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Seminario de la investigacin I
CATEDRATICO:
Trabajo de investigacin
PRESENTADO POR:
1807198502953
1513199000040
020519 8000237
0209200302064
0205198901193
2. NDICE
3. RESUMEN.....3
4. CUERPO DE INVESTIGACIN..;............3
4.1 Titulo...3
4.2 Objetivo General...3
4.3 Objetivos Especficos.....4
4.4 Preguntas de Investigacin ....4
4.5 Justificacin......5
4.6 Viabilidad.......6
4.7 Marco Terico.7-33
5. MTODO.....34
5.1 Contexto del Centro..34
5.2 Alcance de la Investigacin.35
5.3 Hiptesis.35
5.4 Diseo de Investigacin ..35
5.5 Muestra...36
6. Resultados .....37
6.1 Tabulaciones.37
6.2 Grficos.38-39
6.3 Conclusiones..39
7. Apndice.40-50
3. RESUMEN
En este estudio se investig el impacto del proceso de enseanza del tema de
reas de figuras Planas en el Dcimo grado I y II de BTPI del Instituto Guillermo
Moore, Utilizando el software matemtico CABRI en Decimo I y dando as de esta
manera clases tradicionales en Dcimo grado II conociendo de esta forma el nivel
de aprendizaje entre los dos cursos. Se utiliz el diseo Experimental con Pre test y
pos test mismo que se aplic a los dos cursos a investigar. La muestra incluyo a 11
alumnos que recibieron clases con el software y 15 alumnos que recibieron clases
tradicionales. Los resultados indican que hubo una inclinacin favorable hacia los
alumnos que recibieron clases utilizando el Software CABRI en comparacin a los
que no lo hicieron.
4. CUERPO DE INVESTIGACIN
Tema
Uso del Software CABRI en el proceso de enseanza de las matemticas.
4. 1 Titulo
Uso del Software CABRI en la enseanza del tema rea de Figuras Planas
en el Dcimo grado de BTPI del Instituto oficial Guillermo Moore del
Municipio de Olanchito, Departamento de Yoro, en el periodo comprendido
entre 14 de febrero al 25 de abril del 2015.
4. 2 Objetivo general
Conocer el Impacto del software Cabri en el proceso enseanza del tema
rea de Figuras Planas en relacin con la enseanza del mtodo tradicional
en el Dcimo grado I y II de BTPI del Instituto oficial Guillermo Moore del
Municipio de Olanchito, Departamento de Yoro, en el periodo comprendido
entre 14 de febrero al 25 de abril del 2015.
4. 3 Objetivos especficos
Determinar el nivel de aprendizaje en el proceso de enseanza del Tema de
rea de figuras planas haciendo uso del software matemtico CABRI en el
Dcimo grado I de BTPI del Instituto oficial Guillermo Moore del Municipio
de Olanchito, Departamento de Yoro, en el periodo comprendido entre 14 de
febrero al 25 de abril del 2015.
4. 5 Justificacin
4. 6 Viabilidad
4. 7 MARCO TEORICO
Construye figuras geomtricas tan fcilmente (o ms) que si lo hicieras con un lpiz,
regla y comps sobre una hoja de papel. Cabri Geometry es un programa que
permite "hacer geometra" tanto al estilo sinttico como al estilo eucldeo.
Permite experimentar, analizar situaciones geomtricas de muy diverso
tipo, permite comprobar resultados, inferir, refutar y tambin, aunque
parezca mentira, demostrar. Este programa brinda una nueva
dimensin a las construcciones ya que:- Permite manipular libremente
las figuras- Permite actualizar las construcciones en tiempo real. Se pueden dibujar
lugares geomtricos y envolventes a familias de curvas. Permite realizar
animaciones y construir grficas de funciones asociadas a problemas geomtricos lo
que es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto de funcin y
con el de grfica de una funcin.
3.2
Es un programa didctico construido por personas que no solo son unos grandes
tcnicos en programacin y elaboracin de programas, sino grandes investigadores
en educacin matemtica. El centro de investigaciones donde fue desarrollado tiene
gran prestigio internacional y en este proyecto se vincularon docentes de reconocido
prestigio internacional.
"Con
Cabri-gomtre
la
geometra
se
3.3
3.4
3.5
Teniendo como base los lineamientos generales enunciados por el MEN para el
desarrollo del PEI en los colegios, pensamos que el programa Cabri-gomtre
10
3.6
3.6.1 Hoja I
A continuacin ofrecemos un pequeo tutorial del programa Cabri II. Cabri es un
estupendo programa para "hacer Geometra". El programa es fcil de usar y, una
vez que se conocen las herramientas que ofrece, lo mejor que se puede hacer
es buscar ideas y ejemplos en la red y, adems, echarle imaginacin al asunto.
