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Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado

tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.

Proyecto de Grado para Optar al Ttulo de Ingeniero de Sistemas

SOFTWARE EDUCATIVO APRENDER A LEER COMO ESTRATEGIA DE


ESTIMULACIN LECTORA EN LOS NIOS DE GRADO TERCERO DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA PALMASORIANA, DEL MUNICIPIO DE PLANETA
RICA CRDOBA.

SOFTWARE EDUCATIVO APRENDER A LEER COMO ESTRATEGIA DE


ESTIMULACIN LECTORA EN LOS NIOS DE GRADO TERCERO DE LA

Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.

Proyecto de Grado para Optar al Ttulo de Ingeniero de Sistemas


INSTITUCIN EDUCATIVA PALMASORIANA, DEL MUNICIPIO DE PLANETA
RICA CRDOBA.

YESSENIA PAOLA HERRERA VANEGAS


ALY SUAREZ RODRIGUEZ

FUNDACIN UNIVERSITARIA SAN MARTN


FACULTAD INGENIERA DE SISTEMAS
SEDE MONTERA
MONTERA CRDOBA
2015

SOFTWARE EDUCATIVO APRENDER A LEER COMO ESTRATEGIA DE


ESTIMULACIN LECTORA EN LOS NIOS DE GRADO TERCERO DE LA

Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.

Proyecto de Grado para Optar al Ttulo de Ingeniero de Sistemas


INSTITUCIN EDUCATIVA PALMASORIANA, DEL MUNICIPIO DE PLANETA
RICA CRDOBA.

YESSENIA PAOLA HERRERA VANEGAS


ALY SUAREZ RODRIGUEZ

Proyecto de grado para optar al ttulo de ingeniero de sistemas

Asesor:
ANNY ALMANZA AVILEZ

FUNDACIN UNIVERSITARIA SAN MARTN


FACULTAD INGENIERA DE SISTEMAS
SEDE MONTERA
MONTERA CRDOBA
2015
Nota de aceptacin:
__________________________________________

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___________________________________________
Firma del Presidente del Jurado

___________________________________________
Firma del Jurado

___________________________________________
Firma del Jurado

AGRADECIMIENTOS
Primeramente le agradezco a Dios por bendecirme y guiarme a lo largo de mi
carrera, por ser mi fortaleza y permitir hacer realidad este sueo de realizarme
como profesional.

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A la FUNDACIN UNIVERSITARIA SAN MARTIN por darme la oportunidad de


formarme y ser una profesional.
Le doy gracias a mis padres Fermn Herrera y Estebana Vanegas por su apoyo
incondicional, por haberme regalado la oportunidad de tener una excelente
educacin en el transcurso de mi vida, por los valores y la confianza que
depositaron en m. Especialmente por ser m ejemplo a seguir.
Gracias Andrs Babilonia, por ser una parte tan importante en mi vida, por
regalarme su tiempo, apoyo y especialmente por su paciencia y amor
incondicional.
A mi hermana por ser tan importante en mi vida, por sus consejos y por ser mi
mejor amiga. A mis suegros, cuadas y amigos por brindarme tanto cario y
depositar un granito de arena para cumplir este sueo.
Doy gracias a los ingenieros: Anny Almanza y Larry Pacheco por su dedicacin,
confianza y por haberme compartido sus valiosos conocimientos en este proceso
de formacin.
Gracias Aly por la paciencia y motivacin en cada momento de la carrera. Eres un
excelente amigo.
Yessenia Herrera.
Agradezco a mi mama Sixta Rodrguez por ser la luz en este largo camino.
A mi hijo AlySantino que a pesar de su corta edad ha sido mi inspiracin para
poder derribar tantos obstculos, porque muchas veces sent desfallecer y l
siempre fue mi fortaleza.

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Agradezco a una mujer que hizo parte de mi vida, en estos ltimos tiempos fue
gracias a ella que mi alma recobro su espritu de autoestima.
Por ultimo me agradezco por alcanzar un logro ms en mi vida personal y poder
realizarme como profesional.
Aly Suarez.

RESUMEN
Disear Software Educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin
lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del
Municipio de Planeta Rica Crdoba.

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tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.

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Consciente del problema que presentan los estudiantes del grado tercero de la
Institucin Educativa Palmasoriana, se ve la necesidad de formar personas con un
nivel de comprensin lectora, se utilizan el software educativo como herramienta
didctica para cumplir con el propsito de adquirir y mejorar el conocimiento de
los estudiantes a travs de la lectura, ya que, los docentes, deben estar abiertos a
los cambios y a la innovacin.
Donde las herramientas tecnolgicas en sus prcticas de enseanza, adems que
con la creacin de este software, se puede optimizar la metodologa en los
docentes de Educacin Inicial, logrando un aprendizaje satisfactorio en la
lectoescritura, favoreciendo as un desarrollo integral en los nios y nias, por lo
tanto se recomienda la aplicacin de este software para incentivar y lograr la
lectoescritura interactuando de una forma amena, agradable y con ptimos
resultados.
PALABRAS CLAVES: Software educativo, proceso lector, estimulacin, TIC, TAC y
estrategia.

ABSTRACT
Educational Software Design "Learning to read" as a strategy for stimulating
reading among children in third grade of School Palmasoriana, the Municipality of
Planeta Rica - Crdoba.
Aware of the problem posed by the third grade students of School Palmasoriana, is
the need to train people with a level of reading comprehension, educational
software are used as a teaching tool to fulfill the purpose of acquiring and

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improving knowledge of students through reading, and that teachers should be
open to change and innovation.
Where technological tools in their teaching practices, along with the creation of this
software, you can optimize the methodology for early education teachers,
achieving a satisfactory learning literacy, favoring an integral development in
children, therefore the application of this software is recommended to encourage
and achieve literacy interacting in a fun, friendly and with excellent results form.
KEYWORDS: Educational software, reading process, stimulation, tic, tac and
strategy.

CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN.....................................................................................................13
1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................14

1.1
Descripcin del Problema..........................................................................14
1.2
Formulacin del problema..........................................................................15
2 OBJETIVOS......................................................................................................16
2.1
Objetivo General.........................................................................................16
2.2
Objetivos Especficos.................................................................................16
3 JUSTIFICACIN..............................................................................................17
4

ANTECEDENTES............................................................................................19

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4.1 Internacionales..................................................................................................19
4.1
Nacionales..................................................................................................20
4.3 Locales...............................................................................................................22
5 MARCO TERICO...........................................................................................24
5.1 Definicin De Lectura.......................................................................................24
5.2 Teoras entorno al proceso de la lectura..........................................................25
5.3 Formacin Del Hbito Lector............................................................................28
5.4 Texto Impreso....................................................................................................28
5.5 Texto Electrnico................................................................................................30
5.6 La Sociedad De La Informacin........................................................................31
5.7 La Computadora................................................................................................34
5.8 El Internet...........................................................................................................36
5.9 Software Educativo............................................................................................36
5.10 TIC...................................................................................................................39
5.11 TAC..................................................................................................................40
5.12 Modelos pedaggicos......................................................................................40
5.12.1 Conductista...................................................................................................40
5.12.2 Constructivista..............................................................................................41
6 METODOLOGA...............................................................................................45
6.1
Fases del proyecto.....................................................................................45
7 DESARROLLO.................................................................................................47
7.1
Anlisis del Sistema...................................................................................47
7.1.1
Especificacin de Requisitos...............................................................47
7.2
Arquitectura del Sistema............................................................................53
7.2.1
Tecnologa Utilizada.............................................................................54
8 PROPUESTA....................................................................................................56
8.1
Titulo...........................................................................................................56
8.2
Objetivo.......................................................................................................56
8.3
Justificacin................................................................................................56
8.4
Medio De Entrega.......................................................................................57
8.5
Fases..........................................................................................................57
8.6
Diseo del Software...................................................................................57
8.6.1
Estructura.............................................................................................57
8.6.2
Multimedia............................................................................................58
8.6.3
Diseo computacional.........................................................................58
8.6.4
Interfaz.................................................................................................58
8.6.5
Botones................................................................................................59
8.6.6
Cursor..................................................................................................59
8.6.7
Pantallas..............................................................................................59
8.6.8
Aspectos Tcnicos...............................................................................63
9 CONCLUSIONES.............................................................................................64
BIBLIOGRAFA........................................................................................................65

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ANEXOS..................................................................................................................68

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LISTA DE ANEXOS

Pg.

ANEXO No.1 Encuesta

69

ANEXO No. 2 Interpretacin de la Encuesta


ANEXO No. 3 Evidencias

72
81

LISTA DE FIGURAS

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Pg.

Figura No. 1 Pantalla de usuario

59

Figura No. 2 Pantalla principal del software

60

Figura No. 3 Visualizar Las vocales

60

Figura No. 4 Visualizar lecturas

61

Figura No. 5 Lecturas

62

Figura No. 6 Visualizar videos

62

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INTRODUCCIN
Esta investigacin se har con el fin de Disear Software Educativo Aprender a
leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios de grado tercero de la
Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.
Donde el software educativo Aprender a Leer, ser de versin: 1, utilizando la
aplicacin en java (orientado a objetos) el programa usa un panel interactivo, que
contiene un esquema tipo aprendizaje.
Por otra parte, es necesario sealar que el uso pedaggico de la tecnologa
permite a los estudiantes desarrollar saberes, prcticas y estructurar los
conocimientos frente a este mundo globalizado y competitivo , donde se introduce
la computadora como una herramienta innovadora en los procesos de enseanzaaprendizaje, permitiendo a los nios y nias satisfacer sus necesidades
individuales, desarrollando su creatividad y concentracin, permitiendo que el
mismo estudiante trabaje a su propio ritmo.
En la realizacin de una tarea pedaggica se deben tomar decisiones respecto a
lo que se pretende ensear y cmo hacerlo, el Software Educativo Aprender a
leer desea aportar un entorno dinmico, donde se otorguen herramientas que
faciliten la interaccin, participacin y desarrollo de actividades con el fin de
mejorar contenidos educativos que fortalezcan y permitan cumplir el

reto de

cultivar desde las edades ms tempranas habito por la lectura en los nios.
Por lo tanto, los docentes e integrantes de una institucin educativa se deben
preocupar por indagar, analizar los problemas relacionados con la lectura,
haciendo uso del software educativo Aprender a leer, como herramientas que
pueden fortalecer las prcticas como maestro.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1

