You are on page 1of 10



 

 
 
 

A disseminao do pensamento computacional na educao bsica:


lies aprendidas com experincias de licenciandos em computao
Rozelma Soares de Frana1, Victor Afonso dos Santos Ferreira1,
Luma Cardoso Ferro de Almeida1, Haroldo Jos Costa do Amaral1
1

Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns (UPE)


CEP 55.294-902 Garanhuns PE Brasil
{rozelma.soares, victor.santosf92,
lumaalmeida18, haroldo.amaral}@gmail.com

Abstract. The list of necessary knowledge and skills to the full exercise of
citizenship in the twenty-first century is extensive, including computational
thinking in basic education, which can support and relate to other reas. In order
to disseminate computational thinking in basic education, several actions have
been undertaken by undergraduates in Computer Science at a university in Brazil,
and this work presents a historical account of the activities as a way to educate
society about the importance of education the fundamentals of computer Science in
schools. Moreover, from the lived experience, lessons learned are presented in
order to stimulate further research in the area.
Resumo. A lista de conhecimentos e habilidades necessria para o pleno exerccio
da cidadania no sculo XXI extensa, incluindo o pensamento computacional, o
qual pode apoiar e relacionar-se com outras reas. No intuito de disseminar o
pensamento computacional na educao bsica, diversas aes tm sido
realizadas por licenciandos em computao de uma universidade no Brasil e,
neste trabalho, apresentado um relato histrico das atividades desenvolvidas,
como forma de conscientizar a sociedade sobre a importncia do ensino dos
fundamentos da Cincia da Computao nas escolas. Alm disso, a partir da
experincia vivenciada, lies aprendidas so apresentadas de modo a incentivar
novas pesquisas na rea.

1. Introduo
A Computao constitui uma rea de conhecimento que permeia todas as atividades
humanas, de forma que no se pode imaginar uma sociedade sem computadores e suas
tecnologias. No se pode imaginar o cidado ignorante em Computao, enquanto cincia,
j que, em qualquer atividade profissional, haver pelo menos o uso de tecnologias da
informao atrelada a um raciocnio computacional (algortmico). Ainda, existem inmeros
problemas das reas das Cincias Exatas, Humanas, Artes, e da realidade cotidiana que
poderiam ser resolvidos com o seu auxlio. Assim, futuros socilogos, economistas,
msicos, educadores devero interagir com profissionais da Computao atravs de um
pensamento interdisciplinar (WING, 2006), fazendo-se necessrio, naturalmente, o seu
ensino e aprendizagem na educao bsica, uma realidade nos pases desenvolvidos.
O ensino de conceitos bsicos de Computao modelos de computao,
algoritmos, complexidade computacional, autmatos, linguagens e arquitetura de
computadores, entre outros fornece o conhecimento necessrio formao do cidado. A





 
  

introduo do pensamento computacional na educao bsica prov os recursos cognitivos


necessrios resoluo de problemas, transversal a todas as reas do conhecimento
(NUNES, 2011). Assim, em um futuro prximo, espera-se pela incluso da Cincia da
Computao na educao bsica brasileira.
Nesse sentido, como afirma Nunes (2011), os cursos de Licenciatura em
Computao tm a imensa responsabilidade de formar professores para introduzir conceitos
de Cincia da Computao, disseminando assim o chamado pensamento computacional.
Eles preparam professores para formar cidados com competncias e habilidades necessrias
para conviver e prosperar em um mundo cada vez mais tecnolgico e global, contribuindo,
assim, com o desenvolvimento social e econmico do nosso Pas.
Este artigo apresenta um relato de experincia, onde o trabalho desenvolvido e em
andamendo tem sido norteado por trs objetivos principais: i) desmistificar o papel e a
importncia do licenciado em computao na sociedade; ii) ressaltar a necessidade do ensino
da Cincia da Computao, na educao bsica, a professores e alunos de escolas da rede
pblica e da privada, situadas no municpio de Garanhuns - PE e cidades da regio; e iii)
promover aes que estimulem o ensino da Cincia da Computao na educao bsica.
Assim, no restante do trabalho, sero detalhados tais aspectos da seguinte forma: na
Seo 2 ser enfatizada a necessidade do desenvolvimento do pensamento computacional na
escola como forma de conviver e prosperar na sociedade contempornea; na Seo 3 sero
relatadas as diversas iniciativas que tm sido realizadas por licenciandos em computao
para desmistificar o papel deste profissional na sociedade e tambm para promover o ensino
de Cincia da Computao na educao bsica; na Seo 4 sero discutidas as lies
aprendidas com as experincias vivenciadas; por fim, na Seo 5 as consideraes finais
acerca de todo trabalho sero apresentadas.