El pequeo tutorial que ofrecemos a continuacin, de momento, se limita a una
esquemtica descripcin de las herramientas del programa (se accede a ellas desde
la barra de herramientas). Esperamos que sea de utilidad para todos aquellos que
se acerquen al programa por primera vez (la ayuda "on-line" que ofrece el programa
es muy escasa, al principio sirve de poco, y es uno de los puntos dbiles del
programa)
11
3.6.2
Barra De Herramientas:
para
cambiarlos
cuando
no
de
posicin
se
trate
(siempre
de
objetos
vez hay que mantener pulsada la tecla SHIFT. Con el puntero tambin podemos
seleccionar una zona rectangular, por ejemplo para copiarla y pegarla en otro
archivo o bien en un programa de dibujo para incluir posteriormente la imagen
geomtrica en un texto.
Giro:
Sirve para girar un objeto alrededor de un punto: hay que seleccionar el punto y
luego el objeto que queremos girar (se puede combinar con "animacin")
Semejanza:
Aumenta o disminuye un objeto (utiliza el centro de la figura geomtrica). Si se
selecciona primero un punto y despus una figura geomtrica, por ejemplo un
tringulo, la transformacin utiliza ese punto. (se puede combinar con "animacin")
Giro y semejanza:
Permite una accin combinada de las dos opciones anteriores, tambin se puede
actuar sobre una figura o bien sobre una figura despus de haber seleccionado un
punto.
3.6.2.b)
13
Punto:
Dibuja un punto.
Punto sobre objeto:
Igual que "punto" pero entiende que el punto debe ir sobre otro objeto
Punto de interseccin:
Seleccionados dos objetos, crea el punto de interseccin de ambos.
3.6.2. c)
Recta:
Dibuja una recta.
Segmento:
Dibuja segmentos a partir de dos puntos.
Semirrecta:
14
Circunferencia:
Dibuja una circunferencia a partir de su centro y utilizando otro punto
Arco:
A partir de tres puntos dibuja el arco determinado por el primero y el ltimo
sobre la circunferencia determinada por los tres puntos.
Cnica:
A partir de cinco puntos dibuja la cnica que pasa por ellos.
15
3.6.2.e)
Recta perpendicular:
Dibuja una recta que pasa por un punto y es perpendicular a otra recta. Hay
que marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Recta paralela:
Dibuja una recta que pasa por un punto y es paralela a otra recta. Hay que
marcar un punto y una recta (el orden no importa).
Punto medio:
Dibuja el punto medio de un segmento o de dos puntos.
Bisectriz:
Dibuja la bisectriz determinada por tres puntos (extremo, origen, extremo del
ngulo)
Suma de vectores:
16
construccin.
Inmediatamente
podemos
ver
el
lugar
geomtrico
3.6.2 f)
Simetra axial:
Permite obtener simetras respecto a un eje.
Simetra:
Permite obtener simetras respecto a un punto.
Traslacin:
Utilizando un vector dibuja la imagen de un objeto mediante la traslacin
definida por el vector.
Rotacin:
Se utiliza para rotar objetos. Con la herramienta correspondiente se
selecciona el objeto que se desee girar, el centro de rotacin y el ngulo de
rotacin (este ngulo se puede escribir con "edicin numrica")
Homotecia:
18
3.6.2.g)
Sptimo grupo ("macros"; macro=
proceso automtico):
Estas herramientas permiten definir macros que
automatizan procesos largos que se van a repetir
muchas veces. Por ejemplo, si vamos a dibujar
muchos tringulos de los que nos interesa
obtener su baricentro no es necesario repetir el
mismo proceso cada vez; basta crear una macro. Dibujaramos un tringulo,
construiramos su baricentro y a continuacin elegiramos la primera
herramienta ("objetos iniciales"), con ella seleccionaramos el tringulo, a
continuacin con "objetos finales" sealaramos el baricentro y, por ltimo,
con "definir macro" daramos un nombre a la macro, por ejemplo baricentro y
tendramos a nuestra disposicin, a partir de ese momento, la macro
"baricentro" en este grupo de herramientas. Ahora dado un tringulo
cualquiera, utilizando esa macro, obtendramos inmediatamente el baricentro.
