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problemas matemticos en ciencias afines

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Objetivo 1
Objetivo 2
Objetivo 3
Planteamiento del problema
Propuesta
Objetivo general
Objetivos especficos
Marco terico
Plan de accin
Conclusiones y recomendaciones

5.- MARCO TERICO.


En esta parte del proyecto se pretende dar forma o sustento terico a lo enunciado hasta el
momento a travs de la bsqueda de material bibliogrfico y de comentarios personales de
quien realiza el proyecto, realmente por la premura del tiempo y por sus caractersticas
especiales, se har nfasis en esta parte del trabajo.
La resolucin de problemas constituye el eje fundamental de cualquier proceso de
enseanza aprendizaje en donde se encuentre involucrada la matemtica o en su defecto
cualquier ciencia fsica que dependa directa o indirectamente de la misma.
Es lgico pensar que por lo complejo del tema, muchos son los actores o investigadores,
quienes han realizado estudios al respecto, ms sin embargo nos referiremos a algunos de
ellos, sin menoscabo del resto, slo por hacer menos complejo y ms prctico el presente
trabajo y por el factor tiempo que se hace inexorable.
Font (2.002) hace referencia a la matemtica como una actividad de resolucin de
problemas, socialmente compartida, como lenguaje simblico y sistema conceptual
lgicamente organizado. Lo cual nos indica que el tema seleccionado, es por dems parte
incluso del concepto propiamente dicho, de acuerdo a algunos autores y que el mismo se
constituye en un marco de referencia importante en el apasionante mundo de las
matemticas. Esto aunado a la situacin especial planteada por las caractersticas de este
tipo de asignaturas, donde se requiere de una buena base matemtica y de agilidad general
para la obtencin de resultados claros y precisos, adems de la ventaja de poder presentar
casos de aplicacin comn, basndose en la realidad.
La mayora de investigadores coinciden en plantear la resolucin de problemas como una
secuencia de pasos o etapas, donde la primera constituye la base fundamental ya que de all
depender la consecucin o no del cometido planteado.
Este primer paso general lo constituye el anlisis e interpretacin del enunciado del
problema (comprensin lectora), con la consecuente obtencin de los datos del mismo. De
acuerdo a lo observado y analizado, el alumno promedio comienza a presentar problemas
desde esta primera etapa, producto de su errnea interpretacin y su deficiente anlisis de
la situacin planteada.

Este par de deficiencias evidentes en el alumno, luego de hacer una reflexin con los
mismos, se debe a su poca o nula capacidad de anlisis, ya que en aos anteriores, los
cuales se pudieran considerar fundamentales para su desarrollo como profesional de
carrera corta o larga, no se han preparado adecuadamente para enfrentar situaciones donde
se requiere un mnimo anlisis, necesario para la resolucin de este tipo de problemas.
Convirtindose lo sealado anteriormente quiz en una de las debilidades del sistema
educativo venezolano, junto con su poca o nula capacidad de investigacin, abarcando
adems todos los niveles, lo cual agrava la situacin, ya que no se esta creando
una cultura orientada haca estos dos aspectos importantes para el progreso intelectual y
tecnolgico de cualquier pas del mundo, colocndonos por tanto en desventaja.
En este primer paso tal, como se mencion anteriormente, se obtienen los datos y se
asignan variables, expresando as, en un lenguaje simblico los trminos a ser utilizados
durante la resolucin del problema.
Sobre la base de los datos obtenidos y de la asignacin de variables se plantean
las ecuaciones a ser utilizadas, teniendo en cuenta que deben ser dimensionalmente
homogneas. Luego se resuelven y se presenta el o los resultados, con sus respectivos
anlisis, teniendo en cuenta que los mismos satisfagan las condiciones del problema.
Finalmente, se debe traducir el o los resultados obtenidos en palabras a manera de
conclusin y comprobarlos, si las circunstancias as lo ameritan.
Cabe destacar que los pasos de resolucin planteados anteriormente pueden ser
modificados de acuerdo a cada necesidad en particular, en este caso es lo usual seguir
este procedimiento y realmente ha sido del agrado y de provecho para el estudiante.
Polya (1.945) es quien primero marca una pauta en el tema, al presentar a travs de
su libro "How to solve it?" un compendio de su largo estudio. Quiz se podra dividir la
historia en antes y despus de l, ya que marc una referencia importante en el campo de la
didctica de la resolucin de problemas, al obligar a los investigadores a hacer referencia a
sus estudios, por compartir o por plantear nuevas ideas basndose en sus postulados.
Fregona (1998) en su libro de la Matemtica para 7 ao de la E.G.B. hace un interesante
esbozo acerca de la resolucin de problemas, donde a travs de una investigacin histrica
plantea tres enfoques.
El primero como enfoque, la presenta como justificacin para ensear matemtica y
como recreacin, entre otros. El segundo como habilidad, la presenta basndose
precisamente en lo mencionado anteriormente, es decir en la necesidad de contar con una
destreza o habilidad natural o inducida por parte del alumno. Finalmente, el tercero como
arte es radicalmente diferente a los dos anteriores y permite a los constructivistas plantear a
los problemas desde la mente del alumno y no simplemente sobre la base de un libro, sin
dejar de lado por supuesto el modelado del comportamiento, inherente a este tipo de
actividades.
Gonzlez (2.002) en su ponencia de la U.C.V. acerca del tema en cuestin refuerza lo
planteado hasta el momento en el sentido de que en el mbito escolar es fundamental y
adems confluyen mltiples factores que se deben integrar o engranar para el xito en el
desarrollo de la actividad planteada. Se hace interesante el planteamiento pues va ms all
del hecho de resolver el problema y menciona la parte afectiva que produce llegar a un
resultado, al sentir satisfaccin quien concluye una tarea, luego de un tiempo de anlisis y
desarrollo.
Plantea adems una estrategia heurstica para la resolucin de problemas constituida por
cuatro competencias, donde las tres primeras tienen que ver con el desarrollo cognitivo del

