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CA M BIO S

C O M PA RTI D O S
Festival de Artes Electrnicas y Video
Transitio_MX 6
http://t ans t omx.net

Actividad
difundida
con apoyo de

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#Transitio6
Centro Nacional de las Artes Mxico

Visita nuestro sitio:

@cenartmx

www.cenart.gob.mx | Ro Churubusco 79 esq. calz. de Tlalpan, col. Country Club. Tel. 4155 0111.
Cerca del metro General Anaya. Estacionamiento gratuito

M U E S T R A
S I M P O S I O

C O N C U R S O
T A L L E R E S

Centro Nacional de las Artes C udad de Mx co


De 25 de sept emb e a 4 de octub e de 2 15

T R A N S I T I O _ M X 06
ndice

CAMBIOS COMPARTIDOS
Director artstico

Director artstico

Ricardo Dal Farra

D E C LA R A C I N D E I N T E N C I O N E S
Ricardo Dal Farra

SIMPOSIO
Jos Luis Garca Nava

GORA:DEBATES JUGABLES
Espacio de conversacin

10

CONCURSO
Premio Transitio_MX y Premio Transitio_MX para
artistas jvenes mexicanos

MUESTRA
12

Curadura: Territorios conectados: Juego


y colectividad

17

Curadura: Mientras escuchas mi voz


(Experimentos para la mente en vigilia)

22

Curadura: Romper las reglas: Juego


y desafo tico

27

Curadura:
//ms all de la caja negra

32

Curadura: Resistencia en el juego

38

Curadura: Puntos de Fuga

45

T A LLE R E S

46

PROGRAMA

CAMBIOS
COMPARTIDOS
Dr. Ricardo Dal Farra
DIRECTOR ARTSTICO

Entre el entretenimiento momentneo y la visin de lo que est por


venir, desde la conciencia del individualismo extremo al planteamiento
de hacia dnde se est moviendo el conjunto de nuestra sociedad,
Transitio_MX puede ser un nodo de confluencia y reflujo de nuevo
conocimiento. Un foco de energa que se alimente del hoy, visualizando
el ayer, pero pensando en el maana.
Los artistas tenemos la oportunidad de proponer otra mirada: entre la
libertad y la responsabilidad, el desafo y la banalidad, construyendo
desde la originalidad y la creatividad a travs de procesos de investigacin-creacin.
La confluencia entre arte, tecnologa y sociedad encuentra en el
mundo del juego innumerables posibilidades. stas se despliegan en
mbitos tan aparentemente dispares como el pasatiempo, la educacin,
la industria y hasta la crtica. Dicho despliegue es posible gracias a la
influencia que tienen los juegos, particularmente sobre las nuevas
generaciones.
Si como dice Dave Walsh: Whoever tells the story defines the culture, los juegos pueden ser considerados como una va hacia la transformacin social. Pero, habra que pensar quines son aquellos que
definen dichas transformaciones? De qu manera operan? Sobre qu
premisas y con qu objetivos? Son los creadores, diseadores y desarrolladores quienes van definiendo el camino o son las empresas que
buscan vender sus productos? Son los artistas e ingenieros, ya sean
idealistas o crticos, quienes van dejando una marca en el conjunto de la
sociedad? Arte, formacin, informacin, entretenimiento y crecimiento
econmico son aspectos reidos entre s? Es posible encontrar un
equilibrio entre ellos?
Los juegos son parte de nuestra vida desde que nacemos y, por ello,
ejercen una influencia mayscula en nuestro desarrollo, as como en
2

nuestro modo de pensar, elaborar, hacer y decidir. Ponerlos en discusin abierta, a travs de tan diversos medios como los que posibilita
Transitio_MX muestra, concurso, simposio, cursos y talleres, conlleva indudablemente un nivel de reflexin significativo que puede
derivar en acciones cada vez ms necesarias.
Transitio_MX 06 ayudar a acercarnos a los juegos con una mirada
distinta y a ofrecer una plataforma para debatir la relacin entre arte y
juegos electrnicos. De igual manera, pretende constituir un espacio
donde los trabajos presentados sirvan como elementos cuestionadores de nuestro comportamiento individual y el accionar colectivo, un
mbito para la elaboracin de pensamiento crtico.
Por todo ello, imaginamos a Transitio_MX 06 identificado con la
idea de Cambios Compartidos, desafiando tanto a artistas, desarrolladores, actores de la industria y socilogos como al pblico asistente y participante a transformar la realidad no en una ficcin alienante, sino en
un mejor mundo compartido. Pensamos en la bsqueda de modalidades, contenidos y acciones innovadoras que emplean espacios pblicos
y privados para explorar los lmites entre lo artstico y lo comercial, lo
individual y lo social, lo que afecta la vida real y lo que slo alimenta
nuestra imaginacin.

DECLARACIN
DE INTENCIONES
Dr. Ricardo Dal Farra
DIRECTOR ARTSTICO

El placer de jugar. La alegra y la diversin, el entretenimiento y la evasin. Adems, el juego puede ser utilizado tambin para manipular y
para alienar. Transitio_MX 06 ser un excelente laboratorio para proponer un acercamiento distinto, uno que nos permita experimentar con la
posibilidad de aprender sobre nuestros errores y compartir nuestro
conocimiento buscando un equilibrio dinmico, rico, creativo, tico y
esttico en la ms gran-de red de juego multiusuarios: nuestra sociedad.
Entre ilusin y realidad, con los juegos cruzamos las fronteras
explorando nuestra sensorialidad y desafiando nuestro entendimiento.
Desarrollamos destrezas especficas y logramos niveles de concentracin que no aparecen en otras actividades que realizamos.
Las artes electrnicas y los juegos se han ido cruzando y coqueteando desde hace mucho. En un mundo acelerado, donde parece que
si no corremos perdemos, los juegos muchas veces incentivan esa aceleracin, pero otras nos ayudan a reflexionar y detenernos. Pueden
ayudarnos a agudizar nuestro ingenio, a esforzar nuestra memoria y a
explorar senderos.
El cruce entre arte, ciencia y tecnologa, como una agrupacin de
palabras cuya conexin parece ir perdiendo su sentido por tanto vapuleo en los ltimos aos, ha ido, sin embargo, ganando espacio en el
mundo de los juegos.

Los juegos nos ayudan a comunicarnos, tambin pueden aislarnos.


El juego es historia, desde luego es presente, y nos da seales sobre el
futuro. Descubrimos el mundo a travs de ellos. Aprendemos a obedecer sus reglas, a veces a cuestionarlas o romperlas, e incluso a crearlas.
Parece para nios, pero los mayores los disfrutamos, los diseamos y
construimos, los defendemos y criticamos. El juego puede representar
muy bien nuestras complejas sociedades, con sus emocionantes logros
y sus profundas contradicciones, todos conviviendo o a veces no tanto.
Podr ayudarnos el juego con tanto peso? Puede una muestra o
un concurso ser determinantes en la bsqueda de opciones positivas
que nos ayuden a mantener nuestros acervos culturales mientras
mejoramos la convivencia colectiva? Podra un simposio, o quiz cursos o talleres, ejercer cambios que faciliten la confluencia entre creacin artstica y desarrollo econmico? La historia nos muestra que a
veces una mente o un pensamiento distinto pueden cambiarlo todo.
Es este enfoque, a travs del arte electrnico en su encuentro con
el universo de los juegos, el que deseara que explorsemos todos juntos a travs de Transitio_MX 06.

SIMPOSIO
Jos Luis Garca Nava
DIRECTOR DEL SIMPOSIO

Reflexionar sobre el juego como detonador del cambio compartido es


el principal propsito del simposio de Transitio_MX 06. Esta reflexin
ser conducida a travs de conferencias magistrales, mesas de dilogo,
talleres acadmicos y otras actividades paralelas. En la base de este
propsito se halla la conviccin de que el juego es quiz la nica estrategia de la que disponemos actualmente para activar un pensamiento
crtico colectivo, capaz de descifrar con eficacia los complejos sistemas
de control que confrontamos de manera cotidiana, de indagar creativamente en la naturaleza de sus reglas y de proponer nuevas regulaciones
que permitan dislocar la centralizacin heredada de otras pocas. Pensemos entonces el juego, y hagmoslo guiados por una accin ldica,
crtica y compleja; con el respeto intelectual debido a este fascinante
comn denominador de lo humano, que lo mismo encontramos en la
extraordinaria potencia subversiva de un enjambre de hacklabs que en
la conmovedora alegra de una ronda de nios.