2. Novas Perspectivas para a Educao no Sculo XXI


Ao observar as salas de aula, atualmente, da educao bsica, verifica-se como elas ainda
permanecem semelhantes h 50 anos, onde o professor detm o conhecimento e o
transfere para seus alunos, usando o livro didtico, quadro e giz. Porm, observando a
sociedade moderna, percebe-se a necessidade de desenvolver habilidades como aprender a
aprender, aprender de forma colaborativa e atribuir lugar s tecnologias desenvolvidas
advindas da Cincia da Computao, nesses processos, como destaca a Lei de Diretrizes e
Bases (LDB), em seu Artigo 32, onde afirma que, alm desses conhecimentos, objetivo da
formao bsica do cidado a compreenso do ambiente natural e social, do sistema
poltico, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade (SOUZA
e SILVA, 1997, p. 53). Assim, existem inmeras mudanas, principalmente com respeito s
habilidades e conhecimentos necessrios ao exerccio pleno da cidadania no sculo XXI.
perceptvel que a educao precisa urgentemente adaptar-se aos avanos da
sociedade e assim tornar-se mais atraente para os alunos, onde eles possam identificar na
escola uma forma de crescimento, pois segundo o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais (Inep) apud Moran (2007, p.7) o que afasta crianas entre a 5 e a 8 srie
mais o desinteresse (40%) do que a necessidade de trabalhar (17%). necessrio despertar
paixes pelas cincias (BLIKSTEIN apud GOULART, 2011). S assim os alunos passaro a
fazer por prazer e no por obrigao, j que, segundo Jean Piaget, o conhecimento se d
por descobertas que a prpria criana faz (REVISTA NOVA ESCOLA, 2008, p. 89). Dessa
forma, existir uma aprendizagem onde a informao ser processada pelos esquemas





 

 
 
 

mentais, os enriquecer e o conhecimento ser construdo, podendo ser usado para resolver
problemas ou desafios reais (VALENTE, 1999).
No possvel afirmar quais habilidades o mundo moderno exigir das novas
geraes, porm, o presente trabalho pretende sensibilizar e viabilizar aquela que talvez
seja a mais importante e menos compreendida dessas habilidades: o pensamento
computacional (BLIKSTEIN, 2008). As solues computacionais esto presentes em
problemas de diversas reas e atividades humanas, promovendo oportunidades de emprego e
insero de jovens em um mercado globalizado e de alta competitividade. De um lado,
apesar dessa demanda, muitos jovens deixam de cogitar uma carreira na rea devido falta
de conhecimento dos princpios fundamentados pela Cincia da Computao, construindo
uma ideia equivocada da mesma. Por outro lado, parte desses jovens ignora o fato de que
boa parte das atividades de computao no restrita apenas rea de computao.
Nesse contexto, importante diferenciar a Informtica da Computao, o que Nunes
(2010) esclarece, embora afirme que em alguns pases as duas palavras tenham o mesmo
significado. Ensinar Computao no o mesmo que ensinar Informtica. O ensino de
aplicativos como Word, Excel e navegadores no cabe na educao bsica, pois equivaleria
a ensinar a usar calculadoras e no a calcular, no ensino da Matemtica (NUNES, 2008).
E Computao, como cincia, pode ser considerada nova ou uma das mais antigas
do mundo, dependendo do ponto de vista (NUNES, 2010). O mesmo autor esclarece que a
humanidade sempre se preocupou em desenvolver mquinas que resolvessem operaes
aritmticas. Em aproximadamente 100 d.C., Hero de Alexandria descreveu suas ideias de
vincular rodas dentadas de maneira a realizar a operao de vai um. Porm, se
considerarmos a Computao como a descrio matemtica de como as mquinas
funcionam, pode-se datar de 1936, quando Alan Mathison Turing descreveu como sua
mquina abstrata, a mquina de Turing, funciona. E, desde ento, foram construdas
mquinas mais abstratas ainda, como Fortran, Prolog, Pascal, Java, Haskell, ML, C, entre
outras. Assim, Computao pode ser entendida como a cincia que estuda
(...) Algoritmos, Complexidade Computacional, Organizao de Computadores,
Linguagens de Programao, Redes de Computadores, Banco de Dados, Sistemas
Operacionais, entre outros. (...) Ao contrrio, o ensino de aplicativos/ferramentas
como Word, Excel, Access, CAD/CAM, incluindo linguagens de programao
como Java, C, entre outros (NUNES, 2010).

