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Prctica No.

1
Introduccin a Matlab Y Freemat
Soto Pioquinto Sergio *, Bernal Marquez Marcos Daniel **
, Morales Garcia Eduardo ***
and Ibaez
Cervantez Victor Angel ****
Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Mxico DF.

20 de mayo de 2015

1.

Objetivo

Explore la interfaz de Matlab en casa c/u puede revisar la interfaz de FreeMat para hallar puntos comunes o parecidos. Vaya a la ayuda y busque las siguientes funciones, lea la repectiva seccin de ayuda de c/u y explique en el reporte con sus propias
palabras, y un ejemplo personal, su uso.

Los laumnos pondrn en prctica el uso de funciones


bsicas de Matlab o FreeMat

2.

Introduccin

1. size: Regresa un vector de longitud de dmencion 1 por N. Dimensiones simples so ignoradas. Para una matriz (x), M por N regresa un
vector fila de dos elementos D=[M,N], contiene el numero de columnas y filas dentro de
una matriz para N=D.

Matlab es un software de tipo numrico, nos permite programar rpidamente una idea o algoritmo, ver
si funciona, y a la vez refinarlo hasta desarrollar aplicaciones sofisticadas. Matlab es un software de pago, y
como estudiantes pueden registrarse en su sitio web para descargar una versin ligera student; pero existen
alternativas gratuitas como Octave y FreeMat. As como Matlab es multiplataforma, tambin lo son Octave y
FreeMat. En esta prctica se vern las partes bsicas de
cmo funciona MatLab y FreeMat, la declaracin de variables, construccin de funciones y manejo de paso de
variables de entrada y salida.

3.

2. lenght: Regresa un vector de longitud del vector x. Es equivalente a MAX(SIZE(X)), para


arreglos no vacios y 0 para arreglos vacios.
3. diag : Matrices diagoales. cuando V es un vector con N componentes, es una matriz cuadrada de orden N+ABS(K) con el elemento sobre la diagonal K-esima; K=0 es la diagonal
principal, K>0 esta sobre la diagoal principal;
K<0 esta debajo de la diagonal principa.

Desarrollo

Trabajando en sus equipos se sugiere que primero una


persona vaya desarrollando los ejercicios, mientras los
otros lo guan y supervisan, porsteriormente se sugiere
que las otras personas repliquen el ejercicio personal5.
mente, y posteriormente entre todo el equipo revisen lo
aprendido aportando opiniones personales, para colectivamente redactar un nico reporte con los resultados y6.
opiniones
7.
*
sergiosotopioquinto@gmail.com
** danbernall@gmail.com
*** eduardomoralezgarcia1@gmail.com
**** vangelibanezc@gmail.com

4. roots : Calcula las raices de un polinomio cuyos coeficientes son los elementos del vector
C. Si C tiene N+1 componenes, el polinomio
es C(1)*XN + ... +C(N) X +C(N + 1).
toeplitz : Es una matriz no simentrica que tiene a C como
su primera columna y a R como su primer renglon.
linspace : Genera un vector renglon de 100, linealmente
espaciado entre los puntos X1 y X2
linsolve : Resuelves un sistema lineal A*X=B, usando
LU factorizaciones con pivoteo parcial cuando A cuadrada y QR son factorizaciones con pivoteo de columnas
con cualquier otro modo.

8. round : Direcciona a los enteros mas cercanos. Los elementos de X a los elementos mas cercanos se les redondea.

Con este otro comando [m,n]=size (x) y usando la misma matriz que generamos

9. inv : Es la matriz inversa de la matriz cuadrada de X.


10. transpose : Es la transpuesta no conjugada X.;
B=transpose(A) es llamada por la sintaxis A. cuando
A es un objeto.

m=5
n=5

11. plot : Grafica lineal; grafica el vector Y vs X, si X o Y


son una matriz. Cuando el vector es graficado contra el
renglon o la columna de la matriz. Si X es un escalar y
Y es un vector, desconecta el objeto lineal y graficados
como puntos discretos verticales a X. Plot(Y) grafica la
columna de Y contra sus indices.

2. lenght
3. diag
4. roots
5. toeplitz

12. plot3 : Donde X, Y y Z son vectores de la misma longitud; grafica una linea en tres espacios cuyos puntos son
las coordenada de (X,Y,Z).

6. linspace
7. linsolve
8. round

Con base al ejercicio anterior, determine una manera eficiente para construir el siguiente arreglo, a
partir de definir nicamente elprimer vector de la
matriz A.

9. inv
10. transpose
11. plot

Resuelva los siguientes sistemas de ecuaciones, use


12. plot3
un arreglo matricial para representar los coeficientes de cada trmino, tal que Ax=B.
Ejercicio 2
a)3X + 2y + 1z = 1

Desarrollo de la matriz, ocupamos el comando toeplitz


que nos facilta demasiado este ejercicio.

b)2x + 2y 4z = 2

Definimos en MATLAB a un primer vector al cual definimos como a:

c) 1x + 0,5y 1z = 0
d)2x + y z = 1



a = 8 2 0 0 0 0 0 0 0 1

e)5x + 2y + 2z = 4
f )3x + y + z = 5

4.