Esta macro ira asociada al archivo con el que estuviramos trabajando y
estara disponible cada vez que se volviera a abrir el archivo. Si nos interesa
tener una macro disponible para utilizarla en otros archivos, conviene
guardarla como archivo-macro, cosa que se hace en la tercera fase de la
creacin de la macro. Solamente hace falta activar la casilla "Guardar
archivo". As podemos guardar ese archivo-macro en el directorio que
queramos y utilizarlo posteriormente en cualquier archivo (llamando a la
macro con: archivo\abrir\"*.mac")
19
Como ejercicio se pueden construir macros para hallar los circuncentros, incentros,
las circunferencias inscrita junto a las exinscritas, la circunferencia circunscrita,
baricentros de tringulos, la recta de Euler.
3.6.2.h)
3.6.2.i)
Distancia y longitud:
Sirve para medir segmentos, longitudes entre dos puntos, permetros de
tringulos, medir longitudes de circunferencias y de arcos.
rea:
Permite calcular reas de tringulos, polgonos (construidos con la
herramienta "polgono"), de circunferencias y de cnicas.
Pendiente:
Calcula la pendiente de rectas, segmentos, vectores y semirrectas.
ngulo:
Sirve para medir ngulos: 1) extremo, origen, extremo, 2) ngulo de una
marca de ngulo
Ecuacin y coordenadas:
Muestra la ecuacin de una recta, circunferencia o de una cnica obtenida
con "cnica". Tambin permite ver las coordenadas de un punto.
20
Calcular:
Abre una calculadora que permite operar con nmeros introducidos
directamente, pero tambin con medidas de segmentos, ngulos, reas,
nmeros escritos con "edicin numrica". Dispone de las funciones ms
habituales. Al pulsar en el smbolo "=" se obtiene el resultado que se puede
arrastrar manteniendo el ratn pulsado a cualquier lugar de la pantalla. (Ese
resultado se puede transferir o volver a utilizar para otras construcciones o
clculos).
Tabular:
Permite obtener una tabla cuyo tamao se ajusta con el ratn (esquina
inferior derecha). Los datos de la primera fila se aaden pinchando
directamente sobre ellos. Para obtener una segunda fila despus de
modificar la construccin, se utiliza la tecla "tabulador" y los nuevos datos se
aaden automticamente. Para eliminar filas o columnas basta seleccionarlas
y utilizar la tecla "supr".
3.6.2.j)
Etiqueta:
Sirve para etiquetar objetos (puntos, etc.)
Comentarios:
Se utiliza para aadir texto, generalmente explicaciones. El tamao de la
ventana de texto se puede se puede modificar con el ratn (actuando sobre el
borde). Si quisiramos modificar el tamao ms tarde basta pulsar dos veces
con la herramienta puntero y despus modificar el tamao. Para modificar las
propiedades de la fuente, se selecciona el texto y se utiliza en la barra de
mens: "Opciones/Fuente/.....".
21
Edicin numrica:
Sirve para aadir nmeros. Posteriormente se puede modificar su valor
pinchando con la herramienta puntero dos veces seguidas sobre el nmero.
Marca de ngulos:
Permite aadir marca de ngulos sealando extremo, vrtice, extremo.
Fijar/liberar:
Sirve para fijar o liberar la posicin de un punto.
Traza activada/desactivada:
Al activar la traza de un punto u otro objeto, ste marca su rastro al ser
movido. Para desactivar la traza se selecciona el objeto por segunda vez con
la misma herramienta. Una traza se borra al modificar el tamao de la
ventana o al pinchar sobre las barras de desplazamiento vertical u horizontal.
Animacin:
Hace que un punto u objeto se desplace independientemente del resto de la
escena. Se pincha sobre el punto y se aade un muelle en la direccin
contraria a la de la fuerza instantnea que queremos que acte sobre el
objeto. La longitud del muelle es proporcional a la de la fuerza. Para
aumentar o disminuir la velocidad se utilizan las teclas "+" o "-". La animacin
se interrumpe pinchando en cualquier lugar.
Animacin mltiple:
Igual que la anterior pero permite actuar en varios lugares y comienza la
animacin cuando pulsamos "Intro"
3.6.2.k)
Ocultar/Mostrar:
Permite ocultar objetos. Generalmente se utiliza para ocultar elementos que
han servido para realizar la construccin y que, por ello, no pueden ser
eliminados.
Color:
Seleccionamos un color y despus el objeto cuyo color queremos cambiar
(tambin un "comentario").
Rellenar:
Seleccionada la herramienta elegimos color y seleccionamos el objeto. Para
anular la accin se repite la accin con el mismo color.
Grosor:
Permite cambiar el grosor del contorno de un objeto.
