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Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Asesor:
ANNY ALMANZA AVILEZ
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
___________________________________________
Firma del Presidente del Jurado
___________________________________________
Firma del Jurado
___________________________________________
Firma del Jurado
AGRADECIMIENTOS
Primeramente le agradezco a Dios por bendecirme y guiarme a lo largo de mi
carrera, por ser mi fortaleza y permitir hacer realidad este sueo de realizarme
como profesional.
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Agradezco a una mujer que hizo parte de mi vida, en estos ltimos tiempos fue
gracias a ella que mi alma recobro su espritu de autoestima.
Por ultimo me agradezco por alcanzar un logro ms en mi vida personal y poder
realizarme como profesional.
Aly Suarez.
RESUMEN
Disear Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin
lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del
Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
ABSTRACT
Educational Software Design "Learning to read" as a strategy for stimulating
reading among children in third grade of School Palmasoriana, the Municipality of
Planeta Rica - Crdoba.
Aware of the problem posed by the third grade students of School Palmasoriana, is
the need to train people with a level of reading comprehension, educational
software are used as a teaching tool to fulfill the purpose of acquiring and
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CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN.....................................................................................................13
1.
1.1
Descripcin del Problema..........................................................................14
1.2
Formulacin del problema..........................................................................15
2 OBJETIVOS......................................................................................................16
2.1
Objetivo General.........................................................................................16
2.2
Objetivos Especficos.................................................................................16
3 JUSTIFICACIN..............................................................................................17
4
ANTECEDENTES............................................................................................19
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Pg.
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72
81
LISTA DE FIGURAS
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Pg.
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60
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62
62
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reto de
cultivar desde las edades ms tempranas habito por la lectura en los nios.
Por lo tanto, los docentes e integrantes de una institucin educativa se deben
preocupar por indagar, analizar los problemas relacionados con la lectura,
haciendo uso del software educativo Aprender a leer, como herramientas que
pueden fortalecer las prcticas como maestro.
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de la
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OBJETIVOS
Objetivo General
2.2
Objetivos Especficos
JUSTIFICACIN
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En este sentido, formar lectores, entre muchas, una de las grandes funciones
que el docente tiene, la cual permite que sus estudiantes lleguen al conocimiento
de cualquier asignatura.
Este proyecto tiene una gran importancia, ya que se encamina a reforzar una
herramienta tan indispensable en el proceso de enseanza-aprendizaje como lo
es la lectura utilizando software educativo en forma paralela, y despertando la
creatividad y la apropiacin por su cultura mediante la construccin de textos
virtuales, de la misma manera que los docentes busquen estrategias que faciliten
el estudio de los contenidos en cada una de las asignaturas. Lo anterior con el fin
de que los estudiantes desarrollen habilidades, actitudes y conocimientos y del
mismo modo que ayude a los maestros a mejorar y actualizar su prctica docente,
pretendiendo que conozcan e incorporen adecuadamente.
El buen aprovechamiento del software educativo garantizar el xito del proyecto
que no solo favorecer la asignatura de lengua castellana sino tambin, otras
reas del conocimiento y futuros proyectos. Se est convencido que si el docente
mejora sus prcticas educativas, utiliza diferentes recursos y parte de los
conocimientos previos de los estudiantes, de lo que a ellos les llama la atencin,
para no aburrirlos con lecturas montonas y obligadas, lograr desarrollar las
habilidades cognitivas de los nios haciendo su conocimiento ms significativo.
Se toma el grado tercero ya que aqu se vivencia las debilidades de lectura con
facilidad, y los nios tienen el proceso cognitivo desarrollado, los nios de este
grado se preparan para ingresar en el pensamiento formal operacional, por lo
que es de suma importancia tener en cuenta y conocer ciertas caractersticas para
acompaarlos en su crecimiento.
2Pimienta, Daniel (2007): Brecha digital, brecha social, brecha paradigmtica,
Funredes, julio 2007, 20 p.