Dessa maneira, pode-se definir como pensamento computacional saber usar o


computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano
(BLIKSTEIN, 2008). Portanto, possvel afirmar que se pode desenvolver a habilidade do
pensamento computacional, sem necessariamente o uso de computadores (computao
desplugada), mas sim o desenvolvimento de habilidades que tornem o aluno capaz de
pensar computacionalmente, identificando as tarefas cognitivas que podem ser realizadas
de forma mais rpida e eficiente por um computador (BLIKSTEIN, 2008). Decorrente dessa
habilidade desenvolvida, o aluno tambm ser capaz de programar o computador para
realizar tarefas, ou seja, transferir para a mquina aquilo que no essencialmente humano.
Dessa forma, torna-se possvel a libertao autntica que Freire (1987) aborda em sua obra
Pedagogia do Oprimido, onde existir a ao e a reflexo dos homens sobre o mundo, para
transform-lo (FREIRE, 1987, p. 67). Ainda, fazer valer a normatizao da LDB em seu
Artigo 22, onde assegura a formao comum indispensvel para o exerccio da cidadania e
fornecer-lhe meios para progredir no trabalho e em estudos posteriores (SOUZA e SILVA,
1997, p. 38). Tambm na LDB, encontra-se, no Artigo 26, a normatizao que indica a





 
  

possibilidade de incluso da disciplina de Computao na parte diversificada da grade


curricular, j que essa parte composta por disciplinas exigidas pelas caractersticas
regionais e locais da sociedade, onde o estado de Pernambuco destaca-se na rea.

3. Licenciatura em Computao em Ao
Tendo em vista o crescente interesse pelo ensino de Cincia da Computao na educao
bsica, como forma de disseminar o pensamento computacional, o curso de Licenciatura em
Computao da Universidade de Pernambuco (UPE) tem desenvolvido diversas aes.
Tambm, tem esclarecido o papel desse profissional na sociedade, atraindo jovens talentos
para a rea. A metodologia de trabalho que vem sendo adotada divida em trs etapas:
(1) Pesquisa sobre Pensamento Computacional, considerada de extrema importncia
no desenvolvimento das atividades dos projetos para trabalhar, nos alunos do ensino
fundamental e ensino mdio, a capacidade de raciocnio lgico-matemtico e
introduzir o raciocnio algortmico de forma que eles possam compreender melhor a
aplicao desses modelos de raciocnio na soluo de problemas;
(2) Promoo dos cursos de Licenciatura em Computao, bem como a conscientizao
da importncia do papel do licenciado em computao na sociedade e de uma
formao em computao, na educao bsica, em escolas situadas no municpio de
Garanhuns - PE e cidades da regio;
(3) Desenvolvimento de aes voltadas ao ensino de computao, viabilizando a
disseminao do pensamento computacional e algortmico, na educao bsica,
concentradas em diversas atividades, definidas em termos de complexidade para
cada um dos anos do ensino fundamental e do mdio, a saber: utilizao de softwares
educativos para estmulo do raciocnio lgico-matemtico na soluo de problemas
diversos, da rea da computao e de outras reas; jogos educativos que, como
atividade ldica, proporcionem a busca pelo aprendizado da computao; oficinas de
robtica, possibilitando o desenvolvimento humano, no que concerne ao raciocnio
lgico, criatividade, autonomia no aprendizado e compreenso de conceitos de
diversas reas; a utilizao da computao desplugada, como recurso para o ensino
de computao, tambm de maneira ldica, principalmente, a alunos de escolas
carentes em infraestrutura de tecnologia. Vale ressaltar que todas essas atividades
tm como fim o ensino de noes de computao, abrangendo conhecimentos de:
lgica de programao; modelos de computao; algoritmos, estruturas para
armazenamento de dados e complexidade computacional; autmatos; linguagens de
computadores; arquitetura de computadores.
Em funo da relevncia das atividades da segunda e terceira etapas da metodologia,
as subsees seguintes so dedicadas ao detalhamento das aes desenvolvidas, em
consonncia com as atividades dos componentes curriculares Estgio Supervisionado I e
Estgio Supervisionado II do curso supracitado de Licenciatura em Computao, bem como
de seus projetos de Pesquisa, Iniciao Docncia e Extenso, todos viabilizados atravs de
recursos financeiros do Programa de Fortalecimento Acadmico da Instituio.
3.1. Aes de Divulgao do Curso e de Desmistificao do Papel do Licenciado em
Computao
Nesse sentido, diversas aes tm sido realizadas, com estudantes do ensino mdio e
professores da educao bsica, a saber: i) feiras de profisses; ii) apresentaes na Reunio