Descripcin del Problema

La Institucin Educativa Palmasoriana, se encuentra ubicada en el Municipio de


Planeta Rica, Crdoba, en la margen derecha de la carretera troncal de occidente
a dos kilmetros de la cabecera municipal en la comunidad de Palmasoriana, la
cual limita por el norte con la Hacienda Abastecedora; por el occidente con la
troncal de occidente y por el sur con la hacienda la Independencia. Fue fundada
en el ao 1987, iniciando la apertura con el grado 1 y progresivamente se fueron
abriendo los dems grados hasta el 5 grado de Bsica primaria. En 1991 con el
cdigo DANE que ofreca el Centro Educativo hasta el ao 2002, con la
experiencia de la ley 715 del 21de diciembre de 2001, en su artculo 9 que se
refiere a la asociacin de los centros educativos a instituciones educativas, se da
la asociacin con la Institucin educativa Nuestra Seora de la Candelaria, con el
objetivo de garantizar la continuidad y permanencia, quedando como una de sus
sedes, mediante la Resolucin N 001234 de Septiembre 20 de 2002.
La poblacin objeto de estudio, est conformada por los 26 estudiantes del grado
tercero que oscilan entre 8 a 9 aos aproximadamente, la mayora pertenecen a
familias desplazada por distintas circunstancias y desmovilizados de los distintos
grupos armados, generando una mayor problemtica social. La base

de la

economa de esta comunidad se basa en el comercio informal, el trabajo


independiente. Sus viviendas, en su gran mayora estn construidas en bahareque
y paja; con un promedio de 11 miembros por vivienda, lo cual refleja un
hacinamiento marcado, teniendo en cuenta sus dimensiones 6 x 7 m 2, cuentan con
servicios pblico de energa elctrica, gas natural y agua, esta ltima no apta para
el consumo humano; con respecto al servicio de alcantarillado y tratamiento de
residuos, no se hace una adecuada recoleccin de basuras y se presenta mucha
contaminacin ambiental, puesto que las aguas negras son vertidas a las calles y
genera malos olores.
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Despus de interactuar, observar y analizar la actitud de los estudiantes del grado


tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana frente a la prctica de la lectura,
se identific que tiene un avance pobre en este proceso, en donde se pueden
identificar dificultades como: leer en forma silbica sin tener en cuenta los signos
de puntuacin, se les dificulta comprender textos sencillos y ejecutar alguna
instruccin implcita en una actividad especfica, pero a pesar de las deficiencias
se detect que se inclinan por la lectura de cuentos infantiles, fbulas, leyendas,
mitos e historietas.
Ante esta problemtica, se plantea una propuesta tendiente a estimular el amor a
la lectura y de esta manera superar los bajos niveles de comprensin lectora. Para
ello, se recurrir a la utilizacin de competencias necesarias para la lectura
utilizando el software educativo Aprender a leer como herramienta didctica.
Adems de ello se estimula la lectura, el uso y dominio de una de las tecnologas
ms usadas por todos como es el computador y el Internet para mejorar la lectura
de los estudiantes. Teniendo en cuenta que la mayora de los estudiantes tienen
acceso del Internet en sus casas y el uso de la tecnologa les va a dar la
oportunidad de tener una lectura por placer y as querer leer ms.
1.2

Formulacin del problema

Cmo el uso o implementacin del software educativo Aprender a Leer


estimular la lectura de los nios del grado tercero de la Institucin Educativa
Palmasoriana del Municipio de Planeta Rica Crdoba?

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2
2.1

OBJETIVOS

Objetivo General

Disear e implementar el software educativo Aprender a leer como estrategia de


estimulacin lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa
Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba.

2.2

Objetivos Especficos

Identificar las metodologas y estrategias pedaggicas usadas para la


estimulacin del proceso lector en los nios de grado tercero.

Seleccionar los recursos didcticos y ldicos que permitan disear un


Software Educativo para incentivar la lectura en nios.

Aplicar un software educativo con una propuesta innovadora para que


influya en el proceso enseanza aprendizaje de la lectura.

JUSTIFICACIN

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Consciente del problema que presentan los estudiantes del grado tercero de la
Institucin Educativa Palmasoriana, se ve la necesidad de formar personas con un
nivel de comprensin lectora, aplicando una sera de estrategias innovadoras para
estimular la lectura y as facilitar el anlisis, argumentacin e interpretacin de
forma que al incorporar un software educativo en este proceso, los estudiantes
despiertan inters por la lectura y permita mejorar el problema planteado.

Para ello, es fundamental fomentar la "lectura por placer 1, poner a disposicin de


los nios textos que sean de su agrado, y as utilizar diferentes mtodos de
enseanza para desarrollar en el estudiante, un buen hbito de lectura.

Se utilizan el software educativo como herramienta didctica para cumplir con


el propsito de adquirir y mejorar el conocimiento de los estudiantes a travs de la
lectura, ya que, los docentes, deben estar abiertos a los cambios y a la innovacin
educativa, teniendo en cuenta la era tecnolgica en la que se vive, donde la
tecnologa en la educacin juegan un papel importante en los procesos de
aprendizaje. Donde los estudiantes al utilizar herramientas diferentes al lpiz y
cuaderno se sientan ms atrados para la clase, adems atendiendo a lo requerido
por el M.E.N con su Plan Decenal en cuanto a Renovacin Pedaggica y uso de
las TIC en educacin. Debido a que la lectura es el medio a travs del cual el ser
humano puede conocer el pasado, evidenciar el presente y visualizar su futuro. Al
respecto Pimiento plantea lo siguiente en torno a la alfabetizacin digital:
La alfabetizacin digital es el proceso de dotar la poblacin sujeto de los conceptos
y los mtodos para ponerla en situacin de realizar las prcticas de uso que le
permiten apropiarse de esas tecnologas. La orientacin debe ser hacia capacidades
de lectura/escritura con soportes multimedia digitales, las funcionalidades de las
aplicaciones, mtodos para el buen uso y el conocimiento de los usos y prcticas de
este entorno. Los programas de ese tipo suelen ser largos y progresivos a diferencia

1AGAPITO MAESTRE: EL PLACER DE LA LECTURA. Obern (Madrid), 2007,


343 pginas.
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de los cursos de ofimtica2.

En este sentido, formar lectores, entre muchas, una de las grandes funciones
que el docente tiene, la cual permite que sus estudiantes lleguen al conocimiento
de cualquier asignatura.
Este proyecto tiene una gran importancia, ya que se encamina a reforzar una
herramienta tan indispensable en el proceso de enseanza-aprendizaje como lo
es la lectura utilizando software educativo en forma paralela, y despertando la
creatividad y la apropiacin por su cultura mediante la construccin de textos
virtuales, de la misma manera que los docentes busquen estrategias que faciliten
el estudio de los contenidos en cada una de las asignaturas. Lo anterior con el fin
de que los estudiantes desarrollen habilidades, actitudes y conocimientos y del
mismo modo que ayude a los maestros a mejorar y actualizar su prctica docente,
pretendiendo que conozcan e incorporen adecuadamente.
El buen aprovechamiento del software educativo garantizar el xito del proyecto
que no solo favorecer la asignatura de lengua castellana sino tambin, otras
reas del conocimiento y futuros proyectos. Se est convencido que si el docente
mejora sus prcticas educativas, utiliza diferentes recursos y parte de los
conocimientos previos de los estudiantes, de lo que a ellos les llama la atencin,
para no aburrirlos con lecturas montonas y obligadas, lograr desarrollar las
habilidades cognitivas de los nios haciendo su conocimiento ms significativo.
Se toma el grado tercero ya que aqu se vivencia las debilidades de lectura con
facilidad, y los nios tienen el proceso cognitivo desarrollado, los nios de este
grado se preparan para ingresar en el pensamiento formal operacional, por lo
que es de suma importancia tener en cuenta y conocer ciertas caractersticas para
acompaarlos en su crecimiento.
2Pimienta, Daniel (2007): Brecha digital, brecha social, brecha paradigmtica,
Funredes, julio 2007, 20 p.
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4

ANTECEDENTES

4.1 Internacionales
En el ao 2012 en Chile, se realiza una propuesta con un Software educativo para
el desarrollo de Habilidades lectoras, teniendo como autores Mara Paz
Bustamante y Ana Mara Delgado.
Esta propuesta corresponde a un desarrollo tecnolgico y pedaggico de ms de 4
aos, con foco en generar herramientas que usen de una forma efectiva la
tecnologa multimedia para apoyar la adquisicin de habilidades de lectura y
escritura. Junto con este necesario desarrollo de habilidades, se busca el goce de
este aprendizaje, mediante actividades ldicas, de modo de ir formando lectores
competentes que adems desarrollen hbito lector.
Considerando que la temprana iniciacin a la lectura es un factor clave en el
desarrollo del hbito lector y del goce de la lectura, esta propuesta parte desde el
nivel parvulario, avanzando hasta el fortalecimiento de habilidades de compresin
al trmino del primer ciclo de enseanza.
En el ao 2010 en Mxico, se hace una propuesta llamada lectura inteligente: un
software para la formacin de lectores en la escuela, autoras son: Rosa Del
Carmen Flores Macas / Araceli Otero De Alba / Mara Fernanda Otero De Alba.
Donde se describe la estructura, contenido y prueba de un software educativo
diseado para propiciar el desarrollo de la fluidez en la lectura y la comprensin,
Lectura

Inteligente.

Los

componentes

del

software

se

presentan

fundamentndolos en un breve sustento terico, a partir del cual se ilustran


prcticas y ejercicios. Se reportan los resultados de la primera experiencia de
aplicacin en una escuela secundaria, en este estudio se emple un diseo
experimental pre test-post test. Para valorar su utilidad, se toman tres indicadores
como referencia: velocidad, lectura eficiente y comprensin. Los resultados indican
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diferencias significativas (p = .00) para los dos primero, en comprensin se aprecia
que si bien hubo cambios positivos a lo largo de las diez lecciones que integran el
software, en la comparacin pre-post no se observan ganancias en todos los
alumnos. Se presentan algunas posibles explicaciones a este hecho y se plantean
modificaciones en la siguiente versin del software Lectura Inteligente que
repercutan en un beneficio para la mayora. Al finalizar el programa los alumnos
expresaron annimamente su opinin del software, en su mayora tienen
comentarios positivos.
4.1

Nacionales

En el ao 2011 la Institucin Educativa Policarpa Salavarrieta est ubicada en el


municipio de Quimbaya, departamento del Quindo, realizo un proyecto que busca
mejorar las competencias comunicativas en los estudiantes, a travs de la
implementacin de actividades ldicas que impliquen el uso de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), ya que los estudiantes
presentan deficiencias en el manejo de las habilidades comunicativas: leer, hablar,
escribir y escuchar; lo cual obstaculiza

el desarrollo de sus competencias

interpretativas, argumentativas y propositivas en todas las reas del saber.