alumno y la ltima con la creatividad e imaginacin a la hora de la bsqueda de un


resultado idneo.
Cabe destacar que el anlisis hecho por Gonzlez tiene semejanza con el de Coll y Valls
(1.998), slo que estos plantean un conjunto de procedimientos o formas de actuar de
forma sistemtica y ordenada, siguiendo una serie de pasos en aras de encontrar una
solucin a travs de un camino metdico y seguro.
Sobre la base de lo sealado anteriormente se puede decir que mucho es el camino
recorrido y por recorrer. La resolucin de problemas es un camino en s para la enseanza
de las matemticas, ya que incluye una serie de pasos o variables dignas de ser tomadas en
cuenta, como por ejemplo el conocimiento o dominio de los conceptos inherentes al tema
en estudio, la comprensin lectora, la concentracin y el anlisis, entre otros.
En nuestro caso especfico, cobra relevancia lo sealado, ya que se hace necesario el
conocimiento bsico de los trminos especficos utilizados en el tema en estudio, como base
fundamental para la resolucin efectiva del problema analizado.
De igual manera existen otras variables que inciden en el bajo rendimiento del alumno, el
tiempo quiz sea uno de los ms importantes, ya que se cuenta slo con dos (2) horas
semanales de clase, las cuales son insuficientes para el logro de los objetivos planteados.
Esto debido a que es comn tener que nivelar a los alumnos en el campo matemtico, en
vez de entrar directamente a los temas en cuestin, causando la consecuente prdida de
tiempo, porque de no ser as, el ndice de reprobados sera mayor.
Otro factor importante es el cultural, ya que parece inconcebible, pero se presentan
mltiples casos donde el alumno alega no tener la mnima motivacin o gusto por la
matemtica. Inconcebible porque esto no debera suceder en una institucin de corte
tcnico cientfico como la nuestra, sin embargo en alguna oportunidad, siendo docente en el
rea bsica en la asignatura Dibujo Tcnico, la cual tambin guarda buena relacin con la
misma, fue interesante resaltar constantemente su valor y su importancia para el futuro
tcnico medio. Siendo lamentable adems que quienes imparten las matemticas
directamente en la Escuela Tcnica no hagan una campaa efectiva en aras de garantizar su
buen desempeo en un corto o mediano plazo.
Otra variable importante a ser tomada en cuenta es el uso de la calculadora, la cual en vez
de ser un instrumento til y de provecho, pasa a ser un tormento por su mal manejo,
motivo por el cual a la hora de resolver ejercicios en clase, siempre se deja la actividad de
manejar la calculadora a los estudiantes y por ende de presentar los resultados,
estableciendo usualmente comparaciones entre los mismos y aprovechando la oportunidad
para analizarlos sobre la base de la lgica. Esto ha conllevado a mejorar su uso, aunque no
se le dedica tanto tiempo como se quisiera, ya que como se mencion anteriormente la
asignatura consta slo de dos horas semanales de clase y el docente no se puede desviar
mucho del objetivo, para poder as garantizar un avance de acuerdo a lo planificado.
Al comienzo se comenta acerca del lema seguido por el estudiante en cuanto a estudiar para
sobrevivir y no para aprender, lo cual ha generado un alto porcentaje de reprobados en
estos tipos de asignaturas, ya que quiz esto lamentablemente pudiera aplicar para otras,
pero en el caso de las relacionadas o llamadas de las ciencias fsicas, se hace justo y
necesario replantear la enseanza en aras de garantizar por un lado continuidad y por otro
un verdadero aprendizaje por parte del alumno.
Este replanteo debe comenzar en primera instancia por un compromiso verdadero y sin
intereses de ningn orden por parte de los docentes en general, luego pasa por tratar de
cambiar la manera de pensar del estudiante, crendole una cultura de avanzada a travs de

