerrada en un puo

MacDonald
Generalidades
Nacin

Avalon

Arma

Claymore

Coste

25 PH (50 PX) para Avaloneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Atleta
Gremio de Espadachines
Acometida (Arma pesada)
Arrollar (Arma pesada)
Empuadura (Arma pesada)
Explotar debilidad (MacDonald)
Ensea el uso de la claymore. Los estudiantes tienen la reputacin de ignorar
su defensa para conseguir un golpe mortal. Este estilo se ensea en la Marca
de las Tierras Altas

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Ignoras el dado no
Aprendiz
guardado
de
penalizacin normal de
la Claymore en las
tiradas de ataque.
Antes de hacer la tirada
Experto
de ataque puedes poner
aparte los dados de
Accin que quieras. Si
tienes xito, adelos
como
dados
no
guardados a la tirada de
dao
+1G1 a las tiradas de
Maestro
dao con la claymore
(Haciendo 5G3 en total)

Marikk
Generalidades
Nacin

Imperio de la Luna Creciente


(Kurtakir)
Dos Katars (Cuchillos)

Arma

Coste

25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Kurtakir

Habilidades

Atleta
Cuchillo
+1 a la Capacidad de Saltar

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Anula la penalizacin
Aprendiz
por
mano
mala
cuando uses un katar en
cada mano
Cada vez que golpees a
un oponente en el
mismo turno tu DF para
golpearle baja en 2 (4 si
eres Experto y 6 si eres
Maestro)
Gastando la accin
Experto
actual y la siguiente
puedes saltar sobre tu
oponente y aterrizar
detrs de l para
atacarle por la espalda.
El oponente puede
realizar Defensa Activa
+1G0 de dao adicional
Maestro
con el katar
+1 a las Capacidades de
saltar y Rodar, con lo
que pueden llegar a
nivel 6. Si no, cuesta 25
PX subirlas del nivel 5
al nivel 6

Acometida (Katar)
Ataque doble (Katar)
Remolino
Explotar debilidad (Marikk)
Ensea el uso de dos katars (cuchillos). Es un estilo de lucha muy agresivo

Mortis
Generalidades
Nacin

Ninguna (Die Kreuzritter)

Arma

Estilete

Coste

25 PH (50 PX) Slo disponible


para
miembros
del
Die
Kreuzritter

Habilidades

Criminal
Cuchillo
Ninguna

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Ignora la penalizacin
Aprendiz
por
mano
mala
cuando uses un estilete
en cada mano
+5 a las tiradas de
ataque con estiletes
Cuando ataques a un
Experto
oponente por sorpresa,
cada Aumento que
hagas te da un dado
guardado adicional de
dao
Puedes
entonar
la
Maestro
Letana de la Muerte
durante el combate,
aumentando tu nivel de
Miedo en 1 al principio
de cada turno (Hasta un
mximo igual a tu
Donaire)

Se empieza con 3 a nivel 1, y una


a nivel 2
Ataque doble (Cuchillo)
Lanzar (Cuchillo)
Respuesta (Cuchillo)
Explotar debilidad (Mortis)
Ensea el uso de dos estiletes (Cuchillos que infligen 0G2 de dao y dan un
dado no guardado adicional a las tiradas de ataque). Es una escuela de
asesinos

Necare
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
+5 para ocultar un arma
Aprendiz
pequea (+10 si eres
Cuchillo
Experto, +15 si eres
Maestro)
+1G0 al dao con una
daga de corpio (+2G0
si eres Experto, +3G0 si
eres Maestro)
25 PH (50 PX) Disponible slo Experto
+5 a Ataque (Cuchillo)
para las Hijas de Sofa
cuando ataques con una
daga de corpio. Puedes
aadir tu nivel de
Corps-a-corps al dao
+5 a las tiradas de
Envenenar
Ganas un nivel gratis en
Ocultar. Puedes subirlo
ms tarde de nivel 5 a 6
pagando 25 PX
Cuchillo
Puedes hacer una tirada
Maestro
Espa
de Ataque (cuchillo)
Inmunidad a un veneno
con un -15 para hacer
solamente una Herida
Superficial. Para que la
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
vctima (u otra persona)
a nivel 2
se de cuenta ms tarde
Corps-a-corps
debe
superar
un
Envenenar
chequeo de Percepcin
Ocultar
con una DF de 5 ms 5
Explotar debilidad (Necare)
x Nivel en Ocultar
Envenenar y Ocultar son las
Consigues la ventaja
mismas Capacidades que las de
Inmunidad al Veneno
la habilidad de Espa y se
para toda clase de
consideran Capacidades Bsicas
venenos
sta es una escuela de asesinos especializada en el uso de cuchillos ocultos.
Hijas de Sofa

de

Posen
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Lanza de jabals

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma de asta
Jinete
Gremio de Espadachines
-5 al coste del Dracheneisen