Llevndolos a que tengan un bajo rendimiento acadmico. El proyecto JUGANDO
CON LA LECTURA Y LA ESCRITURA, MEJORAREMOS NUESTRA VISION DEL
MUNDO; surge como una propuesta de un grupo de docentes interesados en
mejorar el nivel de desempeo de los estudiantes a en las diferentes habilidades
comunicativas, ya que se ha podido evidenciar un bajo rendimiento acadmico por
las falencias en este campo. Llegando a las siguientes conclusiones: Durante la
ejecucin de las actividades ldico-cognitivas planeadas se logr la participacin
masiva y entusiasta de los estudiantes, quienes aprovecharon esta iniciativa para
hacer uso de herramientas tecnolgicas y al mismo tiempo ampliar sus
conocimientos en las diferentes reas del conocimiento. Este proyecto ha servido
como motivacin para que los estudiantes mejoren sus habilidades comunicativas,
al elaborar sus trabajos, ensayos y exposiciones en todas las reas del
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conocimiento. Los docentes de la institucin han mostrado un mayor inters en
diversificar su quehacer pedaggico e incluir dentro de sus prcticas de clase el
uso de las TIC; empleando recursos como internet, Wikipedia, encarta, libros
virtuales, diccionarios, traductores y blogs etc
En 2008 la Institucin Educativa Maestro Arenas Betancur, implanta el proyecto El
Club de Lectores Tic: Proyecto de Lectura Institucional, este quiere dar respuesta
a la necesidad de formar lectores comprensivos, crticos y propositivos en la
Institucin; contribuir al plan de mejoramiento institucional previsto y mejorar el
nivel de logros en comprensin de lectura y capacidad de produccin de textos en
los estudiantes.
El proyecto reconoce las TIC como una herramienta pertinente en el contexto
educativo de la Institucin, que con una orientacin pertinente por parte de los
docentes, posibilita optima las habilidades comunicativas de los estudiantes de
manera significativa, ya que se facilita al estudiante enfrentar con agrado y
autonoma el ejercicio lector y escritor de modo que en todo momento sean
actores de su propio proceso de aprendizaje.
En 2006 la Institucin Educativa Repblica de Venezuela de Medelln, realiza un
proyecto con una propuesta metodolgica diseada para el mejoramiento de los
procesos de lectura y escritura mediante la incorporacin de las tecnologas de
informacin y de comunicacin.
Para su elaboracin se tuvo en cuenta las necesidades y los intereses de los
estudiantes con articulacin al P. E. I., y el currculo institucional, los planes de
mejoramiento para las pruebas de estado. Con

La transversalidad, la

interdisciplinariedad y con el compromiso de los docentes, el proyecto como


alternativa de mejoramiento

garantizar, obtener

corto, mediano y largo plazo.


21

resultados muy positivos a

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Desde su diseo se integran los recursos tecnolgicos ya existentes
institucin y su

en la

continuo mantenimiento. Crea la necesidad de otra sala de

informtica, la adecuacin de horarios y darle uso mximo a estos medios en el


aula de clase por parte de los estudiantes y los docentes. La tecnologa en el aula
se convierte en una

herramienta

de

renovacin para

los mtodos de la

enseanza y aprendizaje de la lectura y la escritura desde los primeros grados.


El proyecto incorpora las tecnologas de informacin y de comunicacin TICs en
los procesos de lectura y escritura en la escuela, beneficia directamente el
rendimiento

acadmico y el nfasis de formacin de la institucin. Plantea

estrategias dinmicas e interactivas y de colaboracin; se ajusta a los estndares


de la educacin del pas. Permite a los estudiantes desarrollar sus competencias y
ponerse

de frente a las exigencias del mundo intercultural que le muestran los

avances de la ciencia y la tecnologa.


4.3 Locales
En el ao 2011 en Institucin Educativa La Esperanza, como autoras Vicky
Hernndez, Sonia Montoya y Catalina Vergara en la Ciudad de Planeta Rica se
realiz un proyecto que pretende estimular y mejorar en los estudiantes de tercer
grado de la, el inters por la lectura, al implementar una ayuda didctica en
Powerpoint como herramienta pedaggica se desarrolla mejor el proceso lector en
dicha poblacin, este beneficio se entiende no slo como parte fundamental de su
aprendizaje, sino tambin como fuente de entretenimiento y placer. Para la
ejecucin del proyecto se utilizar las tics como herramienta bsica, lo que
incluye el computador y el uso del estudiante de las nuevas tecnologas en el
manejo de motores bsqueda, videos y jugos educativos, permitiendo reconocer y
afianzar el proceso de lectura, en un primer momento en el grado tercero y
posteriormente se implementar en los dems grados de la institucin.
En el ao 2001 el Colegio Gimnasio de la Universidad de Crdoba disea un
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software educativo multimedia Mundo Lector para mejorar el proceso enseanza
aprendizaje de los nios en edad escolar, este trabajo se realiz con los nios
del grado primero, donde se pretende identificar los procesos usados para el
aprendizaje de la lectura en los nios de este grado. Al ejecutar este proyecto se
llega a la conclusin que los nios aprovecharon al mximo esta herramienta para
su aprendizaje lector.

MARCO TERICO

5.1 Definicin De Lectura


Algunos autores describen a la lectura como una actividad cognitiva que no se
agota en la decodificacin de un conjunto de grafas y en su pronunciacin

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correcta3 y termina en la comprensin del significado de las oraciones y los
textos4. Durante esta actividad el lector mantiene una actitud personal activa y
afectiva, puesto que aporta sus conocimientos para interpretar la informacin,
regula su atencin, su motivacin, y genera predicciones y preguntas sobre lo que
est leyendo5 en este sentido abordaremos el concepto de lectura como la
habilidad de trascender los significados de los diferentes tipos de texto para su
aprovechamiento en la formacin de estudiantes del nivel superior. No slo se leen
libros, tambin imgenes, gestos, paisajes naturales y hechos sociales, aunque el
slo leer no basta, la lectura asociada como est a la apropiacin de significados
deber ser analizada bajo la perspectiva de algunas tericas que han estudiado la
forma en que leemos, con el propsito de lograr mejorar resultados de esta
actividad y arraigar su prctica como hbito de vida.
La lectura es un fenmeno cultural complejo en el que intervienen distintos
factores: el nivel educativo, las condiciones socioeconmicas, la historia y la
tradicin lectora de cada sociedad, as como la produccin, distribucin y difusin
de los materiales de lectura por medios pblicos o privados. A nivel individual, en
la lectura se involucran tambin la historia personal, el momento y las
motivaciones del sujeto; el grupo social a que pertenece y el contexto que lo
rodea. Adems de todo lo anterior, la lectura en la sociedad contempornea se ha
tornado cada vez ms compleja por estar inmersa en una cultura meditica, cuya
industria editorial ha multiplicado y diversificado sus productos editoriales para el
consumo.
5.2 Teoras entorno al proceso de la lectura

3Massone y Gonzlez (2005); evaluaron la comprensin lectora y retencin de informacin en la ciudad de


Mar del Plata, pertenecientes a escuelas de gestin pblica y privada.

4RAMOS, J.L. y CUETOS, F. (1999). Evaluacin de los procesos de lectura en alumnos del tercer ciclo de
educacin primaria y educacin secundaria obligatoria (PROLEC-SE). Madrid. TEA.

5Opcit, Pag. 67
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De acuerdo con Mara Eugenia Dubois existen tres concepciones tericas en torno
al proceso de la lectura6.
La lectura como conjunto de habilidades o como transferencia de informacin.
Esta teora supone el conocimiento de las palabras como el primer nivel de la
lectura, seguido de un segundo nivel que es la comprensin y un tercer nivel que
es el de la evaluacin. De acuerdo con esta concepcin, el lector comprende un
texto cuando es capaz precisamente de extraer el significado que el mismo texto
le ofrece.
La lectura como un proceso interactivo. Esta teora postula que los lectores utilizan
sus conocimientos previos para interactuar con el texto y construir significado, a
partir del modelo psicolingstico y de la teora del esquema.
La primera teora tuvo tanto arraigo que an hoy da los sistemas escolares basan
en ella la enseanza de lectura. Nuestro pas no es una excepcin, baste a
manera de ejemplo, echar un vistazo a las guas curriculares de los programas de
espaol y a los libros de texto existentes. Encontramos un sinnmero de
recomendaciones y ejercicios que slo pretenden que los estudiantes extraigan el
significado del texto.
Goodman que es el lder del modelo psicolingstico, ste parte de los siguientes
supuestos: la lectura es un proceso del lenguaje, los lectores son usuarios del
lenguaje, los conceptos y mtodos lingsticos pueden explicar la lectura, y, nada
de lo que hacen los lectores es accidental; todo es resultado de su interaccin con
el texto7.
6Dubois, Mara Eugenia. "Procesos de lectura y escritura, formacin del docente, desarrollo de
lectores y escritores". Memorias segundo encuentro de egresados y estudiantes de Educacin:
Espaol y Literatura. Medelln: Universidad de Antioquia, 1996, p.p. 33 - 47.