charlas y videos motivacionales, para que valoren lo enseado y lo entiendan como una
herramienta til a ser empleada en un futuro no muy lejano, ya sea como estudiantes o
como trabajadores profesionales de carrera corta.
Tal como se seal anteriormente, estas cortas lneas se constituyen apenas en la semilla
que debe despertar y generar un nuevo nimo en el colectivo de la Escuela y quiz a nivel
nacional, pues resta an mucho camino por recorrer, pero lo importante es no perder el
horizonte en la lucha integral por la formacin del nuevo estudiante comprometido con el
desarrollo y el avance de nuestra querida patria.
6.- PLAN DE ACCIN.
En primera instancia se plantea hacer una revisin curricular, donde el alumno aprende
haciendo desde el llamado sptimo grado de Bsica, sin embargo tal como se seal
anteriormente, dentro de la reforma emprendida se va a llamar "Primer Ao
Robinsoniano", donde se trabajar sobre la base de cinco reas integradas y por ejemplo la
matemtica se integra con las Ciencias Naturales en una de las cinco reas mencionadas.
Este es un plan piloto a nivel nacional, donde nuestra institucin forma junto con doce
planteles ms un ensayo y error al respecto, con 28 horas de desarrollo tecnolgico
endgeno, una hora de orientacin vocacional y dos horas de planificacin por semana.
Esto implica como cabe suponer un gran esfuerzo de un buen nmero de docentes, bajo
la supervisin de un Coordinador General, quienes se renen todos los jueves en la tarde a
planificar y compartir experiencias al respecto, declarando la experiencia en el marco de un
proceso de mejora continua y que ser aplicada el prximo ao con octavo y as
sucesivamente.
En cuanto al proceso de evaluacin propiamente dicho, se tiene que se realiza al igual que
en la primera y segunda etapa de la Educacin Bsica, es decir de forma cualitativa, donde
constantemente se toma en cuenta al alumno de manera integral, es decir cuenta su familia,
su entorno social, sus compaeros de clase, su motivacin y su grado de compromiso con el
diseo curricular y estrategia de enseanza planteada.
Las inquietudes aqu plasmadas han sido planteadas en mltiples oportunidades al
respectivo Departamento de Matemticas de la Escuela y para tal efecto se han estado
haciendo anlisis acerca de la forma de resolver problemas en asignaturas relacionadas con
las ciencias fsicas, donde la matemtica juega un papel importante.
Tal como se mencion anteriormente, una de las debilidades del alumno, que no le permite
culminar satisfactoriamente los problemas planteados, es el mal manejo de la calculadora,
pues en vez de constituirse en una verdadera ayuda, pasa a ser un instrumento de
preocupacin.
Para tal efecto, se esta planteando hacer las clases ms incisivas en cuanto al uso de la
misma, para constituirla en herramienta de trabajo y de apoyo, sin perder la perspectiva del
clculo bsico, que puede ser hecho sin su uso, de forma rpida y mental, permitiendo al
alumno desarrollar sus habilidades y destrezas de forma natural.
De acuerdo a lo mencionado, existen muchos tipos de investigacin, siendo la aqu
planteada, del tipo terico y basado en la experiencia, analizando adems el llamado estado
del arte o estatus en el cual se encuentra el desarrollo del tema en referencia, tal como se
mencion anteriormente.
Pareciera que los docentes de matemtica no han prestado la suficiente atencin al manejo
de la calculadora y a sentar bases slidas en cuanto al clculo o matemtica bsica, desde
los primeros pasos o introduccin a la misma. Para tal efecto, se hace necesario reorientar