Punteado:
Se selecciona un modelo de punteado y despus el objeto que queramos
modificar.
Modificar apariencia:
Permite modificar la apariencia de: puntos, marcas de
ngulo, segmentos, ejes de coordenadas (cartesianos y
polares) y comentarios.
Ocultar ejes/Mostrar ejes:
Permite aadir unos ejes de coordenadas. Se pueden trasladar moviendo el
origen, girar en conjunto girando el eje de abcisas, y el eje de ordenadas se
puede girar independientemente. La escala se puede cambiar arrastrando la
unidad y cambindola de lugar (En algunas prcticas que involucran
transferencias de medidas a los ejes he tenido algn problema por el hecho
23
Nuevos ejes:
Permiten aadir otros ejes de coordenadas
Definir cuadrcula:
Se selecciona el sistema de ejes coordenados y muestra la cuadrcula. Para
volver a ocultarla basta seleccionar uno de sus puntos y pulsar "Suprimir.
3.7
Ejemplos de resolucin de . . ..
3.7.1 Lugares Geomtricos
3.7.1.a)
problemas:
25
(Ahora, si lo desea, puede plantearse dnde estn los centros de los arcos de forma
experimental con Cabri. Despus puede tratar de demostrar formalmente el
resultado obtenido con Cabri)
3.7.1.b)
26
3.7.1.c)
habremos
terminado
la
construccin
del
baricentro
de
ese
tringulo.
En "ayuda para esta macro" podemos escribir una pequea explicacin del
funcionamiento
de
la
macro.
Esta
explicacin
estar
disponible
cuando
no
haremos
nada
aparecer
la
clsica
M.
28
nuestro trabajo. Para ello hay que elegir en Archivo/Abrir: "abrir macro" (*.mac) y la
macro estar disponible para ser utilizada en cuanto lo deseemos.
de
herramientas
automticamente,
se
"macros",
crearn
seleccionar
los
objetos
los
objetos
finales
iniciales,
y,
correspondientes.
3.8
EJECICIOS VARIOS:
Construir un tringulo:
9. Dibujar una circunferencia, una cuerda y comprobar que los ngulos inscritos
que abarcan dicha cuerda (es decir: el mismo arco) coinciden. Comprobar la
relacin con el ngulo central correspondiente y disear una tabla que recoja
los datos de cinco posiciones distintas.
3.1
Cabry facilita una metodologa activa en la que los alumnos adems de construir
figuras,
pueden
experimentar
con
ellas,
comprobar
conjeturas,
descubrir
32
33
5. MTODO
El enfoque utilizado en nuestra investigacin es el Enfoque Cuantitativo, Utiliza la
recoleccin y el anlisis de datos para contestar preguntas de investigacin y probar
hiptesis establecidas previamente y confa en la medicin numrica, el conteo y
frecuentemente en el uso de la estadstica para establecer con exactitud patrones
de comportamiento de una poblacin (Hernndez, 2006, pg. 5)
5.1
CONTEXTO
Biblioteca
Laboratorio de Ciencias Naturales
Laboratorio de Computacin
Laboratorio Aula Tecnolgica
Taller de Hogar
Taller Industrial
Departamento de Educacin Fsica
Departamento de Orientacin
Departamento de Consejera
34
5.2
5.3 HIPTESIS
Hi: El software CABRI usado en el proceso de Aprendizaje de Dcimo Grado I BTPI
del Instituto Guillermo Moore mejorara los niveles de Aprendizaje
Esta hiptesis es utilizada porque intentamos predecir el uso del programa CABRI
como una herramienta utilizada en el proceso aprendizaje de Dcimo grado de BTPI
del Instituto Guillermo Moore del Municipio de Olanchito.