7Goodman, Kenneth. "El proceso de lectura: consideraciones a travs de las


lenguas y del desarrollo" Nuevas perspectivas sobre los procesos de lectura y
escritura. Mxico: Siglo Veintiuno. 1982, p.p. 13 - 28.
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Es precisamente en ese proceso de interaccin en el que el lector construye el


sentido del texto, es un proceso activo en el cual los estudiantes integran sus
conocimientos previos con la informacin del texto, para construir nuevos
conocimientos. Este enfoque hace mucho hincapi en que el sentido del texto no
est en las palabras u oraciones que componen el mensaje escrito, sino en la
mente del autor y en la del lector cuando reconstruye el texto en forma significativa
para l, por lo que no hay un significado en el texto hasta que el lector decide que
lo haya. De acuerdo con Hilda Quintana La teora de los esquemas explica cmo
la informacin contenida en el texto se integra a los conocimientos previos del
lector e influyen en su proceso de comprensin. La lectura como el proceso
mediante el cual el lector trata de encontrar la configuracin de esquemas
apropiados para explicar el texto en cuestin 8. De este modo, el lector logra
comprender un texto slo cuando es capaz de encontrar en su archivo mental (en
su memoria) la configuracin de esquemas que le permiten explicar el texto en
forma adecuada. Estos esquemas estn en constante desarrollo y transformacin;
cuando se recibe nueva informacin, los esquemas se reestructuran y se ajustan,
cada nueva informacin ampla o sustituye, perfeccionando el esquema existente.
La tercera concepcin terica es la de la lectura como proceso transaccional,
teora que viene del campo de la literatura la cual es descrita como sigue:
La lectura como proceso transaccional. Se adopt el trmino transaccin para
indicar la relacin doble, recproca que se da entre el cognoscente y lo conocido.
Su inters era hacer hincapi en el proceso recproco que ocurre entre el lector y
el texto. Llamo a esta relacin una transaccin a fin de enfatizar el circuito
dinmico, fluido, el proceso recproco en el tiempo, la interfusin del lector y el
texto en una sntesis nica que constituye el significado, ya se trate de un informe

8Quintana Hilda E, (1992), Enseanza de la comprensin lectora, Madrid 8


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cientfico o de un poema.9
La diferencia que existe entre la teora transaccional y la interactiva es que para la
primera, el significado que se crea cuando el lector y el autor se encuentran en los
textos es mayor que el texto escrito o que los conocimientos previos del lector. El
considera que el significado que se crea es relativo, pues depender de las
transacciones que se produzcan entre los lectores y los textos en un contexto
especfico10. Los lectores que comparten una cultura comn y leen un texto en un
ambiente similar, crearn textos semejantes en sus mentes. No obstante, el
significado que cada uno cree no coincidir exactamente con los dems. De
hecho, los individuos que leen un texto conocido nunca lo comprendern de la
misma forma.
A modo de resumen es posible decir que la primera de estas teoras concibe a la
lectura como un conjunto de habilidades o como una mera transferencia de
informacin. La segunda considera que la lectura es el producto de la interaccin
entre el pensamiento y el lenguaje.
Mientras que la tercera concibe la lectura como un proceso de transaccin entre el
lector y el texto; para efectos del presente trabajo se retomarn las dos ltimas.
Una vez se ha establecido las principales teoras en el campo de la lectura y sus
implicaciones en la enseanza, es necesario pasar a conocer el proceso para la
formacin del hbito lector.

9Rosenblatt, L. M. (1978) the reader, the text, the poem: The transactional theory
of the literary work. Carbondale, IL: Southern Illinois University Press.
10Cairney, Trevor H. (1996), Ensear o comprobar? Ah radica el problema y El
proceso de la lectura, en Enseanza de la comprensin lectora, 2a ed.,
Madrid, MEC/Morata, pp. 15-27 y 28-39.
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5.3 Formacin Del Hbito Lector
Pero no resulta sencillo aprender a leer, de acuerdo a Milln Las complejas
habilidades que moviliza la lectura exigen no slo que la persona que aprende se
encuentre en un determinado nivel de maduracin neurolgica 11 regularmente
este proceso de iniciacin se encuentra la escuela, la institucin social por
excelencia que activa estas habilidades y responsable de que se ejerciten a lo
largo del tiempo, por lo menos en teora los estudiantes del nivel primaria hasta
nivel superior que acuden en forma regular a clases deberan ser considerados
como lectores, de acuerdo a las diversas actividades acadmica que las
promueven; el ingreso a la primaria de nuevas generaciones hablara de nuevas
generaciones de lectores en constante crecimiento, por tanto podra decirse que el
nmero de lectores va en aumento cada ao
En aos anteriores la lectura de libros era el referente obligado para adquirir
buenos hbitos de lectura, hoy da esta tendencia se diversifica con la aparicin de
tecnologas como la televisin, las computadoras, la aparicin de soportes
magnticos y digitales como el CD ROM, el DVD y ahora la reciente tecnologa
Blue Ray Disk, poniendo frente a frente dos tecnologas que ahora compiten por la
preferencia de los lectores, aquellos que siguen prefiriendo el texto impreso en
papel y los actuales soportes digitales que se leen a travs de una pantalla, sin
importar el soporte lo esencial siempre ser el contenido como formador de
nuevos conocimientos, la prctica de la lectura debe ser constante y disfrutarse
para poder constituirse en un hbito de por vida.
5.4 Texto Impreso
La aparicin de la imprenta ha significado un cambio tecnolgico de gran
11 MILLN, Jos Antonio (coord.) (2002): La lectura en Espaa. Informe 2002.
Federacin de Gremios de Editores de Espaa. Madrid
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trascendencia en la historia de la humanidad y del desarrollo de muchos pueblos
con tradicin cientfica y de gran produccin tecnolgica, su principal contribucin
es que permiti producir libros en cantidades nunca antes imaginada y que ms
personas podan tener acceso a los libros 12, as como el alfabeto ayud a
expresar conceptos, la imprenta ayud a travs de los libros a reproducirlos y
difundirlos, la educacin se democratiz, un detonante para la capacidad creativa
del ser humano, aceler los cambios tecnolgicos que siguen transformando
nuestras formas de vida, pudiendo incluso afirmar que ahora parte de la evolucin
del hombre es una ms de sus contribuciones.
El nacimiento de las actuales tecnologas se ha dado alrededor de la palabra
escrita y se han multiplicado en forma exponencial de acuerdo al alcance de sus
ya demostradas ventajas, principalmente de la Internet, de la cual hablaremos ms
adelante. Para las sociedades del pasado el libro impreso representaba la
principal fuente de conocimientos, su atesoramiento enormes bibliotecas daba
cuenta de una sociedad altamente civilizada.
En la actualidad el libro impreso an goza de muchas ventajas respecto de sus
versiones digitales, tales como la libertad de llevarlos a cualquier parte, sin
requerir un soporte adicional al que lo contiene para ser ledo, un conocido
multimedia lista ha comentado con respecto al libro impreso que permite
realmente el pensar, cosa que cada vez ocurre menos con los multimedia
interactivos, rematando en forma irnica con Y que conste que esto lo dice
alguien a quien no le gusta leer 13 lo que aumenta la credibilidad en las ventajas
que ofrece el libro impreso por encima de su contraparte digital.
La reciente proliferacin de equipos informticos con acceso a la Internet en las
12PAREDES, Alonso Vctor de, Institucin y origen del arte de la imprenta y reglas
generales para los componedores [s. XVII], ed. de Jaime Moll, Madrid, El Crotaln,
1984 (reimpreso en Madrid, Calambur, 2002, con noticias de un nuevo ejemplar)
13Negroponte, N. El mundo digital. Barcelona, Ediciones B.
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oficinas, hogares, bibliotecas y en sitios pblicos han permitido ampliado- el
acceso a una gran cantidad de contenidos (no todos de calidad) como para
suministrar motivos de prctica lectora y materiales para ejercerla, sin embargo,
de acuerdo a Milln la lectura a travs de la red est por lo general al servicio de
la bsqueda de datos, de asimilacin de informaciones breves (...) para educar en
la lectura siguen siendo necesarios los libros, porque los libros son las mejores
mquinas de leer14, considerando que estimulan mejor la imaginacin al requerir
mayor concentracin del lector, de acuerdo a los esfuerzos institucionales y
comerciales por editar versiones econmicas estn al alcance de cualquier
persona, pueden ser ledos en casi cualquier lugar sin necesidad de soportes
adicionales para su lectura que requieren capacitacin adicional para utilizarlos.
5.5 Texto Electrnico
En las propias palabras de Bill Gates, en torno a la aparicin de los e-books, nos
advierte: El papel es el ltimo invento de una larga lista de tecnologas que han
surgido para la lectura () las anteriores quedaron obsoletas cada vez que
emergi una solucin mejor15 razn por la cual desde sus orgenes el libro digital
ha intentado reproducir el formato impreso, incorporando lo mejor del pasado a las
nuevas alternativas, incluyendo la posibilidad de impresin a demanda de algunos
textos digitales, lo que demuestra la vigencia del texto impreso en papel, con
abundantes ventajas todava respecto de su actual contrincante.
Una de las ventajas del texto impreso con respecto al contenido en soporte
electrnico reside quizs en aspectos como que las actuales pantallas de rayos
catdicos de las computadoras producen una mayor fatiga visual a sus usuarios,
en comparacin con el alto contraste que ofrece la letra impresa sobre un fondo
14Opcit, Pg. 54
15COLL, Csar (2005). Lectura y alfabetismo en la sociedad de la informacin.
UOC Papers [artculo en lnea]. N. 1. UOC. [Fecha de consulta:
28/03/2011]. ISSN 1885-1541
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blanco, el cual refleja la luz sin lastimar la vista, adems de que la escuela, desde
el nivel primaria, nos ha preparado para leer en papel, hacerlo en los soportes
digitales requiere una capacitacin adicional que requiere como primer requisito
saber hacerlo en el primero, por ahora. Con la aparicin de nuevos soportes
informativos que comienzan a sustituir a los tradicionales libros impresos en papel,
se habilita un modelo alternativo de lectura que intenta aprovechar las
innovaciones tecnolgicas, como son: rapidez de procesamiento, portabilidad,
combinacin de elementos multimedia (grficos, audio, video) y mayores opciones
de accesibilidad para personas con capacidades diferentes, amplindose las
expectativas sobre el nmero de nuevos lectores y el desarrollo de nuevas
habilidades cognitivas en sus usuarios; algunas de las cuales se refieren a la
posibilidad de movilizar informacin independientemente de los soportes, su
estructura abierta o reconfigurable, la no secuencialidad de la informacin, y la
interactividad, lo anterior resalta el carcter ms flexible e interactivo de los textos
electrnicos, pero habremos de esperar un tiempo ms, para que la popularidad
de estos nuevos soportes permitan hacer un anlisis ms preciso de sus ventajas
e implicaciones como parte de una cultura de masas.
5.6 La Sociedad De La Informacin
En un mundo de enormes y veloces cambios tecnolgicos, de globalizacin
econmica, poltica, cultural estamos viviendo ya, los inicios de una revolucin de
acuerdo con la cual la materia prima ya no es la energa, sino la tecnologa y el
conocimiento humano transformados en informacin desde esta perspectiva la
lectura desempea un papel estratgico en el desarrollo cognoscitivo de los
ciudadanos del tercer milenio porque coadyuva a mltiples funciones intelectuales
desarrollando y fortaleciendo sus capacidades semnticas, de expresin,
comunicacin, afectivas, de comprensin, de sntesis, de recreacin y de
sensibilizacin, en esta sociedad en que nos desenvolvemos diariamente, que
exige constantes retos para la supervivencia, a los ciudadanos y ciudadanas ya no
les bastar con estar alfabetizado en la cultura letrada han de estar alfabetizados
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ser competentes en las tecnologas digitales, en los lenguajes audiovisuales, en el
manejo de la informacin, para ello se hace necesario contar con habilidades bien
desarrolladas de lectura para poder escalar hacia el siguiente peldao de la
escalera: la formacin tecnolgica y la produccin de nuevos conocimientos.
Esta nueva sociedad de la informacin y del conocimiento nos est anunciando un
cambio fundamental en todos los aspectos de nuestra vida, incluyendo la difusin
del conocimiento a gran escala, estamos frente a nuevos escenarios pedaggicos
reales y virtuales, que implica transitar desde los paradigmas de la transmisin
hacia los de la interaccin. Una persona inteligente es una persona madura y
equilibrada que ha incorporado y opera crticamente con las diversas herramientas
socio-cognitivas y culturales de su tiempo 16 el ritmo actual de produccin de
conocimientos hace humanamente imposible asimilar la enorme cantidad de
informacin que se genera, no basta con incrementar el volumen de textos ledos,
la premisa contempornea es comprender ms, mejor y en el menor tiempo
posible; siendo entonces imperativo aprender a utilizar las modernas herramientas
que nos permitan acceder, manipular, procesar, asimilar y producir nuevos
conocimientos, en virtud de que la informacin es una parte integral de nuestra
existencia. Los alumnos del nivel superior deben crecer educados en la
multiplicidad de los soportes y modalidades de la informacin, y eso les va a servir
de mucho en un medio (como el digital) extremadamente variado y flexible.
Para definir a la sociedad de la informacin, existen diferentes enfoques: el
tecnolgico, el econmico, el ocupacional, el espacial y el cultural.
El enfoque tecnolgico considera que la revolucin tecnolgica, el avance en las
telecomunicaciones y la coincidencia de ambas, vinieron a transformar los
procesos de almacenamiento y transmisin de la informacin en una estructura
16FAINHOLC, B. (2001). La tecnologa Educativa Propia y Apropiada. Edit. Lumen, Humanitas. Bs.
As.

