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Siggursdottir

Generalidades
Nacin

Vestennmannavjar

Arma

Dos Hachas de mano

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Atleta
Hacha de mano
Ninguna

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz No recibes penalizacin
por mano mala cuando
utilices dos hachas de
mano
Recibes un Aumento
libre cuando lances un
hacha de mano
Puedes hacer un Golpe
Experto
Doble. Para ello utiliza
Ataque Doble. Si tienes
xito infliges 3G3 de
dao. La DF de la
Defensa Activa contra
este
ataque
se
incrementa en +10
Consigues un nivel
gratis en Lanzar (Hacha
de mano)
Cuando golpees a tu
Maestro
oponente con un hacha
(lanzada o en cuerpo a
cuerpo), tu prximo
Dado de Accin baja a la
Fase Actual

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a


nivel 2
Ataque doble (Hacha de mano)
Lanzar (Hacha de mano)
Remolino (Hacha de mano)
Explotar debilidad (Siggursdottir)
Ensea a pelear con un hacha en cada mano. Los estudiantes se lanzan
aullando al combate. Suelen llevar 3 hachas para poder lanzar una al inicio
del combate

Snedig
Generalidades
Nacin

Vendel

Arma

Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Vendelios


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Doctor
Esgrima
Gremio de Espadachines
Acometida(Esgrima)
Arrollar (Esgrima)
Finta (Esgrima)
Explotar debilidad (Snedig)
Los estudiantes se entrenan en pelear defensivamente y buscar la obertura
que permita conseguir una definitiva victoria

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Antes de tu tirada de
ataque puedes sacrificar un
Dado de Accin. Cada
dado gastado aade +1G1
al dao si tu ataque tiene
xito
Puedes sacrificar un Dado
Experto
de Accin para conseguir
+1G1 a tu Defensa Activa
Tu capacidad de Explotar
debilidad (Snedig) tambin
puede usarse como si fuera
Explotar
debilidad
(Leegstra)
Cuando tu oponente falle
Maestro
una Tirada de Heridas
recibe una
Herida
Dramtica
adicional por cada 10
puntos que fallase la tirada

Soldano
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Anula la penalizacin por
mano mala cuando uses
Dos espadas de esgrima
una espada de esgrima en
cada mano
Al principio de cada
combate recibes N Dados
Dramticos que se pierden
al final del combate, donde
N es igual a tu nivel de
maestra
25 PH (50 PX) para Castellanos
Si tu ataque tiene xito,
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
antes de la Tirada de
naciones
Heridas puedes gastar
Dados Dramticos para
reducir el mltiplo para
Heridas Dramticas. (15
con un Dado, 10 con dos, y
5 con tres)
Atleta
Una vez al principio de
Maestro
Esgrima
cada turno de combate
Gremio de Espadachines
contra un Villano puedes
hacer una tirada de
Intimidacin sin gastar
Acciones
Floritura (Esgrima)
Consigues un +1 por cada
Parada doble (Esgrima)
Matn noqueado y +5 por
Remolino (Esgrima)
cada Secuaz.. Si tienes
Explotar debilidad (Sodano)
xito recibes N Dados
Dramticos del DJ, donde
N 1 +1 por cada 5 puntos
en que superaste la tirada
Combina la lucha con espada con el baile para crear una elusiva e
impredecible serie de movimientos
Castilla

de

Steil
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Ninguna

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Comandante
Cortesano
Academia
-1 al coste de ventaja de los
PNJs que sigan tus rdenes
(Sirvientes... etc.)
Se empieza con 4 tcticas a nivel
1
Ordenar (Tcticas) Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar,
Carga, Envolver, Explorar,
Formacin en lnea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda
que
debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y
Maestro
Ensea habilidades de liderazgo tiles para pequeas unidades como
guerrillas o naves piratas.