el proceso de enseanza aprendizaje, donde cada quien juegue un papel preponderante y


de acuerdo a su ubicacin en el contexto de la didctica de la matemtica.
La diversidad de variables hace este tipo de estudio un tanto complejo, as se tiene por
ejemplo que el alumno como ser individual, tiene una forma particular de leer, analizar y
resolver los problemas, siendo este quiz el primer escollo encontrado por cualquier
persona quien decida investigar al respecto. Por otro lado, se tiene el factor motivacional,
para muchos dejado de un lado, ms sin embargo hay un lema que reza "la motivacin es el
primer paso para garantizar un aprendizaje efectivo", el cual es aplicable al tipo de actividad
planteada en esta investigacin, como lo es la resolucin de problemas de manera ptima y
precisa.
El proceso de enseanza aprendizaje se ha declarado como de mejora contina en aras de
garantizar un resultado cualitativa y cuantitativamente efectivo tanto para el docente, como
para el alumno, quien en toda instancia sera el principal beneficiario.
7.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
Buena parte de los errores en la resolucin de problemas, lo constituye la dificultad de
comprensin lectora e interpretacin de situaciones por parte del alumno. Es usual
pretender facilitar todo al alumno, disminuyendo su esfuerzo y por ende su aprendizaje.
No todos los alumnos llegan a lograr los objetivos planteados, unos no pueden y otros no
tienen el menor inters en los mismos. Es importante hacerles saber e insistir en la
necesidad de contar con cierto dominio en temas que con seguridad encontrar ms
adelante, ya sea como tcnico - profesional o como estudiante universitario.
Al contrario de lo que se debera pensar, el hecho de presentar un problema donde se
requiera un esfuerzo adicional y la inversin extra de tiempo, no produce tales efectos en el
alumno, esto por falta de hbitos en esforzarse para conseguir sus propias metas y por falta
de motivacin externa en la mayora de los casos.
El desarrollo de habilidades, destrezas y agilidad mental debe ser planteado como elemento
dinamizador y fundamental de la actividad docente y de la motivacin del alumno, tanto en
matemticas, como en todas las asignaturas.
Se debe presentar a la matemtica como una herramienta de utilidad, digna de ser
verdaderamente aprendida desde el primer ao del bsico, para garantizar el xito en
futuras asignaturas directamente relacionadas con la misma, encontradas en las diferentes
especialidades.
En asignaturas de las ciencias fsicas obviamente relacionadas con las matemticas se debe
contar con un mnimo de cuatro horas alumno, para poder garantizar el cumplimiento
efectivo de los objetivos.
El uso de la calculadora debe ser ms cientfico y debe estar orientado a garantizar el xito
del alumno a la hora de resolver cualquier tipo de problema, es decir a ser una herramienta
til, sin menoscabo de realizar las actividades de clculo bsicas o sencillas sin su uso, para
no perder o estancar el desarrollo de sus habilidades y destrezas.
El compromiso en la formacin del nuevo tcnico debe ser integral por parte en primera
instancia del cuerpo profesoral y luego del equipo directivo.
Se hace necesaria una reforma curricular de los contenidos programticos, con la intencin
de actualizarlos y colocarlos a tono con la realidad cientfico, tecnolgica y social del pas.

La tendencia es haca el cambio del diseo curricular y de enseanza aprendizaje en todas


las Escuelas Tcnicas Robinsonianas del pas, con el nimo de buscar la formacin de un
tcnico adaptado al nuevo orden tecnolgico e industrial del pas.