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hecha de redes y supercarreteras capaces de conectar a todo el mundo.
Respecto del enfoque econmico, dividen a la sociedad de la informacin en dos
grandes sectores: quienes la crean y quienes la comunican, y ambos convergen
en otros cinco, a saber:
1. El educativo (instituciones educativas, bibliotecas).
2. Los medios masivos de comunicacin (TV, radio, peridicos).
3. El equipamiento (computadoras, programas, cables y dems aparatos).
4. Los servicios de informacin y las telecomunicaciones.
5. Las actividades de informacin y las telecomunicaciones.
El tercer enfoque, el ocupacional, se centra en los cambios que han
experimentado las actividades productivas y de servicios de informacin, as como
en el incremento del nmero de personas que laboran tanto en la creacin,
proceso y manejo de la informacin, como en la produccin y venta de productos
informativos.
El enfoque espacial pone nfasis en la interrelacin, es decir, en la formacin de
redes (lo cual incide en las dimensiones de tiempo y espacio), en las que la
informacin ocupan un lugar central y estratgico, y que la tecnologa es la
infraestructura que permite el proceso y la distribucin o circulacin de sta a
travs de la industria de la informacin. Todo lo cual favorece la integracin de las
economas regionales, nacionales y globalizadas.
Finalmente el enfoque cultural considera que la capacidad de penetracin que
poseen en el tratamiento social la tecnologa y los medios masivos de
comunicacin y sus contenidos-, permite transmitir y obtener distintas
expresiones culturales, [desde luego con una oferta limitada, es decir,
preseleccionada y manipulada], que a su vez ha aumentado el poder de
integracin de otros medios: radio, televisin, telfono y cine [Siempre y cuando
exista interconexin].
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Con base en lo anterior, se resume que la sociedad de la informacin es una
sociedad altamente interconectada e interdependiente, que tiende a incluir todas
las actividades y relaciones humanas mediante una estructura tecnolgica
globalizadora en red, a travs de la cual fluye la comunicacin y la informacin y
se construyen y de ella dependen- las nuevas formas de expresin cultural, las
actividades productivas, econmicas, educativas y de entretenimiento, y las
relaciones humanas, todo mediado por la tecnologa y la informacin.
En este contexto, la lectura se ha tornado ms compleja por estar inmersa en una
cultura meditica, donde sin participacin no hay interaccin y sin interaccin no
hay innovacin. Y si no hay participacin y capacidad para la innovacin el
concepto de Sociedad de la Informacin no puede ser posible.
En este contexto, comprender las afectaciones que causan las TICs en diversos
aspectos de nuestra vida nos permitir contar con elementos para contrarrestar
sus efectos negativos, sobre todo aquellos relacionados con los hbitos de lectura
de los jvenes universitarios, parte central de nuestro estudio; as como las
posibilidades que ofrecen para mejorar algunas deficiencias en este sentido, que
se discutirn en el siguiente apartado.
5.7 La Computadora
La computadora es la ms poderosa y verstil herramienta de nuestros tiempos,
que a poco ms de 20 aos de su aparicin ha venido a revolucionar en formas
inimaginables todos los mbitos sociales que se han valido de ella, como medio de
expresin y para la creacin, canal de comunicacin, instrumento para procesar
informacin, fuente de informacin, recurso de administracin y ocio, adems de
valioso instrumento cognitivo, adems, coincidiendo no se pude aprender a usar
una computadora si no se sabe leer un libro... La computadora es el reino del
escrito, el reino de la civilizacin del alfabeto.
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En relacin al uso de la computadora para leer en pantalla, todava se requieren
mayores cambios en el hardware, las pantallas deben estar preparadas para
mostrar las fuentes con mayor resolucin, simulando la impresin sobre papel, un
factor que influye en la legibilidad, a diferencia de las tipografas impresas en
papel que refleja la luz, las tipografas en pantalla se encuentran iluminadas
por detrs producto de los tubos de rayos que funcionan en los monitores y
provocan cansancio en el lector lo que quizs llegar a provocar en un futuro
cercano la convergencia entre la capacidad de la computadora como herramienta
para mostrar una gran cantidad de informacin y la posibilidad de que ms
personas se conviertan en buenos lectores.
Haciendo mencin, aunque sea de paso de la funcin de lectura en voz alta a
travs de los altavoces de la computadora, de algunos documentos en formato
PDF de Adobe Acrobat Readers, el cual puede acercar los beneficios de la
lectura a aquellas personas que no estn muy familiarizadas con este hbito, al
que tambin falta pulir algunos elementos fonticos para reducir el sonido
metalizado de la lectura, lo que permitir recuperar de forma ms eficiente el
sentido original del documento, mejorando la comprensin lectora muy importante
en la formacin del hbito lector.
Los hbitos de lectura cambian, los movimientos naturales de recorrer un espacio
con la vista, entender el manejo del cursor y conocer las consecuencias de un
hipervnculo, son slo el principio de una innumerable serie de variables que
entran en juego cada vez que alguien accede al material interactivo diseado para
la computadora.
Todas estas variables que no estn presentes en el diseo grfico tradicional,
hace posible adelantar que lamentablemente pasar mucho tiempo hasta que las
computadoras reemplacen totalmente al papel, y uno de los grandes obstculos
seguir siendo la lectura del contenido en la pantalla, gran parte de los usuarios
aunque cada vez menos- prefieren imprimir una pgina en su impresora y luego
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leerla off line.
Uno de los pasos ms importantes en los ltimos aos, para terminar de traspasar
las barreras entre la pantalla y el papel y acercar la tecnologa a la claridad y
practicidad de la palabra impresa es de acuerdo con la aceptacin de los
diferentes sistemas operativos para utilizar la tipografa propia de la mquina en
que se muestra el contenido y no la que pertenece a la pgina enviada. Aunque
esto no sea definitivo, ser el comienzo de una nueva etapa en la aceptacin
global del nuevo soporte.
5.8 El Internet
Como su nombre lo indica, el Internet es una red que permite mirar en la pantalla
de una computadora informacin de todo tipo, positiva o negativa. De la misma
manera en que se puede acceder a los centros de informacin de cientos de
universidades donde existe informacin confiable, es posible perderse en una
maraa de datos superfluos, publicidad e incluso pornografa. En comparacin con
la televisin y el video cuyos contenidos son bsicamente imgenes y sonido- la
computadora e Internet exigen mucho ms habilidad lectora, gran parte de lo que
circula por Internet es informacin escrita, por tanto destinada a ser leda, lo cual
no quiere decir que sea as, sobretodo en el contexto de los pases
subdesarrollados como el nuestro, donde la mayora de los usuarios de Internet no
cuentan con una computadora propia.
5.9 Software Educativo
El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles de usar.
El cmputo educativo se generaliz con los micros, que inicialmente usaban
interfaces de texto, todava difciles. Pero hoy da la interfaz grfica (WINDOWS
MAC) ha facilitado las cosas.
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En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseanza y el
auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as
tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software
educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre
los

actores

del

proceso

de

enseanza-aprendizaje:

educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.17
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por
ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se
utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como:
procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores
grficos, entre otros.
El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las herramientas ms
implementada ltimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio
de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje individual y
grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y
facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,
responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual. Por ello, al disear un
software

educativo

se

busca

desarrollar

los

parmetros

anteriormente

mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento crtico


para su auto-evaluacin, cambiar la forma de entendimiento, la perspectiva y
estructura de comprensin.
En la historia, las nuevas tecnologas han modificado la lectura, el modo de vivir,
de entender la realidad y la intervencin sobre ella a travs de la organizacin
17 Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el da 03 de julio de 2015
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cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicacin y globalizacin donde
stos son un conjunto de relaciones econmicas, polticas y sociales, las cuales
han cambiado al mundo segn las necesidades que presentan los seres humanos
de comunicarse a travs de diferentes maneras y en la medida en que van
evolucionando los diferentes avances tecnolgicos. 18
Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes
conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo cada
uno de ellos de la siguiente forma:
Software: Es la parte lgica, los programas que ponen en funcionamiento el
ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a travs de
los distintos componentes y le facultan para realizar mltiples tareas. Segn la
funcin que desempean los programas que componen el software, puede
dividirse en: software de sistemas, de programacin y de aplicacin.
Software de sistemas: Est formado por los programas que coordina y controla el
hardware, adems de dotar al ordenador de capacidad para interpretar y ejecutar
las rdenes transmitidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de
sistemas operativos. Las rdenes que se introducen en el ordenador a travs del
sistema operativo se llaman comandos.
Software de programacin: Est constituido por los programas que se utilizan para
realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando un lenguaje de
programacin.
Software de Aplicacin: Est integrado por los programas dedicados a la
realizacin de tareas especficas, como son los procesadores de texto, los
18 Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el da 03 de julio de 2015