Conferencia Magistral:

Mesa:

Graphs to Grok Games

Juego, educacin y pensamiento

Ponente: Jason Della Rocca


Hora: 12:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

crtico
Participan: Gonzalo Frasca,

Fran Ilich, Felipe Csar Londoo


Modera: Ricardo Dal Farra
Hora: 13:30 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Mesa:

Conferencia:

Mesa:

Juego, integracin, interaccin

Conglomerado Diego de la Vega

Investigaciones actuales en tag

social y colaboracin
Participan: Lisa Ma, Anni
Garza Lau, Volker Morawe /
Tilman Reiff (FUR)
Modera: Erandy Vergara
Hora: 10:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Conferencista: Fran Illich


Hora: 12:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Concordia
Participan: Carolyn Jong, Skot
Deeming, Ida Marie Toft, William
Robinson
Modera: Adriana Casas
Hora: 13:30 h
Lugar:Aula Magna Jos
Vasconcelos

Mesa:

Conferencia:

Mesa:

Juego, performatividad y

Diseo de juegos para el cambio

Juego y curadura

activacin

social: una perspectiva desde las

Participan: Jorge Bejarano

Barco, Lvis Meja, Beate Geissler /


Oliver Sann
Modera: Brian Mackern
Hora: 10:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

humanidades digitales
Conferencista: Felipe Csar
Londoo
Hora: 12:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Participan: Mnica Bello,


Laura Baigorri, Nahum
Modera: Leonardo Aranda
Hora: 13:30 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Mesa:

Conferencia:

Conferencia Magistral:

Technoculture, Art and Games.

Cmo disear videojuegos que

Deseo y juegos del infinito

Concordia University (tag)

ensean mejor que la escuela?

Participan: Bart Simon,

Ponente: Gonzalo Frasca


Hora: 12:00 h
Lugar: Aula Magna Jos

Lynn Hughes, Nina Czegledy


Modera: Tania Aedo
Hora: 10:00 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Ponente: Bernard Stiegler


Hora: 13:30 h
Lugar: Aula Magna Jos
Vasconcelos

Vasconcelos

GORA: DEBATES
JUGABLES
MARA LUJN OULTON
EURDICE CABAES
LEONARDO ARANDA

El juego es un gran motor de cambios compartidos y, como tal, no puede


quedar fuera ni de la reflexin terica ni de los modos en que esta tiene
lugar. As, como actividad complementaria al simposio, proponemos
el gora, un espacio ldico y horizontal que rompe con las estrictas
estructuras acadmicas, para dar lugar tanto a la posibilidad de integrar
a una comunidad amplia de agentes culturales y grupos sociales interesados por diferentes aspectos de la cultura digital, como a nuevos
espacios y modos de enunciacin que no son posibles en los modelos
acadmicos ms rgidos.
Las temticas del gora sern tratadas con la finalidad de abrir un
espacio donde los cambios compartidos tengan lugar. El arte y sus formatos, otros caminos para la educacin y el espritu de la cultura libre
sern discutidos como posibilitadores de dichos cambios compartidos.

Festivales: En el rea de Mxico DF y los estados tienen lugar una


gran variedad de festivales que abordan la cultura digital y el arte electrnico desde diversos mbitos. Este espacio de reflexin pretende
aunarlos a todos, en miras a crear una topografa de los mismos.
Juego y educacin con nuevas tecnologas: El juego est en la base
de todo aprendizaje, si sumamos a ste la alfabetizacin digital crtica
y el papel que las nuevas tecnologas tienen en la educacin encontramos la necesidad de plantear nuevos modelos pedaggicos que puedan
incluir todos estos aspectos.
Labs: En el rea de la Ciudad de Mxico y los estados de la Repblica
podemos encontrar laboratorios de creacin y experimentacin con
tecnologas que fomentan nuevas prcticas artsticas desde un planteamiento dinmico y fluido. Contar con un espacio de dilogo entre
estos laboratorios puede generar interesantes sinergias.
8

Libre y compartido: Replantear las reglas para el beneficio comn,


aproximarse al arte desde una cultura libre y compartida. Este es el
espacio de reflexin que aborda cambios compartidos hacia el horizonte de lo colectivo.
Videojuegos para el cambio social: Los videojuegos han demostrado
ser una gran herramienta artstica para el cambio social, como transmisores de valores y como espacios de experimentacin. Los colectivos
que trabajan en estas lneas estn invitados a jugar juntos y reflexionar
sobre modos de accin y produccin que permitan y fomenten cambios
sociales compartidos.

Tema:Festivales
Lugar: Saln de Usos Mltiples del cenidim, 7 piso de la Torre de
Investigacin del Cenart
Fecha: Lunes 28 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h

Tema:Juego y educacin con nuevas tecnologas


Lugar: Saln de Usos Mltiples de la enpeg, "La Esmeralda"
Fecha: Martes 29 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Labs
Lugar: Saln de Usos Mltiples de la enpeg, "La Esmeralda"
Fecha: Mircoles 30 de septiembre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Libre y compartido
Lugar:Saln de Usos Mltiples de la enpeg, "La Esmeralda"
Fecha: Jueves 1 de octubre, de 17:00 a 18:30 h
Tema:Videojuegos para el cambio social
Lugar: Saln de Usos Mltiples de la enpeg, "La Esmeralda"
Fecha: Viernes 2 de octubre, de 17:00 a 18:30 h

CONCURSO
Piezas preseleccionadas

Premio Transitio_MX y Premio Transitio_MX


para artistas jvenes mexicanos

Temacapuln: Sonidos de la resistencia


Israel Martnez Guilln
NIDOS DE EQUILIBRIO
Ana Laura Cantera
Eisenia, mquina de impresin orgnica
Gabriela Lilian Mungua Ortz
Bioplastic Fantastic
Johanna Christin Schmeer
Arriving Without Leaving (guaranteed happy ending)
Lucyna Katharine Pawlak
Computers Watching Movies
Benjamin Adam Grosser
Forest of fallen Trees
Bjrn Erik Haugen

A.
Adrian Regnier Chvez
Huipil Defense
Elba Daris Rivera Rubio

10

ESPACIO
Galera Juan Soriano de
la Biblioteca de las Artes

Mapa de ubicacin

C. Piezas preseleccionadas

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MUESTRA
Curadura

Territorios conectados:
Juego y colectividad

Mara Lujn Oulton


Eurdice Cabaes
Leonardo Aranda

De qu manera es posible emplear el juego como catalizador de las


problemticas actuales? Qu elementos del juego permiten generar
vnculos (aunque efmeros) entre personas procedentes de distintos
niveles socioeconmicos? Cmo se puede hacer propio un espacio y
dotarlo de otros significados a travs del juego? Desde estas preguntas
entendemos el juego como una actividad que, ms all de caracterizarse por su tono ldico, permite apropiarse de diferentes espacios y
generar dispositivos crticos. Estos se definen por evidenciar la arbitrariedad que muchas veces determinan las leyes sociales, al tiempo que
crean espacios alternativos a dichas leyes, generando nuevos horizontes
de sociabilidad. Las piezas seleccionadas no se muestran de una forma
acabada, sino que se terminan en el proceso de su propia ejecucin, lo
cual slo es posible a travs de la participacin de los visitantes a la
muestra. A travs de las obras y las relaciones que se establecen entre
ellas con el espacio, y con quienes participan de la exposicin (por
medio de la conexin de personas y espacios), pretendemos abrir el
festival a otros pblicos y visibilizar el componente ldico y social de los
procesos creativos. Adems, buscamos propiciar la participacin colectiva, activa (formar parte de las obras), y la ocupacin efectiva y afectiva
del espacio.

12

ESPACIO
Galera Central

Mapa de ubicacin

1. Rumores
2. ET Colors
3. BIKExMESSENGER
4. Primer plan quinquenal de Aridoamrica
5. La Sonora Telemtica
6. Game invaders:
-Every day the same dream
-Papo & Yo,
-The Stanley Parable
-Papers, Please
-Blockhood

13

Rumores

Rumores
Instalacin interactiva modular que transforma espacios
arquitectnicos en cuerpos de resonancia y captacin de la
voz de sus visitantes. Las paredes oyen literalmente a los
usuarios que, de manera intencional o no, dejan un mensaje. El sonido, grabado digitalmente y ligeramente modificado, se enva entonces a otro lugar dentro del edificio,
donde se reproduce en una bocina transductora, dando la
sensacin de que proviene de la pared. Para escuchar, los
usuarios tendrn que acercar su oreja, emulando espiar al
otro lado los mensajes descontextualizados espacialmente. Al ser evidenciado, el sistema invita a los participantes a interactuar de manera ms directa con el espacio,
extendindolo y modificndolo imaginariamente a travs
del sonido producido. La galera se convierte en el cuerpo
de la obra. Rumores, supone el proceso de modificacin de
la informacin sonora como una forma de creacin polifnica-espacial. Y evidencia que cualquier hecho registrado
tecnolgicamente tiene formas interminables de interpretarse.