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz +5 para usar o resistir el
sistema de Respuestas
Ingeniosas. Los PNJs
leales a ti reciben +10 a
resistir las Respuestas
Ingeniosas mientras estn
en tu presencia.
Puedes usar PX para
mejorar a tus Secuaces a la
mitad del coste.
Puedes usar PX para
mejorar una unidad de
Matones: 10 PX para subir
de Amenaza 1 a 2, 20 PX
para subir de 2 a 3, 40 PX
para subir de 3 a 4. Subir
Capacidades cuesta tantos
PX como el Nuevo Nivel
Los Matones perdidos se
pueden reemplazar sin
perder tu inversin
Puedes liderar a tantos
Experto
matones como tu Ingenio +
Liderazgo
Puedes gastar un Dado
Dramtico para impedir
que
un
Matn
sea
noqueado
Puedes sumar 2 (3 si eres
Maestro) a tus tiradas de
Resultados Personales en
Combate Masivo
En combate masivo, tu
Maestro
tirada de Ingenio +
Incitacin en la fase de
Preparacin te da un +5
por cada 5 puntos en vez
de por cada 10
Una vez por escena puedes
gastar una Accin para
restar tu nivel de Liderazgo
al Nivel de Miedo de un
oponente

Swanson
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
blandir la vaina del bastnBastn-espada
espada con la mano mala.
Puedes usar la vaina del
bastn-espada como si
fuera un arma de esgrima
1G1 de dao
Ignora la penalizacin del
bastn-espada
cuando
hagas una Parada doble
25 PH (50 PX) para Vendelios
Puedes hacer el ataque del
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
Caballo de Madera. Para
naciones
ello ataca con -5. Si tienes
xito, colocas la vaina del
bastn-espada entre las
piernas de tu oponente.
Tienes -5 a la DF para ser
golpeado, pero tu oponente
no puede usar capacidades
como Juego de Piernas o
Equilibrio
como
capacidades de Defensa
Activa o Pasiva
Esgrima
Puedes desenvainar y
Maestro
Pelea sucia
utilizar tu bastn-espada
Gremio de Espadachines
con una Accin Libre e
ignorar las penalizaciones
para atacar o parar
Empuadura (Esgrima)
Una vez por turno puedes
Ocultar
realizar una Parada o
Parada
doble
(BastnParada Doble Activa con el
espada/vaina)
bastn-espada sin gastar
Explotar debilidad (Swanson)
Dados de Accin
Ensea a luchar con una espada oculta en el interior de un bastn (Ms
claro, el agua)
Vendel

de

Las Espadas de Salomn


Generalidades
Nacin

Iglesia de los Profetas (Castilla)

Arma

Espada de esgrima y escudo

Coste

25 PH (50 PX) Slo disponibles


para miembros de la Iglesia de
los Profetas

Habilidades

Escudo
Esgrima
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Ataque (Escudo)
Desarmar (Esgrima)
Trabar (Esgrima)
Explotar debilidad (Espadas de
Salomn)
Este estilo se ensea a la Guardia Eclesistica. Sus estudiantes hacen uso del
escudo para proteger a los que tengan a su custodia.
Los estudiantes de esta escuela pueden conseguir las poco comunes Espadas
Serpiente de Salomn. Son hojas de gran calidad que suman +10 a la DF
para romperlas

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Puedes pelear mientras
proteges
a
personas
indefensas cercanas a ti.
Cuando uses un escudo
sumas 3 a tu Defensa
Pasiva
No tienes penalizacin por
usar un escudo con la
mano mala
Puedes luchar junto a un
Experto
grupo de guardias. Cuando
al menos haya otros 2
presentes, todos consegus
una accin extra en la fase
5 de cada turno
Sumas 5 a cualquier tirada
Maestro
para usar una Espada
Serpiente.
Esto
incluye
Ataque,
Parada, Dao y las
capacidades de la escuela

Torres
Generalidades
Nacin

Castilla

Arma

Espada de esgrima y capa

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Capa
Esgrima
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Floritura (Esgrima)
Parada doble (Capa/Esgrima)
Preparacin
Explotar debilidad (Torres)
Ensea a luchar con una espada en una mano y una capa en la otra. La capa
se utiliza para distraer al oponente y bloquear sus ataques.

