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Interao Homem-Computador

Parte II: O Homem


Os principais temas abordados neste mdulo so: fatores humanos e ergonomia; aspectos
mentais e engenharia cognitiva; como as pessoas pensam (memrias sensoriais); como as
pessoas agem (teoria da ao); como as pessoas imaginam (modelos mentais). Tais temas so
discutidos por autores como, Shneiderman (1992), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas
(2003).

Fatores Humanos
Fatores humanos como um particular campo de estudo tem uma histria relativamente curta.
Em 1889 foram feitos estudos empricos, por Frederick W. Taylor, para descobrir o melhor
modelo para ps e o melhor peso por p cheia. O principal interesse deste estudo, foi no sentido
de aumento de velocidade e motivao dos trabalhadores.
Frank B. Gilbreth fez um estudo sobre pedreiros em 1911, inventando um andaime que podia
ser facilmente levantado ou abaixado, de modo que os pedreiros pudessem trabalhar nos nveis
mais convenientes.
A preocupao com a adequao homem-equipamento continuou a ter algum impacto ao longo
da histria como pesquisas em desenho industrial, porm no eram vistas como cruciais para o
desenvolvimento cientfico, tecnolgico ou comercial.
A competitividade comercial forou uma maior preocupao com a relao homem-mquina,
para garantir aceitao do produto. Entretanto um evento de propores internacionais tornou
mais relevante estes estudos. Trata-se da Segunda Guerra Mundial A partir da Segunda Guerra
Mundial comearam a surgir mquinas que demandavam, em vez da fora muscular de seus
operadores, habilidades como sensibilidade, percepo, julgamento e tomada de deciso.
O interesse pelos fatores humanos, cresceu com a complexidade dos avanos tecnolgicos,
principalmente nas reas militar, espacial e eletrnica.
As questes sobre projeto e uso no podiam mais ser respondidas pelo senso comum ou por
princpios tericos antiquados.
Os equipamentos estavam ficando to complexos que excediam a capacidade do homem de
oper-los.
Os novos especialistas no campo eram os psiclogos que estudavam o comportamento das
pessoas, os fisiologistas, os antroplogos e os mdicos em vez de engenheiros. Esta pesquisa
dirigida para os trabalhadores e seus ambientes de trabalho originou um campo de pesquisa que
foi denominado fatores humanos.
Os sistemas de informao computadorizados comearam a aparecer tambm no perodo psguerra, onde o interesse por fatores humanos estava crescendo, influenciando diretamente na
evoluo das interfaces entre o homem e o computador.

Fatores humanos o estudo cientfico da interao entre pessoas, mquinas e seus ambientes
de trabalho. O conhecimento adquirido neste estudo usado para criar sistemas e ambientes de
trabalho que ajudam a tornar as pessoas mais produtivas e mais satisfeitas com seu trabalho.
Apesar de o termo ergonomia ser apresentado muitas vezes como sinnimo de fatores
humanos, deve ser feita uma distino muito clara entre ambos.
Ergonomia diz respeito aos aspectos fsicos da interao entre o homem e o
computador. Enfoca tpicos como projetos de estaes de trabalho e mobilirio,
luminosidade, rudos, altura do teclado e disposio de equipamentos.
Fatores humanos dizem respeito tambm aos aspectos cognitivos da interao. Os
fatores humanos ou atributos cognitivos se concentram nos atividades mentais
conscientes e inconscientes que ocorrem durante o uso do computador.

Aspectos Mentais
Ao se falar de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se
adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que
permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos
mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano, atravs dos rgos
sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador.
Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivos
do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador.
A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo mais
adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro.
Alm disto necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se for
o caso, ficar gravada na memria do indivduo.
Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidade
do fator humano), extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dos
aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. Este conhecimento to
importante que chegou a motivar cientistas, como Normam, a designarem reas de estudos
especficas para este fim:
"Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o empreendimento no qual eu
me encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores
humanos. um tipo de Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da
Cincia para o projeto e construo de mquinas".

Como as Pessoas Pensam


As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, em
cinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato,
viso, audio e gosto).
A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informaes, porm,
no consegue restabelec-las, exceto atravs da repetio do estmulo externo que as originou.

Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um sentido
particular.
Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependa
das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a
ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os
estmulos olfativos so mais lentos ainda.
Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulos
audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um
conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema aplicativo.
Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a pequena memria de curto
prazo (MCP), tambm conhecida como memria de trabalho.
A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os itens nela contidos
so esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem repetidos (ensaiados). A MCP tem
capacidade para tratar de aproximadamente 7 itens ao mesmo tempo.
O armazenamento na MCP no limitado pelo nmero de unidades fsicas, mas pelo nmero
de agrupamentos ou unidades significativas de informao.
Exemplo 1:
0716769153 10 unidades de informao?
071-676-9153 3 unidades de informao?
O telefone de Maria 1 agrupamento de informao.
A capacidade da memria parece variar com o significado associado informao.
Exemplo 2:
PID COM KIF GAN SAH TIB
GATO CASA RATO SAPO UVA PRA
UMA FRASE SEMPRE MAIS FCIL DE SER RECORDADA.
O fato das MCP poderem armazenar apenas cerca de sete palavras ao mesmo tempo, faz com
que, no ato de se prestar a ateno a detalhes, como soletrar uma destas palavras, por exemplo,
sejam geradas mais informaes para serem retidas na MCP.
Este processo ir interferir na reteno das outras 6 palavras que estavam armazenadas na
MCP.
Se a informao for ensaiada na MCP, ela ser transferida para a memria de longo prazo
(MLP) aps cerca de cinco segundos. A MLP registra as informaes indefinidamente, ou seja,
quanto mais se joga xadrez mais posies do jogo so relembradas.
A MLP possui uma grande capacidade de armazenamento e um declnio muito lento (se houver
algum). Todos os nossos conhecimentos gerais, de linguagem e tudo o mais est na MLP.
Existe alguma evidncia de que a MLP , em princpio, perfeita, porm, o acesso mesma

passa a ser cada vez mais difcil, se no houver ensaio, devido interferncia de outras
memrias. Recordar algo da MLP toma pelo menos um dcimo de segundo.

Como as Pessoas Agem


At mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidade
de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo.
Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ou
seja, uma teoria da ao.
Quadro 5.1. Aspectos de uma atividade (Norman, 1986, p. 37)

Nesta teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos so


expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos.
As discrepncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a ser
considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. Norman (1986) resume todo o
processo de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades:
1. Estabelecimento do objetivo

2. Formao de inteno
3. Especificao da seqncia de ao
4. Execuo da ao
5. Percepo do estado do sistema
6. Interpretao do estado do sistema
7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.
Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Norman,1986).
As atividades no so executadas como uma simples seqncia de estgios. Os estgios podem
aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a
noo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa.

Figura 5.1. Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao


(adaptado da Fig. 3.3 de Norman, 1986).

Como as Pessoas Imaginam


Um outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos mentais envolvidos no
relacionamento do ser humano com sistemas o que diz respeito aos modelos mentais .
A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados para tentar uma
maior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pela
mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir.
O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com os
quais se relaciona.

Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento com
o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na
expectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira correta
de se executar um procedimento j esquecido.
O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador
com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado baseado nas experincias anteriores do
seu criador.
Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto
de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema
e o sistema.
Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so compostos
(independente de sua complexidade), por duas partes:


Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente orientada, ou seja, aquela
que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do sistema, ou s propriedades
como tamanho, forma, peso e outras similares.
Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual do modelo do usurio,
ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como comportamento, idias e
lgica.

Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no modelo fsico do
usurio e um pouco ser baseada no modelo conceitual do usurio.
Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So denominados
modelos estabelecidos e permitem que se faa interaes com sistemas, sem que se pense
sobre como fazer tal interao. Outros modelos so menos familiares e requerem, dos
usurios, pensamentos e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaes
com o sistema.
Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai
se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados
de modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema de
informao, como na mente do projetista do sistema.
Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-computador, uma vez que
o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma
interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman quatro diferentes
modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo, quando se pretende projetar uma
interface homem-computador para o mesmo.
O especialista em software cria o modelo do projeto
O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio
O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do
usurio ou percepo do sistema
O implementador do sistema cria a imagem do sistema.
Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um
bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente
da interface.

Concluindo, muitos sistemas de informao so desenvolvidos por profissionais que apesar de


possurem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais (hardware e software)
dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos humanos do sistema. Para muitos deles o
projeto de interfaces amigveis so consideradas de menor importncias em seus projetos,
quando so considerados. Tais profissionais constroem interfaces sem levar em conta os
processos envolvidos no pensamento dos usurios e consideram que os modelos mentais dos
sistemas, construdos pelos usurios, so semelhantes aos seus.
Um melhor conhecimento do ser humano imprescindvel para quem deseja desenvolver
interfaces homem-computador voltadas para o usurio.

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