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programas de dibujo, los programas gestores de datos.
Software Educativo: Las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos se utilizaran como sinnimos para designar genricamente
los programas para ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados
como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta
definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fines
didcticos y pedaggicos, desde los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por
ordenador, hasta aun los programas experimentales de enseanza inteligente
asistida por ordenador.
5.10 TIC
Las TICs constituyen un conjunto de aplicaciones, sistemas, herramientas,
tcnicas y metodologas asociadas a la digitalizacin de seales analgicas,
sonidos, textos e imgenes, manejables en tiempo real 19. Tambin establecen que
son un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas
(hardware y software), soportes y canales de comunicacin, relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y la transmisin digitalizada de la informacin 20.
Tambin se definen las tecnologas de informacin y comunicacin, como aquellos
dispositivos, herramientas, equipos y componentes electrnicos, capaces de
manipular informacin que soportan el desarrollo y crecimiento econmico de
cualquier organizacin. Cabe destacar que en ambientes tan complejos como los
que deben enfrentar hoy en da las organizaciones, slo aquellos que utilicen
todos los medios a su alcance, y aprendan a aprovechar las oportunidades del
19Gil, E. Identidad y Nuevas Tecnologas. Disponible en: http:www.voc.edu/web/esplart/gil0902/htm
20Ochoa, X. y Cordero, S. Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin. Disponible
en:http://www.ruv.itesm.mx/especiales/citela/documentos/material/mdulos/mdulo
s2/contenidoii.htm
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mercado visualizando siempre las amenazas, podrn lograr el objetivo de ser
exitosas21.

5.11 TAC
Las TAC son las Tecnologas del Aprendizaje y el Conocimiento, concepto
creado para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologas abren a la
educacin, cuando stas dejan de usarse como un elemento meramente
instrumental cuyo objeto es hacer ms eficiente el modelo educativo actual. Su
nueva funcin pasa a ser posibilitar que el contexto sociotecnolgico genere un
nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los
ciudadanos22
5.12 Modelos pedaggicos
Para la elaboracin de este software educativo se basa en la influencia de la
pedaggica conductista y constructivista.
5.12.1 Conductista

En la perspectiva conductista, la funcin del maestro se reduce a verificar el


programa,

constituirse

en

un

controlador

que

refuerza

la

conducta

esperada, autoriza el paso siguiente a la nueva conducta o aprendizaje previsto, y


as sucesivamente. Los objetivos instruccionales son los que guan la enseanza,
ellos son los que indican lo que debe hacer el aprendiz, por esto a los profesores
les corresponde solo el papel de evaluadores, de controladores de calidad, de
21Thompson, A. y Strickland, A. (2004). Administracin Estratgica. Editorial Mc
Graw Hill, Mxico.
22Castaeda, Adell, La anatoma de los PLEs Disponible en:
https://palomarecuero.wordpress.com/2013/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep/
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administradores de los refuerzos.
El refuerzo es precisamente el paso que afianza, asegura y garantiza el
aprendizaje, es el auto-regulador, el retro-alimentador del aprendizaje que permite
saber si los estudiantes acertaron o no, si lograron la competencia y el domino del
objetivo con la calidad que se esperaba. Mientras el refuerzo no se cumpla los
estudiantes tendrn que ocuparse de observar, informarse y reparar los elementos
que contiene el objetivo instruccional y posteriormente realizar las prcticas y
ajustar hasta lograr conducir el objetivo a la perfeccin prevista; y es el profesor
quien la acepta y la refuerza.
Este modelo, consiste en identificar capacidades de los individuos y a travs de
ellas, trazarse unos objetivos que permitan conocer hasta donde un estudiante
puede llegar en determinado proceso de aprendizaje, en tal sentido, el maestro es
un intermediario quien ser el encargado de determinar la capacidad del aprendiz,
indicar la metodologa a seguir, realizar los refuerzos y control de aprendizajes. Su
exponente es SKINNER.23
5.12.2 Constructivista

El constructivismo, en su dimensin pedaggica, concibe el aprendizaje como


resultado de un proceso de construccin personal-colectiva de los nuevos
conocimientos, actitudes y vida, a partir de los ya existentes y en cooperacin con
los compaeros y el facilitador. En ese sentido se opone al aprendizaje receptivo o
pasivo que considera a la persona y los grupos como pizarras en blanco
o bvedas, donde la principal funcin de la enseanza es vaciar o depositar
conocimientos.

23 https://sites.google.com/site/pedagogiaydidacticaesjim/Home/capitulo-iii-la-formaciondocente-en-educacion-informatica/bjklh
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A esta manera de entender el aprendizaje, se suma todo un conjunto de
propuestas

que

han

contribuido

la

formulacin

de

una metodologa

constructivista. Entre dichas propuestas vale la pena mencionar:

La teora del aprendizaje significativo: el aprendizaje tiene que ser lo ms


significativo posible; es decir, que la persona-colectivo que aprende tiene que
atribuir un sentido, significado o importancia relevante a los contenidos nuevos, y
esto ocurre nicamente cuando los contenidos y conceptos de vida, objetos de
aprendizaje puedan relacionarse con los contenidos previos del grupo educando,
estn adaptados a su etapa de desarrollo y en su proceso de enseanzaaprendizaje son adecuados a las estrategias, ritmos o estilos de la persona o
colectivo.

Aprendizaje por descubrimiento: no hay forma nica de resolver los


problemas. Antes de plantear a los participantes soluciones, los facilitadores
deben explorar con ellos diferentes maneras de enfrentar el mismo problema;
pues no es pertinente ensear cosas acabadas, sino los mtodos para
descubrirlas.

Las zonas de desarrollo: un nuevo aprendizaje debe suponer cierto esfuerzo


para que realmente implique un cambio de una zona de desarrollo real, a una
zona de desarrollo prximo, pero no con un esfuerzo tan grande (por falta de
conocimientos previos, por ejemplo) que el nuevo contenido quede situado fuera
de la zona a la que tiene acceso potencialmente la persona o el grupo.

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El aprendizaje centrado en la persona-colectivo: la persona-colectivo
interviene en el proceso de aprendizaje con todas sus capacidades, emociones,
habilidades, sentimientos y motivaciones; por lo tanto, los contenidos del proceso
pedaggico no deben limitarse slo al aprendizaje de hechos y conceptos
(contenido conceptual), sino que es necesario atender en la misma medida a los
procedimientos (contenido procedimental), las actitudes, los valores y las normas
(contenido actitudinal), si se quiere una adaptacin activa de la persona o grupos a
nuevas situaciones sociales. As mismo, hay que considerar sus propios estilos,
ritmos y estrategias de aprendizaje.

Aprender imitando modelos: este enfoque resulta especialmente importante


para la enseanza aprendizaje de contenidos actitudinales, lo cual es una
debilidad en la mayora de propuestas. De acuerdo con ella, la persona-colectivo
desarrolla una llamada capacidad vicaria, la cual le permite el aprendizaje por
observacin, mediante la imitacin, por lo general inconsciente, de las conductas y
actitudes de personas que se convierten en modelos, cuyos patrones de
comportamiento son aprendidos en un proceso de aprendizaje de tres fases:
atencin, retencin y reproduccin. Con relacin a ello, lo ms importante es que
con la prctica las personas-colectivos aprendan los contenidos guas, las
generalizaciones ms que ejemplos especficos.

La metodologa activa: es un mtodo es activo cuando genera en la personacolectivo una accin que resulta de su propio inters, necesidad o curiosidad. El
facilitador es en ese sentido, quien debe propiciar dicho inters planificando
situaciones de aprendizaje estimulantes, sin descuidar que los mtodos son el
medio y no el fin. La metodologa activa se debe entender como la manera de
ensear que facilita la implicacin y la motivacin.

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El aprendizaje cooperativo, dinmico o comunicativo: en la enseanza se


debe desarrollar un conjunto de actividades que propicien la interaccin de la
persona-colectivo con el medio, con sus pares o el docente, privilegiando
dinmicas que pueden ser individuales, en pares, en equipos pequeos y en grupo
grande. Del mismo modo hay que preocuparse por implicar a la persona-colectivo
en el proceso de aprender. Al proceso permanente de reflexin y de toma de
conciencia sobre cmo se aprende se le denomina metacognicin.

La teora de las inteligencias mltiples: en nuestro ser habitan siete diferentes


inteligencias que nos permiten abordar el mundo de manera diversa, y en toda
persona algunas de ellas estn ms o menos desarrolladas que otras; por lo tanto,
la enseanza tambin debera adaptarse a esa realidad. Estas inteligencias son:
Lingstica, lgico-matemtica, visual-espacial, musical, kinestsico-corporal y las
inteligencias personales (intrapersonal e interpersonal). En el marco de las
inteligencias personales, tambin se plantea una llamada inteligencia emocional,
que es la capacidad de sentir, entender y manejar eficazmente las emociones,
como fuente de energa y de informacin para el desarrollo personal y el
aprendizaje.24

24 http://modelospedagogicos.webnode.com.co/modelo-constructivista/
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METODOLOGA
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6.1

Fases del proyecto

En la elaboracin del software educativo APRENDER A LEER se realizaron las


siguientes fases:
Fase I: Anlisis.
Despus de interactuar, observar y analizar la actitud de los estudiantes del grado
tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana frente a la prctica de la lectura,
se identific la necesidad de un software educativo ya que los nios presentan un
avance pobre en los procesos de lectura, en donde se pueden identificar
dificultades como: leer en forma silbica sin tener en cuenta los signos de
puntuacin, se les dificulta comprender textos sencillos y ejecutar alguna
instruccin implcita en una actividad especficas.
Fase II: Diseo
Identificando cada una de las dificultades que presentan los estudiante de la
institucin educativa Palmasoriana del municipio de planeta rica en los procesos
de lectura y comprensin lectora se buscan disear e implementar el software
educativo Aprender a leer como estrategia de estimulacin lectora en los nios
de grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana, del Municipio de
Planeta Rica Crdoba con el fin de combatir con cada uno de estos problemas e
ir generando un apego de los nios por la lectura.