Ventajas

Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
+15
al
total
de
Aprendiz
Iniciativa al comienzo
de cada combate
Durante el primer turno
tiras y guardas un dado
de dao adicional (si
tienes espacio para
maniobrar)
Durante el primer turno
Experto
puedes aumentar en 1 tu
Maa,
Msculo
y
Donaire. Luego restas 1
a estos atributos para el
resto de la escena (Caes
inconsciente si algn
atributo baja a 0)
Al principio de un turno
Maestro
puedes tomar acciones
del siguiente turno para
conseguir un dado de
accin extra
(Slo si no tomaste
acciones para el turno
anterior)

Arrollar (Arma de asta)


Carga (Arma de asta)
Lancear (Arma de asta)
Explotar debilidad (Posen)
Lancear (Arma de asta) se
considera Capacidad Bsica
Ensea el uso de la lanza para jabals, que tiene una barra cruzada. Este
estilo se ensea para luchar a caballo.

Qorqunq
Generalidades
Nacin

Ninguna (Qatihli)

Arma

Cuchillo

Coste

25 PH (50 PX) Disponible slo


para personajes Qatihli

Habilidades

Cuchillo
Maestro
Espa
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Acometida (Cuchillo)
Ataque a la garganta
Envenenar
Ataque a la garganta se
considera Capacidad Bsica (Es
la misma que la de la habilidad
Pelea sucia)
Este estilo de asesinos se ensea slo a los asesinos Lunares conocidos
como Qatihli. Se centra en los ataques mortales

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
+5 a las tiradas de
Aprendiz
Acometida (Cuchillo)
Experto

Cuando
ataques
utilizando
Acciones
retrasadas, utiliza el
doble del nmero de
acciones retrasadas para
el dao de ese ataque
Cuando golpees puedes
gastar
un
Dado
Dramtico para infligir
una Herida Dramtica
adems de cualquier
dao o herida que
resulte de ese ataque.
La Herida se inflige
antes de tirar el dao.

Quinn
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Niveles de Maestra
+1G0 al dao con
Aprendiz
cuchillo (+1G1 si atacas
Cuchillo
por sorpresa)
+5 a las tiradas de
Sigilo
25 PH (50 PX)
+10 a los ataques con
Experto
cuchillo
+10 a las tiradas de
Sigilo (En vez de +5)
Cuchillo
Cuando golpeas puedes
Maestro
Espa
gastar
2
Dados
Ninguna
Dramticos para infligir
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
automticamente una
a nivel 2
Herida Dramtica
Acometida (Cuchillo)
Si atacas a tu vctima
Arrollar (Cuchillo)
por sorpresa, puedes
Finta
gastar todos tus Dados
Explotar debilidad (Quinn)
Dramticos para infligir
ese nmero de Heridas
Dramticas
Este estilo solamente es enseado por el maestro asesino Quinn.
Actualmente tiene slo 10 estudiantes. No es un estilo diseado para PJs.
Este estilo se basa en el sigilo y en sorprender a la vctima
Ninguna (NOM)

de

Descripcin

Rasmussen
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Puedes usar una pistola
Aprendiz
en tu mano mala sin
Pistola
penalizacin
Puedes desenfundar y
dispara una pistola en
una sola Accin
La penalizacin por
Corto alcance es slo -5
25 PH (50 PX) para Vendelios
No tienes penalizacin
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
a Corto alcance
naciones
Tu alcance con pistola
aumenta 10 yardas
Puedes usar una Accin
Cortesano
de Interrupcin para
Pistola
disparar una pistola
Trasfondo Obligacin de 3
cargada. Puedes gastar
puntos (defender a la escuela del
un Dado de Accin
Gremio de Espadachines)
extra para desenfundar
y disparar en una nica
Accin
Disparo especial (Pistola)
Por
cada
Accin
Maestro
Empuadura (Pistola)
gastada
apuntando
Recargar (Pistola)
consigues +1G0 al dao
Explotar debilidad (Rasmussen)
(mximo +3G0)
Recargar (Pistola se considera
Suma otras 10 yardas a
una Capacidad Bsica)
tu alcance con la pistola
Ganas 1 nivel gratis en
Disparar (Pistola)
Utiliza una pistola (Se han matao con la descripcin de la escuela)
Vendel