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
usar una capa con la mano
mala
Tu
Capacidad
de
Preparacin
puede
modificar 2 Dados de
Accin si eres Aprendiz, 3
si eres Experto y 4 si eres
Maestro
Cuando ests a punto de
Experto
realizar
una
Defensa
Activa puedes reducir un
Dado de Accin en 4 si
eres Experto (6 si eres
Maestro)
Puedes usar Preparacin
despus de una Defensa
Activa exitosa
Ganas +1 a Ingenio y el
Maestro
mximo en este atributo se
incrementa en 1

Tout Pres
Generalidades
Nacin
Arma

Coste

Habilidades
Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin
por blandir un arma
Espada de esgrima y arma
improvisada con la
improvisada
mano mala
+5 a Parada(Arma
improvisada)
25 PH (50 PX) para Montaigneses
Puedes coger y atacar o
Experto
35 PH (80 PX) para los de otras
parar con un arma
naciones
improvisada en una
Accin
+5 a Defensa Activa
(excepto Parada)
Esgrima
Despus de un ataque
Maestro
Pelea sucia
con
un
arma
Ninguna
improvisada (incluso si
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a
falla) puedes gastar un
nivel 2
Dado de Accin para
Corps-a-corps
realizar un ataque con
Floritura (Arma improvisada)
la espada contra el que
Parada doble (Esgrima/Improvisada)
no se puede realizar
Explotar debilidad (Tout Pres)
Defensa Activa)
Pelea con espada en una mano y un arma improvisada en la otra, o a veces
slo con armas improvisadas.
Un arma popular es un pesado sombrero de ala ancha (arma 1G1 de dao)
Montaigne

de

Unabwendbar
Generalidades
Nacin

Eisen

Arma

Ninguna

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Comandante
Erudito
Academia
-5 al coste de Hombre de Hierro

Ventajas

Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Por cada fase que retrases
tu accin (hasta un
mximo de 5) sumas +1 (si
eres Aprendiz), +2(si eres
Experto) +3 (si eres
Maestro) a una tirada de
rdenes. Esta cuenta se
reinicia si recibes una
Herida Dramtica, aunque
no pierdes la accin
retrasada
Puedes aadir tu nivel de
Experto
Liderazgo a la tirada de
Estrategia de tu general sin
la penalizacin de -2 a tu
tirada
de
Resultados
Personales.
Si ms de una persona de
tu bando est realizando la
misma accin (como atacar
con
armas
idnticas)
puedes sumar 6(Experto) o
9 (Maestro) a las tiradas de
esos Hroes
Durante la tirada de Marea
Maestro
de Batalla para Combate
Masivo, puedes tratar una
derrota como si fuera una
victoria a efectos de las 3
victorias necesarias para la
victoria definitiva
Una vez por escena puedes
convertir una tirada fallida
tuya o de cualquier persona
en una tirada con un xito
mnimo. Esto cancela
cualquier
Aumento
voluntario

Se empieza con 4 tcticas a nivel


1
Ordenar (Tcticas) Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar,
Carga, Envolver, Explorar,
Formacin en lnea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda
que
debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y
Maestro
Ensea habilidades de liderazgo apropiadas para el combate a gran escala

Urostifter
Generalidades
Nacin

Vesten

Arma

Dos espadas largas

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Arma pesada
Atleta
Gremio de Espadachines

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
blandir una espada larga
con la mano mala
Puedes usar una espada
larga con una mano sin
penalizacin
+5 a la Parada Activa con
una espada larga
+5 a las tiradas de Arrollar
Experto
o Finta con una espada
larga
+5 a una accin de Insultar
+1G0 al dao con una
Maestro
espada larga
Ganas una Accin extra
cada turno, que debe ser
empleada en una accin de
Insultar