Fase III: Implementacin


En esta fase se presenta toda la informacin y se realiza la adecuacin y
programacin del software con su respectiva actividad elaborada de acuerdo con
sus respectivas actividades.
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Esta fase va encaminada a sistematizar, sintetizar, extraer conclusiones y evaluar,
mediante las actividades de cierre de la relacin de aprendizaje, otra forma puede
ser discutir sobre lo trabajado en clase.
Fase IV: Pruebas
Esta fase se realizar una breve introduccin al proceso indicando normas y algo
de asesora para poder realizar el ejercicio con el programa. Y al finalizar poder
realizar un pos-test para poder evaluar el inters en los estudiantes.

7
7.1

DESARROLLO

Anlisis del Sistema

Este documento servir como gua o referencia para que los usuarios, puedan
apreciar la funcionalidad que va a tener el software educativo aprender a leer.
El sistema que se va a crear, es presentado como estrategia de estimulacin
lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana del
Municipio de Planeta Rica Crdoba, el cual presentara un entorno grfico y
didctico, destacando: el manejo de herramientas multimedia, es decir, sonidos,
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animaciones, grficos y vdeos con el fin de llegar a cada estudiante y motivarlo en
su proceso de aprendizaje.
El presente documento permite

especificar cada una de las caractersticas y

funcionalidades que debera cumplir el sistema, para satisfacer los procesos y


procedimientos que se han determinado para su adecuado funcionamiento.

7.1.1 Especificacin de Requisitos


En esta seccin de los requerimientos, se busca identificar las caractersticas de
los usuarios que interactuaran con el sistema.
Se pueden distinguir 2 tipos diferentes de usuarios, cada uno de los cuales espera
algo distinto del sistema. A continuacin se definen los usuarios y las
funcionalidades que ejecutara en el sistema.

1. Administrador
Gestionar usuarios

Genera reportes

Admin

1.1 Gestionar usuarios


TITULO

48

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CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-1

Gestionar usuarios

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir registrar, modificar o eliminar usuarios


ENTRADAS

FUENTE
S

Cdigo, nombre,
apellidos

SALIDAS

DESTINO

Cdigo y
contrase
a

RESTRICCIONES

Solo el
administrador
puede gestionar
registros

PROCESO

Ingresar al sistema administrador. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana donde le aparecern
varias opciones entre las cuales esta ingresar un nuevo usuario, pidindole
Cdigo, nombre y apellidos

1.2 Genera reportes


TITULO
CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-2

Generar reporte

DESCRIPCIN

El sistema debe permitirle al usuario administrador visualizar e imprimir el


reporte de puntuacin obtenido por cada estudiante.
ENTRADAS

Cdigo, nombre,
apellidos

FUENTE
S

SALIDAS

DESTINO

Visualizac
in del
reporte

Impresora

49

RESTRICCIONES

Solo el
administrador
tienes acceso

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para descargar e
imprimir el
reporte de cada
estudiante.
PROCESO

Ingresar al sistema administrador. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana donde le aparecern
varias opciones entre las cuales se va a seleccionar reportes, luego se digita el
cdigo del estudiante y el sistemas debe mostrar su reporte y la opcin de
imprimir.

2. Sistema usuarios
Ingreso al sistema
Ver panel interactivo de seleccin

Estudiante

Visualizar vocales
Visualizar lecturas
Visualizar videos

2.1 Ingreso al sistema


TITULO
CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-1

Ingreso al sistema

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir el ingreso de los usuarios con el nombre de usuario y


contrasea correcta
ENTRADAS

Cdigo, contrasea

FUENTE
S

SALIDAS

Ingreso al
sistema

DESTINO

RESTRICCIONES

El estudiante no
puede crear su
usuario y
contrasea, este
debe ser
suministrado por
el administrador.

PROCESO

Ingresar al sistema estudiante. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana interactiva, para

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visualizar lecturas, juegos, videos.

2.2 Visualizar panel interactivo de seleccin.


TITULO
CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-2

Ingreso al sistema

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir el ingreso de los usuarios con el usuario y contrasea


correcta
ENTRADAS

FUENTE
S

Cdigo, contrasea

SALIDAS

DESTINO

Ingreso al
sistema

RESTRICCIONES

El estudiante no
puede crear su
usuario y
contrasea, este
debe ser
suministrado por
el administrador.

PROCESO

Ingresar al sistema estudiante. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana interactiva, para
visualizar lecturas, juegos, videos.

2.3 Visualizar vocales


TITULO
CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-6

Visualizar vocales

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir visualizar las vocales


ENTRADAS

Seleccionar vocales

FUENTE
S

SALIDAS

Estudiar
las
vocales

51

DESTINO

RESTRICCIONES

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PROCESO

Ingresar al sistema estudiante. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana interactiva dar clic
en vocales, y all aparecer estas para su respectivo estudio.

2.4 Visualizar Lecturas


TITULO
CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-3

Visualizar lecturas

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir la visualizacin de las lecturas y el desarrollo de su


respectivo cuestionario
ENTRADAS

FUENTE
S

SALIDAS

Seleccionar lectura

DESTINO

RESTRICCIONES

Texto
PROCESO

Ingresar al sistema estudiante. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana interactiva,
seleccionar la opcin lecturas, al finalizar cada lectura se encontrara un
cuestionario didctico.

2.5 Visualizar videos


TITULO

CODIGO

NOMBRE

GRADO DE NECESIDAD

RF-5

Visualizar videos

DESCRIPCIN

El sistema debe permitir la visualizacin de videos de cuentos infantiles


subtitulados
ENTRADAS

FUENTE
S

SALIDAS

52

DESTINO

RESTRICCIONES

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Seleccionar el video

Visualizar
video
PROCESO

Ingresar al sistema estudiante. Digitar datos de usuario y contrasea, los


cuales al ser correctos el sistema le mostrara una ventana interactiva, para
visualizar videos y luego dar clic en reproducir.

7.2

Arquitectura del Sistema

La arquitectura que se ajusta al desarrollo del software es el modelo en varias


capas, siendo 3 el nmero mnimo que corresponde a la capa de interfaz, la lgica
de negociacin y la capa de datos.
Visualizar datos
Botones de accin
INTERFAZ
(GUI)
SQL embebido
Transacciones
Seguridad
Control de errores

PROCESAMIENTOS

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DATOS (BD)

Seguridad
Integridad
Recuperacin
Transacciones
Concurrencia

7.2.1 Tecnologa Utilizada


En el desarrollo de software educativo APRENDER A LEER como estrategia de
estimulacin lectora en los nios de grado tercero de la Institucin Educativa
Palmasoriana, del Municipio de Planeta Rica Crdoba, se hizo uso de las
tecnologas que se mencionan a continuacin:

NetBeans: El sistema est escrito en un lenguaje

Java

del lado del

servidor, mediante la ayuda de NetBeans, el cual es un entorno de desarrollo


integrado libre.

MySQL: Se utiliz MySQL para la gestin de base de datos .

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WinRAR:La copia de la base de datos instalador administrador y


estudiante estar empaquetada con el programa WinRAR.

Launch4j.exe: Como las aplicaciones desarrolladas en java estn en la


extensin.JAR se utiliza el programa llamado Launch4j.exe para pasar dicho
archivo a un ejecutable a Windows.

iReportDesigner: Se hace uso de la herramienta iReportDesigner para el diseo


de informes visual, en la visualizacin de reporte del puntaje de los usuarios
estudiantes.

55

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8

PROPUESTA

La necesidad de crear esta propuesta es con la finalidad de utilizar la tecnologa


como una estrategia que afianzar los procesos enseanza y aprendizaje, de all
que la incorporacin de la tecnologa al mbito educativo, el docente adquiere
gran variedad de posibilidades para lograr en los nios y nias un aprendizaje.

8.1

Titulo

Aprender a leer un software educativo para que los nios se diviertan con el
proceso lector.

8.2

Objetivo

Permitir a los nios del grado tercero de la Institucin Educativa Palmasoriana


utilizando la tecnologa y la ldica aprender el proceso lector.

8.3

Justificacin

Al mirar todas las innovaciones que se pueden utilizar para el proceso enseanzaaprendizaje, se busca incorporar nuevas estrategias con la finalidad de lograr en
los nios y nias los procesos de lectura y escritura de una manera ms fcil y
dinmica, cumpliendo a su vez con los lineamientos del Ministerio de Educacin
Nacional y actualizando al docente con los diferentes medios tecnolgicos que
facilitan el aprendizaje, como lo es en ste caso el software educativo para la
motivacin de la lectura a los nios y nias del grado tercero de la Institucin
Educativa Palmasoriana.

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8.4

Medio De Entrega

Para presentar la propuesta a los docentes se utiliza el software educativo en un


CD, para luego hacer la debida instalacin en la sala de sistema de la institucin
educativa.
Los materiales didcticos informticos son un recurso formativo que complementa
la formacin, sin embargo; deben utilizarse de una manera adecuada y en los
momentos oportunos.
8.5

Fases

Para el diseo de esta propuesta se desarrollaron varias fases:


I Fase: Diagnostico, se aplic encuesta para detectar las debilidades que tienen
los estudiantes al momento de utilizar software educativo.
II Fase: Anlisis, se realiz las posibles soluciones en las debilidades encontradas
con la finalidad de justificar esta propuesta.
III Fase: Puesta en marcha de la propuesta, con el fin de colocar el software a
funcionar y as tener un aprendizaje significativo a travs de la utilizacin de este.
8.6

Diseo del Software

8.6.1 Estructura
Es abierto, ya que el usuario podr moverse libremente de una parte a otra del
programa sin restricciones haciendo uso de los botones correspondientes,
restringir la salida al men principal, para evitar al mximo el abandono
involuntario al hacer clic sin querer sobre el botn correspondiente
57

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8.6.2 Multimedia
Imagen: estas tienen colores que reflejan tranquilidad y equilibrio.
Texto: es un elemento vital en los multimedia. La fuente de las letras muy visible y
entendible, tomando tipo de letra Calibri tamao 18.
Sonidos. Es un elemento muy importante, ya que activa los sentidos. En este
aspecto se determina los sonidos que son necesario.

8.6.3 Diseo computacional


En esta fase se debe indicar claramente las funciones que se requiere cumpla el
software para cada usuario, como ser la estructura lgica que comandar la
accin y que papel cumplen cada uno de los componentes tanto en la estructura
principal como al momento de ejecutar acciones, entre otras.