Grafique la solucin, marque la solucin usando Despues declaramos otro vector al cual llamamos b:
(*), y guarde la grafica generada en formato EPS,
para posteriormente usarla en su reporte.


b = 8 2 0 0 0 0 0 0 0 1

Experimentos

1. size.-Devuelve el tamao de filas y columnas de una maPor ultimo autilizamos el comando TOEPLITZ el cual
triz MxN si generamos la siguiente matriz x=magic(5)

nos ayuda para lo que se nos pide y lo asocismos a una


variable a la que llamamos A.

17
23

x=
4
10
11

24 1
8 15
5
7 14 16

6 13 20 22

12 19 21 3
18 25 2
9

A = toeplitz(b,a)

Y como resultado nos regresa una matriz de 10x10 colo- p = inv(m)


cando diagonalmente los valores.
El resultado que nos dara es el siguiente:
8
2

0
A=
0

0
1

2
8
2
0
0
0
0
0
0
0

0
2
8
2
0
0
0
0
0
0

0
0
2
8
2
0
0
0
0
0

0
0
0
2
8
2
0
0
0
0

0
0
0
0
2
8
2
0
0
0

0
0
0
0
0
2
8
2
0
0

0
0
0
0
0
0
2
8
2
0

0 1
0 0

0 0

0 0

0 0

0 0

0 0

2 0

8 2
2 8

0,3077 0,1923 0,4615


0,1538
0,7692
p = 0,1538
0,2308 0,2692 0,1538

Por ultimo solo se nesesita multiplicar el vector n por el


obtenido anteriormente p y el resultado lo llamamos A
que nos dara el valor de cada variable (x y z).

Ejercicio 3
A=n*p

Resolucin de sistemas de ecuaciones.

Resultado:
Primer sistema de ecuasiones:
x = 0,6923
3X + 2y + 1z = 1

y = 0,1538

2x + 2y + 4z = 2

z = 0,7692

1x + 0,5y 1z = 0
Comprobamosestos valores tomando cualquiera de las
siguientes ecuaciones y nos tiene que dar el resultado.

Solucin

Se define un vector de 3x3 donde cada fila es una ecuacin y deben estar alineadas el valor de las variable(x y
3 x (0.6923) + 2 x (-0.1538) + (-0.7692) = 1
z),a este vector le llamaremos m.

El resultado nos da un valor de 0.9731 que es muy aproximado a 1. el error de no tener exactamente 1 es que
el valor de cada variable esta redondeado y nos da las
primeras cuatro cifras despues del signo.

3
2
1
2
4
m= 2
1 0,5 1
Declaramos un nuevo vector llamado n con los valores
del resultado de las tres ecuaciones.

Se nos pide la graficacin del resultado a lo que usamos


el comando plot:

1
n = 2
0

plot(x)

Hacemos uso del comando INV para obtener la inversa El segundo sistema de ecuaciones se resuelve de la misdela matriz que llamamos m y asignamos este resultado ma manera que el primero.
a la variable p:

B=k*l
images/grafica-eps-converted-to.pdf
Resultado:
x = 14,0000
y = 32,0000

Figura 1: Grafica de la solucion 1

z = 5,0000
Segundo sistema de ecuasiones:
Comprobamosestos valores sustituyendo en cualquier
ecuacin

2X + y z = 1
5x + 2y + 2z = 4
3x + y + z = 5

2 x (14) + x (-32) - (-5) = 1


28 - 32 + 5 = 1

Solucin
Se define un vector llamado j:
En este caso el valor de las variables que encontramos
fueron exactas sin decimales por lo que la comprobacion
el resultado es el mismo sin tener que aproximar.

2 1 1
j = 2 2 4
3 1 1

Usamos plot nuevamnete para obtener la grafica:

Declaramos un nuevo vector llamado k con los valores


del resultado de las tres ecuaciones.

plot(B)

k = 2
0

figur.jpg

Sacamos la inversa del vector j y asignamos el resultado


a la variable l:

Figura 2: Graficacion de la segunda solucin

l = inv(m)

5.

Conclusiones

El resultado que nos dara es el siguiente:


Romano Snchez David Alenadro

0
1,0000 2,0000
2,5000 4,5000
l = 0,5000
0,5000 0,5000 0,5000

En el desarrollo de la prctica tuvimos que solucionar


problemas dndonos como herramienta MATLAB, aun
sin el recurso hubiera sido posible resolver estos problePor ultimo solo se nesesita multiplicar el vector k por mas de forma matemtica solo que de una forma muy
la matriz l y el resultado lo llamamos B que nos dara el laboriosa y difcil. La simplificacin de solucionar problemas no solo implica tener el medio, si no, tambin el
valor de cada variable (x y z).
conocimiento adecuado de la manipulacin y ejecucin
de ellos.
4

Referencias
[1] A. S. Tanenbaum, Redes de computadoras. Mexico:
Pearson, 4 ed., 2003.
[2] W. Stallings, Comunicaciones y redes de computadoras. Mexico: Prentice-Hall, 7 ed., 2004.

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