Arrollar (Arma pesada)


Finta (Arma pesada)
Parada doble (Arma pesada)
Explotar debilidad (Urostifter)
Pelea con una espada larga en cada mano. Los estudiantes provocan a sus
oponentes mientras los despistan con el movimiento de las espadas

Vahiy
Generalidades
Nacin

Imperio de la Luna Creciente


(Atlarvahir)
Ninguna

Arma

Niveles de Maestra
Aprendiz +5 a las tiradas de Disparo
a caballo por cada nivel de
Maestra
Si no ests enzarzado
durante
el
Combate
Masivo, puedes hacer que
un oponente individual
reciba dao como si su
tirada
de
Resultados
Personales fuera 2 puntos
mayor
Consigues
un
Dado
Experto
Dramtico al principio de
cada combate si vas a
caballo, que se pierde al
final del mismo si no lo
usas
Puedes cambiar tu nivel de
enzarzamiento sin importar
el nivel previo
Puedes hacer una tirada de
Disparo a Caballo contra la
DF para golpear a un
oponente para impedir que
ese oponente cambie su
nivel de enzarzamiento.
Mientras ests montado
Maestro
puedes repetir una tirada y
quedarte con el mejor
resultado
+1 a Ordenar (Ataque por
el flanco) y a Ordenar
(Envolver). Esto puede
incrementar
el
nivel
mximo a 6. Cuesta 25 PX
subirlas de nivel 5 a 6

Coste

25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Atlarvahir)

Habilidades

Arquero
Comandante
Jinete
Ninguna
Disparo a caballo
Ordenar (Tcticas) Se empieza
con 3 tcticas a nivel 1. Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar,
Carga, Envolver, Explorar,
Formacin en lnea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda
que
debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y
Maestro
Es un estilo de mando que se especializa en la caballera

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Valroux
Generalidades
Nacin

Montaigne

Arma

Espada de esgrima y Main Gauche

Coste

25 PH (50 PX) para Montaigneses


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Cuchillo
Esgrima
Gremio de Espadachines
Finta (Esgrima)
Floritura (Esgrima)
Parada doble (Esgrima/Cuchillo)
Explotar debilidad (Valroux)
Pelea con una espada y un Main gauche (que se usa slo para parar). Los
estudiantes aprenden a provocar y humillar al oponente mientras aceleran el
combate de forma vertiginosa.

Ventajas
Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin
por blandir una daga o
Main gauche con la
mano mala
+5 a Parada Activa con
daga o Main gauche con
la mano mala
Cuando
realices
Experto
Aumentos para atacar a
un oponente, ste debe
realizar tantos Aumentos
como t para hacer su
prximo ataque
+1 a Donaire. El
Maestro
mximo en este atributo
se incrementa en 1

Vipera ex Morsi
Generalidades
Nacin

Ninguna (Rilasciare)

Arma

Cuchillo

Coste

25 PH (50 PX) disponible slo


para miembros del Rilasciare

Habilidades

Cuchillo
Pelea sucia
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Acometida (Cuchillo)
Arrollar (Cuchillo)
Corps-a-corps
Explotar debilidad (V. ex M.)
Desarrollada por los asesinos del Rilasciare, ensea a luchar con un cuchillo
y realizar un golpe mortal rpidamente. Diseada para ataques rpidos,
silenciosos y letales, es una escuela de lucha sucia y deshonrosa

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
blandir un cuchillo con la
mano mala
+5 a las tiradas de Ataque
(Cuchillo),
incluyendo
ataques apuntados
Si fallas tu ataque por
Experto
menos
de
Ataque
(Cuchillo) x 2 golpeas a tu
oponente pero no se hace
tirada de Heridas
Una vez por ataque puedes
Maestro
hacer que tu oponente
repita una Tirada de
Heridas exitosa