BIKExMESSENGER

BIKExMESSENGER y LIFExCYCLE
FLOSS, plataforma de medios locales independientes y
geogrficamente especficos, promueve la salud humana

LIFExCYCLE

y animal, mejorando la calidad del aire y generando ingresos para seres humanos y no humanos por igual. BIKExMESSENGER es un sistema meditico callejero que publica
informacin geogrfica del entorno ambiental urbano
local. A travs de leds montados en las ruedas, el ciclista se
hace ms visible proyectando informacin que invita a una
accin local. LIFExCYCLE utiliza ligeros, brillantes y duraderos
impresos Tyvek colocados en bicicletas para aumentar la
visibilidad de los ciclistas, exponer a los no humanos locales
y promover un aprendizaje agradable. Mediante proyecciones diarias, la plataforma de impresin visibiliza a los
no humanos presentes en el entorno urbano y a organizaciones que de otro modo no tendran un espacio en la calle
(una escuela de msica para nios, teatro experimental,
organizaciones ambientales no lucrativas). As se promueve
la diversidad econmica y biolgica, una biodiverCIUDAD.

14

Game-Invaders

The Stanley Parable

Espacio dedicado al panorama internacional de videojuegos


experimentales, artsticos,independientes y serious games.
Partiendo del vnculo entre arte, tecnologa, sociedad y

Every day the same dream

juego, pensamos los videojuegos como dispositivos paradigmticos; insertos en nuestra historia y presente, moldean el
futuro colndose en el arte, la educacin y la ciencia. Los
videojuegos expuestos cuestionan su definicin, explorn-

Papo & Yo

dolo artstica y socialmente. September 12th, Riot Game y Papo


& Yo reflexionan sobre cuestiones polticas, interpelando al
jugador y expulsndolo de su confortabilidad. The Stanley

Papers, Please

Parable y Nothing to Hide problematizan el propio dispositivo


y los roles de creador, jugador y juego. Johann Sebastian Joust
escapa de la pantalla replanteando la relacin con el cuerpo,

Blockhood

propio o ajeno, mediante tecnologa y arte. 1) Exploracin


sobre historia, juegos y eleccin. Excepto porque aqu la historia no importa y ste ni siquiera podra ser un juego. Si
alguna vez realmente el jugador tuvo una opcin, que nos
haga saber cmo lo hizo. 2) Juego artstico sobre alienacin
y rechazo al trabajo. 3) Aventura autobiogrfica que trata el
sufrimiento e indefensin infantil debido a un padre alcohlico. 4) Las cosas no son fciles en Arstotzka. Vives en un
estado comunista, al este del teln de acero, que sale de una
guerra con Kolechia. Al menos la lotera estatal te asign un
trabajo envidiable: inspector de inmigracin de aduanas. 5)
Simulador de construccin de ciudades que celebra la diversidad de stas y su experimentacin. El videojuego nos
embarca en una historia sobre la ecologa, entendiendo la
necesidad de los recursos para desbloquear nuevas configuraciones que permiten barrios ms prsperos.
ET color

ET color

Es una instalacin interactiva y participativa que funciona


como un juego. Participan cinco personas a quienes se les
asigna un kit compuesto por un casco y una arma que captura color, posteriormente se deben presentar ante el
Pantone Master, representado por un ttem. El Pantone
Master mostrar un color o una secuencia de colores. Los
participantes debern buscar a su alrededor el color sealado y capturarlo con su arma. Al hacerlo, el casco ET color
se iluminar con el color capturado.
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La Sonora Telemtica

La Sonora Telemtica
El colectivo Astrovandalistas ha desarrollado un sistema
en red orientado a la construccin narrativa colaborativa.
A travs de talleres y distintas dinmicas colectivas se da
espacio (tanto presencial como virtualmente) a la construccin colaborativa de sentido, enfocndose en el dilogo necesario para llegar a construir narrativas conjuntas.
Por un lado, una plataforma en lnea que permite construir
y dar narrativa colectivamente a una coleccin de media
(videos, audios, textos, imgenes). Por otro, una serie de
reproductores independientes siguen a tiempo el curso de
la narrativa en web. Esta naturaleza desacoplada permite
jugar con distintas formas de instalacin en el espacio, as
como con el grado de sincronicidad y correlacin entre las
distintas salidas. Para este festival, se propone una nueva
iteracin de este trabajo colaborativo, que cuenta con
algunas experiencias previas.

Primer plan quinquenal de Aridoamrica

Primer plan quinquenal de Aridoamrica


Este proyecto (llamado Diego de la Vega y ahora Aridoamrica) est basado en el concepto de diy Community Development Finance. Al principio consista en un pequeo grupo
de activistas, artistas y escritores que buscaba comprometerse polticamente con su realidad, respondiendo al llamado del sureste mexicano. As, montaron un servidor
autnomo e iniciaron un banco comunitario virtual, arrancando una economa interna (pero translocal) con divisa,
indicadores y mtrica propios. En el festival se abrir un
espacio de actividades, conspiracin, exhibicin y talleres,
trazando un plan quinquenal desde 2015 hasta 2020. La
meta es desarrollar la poltica econmica de los nodos de
Ciudad de Mxico con otros translocales del Digital Material Sunflower y ver cmo conectarlos con nodos de Berln,
Bogot, Dallas, Nueva York, Quito, Pipa, Tecmac, Tecate,
Tijuana, Viena y Zagreb. Qu valores tiene la comunidad
local y cmo financializarlos con Digital Material Sunflower
para empoderarlos y construir flujos financieros con luchas
solidarias de personas afines en otras partes del mundo?

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MUESTRA
Curadura

Mientras escuchas mi voz


(Experimentos para la mente en vigilia)

Nahum

El juego se encuentra ms all de las actividades fsicas, compete a


nuestros cerebros, a sus procesos y a lo que emerge de ellos. Estamos
sumergidos en un juego en las profundidades de la mente, en niveles
inconscientes y de maneras involuntarias. El estudio de nuestras mentes arroja preguntas incmodas sobre quin fija las reglas de nuestro
comportamiento, pensamientos y percepciones. Podemos jugar con
nuestras mentes? Quin tiene acceso a nuestros pensamientos?
Cmo la mente afecta y regula la realidad? Podemos confiar en
nosotros mismos? La presente curadura explora diferentes estrategias
artsticas que abordan estas preguntas y exploran el potencial de juego
con nosotros y los otros. ste es el juego ms inmersivo posible en
donde se debaten la ciencia y la especulacin. Aprender a jugar con
nuestros propios mecanismos mentales es el juego que tiene el mayor
de los retos, y jugar con los otros, la mayor responsabilidad. sta es la
arena en donde se puedan generar cambios compartidos en la forma
de entendernos e interactuar entre nosotros, y el medio para saberlo
son los juegos mentales.

17

ESPACIO
Galera Central

Mapa de ubicacin

1. Hypno project
2. Sala de juegos:

-Bad Trip
-SoundSelf
-The Abramovic Method Games

3. Burnign Thoughts

18

Hypno Project

Hypno-Project

Se film a 12 personas hipnotizadas viendo un video con


una gama de imgenes subliminales y otros estmulos. Se
les dieron instrucciones durante el trance para que se comportaran de cierta manera con diferentes seales visuales
y auditivas. Posteriormente, fueron despertadas y filmadas
observando el registro de su experiencia. Algunas personas
no recordaban nada. Sus reacciones plantean preguntas
sobre la manipulacin, el condicionamiento del comportamiento, y la relatividad de la percepcin y la comprensin:
Qu tan naturales son nuestras respuestas? Estamos
predispuestos a responder de ciertas maneras? Pueden
nuestras percepciones y reacciones verse influidas, fcilmente, por fuerzas ms all de nuestra conciencia? En dos
grandes pantallas, colocadas una frente a la otra, se muestran ambas grabaciones creando un entorno inmersivo
y abriendo una ventana hacia una zona alternativa de
la conciencia. La pieza se ampla abarcando la reaccin
de la audiencia y el espacio personal y relacional de los
espectadores.
Bad Trip

Bad Trip

Instalacin inmersiva de realidad virtual que permite a la


gente navegar por la mente del artista con un control de
juegos. Desde noviembre de 2011, todos los momentos de
su vida han sido documentados por una cmara de video
montada en unas gafas, produciendo una creciente base
de datos de memorias visuales digitalizadas. Mediante el
uso de realidad virtual, cre un paisaje mental por el que la
gente poda navegar y experimentar sus recuerdos y sus
sueos. Este mundo est perpetuamente evolucionando a
medida que carga recuerdos virtuales frescos cada noche.