Realizado por:
Jos Javier Guerrero Maldonado
Centro Local Tchira
Ingeniero Mecnico (UNET) y Licenciado en Matemticas (UNA).
Estudios de Postgrado en "Telemtica e Informtica de la Educacin Abierta y a Distancia"
UNA
San Cristbal, Diciembre de 2005

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Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos33/matematicas-ciencias-afines/matematicas-

Cmo crear una

ciencias-afines.shtml#ixzz3fgZG10p0

historieta
4 partes:Haz algunos bocetosConstruye los personajesPiensa en el argumento de tu
historietaCompleta el cmic o historieta

Tienes una gran historia para contar con dibujos y palabras? Entonces, por
qu no hacer un libro de cmics o historieta? Para ayudarte a diagramar la
historia, crear los personajes, escribir una historia atractiva y dar con la forma
apropiada de incluir estos elementos en forma de libro, sigue los siguientes
consejos.
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Parte 1 de 4: Haz algunos bocetos

1.

1
Crea una historia y con esa base esboza tus personajes o la idea general de tus
personajes. Ya que en un libro de cmics el aspecto fsico es esencial, hacer algunos
bocetos es excelente para encontrar inspiracin para crear un personaje nico y
encontrar ideas para la trama de la historia. Puedes comenzar con lpices, crayones
de colores o programas de diseo en tu computadora, dependiendo de cul sientes
que te permite canalizar mejor tu creatividad.
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2.

2
Practica dibujando personajes, lugares y elementos que sern parte de la
historia. Los profesionales lo llaman hojas modelo. Cuanto ms practiques, mejor
estarn tus dibujos, lo que har que para tu lector sea ms sencillo entender tu
historia. Saber dibujar a tus personajes desde diferentes ngulos ayudar a que tus
lectores puedan identificarlos, incluso cuando estn sucediendo muchas cosas
alrededor de ellos.

3.

3
Practica dibujando diferentes expresiones del rostro, posiciones y situaciones
para cada personaje. Esto ayudar a que tu personaje se vea suelto y tambin te
servir para pulir tu tcnica. Para practicar, dibuja a tus personajes experimentando los
cuatro sentimientos ms importantes (felicidad, enojo, tristeza y miedo) de cinco
formas diferentes cada uno de ellos (moderadamente feliz, bastante feliz, feliz, muy
feliz, extremadamente feliz). Esto es bueno para practicar los trazos de las
expresiones del personaje. Dado que los libros de cmic tienen mucha accin, tambin
es necesario que dibujes a cada uno de tus personajes en diferentes posiciones.

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Parte 2 de 4: Construye los personajes

1.

1
Define a tus personajes. Construir el contexto de tus personajes y su personalidad es
vital para hacer un buen cmic. Incluso si decides no revelar mucho al comienzo del
cmic, es importante que tengas una idea formada acerca de los rasgos de tu
personaje para hacerlo realista y orgnico. Sus experiencias pasadas, sus xitos y
fracasos son los que lo guiarn en situaciones nuevas. Si el protagonista de tu

historieta ser un superhroe, lee el artculo Cmo crear un superhroe, si no


leeCmo crear un personaje ficticio.

Crea un antagonista, enemigo o antihroe. No te sumerjas demasiado en su historia


personal. Si lo haces, corres el riesgo de anticiparte al conflicto de la historia y quitarle
misterio a la trama. Adems, dado que tu cmic debe abarcar muchos eventos en una
lnea de tiempo limitada, no hay tiempo para distraer al lector con otro personaje ms
que el protagonista de tu historia.

2.

Trabaja en distinguir fsicamente a tus personajes. Si eres principiante, te resultar


difcil trazar rasgos faciales a tus personajes, pero tampoco querrs que tu lector
confunda al hroe con su enemigo. Si el protagonista tiene pelo rubio y corto, entonces
haz que su enemigo tenga el pelo oscuro y largo. Si el protagonista viste pantalones
cortos y camiseta, que su oponente vista jeans y chaqueta (campera).

3.

3
Si esta es tu primera historia, no incluyas demasiados personajes. Un error
comn en los cmics hechos por principiantes es incluir demasiados personajes que
hacen perder el inters en el personaje principal. Procura que sea sencillo. Para una

historia corta, tres es un buen nmero de personajes. Estos tres podran ser: el
protagonista, el antagonista y algn personaje que ayude o acompae al protagonista
en su misin o un personaje del cual el protagonista se enamore.
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Parte 3 de 4: Piensa en el argumento de tu historieta

1.