 

 
 
 

Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia (SBPC), em eventos promovidos


pela UPE e em conferncias nacionais que discutem Informtica na Educao; iii) gravao
de matrias para rdio; iv) entrevistas para TV e jornal local; v) visitas e palestras em
escolas pblicas e privadas.
Descata-se aqui as aes realizadas em duas feiras de profisses, ocorridas em 2011
e 2012, como tambm na 65 Reunio Anual da SBPC, em 2013, em Recife PE (Figura 1).
Nesses eventos, buscou-se divulgar o curso por meio de distribuio de panfletos, como
tambm pelo envolvimento do pblico presente em atividades ldicas (computao
desplugada, robtica, programao com o ambiente Scratch) que trabalham conceitos
fundamentais da Computao.

Figura 1. Participao em Feiras de Profisses e Reunio Anual da SBPC

3.2. Aes voltadas Disseminao do Pensamento Computacional


Considerando a importncia de promover e estimular o ensino da Cincia da Computao,
na educao bsica, diferentes atividades vm sendo realizadas, em escolas da rede pblica e
da privada de ensino, detalhadas a seguir.
3.2.1. Ensino de Fundamentos da Cincia da Computao
Tm sido realizadas atividades ldicas envolvendo fundamentos da Cincia da Computao,
extradas do livro Computer Science Unplugged (BELL et al., 2011), estimulando o
pensamento computacional, sem o uso do computador. Elas, ainda, tm despertado o
interesse de pesquisadores e professores, bem como empregadas em diversos pases, como
os Estados Unidos, Frana e Japo (SOUSA et al., 2010). No Brasil, h relatos do uso dessa
metodologia, evidenciado por Sousa et al. (2010) e Scaico et al. (2012).
Neste trabalho, as atividades com alunos do ensino fundamental e do mdio
envolveram uma diversidade de conceitos de Computao, dentre eles: nmeros binrios,
representao de imagens, compresso de texto, deteco e correo de erros, teoria da
informao, redes de ordenao, autmatos de estados finitos (FRANA et al., 2012). Vale
destacar que, para aplicao do material proposto no livro-texto, algumas adaptaes foram
necessrias, considerando a realidade brasileira.
Alm da aplicao dos recursos educacionais disponveis na literatura, h um esforo
para a produo de materiais didtico-pedaggicos que possibilitem a aprendizagem de
conceitos de Computao. Neste contexto, pode-se citar o Computino, um jogo educativo
inspirado no Angry Birds, projetado por graduandos do curso supracitado para auxiliar no
aprendizado de nmeros binrios (FRANA et al., 2013). Esta atividade, alm de promover
o ensino de Computao, envolve os licenciandos em computao na concepo de
tecnologias com fins educativos, outra possibilidade de atuao desses profissionais.