8.6.4 Interfaz
Est

dirigida a niveles de educacin primaria, teniendo un aspecto sencillo y

amigable, que permita el fcil manejo de la misma, a travs de una interactividad,


combinando sonido, imgenes y texto.
Siendo importante porque si bien el multimedia debe ser entendible, los
educadores deben estar presentes para poder guiar el aprendizaje en los nios,
sin olvidar que ellos deben construirlo, tomando en cuenta ciertos factores como el
entorno, el cual debe ser estable e invariable, as como tambin los fondos,
botones y otros componentes, lo que permitir una mayor concentracin a la hora
de hacer las tareas solicitadas.

58

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8.6.5 Botones
Se encuentran en la pantalla, cuenta con los siguientes elementos comunes:
Botones de regreso, iconos de referencia al ejercicio y de repeticin.

8.6.6 Cursor
Son de tamao pequeo, siendo una flecha para indicar o apuntar las opciones.

8.6.7 Pantallas
Tienen la posibilidad de explorar haciendo clic en los diferentes objetos.

Figura No. 1 Pantalla de usuarios


En esta pantalla se dar un usuario y una contrasea para comenzar el software
educativo.

59

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Figura No. 2 Pantalla principal del software para usuario estudiante


Aqu se encuentran los iconos mens para entrar a cada elemento para trabajar,
como son: vocales, lectura y videos.

Figura No. 3 Visualizar Las vocales


En esta pantalla se observan las vocales, donde se tiene la opcin de escoger
cada una y as aprender de ellas, se tiene un botn regreso que devuelve a la
pantalla principal.

60

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Figura No. 4 Visualizar lecturas


Aqu se encuentran todas lecturas que los nios tendrn a su alcance y as
estimular el proceso lector.25
Al escoger la lectura se visualizan las siguientes pantallas, donde se encuentra la
opcin atrs o siguiente, para continuar leyendo. 26

25 http://bibliopequeitinerante.blogspot.com/2013/05/2-cuentos-de-jairo-anibalnino.html
26 http://www.encuentos.com/cuentos-cortos/el-nino-lobo/
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Figura No. 5 Lecturas

Figura No. 6 Visualizar videos

En esta pantalla se encuentran la gama de videos que los nios pueden escoger
y divertirse el proceso lector, de esta manera visualizar con imgenes maravillosas
y buen sonido para que jams se aburran.27

27 https://www.youtube.com/user/toycantando
62

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8.6.8 Aspectos Tcnicos
El lenguaje de programacin utilizado para desarrollar este software educativo es
lenguaje

Java

del lado del servidor, mediante la ayuda de NetBeans, para

sistema operativo Windows.


En cuanto a los requerimientos mnimos de funcionamiento ser un computador
con procesador 2.0 mh, memoria RAM mnimo 500 a 16 Gb, espacio de disco
duro ocupado por el programa es de 500 MB, tarjeta de video de 64 bits y monitor
con resolucin 1024 x 768 mnimo.

CONCLUSIONES
63

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En esta investigacin se pudo profundizar todos los aspectos de estudio, donde se
revela un proyecto factible y fiable, a travs de un diagnstico de las debilidades
que tienen los estudiantes con respecto a la lectura y los conocimientos mnimos
sobre la prctica tecnologa en la pedagoga para mejorar su proceso de
aprendizaje, demostrando entusiasmo por el trabajo.
Por otro lado se destaca la importancia que se aplica en las fases de la
metodologa del software educativo, tomando un diseo educativo computacional,
para as desarrollarlo y evaluarlo.
Cabe destacar, que la calidad del software educativo APRENDER A LEER
sustentado por el juicio de expertos, permitieron concluir que el mismo cumple con
el objetivo preestablecido, ya que con l se lograran satisfacer las necesidades
educativas en cuanto a la estimulacin de la lectura, permitiendo interactuar e
incorporar experiencias variadas alrededor de la lectura, lo cual podra estimular
en los nios la creatividad.
Adems, que con la construccin de este software educativo, multimedia propician
e impulsan la incorporacin de las TIC en la prctica educativa. Con esta
alternativa se da inicio al reto de la educacin, como viable en los cambios en la
enseanza y acoger el uso de los nuevos recursos y de esta manera estar a la
par de las innovaciones tecnolgicas y por ende a los cambios que experimenta
nuestra sociedad.

BIBLIOGRAFA
AGAPITO MAESTRE: EL PLACER DE LA LECTURA. Obern (Madrid), 2007, 343
pginas.

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ANEXOS
ANEXO No. 1
ENCUESTA
Queridos estudiante, el objetivo de esta encuesta es conocer el hbito y la
importancia que tiene la lectura para ti, adems que medios utilizas para leer y
que dificultades presentas al hacerlo.
Pregunta 1:
Te gusta leer?
o Mucho
o Regular.
o Casi nada.
o Nada.

Pregunta 2:
Cunto tiempo dedicas a leer?
o Mucho
o Regular.
o Casi nada.
o Nada.
Pregunta 3:
Qu es lo que ms te gusta leer?
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o
o
o
o
o

Cuentos infantiles
Novelas
Revistas
Peridicos
Artculos tecnolgicos

o Otros: _______________________________________
Pregunta 4:
Por qu cree que es importante leer?
o Porque aprendo mucho
o Porque me hace sentir bien
o Porque me hace progresar en los aprendizajes escolares
o No es importante leer
Pregunta 5:
Cul es el motivo principal por el que lees?
o Porque me gusta Para aprender
o Para completar trabajos de clase
o Para no aburrirme
o Porque me obligan
Pregunta 6:
Se realizan actividades que incentiven la lectura en tu colegio?
o Ninguna
o Pocas
o Algunas
o Muchas
Pregunta 7:
Qu te parecen las actividades para fomentar la lectura que se organizan en tu
colegio?
o
o
o
o

Malas
Regulares
Buenas
Muy Buenas

Pregunta 8:
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Has hecho uso del computador para realizar actividades escolares?
o Ninguna
o Muchas
o Pocas
o Algunas
Pregunta 9:
Te gustara hacer uso del computador para realizar actividades que estimulen la
lectura en tu colegio?
o Si
o No

ANEXO No. 2
INTERPRETACIN DE LA ENCUESTA
Pregunta 1:

70

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Te gusta leer?

10%

20%

Mucho
Regular
Casi nada
Nada

70%

Objetivo: Determinar el hbito o gusto por la lectura.


Resultado: En la grfica 1, se observa que el 70% de los estudiantes
regularmente les gusta leer. Esto indica el poco hbito o gusto por la lectura.

Pregunta 2:

71

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Cunto tiempo dedicas a leer?


Mucho

10%
30%

Regular
Casi nada
Nada

60%

Objetivo: Determinar la cantidad de tiempo que dedican los estudiantes a la


lectura.
Resultado: Se obtuvo que el 60% de los estudiantes regularmente dedica su
tiempo a la lectura. Esto indica el poco tiempo que dedican los estudiantes a la
lectura.

Pregunta 3:

72

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Qu es lo que ms te gusta leer?

Cuentos infantiles
Novelas
Revista
Periodicos

20%
10%

Articulos
tecnologicos
50%

Otros

20%

Objetivo: Determinar qu es lo que ms les gusta leer a los estudiantes.


Resultado: De la grfica, se observa que el 50% de los estudiantes se inclina por
la lectura de cuentos infantiles.

Pregunta 4:

73

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Por qu cree q es importante leer?


Porque aprendo mucho
porque me hace sentir
bien

10%

Porque me hace
progresar en los
aprendizajes escolares

30%
60%

No es importante leer

Objetivo: Determinar la importancia de la lectura para los estudiantes.


Resultado: De la grfica, se observa que el 60% de los estudiantes creen que es
importante leer por que aprenden mucho. Esto nos indica la importancia que tiene
la lectura para los procesos de aprendizaje.

Pregunta 5:

74

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Cul es el motivo principal por el que lees?


Porque me gusta para
aprender
40%

Para completar trabajos


de clase

40%

para no aburrirme
Porque me obligan
20%

Objetivo: Determinar el motivo principal por el que leen los estudiantes.


Resultado: Se obtuvo, que un 40% de los estudiantes leen porque les gusta
aprender, otro 40% lo hace para no aburrirse y el otro 20% solo lo hace para
completar trabajos de clase.

Pregunta 6:

75

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Se realizan actividades que incentiven la lectura en tu colegio?

Ninguna
30%

Pocas
Algunas

50%

Muchas
20%

Objetivo: Determinar si se realizan actividades que incentiven la lectura para los


estudiantes.
Resultado: En la grfica, se observa que el 50% de los estudiantes indica que se
realizan muchas actividades que incentiven la lectura, otro 30% opinan que se
realizan pocas, y finalmente otro 20% indica que algunas. Esto nos indica que la
mitad de los estudiantes se siente inconformes con realizacin de actividades
realizadas para incentivar la lectura.

Pregunta 7:

76

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Qu te parecen las actividades para fomentar la lectura que se organizan en tu colegio?

Malas

10%

Regulare
20%

Buenas
Muy buenas

70%

Objetivo: Determinar qu le parece a los estudiantes las actividades realizadas


para fomentar la lectura.
Resultado: En la grfica, se observa que el 70% de los estudiantes le parecen
muy buenas las actividades realizadas para fomentar la lectura en los estudiantes.

Pregunta 8:

77

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Has hecho uso del computador para realizar actividades escolares

Ninguna

20%

Muchas
Pocas

20%

60%

Algunas

Objetivo: Determinar si los estudiantes hacen uso del computador para realizar
actividades escolares.
Resultado: En la grfica 8, se observa que el 60% de los estudiantes usa muchas
veces el computador para realizar actividades escolares. Esto nos indica que la
gran parte de los estudiantes utiliza el computador para realizar sus actividades
escolares.

Pregunta 9:

78

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Te gustara hacer uso del computador para realizar actividades que estimulen la lectura en tu colegio?

Si
No

100%

Objetivo: Determinar si los estudiantes les gustaran hacer uso del computador
para realizar actividades que estimulen la lectura.
Resultado: En la grfica 9, se observa que la totalidad equivalente al 100% de los
estudiantes le gustara hacer uso del computador para realizar actividades que
estimulen la lectura en el colegio.

ANEXO No. 3
EVIDENCIAS

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Institucin Educativa

Aula Grado 3

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Explicacin de encuestas

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Realizacin de encuestas

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Aplicacin de software educativo

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Estudiantes del grado 3 disfrutando del software

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