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ANTECEDENTES
4.1 Internacionales
En el ao 2012 en Chile, se realiza una propuesta con un Software educativo para
el desarrollo de Habilidades lectoras, teniendo como autores Mara Paz
Bustamante y Ana Mara Delgado.
Esta propuesta corresponde a un desarrollo tecnolgico y pedaggico de ms de 4
aos, con foco en generar herramientas que usen de una forma efectiva la
tecnologa multimedia para apoyar la adquisicin de habilidades de lectura y
escritura. Junto con este necesario desarrollo de habilidades, se busca el goce de
este aprendizaje, mediante actividades ldicas, de modo de ir formando lectores
competentes que adems desarrollen hbito lector.
Considerando que la temprana iniciacin a la lectura es un factor clave en el
desarrollo del hbito lector y del goce de la lectura, esta propuesta parte desde el
nivel parvulario, avanzando hasta el fortalecimiento de habilidades de compresin
al trmino del primer ciclo de enseanza.
En el ao 2010 en Mxico, se hace una propuesta llamada lectura inteligente: un
software para la formacin de lectores en la escuela, autoras son: Rosa Del
Carmen Flores Macas / Araceli Otero De Alba / Mara Fernanda Otero De Alba.
Donde se describe la estructura, contenido y prueba de un software educativo
diseado para propiciar el desarrollo de la fluidez en la lectura y la comprensin,
Lectura
Inteligente.
Los
componentes
del
software
se
presentan
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Nacionales
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La transversalidad, la
garantizar, obtener
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en la
herramienta
de
renovacin para
los mtodos de la
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MARCO TERICO
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4RAMOS, J.L. y CUETOS, F. (1999). Evaluacin de los procesos de lectura en alumnos del tercer ciclo de
educacin primaria y educacin secundaria obligatoria (PROLEC-SE). Madrid. TEA.
5Opcit, Pag. 67
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9Rosenblatt, L. M. (1978) the reader, the text, the poem: The transactional theory
of the literary work. Carbondale, IL: Southern Illinois University Press.
10Cairney, Trevor H. (1996), Ensear o comprobar? Ah radica el problema y El
proceso de la lectura, en Enseanza de la comprensin lectora, 2a ed.,
Madrid, MEC/Morata, pp. 15-27 y 28-39.
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actores
del
proceso
de
enseanza-aprendizaje:
educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.17
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por
ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se
utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como:
procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores
grficos, entre otros.
El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las herramientas ms
implementada ltimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio
de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje individual y
grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y
facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,
responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual. Por ello, al disear un
software
educativo
se
busca
desarrollar
los
parmetros
anteriormente
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5.11 TAC
Las TAC son las Tecnologas del Aprendizaje y el Conocimiento, concepto
creado para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologas abren a la
educacin, cuando stas dejan de usarse como un elemento meramente
instrumental cuyo objeto es hacer ms eficiente el modelo educativo actual. Su
nueva funcin pasa a ser posibilitar que el contexto sociotecnolgico genere un
nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los
ciudadanos22
5.12 Modelos pedaggicos
Para la elaboracin de este software educativo se basa en la influencia de la
pedaggica conductista y constructivista.
5.12.1 Conductista
constituirse
en
un
controlador
que
refuerza
la
conducta
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23 https://sites.google.com/site/pedagogiaydidacticaesjim/Home/capitulo-iii-la-formaciondocente-en-educacion-informatica/bjklh
41
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que
han
contribuido
la
formulacin
de
una metodologa
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La metodologa activa: es un mtodo es activo cuando genera en la personacolectivo una accin que resulta de su propio inters, necesidad o curiosidad. El
facilitador es en ese sentido, quien debe propiciar dicho inters planificando
situaciones de aprendizaje estimulantes, sin descuidar que los mtodos son el
medio y no el fin. La metodologa activa se debe entender como la manera de
ensear que facilita la implicacin y la motivacin.
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24 http://modelospedagogicos.webnode.com.co/modelo-constructivista/
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METODOLOGA
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7
7.1
DESARROLLO
Este documento servir como gua o referencia para que los usuarios, puedan
apreciar la funcionalidad que va a tener el software educativo aprender a leer.