 
  

3.2.2. Ensino de Programao


Outra corrente de trabalho que vem sendo adotada refere-se ao ensino de Programao,
como forma de desenvolvimento do raciocnio lgico. No entanto, devido s dificuldades na
aprendizagem de programao, tidas por iniciantes, o trabalho est sendo orientado pelo uso
de ambientes visuais de programao que possibilitam introduzir tal conceito de maneira
simples e fcil. Desse modo, o aluno foca apenas na lgica de funcionamento do projeto,
sem preocupar-se com a sintaxe de uma linguagem de programao especfica.
Dentre os ambientes utilizados, pode-se destacar o Scratch, desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten Group (LLK), grupo de pesquisa do MIT Media Lab. As aulas
possibilitam a aprendizagem baseada no conceito de design, abordagem que, segundo
Brennan (2011), enfatiza a concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a
personalizao (criando algo que pessoalmente significativo e relevante), a colaborao
(trabalhando com outras pessoas nas criaes) e a reflexo (revendo e repensando as prticas
criativas de cada um).
O ensino de programao tem envolvido alunos dos anos finais do ensino
fundamental e tambm do ensino mdio. As atividades, em geral, ocorrem no laboratrio de
informtica da instituio na qual os participantes esto vinculados.
3.2.3. Ensino de Computao com Robtica
Atividades de robtica tambm tm sido realizadas com estudantes do ensino mdio de
escolas pblicas de Pernambuco. Tais aes visam inserir a robtica como recurso didticopedaggico, favorecendo a processos de ensino e aprendizagem e desmistificando a
robtica, perante alunos e professores, contradizendo a ideia de que ela complicada e que
so necessrios muitos conhecimentos tcnicos para sua aplicao.
Para as atividades at ento realizadas, contou-se com o apoio do projeto ROBUCA:
Insero da Robtica Educativa no UCA e da Plataforma Rob Livre. As aulas semanais, no
formato de oficinais, aconteceram na Escola de Referncia em Ensino Mdio Luiz Pereira
Jnior, contemplada pelo projeto, e foram ministradas por bolsistas do projeto e estudandes
da Licenciatura em Computao, os quais eram todos multiplicadores da plataforma.
Participaram do projeto 15 alunos do ensino mdio, sendo: 6 do 1 ano, 6 do 2 ano e
3 do 3 ano selecionados pela prpria escola. Durante o desenvolvimento das atividades,
esses alunos planejaram, prototiparam, desenvolveram e programaram seus robs,
apresentando os resultados na Campus Party Recife 2013, em eventos da escola e na regio.
Uma das caractersticas especiais, no desenvolvimento dessas atividades, a sua
metodologia baseada em abordagens no tradicionais e apoiadas nos seguintes pilares:
Abordagem Horizontal e a Relao Facilitador-Aluno, onde todo o assunto experimentado
em cada mdulo, mudando apenas o nvel de aprofundamento, e o facilitador que ir mediar
a aprendizagem, apontando apenas o assunto que ser debatido e experimentado.
3.2.4. Promoo do Pensamento Computacional de modo interdisciplinar
A interdisciplinaridade do pensamento computacional tambm tem sido considerada em
aes que exarcebam a necessidade de conhecimentos em Computao, na educao bsica.
Como exemplo, as atividades em execuo de um subprojeto interdisciplinar do Programa
Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBID), envolvendo cursos de Licenciatura
em Computao, Pedagogia, Matemtica, Biologia, Histria e Letras. Nelas, os alunos




 

 
 
 

bolsistas, junto com os alunos e professores das escolas, so envolvidos em projetos


interdisciplinares, nos quais a Computao age como meio para a construo de solues.
Outra possibilidade compreende o desenvolvimento de jogos digitais que apoiam o
ensino de reas como a Matemtica. O desenvolvimento de tais artefatos realizado por
meio de ambientes visuais de programao, havendo a participao de professores de reas
especficas e alunos da educao bsica na definio de contedos e construo dos jogos.
Tal ao apoia a aprendizagem de conceitos associadas s disciplinas contempladas, alm de
possibilitar o desenvolvimento do raciocnio lgico dos alunos.
Ainda, palestras e oficinas tm sido ministradas para profissionais em formao de
diversas reas do conhecimento. A primeira atividade desenvolvida, nesse sentido, foi a
oficina Interdisciplinaridade do Pensamento Computacional nos cursos de Graduao da
UPE, em 2012 a graduandos dos cursos de Licenciatura em Pedagogia, Letras, Matemtica,
Geografia, Histria e Bacharelado em Psicologia e Medicina da instituio. Na ocasio, o
objetivo foi disseminar o pensamento computacional nesses cursos como forma de
conscientizao da necessidade do ensino de Computao, enquanto cincia, a todas as reas
do conhecimento.