19

SoundSelf

SoundSelf
SoundSelf es la colisin de la ancestral tecnologa de la
meditacin con el trance del videojuego. Apague las luces,
suba el volumen y utilice su voz para caer en una odisea de
luz y cuerpo. Inspirada por un grupo-ohm en lsd, este
juego es el ambicioso seguimiento de Deep Sea (2010), una
instalacin desarrollada para provocar una experiencia
terrorfica. Este nuevo trabajo, iniciado en 2012, transforma
las tcnicas que fueron inicialmente utilizadas para aterrorizar a los jugadores, ahora con el objetivo de inducir un
maravilloso estado de meditacin, en vez de un sofocante
estado de terror. Una experiencia de realidad virtual, en
donde se invita a los participantes a acostarse en un cmodo
entorno cerrado, colocarse los auriculares, un micrfono
de solapa y una pantalla adaptada a la cabeza. La experiencia se inicia con instrucciones para mantener tonos
largos con su voz y, a continuacin, inhalar. A travs del
ritmo del canto y la respiracin, el participante se adentra
en un viaje interior psicodlico.

The Abramovic Method Games

The Abramovic Method Games


Serie de cinco videojuegos basados en los ejercicios del
Mtodo Abramovic, elaborado por la performer Marina Abramovic. Cada uno de los juegos est representado por simples dibujos, lneas en blanco y negro que muestran objetos clave requeridos para cada ejercicio, desde rboles
hasta granos de arroz o gotas de lluvia. Los jugadores
deben comprometerse plenamente con el ejercicio en
cuestin, por ejemplo, mirando fijamente el color rojo
durante una hora. De esta manera, se juega con los contrastes entre la naturaleza disciplinada, centrada y duradera
de la prctica de Abramovic y la interminable estimulacin
y rapidez de las experiencias convencionales del videojuego.

20

Burning Thoughts

Burning Thoughts

Esta escultura aborda el tema de los diversos artefactos


que el hombre ha creado para conjurar a la naturaleza a lo
largo de su historia amuletos, rituales, palabras, etctera pretendiendo incluir a la electroencefalografa (eeg)
en esta tradicin. Para ello, se ha buscado crear un ritual
mgico en donde el pblico pueda materializar su actividad cerebral a travs del modelado de fuego en tiempo
real y reflejarse en l. Se genera as un espejo interactivo
que puede no slo ser visto sino escuchado y sentido. Gracias a la capacidad que tienen las tecnologas digitales de
abstraer y procesar la informacin de cualquier procedimiento, es posible transformar la actividad mental en
fuego mvil y permitir al usuario concientizar su mundo
interior. En este acto de tecnochamanismo, el pblico tambin podr controlar su actividad cerebral a voluntad, al
intentar dominar o repetir algn gesto realizado por el
autorretrato de fuego.

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MUESTRA
Curadura

Romper las reglas: Juego y desafo


tico

Laura Baigorri

No slo la locura, sino tambin la impotencia identifica los ngulos ciegos de la razn: la incapacidad de actuar de otra manera que la programada en nuestro cdigo gentico, condicionamiento reflejo y aprendizaje previo. Esos puntos ciegos, incontrolados e irracionales estn
representados en esta muestra mediante dos preguntas relacionadas
con el comportamiento y la identidad. Una cuestiona acerca de la
nocin de masculinidad hay un soldado en m?; la otra, sobre la
rabia e irracionalidad de los instintos a travs de la recurrente, pero
definitiva qu es lo que puede un cuerpo?. Nada es banal ni complaciente en estos juegos. Los artistas que rompen las reglas demuestran su insumisin y discrepancia planteando paradojas y desafos,
bordeando trincheras de la tolerancia moral, proponiendo retos. Los
artistas desafiantes ya no pretenden reestablecer o reinventar lazos
sociales, no buscan el consenso; slo exhiben una pertinaz voluntad de
evidenciar controversias instalndose en el desacuerdo.

22

ESPACIO
Galera Manuel Felgurez

Mapa de ubicacin

1. My Generation
2. PainStationTotally Enhanced Duelling Artefact
3. Fuck the war
4. Pelea de Gallos
5. Framing Gays in the Military
6. Constrain City

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My Generation

My Generation
Ilustra las expectativas frustradas cuando la tecnologa
falla. La pieza muestra el clsico drama de la mente contra
el cuerpo en la historia de la cultura occidental, enfocndose en la falla y el colapso de una mquina: la pantalla
que se congela desencadena una frustracin destructiva
en los jvenes jugadores. La escultura incluye una computadora destrozada y un video que se presenta en un monitor
que funciona a pesar de haber sido volteado. Se muestran
videos de nios que estn teniendo un ataque de ira en
contra de sus equipos de cmputo, registrados por aficionados. Estas tomas secretas de clips obtenidos de YouTube
fueron reunidas y editadas con el fin de crear una recopilacin, un retrato hablado de una generacin que vive con
las computadoras, pero, sobre todo, dentro de ellas.

PainStationTotally Enhanced
Duelling Artefact

PainStation-Totally Enhanced Duelling Artefact


Los dispositivos usados por los videojuegos, como computadoras, consolas o smartphone, proporcionan una gua
visual al usuario. Sin importar el gnero del videojuego, el
usuario est pegado al monitor. Dichos dispositivos son
atractivos porque entretienen individualmente, sin depender de la presencia de otra persona. La desmaterializacin
es un principio en estos mundos virtuales, donde el contacto con la mquina est sensualmente limitado y el
usuario est separado de su percepcin fsica y la de los
dems. Inspirada por estas consideraciones, PainStation es
una consola de mesa, donde dos contrincantes se enfrentan en un juego basado en el videojuego Pong, con la
novedad de que el jugador que pierda la pelota recibir
calor, choques elctricos o latigazos en la mano izquierda
que es colocada sobre un sensor llamado Unidad de Ejecucin del Dolor. El juego se detiene cuando uno de los jugadores quita la mano del sensor, en cuyo caso pierde.

24

fuck the war

fuck the war

Por un lado, la pelcula es un Seor de las Moscas contemporneo que evoca el continuo sinsentido de la violencia
y la guerra. Para comunicar dicho mensaje, se hace que
unos nios alemanes, en vez de iraques o sierraleoneses,
exploren el caos vertiginoso de la fuerza militar. Por otra
parte, el film habla acerca de los instintos innatos y pulsiones primitivas que permanecen superficialmente enterrados bajo nuestra apariencia civilizada.

Pelea de gallos

Pelea de gallos

Videoinstalacin de dos canales. Dos mujeres adolescentes imitan la manera en que ciertos hombres alburean a las
mujeres o se pelean entre ellos con insultos burdos y gesticulaciones. De forma imaginativa, estas chicas apropian la
agresin masculina para convertirla en un juego desbordado. En su competencia por representar mejor este tipo de
agresin masculina y por resultar ms grosera y descarada
que la otra, las jvenes se entusiasman cada vez ms con
su papel hasta descontrolarse por completo. Lo que se inicia como una parodia crtica del comportamiento masculino va subiendo de tono e intensidad, de manera que, a
partir de un momento dado, las adolescentes disfrutan
verdaderamente con ello.

25

Framing Gays in the Military

Framing Gays in the Military


Esta serie de imgenes digitales basadas en personajes
militares que aparecen en videojuego, aborda la inclinacin
sexual de los modelos machistas que la industria del
videojuego presenta como el rostro de militares simulados.
El carcter intercambiable de los avatares, una mscara
que diferentes actores llevan en el mundo virtual, plantea
dudas sobre los conceptos de masculinidad, virilidad y performatividad. Tambin investiga la naturaleza de la mirada
masculina en los videojuegos: poses, gestos, miradas que la
industria resalta en la promocin de sus productos. Este
trabajo se presenta como un acto de apropiacin: las capturas de pantalla originales estn reformateadas y ligeramente modificadas para adaptarse al formato de la pelcula Polaroid. Por ltimo, la pieza invita al pblico a
reflexionar sobre la relacin entre simulacin, representacin y performatividad en la era del simulacro, como elementos constituyentes de los significados de los mundos
que habitamos: el real y el virtual.