El sistema que se va a crear, es presentado como estrategia de estimulacin
lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana del
Municipio de Planeta Rica Crdoba, el cual presentara un entorno grfico y
didctico, destacando: el manejo de herramientas multimedia, es decir, sonidos,
47
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1. Administrador
Gestionar usuarios
Genera reportes
Admin
48
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NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-1
Gestionar usuarios
DESCRIPCIN
FUENTE
S
Cdigo, nombre,
apellidos
SALIDAS
DESTINO
Cdigo y
contrase
a
RESTRICCIONES
Solo el
administrador
puede gestionar
registros
PROCESO
NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-2
Generar reporte
DESCRIPCIN
Cdigo, nombre,
apellidos
FUENTE
S
SALIDAS
DESTINO
Visualizac
in del
reporte
Impresora
49
RESTRICCIONES
Solo el
administrador
tienes acceso
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2. Sistema usuarios
Ingreso al sistema
Ver panel interactivo de seleccin
Estudiante
Visualizar vocales
Visualizar lecturas
Visualizar videos
NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-1
Ingreso al sistema
DESCRIPCIN
Cdigo, contrasea
FUENTE
S
SALIDAS
Ingreso al
sistema
DESTINO
RESTRICCIONES
El estudiante no
puede crear su
usuario y
contrasea, este
debe ser
suministrado por
el administrador.
PROCESO
50
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NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-2
Ingreso al sistema
DESCRIPCIN
FUENTE
S
Cdigo, contrasea
SALIDAS
DESTINO
Ingreso al
sistema
RESTRICCIONES
El estudiante no
puede crear su
usuario y
contrasea, este
debe ser
suministrado por
el administrador.
PROCESO
NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-6
Visualizar vocales
DESCRIPCIN
Seleccionar vocales
FUENTE
S
SALIDAS
Estudiar
las
vocales
51
DESTINO
RESTRICCIONES
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NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-3
Visualizar lecturas
DESCRIPCIN
FUENTE
S
SALIDAS
Seleccionar lectura
DESTINO
RESTRICCIONES
Texto
PROCESO
CODIGO
NOMBRE
GRADO DE NECESIDAD
RF-5
Visualizar videos
DESCRIPCIN
FUENTE
S
SALIDAS
52
DESTINO
RESTRICCIONES
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Visualizar
video
PROCESO
7.2
PROCESAMIENTOS
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DATOS (BD)
Seguridad
Integridad
Recuperacin
Transacciones
Concurrencia
Java
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PROPUESTA
8.1
Titulo
Aprender a leer un software educativo para que los nios se diviertan con el
proceso lector.
8.2
Objetivo
8.3
Justificacin
Al mirar todas las innovaciones que se pueden utilizar para el proceso enseanzaaprendizaje, se busca incorporar nuevas estrategias con la finalidad de lograr en
los nios y nias los procesos de lectura y escritura de una manera ms fcil y
dinmica, cumpliendo a su vez con los lineamientos del Ministerio de Educacin
Nacional y actualizando al docente con los diferentes medios tecnolgicos que
facilitan el aprendizaje, como lo es en ste caso el software educativo para la
motivacin de la lectura a los nios y nias del grado tercero de la Institucin
Educativa Palmasoriana.
56
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Medio De Entrega
Fases
8.6.1 Estructura
Es abierto, ya que el usuario podr moverse libremente de una parte a otra del
programa sin restricciones haciendo uso de los botones correspondientes,
restringir la salida al men principal, para evitar al mximo el abandono
involuntario al hacer clic sin querer sobre el botn correspondiente
57
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8.6.4 Interfaz
Est
58
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8.6.6 Cursor
Son de tamao pequeo, siendo una flecha para indicar o apuntar las opciones.
8.6.7 Pantallas
Tienen la posibilidad de explorar haciendo clic en los diferentes objetos.