Villanova
Generalidades
Nacin

Vodacce

Arma

Espada de esgrima y cuchillo

Coste

25 PH (50 PX) para Vodaccios


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Cuchillo
Esgrima
Gremio de Espadachines

Ventajas

Capacidades
Esgrima

de

Descripcin

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
blandir un cuchillo con la
mano mala
+5 a las tiradas de Parada
(Cuchillo)
+1 nivel gratis en Finta, el
Experto
mximo en esta Capacidad
aumenta a 6
Maestro

Al principio de cada fase


puedes reducir la DF de tu
Defensa
Pasiva
en
incrementos de 5 (Hasta un
mnimo de 5) Si te atacan y
realizas
una
Paradaestocada, consigues
+5 a la tirada de ataque por
cada -5 en que redujeras tu
Defensa Pasiva

Finta (Esgrima)
Parada doble (Cuchillo/Esgrima)
Parada-estocada (Esgrima)
Explotar debilidad (Villanova)
Es un artero estilo de lucha que se ensea en un pantano del territorio de la
familia Villanova. Los estudiantes utilizan a menudo una empuadura anular
de esgrima. (+5 a Finta, pero recibes 1G1 de dao si te desarman)

Yael
Generalidades
Nacin

Imperio de la Luna Creciente


(Jadurrihad)
Dos cimitarras

Arma

Niveles de Maestra
Aprendiz Ignora la penalizacin por
blandir una cimitarra con
la mano mala
Puedes gastar la accin
actual y la siguiente para
hacer
dos
ataques
simultneos
sobre
el
mismo oponente
Aades tu capacidad de
Experto
Bailar a la Defensa Pasiva
con Juego de Pies y
Parada, y a las tiradas de
ataque y Finta
Puedes usar tu habilidad de
Maestro
Aprendiz con ms de 2
Dados de Accin (hasta un
mximo igual a tu nivel de
Bailar). Si un ataque falla,
los ataques siguientes
fallarn tambin

Coste

25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Jadurrihad

Habilidades

Actor
Esgrima
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Desarmar (Esgrima)
Finta (Esgrima)
Parada doble (Esgrima/Esgrima)
Explotar debilidad (Yael)
Este estilo utiliza dos cimitarras que giran rpidamente mientras el
espadachn realiza maniobras similares a pasos de baile

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Zepeda
Generalidades
Nacin

Castilla

Arma

Ltigo

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos


35 PH (80 PX) para los de otras
naciones

Habilidades

Atleta
Ltigo
Ninguna
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Desarmar (Ltigo)
Floritura (Ltigo)
Trabar (Ltigo)
Explotar debilidad (Zepeda)
Los estudiantes de Zepeda aprenden a usar el ltigo para intimidar y atacar a
sus oponentes

Ventajas
Capacidades
Esgrima

Descripcin

de

Niveles de Maestra
Aprendiz Puedes gastar una accin
en restallar el ltigo y
aumentar la DF de tu
Defensa pasiva en 1 si eres
Aprendiz, 2 si eres Experto
y 3 si eres Maestro. Esto
no
funciona
contra
oponentes inmunes al
miedo o si tu ltigo cae o
se enreda (por ejemplo con
Trabar)
+5 a las tiradas de Ataque
(ltigo)
Puedes
utilizar
tu
Experto
capacidad
de
Ataque
(ltigo) en vez de las
siguientes
Capacidades
mientras tengas el ltigo en
la
mano:
Agarrarse,
Amortiguar
cada,
Balancearse,
Entrenar
animales.
Puedes atacar con un -10 a
la tirada y en vez de
infligir dao tirar a tu
oponente
al
suelo
enredando el ltigo en sus
pies
Por cada impacto que dae
Maestro
a tu oponente consigues un
Nivel de Miedo contra ese
oponente hasta el final del
combate

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