Constraint City the pain of


everyday life

Constraint City the pain of everyday life


Performance de intervencin y arte digital sobre el paradigma del desplazamiento entre el espacio pblico y privado por una arquitectura invisible directamente aplicada
al cuerpo humano. Interfaz urbana para una ciudad invisible, arquitectura percibida subconscientemente que oscila
constantemente como paisaje resonante de ondas electromagnticas. Un cors pectoral con servomotores de alta
torsin y una consola de juegos con wifi son usados como
fetiches. Cuanto mejor sea la seal inalmbrica de los
sistemas encriptados cerrados, ms se tensa el cors. El
artista no slo escribe, sino que al mismo tiempo lee el
cdigo de la ciudad. Adems, se produce un mapa que
guarda rastros de seales inalmbricas durante la ruta y la
tergiversacin del portador cuando entra a un sitio con
una seal muy fuerte. El artista se convierte en el trotacalles
del siglo xxi, balancendose a lo largo de un percibido
dolor sensual, la tortura de las rutinas cotidianas.

26

MUESTRA
Curadura

//ms all de la caja negra

Brian Mackern

Distorsin y ruidos en el sistema

En play not game dialogan obras que refieren directamente a la cultura


diy, de artistas que investigan y recontextualizan los aspectos ldicos y
transformadores del juego, con otras piezas que hackean distintos
niveles de comprensin de lo que es o debera ser un videojuego "normal", reflexionando as de manera crtica sobre conductas polticas o
de relacionamiento social. Al interferir el sentido esperado del juego,
se produce un cambio en la mirada del jugador, donde la sorpresa inicial es reemplazada por la toma de algn tipo de conciencia segn el
discurso vectorizado por el artista. De esta forma, los recursos utilizados suelen poner en entredicho a la propia operacin del jugar como
construccin de una mecnica o narrativa esperada.
Esta seleccin explora el juego y su interrelacin con "lo social", su
capacidad como agente transformador y su posible trascendencia en el
entorno comunitario.

27

MUESTRA
Galera Espacio Alternativo

Mapa de ubicacin

1. September 12th: A Toy World


2. SOD
3. A geography of being: una geografa de ser
4. DOT, a videogame with no winner
5. Atari-Noise

28

En September 12th: A Toy World, el diseador Gonzalo Frasca


pretende explorar el uso de juegos como forma de articulacin para la opinin periodstica. El jugador tiene la misin
de involucrarse en la simple actividad de soltar bombas
para eliminar terroristas. A medida que uno juega, se da
cuenta de la relacin que dicha retrica procedural guarda
con la antigua mxima que dice que la violencia engendra
ms violencia. En el sitio Games for Change, donde se puede
jugar gratuitamente, se asegura que este juego ha provocado mucha polmica, y puede ser considerado como uno
de los primeros newsgames (juegos periodsticos). Adems,
segn dicho sitio, September 12th se ha exhibido en museos
y galeras alrededor del mundo, y ha sido utilizado por profesores como herramienta para debatir sobre el terrorismo.
http://actipedia.org/project/september-12th-toy-world

SOD

SOD

SOD es una modificacin extrema del juego de Wolfenstein


3D / DOS (1992, id Software), cuya meta consiste en escapar
de un laberinto nazi. En SOD, los renders del juego Wolfenstein 3D, avanzados respecto a la poca del lanzamiento del
videojuego, se reemplazaron por formas geomtricas puras
en una paleta limitada de blanco, negro y gris. El resultado
es un espacio de juego totalmente desorientador, donde la
mecnica comienza a desdibujarse, aunque los planos,
sonidos y enemigos se mantengan y los conocedores lo
pueden jugar de memoria. Esta modificacin del juego
original fue una reflexin artstica sobre la industria del
videojuego de esa poca y una exploracin esttica sobre la
mecnica de los juegos. Tambin, representa al gran movimiento de comunidades del modding de finales de los
noventa, en las que muchsimos usuarios aprendieron
informalmente, pero de manera profunda, tcnicas de programacin, diseo y mecnicas narrativas de juegos.
http://sod.jodi.org.

29

a geography of being: una geografa


de ser

a geography of being: una geografa de ser


Instalacin interactiva en la cual se reflejan las dinmicas
de la poblacin inmigrante indocumentada en los Estados
Unidos, especialmente la juventud. La pieza consta de
esculturas cinticas hechas de madera con grficos animados y un videojuego que coloca al jugador en el papel de un
joven indocumentado que deja su lugar de origen para
trasladarse a la ciudad de Nueva York. En esta ciudad, el
jugador debe enfrentar varios retos en busca de su autodeterminacin, ms all de las represiones impuestas por la
ciudadana. El visitante de la instalacin juega el
videojuego, mientras que las esculturas cinticas lo van
reflejando en sus pantallas con el fin de ayudarlo a lo largo
del juego.

DOT, a videogame with no winner


HOL

DOT, a videogame with no winner


Performance con sonidos sincronizados e imgenes realizado con un sintetizador audiovisual en forma de consola
de video y controlado por un mando de videojuego clsico
(Nintendo). Fue construido y programado por el artista,
funciona sin computadora y nicamente utiliza un proyector y un sistema de sonido para interpretar su contenido.
Critica algunos aspectos de los juegos, su lgica y la vida
cotidiana de las personas mediante imgenes abstractas,
pero utilizando su esttica, sonidos y elementos grficos
caractersticos. El performance consta de cinco partes
simulando los niveles del juego. La audiencia es invitada a
jugar con el artista para producir la pista de audio y las
imgenes durante 30 minutos en tiempo real. Ambos se
sientan sobre cojines sobre el escenario viendo hacia la
pantalla y dirigen todos los elementos de la performance
utilizando dos controles, como si jugaran un videojuego en
casa, la diferencia es que nunca hay un ganador.
http://hol.1mpar.com/?page_id=811

30

Atari-Noise

Atari-Noise

Instalacin y accin visual-sonora a partir del hackeo de la


consola Atari 2600, primer videojuego de cartuchos intercambiables fabricado en 1977. Este artefacto incorpor el
universo digital a la vida cotidiana de los hogares. La
legendaria consola fue transformada en un artefacto generador de errores y patrones de ruido audiovisual en tiempo
real. La pieza se ha mostrado desde 1999 como instalacin
y, con ella, se han dado conciertos en vivo en Argentina,
Alemania, Austria, Estados Unidos, El Salvador, Espaa,
Oaxaca, Monterrey, Italia, Francia, Japn, Suiza y Mxico.
Atari-Noise pertenece a la coleccin del Museo Extremeo
e Iberoamericano de Arte Contemporneo; en el 2000,
obtuvo el primer lugar de instalacin en el festival Interference de Francia.
http://www.atari-noise.com

31

MUESTRA
Curadura

Resistencia en juego
Equipo curatorial: Lynn Hughes, Carolyn
Jong, Ida Marie Toft y Skot Deeming
Resistance at Play Technoculture, Art and Games Research Centre

(tag) Concordia University. Ningn tema especfico logra capturar el sinnmero de prcticas en las que artistas y diseadores de juegos se involucran para aportar una crnica cultural y crtica con el fin de incitar al
cambio social. Los curadores del centro de investigacin de Tecnocultura, Arte y Juegos (tag, por sus siglas en ingls) de la Universidad de
Concordia, en Montreal, han seleccionado obras que funcionan con
arreglos temticos y discursivos que manifiestan conexiones ms
amplias relacionadas con la poltica de protesta y de resistencia, el
poder y el control, la vigilancia y las magnitudes ticas y morales que
implican el hecho de ser testigo. Dichas obras promueven el dilogo
crtico a travs de sustentos temticos, adems de conectarse de nuevo
con interrogantes ms grandes sobre cmo los juegos y formas conexas
pueden contribuir a incitar una transformacin social.

Lynn Hughes

Los juegos y la poltica espacial de manifestacin En 2011,

la revista TIME nombr al manifestante como el personaje del ao en


respuesta al crecimiento de movimientos polticos alrededor del
mundo, entre ellos, la Primavera rabe, en Medio Oriente y en frica del
Norte; el movimiento Occupy; el movimiento de los indignados, en
Espaa; las manifestaciones electorales, en Rusia; las protestas y huelgas
antiausteridad griegas, y las manifestaciones Gerao Rasca, en Portugal. Dichos levantamientos en masa resaltaron hasta qu grado estn
entrelazados los cuerpos, el espacio y la poltica. El juego de Anna
Anthropy lanzado en 2012, Keep Me Occupied, que se presenta aqu, es
una opinin optimista sobre el tema de la ocupacin y de la accin
colectiva. En principio operaba con una mquina de juegos OAK-U-TRON
201X que Alex Kerfoot y Mars Jokela construyeron para Occupy Oakland.
Carolyn Jong

32

Los juegos como especulaciones sobre la mquina de vigilancia

La amenaza de la mquina de vigilancia es un clsico tropo distpico.