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25 http://bibliopequeitinerante.blogspot.com/2013/05/2-cuentos-de-jairo-anibalnino.html
26 http://www.encuentos.com/cuentos-cortos/el-nino-lobo/
61
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tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
En esta pantalla se encuentran la gama de videos que los nios pueden escoger
y divertirse el proceso lector, de esta manera visualizar con imgenes maravillosas
y buen sonido para que jams se aburran.27
27 https://www.youtube.com/user/toycantando
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Java
CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFA
AGAPITO MAESTRE: EL PLACER DE LA LECTURA. Obern (Madrid), 2007, 343
pginas.
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ANEXOS
ANEXO No. 1
ENCUESTA
Queridos estudiante, el objetivo de esta encuesta es conocer el hbito y la
importancia que tiene la lectura para ti, adems que medios utilizas para leer y
que dificultades presentas al hacerlo.
Pregunta 1:
Te gusta leer?
o Mucho
o Regular.
o Casi nada.
o Nada.
Pregunta 2:
Cunto tiempo dedicas a leer?
o Mucho
o Regular.
o Casi nada.
o Nada.
Pregunta 3:
Qu es lo que ms te gusta leer?
68
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Cuentos infantiles
Novelas
Revistas
Peridicos
Artculos tecnolgicos
o Otros: _______________________________________
Pregunta 4:
Por qu cree que es importante leer?
o Porque aprendo mucho
o Porque me hace sentir bien
o Porque me hace progresar en los aprendizajes escolares
o No es importante leer
Pregunta 5:
Cul es el motivo principal por el que lees?
o Porque me gusta Para aprender
o Para completar trabajos de clase
o Para no aburrirme
o Porque me obligan
Pregunta 6:
Se realizan actividades que incentiven la lectura en tu colegio?
o Ninguna
o Pocas
o Algunas
o Muchas
Pregunta 7:
Qu te parecen las actividades para fomentar la lectura que se organizan en tu
colegio?
o
o
o
o
Malas
Regulares
Buenas
Muy Buenas
Pregunta 8:
69
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ANEXO No. 2
INTERPRETACIN DE LA ENCUESTA
Pregunta 1:
70
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Te gusta leer?
10%
20%
Mucho
Regular
Casi nada
Nada
70%
Pregunta 2:
71
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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10%
30%
Regular
Casi nada
Nada
60%
Pregunta 3:
72
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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Cuentos infantiles
Novelas
Revista
Periodicos
20%
10%
Articulos
tecnologicos
50%
Otros
20%
Pregunta 4:
73
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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10%
Porque me hace
progresar en los
aprendizajes escolares
30%
60%
No es importante leer
Pregunta 5:
74
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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40%
para no aburrirme
Porque me obligan
20%
Pregunta 6:
75
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Ninguna
30%
Pocas
Algunas
50%
Muchas
20%
Pregunta 7:
76
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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Malas
10%
Regulare
20%
Buenas
Muy buenas
70%
Pregunta 8:
77
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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Ninguna
20%
Muchas
Pocas
20%
60%
Algunas
Objetivo: Determinar si los estudiantes hacen uso del computador para realizar
actividades escolares.
Resultado: En la grfica 8, se observa que el 60% de los estudiantes usa muchas
veces el computador para realizar actividades escolares. Esto nos indica que la
gran parte de los estudiantes utiliza el computador para realizar sus actividades
escolares.
Pregunta 9:
78
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
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Te gustara hacer uso del computador para realizar actividades que estimulen la lectura en tu colegio?
Si
No
100%
Objetivo: Determinar si los estudiantes les gustaran hacer uso del computador
para realizar actividades que estimulen la lectura.
Resultado: En la grfica 9, se observa que la totalidad equivalente al 100% de los
estudiantes le gustara hacer uso del computador para realizar actividades que
estimulen la lectura en el colegio.
ANEXO No. 3
EVIDENCIAS
79
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Institucin Educativa
Aula Grado 3
80
Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Explicacin de encuestas
81
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tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Realizacin de encuestas
82
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tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
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tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
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