1
Presenta alguno de los personajes principales. Podra ser el protagonista, pero si
el villano es particularmente atractivo, podras comenzar la historia con l,
especialmente si buscas marcar un escenario de corrupcin, miedo o desesperanza

para tu historia. Debers contar quin es y cmo ha sido su vida para incorporarla al
universo del lector. Recuerda abarcar todos los detalles importantes de la vida del
personaje. Aunque puedas haber pensado durante mucho tiempo en esta historia,
para tu lector ser el primer contacto y debe comprender todos los detalles.

2.

2
Presenta un elemento que desencadene la accin. Esto puede ser algo que cause
cualquier tipo de disturbio en la vida cotidiana de tu personaje, pero asegrate de
mostrar por qu es diferente a su rutina habitual.

3.

3
Enva al protagonista en una bsqueda o misin. Este ser el momento en que el
protagonista toma el desafo de arreglar las cosas (o, en caso de que hayas
comenzado con el antihroe, ser el momento de romper la calma). Aqu es donde
incorporars giros e imprevistos para mantener la atencin del lector. Recuerda que
quieres su atencin pero sin perderlo en la historia, por lo que es conveniente que
tengas en mente cmo es el contexto en el que tu personaje se desarrolla.

4.

4
Lleva el conflicto hacia su punto mximo. En esta instancia tu personaje principal
enfrenta una gran decisin o se enfrenta a su enemigo, lo cual cambia para siempre la
realidad de todos los involucrados en la historia. Evita la tentacin de mostrar que el
xito de tu protagonista est asegurado. Los mejores enfrentamientos son aquellos en
los que los contrincantes estn prcticamente en igualdad de condiciones y el lector
teme por el protagonista. En estos momentos el lector estar ansioso por ver qu
sucede.

5.

5
Termina la historia. Este es el momento en que el lector ve cmo todo encaja en su
lugar. Asegrate de que el final te transmita una sensacin de logro o de triunfo. Si
funciona para ti, funcionar para el lector.
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Parte 4 de 4: Completa el cmic o historieta

1.

1
Haz las vietas para tu historia. Para ayudarte, dibuja una lnea de tiempo con cada
uno de los pasos o acontecimientos de la historia y anota cunto espacio dedicars a
cada evento. De esta manera, evitars cometer el error de dedicar ms atencin a un
hecho sin mayor trascendencia que al momento cumbre. Luego, basndote en la
distribucin de eventos, haz las vietas de tu historia. Estas no deben ser una
transcripcin del guin, sino pequeas sntesis dibujadas de cada uno de los eventos
relevantes de tu historia. Utiliza las vietas para transformar tu historia en cuadros.
Piensa cmo realizar cada cuadro y en cmo transmitir al lector lo importante. No

temas intentar muchas veces con diferentes estilos de vietas, organizando la historia
de diferentes maneras. Dado que son pequeas, no demandarn tanto tiempo como si
fueran del tamao de la hoja.

2.

2
Corta los cuadros de vieta que mejor resuman la historia. Ordnalos, deshazte
de los sobrantes y realiza vietas nuevas si es necesario. Si te agrada algo de alguna
de las vietas que desechas, asegrate de incorporarlo a tus nuevos intentos.

3.

3
Dibuja los bordes a las hojas que usars para el cmic. Utiliza las vietas como
gua y para decidir cambios de ltimo momento. Puedes descubrir que algo de alguna
de las vietas debe ser mayor o menos o que algo debe ser destacado. Es este el
momento de hacerlo.

4.

4
Escribe suavemente las leyendas. Seguramente ests ansioso por dibujar primero,
pero necesitas asegurarte de que haya lugar para las cajas de texto o burbujas de
dilogo. Hacerlo ahora te evitar futuros dolores de cabeza.

Observa la posicin de las burbujas de dilogo. El lector siempre leer primero la que
aparezca arriba a la izquierda. No olvides esto cuando ordenes los dilogos.

5.