Publicaciones recientes hechas por informantes nos indican que la
mquina de vigilancia es, en gran medida, una parte integral de la
infraestructura tecnolgica que estamos construyendo para nuestras
sociedades. Los trabajos que aqu se presentan juegan con posturas
para imaginar un mundo vigilado. Spy Jammer, de Daniele Hopkins,
resalta la naturaleza vigilante de la navegacin en lnea. Se trata de un
juego de accin y sigilo en primera persona en el que los jugadores
deben intentar evitar la omnisciencia de pginas web, de agencias y de
vendedores que compran, venden y examinan informacin personal.
#PRISOM, de Mez Breeze y Andy Campbell, tiene lugar en una ciudad de
vidrio y con vigilancia excesiva. Al explorar la ciudad, los jugadores
aprenden acerca de los mecanismos y puntos de vista del estado.
Ida Marie Toft
La tica que implica ser testigo a travs de juegos digitales

Presenciamos el crecimiento de narraciones biogrficas sumamente personales con juegos que llevan a los jugadores a ser cmplices de actos
con los que el autor del juego elabora una crtica. Estos impulsos paralelos conectan implcitamente el juego y el hecho de ser testigo, y cuestionan las dimensiones morales y ticas de este rol. El padre de Oscar Raby
particip en el golpe de estado orquestado por Pinochet, en Chile. Assent
retoma dicho momento a travs de la conversacin del hijo con su progenitor, pidindonos atestiguar la carga que el padre lleva consigo y los
efectos duraderos que tuvo en Raby. En The Cat and the Coup, de Peter
Brinson y Kurosh ValaNejad, interpretamos al gato del Primer Ministro
electo de Irn, el Dr. Mohammed Mossadegh, durante un golpe de estado
maquinado por la cia. Los jugadores atestiguan los eventos conforme se
desarrollan, sin participar en estos.

Skot Deeming
33

MUESTRA
Galera Arte Binario

Mapa de ubicacin

1. Keep me occupied
2. Spy Jammer
3. #PRISOM
4. Assent
5. The Cat and the Coup

34

Keep Me Occupied

Keep Me Occupied

Juego creado por Alex Kerfoot y Mars Jokela para Occupy


Oakland en enero de 2012, especficamente, para la unidad
mvil de juegos OAK-U-TRON 201X. Es una iniciativa
resueltamente optimista sobre el tema de la ocupacin y la
accin colectiva. Es jugado por dos jugadores que cooperan para navegar a travs de un laberinto vertical de pasajes bloqueados, cada uno de los cuales puede abrirse apretando (u ocupando) un botn. Los jugadores tienen 60
segundos para ascender tanto como puedan, en ese punto
el juego concluye y otros dos jugadores pueden ocupar su
lugar. Los avatares del juego anterior permanecen en la
pantalla, ocupando los ltimos botones que tocaron
durante su juego. De esta forma, se alienta a los jugadores
a construir a partir del trabajo de sus predecesores, y cada
nuevo par de jugadores contribuye a los esfuerzos de los
siguientes permitiendo que el movimiento en conjunto
ascienda.

Spy Jammer

Spy Jamer

Nuestra presencia en lnea es negociada constantemente


por todo tipo de cookies, pings, contraseas y eula. Este
videojuego pone de relieve la naturaleza vigilante de la
navegacin en lnea al representar Internet como un espacio tridimensional. Es un juego de accin sigilosa en primera persona en el que los jugadores deben intentar eludir, rodear y permanecer ocultos de los ojos omniscientes
de los sitios web, agencias y vendedores que compran,
venden y revisan nuestros datos personales.

35

#PRISOM

#PRISOM
Es un juego de realidad sinttica en una ciudad de cristal y
extrema vigilancia, en la que los espacios para la risa, la
amistad, el amor, la individualidad y la imaginacin apenas existen. Al explorar la ciudad y sus puntos de vigilancia, los jugadores aprenden sobre el estado y el sistema.
Para navegar exitosamente en ese entorno, un usuario
debe implicarse con objetos, escenarios y textos que cuestionan el sacrificio de la privacidad individual a cambio de
nuevas modalidades de comunicacin aumentada. Est
diseado para hacer que los usuarios ponderen la adopcin mundial, cada vez mayor, de la tecnologa PRISM
semejante a los sistemas de vigilancia, que incluye intervenciones de televisin de circuito cerrado e imgenes de
propaganda de vigilancia inversa. Este juego hizo su debut
en la Exposicin MARart4 Transreal Topologies, como
parte de ISMAR2013, International Symposium on Mixed
and Augmented Reality.

Assent

Assent
En los aos 1970, el padre de Oscar Raby particip en el
golpe militar de Chile, bajo las rdenes de Augusto Pinochet, formando parte de una milicia que patrullaba las
regiones rurales del pas. Durante su participacin en este
conflicto, presenci todo tipo de atrocidades y abusos. Este
momento es retomado a travs de la lente del hijo que
tiene una conversacin con su progenitor. Este documental hecho para Oculus Rift nos pide personificar al padre,
atestiguando el peso que ha llevado en sus espaldas y los
efectos que esto ha tenido en el propio Raby, mientras
caminamos con este ltimo a travs del campo, camino al
sitio de una masacre. Qu significa presenciar o participar
en actos de complicidad mediante la falta de intervencin?

36

The Cat and the Coup

The Cat and the Coup

El usuario toma el papel del gato del Dr. Mohammed Mossadegh, el primer Primer Ministro de Irn elegido democrticamente, quien durante el verano de 1953 enfrenta un
golpe de estado organizado por la cia para provocar su
cada. El jugador debe incitar a Mossadegh de regresar
sobre eventos importantes de su vida tirando cosas de
estanteras, esparciendo sus documentos, brincando en sus
rodillas y arandolo. Ms que mostrar una perspectiva
biogrfica de las experiencias del Primer Ministro, los jugadores permanecen a distancia, guiando pequeas interacciones entre ellos y Mossadegh, sin lograr finalmente
influenciarlo en su trayectoria ms amplia. En resumen,
los jugadores son testigos de los acontecimientos mientras
se van presentando, en vez de volverse sus actores directos.

37

MUESTRA
Curadura

Puntos de Fuga
Mnica Bello

El juego se entiende como un fenmeno prominente en la actualidad, a


travs del que es posible explorar el complejo tejido de la cultura contempornea. Puntos de Fuga invita a examinar el juego desde la perspectiva de la conciencia comn y su influencia en las transformaciones
de la era digital.
Puntos de Fuga propone esta panormica de perspectivas e invita
a los espectadores a confluir en un horizonte cultural dinmico. Seis
proyectos hablan sobre el potencial de las tecnologas virtuales y las
ecologas de datos invasivas, para extraer una serie de capas ocultas
que cobran relevancia a travs de la experiencia. En su dimensin informativa, dotada de atributos propios del juego, los trabajos pueden
interpretarse como lugares imaginarios y transitorios, o presencias fantasmagricas que interpelan la imaginacin del visitante. El escenario
imaginado por Jason Rohrer a partir de un juego de mesa destinado a
los futuros habitantes de la tierra; la sutil observacin de Lisa Ma de las
dinmicas sociales en las fbricas de hardware de Shenzhen; la construccin digital de condiciones neurolgicas propias del ciudadano del
siglo xxi a partir de la colaboracin de boredomresearch con el doctor
Vladyslav Vyazovskiy de la Universidad de Oxford; las distopas digitales que discurren elegantemente en la serie In the name of Kernel de
Joan Leandre; la reflexin de Paolo Cirio acerca de las formas de privacidad y la apropiacin de la imagen en la era digital; o las formas de
guerrilla ciudadana diseadas por Karolina Sobecka a travs del uso de
los medios mviles y las tecnologas ubicuas, son los temas examinados
en esta propuesta curatorial.
Entre el mundo digital y futurista, prximo a una forma de juego, y
la experiencia cotidiana, parece posible construir una membrana imaginaria, que define el lmite entre lo digital y lo material. A partir del
38

momento en el que la tecnologa digital adquiere mayor grado de ubicuidad, la fina capa divisoria entre ambos dominios cobra porosidad.
Puntos de Fuga presenta algunos ejemplos concretos de esta smosis
expansiva entre lo que consideramos real y material, y lo que consideramos digital y virtual. La complejidad del fenmeno permite que
entre en escena uno de los instintos ms arcaicos de nuestra especie,
aquel que induce a comprender, explorar o simplemente, entretenerse
con el transcurrir de un proceso. El acto de jugar no slo proporciona
una slida plataforma para la experiencia, sino que adems informa
acerca de muchos aspectos que habitualmente permanecen ocultos
sobre las relaciones sociales y polticas que nos circundan.