de

Robertson
Generalidades
Nacin

Avalon

Arma

Espada de esgrima y capa

Coste

25 PH (50 PX) para Avaloneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Capa
Esgrima
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Ignora la penalizacin
Aprendiz
por usar una capa con la
mano mala
+5 a las tiradas de
Defensa Activa con la
capa
+1 a la Capacidad de
Experto
Enredar, y aumenta el
mximo
de
esta
capacidad a 6 (Cuesta
25 PX subirla del nivel
5 al nivel 6)
Puedes enredar el arma
Maestro
de tu oponente y volver
a tirar con un -5. Si
tienes xito, consigues
un Ataque gratis contra
ese oponente

Enredar (Capa)
Finta (Esgrima)
Parada doble (Capa/Esgrima)
Explotar debilidad (Robertson)
Este estilo ensea a luchar con una espada en una mano y una capa en la
otra. La capa se utiliza para distraer y para desviar los ataques del contrario.

Rogers
Generalidades
Nacin

Ninguna (Naves piratas)

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX)

Habilidades

Esgrima
Pelea sucia
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Arrollar (Esgrima)
Corps-a-corps
Desarmar (Esgrima)
Explotar debilidad (Rogers)
Esta escuela se basa en confundir y superar al oponente. Los estudiantes
aprenden a manejarse en un barco durante una pelea

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Puedes
utilizar
la
Aprendiz
Capacidad de Equilibrio
en vez de cualquier
capacidad de Parada
Aprendes un Truco
Pirata
+5 a tu Defensa Pasiva
Experto
mientras ests en un
barco (A menos que te
sorprendan)
Aprendes un segundo
Truco Pirata
+2 a tu Nivel de Miedo
Maestro
Aprendes dos Trucos
Piratas adicionales

Trucos Piratas
Contra la barandilla

Consigues un Aumento
Libre cuando uses
Corps-a-corps mientras
tu objetivo est usando
Equilibrio
como
capacidad de Defensa

Sostn tu bebida!

Amarra esto!

+1G1 de dao al atacar


con una cabilla (causas
2G2 de dao sin incluir
Msculo): No sufres
penalizacin al blandir
una cabilla con la mano
mala
Gastando una accin,
puedes
clavar
un
cuchillo en una vela
cercana y bajar hasta la
cubierta, evitando todo
el dao por la cda.
Mientras
lo
haces
puedes atacar a alguien
que est debajo usando
Maa + Equilibrio. Si
tu ataque tiene xito
infliges un dado de
dao por cada dos
niveles
que
descendieses (redondea
a la baja)

Armarse

Viaje en pual

Al abordaje!

Desenfundar

Recibes sin coste la


ventaja Buen Bebedor.
Adems recibes un
Aumento
Libre
al
atacar con una jarra de
cerveza
(Arma
improvisada 0G1 de
dao)
Puedes recoger una
espada del suelo y
atacar con ella en la
misma Accin siempre
que ests al lado al
comienzo de tu Accin
Se suma 1 a las tiradas
de Abordaje de tu
bando en una accin de
Abordaje. Hasta tres
espadachines
Rogers
pueden modificar la
tirada de Abordaje de
un bando
Puedes desenfundar y
disparar una pistola en
una Accin

Muerte
alturas

desde

las

Si ests al menos un
nivel por encima de tu
objetivo puedes gastar
una
accin
para
balancearte y atacarle
usando
Donaire
+
Balancearse.
Si tu
ataque
tiene
xito
inflige 3G1 de dao y
tu oponente queda
tendido en el suelo. Si
tu ataque falla, debes
tirar
Donaire
+
Balancearse contra una
DF de 15 o quedarte t
boca abajo

Piernas habituadas al
mar

Arma de cinto

Puedes tirar y guardar


(+1G1) al usar la
capacidad Equilibrio.
Esto no incrementa tu
DF a ser alcanzado
cuando la usas como
capacidad de Defensa,
pero mejora tus tiradas
de Defensa Activa
No recibes penalizacin
al usar una pistola con
la mano mala