4. Lies Aprendidas
O ensino de Cincia da Computao na educao bsica brasileira carrega consigo diversos
desafios. Primeiramente, tal disciplina no faz parte do currculo de todas as escolas, o que
pode dificultar a realizao de trabalhos que versem sobre a temtica. Nesse sentido, as
experincias do curso de Licenciatura em Computao supracitado revelam a importncia de
manter-se uma comunicao dialgica entre universidade e comunidade escolar que
possibilite a efetivao de aes para o desenvolvimento de habilidades to necessrias na
atualidade. Nos casos realizados, foi necessrio dialogar com gestores e professores das
escolas para planejar um cronograma de atividades que no interferisse negativamente nas
disciplinas que j fazem parte do currculo. Assim, em algumas escolas o desenvolvimento
das aes ocorreu no contra-turno e em outras no horrio da disciplina Informtica que j
fazia parte do currculo, porm, na poca, estava sem professor.
Nesse contexto, a interdisciplinaridade do pensamento computacional apresenta-se
como outra alternativa ao problema, possibilitando o desenvolvimento de atividades que
trabalhem conceitos de outras disciplinas atrelados a fundamentos da Cincia da
Computao. Tal alternativa, inclusive, reportada na literatura como forma de viabilizar o
ensino de computao na educao bsica. No trabalho de Barcelos e Silveira (2012), por
exemplo, a discusso d-se em torno da relao entre o pensamento computacional e a
educao Matemtica. Na mesma direo, licenciandos em computao da UPE tm
conduzido estudos dessa natureza, por meio de oficinas que exploram contedos
matemticos com o desenvolvimento de jogos digitais. Em tais casos, os alunos da educao
bsica se envolvem em tarefas de aprendizagem de conceitos da disciplina especfica
atrelado ao desenvolvimento do raciconio lgico necessrio para o desenvolvimento dos
jogos, que so construdos com o aporte de ambientes visuais de programao como Scratch
e Game Maker, e a robtica, na construo de recursos didtico-pedaggicos.
Ainda referindo-se interdisciplinaridade do pensamento computacional, outra linha
de pesquisa desenvolvida envolve a participao de profissionais em formao,
principalmente aqueles provenientes de cursos de licenciatura. Nesse sentido, o trabalho




 
  

realizado revela a importncia da participao de futuros professores de outras reas em


atividades que objetivem disseminar o pensamento computacional, j que tais profissionais
podero atuar nas escolas brasileiras, podendo incentivar o desenvolvimento de aes com
tal fim em suas respectivas reas de atuao. Alm disso, o envolvimento de profissionais de
outros cursos, que no com formao docente, aparece nesse cenrio como possibilidade a
qual pde ser explorada, permitindo um rico trabalho de pesquisa com indivduos das reas
da sade que podero beneficiar-se de prticas computacionais durante a resoluo de
problemas no exerccio de suas profisses.
A experincia vivenciada aponta ainda para a importncia de estabelecer-se uma boa
relao com os alunos da educao bsica, revelando gradativamente a importncia do
pensamento computacional e sua aplicabilidade nas diversas reas. Nesse contexto,
atividades ldicas apresentam-se como alternativa, podendo motivar a participao dos
alunos e engaj-los em tarefas de aprendizagem. Para um melhor aproveitamento de
materiais dispostos na literatura, como as atividades de Computao Desplugada, ficou
evidente para os envolvidos a necessidade de adapt-los para aplicao no cenrio
educacional brasileiro. Alm disso, tendo em vista a formao em Computao, Pedagogia e
Psicologia, os licenciandos em computao podero produzir artefatos tangveis e digitais
que possibilitem o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas.
Para um pleno exerccio da profisso, o licenciado em computao precisa ser
reconhecido pela sociedade. necessrio enxergar seu potencial impacto no
desenvolvimento pas, uma vez que tal profissional responsvel pela formao em
habilidades to necessrias ao sculo XXI, como o pensamento computacional, em alunos
que futuramente atuaro nas diversas reas do saber. Nas experincias vivenciadas, buscouse estrapolar os limites estreitos da sala de aula e envolver a comunidade em atividades que
possibilitassem perceber o papel do licenciado em computao. Nesse cenrio, cabe discutir
polticas pblicas que viabilizem o ensino de Cincia da Computao nas escolas brasileiras,
possibilitando o reconhecimento do licenciado em computao perante a sociedade e
explorao de conhecimentos e habilidades que podero impactar positivamente na
qualidade da educao e, consequentemente, no desenvolvimento econmico e social do
Brasil.