39

MUESTRA
Galera Juan Soriano de
la Biblioteca de las Artes

Mapa de ubicacin

1. Dreams of Mice: Ron, 19 de octubre de 2014, 2:48 am


2. A Game for Someone
3. Farmification
4. Street Ghosts
5. Picture Sky
6. Iron Bird, Lonely Record Sessions, Lonely Record Rooms Record Master, Magic
Line, Parallax Paradox, Artificial Settings / In the Name of Kernel series
7. Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype / In the Name of Kernel series

40

Proyecto que cuestiona la posibilidad de desconectarnos


asumiendo la importancia de la tercera parte no productiva
de nuestras vidas durante el sueo. La funcin cerebral
mientras dormimos es lejana a la inactividad y, por el contrario, es compleja y hermosa. Basados en una investigacin
sobre la interaccin entre los factores del medio ambiente
que afectan el sueo y los desrdenes neurolgicos humanos, la pieza considera el aumento en el control y alteracin
de las conductas del sueo. Partiendo de los destellos de
las neuronas de sueo de ratones de laboratorio, grabados
por el Dr. Vladyslav Vyazovskiy, se revela la belleza del
dormir en una obra en tiempo real. Cuando dormimos nos
desconectamos de nuestras redes sociales y de nuestras
perpetuas actualizaciones, adentrndonos en el ltimo
santuario restante apartado de las demandas de una
sociedad permanentemente conectada a la red. Pero
estar el espacio de los sueos en riesgo por la invasin
implacable de las tecnologas de conexin?

A Game for Someone

A Game for Someone

Diseado para jugarse dentro de 2,000 aos por alguien


desconocido en un futuro lejano, el juego est inspirado en
los antiguos juegos de tablero como el Mancala, y en las
obras monumentales no terminadas de arquitectos y constructores que nunca pusieron un pie en ellas. Construido
primero para computadora, sus reglas fueron probadas por
una inteligencia artificial para que encontrara desequilibrios en el juego y reformulara nuevas reglas. La versin
final consista en un tablero de 18 por 18 pulgadas, hecho a
mquina, con piezas de titanio de 30 libras. Las reglas del
juego, plasmadas diagramticamente en tres pginas de
papel de archivo, libre de cido, fueron selladas hermticamente en un tubo de vidrio Pyrex, a su vez colocado dentro
de un bastn de titanio. Resguardado as, el juego fue enterrado en algn lugar del desierto de Nevada, alejado de
carreteras y reas pobladas. No se sabe exactamente donde
est.

41

Farmification

Quin est haciendo nuestra comida ahora? En China,


hay 250 millones de trabajadores migrantes que abandonan sus tierras para manufacturar nuestros gadgets tecnolgicos. Como resultado, las importaciones de alimentos
han alcanzado niveles rcord. La artista fue a vivir en una
fbrica de palancas de juego en Shenzhen, ah convenci a
los dueos de stas que permitieran a sus trabajadores
participar en labores agrcolas de tiempo parcial durante
los perodos de baja actividad. A partir de ah, ella acu la
palabra, farmification, para salvar a las comunidades de
obreros fabriles de los ciclos de innovacin. El proceso de
farmification migr posteriormente como una forma de
activismo pasivo, al formularse declaraciones indirectas y
no conflictivas en contra del actual movimiento de hiperespecializacin. Mediante este proceso, se ha abierto un
dilogo mundial sobre la manera en que nuestras demandas tecnolgicas tienen repercusiones reales en la economa alimentaria mundial.

Street Ghosts

Street Ghosts
En espacios internacionales dedicados al arte urbano son
colocadas, sin autorizacin, imgenes en tamao real de
personas encontradas en Google Street View, en los mismos
puntos donde fueron capturadas. Los psteres, impresos a
color sobre papel fino, son recortados siguiendo la silueta
y pegados con engrudo en las paredes de los edificios
pblicos, en el lugar preciso tomado por Google Street View.
Este proyecto expone los espectros de la esfera privada de
la informacin y su apropiacin deshonesta por parte de
Google: los cuerpos capturados de personas son mostrados
en su presencia fantasmal y virtual en el punto exacto del
mundo real en donde fueron fotografiados. En la calle, el
pblico encuentra de forma casual a las vctimas accidentales de esta guerra, bajo formas efmeras, colores borrosos,
siempre ah, aunque inclinadas a desaparecer como fantasmas acechando las calles y algunas veces, reapareciendo
desde los infiernos etreos de los archivos digitales.

42

Picture Sky

Picture Sky

Este proyecto consiste en una imagen del cielo creada


colectivamente. Varios observadores se colocan en coordenadas gps que forman los puntos de una cuadrcula. En
el momento en que pasan los satlites, toman fotografas
mirando directamente hacia arriba. Sus imgenes se unen
entre s para formar una sola imagen de gran tamao, que
se opone a la tomada por el satlite. Una aplicacin de
smartphone permite a los observadores organizarse respecto a los tiempos de paso del satlite en cualquier ubicacin, coordinar la accin, tomar las fotografas en sincrona, y ver la imagen resultante de la creacin colectiva y la
imagen del satlite. Picture Sky es parte de una serie de
proyectos interdisciplinarios que investigan nuestra nueva
relacin con la naturaleza en la era del Antropoceno.

Blind Sequence Trust: Low Cry Prototype


Autosecuencia ininterrumpida de larga duracin con eje

Prototype, In the Name of Kernel series

de coordenadas flotantes. Presenta un recorrido a travs


de floresta sinttica, lluvias de partculas y fuegos de plano
alfa. La cmara se desliza entre un suave estado de suspensin y agitados lapsos vibratorios inducidos por cambios
sustanciales en los controladores de rotacin y de los ejes
x, y, z.

43

Iron Bird, In the Name of Kernel


series

Iron Bird, In the Name of Kernel series Fragmentos de La Imposible Mquina de Volar. Documentacin
videogrfica del proceso de modificacin profunda de un
simulador de vuelo. El software resultante hace posible la

Lonely Record Sessions, In the Name


of Kernel series

simulacin en condiciones de ascensin, cada y, eventualmente, estados de flotacin sin ms fin que esa delicada
existencia en el test permanente.

Lonely Record Rooms Record Master,


In the Name of Kernel series

Lonely Record

Sessions, In the Name of Kernel series Ahora,


cuando el sentido comn parece perdido, la contemplacin nos mantiene unidos. Documentacin videogrfica de

Magic Line, In the Name of Kernel


series

los escenarios resultantes en el software tras la eliminacin total de cualquier entidad mvil con la excepcin de
nubes de pjaros sintticos. Testigos del vaco. Visualizacin y contemplacin del eco.

Parallax Paradox, In the Name of


Kernel series

Lonely Record Rooms

Record Master, In the Name of Kernel series


Ahora, cuando el lugar comn parece perdido, la contemplacin nos mantiene unidos. Documentacin videogrfica

Artificial Settings, In the Name of


Kernel series

de los escenarios resultantes tras la eliminacin total en el


software de cualquier entidad mvil. Pasajes y habitculos
desiertos en planos de larga duracin, ambientes comunes
en el solitario da a da, en la mquina de la desaparicin.
Magic Line, In the Name of Kernel series
La lnea que nos separa del misterio. Lo inexplicable y la
falta de razones. El vuelo de la cmara de sntesis entre
micro supernovas y bosques poligonales. La imposibilidad
del motivo, el misterio en el centro.