5
Esboza los dibujos. Asegrate de que cada cuadro de vieta sea claro y funcione
como quieres. Los dibujos aplastan los dilogos en una esquina y hace que sean
difciles de leer? Alguno de los globos de dilogo oculta parte importante del diseo?
Puede entenderse todo clara y fcilmente? Utiliza un lpiz con buena punta para
simplificar la tarea a tus lectores. Algunos artistas usan lpices azules especiales para
hacer el boceto de sus personajes y diseos del panel. El motivo por el que lo usan es
que ese tipo de lpices es invisible en las fotocopiadoras y en las impresiones de
blanco y negro, as que no es necesario borrar su trazo. Luego, podrs refinar tu arte

con un lpiz comn. Procura que tus trazos sean suaves, porque toda lnea que est
superpuesta a la tinta se ver en las pginas finales del cmic.

Pdele a alguien que relea cada pgina de tu historia para estar seguro de que se
entiende bien. Si tu amigo o familiar te pregunta: Qu quisiste decir con esto? o
Cmo lleg el protagonista hasta ah?, entonces la pgina no es lo suficientemente
clara.

6.

6
Completa los detalles. Agrega pequeos detalles a tus personajes, otros elementos y
escenas con tus lpices.

7.

7
Pasa a tinta las hojas terminadas, si as lo deseas. Algunos artistas dejan su
trabajo hecho en lpiz, pero la mayora de los cmics estn pasados a tinta sobre los
trazos del lpiz. Utiliza el elemento con el que te sientas ms cmodo, pero si te
resulta demasiado difcil, tambin puedes derivar este trabajo a otra persona. Presta
atencin al grosor de la lnea: comnmente, los mrgenes exteriores son ms gruesos,
mientras que los rasgos de las caras son ms livianos y menos cargados.

8.

8
Pasa a tinta las letras. Las leyendas son extremadamente importantes: la mitad de la
historia se cuenta con palabras y la otra mitad con los dibujos. Escribir las letras a
mano puede requerir mucho tiempo y adems es difcil hacerlo bien, pero lucen
estupendas cuando las hace un calgrafo talentoso. Utiliza un lpiz para esbozar las
letras: nada luce peor en un cmic que una burbuja de dilogo sin suficiente espacio.
Considera la posibilidad de usar Word o algn editor de textos similar para que las
letras sean sper legibles. No olvides corregir la gramtica de tus oraciones!

9.

9
Piensa en un ttulo para tu historia. Esto no siempre es tan fcil como parece. Si ya
has encontrado uno, muy bien. En caso de que no, empieza a escribir todas las
palabras que puedas relacionar con tu historia. Escribe entre 50 y 100 si es una
historia corta y entre 100 y 200 si es una historia larga (es una tarea engorrosa, pero te
forzar hacia los lmites de tu imaginacin para que surja algo ms creativo desde tu
interior). Luego, combina las palabras para conseguir el ttulo. Tras algunas
combinaciones, elige la que ms te guste y pide la colaboracin de algunos amigos
para saber cul de los ttulos posibles les resulta ms atractivo e inspira a leer el
cmic.

10. 10
Decide si publicars o no tu cmic. Si resulta realmente bien, puedes pensar en
hacer un poco de dinero con l. Si los resultados no son espectaculares o no ests
interesado en publicarlo, puedes hacer una Fan Page en Facebook.
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Consejos

Lee otros cmics. De esta forma sabrs sobre qu idea de historia vas a trabajar.

Trata de pensar antes de dibujar o escribir algo. No querrs dibujar o escribir algo que
no sea similar a lo que tienes en mente.

Busca el consejo y la opinin de los dems. No tengas miedo a las crticas. Es difcil
aceptar a alguien que seala lo que no le gusta de algo en lo que has trabajado
intensamente, pero muy importante. Ten en cuenta que tu opinin no es objetiva.

Mientras escribes un cmic, equilibra la accin y el dilogo. Mucha accin har que se
vea exagerado, mientras que mucho dilogo har que se vea simpln y aburrido.

S consistente con tu idea.

Haz una portada llena de color y llamativa.

No temas comenzar de nuevo una hoja cuando pienses que no encaja en la historia.
Todo el trabajo que hagas ser til incluso cuando sientas que no ha servido para
nada. Recuerda, la prctica hace al maestro.

No hagas la historia muy larga o muy corta. Si es muy corta, el lector interesado se
sentir decepcionado. Si es muy larga y complicada, el lector perder inters.

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