5. Consideraes Finais
As atividades descritas, neste trabalho, vm sendo conduzidas por graduandos em
Licenciatura em Computao nos componentes curriculares de Estgio Supervisionado I e
Estgio Supervisionado II, como tambm em projetos de Pesquisa, Iniciao Docncia e
Extenso. O contato direto desses estudantes com a escola possibilita uma maior
aproximao com um dos seus possveis campos de atuao profissional. Ainda, enriquece
sua formao ao favorecer um amplo exerccio de docncia pautado em atividades que
promovem a ao-reflexo-ao mediante realizao de pesquisas e metodologias de ensino
de computao condizentes com o que est sendo colocado na literatura da rea.
Aos estudantes das escolas, est sendo possvel ensinar fundamentos da Cincia da
Computao estimulando, assim, sua capacidade de resolver problemas. Alm disso, a
metodologia empregada no ensino comprova a ideia de que possvel desenvolver
atividades que envolvam conceitos de computao mesmo sem a utilizao do computador,
abordagem esta que poder ser levada s escolas que no dispem de recursos tecnolgicos




 

 
 
 

digitais. Tambm est sendo possvel esclarecer o que Computao, uma vez que muitos
estudantes possuem uma viso distorcida do conceito o que pode favorecer a averso rea.
O trabalho realizado tambm tem explorado algumas possibilidades didticopedaggicas de ambientes visuais de programao, como o Scratch, na disseminao do
pensamento computacional. Por possurem uma interface amigvel e de fcil manipulao,
tais ambientes favorecem a experincia de ensino, como tambm a aprendizagem dos
conceitos discutidos durante as aulas. Alm disso, a criatividade dos estudantes explorada
em todas as tarefas que envolvem o uso dos ambientes de programao em questo.
Aos participantes das atividades envolvendo a robtica educativa, pode-se observar
que nenhum deles tinha conhecimentos prvios de programao ou relacionados Cincia
da Computao; porm, pode-se percerber o interesse que desenvolveram em aprofundar
seus conhecimentos, buscando em sites e livros, alm das discusses que aconteciam
durante os encontros presenciais. Embora poucos mencionassem o interesse em seguir
carreira na rea, todos apontaram como vantajosa a experincia com programao. Eles
entenderam que, independente da opo de carreira profissional escolhida, os conhecimentos
construdos em Computao, junto com suas tecnologias, implicaro em um melhor
desenvolvimento do seu trabalho, na busca e construo de solues.
Entre os conhecimentos trabalhados durante o projeto de robtica, a programao
apresentou-se como o assunto menos comum ao dia-a-dia dos estudantes. Entretanto, ao
final do projeto, os estudantes apresentaram claro entendimento das estruturas contidas nos
cdigos loops, condicionais, variveis, entre outros , bem como uma clara viso do que
consiste a definio de requisitos, funcionais e no funcionais, para o desenvolvimento de
robs e principalmente o entendimento do que e consiste a Cincia da Computao.
importante destacar que dos 3 alunos participantes do projeto de robtica que
cursavam o 3 ano do Ensino Mdio, um deles est agora cursando Licenciatura em
Computao. Ainda, ressalta-se a excelente aceitao e envolvimento nas atividades por
parte dos professores das escolas. Isso constata uma compreenso quanto a importncia e
relevncia da Cincia da Computao, na educao, bem como a importncia do papel dos
licenciados em Computao, na atualidade.
Como trabalhos futuros, destaca-se a continuidade das aes, promovendo a Cincia
da Computao na educao bsica, disseminando o pensamento computacional, e
fortalecendo a identidade docente nos cursos de Licenciatura em Computao. Nesse ltimo
aspecto, as aes que decorrero do PIBID daro uma grande contribuio. Ainda, elas
promovero cada vez mais a interdisciplinaridade do pensamento computacional com outras
reas do conhecimento, enfatizando a importncia desse conhecimento na educao bsica.