Parallax Para-

dox, In the Name of Kernel series Paisajes de


naturaleza sinttica con sobreacumulacin de pjaros y
modificacin profunda de los controladores de intensidad
y direccin del viento. Flores de plano alfa, inquietos
pjaros poligonales en vuelos rotatorios de baja resolucin. Sesiones de viento y contemplacin en el lugar donde
la vida y el polgono simulan lo sublime.
Settings, In the Name of Kernel series Flotaciones, cadas a ningn lugar, luces sin soporte en la noche del
no-tiempo. Ajustes artificiales. Artefactos sin nombre
hacia un destino desconocido. rboles de plano alfa y,
a continuacin, rboles poligonales de media resolucin.
Saludos al eco de la noche. El programa madre, la gravedad y las coordenadas del mundo en aparente interconexin.
44

TALLERES

Narrativa expandida en colectivo: instalacin y web


Imparte: Astrovandalistas
Fechas: 14, 15, 17 y 18 de septiembre, de 10:00 a 17:00 h
Duracin: 24 h
Lugar: rea Comn del Centro Multimedia y Sala PC

Bike Messenger
Imparte: Natalie Jeremijenko / Medialab MX
Fechas: 27 y 30 de septiembre, de 11:00 a 15:00 h
Duracin: 8 h
Lugar: rea Comn del Centro Multimedia y Sala PC
Taller impartido en ingls

Estructuras ldicas
Imparte: Anni Garza Lau
Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 h
Duracin: 16 h
Lugar: Taller de Video de la ENPEG, "La Esmeralda"

Redes, derivas y circuitos


Imparte: Jorge Bejarano Barco
Fecha: del 30 de septiembre al 3 de octubre, de 12:00 a 17:00 h
Duracin: 15 h
Lugar: rea Comn del Centro Multimedia

Upside / Downside
Imparte: Nina Czegledy
Fecha: 1 y 2 de octubre, de 12:00 a 17:00 h
Duracin: 10 h
Lugar: Sala PC del Centro Multimedia
Taller impartido en ingls

45

25 SEPT
26 SEPT
INAUGURACIN
MUESTRA
19:00 h

Festival de Artes
Muestra
Electrnicas y Video Internacional
Transitio_MX 06
Plaza de las Artes

Constraint City
Chipzell, Redundant Lugar: Jardn
y Colectivo Chipotle Hidalgo de
Coyoacn

Participan:

Muestra
Internacional

28 SEPT
MUESTRA

29 SEPT
MUESTRA

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

PERFORMANCE

Lugar:

RECORRIDO

27 SEPT
MUESTRA

Participan:

Gordan Savii

TALLER
Bike Messenger
Imparte:
Natalie Jeremijenko
/ Medialab MX
Lugar: rea comn
del Centro
Multimeda y
Sala PC

JAM
Game Jam
Lugar: Centro de
Cultura Digital

GORA: DEBATES
JUGABLES

Festivales
Lugar: Saln
de Usos Mltiples
del cenidim 7 piso
Rodada Nocturna
de la Torre de
Participan:
Direccin e
Natalie Jeremijenko, Investigacin
alumnos del taller y
la Divisin del Sur

Galeras:
Central,
Espacio
Alternativo,
Arte Binario,
Juan Soriano
y Manuel
Felgurez

RODADA

JAM
Game Jam
(contina)
Lugar: Centro de
Cultura Digital

GORA: DEBATES
JUGABLES
Juego y educacin
con nuevas
tecnologas
Lugar: Saln
de Usos Mltiples
de la enpeg La
Esmeralda

PREMIACIN
Ceremonia de
premiacin del 6
concurso de Artes
Electrnicas y
Video Transitio_MX
Lugar: Terraza
de la Biblioteca de
las Artes

PROGRAMA
*
*
*
46

30 SEPT
MUESTRA

1 OCT
MUESTRA

2 OCT
MUESTRA

3 OCT
MUESTRA

4 OCT
MUESTRA

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

Muestra
Internacional

TALLERES

TALLERES

SIMPOSIO

SIMPOSIO

Bike Messenger
(contina)

Estructuras Ldicas
(contina)

Estructuras Ldicas
Imparte: Anni
Garza Lau
Lugar: Taller de
video de la enpeg
La Esmeralda

Redes, derivas y
circuitos (contina)
Upside / Downside
Imparte:
Nina Czegledy
Lugar: Sala PC del
Centro Multimedia

Redes, derivas
y circuitos
SIMPOSIO
Imparte: Jorge
Bejarano Barco
Lugar:rea comn Juego, integracin,
del Centro Multimedia interaccin social y
colaboracin mesa
JAM
Participan: Lisa
12:00 h
Ma, Anni Garza Lau,
Game Jam PresenVolker Morawe tacin de proyectos
Tilman Reiff
Lugar: Centro de
(//////////fur////)
Cultura Digital
Modera: Erandy
Vergara

Juego
performatividad y
activacin mesa
Participan: Jorge
Bejarano, Lvis Meja,
Beate Geissler y
Oliver Sann
Modera:
Brian Mackern

Technoculture Art
and Games.
Concordia University
(tag)
mesa
Participan: Bart
Simon, Lynn Hughes
y Nina Czegledy
Modera: Tania
Aedo

Diseo de juegos para


el cambio social:
una perspectiva desde
las humanidades
digitales
conferencia
Conferencista:
Felipe Csar
Londoo

Cmo disear
videojuegos
que ensean mejor
que la escuela?
conferencia
magistral
Ponente:
Gonzalo Frasca

Juego y curadura
mesa
Participan:
Mnica Bello, Laura
SIMPOSIO
Baigorri y Nahum
Modera:
Conglomerado Diegode
Graphs to Grok Games
Leonardo Aranda
la Vega conferencia
conferencia
Conferencista:
TALLERES
magistral
Fran Ilich
Ponente: Jason
Della Rocca
Estructuras Ldicas
Investigaciones
(contina)
actuales en tag
Juego, educacin y
Concordia mesa
pensamiento crtico
Redes, derivas y
Participan:
mesa
circuitos (contina)
Carolyne Jong, Skot
Participan:
Deeming, Ida Marie
Gonzalo Frasca, Fran
Toft y William
Upside / Downside
Ilich y Felipe Csar
Robinson
(contina)
Londoo Lpez
Modera:
Modera: Ricardo
GORA: DEBATES
Adriana Casas
Dal Farra
JUGABLES

GORA: DEBATES
GORA: DEBATES JUGABLES
Videojuegos para
JUGABLES

Deseo y juegos del


infinito conferencia
magistral
Ponente:
Bernard Stiegler

TALLERES
Estructuras Ldicas
(contina)
Redes, derivas y
circuitos (contina)

CLAUSURA
Presentacin
Transitio_MX 07
Lugar: Plaza de las
Artes
Clausura del Festival
Transitio_MX 06
Lugar: Plaza de las
Artes

el cambio social
Libre y compartido
Lugar: Saln de
Participa:
LABS
Lugar: Saln de
Usos Mltiples de la Addictive TV
Lugar: Saln de
Usos Mltiples de la enpeg La Esmeralda
Usos Mltiples de la enpeg La Esmeralda
enpeg La Esmeralda

PRESENTACIN

RODADA
Rodada Nocturna
Participan:Natalie
Jeremijenko,
alumnos del taller y
la Divisin del Sur

Catlogo Transitio_
MX 04, Afecciones
Colaterales
Lugar: Saln de
Usos Mltiples de la
enpeg La Esmeralda

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PRESIDENTE
Rafael Tovar y de Teresa

DIRECTORA
Adriana Casas

SECRETARIO CULTURAL Y ARTSTICO


Sal Jurez

SUBDIRECCIN DE INFORMACIN
EDUCATIVA

SECRETARIO EJECUTIVO
Francisco Cornejo

Gabriela Romero

DIRECTOR GENERAL
Ricardo Caldern

Xchitl Crdova

SUBDIRECCIN DE PROYECTOS
DE VIDEOARTE

DISEO Y PUBLICACIONES DIGITALES

DIRECTOR GENERAL ADJUNTO


Rodrigo Pumarejo
DIRECTOR DE ADMINISTRACIN
Vctor Meja
DIRECCIN DE DIFUSIN Y DESARROLLO
DE PBLICOS
Itzel Ziga Alaniz
COORDINACIN GENERAL
Centro Multimedia

Oviedo
GRFICA DIGITAL
Humberto Jardn
AUDIO
Enrique Garca
IMGENES EN MOVIMIENTO
INVESTIGACIN EN ARTE Y TECNOLOGA

DIRECTOR ARTSTICO
Ricardo Dal Farra

Isaac Flores

DIRECTORA ASOCIADA
Erandy Vergara

INTERFASES ELECTRNICAS Y ROBTICA

EQUIPO CURATORIAL

REALIDAD VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS


Sotomayor
MUSEOGRAFA
Martha Miranda

COORDINADOR DEL SIMPOSIO


Jos Luis Garca Nava
LOGSTICA
Susana Alegra
PRODUCCIN
Isadora Oseguera-Pizaa

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ADMINISTRACIN
Mariana Vargas
FESTIVALES Y CONVOCATORIAS
Ana Villa
ATENCIN A PBLICO
Juan Manuel Daz

APOYO ADMINISTRATIVO
SOPORTE TCNICO
Pedro Corts
SERVICIO SOCIAL

Agradecemos al equipo del Centro


Nacional de las Artes su colaboracin
en este proyecto.

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