Rois et Reines
Generalidades
Nacin

Montaigne

Arma

Mosquete con bayoneta

Coste

25 PH (50 PX) para Montaigneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma de asta
Armas de fuego
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a
nivel 2
Acometida (Arma de asta)
Arrollar (Arma de asta)
Empuadura (Arma de asta)
Explotar debilidad (Rois et Reines)
Los estudiantes aprenden a mantener cuidadosamente sus armas, a medir
bien la plvora y afinar el disparo. Tambin aprenden a usar la bayoneta

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
No recibes penalizacin
Aprendiz
al usar una pistola con
la mano mala
+10 yardas al Alcance
con la pistola y el
mosquete
+5 a las tiradas de
Ataque (Arma de asta)
cuando
uses
una
bayoneta
+25 yardas al Alcance
Experto
con la pistola y el
mosquete
Puedes desenfundar y
disparar una pistola en
una Accin
+10 al Total de
Iniciativa cuando uses
una bayoneta
+50 yardas al Alcance
Maestro
con la pistola y el
mosquete
Puedes gastar un Dado
Dramtico para anular
las penalizaciones por
Alcance y cobertura
para un ataque

Rossini
Generalidades
Nacin

Iglesia de los Profetas (Castilla)

Arma

Alabarda

Coste

25 PH (50 PX) Disponible slo


para miembros de la Iglesia de
los Profetas

Habilidades

Arma de asta
Lucha
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Arrollar (Arma de asta)
Desarmar (Arma de asta)
Trabar (Arma de asta)
Explotar debilidad (Rossini)
Este estilo slo se ensea a los miembros de la Guardia Eclesistica

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Puedes usar tu Capacidad
de Parada o cualquier
Capacidad de la escuela
contra cualquiera que
ataque a una persona
cercana (a menos de 10
pies)
Una vez por turno puedes
Experto
realizar una Accin de
Interrupcin para hacer
una Parada utilizando una
accin en vez de dos
Cuando lleves un arma de
Maestro
asta tu Defensa Pasiva se
incrementa en
+10

Sersemlik
Generalidades
Nacin

Imperio de la Luna Creciente


(Ruzarhala)
Dilmekiri (Espada a dos manos)

Arma

Niveles de Maestra
blandir
el
Aprendiz Puedes
Dilmekiri con una mano
sin penalizacin si tienes
un espacio libre alrededor
de 4 pies. No recibes
penalizacin por blandirla
con la mano mala y puedes
cambiarte el arma de mano
con una Accin Libre
+5 a las tiradas de
Intimidacin mientras gires
tu espada
+1 nivel en Remolino
Experto
+10 + Remolino (en vez de
+5) a las tiradas de
Intimidacin mientras gires
tu espada
Tu capacidad de Remolino
Maestro
se aplica a Secuaces y
Matones
Puedes aadir tu nivel de
Remolino al dao de tu
espada

Coste

25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Ruzarhala

Habilidades

Arma pesada
Atleta
Ninguna
Finta (Arma pesada)
Floritura (Arma pesada)
Remolino
Explotar debilidad (Sersemlik)
Ensea a pelear con una espada a dos manos llamada Dilmekiri
mantenindola en un movimiento de giro continuo

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Escudero
Generalidades
Nacin

Ninguna
(Sociedad
Exploradores)
Armas improvisadas

Arma

de

Coste

25 PH (50 PX) Slo para


miembros de la Sociedad de
Exploradores

Habilidades

Atleta
Pelea sucia
Ninguna

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz No recibes penalizacin al
blandir
un
arma
improvisada con la mano
mala
Si tu arma se rompe tira un
dado contra la probabilidad
de prevenir la ruptura
Puedes
utilizar
una
Experto
Defensa
Activa
para
proteger a otros sin
penalizacin
Cuando utilices Esquivar
para evitar una trampa
puedes empujar a otra
persona de la trama con un
Aumento (en vez de 2)
Los dados de Accin se
Maestro
pueden usar como si fueran
2 fases ms bajos cuando
se usen para Defensa
Activa
+1G1 a las tiradas de
Defensa Activa

Se empieza con 3 a nivel 1 y una


a nivel 2
Arrollar (Arma improvisada)
Corps-a-corps
Respuesta (Arma improvisada)
Explotar debilidad (Escudero)
Ensea el arte de la improvisacin y la rapidez de pensamiento

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