Referncias
Barcelos, T. S.; Silveira, I. F.. (2012) Pensamento Computacional e Educao Matemtica:
Relaes para o Ensino de Computao na Educao Bsica. In: XX Workshop sobre
Educao em Computao, Curitiba. Anais do XXXII CSBC.
Bell, T.; Witten, I, H.; Fellows, M. (2011) Computer Science Unplugged: Ensinando
Cincia da Computao sem o uso do computador. Traduo coordenada por Luciano
Porto Barreto.
Blikstein, Paulo. (2008) O Pensamento Computacional e a Reinveno do Computador na
Educao. Disponvel em: < http://bit.ly/1lXlbNn >. Acesso em: 27 de jan. 2012.




 
  

Brennan, K. (2011). Creative computing: A design-based introduction to computational


thinking. ScratchEd, setembro.
Dirio de Pernambuco. (2011) Recife escolhida, junto a So Paulo, para competir com Vale
do Silcio. Recife, 1 de novembro. Disponvel em: <http://bit.ly/RfRSfc>. Acesso em: 1
de jan. 2012.
Frana, R. S. ; Silva, W. C. ; Amaral, H. J. C. (2012) Ensino de Cincia da Computao na
Educao Bsica: Experincias, Desafios e Possibilidades. In: XX Workshop sobre
Educao em Computao, Curitiba. Anais do XXXII CSBC.
Frana, R. S. ; Silva, W. C. ; Amaral, H. J. C. (2013) Computino: um jogo destinado
aprendizagem de Nmeros Binrios para estudantes da educao bsica. In: XXI
Workshop sobre Educao em Computao, Macei. Anais do XXXIII CSBC.
Freire, Paulo. (1987) Pedagogia do Oprimido. 17 ed. Rio de Janeiro, RJ: Paz na Terra.
Goulart, Nathalia. (2011) Precisamos despertar paixes pelas cincias. Revista Veja,
Acervo Digital, 12 de setembro. Disponvel em: <http://abr.ai/1kUXq7h>. Acesso em: 2
de jan. 2012.
Maloney, J.; Resnick, M.; Rusk, N.; Silverman, B.; Eastmond, E. (2010). The scratch
programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education,
vol. 10, n. 4, article 16, 15p.
Moran, Jos Manuel. (2007) A Educao que Desejamos: Novos Desafios e Como Chegar
l. 4 ed. Campinas, SP: Papirus.
Nunes, D. J. (2011). Cincia da Computao na Educao Bsica. Jornal da Cincia. 09
de setembro.
Nunes, D. J. (2010) Computao ou Informtica?. Jornal da Cincia. 30 de maro.
Revista Nova Escola (2008) Grandes pensadores: 41 educadores que fizeram histria, da
Grcia antiga aos dias de hoje. Revista Nova Escola, So Paulo, julho.
Scaico, P. D.; Corlett, E. F.; Paiva, L. F.; Raposo, E. H. S.; Alencar, Y. (2012) Relato da
Utilizao de uma Metodologia de Trabalho para o Ensino de Cincia da Computao no
Ensino Mdio. In: XVIII Workshop de Informtica na Escola, Rio de Janeiro. Anais do
XVIII WIE.
Sousa, R. V. de; Barreto L. P; Andrade, A; Abdalla, D. (2010) Ensinando e aprendendo
conceitos sobre a cincia da computao sem o uso do computador: Computao
Unplugged!. Prticas em Informtica na Educao: Minicursos do Congresso Brasileiro
de Informtica na Educao, vol. 1, Nmero 1.
Souza, P. N. P., Silva, E. B. da. (1997) Como Entender e Aplicar a Nova LDB: lei n
9.394/96. So Paulo, SP: Pioneira.
Valente, Jos Armando (org.) (1999) O Computador na Sociedade do Conhecimento.
Campinas, SP: UNICAMP/NIED.
Wing, J. M. (2006) Computational Thinking. Communications of the ACM. March, Vol.
49, No. 13.



You might also like