35
5.5 MUESTRA
36
6. RESULTADOS
6.1 TABULACION DE DATOS CLASE TRADICIONAL
Conocimientos
Generales
Identificacin de
Formulas
Aplicacin
Formulas
Total
En Porcentajes
Participante PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
2
5
4
3
3
4
4
2
3
3
4
3
4
4
3
4
5
3
3
3
4
4
2
1
2
0
2
2
2
0
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
2
2
2
0
1
1
1
1
0
1
1
2
1
2
0
1
5
6
6
3
5
7
8
4
6
5
6
5
6
6
4
6
7
6
5
6
5
6
MEDIA
55.56
66.67
66.67
33.33
55.56
77.78
88.89
44.44
66.67
55.56
66.67
61.62
55.56
66.67
66.67
44.44
66.67
77.78
66.67
55.56
66.67
55.56
66.67
62.63
Identificacin de
Formulas
Aplicacin
Formulas
Total
En Porcentajes
PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST PRETEST POSTEST
3
3
3
2
2
2
5
5
5
5
4
5
4
4
3
3
4
4
4
4
3
4
4
4
5
5
5
4
5
3
3
4
2
2
2
2
2
1
1
1
2
2
1
2
1
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
1
2
1
1
1
2
2
1
0
1
1
1
2
1
2
1
1
0
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
7
6
5
5
5
4
8
7
9
8
6
7
6
8
7
7
8 77.78
8 66.67
7 55.56
8 55.56
7 55.56
8 44.44
8 88.89
8 77.78
9 100.00
9 88.89
8 66.67
8 77.78
8 66.67
5 88.89
5 77.78
8 77.78
MEDIA
72.92
88.89
88.89
77.78
88.89
77.78
88.89
88.89
88.89
100.00
100.00
88.89
88.89
88.89
55.56
55.56
88.89
84.72
37
6.2
Grficos
7 7
7
6
6 6
6 6
5 5
6 6
6 6
5 5
4
PRETEST
POSTEST
2
1
0
A
Participantes
99
8
88
9
8
6
5
6
5
PRETEST
POSTEST
Participantes
38
Clase Tradicional
Vs.
Clase Empleando Software Cabri
90.00
84.72
80.00
70.00
72.92
61.62
62.63
60.00
50.00
40.00
TRADICIONAL
30.00
SW
20.00
10.00
0.00
PRETEST
POSTEST
Resultados en Porcentajes
6.3 Conclusiones
Las matemticas es una clase que se ha estigmatizado y en la que los estudiantes
tienen temor pero al hacer la clase ms interactiva y dinmica los estudiantes
presentan mayor entusiasmo.
Los estudiantes mostraron mayor rendimiento en la clase en la que se llev a cabo con
el Software matemtico.
39
40
Grado: ____________________________
Instrucciones: Responda las preguntas rellenando el circulo de la letra que corresponde a la respuesta
8. Calcule el area
A. 20 2
B. 25 2
C. 12.5 2
9. Calcule el rea de
D. 4 2
E. 12. 56 2
F. 21. 34 2
de radio 2 cm.
41
Grado: ____________________________
Instrucciones: Responda las preguntas rellenando el circulo de la letra que corresponde a la respuesta
.
2
F. = (1 + 2 )/2
con a=6 cm y
1 = 15 y
43
Centro Educativo:
Grado:
DECIMO BTP
Seccin:
Asignatura:
MATEMATICAS
1y2
17 de abril / 2015
2 hora h
ESTANDAR:
COMPETENCIAS:
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
METODOS Y TECNICAS:
Inductivo/Exposicin Magistral
MOTIVACION:
Hay una fuerza motriz ms poderosa que el vapor, la electricidad y la energa atmica: La voluntad
Albert Einstein
44
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:
1)
2)
3 cm
3)
8 cm
4)
5)
6)
45
RECURSOS Y MATERIALES
Libro de texto, pizarra, marcador, cuaderno, lpiz,
regla y calculadora.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICA,
SUGERENCIAS O COMENTARIOS:
Matemtica: Decimo BTP. (Marina Ester
Gaitn de Moya.) Ediciones Moya Gaitn.
Matemticas I y II BTP Decimo. (Yonys
Calix, Fco. Jovito Leiva, Orlando Pacheco.
V B ________________________________
46
Centro Educativo:
Grado:
DECIMO BTP
Seccin:
Asignatura:
MATEMATICAS
1y2
17 de abril
/ 2015
2 hora h
ESTANDAR:
COMPETENCIAS:
EXPECTATIVAS DE LOGRO:
METODOS Y TECNICAS:
Inductivo/Exposicin Magistral
MOTIVACION:
Hay una fuerza motriz ms poderosa que el vapor, la electricidad y la energa atmica: La voluntad
47
Albert Einstein
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:
1)
2)
3 cm
3)
8 cm
4)
5)
7)
48
RECURSOS Y MATERIALES
Computadoras, Data Show, Manual de CABRI,
Libro de texto, pizarra, marcador, cuaderno, lpiz.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICA,
SUGERENCIAS O COMENTARIOS:
Matemtica: Decimo BTP. (Marina Ester
Gaitn de Moya.) Ediciones Moya Gaitn.
Matemticas I y II BTP Decimo. (Yonys
Calix, Fco. Jovito Leiva, Orlando Pacheco.
V B ________________________________
49
50